За Bioware может и не так обидно, но EA убили многих. Вспоминаем культовых разработчиков
В интернете уже вторую неделю горит пожар от закрытия одной из старейших студий, которые подарили миру культовую трилогию Mass Effect, Dragon Age, первые Baldur’s Gate и много чего еще.
Само по себе закрытие Bioware штука… если честно, спорная, и об этом мы тоже поговорим, но я о другом. А вы вообще помните, СКОЛЬКО студий за последние 20 с лишним лет закопала ЕА? Нет? Тогда предлагаю начать вести некролог.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Они унизили создателя Dead Space. Трагедия Visceral Games
Справедливости ради, лично я считаю, что Гленн Скофилд — тот еще гад и человек странных мотивов по многим причинам, но об этом в отдельной статье.
Но что точно нельзя не отметить — это его фанатичную упрямость в своих идеях. Мужик оббивал пороги EA со своей идеей перестать быть EA Redwood Shores, которая выпускает такие себе игры по лицензиям и фэмили френдли контент, а стать отдельной командой, которая выпустит прорывной космо‑хоррор с максимально проработанным уровнем жестокости. Для работы над ним Скофилд, кстати, еще активно выпивал и общался с Уэсом Крейвеном, Элаем Ротом и еще некоторыми деятелями хоррор‑кино.
И ведь пробился. Первая Dead Space выстрелила и даже начала разрастаться в медиафранчайз с аниме, книгами, спин‑оффами и двумя сиквелами. А между ними ребята выпустили, в общем‑то, неплохой слешер Dante’s Inferno. Только вот первой крысой с еще не тонущего корабля стал сам Глен Скофилд, который после релиза Dead Space поругался с руководством и убежал к конкурентам из Activison делать новую Call of Duty (кстати, очень классную), оттуда он тоже, кстати, сбежит, ну да ладно.
Всё дело в том, что без Скофилда в Visceral начались проблемы, ведь теперь между сотрудниками и руководством из ЕА не стоял человек, который до крови отстаивал интересы студии. Так и вышла Dead Space 3 — хороший шутер от третьего лица, но плохой финал для франшизы, после провала которого студию сначала посадили делать DLC для Battlefield 3, дорабатывать брошенную разработку Army of Two: The Devil’s Cartel, а напоследок делать свою собственную Battlefield Hardline. Да, разработчики хорроров от третьего лица делают сетевой шутер от первого. Вышло очень так себе.
Последним шансом для Visceral стал проект под кодовым названием Project Ragtag — линейный приключенческий экшен во вселенной Star Wars в духе Uncharted. Для его создания EA даже наняла Эми Хенниг, сценаристку и креативного директора оригинальной трилогии Uncharted. Только вот никто не учел, что из‑за таких себе результатов штат Visceral сократили до 80 человек, что крайне мало для проектов такого уровня, как хотели EA. В итоге разработка свалилась в производственный ад, Хеннинг ушла делать другой долгострой, но уже для Marvel, а студию закрыли в 2017 году вместе с проектом, который имел рабочее название Star Wars 1313.
ЕА попытались исправиться путем выпуска, в общем‑то, хорошего ремейка первой Dead Space спустя несколько лет, но… Он по каким‑то максимально странным причинам просто провалился в продажах.
❯ Авторам культовой Ultima тоже досталось. Как ушла Origin Systems
История гибели Origin Systems — это один из самых показательных и болезненных примеров того, как Electronic Arts поглощала самобытных игровых пионеров, перемалывала их внутреннюю культуру ради сверхприбылей, а затем выбрасывала остатки на свалку истории.
Ведь ее основали чуть ли не главные лица индустрии — Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот, создатель Ultima) с Крисом Робертсом, тем самым автором культовой Wing Commander и скандальной Star Citizen, которая НУ ВЫЙДИ ТЫ УЖЕ КОГДА‑НИБУДЬ, СКОЛЬКО МОЖНО, да.
