Вот это гибкость!
Никогда не видел таких приёмов
Никогда не видел таких приёмов
Итак, рецензия: игра классная. Конец рецензии. Дальше будут исключительно агрессивные параллели славянской и греческой мифологии и, внезапно (не внезапно), много православия. И это даже не СПГС!
Начать, конечно, нужно с самого Лиха и того, что вообще оно означает для разработчиков. Только очень ленивый спидранер мог бы не углядеть хотя бы одной отсылки (одного тычка в лицо информацией) к тому, что сказка о Лихе и кузнеце, записанная Афанасьевым, являет собой вольное и адаптированное переложение Гомеровского отрывка про Одиссея и циклопа Полифема.
Причем, в качестве доп.материала за решение дополнительных загадочек, разработчики добавили 2 десятка сказок на тот же сюжет, написанных в разное время в разных регионах нашей необъятной.
Схематически, эта сказка/миф выглядит примерно так:
ГГ куда-то идёт
ГГ встречает агрессивно-настроенное (не всегда) нечто (нечто либо одноглазое, либо на 1 глаз нездоровое)
Нечто хочет съесть ГГ (дальше идёт развилочка)
1. ГГ хитростью лишает нечто единственного глаза (заставляя поверить в его целительские способности) - Кузнец Афанасьева или 2. ГГ вероломно нападает на спящее нечто, аналогично лишая его зрения - Одиссей Гомера
Нечто запирает ГГ в своем жилище, надеясь взять измором
ГГ притворяется домашней скотиной. Нечто выпускает его "на прогулку"/перекидывает через забор
ГГ насмехается над Нечто
Нечто хитростью заставляет ГГ приложиться к определённому артефакту, в следствии чего, ГГ отрубает себе конечность.
Забирайте, читайте, пользуйтесь, снимайте кино. Те или иные пункты, в тех или иных вариациях этого сказания, отсуствуют, так что простор для творчества велик. (Жду премию от фонда кино). У того же Гомера, например, Одиссей себе ничего не рубил(п.8), вместо этого отделавшись гневом Посейдона.
Это, пока что, достаточно скучновато, да.
Но! Помимо аналогии Лихо/Полифем, разработчики активно (очень активно), используют аналогию Лихо/Баба-Яга, что уже не так типично.
На это указывает и подкидывание сказки, где в роли ослепленного Нечто выступает именно Баба-Яга, и слишком уж частое упоминание Лиха, как "хозяйки зверей".
А если мы будем рассматривать Бабу-Ягу, как славянскую богиню, то именно хозяйкой зверей и птиц она и будет являться (а заодно одним из центральных богов царства мертвых, но к этому вернёмси попозже).
Что это нам даёт? Почти ничего, кроме того, что разработчики игры очень хотят, чтоб мы активно искали эти самые параллели.
Заодно, кстати, игра начинается с ворона, который клюёт месяц. Образ, как я понимаю, авторский. Во всяком случае, я не нашёл о нём упоминаний в интернетах. Ворон у славян - одновременно и компаньон Бабы-Яги и проводник душ в загробный мир. Мне понравилос.
Думайте. Подписаться.
Образ Бабы Яги тут, на самом деле, намного более в тему, чем образ Лиха, ведь центральная тема игры тут - отход в мир иной. Спасибо, что Орфеевское "не оборачивайся" не приплели, а то я совсем бы тут закопался.
Под "храмом Лиха в тридесятом царстве" тут протекает река Смородинка, что, по сути своей, тот же греческий Стикс, только с другим названием и привкусом тартара. Смородинка, кстати - от слова смрад (ныне река-вонючка, хе).
Весь сюжет тут крутится именно вокруг темы перерождения (чтоб попасть к Лиху здесь, как минимум, нужно умереть).
Тетраморф - изначально, сугубо ветхозаветный образ, описанный пророком Иезекилем: 4 некие антропоморфные сущности (в последствии, уже одна), с 4 лицами: человека, льва, тельца и орла, крылатые, само собой.
Уже позже эти образы начали приписывать евангелистам: Марку, Луке, Матфею и Иоанну, написавшим жития Христа.
