Factorio выходит на финишную прямую: разработчики готовят последнее большое обновление
Привет! Это Dessly!
🎯 У Factorio заканчивается активная фаза развития. Разработчики из Wube Software рассказали о планах на обновление 2.1 и прямо дали понять: это будет последний крупный апдейт для игры.
После него проект не забросят, но фокус сместится на долгосрочную поддержку - исправление ошибок, совместимость, работу с платформами и помощь моддерам.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что будет в обновлении
🎯 Обновление 2.1 не добавит новые планеты, врагов, ресурсы или большие цепочки исследований. Главный упор сделают на полировку того, что уже есть.
Игроков ждут исправления ошибок, улучшения интерфейса, небольшие новые функции, правки баланса и изменения, которые должны сделать игру удобнее. Особенно много внимания разработчики уделят модам, потому что сообщество Factorio давно активно расширяет игру своими силами.
Почему это логично
🎯 После выхода Space Age игра и так сильно выросла. Factorio стала ещё масштабнее: больше производственных цепочек, больше логистики, больше задач для тех, кто любит строить идеальные заводы.
Поэтому вместо того, чтобы снова наращивать контент, разработчики решили аккуратно довести проект до стабильного состояния. Для такой игры это важнее, чем просто добавить ещё один слой механик сверху.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Когда ждать 2.1
🎯 Экспериментальную версию обновления 2.1 планируют выпустить к концу июня 2026 года. Сначала апдейт появится в тестовой ветке, чтобы игроки и авторы модов успели проверить изменения.
Разработчики хотят оставить обновление в экспериментальном статусе на всё лето. Это даст время найти ошибки и подготовить моды к новой версии.
🎯 Factorio постепенно становится полностью завершённой игрой. Обновление 2.1 не принесёт огромных новинок, зато должно сделать проект стабильнее, удобнее и дружелюбнее к моддерам.
Немного грустно, но в этом есть логика. Factorio всегда была игрой не про бесконечные обещания, а про точную работу систем. Завод уже вырос - теперь его осталось аккуратно настроить.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама. ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Black & White 2 Plus капитально перерабатывает классическую стратегию и дает старт фанатскому дополнению
Самый масштабный фанатский проект для классической стратегии Lionhead Studios получил свежее обновление.
В этом году исполняется 21 год с момента выхода Black and White 2. Шансы на то, что серия когда-нибудь обзаведется новой частью, практически равны нулю, но франшиза продолжает жить благодаря поклонникам. И один из лучших примеров тому — мод Black & White 2 Plus, который как раз добрался до новой, финальной версии.
Мод основательно освежает и расширяет игру, добавляя как задумки, изначально планировавшиеся разработчиками, но вырезанные из финального релиза, так и совершенно новый контент. Он обогащает игру дополнительными сюжетными миссиями, увеличивает список территорий, юнитов, построек и магических существ, а заодно исправляет почти все технические баги. Новых элементов здесь столько, что они, по сути, формируют костяк всего игрового наполнения.
Новая версия мода имеет номер 1.8 и приносит с собой еще одну карту, расширенные диалоги кампании, доработанных финальных боссов и, что куда важнее, исправляет уйму технических глюков. Этот патч задумывался как последний, но это вовсе не означает, что автор забросил проект. Прямо сейчас создатель трудится над крупным фанатским дополнением под названием Elementals.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама. ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Вот как проходит матч в War Alert — показываем от первого выстрела до последнего снаряда
War Alert еще не вышла, а мы уже провели первый внутренний матч — и чуть не слили его на ровном месте: вражеская противотанковая пушка одним выстрелом уничтожила нашу «тяжелую надежду», в которую мы вложили половину ресурсов.
В этом посте проведем вас через один бой в нашей бесплатной игре по Второй мировой — от первого выстрела до последнего снаряда, чтобы вы знали, к чему готовиться.
До игры
War Alert — бесплатная игра, и да, в ней есть что купить: облачение для солдат и боевой пропуск. Но все это меняет только внешний вид. Реального преимущества за деньги тут не получить, так что исход матча решает не толщина кошелька.
Теперь главное, ради чего стоит остаться. Не ищите в War Alert табличку «кто кого бьет». Ее нет, и это сделано намеренно. Взаимодействие между боевыми единицами строится не на условностях жанра, а на реальной логике войны.
Запомнить нужно три правила:
оружие бывает противопехотным и противотанковым;
броня бывает легкой и тяжелой;
самое важное — все упирается в дистанцию и обзор.
Поймете эту логику — и никакая таблица вам уже не понадобится.