Вообще, ту же «Ультиму» Гэрриот делал еще до создания студии, номинально, но в 1992 году откровенно устал от постоянных финансовых рисков и прочей головной боли самиздата в мире видеоигр. И поэтому было принято стратегическое решение продаться в ЕА за гигантские по тем меркам 30 миллионов долларов. И поначалу это принесло плоды, корпорация денег не жалела, и буквально все хотелки Лорда и Криса Робертса финансировались по щелчку пальца. Например, Wing Commander IV и V, которые больше про высокобюджетное кино (Марк Хэмилл в касте был селлинг поинтом для всех гиков того времени), вышли только благодаря деньгам ЕА. И это сыграло злую шутку.
Деньги надо было зарабатывать, и для этого в 1997 году вышла Ultima Online — одна из первых настоящих MMORPG в индустрии, которая сорвала крышу как фанатам серии, так и боссам ЕА, ведь деньги она приносила просто гигантские, что дало понимание: да идет Ричард со своими одиночными играми куда подальше, есть бесконечный поток прибыли от Ultima Online.
Это стало причиной серьезного скандала между основателями Origin Systems и ЕА в 2000 году. Лорд Бритиш ушел в свободное плавание, Крис Робертс сбежал еще раньше, так как ему перестали давать деньги, а наследие Origin Systems было слито в неудачную попытку сделать Ultima Online 2 и закрытие студии в 2004 году. Остаток сотрудников, что иронично, перекинули в ту самую EA Redwood Shores.
Однако у истории есть внезапный финал. Всё это время права на Ultima принадлежали ЕА, и она толком с ними ничего не делала, что очень бесило Лорда Бритиша.
Но в 2026 году стало известно, что Ричард Гэрриот воспользовался разделом 203 Закона США об авторском праве, который позволяет независимым творцам бесплатно возвращать права на свои произведения по истечении 35 лет. В 2027 году контроль над франшизой Ultima официально вернется к Лорду Бритишу. И ЕА ничего не сможет с этим сделать. Говорят, геймеры так и не простили закрытие Westwood Studios.
❯ Талантам из Pandemic Studios не дали раскрыться
Честно говоря, этих ребят жалко больше всего. В чем суть: Pandemic — студия, конечно, не из легендарных имен игровой индустрии, но для своего времени очень плодовитая и мультижанровая.
До того как попасть в котел ЕА, они успели выпустить дилогию уникальных для своего времени шутеров Star Wars: Battlefront, что позволяли пережить главные сражения космической саги как в сингле, так и в мультиплеере, сатирическую Destroy All Humans!, самый безумный и технологичный клон GTA под названием Mercenaries: Playground of Destruction с просто невероятной для того времени разрушаемостью, ну и напоследок там еще тактическая Full Spectrum Warrior, но это госзаказ для армии США.
А потом им КРАЙНЕ НЕПОВЕЗЛО слиться в один холдинг… с Bioware. Как это было? В середине 2000-х Pandemic объединилась с BioWare в рамках холдинга VG Holding, суть которого была в том, чтобы объединять мощные студии без постоянного крупного издателя и поддерживать финансово без вмешательства в творчество. Там было два главных спонора. Один — это внезапно Боно (вокалист группы U2), а второй — Джон Ричителло… на тот момент бывший топ‑менеджер ЕА.
Спустя 2 года с момента создания холдинга, в 2007 году, Ричителло зовут обратно в ЕА на должность генерального директора, причина простая — компания начала провисать, а бывший топ‑менеджер умел показывать хорошие цифры. И первое, что он делает на посту — убедил совет директоров выкупить его собственный холдинг за $860 млн. Зачем? Ради яркого перформанса перед инвесторами.
К 2007 году Electronic Arts находилась в глубоком кризисе: репутация издателя катилась вниз, а акции стремительно дешевели. EA ассоциировалась исключительно с конвейерными спортивными симуляторами и бесконечными играми по лицензиям. Ричителло требовался мощный взрыв в инфополе, который докажет Уолл‑стрит, что у EA есть долгосрочная стратегия. Покупка холдинга сходу решала эту проблему.
