3 сентября 2026 года нейросетевой рендеринг от NVIDIA стал доступен широкой публике. Официально его пока поддерживает только NBA 2K27. Но ребята с руками из правильного места и техническим бэкграундом уже придумали, как прикрутить DLSS 5 почти к любой трехмерной игре. Сначала все делалось через танцы с бубном: ручная установка ReShade, копирование библиотек в папку с игрой. Потом появились нормальные программы, которые позволяют включить нейронный рендеринг буквально в два клика.
Интернет тут же завалили сравнительными скриншотами, гифками и видео. В одних проектах технология смотрится как родная. В других — почти не работает или выдает жуткие глюки. Поэтому сегодня поговорим о том, как подобрать подходящий тайтл для неофициального внедрения DLSS 5, и глянем, что получается в старых проектах.
Почему DLSS 5 не везде выдает хороший результат
Народ часто не понимает, что именно меняет нейронный рендеринг в изображении. Он не занимается переделкой самих моделей или текстур по своему усмотрению. Его работа ограничивается корректировкой света и шейдеров. Первое добавляет отраженное освещение и мягкие тени возле объектов, второе заменяет стандартные настройки материалов на куда более сложные. И если на лицах вдруг проступают морщины или складки, это не значит, что их добавили из ниоткуда — просто раньше они были незаметны, а теперь их выделила тень. Общая картинка обычно уходит в сторону фотореализма. Поэтому для игр с явной стилизацией, мультяшным видом, такая технология часто оказывается лишней и слишком прожорливой.
Логично, что качество работы DLSS 5 сильно зависит от того, что было в игре изначально. Если там плохой скульптинг, кривоватые анимации и слабый художественный замысел, то фотореалистичный рендер сделает только хуже. Угловатые герои в унылых коричнево-серых локациях во время роликов будут шевелить губами как аквариумные рыбки, и это выглядит жутковато.
С технической стороны лучше всего, если игра уже умеет работать с DLSS — тогда все подхватится без лишних проблем. Если нет, программа DLSS 5 Swapper сама добавит сторонний конвертер под названием DLSS Feeder. Плюс ко всему, для более-менее спокойного подключения игра должна работать на DirectX 12. Проекты на старых API приходится подтягивать через обходные пути, и это часто бьет по стабильности частоты кадров.
Короче, поиграться с DLSS 5 сейчас можно почти с чем угодно, даже с древними играми, но результат далеко не всегда порадует.
И еще момент: ни в коем случае не суйте ReShade или нейронный рендеринг в онлайн-проекты — словите бан без предупреждений.
Старые игры, которые реально оживают с нейронным рендерингом
Как мы уже говорили выше, подходят не все старые проекты. Нужны игры, где художники и аниматоры изначально постарались: вменяемый арт-дирекшен, нормальный скульптинг героев, проработанные движения. Вот несколько примеров, которые мы отобрали.
Fallout 4
Еще на старте игра выглядела как привет из прошлого. С новым шейдингом картинка становится заметно свежее и приятнее глазу.
1/6
GTA 5
С DLSS 5 графика приближается к тому, что показывают в трейлерах GTA 6 от тех же Rockstar. Но в сетевой режим не лезьте!
Технология придает сценам более современный и цельный вид. Особенно заметны изменения в освещении, материалах и внешности персонажей, а окружение получает дополнительную детализацию, благодаря чему игра выглядит реалистичнее.
1/5
Batman: Arkham Knight
По картинке и детализации DLSS 5 подходит идеально. Мрачный Готэм, дождь, неон — нейронный рендеринг добавляет глубины и сочности теням и отражениям.
1/6
Dead Space 2
До сих пор шикарный космический хоррор. С DLSS 5 может поспорить по картинке со свежим ремейком первой части.
1/6
Uncharted: The Lost Legacy
Прежде всего технология подходит из-за кинематографичной структуры игры. Крупные планы, выразительные декорации и эффектные сцены воспринимаются более качественно и дорого, но общий визуальный стиль остается прежним.
1/4
Watch Dogs
Художники Ubisoft работали в стиле реалистичного арт-дизайна, что очень хорошо легло на технологию нейронного рендеринга. Спустя 12 лет с релиза экшен наконец стал выглядеть, как в том роковом геймплейном трейлере, после которого игроки перестали верить французской компании.
