Лучшие старые игры для DLSS 5
И что это за технология.
3 сентября 2026 года нейросетевой рендеринг от NVIDIA стал доступен широкой публике. Официально его пока поддерживает только NBA 2K27. Но ребята с руками из правильного места и техническим бэкграундом уже придумали, как прикрутить DLSS 5 почти к любой трехмерной игре. Сначала все делалось через танцы с бубном: ручная установка ReShade, копирование библиотек в папку с игрой. Потом появились нормальные программы, которые позволяют включить нейронный рендеринг буквально в два клика.
Интернет тут же завалили сравнительными скриншотами, гифками и видео. В одних проектах технология смотрится как родная. В других — почти не работает или выдает жуткие глюки. Поэтому сегодня поговорим о том, как подобрать подходящий тайтл для неофициального внедрения DLSS 5, и глянем, что получается в старых проектах.
Почему DLSS 5 не везде выдает хороший результат
Народ часто не понимает, что именно меняет нейронный рендеринг в изображении. Он не занимается переделкой самих моделей или текстур по своему усмотрению. Его работа ограничивается корректировкой света и шейдеров. Первое добавляет отраженное освещение и мягкие тени возле объектов, второе заменяет стандартные настройки материалов на куда более сложные. И если на лицах вдруг проступают морщины или складки, это не значит, что их добавили из ниоткуда — просто раньше они были незаметны, а теперь их выделила тень. Общая картинка обычно уходит в сторону фотореализма. Поэтому для игр с явной стилизацией, мультяшным видом, такая технология часто оказывается лишней и слишком прожорливой.
Логично, что качество работы DLSS 5 сильно зависит от того, что было в игре изначально. Если там плохой скульптинг, кривоватые анимации и слабый художественный замысел, то фотореалистичный рендер сделает только хуже. Угловатые герои в унылых коричнево-серых локациях во время роликов будут шевелить губами как аквариумные рыбки, и это выглядит жутковато.
С технической стороны лучше всего, если игра уже умеет работать с DLSS — тогда все подхватится без лишних проблем. Если нет, программа DLSS 5 Swapper сама добавит сторонний конвертер под названием DLSS Feeder. Плюс ко всему, для более-менее спокойного подключения игра должна работать на DirectX 12. Проекты на старых API приходится подтягивать через обходные пути, и это часто бьет по стабильности частоты кадров.
Короче, поиграться с DLSS 5 сейчас можно почти с чем угодно, даже с древними играми, но результат далеко не всегда порадует.
И еще момент: ни в коем случае не суйте ReShade или нейронный рендеринг в онлайн-проекты — словите бан без предупреждений.
Старые игры, которые реально оживают с нейронным рендерингом
Как мы уже говорили выше, подходят не все старые проекты. Нужны игры, где художники и аниматоры изначально постарались: вменяемый арт-дирекшен, нормальный скульптинг героев, проработанные движения. Вот несколько примеров, которые мы отобрали.
Fallout 4
Еще на старте игра выглядела как привет из прошлого. С новым шейдингом картинка становится заметно свежее и приятнее глазу.






GTA 5
С DLSS 5 графика приближается к тому, что показывают в трейлерах GTA 6 от тех же Rockstar. Но в сетевой режим не лезьте!
Технология придает сценам более современный и цельный вид. Особенно заметны изменения в освещении, материалах и внешности персонажей, а окружение получает дополнительную детализацию, благодаря чему игра выглядит реалистичнее.





Batman: Arkham Knight
По картинке и детализации DLSS 5 подходит идеально. Мрачный Готэм, дождь, неон — нейронный рендеринг добавляет глубины и сочности теням и отражениям.






Dead Space 2
До сих пор шикарный космический хоррор. С DLSS 5 может поспорить по картинке со свежим ремейком первой части.






Uncharted: The Lost Legacy
Прежде всего технология подходит из-за кинематографичной структуры игры. Крупные планы, выразительные декорации и эффектные сцены воспринимаются более качественно и дорого, но общий визуальный стиль остается прежним.