Причём оно здесь? Сказал бы, что хрен его знает, но мой мозг проводит тут четкую параллель с церковным расколом: в один момент, привыкшие к языческому многобожью славяне начали воспринимать Тетраморф, как самостоятельного микробожка, в следствии чего церковь запретила изображать евангелистов в качестве животных (оставив только возможность дорисовывать их на иконах сбоку).
Картинки получше не нашел, у меня в храме изображено приятнее, но это надо идти и фотографировать. Лень.
То есть, Тетраморф тут - очередной языческий образ в православных реалиях.
Обобщая всё мной написанное и добавляя к этому любезно приложенные разработчиками Лихоподобные мифы и сказки в качестве доп материала, как мне кажется, мы подходим к центральной идее игры: теории праиндоевропейской религии. Как вам такое, ха?
Есть другая (отечественная) теория - "основной миф", согласно которой вся индоевропейская религия держит под собой один основной мифологический сюжет: борьба некого "Небесного" (Зевсы, Торы, Перуны) божества с некой хтонической "Змееподобной" (Велесы, Йормунгары, Тифоны) сущностью.
А вспоминая Black Book (предыдущую игру разработчиков), главный босс - Князь Тьмы, был таким же змеем.
Ну и логично будет предположить, что вся игра - некое фундаментальное осмысление этой общности евразийской культуры.
А, ну и возвращаясь к тетраморфу: параллель с классическими славянскими идолами, конечно, напрашивается, но это скучно и неинтересно, а сам образ в игре встречается ну ооочень часто.
Как по мне, если смысл есть, то самый близкий кроется именно в концепции "основного мифа".
Одно из первостепенных по важности событий Ветхого Завета - история об Адаме и Еве. А искусило их что? Правильно, хтоническая змееподобная сущность. А то, что Сатана на языке разработчиков змееподобен, мы уже узнали.
Вот и получается, что православие и христианство в целом (и Иудаизм, само собой) являются такой же частью индоевропейского фундамента и так же активно смешивается со всем остальным.
Сюжетно, игра не скрывает и постоянно говорит о том, что всё происходящее - миф/сказка. Такая же, как и все остальные, собранная из крупиц тысячелетней мировой культуры. Классно же.
Спасибо, что дочитали!
Любите ли вы одноглазых персонажей так, как их любит Шендеров? В таком случае, вы, конечно же, ждали, когда я доберусь до этой светлоокой mommy.
Начнем издалека. В сборнике Афанасьева есть короткая сказка о кузнеце, который никогда не знал настоящего горя и однажды решил его разыскать. Затея, безусловно, здравая. По дороге к кузнецу присоединился портной. Вместе они ушли в густой лес, долго блуждали, пока тропа не привела их к огромной избе. Внутри жила высокая, худая и кривая одноглазая женщина. Это и было Лихо.
Лихо схватило Портного, зарезало и сожрало, после чего собиралось заняться кузнецом. Тот спасся благодаря профессиональной этике: пообещал выковать хозяйке новый глаз. Для работы людоедку пришлось связать, а когда раскаленное шило было готово, кузнец приставил его к единственному глазу Лиха и вогнал внутрь ударом молота.
Далее кузнец планировал сбежать, но ослепленная великанша перегородила выход и начала выпускать из избы овец, ощупывая каждую. Тогда кузнец вывернул свою шубу мехом наружу, встал на четвереньки и проскользнул между ее руками вместе со стадом.
Казалось бы, самое время убегать из леса. Однако кузнец, выходя, заметил топор с золотой рукоятью, схватился за него и намертво к нему прилип. Лихо услышало крики и двинулось на голос. Чтобы вырваться, кузнецу пришлось отпилить себе кисть.
Домой он вернулся без товарища, без руки и без золотого топора, зато теперь точно знал, какое оно – Лихо.
На поверхности перед нами почти анекдотическая иллюстрация поговорки «не буди лихо, пока оно тихо». Кузнец отправился искать несчастье из чистого любопытства и получил именно то, что заказывал, вкупе с инвалидностью.
Однако внутри сказки простенькой сказки оказывается зашит едва ли не самый древний миф из существующих.
Давайте снимем с Лиха лапти, посконную рубаху и прочий национальный декор и взглянем на конструкцию. Человек покидает безопасный мир, забирается в пещеру, избу или горное логово и оказывается там заперт с опасным чудовищем. Хозяин этого места огромен, чудовищен и часто одноглаз. Он пожирает спутников героя, а герой раскаляет кол, вертел или кусок железа, лишает людоеда зрения, прячется под животным либо надевает его шкуру и выбирается наружу мимо ослепленного хозяина. Иногда следом к нему прилипает волшебное сокровище или выдает говорящее кольцо, и герою приходится пожертвовать частью себя.