1/6
Еще 10 старых игр, которые становятся краше:
The Witcher 2: Assassins of Kings;
Metal Gear Rising: Revengeance;
Dishonored 2;
The Elder Scrolls 5: Skyrim;
L.A. Noire;
GTA 4;
Crysis Remastered;
Control;
Shadow of the Tomb Raider;
Uncharted 4: A Thief’s End.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Привет, народ! В своё время лично для меня Uncharted была чем-то странным. То ли попыткой Sony сделать своего "Индиана Джонс", то ли пародией Tomb Raider для PlayStation 3. Со стороны всё это выглядело как набор мемов про Drakeface, шуток про «кинцо за 2 500» и очередной повод для консольных войн.
Так оно для меня и оставалось — ровно до того момента, пока я уже на PlayStation 4 не познакомился с серией нормально.
И вот тут мнение пришлось менять.
Потому что довольно быстро стало понятно: Uncharted работает вообще не так, как многие другие игровые серии. И даже привычный для моих серийных обзоров подход здесь не особо подходит. Обычно я могу рассказывать про игру через геймплей, механики, оружие, врагов или особенности мира. Но с Uncharted так не получится.
Потому что, если максимально упростить, её геймплей можно описать буквально в нескольких словах: стрельба, укрытия, акробатика и головоломки. Да, от части к части всё это дорабатывалось и менялось, но сама суть оставалась довольно простой.
Только вот Uncharted держится вообще не на этом.
Эта серия работает за счёт персонажей, их химии, диалогов, подколов, ситуаций и того ощущения приключения, которое возникает между всеми перестрелками, погонями и рушащимися зданиями. Именно поэтому рассказывать о ней хочется не через сухой пересказ механик или сюжета, а через то, как она ощущается.
Конечно, главным действующим лицом всей серии остаётся Нейтан Дрейк. Скользкий тип, авантюрист, вор и человек, которому везёт чуть больше, чем вообще должно везти живому существу.
И вот тут важно понимать: Дрейк — не вариация Доктора Джонса. Он вообще не академик и не человек науки. Скорее это собирательный образ приключенческого героя из старого кино. Тут легко увидеть и вайб Доспехи бога, и Рик О’Коннелл из Мумии, и ещё кучу подобных персонажей.
Не плагиат... а вдохновились
Но главное — Дрейк никогда не пытается выглядеть «крутым». Практически любую катастрофу он встречает не пафосом, а нервным юмором. Он может вывалиться из рушащегося здания, отдышаться и истерически рассмеяться:
«А мы же там только что были!»
И именно этим цепляет. Он ощущается не супергероем, а человеком, который просто очень плохо умеет вовремя остановиться.
Не менее важен и Виктор Салливан. Старый ворчун с сигарой, жулик, контрабандист и, по сути, отцовская фигура для Дрейка. Их отношения — одна из главных основ серии. Они постоянно подкалывают друг друга, спорят, попадают в неприятности, но при этом видно, насколько сильно они друг друга ценят. Особенно хорошо это раскрывается в третьей части, где становится понятно: ради Салли Дрейк готов лезть вообще куда угодно.
Ну и, конечно, огромную роль в жизни Дрейка играет Елена Фишер. И дело даже не в романтической линии как таковой. Просто рядом с ней Дрейк постепенно становится… лучше. Не специально, не потому что хочет казаться героем или строить из себя кого-то другого — оно как-то происходит само собой.
И именно поэтому отношения между ними работают. Они сходятся, расходятся, снова пытаются быть вместе, ошибаются, мирятся — и всё это ощущается удивительно живо для приключенческой серии про поиски древних артефактов и беготню от вертолётов.
Вообще, почти все персонажи Uncharted — гипертрофированы. Но гипертрофированы не как карикатуры, а как будто их характеры просто выкрутили процентов на 150%.
Нейтан Дрейк слишком юморной даже в моменты, где нормальный человек уже бы паниковал. Виктор Салливан слишком ворчливый и слишком любит отпускать едкие комментарии. Елена Фишер слишком добродушная для человека, который регулярно ввязывается в перестрелки, поиски артефактов и штурмы лагерей наёмников. А Хлоя Фрейзер настолько уверенно пользуется своей привлекательностью, что иногда одного её «hello» достаточно, чтобы понять настроение сцены.