Watch Dogs
Художники Ubisoft работали в стиле реалистичного арт-дизайна, что очень хорошо легло на технологию нейронного рендеринга. Спустя 12 лет с релиза экшен наконец стал выглядеть, как в том роковом геймплейном трейлере, после которого игроки перестали верить французской компании.






Еще 10 старых игр, которые становятся краше:
The Witcher 2: Assassins of Kings;
Metal Gear Rising: Revengeance;
Dishonored 2;
The Elder Scrolls 5: Skyrim;
L.A. Noire;
GTA 4;
Crysis Remastered;
Control;
Shadow of the Tomb Raider;
Uncharted 4: A Thief’s End.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Светофор
[Аудиокнига] Мёртвый космос. Песнь без названия
Песнь не умирает. Она просто ждёт нового хора.
Прошёл месяц с момента уничтожения станции «Тихий». Корпорация «Колониальные Ресурсы» списала инцидент на техническую катастрофу, а выжившего инженера Элиаса Вонга объявила пропавшим без вести. Но образцы, извлечённые из обломков, уже попали в руки учёных. Анализы крови эвакуированных колонистов показывают нечто невозможное: их ДНК перестраивается по неизвестному образцу — левозакрученные спирали, чужеродные основания, структуры, напоминающие музыкальные ноты.
[Обзор] Dead Space 3. Дед под Space'ом
Серия Dead Space в своё время оказалась очень кстати. Resident Evil 5 оказался обычным шутером, в Alone in the Dark при всех плюсах, было невозможно играть, новый Silent Hill оказался не таким хорошим. И на фоне этого первая Dead Space была глотком свежего воздуха. А потом EA, как полагается, всё запороли. Или не всё?
На самом деле, Dead Space 3 мне понравилась. Да, это уже не тот атмосферный космический Survival-Horror как первая и вторая часть, но, тем не менее, именно как игр - она хороша. Но, давайте разберемся что и как.
Графика и Дизайн (7/10)
Тут всё очень неоднозначно (как и игра в принципе). Графоний, пусть и не хватает звёзд с неба, но не отвращает от себя, особенно для своего времени. Эффекты, пейзажи и окружение выглядят очень хорошо. А оружие и костюмы, более того, великолепно. В этом плане дизайнеры постарались и сделали каждый вид брони запоминающимся.
Но, при этом, качество графики иногда может просто вызывать боль в глазах. И это главная заслуга..."оператора", что постоянно тыкает камерой в угловатые модели лиц персонажей. Ей Богу, будь камера хотя б на немного большем расстоянии - это не так сильно бросалось в глаза. Или могли хоть персонажа в шлеме оставить - они смотрятся намного адекватнее я вспоминаю Мыльное Лицо Дрейка. А ещё в этом моменте виден мозг.
Но, не обошлось без ещё одной ложки дёгтя. Да, в игре есть запоминающиеся локации - каюта капитана, подземное хранилище, уровни на улице и в инопланетной машине. Но, всё это вдребезги разбивается от того, что многие места (особенно в дополнительных миссиях) сделаны из готовых ассетов и постоянно повторяются. Это замечаешь очень быстро( А ведь они показали, что даже в одинаковых локациях могут делать интересное окружение. Но, для каждой они не захотели так делать. Радует, что к концу игры они спохватились и перестали вести нас через однообразные помещения.
Аналогичная ситуация и с некроморфами - визуальных видов у каждой породы - всего две-три штуки и, по-факту, они все практически одинаковые. Да и внешне они стали куда менее страшными.
Звук (8/10)
Ну, я никогда особо не придирался к этому пункту. Необходимости в музыке Dead Space особо не испытывает, а та, что есть очень хорошо нагнетает атмосферы. Озвучка всего и вся вполне себе не плохая. Эмоции отыгрываются хорошо, голосов довольно много. Монстры страшно рычат, персонажи паникуют - всё как полагается.
Геймплей (7/10)
Ну, а теперь самое важное. И, тут стоит сразу уточнить одну вещь, что бы не портить себе ощущения от игры - не пытайтесь воспринимать Dead Space 3 ни как Survival, ни как Horror. Лично у меня не было проблем ни с припасами, ни с испугом.