Эта сказочная конструкция повторяется с такой исправностью, словно у людоедов от Ирландии до Алтая существовала некая единая методичка.
Фольклористы относят подобные истории к международному типу ATU 1137 — «Ослепленный людоед», или «Полифем». Его варианты записывали в Европе, на Кавказе, в Сибири, Средней Азии и на Русском Севере. Меняются религии, имена героев, пол и количество глаз чудовища, а пещера, стадо, ослепление, людоед, звериная шкура и плата плотью остаются неизменны.
Самая знаменитая версия этого мифа дошла до нас в девятой песни «Одиссеи».
Царь Итаки с двенадцатью спутниками загулял в пещеру циклопа Полифема и нашел там сыры, молоко и ягнят. Спутники предлагают забрать еду и немедленно уйти, однако Одиссей хочет дождаться хозяина и получить положенный гостевой дар. Кстати говоря, с точки зрения греческого этикета гость – почти святой, и к его ногам бросают все лучшее, что только есть у хозяина. Например, грех Данаид был наказан столь строго в том числе и потому, что обезглавили они женихов В СВОЕМ ДОМУ. Именно поэтому Полифем является одним из самых презренных персонажей греческого эпоса – он посмел нарушить главное табу, презрел законы гостеприимства, что с точки зрения древнего грека (да и не только) – непростительное деяние.
Энивей, мы знаем, что было дальше. Полифем возвращается, заваливает вход камнем и начинает ужинать гостями. К счастью, наелся он быстро, а Одиссей еще поил циклопа крепким вином. Кстати, еще примечательный момент: на просьбу представиться Одиссей называется именем «Никто». Запомним это. А когда Полифем засыпает, пленники раскаляют заостренный кол и вонзают его в единственный глаз. Циклоп, конечно, зовет на помощь, прибегают другие великаны и спрашивают:
- Кто же напал на тебя?
- Никто! – ответил Полифем, после чего соседи, ожидаемо, разошлись, оставив беднягу разбираться с белой горячкой самостоятельно.
Утром Полифем выпускает баранов на пастбище, но, зная, что дома притаились враги, ощупывает спину каждому животному на выходе. Одиссей же предусмотрел и это. Он привязывает спутников к брюхам животных, а сам цепляется за шерсть самого крупного барана. Таким образом, одесситы (или как-то так) покидают пещеру в буквальном смысле под овечьей шкурой.
Так вот, обратите внимание: часть своего путешествие Одиссей проводит, по сути, в некоем Нижнем Мире – на это указывает присутствие множества существ, которым в мире людей делать нечего. А людей, кстати, не считая Цирцеи, он на своем пути и не встречает. И, чтобы спастись от стража иного мира, Одиссей должен отказаться от имени и на время стать Никем. Однако, самолюбие подвело царя Итакии, и уже с корабля он, чтобы поиздеваться над Полифемом выкрикивает свое настоящее имя. Это позволило циклопу проклясть его и призвать на головы вторженцев гнев самого Посейдона, что и привело к дальнейшим их скитаниям.
Ну и погрузимся в совсем уж экзотику. В огузском (нет, Огузок здесь ни при чем, это тюркская народность) эпосе «Книга моего деда Коркута» одноглазого великана зовут Тепегез, то есть «глаз на темени». Кстати, круглое отверстие в верхней части юрты также называется Тепегёз
Он родился от того, что пастух изнасиловал спавшую в поле пери. Сначала Тепегез выглядел как бесформенная растущая масса, затем превращается в чудовищного ребенка. Младенцем он высасывает из кормилиц не только молоко, но кровь и жизнь, а позднее начнет откусывать другим детям уши и носы. А, став взрослым, начинает нападать на караваны, грабить и убивать людей. Противопоставить ему ничего не получается, так как единственное уязвимое место чудовища - это его глаз.
Тепегеза воспитывают среди людей вместе с Басатом, будущим героем сказания. Оба мальчика растут на границе человеческого и звериного мира, однако пересекают ее в противоположных направлениях. Басат был вскормлен львицей, но сумел вернуться к людям. Тепегез воспитывался людьми (предводителем земель, где был обнаружен), но окончательно превратился в зверя.