Даже злодеи работают по тому же принципу. Зоран Лазаревич например: не просто жестокий человек, а уже почти одержимый безумец, который прёт вперёд с танковой прямолинейностью.
И вот что интересно: в другой игре или фильме всё это могло бы выглядеть слишком наигранно или дешёво-пафосно. Но Uncharted каким-то образом удерживается на грани. Персонажи здесь не ощущаются настоящими людьми — они ощущаются приключенческими архетипами, собранными так, чтобы их хотелось слушать, цитировать и снова видеть на экране.
И именно этим серия цепляет в первую очередь. Не перестрелками. Не загадками. Не поиском очередного древнего города. А тем, как эти люди постоянно взаимодействуют друг с другом среди всего этого хаоса.
И, наверное, самое важное — без этого Uncharted вообще бы не заработала как серия.
Uncharted: Drake’s Fortune
У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу. — Френсис Дрейк.
И вот тут интересно посмотреть именно на первую часть, потому что сегодня она ощущается довольно скромной — особенно по меркам того, во что серия превратится позже.
Uncharted: Drake’s Fortune — игра очень камерная. По сути, всё приключение строится вокруг нескольких ключевых локаций: короткого пролога, джунглей и потерянной испанской колонии, куда постоянно возвращается действие. Да, окружение периодически меняется — появляются катакомбы, старые бункеры, нацистская подлодка посреди джунглейи отдельные экшен-сегменты вроде поездки на гидроцикле или стрельбы с джипа, — но в целом игра остаётся удивительно приземлённой по меркам серии.
История здесь крутится вокруг поисков Эльдорадо, которое внезапно оказывается вовсе не золотым городом, а вполне конкретным артефактом. И в этом тоже чувствуется дух первой части: она ещё не пытается постоянно шокировать игрока масштабом или количеством катастроф. Drake’s Fortune гораздо спокойнее и равномернее чем последующие игры.
Именно поэтому сегодня она может показаться кому-то скучной или слишком однообразной. Здесь ещё нет того безумного темпа, которым позже станет славиться серия. Нет ощущения, что каждые двадцать минут рушится очередное здание, падает поезд или взрывается половина карты.
Но при этом уже здесь отлично работает главное — персонажи. Их подколы, диалоги и химия между собой вытягивают игру даже в те моменты, когда сама постановка ещё явно ищет себя. И, наверное, именно поэтому первая часть всё ещё ощущается не «неудачным началом», а скорее фундаментом, на котором серия потом начала строить всё остальное.
1/7
во многом первая часть ощущается как демонстрация возможностей PS3, что бы показать возможности консоли, это видно и по локациям иногда и по некоторым другим аспектам.
Uncharted 2: Among Thieves
Я не рассказал и половины того, что видел, потому что знал, что мне не поверят. — Марко Поло
Но вот со второй частью серия изменилась полностью.
Uncharted 2: Among Thieves — это момент, когда Naughty Dog окончательно поняли, чем должен быть Uncharted. И если первая часть ощущалась камерным приключением, то здесь серия внезапно превращается в полноценный голливудский аттракцион.
Причём начинается это буквально с первых минут. Дрейк приходит в себя в вагоне поезда, висящем над пропастью среди заснеженных гор. Всё вокруг разваливается, вагон медленно сползает вниз, а сам герой еле держится на ногах. Игра сразу задаёт тон:
теперь всё будет гораздо масштабнее и безумнее.
А потом история откатывается назад и начинает постепенно объяснять, как Дрейк вообще оказался в этой ситуации. И уже это работает идеально — тебе хочется не просто пройти игру, а добраться именно до того самого момента.
Во второй части усилили буквально всё. Появились новые персонажи вроде привлекательной Хлои Фрейзер, скользкого Гарри Флинна и безумного Зорана Лазаревича. Приключения по следам Марко Поло в погоне за Камнем Чинтамани. География стала шире: Турция, Непал, Тибет, Шамбала. А сама постановка будто постоянно пытается превзойти предыдущую сцену.
Теперь Дрейк убегает от вертолётов, прыгает по рушащимся зданиям, отстреливается от целой армии наёмников, карабкается по поезду над пропастью и регулярно оказывается в ситуациях, где любой нормальный человек давно бы сдался.
И вот здесь серия окончательно находит свой ритм. Uncharted 2 постоянно движется вперёд. Она почти не даёт игроку выдохнуть, но при этом не превращается в бессмысленный шум — потому что между всеми взрывами и погонями игра всё ещё держится за персонажей.
