Подскажите, пожалуйста, игру для ПК!
Очень плохо знаю игровой мир, есть ли что то похожее по стилю на Hollow knight?..
Очень плохо знаю игровой мир, есть ли что то похожее по стилю на Hollow knight?..
Что-то давно я не делал игровых обзоров, думаю, имеет смысл исправить упущение, а потому сегодня мы поговорим про Dredge – небольшой, но очень годный инди проект, который я прошёл летом.
Узнал о нём стараниями двух придурков с камерой (с), после их видео решил: «это то, что хомяку нужно», и полез на Стим – проверять цену.
Оказалось, что издатели (именно издатели, не разрабы) игры оказались конторой… оптимистов, а потому Святой Габен ничем не смог мне помочь. Ну ок, ваш покорный слуга направил свои натруженные хомячьи стопы в магазин «Хаттаб жив», ранее известный как «Весёлый Роджер».
Игру установил. Игру прошёл.
Можно сказать пару слов про неё.
Капелька сюжета
Сюжет прост.
Наш герой приходит в себя на берегу. Он не помнит прошлого, даже имя – и то выветрилось из памяти.
К счастью, остров обитаем и мэр городка, в котором мы нашлись, предлагает работу. Ну а что, острову нужен рыбак. Так что: «ноунэйм, я с тобой в благородство играть не буду, вот старая лодочка в зубы и вперёд, лови рыбу, а мы будем покупать её по честной рыночной цене. Как отобьешь лодку, она полностью твоя, делай дальше, что хочешь».
Естественно, мы принимаем это щедрое предложение и отправляемся на поиски прошлого, истины, себя. И вкусной рыбки, да.
Вот только… Море далеко не так просто и дружелюбно, как может показаться. А в темноте попадаются не только рифы, но и существа, один вид которых способен лишить рассудка даже самого закалённого морского волка.
А где-то со дна доносится слабое: «Фхтагн!», или нечто отдалённо похожее на это слово.
И найти себя окажется далеко не так просто, как может показаться на первый взгляд.
Мир
Игровой мир не очень велик. У нас есть, грубо говоря, пять биомов: центральный, и ещё четыре по краям карты.
Каждый биом – это группа островов, объединённых схожими климатическими особенностями, обладающих уникальным набором рыбы, монстров, персонажей, заданий и т.д.
Мы можем спокойно перемещаться между ними, ну, потому как море, свобода, все дела. Но я бы рекомендовал всё-таки двигаться по квесту по крайней мере первое время.
Между биомами разбросаны небольшие острова, на которых можно найти какую-нибудь годноту, квест, или проблем на пятую точку.
Ну и есть Море. Огромное, величественное, бескрайнее (уточнение: ограниченное размерами игровой карты), пугающее.
Море тут – это стихия, враждебная людям. У него есть свои обитатели, свои тайны и свои загадки. Тут можно встретить и самых обычных рыб, и какую-то совершенно хтоничекую жесть, способную сожрать наш кораблик в один присест.
Разумная жизнь цепляется за клочки суши, огородившись ярким светом от первозданного мрака, в котором обитают существа столь невообразимые и ужасные, что одна только попытка представить их способна разрушить человеческий разум, погрузив несчастного в пучины безумия.
Даже днём есть неплохой шанс повстречать какую-нибудь страховидлу, а уж ночь точно принадлежит не людям, а иным сущностям. Поэтому, кстати, во время ночного плавания так сильно растёт стресс и следует быть предельно внимательным, дабы не наткнуться на появившийся из ниоткуда риф.
При этом я бы не сказал, что мир расписан от и до. Он во многом схематичен, оставляет простор для фантазии и совершенно точно вдохновлён произведениями Лавкрафта.
Персонажи
Героев тут много, но все они не то, чтобы прямо так уж хорошо прописаны. Да, есть наш беспамятный Главный Герой.
Есть Мэр.
Есть Смотрительница маяка.
Есть Ученая.
Есть Торговка.
Есть Коллекционер.
Есть еще много кто. Но о большинстве из них особо и сказать нечего. Ну вот Ученая исследует всякое и просит нас выполнить пару квестов, а Антиквар скупает разные выловленные артефакты.
Да, тот же Коллекционер отлично вплетён в сюжет (он одаривает нас всяческой магией и требует за это странные штуковины), но это как бы и всё.
Впрочем, свою роль эти ребята играют нормально, атмосферы добавляют. Так что с пивом потянут.
Геймплей
Ладно, как играть в Dredge?
Ничего сложного. Плаваем на кораблике по морю, ловим рыбу, ставим силки на крабов, по местам крушений вылавливаем годноту.
Постепенно зарабатываем бабло и ресурсы, которые пускаем на улучшения кораблика.
Также собираем особые шняги, которые тратим для изучения новых технологий. Ну там, двигатель помощней, удочки получше, и т.п.