Повзрослевший великан поселился в горах и обложил огузов чудовищной данью: два человека и пятьсот овец. Одной из жертв оказался брат Басата, поэтому герой отправляется в его логово и-и-и… дальше вы знаете. Раскаленный вертел, ослепленье, баранья шкура.
Ослеплением все не кончается. Невидящий теперь Тепегез пытается погубить Басата при помощи проклятых даров, подкидывая то говорящее кольцо, то манящую сокровищницу и волшебный меч. Но Басат игнорирует все ловушки и в конце концов отрубает великану голову.
Интересно в этой истории следующее: Тепегез – не просто некое хтоническое пещерное чудовище, но сам является темным двойником Басата, его чудовищным молочным братом. Один герой прошел из животного мира в человеческий, другой проделал обратный путь.
Полифем, Тепегез и Лихо являются лишь самыми знаменитыми представителями этого чрезвычайно плодовитого семейства. Подобные мотивы есть и в «Третьем путешествии Синдбада», и в скандинавской саге о Хрольве, и в латинском «Долопатосе», и в калмыцкой сказке о Старике-Силаче, и в украинском предании об одноглазых псоглавцах, в казахском сказании о Утым-батыре, и даже у казымских хантов есть сказание о людоеде Хула-Малы, где путник называет ему ложное имя, ошпаривает глаза горячей едой и сбегает, а ослепленный Хула-Малы стал божеством болезней.
Как вы понимаете, совпадениям тут не место. Пересказы разнятся, меняются в деталях: где-то у чудовища два глаза, или оно слепо с самого начала («Русским духом пахнет»), вместо раскаленного кола может быть использовано расплавленное железо или кипяток, а финальная жертва может уменьшиться до пальца. Но нам важен каркас: герой входит в нечеловеческое пространство, встречает там людоеда-хозяина животных, ослепляет его, сбегает посредством обманной потери идентичности и расплачивается необратимой утратой. Так на что же это аллюзия?
Ну? Все вместе? ОБРЯД ИНИЦИАЦИИ! Еще Владимир Пропп сопоставлял Полифема, Лихо и одноглазую Бабу-ягу с древними обрядами посвящения.
Во многих обществах взросление не считалось естественным явлением. Неважно, насколько ты выше батьки – чтобы стать полноправным мужчиной, подросток должен был символически умереть в прежнем качестве. Посетить «иной мир», оставить там свою детскую душу, заменить ее на взрослую, претерпеть страданий и преисполниться тайных знаний, которые и помогут ему в взрослых делах (чаще всего – в охоте).
Социальный смысл был совершенно практическим. После посвящения мальчик становился полноправным членом рода, получал право участвовать в охоте, владеть тайным знанием, присутствовать при мужских церемониях, вступать в брак и отвечать за жизнь общины. Чтобы новый статус ощущался настоящим, прежняя личность должна была не просто повзрослеть, а умереть. Родственники могли оплакивать уводимого так, словно его хоронили, а он сам должен был верить, что прежним домой уже не вернется.
Отрока забирали у семьи, уводили за пределы поселения, изолировали в лесу или специальном доме, где подвергали болезненным испытаниям (нередко под воздействием веществ). Внутри его держали в темноте, пугали голосами духов, ослепляли, морили голодом, подвергали боли, наносили рубцы, выбивали зубы или отсекали часть пальца. Его могли символически «жарить», «варить», «рассекать» и собирать заново. Затем юноше давали новое имя, знаки нового статуса, охотничьи навыки, мифы рода, правила поведения и представление о мире.
Телесные отметины закрепляли случившееся: старое тело не должно было выйти из обряда невредимым.
В некоторых традициях ритуальный дом изображал огромное животное, а вход оформляли как пасть. Посвящаемого будто проглатывало чудовище. Так, например, в Новой Гвинее неофитам наносят ритуальные шрамы, напоминающие следы от зубов крокодила, что символизирует, что они прошли «пасть» тотемной твари. Внутри прежний ребенок считался мертвым, переваренным и заново рожденным мужчиной, охотником и носителем тайного знания.