1/20
Именно здесь Дрейк окончательно становится тем самым Дрейком, которого потом будут помнить все: человеком, который встречает катастрофу не героической речью, а нервной шуткой и истерическим смехом после очередного падения с высоты в пару десятков метров.
Uncharted 3: Drake’s Deception
Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью в тёмных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом. Но есть и другие... Те, кто грезит наяву. Опасные люди. Они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я!
А вот Uncharted 3: Drake’s Deception ощущается уже немного иначе.
После безумного темпа второй части игра стала более размеренной. Не медленной — именно более «растянутой» по ритму. Где-то это работает отлично, где-то, как по мне, серия слегка перебарщивает с продолжительностью отдельных эпизодов.
На этот раз Дрейк сталкивается с Кэтрин Марлоу и её загадочной организацией. (У которой, кстати, даже нормального названия нет. Лично я всё ещё называю их просто «зловещие британцы».)
История снова бросает героев по разным уголкам мира: Лондон, французское шато, Сирия, пустыня и поиски легендарного Ирама Многоколонного (вариаций имени у города достаточно) — той самой «Атлантиды песков».
Но самое интересное в третьей части — даже не только масштаб постановки, а то, через что проходит сам Дрейк.
Потому что за игру его буквально прогоняют через все возможные стихии. Огонь — в горящем шато. Воду — в эпизоде с тонущим кораблём. Воздух — во время сцены с падающим самолётом над пустыней. Да и подземелий с блужданиями в темноте тут тоже хватает.
И вот эта своеобразная «алхимическая перегонка» Дрейка мне на самом деле очень нравится. Игра будто специально пытается проверить героя на прочность со всех сторон.
При этом сама Uncharted 3 стала куда сильнее опираться на отношения между Дрейком и Салли. Именно здесь окончательно становится понятно, насколько они друг для друга важны. Более того, игра даже показывает, как вообще началась их история — и это, пожалуй, один из самых удачных эмоциональных элементов всей трилогии.
1/16
Хотя без спорных решений не обошлось. Например, игра неожиданно делает большой упор на рукопашные драки. Иногда это работает эффектно, иногда — немного странно. Да и отдельные эпизоды лично мне кажутся слегка затянутыми.
Но даже при этом Uncharted 3 всё ещё отлично держится за главное — за своих персонажей и ощущение большого приключения. Просто делает это уже немного иначе, чем вторая часть.
Особенности и ощущение от игры
И вот тут, наверное, самое смешное — стандартно расписывать геймплей Uncharted не особо имеет смысл.
Ну правда. Дрейк бегает, стреляет, прыгает, висит на уступах и прячется за укрытиями. Всё это есть практически в любой приключенческой игре того времени. Более того — сама серия даже не пытается делать из героя какого-нибудь сверхакробата. Это не Tomb Raider и не Prince of Persia с прыжками через пропасти и бегом по стенам.
И да, Uncharted намеренно очень «облегчённая» в хорошем смысле слова. Серия никогда не пыталась быть суровым тактическим шутером или хардкорным платформером.
Стрельба здесь специально сделана комфортной: даже без явного автоприцеливания чувствуется, что игра помогает игроку. У Дрейка довольно щадящая точность, враги хорошо ловятся в прицел на бегу, а сама стрельба больше строится вокруг ритма и зрелищности, чем вокруг идеального аима.
То же самое касается платформинга. Прыжки в Uncharted очень «магнитные» — игра явно старается помочь игроку красиво попасть на нужный уступ, схватиться за край или не сорваться из-за миллиметровой ошибки. И это сделано абсолютно осознанно.
Потому что Uncharted не хочет, чтобы игрок воевал с управлением. Она хочет, чтобы игрок чувствовал себя героем приключенческого фильма. Чтобы сцена выглядела эффектно, чтобы Дрейк в последний момент цеплялся за карниз, перелетал через пропасть и продолжал движение вперёд без постоянных загрузок после каждого неудачного прыжка.
И именно поэтому серия ощущается такой лёгкой и «текучей». Она очень редко наказывает игрока по-настоящему жёстко — зато постоянно старается поддерживать темп приключения.