Это важно, потому как не каждые снасти работают вообще везде. Есть достаточно узкоспециализированные штуковины.
Более того, место на кораблике не бесконечно. Нужно сперва разместить обязательные узлы (для каждого из них есть некоторое количество слотов, число которых растёт вместе с улучшением судна), после – все дополнительные, какие игрок считает нужными, но если напихать вообще всего, то мало места останется для улова.
Поэтому можно попытаться чем-то пожертвовать, например – мощным фонарём, но тогда есть риск столкнуться с ночной мглой и получить проблем.
В игре есть смена дня и ночи, и в темноте наша кукуха начинает стремительно отъезжать (для восстановления нервов следует спать). Вот только риск сойти с ума оплачивается соответственно – возможностью получать более нажОристый улов, а также ловить редких рыб, не попадающихся днём.
А потому игру можно описать так: выходим в море, ловим рыбу, возвращаемся в населённый пункт или к торговке на её плавучую платформу, продаём улов, латаем лодку, улучшаем лодку (если есть на что и чем), изучаем новые технологии, покупаем новые приблуды (если нужны, и если есть на что), спим, повторяем.
Время от времени мы берём несложные квесты, ну и, конечно же, идём по центральной сюжетной линии.
Также мы иногда получаем книги, прочитав которые протагонист обретает то или иное полезное усиление. Мелочь, а приятно.
Ах да, постепенно мы обрастаем спецспособностями вроде ускорения или телепорта к Коллекционеру. Мелочь, а приятно.
Вот, как бы, и всё.
Игра простенькая, не предлагает миллиард разных механик, но всё, что есть, к месту. ИМХО, геймплей в Dredge несложный, лаконичный, но очень ламповый и затягивающий.
Графика и звук.
Что тут сказать… Инди, оно и есть инди. Не стоит ждать от него картинки и звука уровня Киберпанка, не так ли?
Так.
Тем не менее, разрабы постарались на славу.
Простенькая, но неплохо работающая на атмосферу графика. Без всех этих ваших ДЛСС-ов и прочей ереси. Всё смотрится мило, по-домашнему, временами – жутенько, временами – забавно.
Музыка на удивление хороша и разнообразна. Можете глянуть саундтрек игры на Ютубе, там почти три часа композиций.
И – да – звук задаёт атмосферу ничуть не хуже, чем картинка.
У разрабов явно был крайне ограниченный бюджет, однако они вытянули из него всё, что только можно было.
За и против
Что понравилось, а что нет?
Мне крайне зашла атмосфера. Вязкая, мрачная, густая, прямо-таки сочащаяся лавкравтовщиной.
Убеждён, что играть в Dredge следует в наушниках и с оригинальным звуком. Часть игры я гонял, слушая музыку, и это сильно повлияло на погружение. Не повторяйте моей ошибки.
Разработчики проделали большую работу, чтобы передать нам ощущение одиночества посреди бескрайнего моря (пусть и расположенного на очень небольшой карте, где всегда видно какой-нибудь островок) и получилось у них здорово.
Мне понравился и геймплей. Простой, спокойный, не навязчивый. Хочешь – лови рыбу и заполняй справочник местной фауны, хочешь – гоняй по основным квестам, хочешь – исследуй каждый остров и окрестности.
Нельзя не отметить среди достоинств и не очень большую продолжительность игры. Вот честно, я уже даже как-то подустал от бесконечных попыток разработчиков превратить буквально каждый проект в аттракцион по сбору вопросиков на 100+ часов,который обязательно раскроется когда-нибудь.
А тут сел, поиграл несколько вечеров (прошу учесть, что это были отпускные вечера с несколько… удлинённой продолжительностью игровой сессии) и всё прошел.
Красота же!
Мне также понравились и местные монстры. Особенно та хреновина со щупальцами, что сидит на дне одного из биомов. Прям ух!
Что можно отнести к недостаткам?
Как я уже говорил, героев и квесты можно было бы проработать лучше. А то, к примеру, вот собираем мы доски и металлолом для Строительницы, которая хочет переехать на свой островок… и как бы всё.
Или вот Смотрительница Маяка. Кто она, откуда знает то, что знает? Ну вот это есть, и всё, смиритесь.
А Торговка на плавучей платформе. Кто она, почему путешествует по морю, куда сбывает весь наш улов? Ну ок, она знает слухи и собирает раритетных рыб, но как-то маловато это. Хотелось бы получить какую-нибудь захватывающую историю, пусть даже и текстовую.
Историй в бутылках, которые мы вылавливаем тоже могло бы быть побольше. Почему нет-то?
Второе, что хочу отметить (и это будет чистая вкусовщина), было бы прикольно, если бы апгрейды отражались на внешнем виде нашего кораблика.
А то трюм всё растёт и растёт, а как-то внешне это не заметно.
Еще было бы неплохо чуть-чуть увеличить количество внебиомных островов. Не сильно, потому как, повторюсь, мне в этой игре нафиг не нужно 100500 часов прохождения.