В этой реконструкции одноглазая великанша первоначально воплощала не абстрактное зло и не бытовую невезуху. Она наследует образ хозяина животных и распорядителя перехода между человеческим миром и миром смерти. В реальном обряде эту роль могли исполнять старшие посвященные, скрытые масками и говорившие от имени зверя, предка или лесного духа.
Именно памятью о такой мужской инициации Пропп объяснял столь стойкую анатомию этого сюжета.
Лес, море и горы обозначают выход из человеческого пространства. Герой покидает землю живых и отправляется туда, где обычные законы больше не действуют, и лишь сакральные знания позволят выжить. Пещера или изба нередко несет на себе черты могилы, пасти или желудка чудовища. Камень или запертая дверь закрывают посвящаемого внутри ритуального тела и временно исключают его из мира людей.
Одноглазый хозяин – это мутант-инвалид, а властитель животных и распорядителем границы. Подобно Бабе-яге, он владеет лесным стадом, знает дорогу к мертвым и решает, кто сможет вернуться. Один глаз здесь имеет множество смыслов, но в первую очередь он влияет на оптику: одноглазое существо видит мир иначе. Пропп связывал слепоту подобных персонажей с взаимной невидимостью живых и мертвых: обитатели иного мира не распознают человека обычным зрением, поэтому вынуждены искать его на запах, на ощупь и на слух. Также такое вот врожденное уродство (заметьте, что циклопы, что Лихо одноглазы ИЗНАЧАЛЬНО) дает понять, что мы имеем дело с существом нечеловеческим, иномирным, связанным с загробьем. Как, кстати, и костяная нога Яги. Пожирание спутников изображает ритуальную смерть. Кто-то из вошедших в логово должен остаться внутри, чтобы выживший вернулся уже не тем человеком, который отправлялся в путь. В русской сказке Портной буквально становится той прежней жизнью, которую Лихо пережевало и проглотило.
Ложное имя временно уничтожает прежнюю личность. Одиссей спасается, пока остается Никем. Новое имя можно получить лишь после возвращения, а преждевременно произнесенное старое имя снова отдает человека во власть иного мира.
Раскаленное железо хранит память о ритуальной боли, клеймении и телесной переделке. Не случайно в русской версии победителем становится кузнец: он владеет огнем и способен превращать бесформенное вещество в новую форму.
Ослепление чудовища. Во время некоторых реальных посвящений ослепляли самого неофита: ему завязывали или залепляли глаза, вводили в ритуальную хижину и тем самым делали «мертвым» для прежнего мира. В сказке действие направлено в обратную сторону. Ослепляют уже не юношу, а хозяйку обряда. Пропп называл это «обращением обряда»: прежняя форма сохраняется, однако получает противоположную оценку. Пока посвящение считалось необходимым, старшие символически мучили ребенка ради его будущего. Когда старый общественный уклад исчез, жестокость перестала восприниматься сакральной и сказка позволила жертве сопротивляться. Теперь дети сжигают ведьму в ее собственной печи, пленник убивает людоеда его вертелом, а кузнец вгоняет раскаленное шило в глаз Лиха.
Овечья или козлиная шкура становится новым телом. Чтобы пересечь границу обратно, человек должен перестать выглядеть человеком, сделаться зверем или мертвецом и заново родиться уже снаружи. Он входит в логово голым представителем человеческого рода, а выходит существом, заново собранным из шерсти, крови и обмана.
И финальный соблазн: сокровище. Оно принадлежат иному миру. Его нельзя просто вынести к живым: оно прилипает к руке, начинает кричать, звонить и звать хозяина. Человек может забрать знание мертвых, однако попытка прихватить еще и их имущество может стоить жизни. Это – последний урок метафизическому этикету.
Отрубленный палец или рука является физическим знаком пережитой смерти. Посвящение состоялось, и отметка об этом теперь навсегда останется с вчерашним неофитом, как «аттестат зрелости». Герой платит частью вместо целого и приносит домой доказательство того, что действительно находился там, откуда люди не возвращаются.
ЗАЧЕМ ЭТУ ИСТОРИЮ РАССКАЗЫВАЛИ?