Отдельно хочется упомянуть дневник Дрейка. В первой части он ещё воспринимался скорее как сюжетный инструмент, но уже во второй и третьей превратился в полноценную часть характера героя. Да, там по-прежнему лежат подсказки к головоломкам и важные записи, но между делом Дрейк оставляет заметки на полях, шутки, зарисовки и какие-то совершенно бытовые комментарии.
Обычная сводка лица Салли.
Без странных решений, правда, тоже не обошлось. Например, в первой части гранаты бросались не кнопкой, а движением DualShock 3. Видимо, кто-то очень хотел показать возможности нового контроллера. Насколько это было удобно — вопрос отдельный.
Есть в игре и элементы стелса, но они скорее номинальные. Иногда можно тихо убрать одного-двух врагов, получить чуть больше патронов или аккуратно начать бой, но Uncharted никогда не была серией про скрытное прохождение. Рано или поздно всё равно начнётся шум, стрельба и очередная катастрофа.
Исследование тоже награждается довольно просто. По уровням разбросаны сокровища, реликвии и коллекционные предметы, за которые открываются бонусы: фильтры изображения, чит-коды или доступ к оружию. И, честно говоря, возможность внезапно достать гранатомёт в начале главы иногда ощущалась слишком весёлой, чтобы этим не пользоваться.
Визуал и общее оформление
Uncharted — серия своего времени, и это чувствуется. Все три части выходили на PlayStation 3, поэтому технические ограничения местами заметны: простые модели, не всегда стабильная картинка, редкие визуальные артефакты вроде знаменитого Drakeface. В обычной игре на них почти не обращаешь внимания, но поймать их всё-таки можно.
Главный аргумент против PS3)
В ремастерах для PS4 картинку слегка подтянули. Персонажи стали смотреться аккуратнее. Это не радикальный апгрейд и не «новая игра», но визуально серия стала чуть чище и приятнее.
При этом важно другое: Uncharted берёт не технологиями, а картинкой в целом. Даже если первая часть довольно сдержанная и редко балует видами, уже во второй и особенно в третьей игра регулярно выдаёт запоминающиеся пейзажи. Осаждённый город, руины среди джунглей, улочки Лондона , ближневосточные локации, пустыня — визуального разнообразия хватает, и серия умеет подать его эффектно.
Есть и одна характерная особенность, которая хорошо работает до сих пор. Uncharted часто ведёт игрока через ориентиры, а не через интерфейс. Вместо компасов и маркеров тебе просто показывают цель: башню, храм, здание где-то вдалеке. Ты видишь её заранее и действительно к ней движешься. Мир не разрывается на «арены», а ощущается как цельное пространство. Этот приём позже станет заметнее в других играх студии, но начался он именно здесь — и лично мне он до сих пор кажется очень удачным.
В итоге Uncharted может быть не самой технически впечатляющей серией даже в ремастерах, но визуально она всё ещё работает. Не за счёт деталей, а за счёт постановки, видов и того, как игра направляет взгляд игрока.
Звук и музыка
Звучит Uncharted очень характерно — и во многом благодаря композитору Грэг Эдмондсон. Для фанатов Firefly это имя точно не пустой звук. Уже в первой части легко уловить знакомые духовые мотивы и общее настроение приключения, где авантюра всегда важнее пафоса.
Музыка здесь не стремится быть навязчивой или постоянно доминировать. Она работает аккуратно, поддерживая происходящее на экране: где-то подчёркивает опасность, где-то добавляет лёгкости и юмора. Во второй части это особенно заметно — саундтрек становится более вариативным по настроению, лучше подстраивается под ритм сцен и масштаб происходящего.
Если честно, есть забавное ощущение: если перемешать треки из Uncharted, Firefly и, условно, включить их вперемешку, далеко не всегда сразу поймёшь, откуда именно играет музыка. Это не упрёк, а скорее фирменный почерк Эдмондсона — узнаваемый стиль, который он переносит из одного приключенческого мира в другой. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса, но лично для меня это скорее плюс. В какой-то момент понимаешь: «А, так вот почему мне здесь так уютно».
При этом в третьей части саундтрек слегка смещается по настроению. Это логично — меняется география, появляется больше восточных мотивов, и музыка начинает подстраиваться под место действия. Где-то она становится более ритмичной, где-то уходит в этнику и атмосферу. Лично у меня это не вызывает отторжения: это не смена курса, а адаптация под окружение.