А подкреплялась вся эта история тем, что Bioware готовились выпустить первый Mass Effect, а Pandemic — вторую часть Mercenaries, что вкупе с портфолио обоих студий выглядело как мощнейшая сделка.
Ну а откровенно говоря, как это выяснилось позже, ЕА нужны были только Bioware, а их партнеры по холдингу шли в комплекте.
Дальше началось то, что делают с ненужным активом, что достался в нагрузку. Его сливают. Разработку второй части Mercenaries форсировали так, что игра из‑за спешки вышла с кучей багов и проблем, собрав ворох негативных отзывов. Третью часть Battlefront зарезали на середине разработки, ибо дорого и потом сделают сами руками DICE, а запланированную игру по фильму Кристофера Нолана «Тёмный рыцарь» засадили в производственный ад и отменили на стадии прототипа.
Так или иначе, у Pandemic за два года под крылом ЕА осталось две игры: нуарный клон GTA про Францию времен Второй мировой The Saboteur и сделанная по лекалам Star Wars: Battlefront игра по мотивам Властелина Колец. Последнюю сильно ждали, ведь сама идея переноса культовых сражений на плоскость мультиплеера ложилась идеально. Обе были не на финальных стадиях разработки и нуждались в еще хотя бы паре лет на полировку.
Которых не было. The Lord of the Rings: Conquest была выпущена наспех с просто гигантским количеством багов и отвратительной графикой по меркам 2009 года. Её провал послужил поводом для геймеров публично ругать Pandemic за слитый потенциал, а для EA нашлась лазейка, чтобы закрыть студию и уволить все 200 человек, что там работали. The Saboteur повезло чуть больше (наверное), ведь ее Pandemic доделать просто не дали и выпустили уже сами, вырезав кучу контента по дороге.
Вот так случайности и угробили студию с гигантским потенциалом ради галочки в резюме одного очень сильного руководителя.
❯ Честно? Bioware не жалко. Главное — присмотреться
И здесь мы немного ломаем логику повествования и обходимся без исторической справки. Да, Bioware во многом молодцы, а их наследие заслуживает уважения.
Только вот самой студии это не касается, и тут давайте сразу — закрыли? Туда им и дорога. Почему? Давайте разбираться.
После во многом спорной концовки Mass Effect 3 и холодного приема Dragon Age: Inquisition (которая провисела в производственном аду из‑за непонимания самих Bioware, что они от нее хотят, и ухода главного сценариста франшизы), у студии и правда началась довольно черная полоса. Многие винят EA за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem, но архивы разработки показывают обратное. Кто‑то просто очень верил в себя, и давайте по порядку.
Для начала, что там у Andromeda: студия потратила 5 лет на разработку, из которых первые 3,5 года руководство занималось созданием процедурно‑генерируемых планет (как в No Man’s Sky), полностью забросив сюжет и персонажей. Когда идея провалилась, игру пришлось собирать с нуля за 18 месяцев. Естественно, вышло бездушное не пойми что со сломанными лицевыми анимациями и без нормального сюжета.
И это при условии, что основатели студии выгорели от Mass Effect еще после трилогии и ушли в 2012-м. Сценарист саги Дрю Карпишин три раза уходил и возвращался по тем же причинам — никто не мог терпеть этот хаос внутри разработки, на который ЕА никак не могла повлиять из‑за неприкасаемости студии.
С Anthem всё еще хуже. За 7 лет разработки менеджмент студии так и не смог определиться, какую игру они делают. Они запрещали сотрудникам внутри офиса произносить слово «Destiny», чтобы «не портить уникальное видение», хотя делали её прямой аналог. Прямой и откровенно плохой. Игру пытались два раза перезапустить, но не помогло. И снова никакого вмешательства ЕА — Bioware сами танцевали на граблях.