Но, вернёмся к самому геймплею. Главные фишки серии - на месте. Телекинез, Замедление врагов и расчленёнка. С первыми двумя пунктами всё хорошо - они нужны постоянно и без них играть намного сложнее (особенно начиная с планеты). А вот с отрубанием конечностей хуже - ближе к концу игры легче просто задавить противника огневой мощью, чем отсекать руки-ноги.
Сами перестрелки с врагами стали намного менее тактичными. Враги, как правило, просто прут огромной массой и пытаются задавить числом. Причём, это замечаешь уже с первых минут игры. Там, где в Dead Space 1/2 против тебя выходило максимум с десяток некроморфов, Dead Space 3 не стесняется в некоторые моменты спавнить настоящие орды. Особенно к концу игры. С другой стороны, самые запоминающиеся враги (бегуны и дергуны) действительно требуют сноровки, особенно если рядом есть кто-то кроме них. Но, опять-таки, вроде как в игре видов врагов и много, но большую их часть составляют 3-4 вида. Остальной десяток с лишним мы встречаем лишь пару раз за всю игру.
Из плюсов я могу назвать кастомизацию. Люди, что меня знают, в курсе как я её люблю. Буквально у каждого станка на своём пути я пытался собрать новую палку-нагибалку. И, должен заметить, что разработчики более-менее смогли найти баланс почти у всего оружия. Да и крафт вещей на высокой сложности оказывается полезным дополнением (другой вопрос о том, зачем в Survival Horror дают возможность покупать ресурсы).
Хотя, вынужден признать, что иногда внешний вид оружия от третьего лица вызывает вопросы и часто кажется несуразным
Но, вернёмся к минусам. Ещё важными чертами в Dead Space была невесомость и зоны с отсутствием воздуха. И здесь с этим плохо по той простой причине, что половина игры проходит на планете. Да и общее время без гравитации/кислорода не превышает и пяти минут. И это жалко - подобные моменты в предыдущих частях были очень крутыми.
Кстати говоря. О кооперативе. С ним игра ощутимо веселее, что логично. Да, это убивает и без того слабую атмосферу ужаса, но так игра открывает несколько довольно атмосферных миссий и новых сцен. Это радует, пусть такого контента и мало. А ещё обидно, что есть миссии, которые просто невозможно пройти в одиночной компании.
Сюжет и прохождение (8/10)
Думаю, сюжет Dead Space 3 можно назвать хорошим. Он идёт довольно ровно, имеет довольно неожиданные сюжетные повороты и трагичные моменты. При том, в общей перспективе, он не даёт заскучать игроку. Вот мы собираем свой собственный космический корабль, вот мы падаем на планету, вот ищем части от инопланетянина, а тут запускаем инопланетную машину. В этом плане, сюжет очень хорош, хоть и есть странные моменты.
Но, должен отметить, что если вы хотите как-следует влиться в сюжет - стоит читать все заметки и вникать в диалоги, иначе вы пропустите практически все интересные моменты. Причем, даже сюжеты многих дополнительных миссий очень интересны!
Ещё один недостаток - периодическая тупость героев. То они не могут убить злодея, когда они буквально на расстоянии выстрела, то не понимают, что пришелец - не человек. И ещё много таких странных моментов, когда ты просто делаешь "рука-лицо" от тупости героев.
Так же, у игры очень скомканная концовка. Причём, как в виде босс-файта (босс даже не нападает, а просто спавнит противников, а ему надо отстрелить три глаза), так и в виде сюжета (ничего вообще не понятно и остаётся много вопросов). Но, обязан сказать, что последнее охотно исправляется...DLC. Но, его концовка стоит того.
DLC, Дополнения, Бонусы (6/10)
Дополнений для Dead Space 3 много. И, Dead Space 3 Пробуждение - действительно классное дополнение, расширяющее историю и, откровенно, кидающее удочку на продолжение. По-сути, оно и является истинной концовкой игры.
А вот остальные дополнения...Ну, это скины для костюмов, новое оружие, а так же улучшения для дронов, который даёт халявные ресурсы. Думаю, не надо пояснять, насколько это бесполезно и неуместно для игры, которая пытается быть Survival Horror
Как они сумели в тихую пробраться через одну-единственную дверь в помещение - та ещё загадка. Как и то, почему они прямо сейчас не пристрелят героев.