Более того, у третьей части есть и очень сильные музыкальные моменты. Та самая композиция в начале, когда Дрейк идёт на «сделку», работает просто отлично — она сразу задаёт нужный тон: авантюра, напряжение и ощущение, что сейчас всё снова пойдёт не по плану. В такие моменты особенно хорошо чувствуется, как музыка не перетягивает внимание на себя, а аккуратно усиливает сцену.
Голоса и актёрская работа
Прежде чем говорить о голосах Uncharted, важно упомянуть одного ключевого человека — Эми Хенниг. Именно она отвечала за режиссуру, постановку сцен и подбор актёров. До Uncharted Хенниг работала в Crystal Dynamics над серией Legacy of Kain.
Главный голос серии нашли довольно быстро — им стал Нолан Норт. Его тембр, интонации и манера подачи идеально легли на образ Нейтан Дрейк. Он звучит легко, живо, без пафоса, и именно за счёт этого персонаж воспринимается не как герой, а как человек, который постоянно выкручивается из ситуации. Норт не просто озвучивает реплики — он играет характер, и это чувствуется в каждом смешке, вздохе и нервной шутке.
Но, пожалуй, самая интересная история связана с образом Елена Фишер. Актриса Эмили Роуз изначально вообще не приходила на кастинг на эту роль. Она просто находилась рядом во время читок текста вместе с Нортом, помогая прогонять диалоги. Именно тогда Хенниг заметила, насколько хорошо она чувствует материал и, главное, как между ней и Нортом возникает та самая химия. В итоге именно это и стало решающим фактором — Роуз утвердили на роль Елены.
И вот здесь Uncharted окончательно выигрывает. Голоса не существуют отдельно от персонажей — они и есть персонажи. Диалоги звучат живо, естественно, с паузами, перебиваниями и реакциями, которые редко встретишь в играх того времени. Это не театральная декламация и не сухое зачитывание текста, а полноценная актёрская работа, на которой держится половина обаяния серии.
Внимания заслуживает и Виктор Салливан. Его озвучивает Ричард Макгонагл, и это абсолютно стопроцентное попадание. Салли звучит немного ворчливо и чуть жадно, с хрипотцой человека, который видел слишком многое, но всё ещё держится на плаву. И, конечно, невозможно представить этого персонажа без его сигары в зубах — она почти всегда при нём и стала такой же частью образа, как и сам голос. Маленькая деталь, но именно из таких деталей Салли и складывается, а его "Goddamn" и "Kid" берут за душу.
Не менее важную роль в серии играет Хлоя Фрейзер, которую озвучила Клаудия Блэк. Для многих она знакома по сериалам (Farscape, StarGate SG-1) и играм (Морриган из Dragon Age), и здесь её голос работает идеально. В Хлое одновременно чувствуется уверенность, ирония и немного наглости — она не просто «альтернативный интерес», а полноценный персонаж со своим характером и внутренними конфликтами. Её диалоги с Дрейком часто звучат даже живее и резче, чем с Еленой, и это добавляет серии дополнительной динамики.
В итоге Uncharted выигрывает именно за счёт ансамбля. Здесь нет «одного хорошего голоса» — почти каждый ключевой персонаж звучит запоминающеся. И именно благодаря этому диалоги не выглядят скриптовыми, а персонажи ощущаются живыми, даже когда игра уходит в чистый аттракцион.
И здесь важно понимать: в Uncharted это уже не просто озвучка. Это полноценная актёрская игра с захватом движения, где персонажи не только звучат, но и буквально играют свои роли.
Русский дубляж
Русский перевод у серии Uncharted — тема отдельная и, мягко говоря, неоднозначная. Начнём с того, что переводились игры неравномерно и в разное время, и это напрямую сказалось на результате.
Первая часть, Uncharted: Drake’s Fortune, изначально вообще не имела официального дубляжа. Русская версия появилась только спустя годы — уже с выходом Uncharted: The Nathan Drake Collection на PlayStation 4. И, как ни странно, именно это сыграло ей на руку. У переводчиков было время, был готовый материал, возможность посмотреть сцены, услышать оригинальные интонации и работать не «по бумажке», а с пониманием контекста. Да, мелкие огрехи есть, но в целом перевод получился достойным и аккуратным — ругать его попросту не за что.