На старте
Собираем отряды





Перед матчем вы выбираете фракцию, а затем составляете отряд из восьми боевых единиц. Сложность в том, что для победы недостаточно выбрать самые мощные карты. Задача игрока — грамотно спланировать бой. Для этого нужно понимать, кто вытащит вас в начале, кто удержит середину сражения, а кто нанесет решающий удар по позициям противника.
Единственно верной сборки нет, и это открывает простор для экспериментов. Для примера — один сбалансированный вариант из множества: инженер, ранняя пехота, пулемет, противотанковое орудие, элитная пехота среднего этапа, средняя броня, тяжелая броня для поздней игры и дальнобойная артиллерия.
Только одно правило жесткое: среди восьми карт обязательно должна быть пехота, чтобы захватывать точки. Нет точек — нет ресурсов и нет победы. В описании к карточке игры в Steam оставили еще больше интересных фактов — переходите по ссылке, там еще и классный трейлер есть!
Выбираем офицера



Он не выходит на передовую, зато именно он определяет философию боя через активные и пассивные способности. На каждую фракцию офицеров по трое, каждый со своими особенностями и тактикой.
Просто почувствуйте разницу:
США, Уильям Смит. Его пехота может десантироваться в любую точку карты — это игра про удары глубоко в тыл.
Германия, Дитрих. Артиллерист до мозга костей: заставляет орудия обрушиваться на любого, кого видно в пределах ваших точек, — давящий, окопный стиль.
СССР, Андрей. Партизан: умеет делать союзные отряды невидимыми в выбранной зоне и живет диверсиями в тылу и охотой на отбившиеся цели.
Сменить офицера — значит изменить всю философию войны.
9 июня стартует демоверсия War Alert — присоединяйтесь в Steam, чтобы одними из первых оценить нашу игру!
Начало боя: пехота и укрытия
Бой начинается с пехотных перестрелок. И вся ранняя игра — это война за укрытия.
Есть четыре вида укрытий:
зеленый щит — лучшая позиция (меньше урона, сложнее попасть, тяжелее подавить);
желтый — обычное укрытие, защита слабее;
красный — невыгодная позиция: урон по отряду повышен, попасть по нему проще, подавляется быстрее;
без щита — никакой защиты, но и никаких штрафов;
укрытие направленное — прикрывает только с той стороны, куда «смотрит». Обход с фланга и перекрестный огонь обнуляют все преимущество противника.
Инженеры умеют превращать чистое поле в позицию — ставят мешки с песком и дают пехоте зеленый щит. Здания можно занять гарнизоном: это обзор, меньше урона и защита от подавления, но огнемет или удар по площади выкуривают защитников, а если дом рухнет — погибнет весь гарнизон разом.
Кто умеет работать с укрытиями, тот удерживает точки малой кровью. А точки — это путь к подавлению противника: они обеспечивают вас ресурсами и победными очками.
Середина игры: огневые точки, подавление и линия фронта
Далее в дело вступают пулеметы, минометы, противотанковые орудия. Им нужно время на установку, в развернутом виде они не двигаются, зато обеспечивают огневую мощь. В этом одновременно их преимущество и главный недостаток: грозные на позиции, беспомощные под обходом и обстрелом.
Пулемет держит сектор конусом. Пехота, попавшая под огонь, сначала замедляется, потом залегает намертво. Не успели вывести отряд из сектора — остается либо отвести его на базу, либо потерять целиком.
Противотанковое орудие тоже держит конус, но создано для одного — наказывать заехавшую в зону броню.
Миномет накрывает площадь по кругу: при наличии обзора стреляет сам, без обзора может бить вслепую, а еще ставит дымовую завесу, под которой вас не возьмут на прицел, — удобно и для атаки, и для отхода.
Отдельно про снайперов: каждое их попадание снимает одного бойца из вражеского отряда, без вариантов.
Ближе к концу: броня и решающие минуты
Когда вы накопили снабжение с топливом и удержали точки, на поле выходит техника посильнее. Теперь исход решает броня.
Легкая — быстрая и хрупкая, ее стихия дергать фланги.
Тяжелая приходит позже, стоит дорого и едет медленно, зато одним прорывом способна переписать бой. Но при неосторожном использовании ее может уничтожить противотанковое орудие — и тогда все вложенные ресурсы сгорают, а инициатива мгновенно переходит к врагу.
За всем этим стоят три ресурсные линии. Снабжение держит вашу армию на поле. Топливо решает, когда выедет броня. Боеприпасы питают способности и огневую поддержку. И вы постоянно выбираете: добрать пехоты, раньше выйти в танки, приберечь противотанковые средства или вложиться в поддержку.