Если принять пропповскую реконструкцию, первоначальный смысл мифа был вполне практическим: он объяснял и оправдывал страшную процедуру превращения ребенка во взрослого. Мальчика отнимали у матери не потому, что лесные чудовища проголодались, а потому, что он должен был покинуть детство. Миф сообщал посвящаемому главное правило: взросление является смертью прежнего человека, поэтому вернуться из него совершенно целым невозможно. И эта сказка была одновременно и инструкцией, и сценарием для «спектакля» и предупреждением. Чтобы юноши были заранее готовы к тому, что их ждет в одном из аналогов Большого Дома.
Когда же сами обряды исчезли, сказка продолжила жить, однако ее нравственная оптика перевернулась. Звериная маска жреца стала настоящей мордой людоеда, ритуальная изоляция превратилась в недобровольный плен, символическое пожирание стало буквальным. Прежний страшный наставник оказался злодеем, потому что истории живут дольше человеческой памяти, культов, обычаев и религий.
Разумеется, нельзя уверенно объявить все эти сказки неповрежденными обломками единого палеолитического мифа. Это лишь гипотеза, и одни варианты могли влиять друг на друга, другие — впитывать Гомера, а третьи и вовсе не связаны с первоисточником. Лихо можно назвать выродившимся инициатором. Когда обряд был жив, чудовище проглатывало ребенка по правилам и обязано было выпустить мужчину. Когда смысл обряда исчез, осталось лишь воспоминание о лесном доме, боли, слепоте, людоедстве и власти старших. Священный распорядитель превратился в злодея, потому что люди больше не помнили, какое благо он должен был дать взамен страдания. Обряд умер, память о нем исказилась, но вот главный посыл остался, потому что сказка помнит о взрослении то, что мы очень стараемся забыть: из тьмы можно вернуться живым, однако прежним, целым и невинным – никогда.
З.Ы. – приблизительно этой информации посвящена шикарная игра «Лихо одноглазое» от студии Morteshka. Обзор тут.
Любите ли вы истории, основанные на славянском фольклоре? Такие у меня есть. На повестке дня три комикса от издательства «Alpaca».
Сценарий: Никита Фролович
Рисунок: Арина Филиппова
«Василиса и Баба Яга. Вещий сон» - это приквел одноимённой компьютерной игры от студии BABA YAGA GAMES. Игра художественно очень красивая, но гемплейно очень простая (нечто среднее между визуальной новеллой и классическим Point-and-click с элементами аркады). Основана она, что важно лишь основана, на сказке "Василиса Прекрасная" из сборника историка-фольклориста Александра Николаевича Афанасьева. Консультантом игры выступил Владимир Рябов. К слову, его книгу "Русская фольклорная демонология", о которой я узнал благодаря игре, я читаю прямо сейчас.
Основой игры были атмосфера, стиль, занимательный сюжет и бережное отношение к фольклору. На этих же элементах строится и история-приквел.
За сценарий истории отвечал Никита Фролович - молодой сценарист из Перми, за спиной у которого не так много работ: комикс-фанфик «Никогда не сдавайся» по вселенной Warhammer 40000 и приквел игры "Чёрная книга", который совсем и не приквел (подробнее писал тут vk.com/wall-204490121_243). И вот теперь у него в портфолио ещё две адаптации "Василиса и Баба Яга" и "Лихо одноглазое". Если в обзоре "Чёрной книги" я сдержанно высказался о сценарных способностях Никиты, т.к. комикс по вахе я банально не читал, а "Сказ о знаткости Егорьевой" был по сути пересказом части сюжета игры, то история о Варваре, матери Василисы, даёт повод для похвалы.
«Василиса и Баба Яга. Вещий сон» - это отличный приквел, причём в этот раз - не банальный пересказ, а действительно написанная автором самостоятельная история, которая отлично читается как в отрыве от игры, так и после её прохождения. Варваре снится вещий сон, который пророчит ей скорую смерть и лишения для ещё не рождённой дочери, чтобы хоть немного помочь Василисе, героиня отправляется в полный трудностей и лишений путь. При этом приключения действительно вышли увлекательными, а финал истории, хоть он и известен с самого начала, всё же трогает до глубины души.