Со второй частью ситуация прямо противоположная. Uncharted 2: Among Thieves переводилась уже по стандартной для того времени схеме — быстро и без полноценной режиссуры дубляжа. И это, увы, один из примеров плохого перевода хорошей игры. Проблемы здесь системные: Часть каста просто мимо, играют совершенно другой типаж, а иногда реплики теряют контекст.
Самый показательный пример — сцена с Хлоей, где в оригинале используется фраза «Desperate times…» как завязка к мысли о вынужденных мерах. В русском дубляже это превращается в реплику уровня «Поиграем в войнушку?», и смысл сцены полностью рушится. Хуже того — позже эта же фраза возвращается в диалоге уже с Дрейком, и эмоциональная связка просто исчезает. Это не мелочь, а реальная потеря для повествования.
В озвучке что-то поняли, но субтитры менять не стали
Третья часть, Uncharted 3: Drake’s Deception, в этом плане ощущается лучше. Ошибки никуда не делись, но их заметно меньше, чем во второй игре. Некоторые роли звучат удачно, некоторые — спорно. Например, приятно выделяется персонаж, которого озвучивает Пётр Гланц — за счёт правильной интонации и акцента он смотрится органично. В то же время отдельные персонажи звучат слишком ровно или не дотягивают по эмоциональности.
Если пройтись по основным голосам, то Денис Беспалый, озвучивший Нейтан Дрейк, в целом справился хорошо. Даже несмотря на проблемы перевода во второй части, он передаёт характер героя, его лёгкость и настроение. Аналогично работают голоса Елена Фишер и Виктор Салливан — пусть и с мелкими огрехами вроде забывающейся сигары у Салли, но это уже детали.
Основные сложности начинаются с Хлои. В русском дубляже её образ заметно теряет — интонации не всегда попадают, соблазнительность и игра голосом переданы неуверенно. Иногда текст переведён верно, но исполнение не дожимает, и персонаж звучит иначе, чем задумывался.
Со злодеями ситуация традиционно слабее. Впрочем, справедливости ради, антагонисты Uncharted и в оригинале не отличаются особой харизмой. В русском дубляже это ощущение только усиливается. Габриэль Роман в исполнении Борис Репетур звучит спорно, а Зоран Лазаревич, по ощущениям, страдает от слишком утрированного «акцента», который временами превращает угрозу в фарс.
И вот, наверное, главный вопрос: почему Uncharted вообще стала настолько успешной? Причём будучи серией, которая долгое время жила только на одной платформе.
Ответ на самом деле проще, чем кажется.
Нейтан Дрейк — это не просто главный герой. Это очень удачно собранный образ приключенческого персонажа, который работает почти на любом уровне. Он не идеален, не пафосен, не пытается быть «самым крутым». Ему просто везёт чуть больше, чем должно, и он постоянно выкручивается из ситуаций, в которые сам же и залез.
Но дело даже не только в нём.
Uncharted попала в очень точный момент времени. Когда индустрия начала активно тянуться к кинематографичности, но ещё не разучилась делать игры, в которые именно приятно играть. И серия идеально попала в этот баланс: Она достаточно простая, чтобы не отпугнуть, достаточно зрелищная, чтобы запомниться, и достаточно живая, чтобы к ней хотелось возвращаться.
При этом эксклюзивность сыграла ей скорее в плюс. Потому что Uncharted стала лицом PlayStation — тем самым проектом, ради которого люди вообще задумывались о покупке консоли. Не потому что «у неё лучший геймплей», а потому что:
«я хочу пройти именно это приключение».
И в итоге серия закрепилась не за счёт инноваций, не за счёт сложности и даже не за счёт сюжета.
А за счёт того, что она дала очень простую, но редкую вещь — ощущение, что ты проводишь время с интересными людьми в хорошем приключении.
И, как оказалось, этого достаточно.
P.S. И да, здесь я сознательно останавливаюсь на трилогии.
Потому что Uncharted 4: A Thief’s End — это уже совсем другая история. Не в плохом смысле, а просто в другом. Другая эпоха, другой бюджет, другой масштаб и, что немаловажно, другая творческая команда. Если первые три части во многом ассоциируются с Эми Хенниг, то четвёрка пошла своим путём — и это сильно ощущается.
И именно поэтому мне не хочется смешивать её с трилогией в одном тексте. Она требует отдельного разговора — более спокойного и подробного.