И знаете, пожалуй, игре можно было бы получить парочку лишних мини игр. А то вначале собирали рыб нужной формы и размера, чтобы вставить их в плиту, и в конце делаем то же самое.
Заключение
Скажу честно, я хотел небольшую, но атмосферную инди-игру, я её получил. От и до.
Возможно, именно поэтому не получается особо ругать Dredge и отыскивать в нём недостатки. Мне тупо понравилась эта небольшая, но очень приятная игрушка.
И, кстати, не только мне.
Намедни где-то в интернета проскакивала новость, что проект отлично продался (а вот не были бы издатели штопанными изделиями, и он продался бы ещё лучше) и разработчики уже делают DLC, а там, глядишь, и до второй части недалеко.
Лично я буду ждать её, и обязательно заплачу за первую Dredge, когда она снова появится в Стиме.
Вещь отличная! Можно смело играть!
А на сегодня всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. Всем до новых встреч!
Доброго времени суток, уважаемые пикабушники.
Итак Ноутбук Asus X541NC
Стоит SSD на 250 гб. - свободных около 100.
Хотелось бы попросить совета о игре в которую можно будет зависнуть надолго и с отсутствием необходимости качать огромные клиенты, так как к сожалению приходится раздавать интернет с телефона и после 50 гб. скорость ограничена до 1 мб (по факту меньше). Последнее время играл в Euro Truck Simulator 2, Left4Dead 2, C.S. 1.6. - но надоело слегонца да и у ЕвроТрака подняли системные и начало подвисать. Буду признателен за совет, потому что приходится в меру ситуации сидеть дома и не особо есть чем заняться, а хочется расслабиться игрушкой.
Всем заранее спасибо!
В каждом празднике есть что-то хорошее. Необязательно художественно вырезать тыквы или украшать дом всякой нечистью — можно провести вечер с подборкой от маркетплейса проверенных игр AppBazar.
Last Day on Earth: Survival
Кто срывает ритуал спасения от злых духов? Узнайте это, пройдите новые квесты и получите особые награды.
Sweet Dance-RU
Немножко милоты не помешает: эльфы, танцы и любовь актуальны даже в Хеллоуин.
Ночь охоты: ищешь меня?
Праздничные скины для героев и бесконечная борьба с бездушными врагами.
Raid And Rush
Специальный турнир к Хеллоуину с подарками и бесплатным персонажем-призраком.
Слово за слово
Здесь можно блеснуть интеллектом и выиграть тематические предметы в рамках специального события.
Моя ферма
Если с реальной тыквой не задалось, вырастите виртуальную!
Кровь титанов
Коллекционная карточная игра с нелинейным сюжетом и интересными сражениями.
Doomsday: Last Survivors
Зомби повсюду. Сумеете выжить среди них?
Crush the Monsters
Экшн-головоломка, в которой можно выпустить пар.
Hyperforma Free
Путешествие по киберпространству и секреты древней цивилизации.
Эпоха зомби
И снова зомби: на этот раз в сотнях уровней пазлов.
Dead Shell Pixel Roguelike RPG
Встретьтесь с источником космического зла и победите его.
Выбирайте игру по душе для своего смартфона на Android и проведите время приятно с AppBazar.
Здрасьте. Я уже давно мечтаю об определённой компьютерной игре, которая бы имела некоторые особенности.
Чего бы мне хотелось:
— Выбор фракций, уровень отношений между ними. Выбор влияет на сюжет;
— РПГ составляющая;
— Редактор персонажа;
— Открытый мир, желательно включающий всю страну (реальную или вымышленную);
Желательно пореалистичнее. Если можно, не фэнтэзи, но рассмотрю и его.
Помимо Фаллаута и Элдер Скроллс.
После прохождения Киберпанка я решил закрыть ещё один гештальт и прикоснуться к гениальному творению гениального гения, в своей гениальности сделавшего результат своих гениальных идей доступным ПК-боярам.
Говоря проще, решил пройти игру Death Stranding за авторством Кодзимы нашего Батьковича.
Да, играл я не только в неё одну, делал перерыва и на Сабнотику, и на четвёртый АоВ, и еще на некоторые проекты, что растянуло прохождение, но, так или иначе, в августе оно завершилось.
Я узнал, чем кончилась история курьера постапокалиптической Яндекс доставки и теперь готов сказать пару слов на эту тему.
Капелька сюжета
Итак, в один прекрасный (не очень) момент старый мир перестал существовать. Случился так называемый «выход смерти» - чудовищная катастрофа, уничтожившая большую часть разумной жизни на планете.
Зато она дала ответ на вопрос «есть ли жизнь после смерти». Таки да, есть.
Не уверен, что обитатели игрового мира были в восторге от осознания сей фундаментальной истины, но они приспособились. Люди всегда приспосабливаются.