Баги, Фичи, Оптимизация (9/10)
Самый забавный баг - это бешеные трупы при игре за Карвера. В "мире" второго игрока со статичными трупами постоянно будет происходить какая-то хрень. Они будут дёргаться, скакать, извиваться и вообще вести себя страшнее, чем некроморфы. При этом, первый игрок вообще с таким не сталкивается, что странно.
В остальном с игрой всё хорошо - оптимизация отличная, всяких непроработок и косяков минимум.
Итог.
Думаю, именно с 2013 года началась проблема в игроиндустрии, что надо привлекать новых людей, отворачиваясь от старых. Dead Space 3 могла бы быть отличным Survival Horror (причём, даже кооперативным), но EA сказали "Нет, нам нужны деньги". На выходе мы получили среднестатистический шутер с хорошей кастомизацией и неплохим сюжетом, но при этом являющийся худшей частью Dead Space в принципе. И, если у вы любите кооперативные игры и/или кастомизацию - эта игра точно для вас.
Айзек Кларк из petg
Петг это конечно не смола, да и детализация не ахти, но в качестве тренировки перед более качественной фигуркой. Лучи делал из палочек от благовоний
[Аудиокнига] Мёртвый космос. Эхо плоти
Космос не терпит тишины. Он только притворяется пустым.
Станция «Тихий» — обычный складской комплекс на окраине обитаемой системы. Здесь нет учёных, нет секретных экспериментов, нет оружия. Только контейнеры с биоматериалами и усталое оборудование. Но именно отсюда поступает сигнал бедствия — странный, прерывистый, похожий на дыхание огромного существа.
«Эхо Плоти» — это клаустрофобный космический хоррор для тех, кто боится не монстров, а того, что монстры могут оказаться внутри нас. Если вам понравились Dead Space, Event Horizon и Чужой — этот рассказ не даст вам уснуть. И когда вы закроете последнюю страницу, вы всё ещё будете слышать её. Песнь. Она уже начала звучать.
Почти шесть лет я делаю фигурки и другие штуки по видеоиграм: 9 проектов от домашнего хобби до мастерской
С сентября 2020 года я делаю фигурки, светильники и всякие другие штуковины по мотивам видеоигр. Начиналось всё как домашнее хобби: один человек, 3D-принтер и желание превратить какую-нибудь любимую вещь из игры в настоящую.
Сейчас хобби выросло в небольшую профессиональную мастерскую. Придумываю новые штуки, собираю первые макеты, паяю электронику и разбираюсь, почему очередная деталь снова не хочет нормально печататься. Просто теперь у меня есть отдельное помещение, помощники, небольшие партии изделий и всё тот же вечный вопрос: куда поставить ещё один принтер или груду коробок.
Для понимания масштаба: за 2025 год продал на маркетплейсах около 1600 авторских фигурок. Но путь от первой модельки до этих цифр был совсем не прямым. Какие-то проекты выстреливали спустя год после появления, некоторые отлично выглядели, но были кошмаром в производстве, а несколько пришлось временно убрать, хотя их постоянно спрашивали.
Поэтому я собрал девять самых ярких работ мастерской. Это не рейтинг: выбирать, кто из них лучше, а кто хуже, я не хочу. Просто самые мемные и цепляющие идут первыми.
Если у вас уже есть 3D-принтер и вы ищете направление для творчества или продаж, подборка может быть особенно полезна. Сам принтер здесь обычно самая понятная часть. Намного интереснее придумать, что именно делать, как выделиться среди однотипных гибких дракончиков и можно ли будет собрать не один красивый прототип, а хотя бы небольшую партию без потери рассудка.
1. Ящер «Камень я не дам»
Начну с фигурки, которая сначала ничего мне не дала, а потом помогла очень многое получить.
В августе 2023 года я сделал говорящего Ящера по мему «Камень я не дам» из «Проклятых земель». Игровая модель была слишком низкополигональной для нормальной фигурки, поэтому я использовал её как референс и фактически собрал персонажа заново в Blender.