То же самое касается и Uncharted: Golden Abyss. Формально это часть серии, и у меня даже есть возможность к ней вернуться, но пока оставлю её за скобками. Возможно, когда-нибудь потом.
P.P.S. Про кино — и не то, которое вы подумали
И да, раз уж речь зашла про Uncharted, нельзя не вспомнить ещё одну вещь. Не про большой фильм с Том Холланд и Марк Уолберг — а про небольшой фанатский проект.
Речь про 16-минутную короткометражку Uncharted, где Нейтана Дрейка сыграл Нейтан Филлион. Филлиону эту роль «пророчили» ещё со времён первых игр — и, да, будем честны, по возрасту он уже давно не идеальный кандидат. Короткометражка тоже не идеальна: где-то хочется поворчать, где-то покритиковать.
Но при всём этом она удивительно душевная. В ней есть дух серии, есть нужные интонации и — самое главное — та самая химия. И, честно говоря, эти 16 минут для меня ощущаются куда живее и приятнее, чем двухчасовой голливудский фильм. Не потому что «бюджет меньше», а потому что поняли, за что вообще любят Uncharted.
И, пожалуй, это снова возвращает к главной мысли всего текста: Uncharted работает не за счёт масштабов, технологий или зрелищности. Она работает за счёт людей — и той самой химии между ними. Всё остальное лишь обрамление.
Спасибо за внимание! Текст получился объёмным, и по работе тоже. Пришлось собрать кучу мыслей, часть выкинуть, потом собрать заново и уже из этого сделать что-то цельное.
Если вам понравилось — ставьте плюс, пишите в комментариях, что думаете о серии про Дрейка.
Если заходят такие длинные тексты и хотите ещё — подписывайтесь, чтобы не пропускать новые.
А мы тут в design19studio покрасили Натана Дрейка из серии игр Uncharted высотой в 12 см. Высота модели с подставкой - 14 см. Изготовлена на 3D-принтере, покрашена вручную
Цена покрашенной модели - 6.800 р.
Открытие официальных магазинов студии на маркетплейсах планируется летом
💭 Стала одной из главных приключенческих серий XXI века и вывела Naughty Dog на новый уровень.
📊 Drake’s Fortune задала формулу, которую позже повторят The Last of Us и последующие части Uncharted: интерактивное кино + харизматичные герои + адреналиновый приключенческий драйв. Игра стартовала как «проект Big» — амбициозный блокбастер для PlayStation 3 — и оправдала ожидания: за первые десять недель разошлась тиражом более миллиона копий.
Обложка диска Uncharted: Drake’s Fortune
👨💻 Технологический вызов Naughty Dog создала систему реалистичной анимации: герой не просто бежал — он спотыкался, опирался на стены, скользил, будто настоящий человек. Впервые в игре столь органично слились драматургия, экшен и катсцены — без пауз и загрузок, словно непрерывный кинопоказ.
Геймплей Uncharted: Drake’s Fortune
💬 Внимание к диалогам С помощью совмещённого motion capture актёров и озвучки реплики стали естественными, как в хорошем кино. Персонажи — Дрейк, журналистка Елена Фишер и наставник Виктор Салливан — оживали благодаря харизме и живым взаимодействиям.
🍿 Так началась история, которая превратила Naughty Dog в мастера сюжетных блокбастеров, а Нейтана Дрейка — в одного из самых узнаваемых героев видеоигр.
Uncharted: Drake’s Fortune доказала, что видеоигры могут быть столь же захватывающими, как и большое кино.
⸻
❓Нейтан Дрейк, Лара Крофт или Индиана Джонс?
===================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu =====================================
Фигурка Diablo 4 Carnival Creator Of The Sanctuary Lilith Statue
Пара последних обнов. Лилит хотела давно, и мониторила ее время от времени. Ухватила из последних на озоне по скидке. Ну и герой любимой серии приключений 😉
Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!
Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.
В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.
И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем
Ковбои, шестеренки и стимпанк
Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.
Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра
Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.
С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.
Я тебя гипнотизирую...
У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.
Встроенный в мозг тепловизор
Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.
Неизведанное: Удача Рурка
“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.
Серьезные разборки между членами банды
Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.
Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.
Есть тут и приятные глазу места
В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.
Покатушек на байке тут МНОГО
Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.
Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.
Паркурим
Выводы
“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.
Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.
Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!
На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!
P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))