И вот уже два этих крайне дорогих провала для ЕА звучат как повод пристрелить эту хромую лошадь, но ей сохраняли жизнь ради надежды, что, во‑первых, новый Mass Effect получится хорошим, а во‑вторых, в ЕА почему‑то верили в успех Dragon Age: Veilguard… который пусть и игрался неплохо, но вышел самым карикатурным «повесточным» продуктом, который вы себе только можете представить, и у этого есть причины.
Дело в том, что та самая BioWare мертва уже много лет. Примерно с момента, когда ее покинули ее основатели, на секундочку, два дипломированных врача, которые основали BioWare в 1995 году и построили её величие. Новое руководство очень быстро подхватило определенные социальные нарративы и постепенно превратило BioWare в эхокамеру всего худшего, что может быть, когда разговор заходит о политике и социальных нарративах.
По словам бывших работников и в результате откровений Криса Авеллона выяснилось: в студии существовал контроль взглядов и социальных сетей. При найме учитывались в первую очередь исключительно политические интересы и позитивное отношение к прогрессивным ценностям, а не профессиональные навыки. Источники утверждали, что в последние годы в BioWare шла открытая политика продвижения женщин и меньшинств.
Обычным белым мужчинам получить должность или продвижение по службе стало практически невозможно, если они «не идентифицировали себя каким‑то нестандартным образом». Один из ведущих продюсеров BioWare занимался целенаправленным скринингом кандидатов. Он заходил в профили соискателей в LinkedIn и выдавал рекомендации против их найма, если обнаруживал, что человек, например, лайкал посты неугодных представителей власти.
Если вы думаете, что это не отразилось на содержании игр, вы сильно ошибаетесь. Интернет переполнен примерами диалогов из последней Dragon Age и скриншотами ее редактора персонажей, где есть, например, опция добавить шрамы там, где не стоит этого делать.
Мало того, игру на обзор уже доказано давали исключительно людям таких же взглядов ради высоких оценок.
И вот тут нюанс: скорее всего, на решение закрыть Bioware повлиял не только третий громкий финасовый (и гигантский репутационный) провал подряд. Есть еще кое‑что. Вы ведь помните, что ЕА больше не публичная компания, а ее практически выкупил консорциум во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии?
Так вот, там исторически не любят все те нарративы, которые продвигались как среди сотрудников Bioware, так и среди игр, которые они делали. Если что, да, по словам инсайдеров, ту самую новую Mass Effect, что была анонсирована семь лет назад, планировали превратить в такой же сценарный цирк, как и Dragon Age: Veilguard.
Только уже не получится. Эхокамеру взглядов за деньги корпорации наконец‑то закрыли, и больше никто не сможет позорить имя великой студии, которую основали два дипломированных врача в 1995 году. Туда ей и дорога, этой вашей современной Bioware.
Ну а на этом у меня всё. Хорошей недели.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Вышел ранний мод для Dead Space 2 VR
Dead Space 2 VR Release Trailer
Ждем так же мод для Dead Space 3 VR
Ну и как же Dead Space (2008) в VR
Скачать можно тут :
Мод еще сыроват,так что думаю стоит подождать обновление.
Эти игры могли быть совсем другими: Dead Space как System Shock 3, Half-Life 2 без доктора Брина и Deus Ex с недописанным концом
Даже у культовых игр есть двойники из параллельных вселенных. Разбираем четыре случая, где известно, что реально изменилось.



Dead Island 2: четыре студии и одна утёкшая сборка
Yager выиграла питч у Deep Silver в 2012 году, а игру анонсировали на E3 2014. В июле 2015 издатель расстался с Yager, в марте 2016 проект взяла Sumo Digital, а в 2019 игру передали внутренней студии Dambuster.