Сам Ящер печатается фотополимером, подставка - на FDM-принтере, дальше идут шлифовка, химическая постобработка, покрас и электроника со звуком.
А дальше произошло самое смешное: за первый год купили всего две фигурки. Проект лежал почти без движения. Уже потом я связался с Nival и получил разрешение на небольшой выпуск, а короткий ролик с Ящером внезапно разошёлся по пабликам. В сумме он набрал больше миллиона просмотров на разных площадках, и мне почти сразу написали около пятидесяти желающих.
Очередь растянулась на месяцы. Появились версии с двумя камнями, другими звуками и даже матами. Именно этот ящер-отшельник сильнее всего подтолкнула меня искать помощников, переезжать в отдельное помещение, выходить на маркетплейсы и окончательно превращать хобби в работу.
Для меня тут главный урок простой: старый мем и небольшой фэндом не означают, что проект никому не нужен. Но вирусный ролик тоже не означает, что вы внезапно научились быстро делать пятьдесят сложных фигурок. Это уже отдельная, довольно болезненная наука.
2. Обелиски из Dead Space
Всё началось с одного обелиска на заказ, а потом он пошел сотнями и в разных вариациях. Проект оказался одним из самых ходовых в мастерской и выпускается до сих пор.
Но самое продающее фото обелиска получилось совсем не таким, какое обычно показывают в приличном каталоге.
Есть довольно известный ролик, где мужчина пытается сесть на стеклянную банку. Видео, мягко говоря, не самое безопасное для просмотра за обедом. Мы решили его обыграть: сделали фотографию и ролик, где человек встаёт над обелиском примерно в той же угрожающей позе. Шутка немного пошлая и очень глупая. То есть идеально подходящая для привлечения внимания.



Комментарии под обелисками вообще заметно расширили мой кругозор. Там я впервые узнал о Bad Dragon - компании, которая делает товары для взрослых весьма фантастических форм. Читатели решили, что некоторые из них подозрительно напоминают обелиск. После нескольких десятков подобных комментариев смотреть на собственную модель прежними глазами уже сложновато.
Есть компактная версия высотой около 13 сантиметров, которая работает от батареек, и большая - примерно 29 сантиметров, с аккумулятором и зарядкой. Внутри стоит RGB-подсветка с пультом: можно менять цвет и режимы, хотя каноничный красный, конечно, выглядит наиболее внушительно. Модель, конструкцию, печать, сборку и покрас я разрабатывал под небольшие партии, а не под один выставочный экземпляр.



На обелисках я хорошо понял разницу между «умею сделать» и «умею повторить это двести раз». В одном экземпляре можно долго подгонять детали, прятать проводку и исправлять каждый каприз печати руками. В серии любая лишняя операция умножается на десятки часов. Поэтому конструкцию приходилось постепенно упрощать и делать устойчивее, не теряя внешний вид.
3. От светящейся скамейки до пучьего жорно с Хорнет: Hollow Knight
Hollow Knight долго был для меня почти отдельным полигоном. По нему я делал одиночные фигурки, сложные заказные сцены, светящихся персонажей и целую серию изделий.
Сейчас в мастерской основной упор идёт на мемную ЪУЪ Хорнет, проездные картхолдеры и гусеничек в банках.
Картхолдер вмещает одну карту и задуман так, чтобы проездной считывался турникетом прямо через корпус. До первой партии мы больше года понемногу меняли конструкцию и проверяли прочность. С гусеничками проблема оказалась совсем в другом: я долго пытался изготовить прозрачные банки самостоятельно, а потом всё-таки нашёл готовые стеклянные баночки нужной формы. Иногда лучший технологический прорыв - перестать мучить смолу и купить нормальную банку.
А одной из самых популярных старых работ была диорама с Рыцарем на скамейке и светящимся фонарём. В фонаре стояли два светодиода, в подставке - батарейка CR2032.
Выглядело всё отлично, разлеталось тоже отлично, но просовывать провода через крошечную ракушку фонаря и поддерживать множество вариантов композиции было совсем не отлично. Производство оказалось слишком сложным, и со временем я диораму убрал.