Помимо сюжета, огромным плюсом истории выступает и рисунок Арины Филипповой. Стиль художницы идеально сочетается со стилем игры. Эксперименты с цветом и расстановкой кадров - местами прямо завораживают. А как художница работает с эмоциями, это прямо загляденье: радость, грусть, скорбь - всё это мы испытываем вместе с Варварой, проживаем вместе с ней на пути к трагичному и опустошающему финалу. Ну а какой тут есть шикарный разворот, а какой домовой, неряшливо-милый, но при этом внушительный, а какие образы иных мифических существ, а какие тут узоры, а какая дотошность в деталях... Я ещё долго могу перечислять достоинства рисунка. В общем он невероятно красивый и дюже изобретательный. В трепете преклоняю колени пред столь талантливой работой.
Итог: Грамотный приквел, который будет интересен как просто любителям мрачных сказок, так и поклонникам игры. Отличная самостоятельная история, обрамлённая просто шедевральным рисунком. Строго рекомендую.
***
Сценарий: Никита Фролович
Рисунок: Аскольд Акишин
Обложка: Ильдар Алимов
Ещё одна история за авторством Никиты Фроловича и уже второе его сотрудничество с любимой мной студией Мортёшка. Сотрудничество, увы, не совсем удачное. Как и при работе над "Чёрной книгой" у автора получился очередной пересказ. В "Чёрной книге" главным косяком адаптации было сюжетное расхождение с одноимённой игрой, несмотря на что история была цельная и интересная, но в том больше заслуга создателей игры, они то мастера занимательных сюжетов. Казалось бы с "Лихом" проблем быть не должно: написать очередной пересказ и всё. Схема-то уже отработана, но вот беда, войти в одну реку дважды не получилось. А что получилась, так крайне скомканная и неопрятная история, сотканная из неровных лоскутов, а-ля киношный монстр Франкенштейна, ну или если использовать бестиарий из мира заступы Руха Бучилы - воздяга - созданная из прогнивших кусков мяса и жил жуткая тварь, результат чёрной магии.
Но давайте по порядку. "Лихо одноглазое" - это уже третья игра за авторством пермской студии Morteshka. Все работы команды тем или иным образом исследуют их родной пермский фольклор. "Лихо" же идёт дальше и рассматривает архетипичную историю героя, столкнувшегося с одноглазым (не всегда) злом и спасшимся от него, но при этом не без лишений (у нас история наиболее известна благодаря уже упомянутому Александру Афанасьеву). При этом всё вышеописанное упаковали в обёртку классической хоррор-бродилки от первого лица с простеньким стелсом, не самыми сложными загадками и просто отличным сюжетом, обрамлённым в чёрно-белую стилистику, а-ля работы Роберта Эггерса, известного любителя фольклора. Для тех кто знаком с «Морфологией волшебной сказки», погружаться в историю и исследовать её отдельное удовольствие (если судить по многочисленным обзорам), но я к сожалению Проппа пока не читал. А какая в игре жуткая и в тоже время невероятно красивая "Овечья песня". В общем игра, если не шедевр, то максимально близка к нему. Но....... Есть одна проблемка. Комикс-адаптация совсем не передаёт её атмосферу.
Хаотичные кадры истории сменяют один другой. Мы не видим связного сюжета, не наблюдаем раскрытия персонажей, мы будто смотрим слайд-шоу с контрольными точками из игры, что крайне негативно сказывается на погружении в повествование. Всё это мешает насладиться историей, в которой нет и доли той глубины, что подарили нам ребята из Мортёшки.
Как и в случае с адаптацией "Чёрной книги", историю спасает рисунок Аскольда Акишина. Герои, образ Лихо, сохранение общёй мрачной атмосферы, за это стоит благодарить художника, который смог сохранить и передать уникальный стиль создателей игры, не растеряв свой не менее уникальный. Смотришь на казалось бы схематично нарисованные домики, показанные в самом начале истории, и буквально видишь как в них кипит жизнь. Вот оно мастерство.
Итог: Как по мне никому не нужная адаптация, которую спасает рисунок Аскольда Акишина. Но, как тизер к шедевральной игре, работает вполне не плохо.
***
Сценарий и рисунок: Александр Зеленков
Об истории "Белый отрез" мне стало известно после прочтения комикса "Вещь покойника" (обзор по ссылочке vk.com/wall-204490121_322) того же Александра Зеленкова, истории простой, но в меру увлекательной. Тогда же я узнал о том, что автором планировался аж целый сборник мистических историй, основанных на славянской мифологии. "Круто", - подумал я, и решил во что бы то ни стало прочесть историю "Белый отрез". Найти сборник «RUS BD. Избранное. Фэнтези», оказалось намного проще, чем 11 выпуск хоррор-альманаха Fantomas, в котором "Отрез" впервые издали. Упомянутый выше сборник я и приобрёл, и да, в первую очередь из-за работы Александра.