И вот, в момент начала игры, обычный курьер Сэм Бриджес – чувак, перетаскивающий грузы между анклавами выживших – получает сообщение: его приёмная мать при смерти и нужно срочно вернуться в Столичный Узел. Там наш герой получает совершенно нормальное задание – найти водный чип, тьфу, достать ГЭКК! Да ё-моё!!!! Ему следует сбросить в Роковую Гору кольцо…
Так. Ладно, хватит шутеек. Серьёзно.
Ему всего-то и нужно, что объединить жителей Америки, подключить все анклавы к так называемой хиральной сети – местному супер-интернету, обраться до краевого узла, захваченного террористами и освободить сестру.
Он не то, чтобы в восторге от перспективы, но сестрёнку любит и хочет ей добра, а потому скрепя сердце соглашается и начинает своё долгое-долгое Путешествие на Запад. Жаль, что без обезьянки в качестве спутника, да.
Мир
Мир игры. Да-а-а-а. По-хорошему, про него следует говорить много, потому как Кодзима-гений постарался на славу, но делать этого нельзя, иначе рискуем залезть на территорию спойлеров.
И всё же, некоторые моменты следует осветить, потому как они важны для восприятия игры и понадобятся для её оценки.
Итак, начнём с начала. Что это за «выход смерти» такой? А это вторжение Изнанки в реальность, имевшая ряд неприятных последствий, одним из которых является аннигиляция при взаимодействии жизни (людей) и нежизни (Тварей – порождений мира мёртвых).
Аннигиляция, что характерно, сопровождается приличных размеров взрывом, способным превратить город в кратер с отпечатком руки на дне. А самое весёлое здесь то, что формирование антиматерии происходит, когда процесс некроза достигает определённой величины.
Говоря проще, любого умершего человека следует кремировать в течении сорока восьми часов после того, как он/она/оно/подставьте свой гендер отойдёт в мир иной.
Отойдет, кстати, это не эвфемизм. Каждый умирающий отправляется на Берег – этакий Лимб на границе жизни и смерти, а оттуда уже поступает в распоряжение Вечности.
Вот только если мертвеца не упокоить правильно, душа может превратиться в Тварь – тень умершего человека, способную взаимодействовать с миром и нести смерть всему живому.
И чтобы всё было ещё веселее, крематорий нельзя поместить в городе, потому как при сжигании тела высвобождается немалое количества хиралия – особого вещества из иного мира, опасного и ценного одновременно. Вот только когда происходит его массовое высвобождение в регионе обязательно начнётся темпоральный дождь – опаснейшее явление, старящее физические объекты. А ещё под дождиком бродят Твари, да.
Как итог, выжившие вынуждены прятаться под землёй в специальных убежищах, инфраструктура за пределами закрытых анклавов разрушена дождями, а перемещаться приходится, боясь каждого шороха. Поэтому работа курьеров чудовищно опасна, но и невероятно важна.
А ещё катастрофа породила людей, страдающих (или наслаждающихся) от ДУМ – странного проклятья или, наоборот, дара, позволяющего им выходить за пределы доступного простым смертным.
И это я лишь чуть-чуть пробежался по вершкам, не залезая на глубину.
Отдельным пунктом стоит отметить технический уровень выживших. Несмотря на катастрофу у них – настоящие технологии будущего. Тут и развитая 3D-печать, и беспроводная передача энергии, и роботы-курьеры (довольно странные, если честно, ну серьёзно, зачем их нужно было делать двуногими, это же глупо!) и многое другое.
И знаете, пожалуй, давайте-ка остановлюсь на этом. Мир игры, ИМХО, интересней исследовать самому, нежели читать о нём.
Персонажи
Героев в игре много, и они однозначно делятся на две группы: главные действующие лица и второстепенные обитатели бункеров. При этом нельзя не отметить, что почти все получились годно (об этом ниже), но особое внимание, конечно же, было уделено основным персонажам.
И о некоторых из них мы сейчас поговорим.
Итак, начнём с протагониста – Сэм Портер Бриджес. Хоть чувака и зовут, как пиво, разлить его по бокалам не выйдет. Итак, Сэм – не слишком разговорчивый и дружелюбный парень, страдающий до кучи гаптофобией (ну или какой-нибудь из её разновидностей) – боязнью прикосновений к себе.
Несмотря на свои проблемы и замкнутость Сэма нельзя назвать плохим человеком. Он понимает чужую боль и страдания, он заботится о других, он, как ни крути, стал воспринимать Бридж Бэби – биологический инструмент на основе зародыша ребёнка – как личность и дал ему/ей имя Лу.
А потому Сэм, нравится это кому-то, или нет – это именно что герой. Настоящий. Живой.
Не картонный улыбающийся белозубый полубог, со щелбана выносящий всех врагов и решающий любые проблемы с полпинка (да, господин Метельский?), а уставший, задолбавшийся в край, охреневающий от всего происходящего, боящийся, но перебарывающий страх мужик.