Сейчас я делаю её обновлённую версию и параллельно готовлю другие фигурки по фэндому. Старый проект был удачным визуально, а новый должен быть ещё и нормальным продуктом для мастерской. Желательно без ритуала с проводом, пинцетом и проклятиями на каждой сборке.
4. Трагики из «Мор. Утопии»
В 2025 году мы сделали и продали больше 1000 фигурок по игре, которой на тот момент было уже около двадцати лет. Речь про Трагиков из «Мор. Утопии» - довольно узкого фэндома, если сравнивать его с современными игровыми гигантами.
Первые фигурки по «Мору» я делал ещё в 2022 году на основе чужих моделей. Для единичного эксперимента сойдёт, но строить на этом собственный продукт неправильно и с юридической, и с производственной стороны. Поэтому новые версии я моделировал с нуля: основные формы и технические детали в Blender, художественные детали в ZBrush. Маски сделал отдельными, а геометрию старался расположить так, чтобы было меньше поддержек и дефектов после печати.
Фигурки печатаются фотополимером, промываются в спирте, дозасвечиваются ультрафиолетом и собираются. За счёт оптимизации один человек мог делать около сотни штук в неделю, а с помощниками производство стало ещё быстрее. Разрешение на выпуск мы получали у Ice-Pick Lodge.
Аудитория Мора в России оказалась на удивление большой и преданной, поэтому скоро я выпускаю еще две новых фигурки из этой вселенной с подсветкой: исполнитель и многогранник.
5. Ординатор, который замечает вас раньше стражи
Ординатор из Morrowind следит за человеком примерно в радиусе трёх метров, а когда замечает - напоминает, что вы ничтожество. Всё как в игре, значит работает правильно.
Внутри находится звуковой модуль DY-SV17F и микроволновый датчик движения RCWL-0516. По умолчанию датчик оказался слишком зорким и мог реагировать примерно с семи метров, поэтому его чувствительность пришлось уменьшить небольшой заменой электронных компонентов. Здесь как раз тот случай, когда более мощная характеристика делает изделие хуже: фигурка не должна орать на вас из соседней комнаты.
Ординатор очень сложен в производстве и когда разбирают партию, делать новых приходится очень долго. Но я его очень люблю, так как задумка с датчиком движением мне кажется очень классной.
6. Идолы по мифам Лавкрафта
Мифы Лавкрафта привлекали меня давно. Особенно нравится, что многие существа и древние силы в них не описаны до последней чешуйки: остаётся место для воображения, а каждый читатель может представить что-то своё. Поэтому мне не хотелось брать очередную готовую модель Ктулху и просто хорошо её напечатать. Хотелось сделать что-то более авторское - по знакомым мифам, но со своими образами.
Так появились три идола. Образы, 3D-модели и детали я создавал с нуля, а затем печатал фотополимером и красил вручную.
Для меня это отдельное интересное направление: можно отталкиваться от популярной мифологии и знакомой атмосферы, но не копировать конкретного персонажа. Читатель понимает, откуда растут щупальца, а сама вещь при этом остаётся моей.
7. Сержант Дорнан из Fallout 2
Меня попросили сделать сержанта Дорнана, который орёт на владельца «И-ДИ-ОТ» и требует отработать стоимость силовой брони за 510 лет. Отказать настолько культурному человеку было трудно.
В подставке находятся электроника и три кнопки, каждая запускает свою реплику. Сначала я хотел дать Дорнану винтовку Гаусса, но длинное тонкое оружие плохо переживает реальную жизнь, упаковку и доставку. В итоге заменил её на миниган: он и композиционно смотрится массивнее, и ломается заметно менее охотно.
За основу использовалась существующая 3D-модель с разрешения автора, но для физической фигурки её пришлось очень серьёзно переделать: чистить геометрию, делить на детали, менять соединения и заново собирать отдельные элементы. Потом фотополимерная печать, промывка, засветка, шлифовка, покрас, пайка, звук, аккумулятор, зарядка, упаковка. Макеты, переделки полностью с нуля, так несколько раз. Список полезно вспоминать, когда кажется, что цена фигурки складывается из ста граммов смолы и жадности автора.
8. Кружка из Deep Rock Galactic
Наконец мне пригодилось профильное инженерное образование.
