Почти шесть лет я делаю фигурки и другие штуки по видеоиграм: 9 проектов от домашнего хобби до мастерской
С сентября 2020 года я делаю фигурки, светильники и всякие другие штуковины по мотивам видеоигр. Начиналось всё как домашнее хобби: один человек, 3D-принтер и желание превратить какую-нибудь любимую вещь из игры в настоящую.
Сейчас хобби выросло в небольшую профессиональную мастерскую. Придумываю новые штуки, собираю первые макеты, паяю электронику и разбираюсь, почему очередная деталь снова не хочет нормально печататься. Просто теперь у меня есть отдельное помещение, помощники, небольшие партии изделий и всё тот же вечный вопрос: куда поставить ещё один принтер или груду коробок.
Для понимания масштаба: за 2025 год продал на маркетплейсах около 1600 авторских фигурок. Но путь от первой модельки до этих цифр был совсем не прямым. Какие-то проекты выстреливали спустя год после появления, некоторые отлично выглядели, но были кошмаром в производстве, а несколько пришлось временно убрать, хотя их постоянно спрашивали.
Поэтому я собрал девять самых ярких работ мастерской. Это не рейтинг: выбирать, кто из них лучше, а кто хуже, я не хочу. Просто самые мемные и цепляющие идут первыми.
Если у вас уже есть 3D-принтер и вы ищете направление для творчества или продаж, подборка может быть особенно полезна. Сам принтер здесь обычно самая понятная часть. Намного интереснее придумать, что именно делать, как выделиться среди однотипных гибких дракончиков и можно ли будет собрать не один красивый прототип, а хотя бы небольшую партию без потери рассудка.
1. Ящер «Камень я не дам»
Начну с фигурки, которая сначала ничего мне не дала, а потом помогла очень многое получить.
В августе 2023 года я сделал говорящего Ящера по мему «Камень я не дам» из «Проклятых земель». Игровая модель была слишком низкополигональной для нормальной фигурки, поэтому я использовал её как референс и фактически собрал персонажа заново в Blender.



Сам Ящер печатается фотополимером, подставка - на FDM-принтере, дальше идут шлифовка, химическая постобработка, покрас и электроника со звуком.
А дальше произошло самое смешное: за первый год купили всего две фигурки. Проект лежал почти без движения. Уже потом я связался с Nival и получил разрешение на небольшой выпуск, а короткий ролик с Ящером внезапно разошёлся по пабликам. В сумме он набрал больше миллиона просмотров на разных площадках, и мне почти сразу написали около пятидесяти желающих.
Очередь растянулась на месяцы. Появились версии с двумя камнями, другими звуками и даже матами. Именно этот ящер-отшельник сильнее всего подтолкнула меня искать помощников, переезжать в отдельное помещение, выходить на маркетплейсы и окончательно превращать хобби в работу.
Для меня тут главный урок простой: старый мем и небольшой фэндом не означают, что проект никому не нужен. Но вирусный ролик тоже не означает, что вы внезапно научились быстро делать пятьдесят сложных фигурок. Это уже отдельная, довольно болезненная наука.
2. Обелиски из Dead Space
Всё началось с одного обелиска на заказ, а потом он пошел сотнями и в разных вариациях. Проект оказался одним из самых ходовых в мастерской и выпускается до сих пор.
Но самое продающее фото обелиска получилось совсем не таким, какое обычно показывают в приличном каталоге.
Есть довольно известный ролик, где мужчина пытается сесть на стеклянную банку. Видео, мягко говоря, не самое безопасное для просмотра за обедом. Мы решили его обыграть: сделали фотографию и ролик, где человек встаёт над обелиском примерно в той же угрожающей позе. Шутка немного пошлая и очень глупая. То есть идеально подходящая для привлечения внимания.



Комментарии под обелисками вообще заметно расширили мой кругозор. Там я впервые узнал о Bad Dragon - компании, которая делает товары для взрослых весьма фантастических форм. Читатели решили, что некоторые из них подозрительно напоминают обелиск. После нескольких десятков подобных комментариев смотреть на собственную модель прежними глазами уже сложновато.