Всю игру мы видим развитие Сэма как персонажа, его путь наверх, вперёд. Путь тяжёлый, тернистый, чреватый многочисленными падениями и полный невзгод. И наблюдать за этим действительно интересно!
Кстати говоря, в игре отлично обыграли «бессмертие» главного героя. Он - возвращенец, то есть фактически не может умереть.
Каждый раз после гибели Сэм отправляется на Берег, с которого и возвращается в реальный мир, организовав вокруг себя небольшой кратер.
Следующим героем у нас будет Дайхардмэн. Таинственный чернокожий чувак в маске, принимающий на себя бразды правления после смерти матери Сэма. Очень загадочен и поначалу кажется вообще нафиг не нужным, но это не так.
Он крайне важен для истории и дико спойлерен, а потому я мало что могу рассказать про него.
Дэдмен. Этого забавного учёного играет Гильермо дель Торо и блин, это тоже человек-спойлер, но я постараюсь описать его аккуратно. Итак, Дэдмен занимается изучением Берега и всего, что связано с загробным миром. Именно поэтому он является одним из ведущих специалистов континента по ББ – этим невероятно важным устройствам, позволяющим находить Тварей, что в мире, буквально пронизанным энергией нежизни чудовищно важно!
Он крайне общителен, любит дурацкие шутейки, постоянно достаёт Сэма своей болтовнёй. И, тем не менее, он реально хороший человек! Получше многих.
Нельзя не упомянуть в игре и Фрэджайл, которая, как известно, не хрупкая. Ещё одна оДУМленная барышня, способная телепортироваться на огромные расстояния. Хозяйка одноимённой курьерской организации. Решительная и волевая женщина, способная на Поступок с большой буквы и готовая на самопожертвование.
Пожалуй, нужно закругляться с персонажами. Да, их сильно больше, можно вспомнить и Хартмэна, и Маму с Локни, и ту же Амелию, но я не стану этого делать. Сами взглянете на них, когда будете играть.
Вместо этого предлагаю сказать пару слов про антагонистов.
Начнём мы с Хиггса. Итак, кто это? Психопат, наглухо отбитый шизоид, глава террористической организации, отличившейся применением ядерных зарядов по мирным поселениям, пророк Последних Времён, жаждущий приблизить их как можно скорее.
Короче говоря, классический мегаломаньяк, вот прям нарочито классический, я бы даже сказал – неслучайно классический, если вы понимаете, что я имею в виду.
Не таков Клиффорд Уингер, он же Клифф. Именно этого парня играет блестящий Микельсон и именно он, пожалуй, одно из главных достоинств игры.
Дико харизматичный, безумно трагичный, и чертовски опасный, Клифф застрял в персональном аду, ну или чистилище, это уж решайте сами, выбраться из которого не в состоянии.
Блин, тут не читать надо, а смотреть! Вот, вместо тысячи слов:
Как вы, наверное, заметили, почти все или вообще все персонажи игры имеют говорящие фамилии, имена или прозвища. И кто я такой, чтобы осуждать этот пускай и слегка заезженный, но не менее прикольный от того приём?
Геймплей
Ну что ж, как оно всё играется?
Скажу сразу, геймплей в игре крайне нетипичен для всех, кто знакомился с работами Гения по Metal Solid Gear. Почему? Ну, потому что у нас тут – симулятор ходьбы, пусть и с прикрученной боевой частью и элементами хоррора (очень, очень, ну прямо очень слабенькими).
Мы просматриваем многочисленные сюжетные ролики, после чего начинаем бродить по одной из трёх больших карт (увы, но полностью открытого мира в игре нет), а точнее – по одной реально большой и двум картам поменьше.
В убежищах нам выдают задания, важные для сюжета, либо второстепенные, мы бродим туда-сюда, подбирая валяющиеся на земле грузы, собирая ресурсы и обустраивая маршруты.
За выполнение заданий мы получаем лайки и улучшаем отношения с конкретными убежищами, что позволяет, во-первых, хранить у них больше ресурсов, а во-вторых – открывает новые предметы, либо улучшение старых. Да-да, денег в игре нет, из чего можно сделать вывод, что сообщества постапокалиптической Америки живут при коммунизме.
Ну а что, там вообще не надо умирать (главному герою), всё бесплатно, всё в кайф. Сходится, однако!
Ресурсы мы используем для крафта оборудования, средств передвижения, постройки дорог, и так далее.
Оружием отбиваемся от шизанутых МУЛов, монстров и террорюг, причём оно чётко делится на летальное и нелетальное. Все же помнят о том, что убивать в новом мире нельзя? Смерть – это гарантированный бабах спустя какое-то время. А потому, если вы очень кровожадны, но не желаете становиться ландшафтным дизайнером из китайских культиваций, то после убийства врага его следует немедленно отвезти в крематрой и спалить. Но это муторно и геморно, а потому лично я действовал по заветам Бэтмена - вырубал врагов и оставлял спать.