Угловатый стиль Deep Rock Galactic хорошо подходит для CAD-моделирования. Пластиковый корпус я разделил на детали разных цветов, чтобы печатать их на FDM-принтере и почти обойтись без ручного окрашивания. Чтобы минимизировать контакт напитка с 3D-печатным пластиком, внутрь устанавливается готовая вставка из нержавеющей стали, а соединение герметизируется материалом с пищевым допуском.
Проблема возникла, когда новая партия металлических вставок с теми же заявленными размерами приехала на несколько миллиметров выше тестового образца. Пластиковые корпуса к тому моменту уже были готовы. Переделывать всё с нуля не хотелось, поэтому я слегка поджал вставки самодельным прессом с пятитонным домкратом, а последний миллиметр подогнал нагревом.
Первые четыре кружки я довёл до финала, но конструкцию после этого начал перерабатывать. Текущие версии рассчитаны только на холодные напитки или напитки комнатной температуры: никакой микроволновки, духовки и кипятка. А история хорошо показывает, почему удачный макет ещё не равен готовой технологии производства. В следующий раз хочется собирать кружку без 5 тонного домкратного пресса. Кстати, проект сделан совместно с коллегой по мастерской Ильей - привет тебе, если читаешь! Это почти полностью его задумка и реализация.
9. Кейкапы «Буханка» и «Жигули»
Последний проект в подборке появился из коллаборации с моим еще одним товарищем по мастерской Семёном. Я обычно занимаюсь игровыми фигурками, он сильнее увлечён машинами и масштабными моделями, поэтому мы решили столкнуть эти интересы на механической клавиатуре.
«Буханку» и «Жигули» моделировали в Plasticity по чертежам. Готовые модели автомобилей не подходили: внутри нужно было предусмотреть крепление Cherry MX с крестом 4 миллиметра и прозрачные вставки, через которые проходит штатная подсветка клавиатуры. Размер выбрали 2,5U.
FDM кейкапы, которыми наполнены маркетплейсы, получаются дешевыми и могут сразу печататься цветными, но слои и ограниченная палитра заметны. Поэтому мы печатаем фотополимером, используем отдельные прозрачные детали, грунтуем и красим: основные цвета аэрографом, мелочёвку кистью. Первую пробную партию сделали всего из двадцати штук.
Для меня кейкапы еще интересны тем, что подсветка уже есть в клавиатуре - остается не ставить в корпус ещё одну плату, а грамотно воспользоваться готовым источником света. Иногда хорошая электроника - та, которую вообще не пришлось добавлять. Ну и в целом автомобили знаковые конечно.
Что я вынес из этих проектов
За почти шесть лет 3D-принтеры стали доступнее, быстрее и заметно популярнее. Но купить принтер и найти своё направление - всё ещё две разные задачи.
Мне лучше всего работала связка из нескольких вещей: знакомый фэндом, собственная трактовка, понятная физическая функция и конструкция, которую можно повторять. У Ящера это голос и мемная реплика, у обелиска - свет, у Ординатора - реакция на приближение, у картхолдера и кейкапов - повседневное применение. А Трагики показали, что небольшая, но живая аудитория иногда ценнее огромного фэндома с переполненным рынком.
Ещё один вывод менее приятный: самая красивая работа не всегда становится хорошим серийным изделием. Светящуюся диораму Hollow Knight любили покупатели, но мы устали её собирать. Одна фигурка Ящера делалась спокойно, а очередь из пятидесяти уже заставила перестраивать всю работу. Кружку можно спасти пятитонным прессом один раз, но не хочется считать пресс обязательной частью каждой сборки.
Наверное, поэтому мне до сих пор интереснее всего придумывать не просто новые фигурки, а странные штуки, которые ведут себя так, как должны вести себя в своей игре. И одновременно думать, как всё это потом печатать, красить, паять и отправлять людям без многомесячного производственного ада.
P.S. Часть показанных работ выпускаю сейчас, часть готовим к возвращению, а некоторые остались в истории мастерской. Актуальные изделия и ссылки на маркетплейсы есть на моем сайте













