Есть компактная версия высотой около 13 сантиметров, которая работает от батареек, и большая - примерно 29 сантиметров, с аккумулятором и зарядкой. Внутри стоит RGB-подсветка с пультом: можно менять цвет и режимы, хотя каноничный красный, конечно, выглядит наиболее внушительно. Модель, конструкцию, печать, сборку и покрас я разрабатывал под небольшие партии, а не под один выставочный экземпляр.



На обелисках я хорошо понял разницу между «умею сделать» и «умею повторить это двести раз». В одном экземпляре можно долго подгонять детали, прятать проводку и исправлять каждый каприз печати руками. В серии любая лишняя операция умножается на десятки часов. Поэтому конструкцию приходилось постепенно упрощать и делать устойчивее, не теряя внешний вид.
3. От светящейся скамейки до пучьего жорно с Хорнет: Hollow Knight
Hollow Knight долго был для меня почти отдельным полигоном. По нему я делал одиночные фигурки, сложные заказные сцены, светящихся персонажей и целую серию изделий.
Сейчас в мастерской основной упор идёт на мемную ЪУЪ Хорнет, проездные картхолдеры и гусеничек в банках.
Картхолдер вмещает одну карту и задуман так, чтобы проездной считывался турникетом прямо через корпус. До первой партии мы больше года понемногу меняли конструкцию и проверяли прочность. С гусеничками проблема оказалась совсем в другом: я долго пытался изготовить прозрачные банки самостоятельно, а потом всё-таки нашёл готовые стеклянные баночки нужной формы. Иногда лучший технологический прорыв - перестать мучить смолу и купить нормальную банку.
А одной из самых популярных старых работ была диорама с Рыцарем на скамейке и светящимся фонарём. В фонаре стояли два светодиода, в подставке - батарейка CR2032.
Выглядело всё отлично, разлеталось тоже отлично, но просовывать провода через крошечную ракушку фонаря и поддерживать множество вариантов композиции было совсем не отлично. Производство оказалось слишком сложным, и со временем я диораму убрал.
Сейчас я делаю её обновлённую версию и параллельно готовлю другие фигурки по фэндому. Старый проект был удачным визуально, а новый должен быть ещё и нормальным продуктом для мастерской. Желательно без ритуала с проводом, пинцетом и проклятиями на каждой сборке.
4. Трагики из «Мор. Утопии»
В 2025 году мы сделали и продали больше 1000 фигурок по игре, которой на тот момент было уже около двадцати лет. Речь про Трагиков из «Мор. Утопии» - довольно узкого фэндома, если сравнивать его с современными игровыми гигантами.
Первые фигурки по «Мору» я делал ещё в 2022 году на основе чужих моделей. Для единичного эксперимента сойдёт, но строить на этом собственный продукт неправильно и с юридической, и с производственной стороны. Поэтому новые версии я моделировал с нуля: основные формы и технические детали в Blender, художественные детали в ZBrush. Маски сделал отдельными, а геометрию старался расположить так, чтобы было меньше поддержек и дефектов после печати.
Фигурки печатаются фотополимером, промываются в спирте, дозасвечиваются ультрафиолетом и собираются. За счёт оптимизации один человек мог делать около сотни штук в неделю, а с помощниками производство стало ещё быстрее. Разрешение на выпуск мы получали у Ice-Pick Lodge.
Аудитория Мора в России оказалась на удивление большой и преданной, поэтому скоро я выпускаю еще две новых фигурки из этой вселенной с подсветкой: исполнитель и многогранник.
5. Ординатор, который замечает вас раньше стражи
Ординатор из Morrowind следит за человеком примерно в радиусе трёх метров, а когда замечает - напоминает, что вы ничтожество. Всё как в игре, значит работает правильно.
Внутри находится звуковой модуль DY-SV17F и микроволновый датчик движения RCWL-0516. По умолчанию датчик оказался слишком зорким и мог реагировать примерно с семи метров, поэтому его чувствительность пришлось уменьшить небольшой заменой электронных компонентов. Здесь как раз тот случай, когда более мощная характеристика делает изделие хуже: фигурка не должна орать на вас из соседней комнаты.
Ординатор очень сложен в производстве и когда разбирают партию, делать новых приходится очень долго. Но я его очень люблю, так как задумка с датчиком движением мне кажется очень классной.