С Тварями таких проблем нет – они изначально не принадлежат миру живых.
Арсенал, кстати, достаточно богат (по крайней мере для симулятора ходьбы), разных приблуд, позволяющих облегчить передвижение – в избытке, есть чем позаниматься.
Отдельным геймплейным моментом является баланс грузов. Тут всё просто – у нашего курьера проблемы с координацией и он (особенно в начале игры) норовит упасть от каждого неосторожного чиха, а падения означают порчу ценного груза, что не есть хорошо. В результате нам нужно аккуратно распределить квестовые предметы, но ведь следует учитывать и особенности местности, а значит, следует взять расходники, которые понадобятся при переходе.
Казалось бы – бери мотоцикл или грузовик и не парься, но нет, так не выйдет – техника жрёт электроэнергию, а зарядные станции приходится возводить самому и где попало их не поставишь, есть нюансы.
А ведь на этой территории может оказаться лагерь вражин, которые станут респавиться, а значит, ко всему придётся добавить ещё и огнестрел, а за ним могут найтись руины города, кишащие Тварями, так что – придётся таскать с собой средства и против них…
Таким образом, подготовка к походу до какого-нибудь дальнего убежища превращается в интересный квест, который просто так ты и не выполнишь.
Время от времени вся эта идиллия нарушается сюжетными плясками посреди поля боя, где нужно просто валить всё, что шевелится.
А ещё иногда твари таки роняют нас, аки Наташины коты, и утягивают в локацию, где поджидает мини-босс. В начале игры это почти гарантированная загрузка (ну либо кратер, если вас такое устраивает), зато после мини-боссы становятся отличным источником хиралия, коий тут также является ценным ресурсом.
Собственно, вот и всё.
Ходим туда-сюда, выполняем задания, улучшаем транспортную инфраструктуру, внемлем гению Кодзимы.
Двенадцать из десяти на кончиках пальцев!!! Всем по персику!!!
Графика и звук.
Картинка в игре хороша. Как-никак, у нас тут ААА проект, а потому посмотреть тут есть на что.
Возможно, и не Киберкурва 2077, но уж точно ничуть не хуже Старфилда с его падающими из окон игроками.
А если добавить массу катсцен, то ситуация с графоном начинает казаться ещё интересней.
Музыка подстать звуку. Про неё я напишу чуть ниже, но поверьте на слово – тут всё сделано годно!
За и против
С чего бы начать? Пожалуй, начну я с глубокого символизма, буквально пронизывающего игру. Образ руки, образ верёвки, образ палки, образ моста, образ маски, образ сердца, образ крови, образ хрен знает чего ещё!
Эта игра – именно тот случай, когда синие занавески действительно обозначают авторский замысел. Кстати, красное платье сестры главного героя тоже имеет значение, как и золотой цвет хиралия, если что.
Лестница смыслов в игре столь замысловата, что лично я не берусь описывать их все. И это реально круто. Нечасто встречаешь проекты, в которых автор решает упороться по символизму!
Следующим пунктом будет, определённо, музыка. Очень приятная, очень успокаивающая, я бы даже сказал – медитативная – она идеально подходит к спокойному и неторопливому геймплею игры. Украшает его.
Впрочем, если есть желание, вы всегда можете выкрутить колонки на минимум и послушать что-нибудь своё, что частенько делал ваш покорный слуга. И это – ещё одно достоинство Death Stranding. Как я уже сказал, игра не спешит, она спокойная и задумчивая, мы бродим от поселения к поселению и можем в процессе слушать ютубчик или книги, ну или просто думать о вечном.
Наверное, будь я помоложе, возмутился бы такому, но в свои тридцать восемь начинаю чувствовать неуловимое очарование подобных медитативных проектов. Старость, видимо, подступает.
Следующим плюсом, как я и писал выше, будет графон. Он хорош и точка!
Отдельно хочу сказать спасибо Гению за использование Исландских видов в игре. Получилось невероятно атмосферно и очень, очень круто!
Дальше – актёры. Камон, народ, у вас тут Микельсон в военной форме, таскающий на верёвке, растущей из жопы, четырёх демонов. Что вам ещё надо для счастья?
Он реально эпичен и охренителен! Остальные, впрочем, не уступают суровому скандинаву. Все стараются (иногда, ИМХО, чересчур – переигрывают) и кат-сцены смотрятся на одном дыхании.
Персонажи, которых отыгрывают актёры, кстати, тоже проходят по категории достоинств. Главные и второстепенные герои хорошо прописаны и интересны. Да что они, второ- и третьестепенные одноразовые персонажи вроде Режиссера или Чувака со Свалки (сорян, забыл, как его зовут), симпующего няшную японку Художницу – и те прописаны на порядок лучше, чем многие главные герои в других проектах.
Также не могу не отметить массу прикольных геймплейных моментов вроде общения с ББ или менеджмента груза на спине. Мне было очень приятно разбираться со всем этим.