Сквозь весь бой: дальнобойная артиллерия
А над всей картой, от первого до последнего снаряда, висит дальнобойная артиллерия. Колоссальная дальность, тяжелый урон — и почти полная беспомощность в остальном: едет медленно, в ближнем бою себя не защитит, целиком зависит от обзора и точного упреждения. Та самая логика «не вижу — не попаду». Это ответ на окопавшегося врага и на чужие огневые точки, и одновременно — актив, который вы будете беречь больше всего.
Так что нет, кошелек не поможет выиграть, и таблица противодействий — тоже. Все сводится к тому, насколько хорошо вы читаете поле боя. А проверить это проще всего самому: демоверсия War Alert выходит уже 9 июня. Добавьте игру в список желаемого в Steam, чтобы не пропустить релиз.
Реклама. Компания Shanghai Island of Adventure Information Technology Co., Ltd
Как стать самым ненавидимым человеком в интернете и зачем это нужно? История Deep_DEP
Народ, вы когда-нибудь задумывались, зачем люди добровольно лезут в пекло? Ну, то есть не просто получают порцию хейта за неудачную шутку, а прямо целенаправленно выстраивают вокруг себя армию людей, которые готовы их сожрать заживо?
Тут на днях небезызвестный (или для кого-то «широко известный в узких кругах») видеоблогер Deep_DEP выкатил признание. Чувак на полном серьезе объяснил, зачем он месяцами (или даже годами) старательно культивировал хейт вокруг своей персоны.
И, судя по цифрам, план «капкан» сработал. На данный момент Deep_DEP официально (ну, или почти официально) стал самым захейченным блогером в мире. На минуточку, он умудрился обойти по уровню токсичности в комментариях даже Мистера Биста (хотя у того сейчас свои терки, но масштаб всё равно несопоставим).
В чем прикол?
Deep_DEP признался, что армия хейтеров для него — это не просто кучка злых школьников, а топливо для алгоритмов.
Логика простая как валенок:
Хейтер злится.
Хейтер пишет гневный комментарий на 500 знаков.
Хейтер спорит с другими в ветке.
Алгоритмы YouTube/TikTok видят бешеную активность и такие: «Опа, контент-то цепляет! Надо продвигать!»
В итоге — бесплатные охваты, миллионы просмотров и попадание в тренды на плечах тех, кто его терпеть не может. По сути, он просто превратил токсичность в валюту.
Что в итоге?
С одной стороны — гениально (в плане маркетинга). С другой — ну такое себе достижение. Быть «королем помойки» и знать, что 90% твоей аудитории желают тебе как минимум удаления канала — это надо иметь стальные нервы или полное отсутствие эмпатии.
Теперь он «обогнал Биста», но есть нюанс. Биста хейтят за гигантизм и ошибки, а Deep_DEP — потому что он сам так захотел.
А как вы считаете? Это новый уровень гениальности в продвижении или просто очередной пример того, как интернет превращается в соревнование «кто хуже»? Стоит ли такая популярность того, чтобы каждое утро читать про себя проклятия?
Кулаки, руны и выпивка: анонсирована тактическая игра RuneSmith про дворфов
Привет! Это Dessly!
🎯 Независимая студия Terahard Studios рассказала о своей новой игре — RuneSmith. Это тактическая RPG, где главные герои — суровые бородатые дворфы. Они не привыкли решать вопросы словами: в ход идут руны, кулаки и крепкий эль.
Точной даты выхода пока нет, но проект уже привлёк внимание любителей фэнтези.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
О чем эта игра
🎯Создатели называют RuneSmith смесью классического фэнтези, пошаговых боёв и чёрного юмора. Игроку предстоит собрать отряд и отправиться по следам могущественного злодея. Однако спасать мир здесь никто не собирается.
Причина погони куда проще и забавнее — антагонист задолжал одному из дворфов крупную сумму. В подземных королевствах такие вещи не прощают, и герои готовы идти до конца ради возврата денег.
Руны и алкоголь — главные инструменты









🎯Самая интересная особенность RuneSmith — это система создания рун. Игроки смогут сами ковать оружие, доспехи и магические предметы, смешивая разные эффекты. Разработчики обещают много неожиданных комбинаций. Например, обычное облако дыма легко превратить в ядовитую ловушку, а неудачный эксперимент может устроить настоящий хаос на поле боя.
Помимо сражений, дворфам разрешат жить по всем канонам жанра: бить морды в тавернах, брать сомнительные заказы, прокачивать кузницу и устраивать забеги с выпивкой. Некоторые игровые эффекты зависят от степени опьянения персонажей — перебравший герой рискует отключиться прямо посреди битвы.