В 2020 году утекла сборка Yager от 19 июня 2015 года, за месяц до отмены проекта. Eurogamer подтвердил, что сборка настоящая. В ней были дуальные пушки, криооружие, зомби-заморозка и добивания. Оружие называлось в духе JRPG, например «Destructive Brain Tangling Handgun Pistol». Так что мрачным выживанием там и не пахло.
Глава Yager говорил, что видения студии и издателя разошлись. Dambuster признавали, что делали игру почти с чистого листа. Так что от версии Yager в финале почти ничего не осталось.



Dead Space: «Resident Evil в космосе» вместо System Shock 3
Глен Скофилд сначала предлагал EA космический хоррор, но издателя это напугало: подобного она не делала со времён System Shock. Тогда он подогнал идею под System Shock 3, чтобы убедить EA. Переломом стал выход Resident Evil 4. Продюсер Чак Бивер говорил, что роль System Shock 3 существовала лишь на стадии «пре-пре-продакшена». Дизайнер Бен Ванат рассказывал, что вид от первого лица заменили на камеру из-за плеча, и это помогло игрокам сопереживать Айзеку.
Полоска здоровья на спине костюма, которую Скофилд придумал ещё до выхода игры, пережила все переделки.



Deus Ex: Mankind Divided: финал, которого не случилось
Сценарист Марк Чечере рассказывал, что Марченко задумывали как финал лишь первой половины игры, а действие должно было продолжиться в Рабии. По его словам, на кампании сказались трудный цикл разработки и режим Breach, который забрал ресурсы. Актёр Дженсена Элиас Туфексис вспоминал, что сюжет переписали после двух месяцев съёмок: тогда игра должна была быть законченной.
Продолжение отменили из-за слабых продаж и переключения Square Enix на Marvel. Хотя часть истории, по слухам Eurogamer, изначально входила в игру, пока та не разрослась и её не урезали.



Half-Life 2: мир, который задыхался
Из книги Raising the Bar известно, что игра задумывалась гораздо мрачнее: Альянс высасывал океаны и заменял атмосферу ядовитыми газами. Доктор Брин в ранних версиях был просто «Консулом», а у Алекс другим был отец
Комбинат-заводы с детьми вырезали, когда решили, что после оккупации детей быть не должно. Вместе с ними ушёл Кремататор. Ледокол «Борей» из HL2 вырезали, но он всплыл намёком в Episode Two.
Почему так бывает
Дедлайны, деньги и железо. Но иногда причина проще: игре просто нужен другой фокус.
2026. 13 Октября
Лучшие старые игры для DLSS 5
И что это за технология.
3 сентября 2026 года нейросетевой рендеринг от NVIDIA стал доступен широкой публике. Официально его пока поддерживает только NBA 2K27. Но ребята с руками из правильного места и техническим бэкграундом уже придумали, как прикрутить DLSS 5 почти к любой трехмерной игре. Сначала все делалось через танцы с бубном: ручная установка ReShade, копирование библиотек в папку с игрой. Потом появились нормальные программы, которые позволяют включить нейронный рендеринг буквально в два клика.
Интернет тут же завалили сравнительными скриншотами, гифками и видео. В одних проектах технология смотрится как родная. В других — почти не работает или выдает жуткие глюки. Поэтому сегодня поговорим о том, как подобрать подходящий тайтл для неофициального внедрения DLSS 5, и глянем, что получается в старых проектах.
Почему DLSS 5 не везде выдает хороший результат
Народ часто не понимает, что именно меняет нейронный рендеринг в изображении. Он не занимается переделкой самих моделей или текстур по своему усмотрению. Его работа ограничивается корректировкой света и шейдеров. Первое добавляет отраженное освещение и мягкие тени возле объектов, второе заменяет стандартные настройки материалов на куда более сложные. И если на лицах вдруг проступают морщины или складки, это не значит, что их добавили из ниоткуда — просто раньше они были незаметны, а теперь их выделила тень. Общая картинка обычно уходит в сторону фотореализма. Поэтому для игр с явной стилизацией, мультяшным видом, такая технология часто оказывается лишней и слишком прожорливой.