И напоследок отмечу вот ещё какой реально крутой момент. Игроки тут помогают друг-другу. Ну, игра, конечно, оффлайн, однако, бегая по бескрайним просторам, омываемым темпоральными дождями, нет-нет, да и наткнёшься на какой-нибудь ништячок, оставленный другим игроком. И это реально круто! Это работает на главную идею игры!! Это позволяет создавать связи, возводить мосты!!!
Иногда – буквально.
Но что-то я разошёлся. Неужели в гениальной игре от гениального гения нет никаких проблем?
Сложный вопрос. С одной стороны, в ней почти всё хорошо, с другой же стороны лично я нашёл некоторые раздражающие моменты, о которых мы сейчас и поговорим.
Начнём, пожалуй, с одного странного момента, который я не понимаю до сих пор и который можете смело считать вкусовщиной. Вот смотрите, автор, значит, напихал в игру кучу смыслов и образов, а потом… ближе к концу заставил героев проговаривать идеи, заложенные в них, да не просто так, а повернувшись лицом к игроку и глядя в монитор.
Вопрос: а нафига надо было ломать четвёртую стену? На кой ляд в принципе озвучивать идеи, заложенные в проект? К чему это всё? А может, множественная символика игры – это обычная претенциозность, помноженная на японскую дичь, призванная вызвать СПГС? Да вроде бы, нет.
Автор, как мне показалось, вообще решил поглумиться над фанатами, явно ждавшими ядрёный боевик в духи Солидной Металлической Гири и вынести им мозг. Если так, то получилось у него неплохо, но вот точно так следовало поступать?
Не знаю, не знаю.
Во-вторых, в игре существуют откровенно лишние элементы. Например, всю эту «хоррорную» замуту с Тварями можно было смело вырезать. Ну знаете, у нас там, прям, нужно staystill, stay silent, как в отменном скандинавском комиксе, не дышать, отслеживать, где в данный момент находятся монстры… Ровно до того момента, когда мы получаем специальные гранаты, дающие возможность разобраться с тварями. А происходит это почти в начале игры.
Когда же в наши потные ручонки попадает пистолет, способный навредить им, а после и автомат, проблемы улетучиваются сами собой.
В результате, целая механика, намертво прикрученная к геймплею, становится совершенно пустой и ненужной.
Третье, что мне не понравилось, следовало ожидать. Ну камон, ребята, у нас тут японская игра, вы что, всерьёз думали, будто бы сумеете избежать его величества гринда?
Понимаете, какая штука. На основной карте можно построить отличную шоссейную дорогу, которая свяжет буквально каждое её поселение. Вот только… Знали бы вы, сколько ресурсов придётся на это потратить, вы бы заплакали!!!
А ресурсы, увы, восполняются не то, чтобы прям так хорошо. Их приходится собирать, искать, тасовать по хранилищам (сюрприз-сюрприз, у нас тут нет единого склада, что, в принципе, и правильно).
Два самых простых способа их заработать – это доставлять грузы и грабить лагеря МУЛов, которые обычно держат изрядное количество годноты, но даже так вы потратите ОЧЕНЬ много времени на создание полноценного постапокалиптического автобана.
У меня терпения не хватило.
И знаете. Больше претензий у этого хомяка не было. Да, к сюжету можно прикопаться, но мне он зашёл. Да кому-то может не понравиться каскад финальных боссов, но лично я считаю, что так и следовало сделать. Да, кто-то однозначно будет материться с последнего задания, когда добрый дядя Кодзима заставил нас пиндюхать назад через всю карту, но ё-мое, это ж классическое возвращение из пещеры с эликсиром, что вам не нравится? Круто же!
А потому, с недостатками игры я заканчиваю.
Заключение
Что ж, проект этот был встречен игроками неоднозначно, но иного от консолехолопов лично я и не ожидал. ПК-бояре же приняли гениальную игру гения по достоинству.
Но можно ли считать её истинным шедевром, в котором есть что-то для каждого (для особых ценителей там даже есть жопа Нормана Ридуса)?
Если честно, не уверен.
Death Stranding – это специфическая игра в специфическом жанре. Спокойная, неторопливая, я бы даже сказал – медитативная. А подобное заходит далеко не всем.
Тем не менее, я не стану подобно очередному эстетствующему пидриле, оттопырив палец цедить сквозь губу что-нибудь в духе: «не все поймут, не каждому дано».
Нет, почему же, верхний пласт идей, заложенных в проект, ясен и очевиден каждому, равно как и главная мысль произведения. Тем более, что их проговаривают вслух.
Именно поэтому я скажу так: Death Stranding – это реально крутая игра, но она может не зайти, причём конкретно так. А потому, опробуйте её, зацените, и, если не понравится, смело удаляйте. Попытаться стоит, ведь в противном случае вы получите чудесный игровой опыт, который нескоро ещё выветрится из памяти.