🎯Наслаждаться всеми радостями дворфской жизни пока смогут только владельцы ПК в Steam. Русской локализации на данный момент не объявлено.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Реклама. ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Ваш маркетинг выглядит как бывший, который обещал измениться
Да, сегодня мы поговорим о нем родном… да, маркетинг.
Вспомнилась песня Арии:
«Я люблю и ненавижу тебяяя…»
Забавно. «Улица Роз» и коммерция… кхмм… что-то в этом есть.
Но всё же, что любовь, что ненависть — это лучше равнодушия.
И поэтому я и пишу. Ибо не равнодушна.
Приходя в новые проекты, мне часто встречались фаундеры, которые уже продегустировали целые пачки маркетологов, таргетологов и прочих… тологов.
Но результат — нулевой.
Почти классика.
И вот начинаешь презентовать стратегию, смотреть цифры
— если они вообще есть,
— изучаешь, куда они лиды вообще гонят. Как правило, это сайт сейчас.
И тут начинается магия. Потому что внезапно выясняется, что люди вообще не знают:
— что такое КВИЗ;
— зачем нужен призыв к действию;
— почему сайт должен не просто “быть”,
а продавать.
Очаровательно, да? Но главное — сайт нравится собственнику. Так может он сам у себя будет покупать свои чудесные услуги?
Наблюдая за многими подобными моментами, я стараюсь найти дыры в воронке. Пожалуй, из меня вышел бы хороший следак. Люблю докапываться до правды.
И вот через неделю-две уже более-менее становится понятно:
— что за продукт;
— где слабость;
— где сила;
— что за команда;
— где халявят;
— кто ездит собственнику по ушам;
— а где реально сайт дерьмо и лиды на него не гонятся.
И не будут нагоняться, потому что клиенты, внезапно, адекваты, а не кретины, как порой думают некоторые CEO.
Парадокс. 😉
Сегодня, да, яда много. Но такова правда. Думаю, по заголовку уже понятно: если у вас есть критическое мышление и немного сарказма — шансы полюбить эту профессию всё же есть.
И вот не буду светить название компании, но она была далеко не одна…
Ты говоришь про:
— стратегию;
— дыры;
— возможность наконец получать КВАЛ-лиды;
— нормальную систему;
— адекватную воронку.
А в ответ слышишь:
«Марина, а вот я хочу нейминг сменить… логотип там обновить… займись этим».
И ты сидишь в откровенном ах...е.
Потому что у компании:
— нет лидов;
— нет нормального сайта;
— то, что приходит — только поплакать;
— с этих денег ни один отдел за месяц не окупится;
— CRM живёт своей жизнью;
— аналитики нет;
— продажи работают как гадание на кофейной гуще.
Но да. Нейминг. Это точно спасёт ситуацию. О ДА!
И вот тут мне это всё начинает напоминать отношения с бывшими.
Представьте:
сидит такой персонаж, как в «Нашей Раше»:
— замызганная майка;
— пиво;
— рука в штанах;
— пофигизм по жизни.
Само очарование. 😉
И у женщины возникает идея фикс: «Хочу, чтобы он меня завёл стал как раньше когда мы только начинали встречаться. Сейчас я его исправлю».
Покупаются:
— рубашки;
— костюмчики;
— новые шмотки;
— походы к парикмахеру.
Ну да. Внешне посвежел.
Но если залезть человеку в голову — там всё тот же пофигизм, та же лень и отсутствие желания реально что-то менять.
И с маркетингом ровно та же история.
Можно:
— поменять логотип;
— сделать ребрендинг;
— сменить “тологов”;
— нарисовать “дорогой” сайт.
Но если внутри всё тот же хаос — денег и счастья не будет.
Такова ирония.
А вот когда человек или бизнес реально понимает: «Я внизу. Так больше нельзя. Я хочу меняться» — вот тогда начинается движение.
Потому что тогда:
— и стратегия появляется;
— и система;
— и нормальная воронка;
— и понимание клиента;
— и цифры начинают расти не “на удаче”, а закономерно.
Когда приходишь в компанию, делаешь аудит, выстраиваешь стратегию, понимаешь, где бизнес теряет клиентов и на каком этапе воронки — вот тогда и появляются те цифры, которые вы потом видите на красивых скринах в моих кейсах.
Только так это и работает.
Других путей я пока не видела. 😈
Но если есть коллеги, которые умеют делать магию иначе — я с огромным удовольствием возьму ручку, блокнот, всё запишу и даже поучусь.
Только, любезные:
— кейсики;
— циферки;
— ROMI;
— прибыль;
— рост.
Иначе — не поверю. 😉 😄




