6. Идолы по мифам Лавкрафта
Мифы Лавкрафта привлекали меня давно. Особенно нравится, что многие существа и древние силы в них не описаны до последней чешуйки: остаётся место для воображения, а каждый читатель может представить что-то своё. Поэтому мне не хотелось брать очередную готовую модель Ктулху и просто хорошо её напечатать. Хотелось сделать что-то более авторское - по знакомым мифам, но со своими образами.
Так появились три идола. Образы, 3D-модели и детали я создавал с нуля, а затем печатал фотополимером и красил вручную.
Для меня это отдельное интересное направление: можно отталкиваться от популярной мифологии и знакомой атмосферы, но не копировать конкретного персонажа. Читатель понимает, откуда растут щупальца, а сама вещь при этом остаётся моей.
7. Сержант Дорнан из Fallout 2
Меня попросили сделать сержанта Дорнана, который орёт на владельца «И-ДИ-ОТ» и требует отработать стоимость силовой брони за 510 лет. Отказать настолько культурному человеку было трудно.
В подставке находятся электроника и три кнопки, каждая запускает свою реплику. Сначала я хотел дать Дорнану винтовку Гаусса, но длинное тонкое оружие плохо переживает реальную жизнь, упаковку и доставку. В итоге заменил её на миниган: он и композиционно смотрится массивнее, и ломается заметно менее охотно.
За основу использовалась существующая 3D-модель с разрешения автора, но для физической фигурки её пришлось очень серьёзно переделать: чистить геометрию, делить на детали, менять соединения и заново собирать отдельные элементы. Потом фотополимерная печать, промывка, засветка, шлифовка, покрас, пайка, звук, аккумулятор, зарядка, упаковка. Макеты, переделки полностью с нуля, так несколько раз. Список полезно вспоминать, когда кажется, что цена фигурки складывается из ста граммов смолы и жадности автора.
8. Кружка из Deep Rock Galactic
Наконец мне пригодилось профильное инженерное образование.
Угловатый стиль Deep Rock Galactic хорошо подходит для CAD-моделирования. Пластиковый корпус я разделил на детали разных цветов, чтобы печатать их на FDM-принтере и почти обойтись без ручного окрашивания. Чтобы минимизировать контакт напитка с 3D-печатным пластиком, внутрь устанавливается готовая вставка из нержавеющей стали, а соединение герметизируется материалом с пищевым допуском.
Проблема возникла, когда новая партия металлических вставок с теми же заявленными размерами приехала на несколько миллиметров выше тестового образца. Пластиковые корпуса к тому моменту уже были готовы. Переделывать всё с нуля не хотелось, поэтому я слегка поджал вставки самодельным прессом с пятитонным домкратом, а последний миллиметр подогнал нагревом.
Первые четыре кружки я довёл до финала, но конструкцию после этого начал перерабатывать. Текущие версии рассчитаны только на холодные напитки или напитки комнатной температуры: никакой микроволновки, духовки и кипятка. А история хорошо показывает, почему удачный макет ещё не равен готовой технологии производства. В следующий раз хочется собирать кружку без 5 тонного домкратного пресса. Кстати, проект сделан совместно с коллегой по мастерской Ильей - привет тебе, если читаешь! Это почти полностью его задумка и реализация.
9. Кейкапы «Буханка» и «Жигули»
Последний проект в подборке появился из коллаборации с моим еще одним товарищем по мастерской Семёном. Я обычно занимаюсь игровыми фигурками, он сильнее увлечён машинами и масштабными моделями, поэтому мы решили столкнуть эти интересы на механической клавиатуре.
«Буханку» и «Жигули» моделировали в Plasticity по чертежам. Готовые модели автомобилей не подходили: внутри нужно было предусмотреть крепление Cherry MX с крестом 4 миллиметра и прозрачные вставки, через которые проходит штатная подсветка клавиатуры. Размер выбрали 2,5U.
FDM кейкапы, которыми наполнены маркетплейсы, получаются дешевыми и могут сразу печататься цветными, но слои и ограниченная палитра заметны. Поэтому мы печатаем фотополимером, используем отдельные прозрачные детали, грунтуем и красим: основные цвета аэрографом, мелочёвку кистью. Первую пробную партию сделали всего из двадцати штук.