Так что же представляет из себя "Белый отрез"?
А представляет он из себя классическую быличку.
Мужик поехал торговать, встретил некую нечисть, расстроился и испугался, встретил сведущего в обычаях и обрядах человека, получил его совет, справился с невзгодами и счастливый вернулся домой.
Можно подумать, что история довольно простая и скучная. И где-то наполовину это утверждение будет верным. Да история действительно крайне простая, но далеко не скучная. Ведь обрамлена она аутентичным рисунком в сочетании с достоверностью речи и быта людей, показанной эпохи (век примерно XIX).
По сути, рассказывая о "Белом отрезе", я пересказываю часть тейков из рецензии на "Вещь покойника". Ведь обе истории - это классические страшилки, которые рассказывали ещё бабушки и дедушки наших бабушек и дедушек, и будут рассказывать внуки наших внуков. И пусть истории видоизменяются, но основа--то остаётся - страх перед неведомым и невероятная тяга к нему. Так вот Александр Зеленков явно мастер подобных историй. Глубина погружения, за счёт как текста, так и рисунка, просто невероятная.
Разве что ярко выраженной морали, свойственной большинству подобных историй, как и упомянутой "Вещи", здесь нет. Но это ни в коем случае не недостаток. На данный момент, из всех известных мне художников-комиксистов, Александр Зеленков, как по мне, наиболее ярко и аутентично передаёт атмосферу мрачных фольклорных историй.
Нарисованная им для "Белого отреза" Могильная баба (она же Белая баба) тому доказательство. Крайне пугающая, но при этом манящая некой таинственностью и недосказанностью. Кто она? Откуда взялась? Правда ли что сулила невзгоды нашему герою? Все эти вопросы пугают, но на каждый из них хочется получить ответ.
Я всё ещё надеюсь, что когда-нибудь сборник авторских мистических историй Александра Зеленкова всё же увидит свет.
Итог: Простая история, с невероятной глубиной проработки, как на уровне текста, так и на уровне рисунка.
Ещё в октябре автор комиксов @Yaremeya устраивала челлендж "Нечисть хочет любви", где нужно было рисовать арты и комиксы на заданные темы, и все связаны с любовью (необязательно с романтической). Порисовала немножко, сколько успела.
— Держи курс!
— Да, держу я, держу. По ногами не мельтеши.
— Занесла ж нелёгкая в метеоритный дождь. Пока мы тут, он там…
— Тише, костлявый, Лихо не буди. Сам просил срезать.
Давно не новый межпланетный СТУ-5 маневрировал между обломками метеоритов.
— И какого лешего ты его в музей отправила? Всё ж перебьёт, всё нажитое непосильным трудом. Дурак он и есть дурак. Слышишь? Перебьёт к чёртовой матери. Сила есть, ума не надо.
— Шуткануть решила, больно уж непутёвый.
— Шуткануть!? Да такой коллекции ни на одной планете не найдёшь! Веками собирал.
— Тише, говорю. Дологофил хренов. Не мог что другое пособирать.
— Это ж для души. К яйцам всегда неравнодушен был.
— К Фаберже особенно.
— Там разные у меня. Даже птицы крок есть.
— Когда только и успеваешь, разоритель гнёзд?
— Если хоть одного не досчитаюсь…
Где-то внизу жалобно заблеял баран.
— Разбудил-таки! У меня ж всего пяток баранов на борту. Проглотит и не заметит. Следи, чтоб лишнего чего не съел! Не успеем — плакали твои яйца.
Кощей вздохнул и не спеша побрёл успокаивать пробудившееся Лихо. До музея ещё лететь и лететь, а там уж обеспечит нового хранителя музея достойным жильём и бараньими угодьями.
Яга, наконец, вывела любимый СТУ-5 из метеоритного облака и направила прямиком к цели.
— Это ж надо, один раз не по инструкции сработала, теперь развози сказочную братию по галактике.
✦
Жанна «Юла» Коробкина
ВКонтакте - https://vk.com/jannaula