Логично, что качество работы DLSS 5 сильно зависит от того, что было в игре изначально. Если там плохой скульптинг, кривоватые анимации и слабый художественный замысел, то фотореалистичный рендер сделает только хуже. Угловатые герои в унылых коричнево-серых локациях во время роликов будут шевелить губами как аквариумные рыбки, и это выглядит жутковато.
С технической стороны лучше всего, если игра уже умеет работать с DLSS — тогда все подхватится без лишних проблем. Если нет, программа DLSS 5 Swapper сама добавит сторонний конвертер под названием DLSS Feeder. Плюс ко всему, для более-менее спокойного подключения игра должна работать на DirectX 12. Проекты на старых API приходится подтягивать через обходные пути, и это часто бьет по стабильности частоты кадров.
Короче, поиграться с DLSS 5 сейчас можно почти с чем угодно, даже с древними играми, но результат далеко не всегда порадует.
И еще момент: ни в коем случае не суйте ReShade или нейронный рендеринг в онлайн-проекты — словите бан без предупреждений.
Старые игры, которые реально оживают с нейронным рендерингом
Как мы уже говорили выше, подходят не все старые проекты. Нужны игры, где художники и аниматоры изначально постарались: вменяемый арт-дирекшен, нормальный скульптинг героев, проработанные движения. Вот несколько примеров, которые мы отобрали.
Fallout 4
Еще на старте игра выглядела как привет из прошлого. С новым шейдингом картинка становится заметно свежее и приятнее глазу.






GTA 5
С DLSS 5 графика приближается к тому, что показывают в трейлерах GTA 6 от тех же Rockstar. Но в сетевой режим не лезьте!
Технология придает сценам более современный и цельный вид. Особенно заметны изменения в освещении, материалах и внешности персонажей, а окружение получает дополнительную детализацию, благодаря чему игра выглядит реалистичнее.





Batman: Arkham Knight
По картинке и детализации DLSS 5 подходит идеально. Мрачный Готэм, дождь, неон — нейронный рендеринг добавляет глубины и сочности теням и отражениям.






Dead Space 2
До сих пор шикарный космический хоррор. С DLSS 5 может поспорить по картинке со свежим ремейком первой части.






Uncharted: The Lost Legacy
Прежде всего технология подходит из-за кинематографичной структуры игры. Крупные планы, выразительные декорации и эффектные сцены воспринимаются более качественно и дорого, но общий визуальный стиль остается прежним.




Watch Dogs
Художники Ubisoft работали в стиле реалистичного арт-дизайна, что очень хорошо легло на технологию нейронного рендеринга. Спустя 12 лет с релиза экшен наконец стал выглядеть, как в том роковом геймплейном трейлере, после которого игроки перестали верить французской компании.






Еще 10 старых игр, которые становятся краше:
The Witcher 2: Assassins of Kings;
Metal Gear Rising: Revengeance;
Dishonored 2;
The Elder Scrolls 5: Skyrim;
L.A. Noire;
GTA 4;
Crysis Remastered;
Control;
Shadow of the Tomb Raider;
Uncharted 4: A Thief’s End.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Светофор
[Аудиокнига] Мёртвый космос. Песнь без названия
Песнь не умирает. Она просто ждёт нового хора.
Прошёл месяц с момента уничтожения станции «Тихий». Корпорация «Колониальные Ресурсы» списала инцидент на техническую катастрофу, а выжившего инженера Элиаса Вонга объявила пропавшим без вести. Но образцы, извлечённые из обломков, уже попали в руки учёных. Анализы крови эвакуированных колонистов показывают нечто невозможное: их ДНК перестраивается по неизвестному образцу — левозакрученные спирали, чужеродные основания, структуры, напоминающие музыкальные ноты.






