Для меня кейкапы еще интересны тем, что подсветка уже есть в клавиатуре - остается не ставить в корпус ещё одну плату, а грамотно воспользоваться готовым источником света. Иногда хорошая электроника - та, которую вообще не пришлось добавлять. Ну и в целом автомобили знаковые конечно.
Что я вынес из этих проектов
За почти шесть лет 3D-принтеры стали доступнее, быстрее и заметно популярнее. Но купить принтер и найти своё направление - всё ещё две разные задачи.
Мне лучше всего работала связка из нескольких вещей: знакомый фэндом, собственная трактовка, понятная физическая функция и конструкция, которую можно повторять. У Ящера это голос и мемная реплика, у обелиска - свет, у Ординатора - реакция на приближение, у картхолдера и кейкапов - повседневное применение. А Трагики показали, что небольшая, но живая аудитория иногда ценнее огромного фэндома с переполненным рынком.
Ещё один вывод менее приятный: самая красивая работа не всегда становится хорошим серийным изделием. Светящуюся диораму Hollow Knight любили покупатели, но мы устали её собирать. Одна фигурка Ящера делалась спокойно, а очередь из пятидесяти уже заставила перестраивать всю работу. Кружку можно спасти пятитонным прессом один раз, но не хочется считать пресс обязательной частью каждой сборки.
Наверное, поэтому мне до сих пор интереснее всего придумывать не просто новые фигурки, а странные штуки, которые ведут себя так, как должны вести себя в своей игре. И одновременно думать, как всё это потом печатать, красить, паять и отправлять людям без многомесячного производственного ада.
P.S. Часть показанных работ выпускаю сейчас, часть готовим к возвращению, а некоторые остались в истории мастерской. Актуальные изделия и ссылки на маркетплейсы есть на моем сайте
Почему Hollow Knight — это не боль, а уют. Моя любовь к Полому Рыцарю
Обожаю метроидвании. Обожаю платформеры в жанре соулс. Так же я — через 5 минут игры.
Все привет, дорогие пикабушники! Это я — ЖУКАЕБ... Не забываем ставить клоунов и петушков (хотя можно и пушков, ха).
Сегодня хотел рассказать свою любовь к Полому Рыцарю.
По-всякому можно относиться к такому жанру: кому-то легко играть, кому-то очень трудно... Вы посмотрите на этого усача.
Хотя кого я обманываю? Посмотрите, как этот красавчик справляется с тем же уровнем (да, это я). Это же проще пареной репы! (Нет)
На самом деле , всё зависит от того, много ли ты играл в Segу в детстве. Согласитесь, что раньше игры были намного жёстче. Я, например, «Джима Червяка» 3 уровень смог пройти только лет в 20, и то с сохранениями на эмуляторе. Эти бесконечные прохождения игр с самого начала — именно они закаляли геймера. Я думаю, этот усач на самом деле просто зумер.
Но с другой стороны, если тебе не нравится жанр платформер, то попросту не играй в них. Я так сделал с жанром соулс. Например, насколько бы мне ни нравились Bloodborne или Sekiro — у меня не хватило сил пройти эти игры. А вот с Полым Рыцарем дела обстоят по-другому.
Для меня эта игра очень ламповая и приятная. Хочется завернуться в пледик, завалиться на диване в обнимку с жинкой и потихоньку исследовать мир, проходить уровень за уровнем. Здесь действительно интересно исследовать, залазить в тёмные уголки, искать проходы. За счёт того, что игра 2D и ты на уровне интуиции видишь, куда можно пройти — поиск потайных дверей и путей становится чем-то вроде медитации.
(Хотя тут я занимался извращением ,помню в первой части тоже получалось добраться до скрытых локаций раньше времени.)
В общем, как ни странно, игра располагает к тому, чтобы исследовать локации, читать записочки, изучать лор. И я даже не знаю, что мне больше нравится в игре: сражаться с боссами или бегать по локациям. Знаю одно — Путь Боли я запомнил на всю жизнь. Я проходил его 15 часов реального времени, хотя видел видосики, где ребята за 15 минут пробегают. Чумачечии!
Сейчас я начал проходить вторую часть — и она мне уже безумно нравится. Дух первой части передали полностью, сделали ГГ более узнаваемой и подвижной. Ажиотаж по поводу внешности Паучка был бешенный на релизе, фан-база лютейшая.
В целом, игра в моём сердечке навсегда. Я помню, что первые зрители на twitch— аж 15 человек в среднем — были на прохождении первой части со всратым микрофоном и без камеры. И это были самые ламповые и прикольные стримы. Было много общения, подколов, и подсказок. (Но я ругался на подсказки) Забавно, что один из зрителей оказался из моего города (мы это поняли, когда я напел песенку из рекламы грузоперевозок).
Короче, я к чему здесь всё это пишу. За плечами осталось 95 часов в первой части. 95 часов бесконечных прыжков, падений, криков в подушку и эйфории от побед. Я помню каждый закоулок Холлоунеста, каждую записочку, каждую мелодию, которая играет в моменты тишины. И вот я уже начал вторую часть — и она снова затягивает с головой. Чувствуется, что я буду проходить её ещё очень долго, и знаете? Я этому рад. Потому что такие игры не проходят за вечер. Их проживают. И небольшой совет, не проходите игру в одиночку. Позовити вторую половинку или подрубите стрим. Не знаю но в такие моменты игра становиться ещё интереснее когда есть с кем её обсудить.
Всем спасибо!
Мой путь в метроидваниях, или как я искал игры похожие на Hollow Knight
Мой игровой путь начался еще в 90-х с денди. Было у меня что-то еще старее. Помню я устройство, с одной игрой, но так до сих пор и не нашел что это за приставка была. Бабушка дарила.
Итак время шло, денди, потом сега. А потом уже сразу скачок, и я перешел на ПК. Долгое время, играя на пк, я всегда скептически относился к пиксельным играм, платформерам, да и метроидваниям. Для меня тогда метроидвании по скринам ничем не отличались от Марио. Ну чуть-чуть навороченнее. Сейчас в этом стыдно как-то сознаваться.
К счастью время глупых заблуждений в моей жизни прошло и я познакомился с кучей крутых проектов. От Stardew Valley до Loop Hero. Кучи и пиксельных, и инди, и других проектов.
Не могу сказать что я фанат жанра метроидваний, но мне понравился Hollow Knight. Понравилась атмосфера, вроде темная, но при этом ламповая. Соответственно я его тогда прошел, и потом захотелось чего-то еще. И вот тут меня ждало разочарование. Признаки жанра то понятны, вид сбоку, немного платформинга, немного сражений и исследование карты. Но найти игру, которая также увлечет оказалось большой проблемой.
Главная для меня прелесть подобных игр - удобная игра с джойстика. Откинуться в кресле и играть на джойстике, как в детстве. Самые удобные жанры для этого как раз платформинги. А метроидванией я считаю ответвлением от него. Играть в какую-нибудь экшен рпг на джойстике не настолько приятно. По крайней мере мне.
Много игр пробовал. Но больше всего мне зашли три.
Dead Cells
Я не особо люблю рогалики, но эта игра мне зашла. Крайне динамичная. Как раз для того чтобы поиграть полчасика-часик и пойти отдыхать.
Salt and Sanctuary
Увлекла не на шутку. 2D Dark Souls оказался на удивление хорош. Изначально мне не нравилась графика на скриншотах, но поиграв самому оказалась очень атмосферной. Я долгое время не мог определиться с оружием, но в итоге остановил свой выбор на копье.
Monster Boy and the Cursed Kingdom
Вот это думаю самое неожиданное для всех читающих. Но эта игра доставила больше всего приятных впечатлений. Красивая, постоянно разнообразная, не слишком длинная. После работы в ней отдыхал.
Вообще я начал вести свой блог - Пандавед, в котором ищу игры. Так что можете глянуть на список метроидваний которые я пробовал если хотите. Там побольше игр, плюс начал вести таблиц с поиском. Давно ищу похожие игры на что-то. Да и советовать приходится частенько. Вот и решил, а почему бы не записывать просто их в блоге, плюс таблицу сделать. Вы это, заходите, если чё.
Фигурки
Я вылепил несколько маленьких фигурок, некоторые я сам придумал, а есть несколько героев, которых я знаю из мультиков и не только. Я очень старался, мне нравится Полый Рыцарь и БиМО, как получились.






