А на этом всё. Хомяк отправляется спать в кулбо. До новых встреч!
Собственно все в заголовке.
Вообще, на этой неделе я планировал делать обзор либо про один фэнтезийный детектив, который прочёл аж год назад и всё никак не находил времени, чтобы написать про него, либо про гениальную игру гениального гения Кодзимы.
Но тут в стройные планы ворвалась маленькая девочка в белом платье и разрушила их все. Говоря проще, буквально вчера я закончил метроидванию EnderLilies и теперь прям очень-очень хочу поделиться впечатлениями.
А потому, планы немного меняются. Думаю, ничего страшного, верно же?
И раз уж так получилось, давайте начнём.
!!! Внимание, в тексте встречаются спойлеры, если страдаете от острых приступов спойлерной болезни – не читайте !!!
Капелька сюжета
Маленькая девочка проснулась посреди склепа. Её разбудил мёртвый рыцарь, закованный в броню. Он пообещал защищать её любой ценой и сообщил, что следует идти вперёд.
Он сказал, что девочка – белая жрица, смысл жизни которой очищать существ, заражённых скверной – страшной болезнью, дарующей обычному смертному неубиваемое тело, но уничтожающей разум, сводящей с ума, и неизбежно превращающей в кошмарного монстра, жаждущего убивать и забывшего своё прошлое. Впрочем, некоторые сохраняют какие-то остатки воспоминаний и это ещё хуже, потому что «жизнь» их превращается в череду нескончаемых мучений.
Все коридоры храма, в подвале которого спала девочка, были заполнены такими вот чудовищами.
И чем дальше шла героиня шла, тем хуже становилось. Сперва девочка встретила свою монахиню-телохранительницу, превратившуюся в чудовище, и была вынуждена победить её с помощью защитника, а после – очистить, заглянув в воспоминания несчастной и даровав той вечный покой. После – выйти наружу, туда, где в мёртвом мире непрерывно хлещет дождь, превращающей обычных людей в осквернённых. Хотя почему превращающий? Нет, уже превративший!
Помогать уже некому, все обитатели королевства мертвы, хуже чем мертвы! И единственное, что можно ещё сделать – это отыскать и спасти Белую Жрицу Источника.
И маленькая девочка, сопровождаемая бессмертными воителями, отправляется в поход…
Мир
Ender Lilies– это небольшая инди игра, созданная японскими разработчиками. Это определяет и формат подачи материала и особенности истории.
Создатели явно вдохновлялись играми серии Dark Souls, а также гениальной метроидванией Hollow Knight, и это чувствуется не только в визуале, но и нарративе.
События подаются через записочки и воспоминания
Итак, действие игры разворачивается в Запределье – одном из королевств на континенте, которое в прошлом захватили люди, перебив аборигенов – неких Древних. Хотя из записок первого короля можно понять, что была попытка договориться, но
Запределье, как понятно из названия – это местная жопа мира. Самая северная часть отвоёванных земель. И тут долгое время сохранялись остатки побеждённого народа.
И всё бы ничего, но то ли в этих местах изначально водилась скверна, то ли она была порождена ненавистью и злобой Древних, но спокойной жизни завоевателям не было. С востока на них раз за разом начали накатываться волны изувеченных скверной чудовищ, бороться с которыми предстояло, собственно, Белой Жрице.
Последнее – самое ожесточённое – противостояние привело к тому, что лучшим королевским рыцарям пришлось принять скверну внутрь себя, дабы защищать мирных жителей, а на стенах крепости сражались вообще все, кто мог держать оружие, включая заключённых и магов-учёных.
И казалось бы, победа. Белая Жрица очистила алого Короля Скверны, орда распалась, всё хорошо.
Но хорошо не было. Жрица пропала, а с небес полил дождь скверны.
А потому, нам приходится перемещаться по мёртвым землям, где уже никого не спасти. Максимум, на что мы способны – это даровать покой страждущим.
Персонажи
Как ни странно, в игре есть персонажи и их даже немало.
Почему?
А потому, что каждый босс – это личность со своей историей и маленькой трагедией, но вот беда. Если я расскажу о них всех, то нырну в бездны спойлеров сверх всякой меры, а ведь выше и так разболтал многовато. Более того, я вообще ни словом не обмолвлюсь о рыцаре, разбудившем нашу героиню, потому как правда о нём становится известной лишь в конце игры.
А потому, давайте-ка ограничимся лишь главной героиней.
Итак, её зовут Лили и это маленькая девочка, рождённая, чтобы прийти на смену действующей Белой Жрице. Она проходит свой путь, принимая сложные решения, сталкиваясь с ужасами, способными сокрушить разум даже опытного воина, меняясь и взрослея. Делая свой выбор.
Геймплей
И как во всё это играть? В принципе, ничего особенно сложного.
У нас тут – метроидвания, а значит, бегаем по здоровенной карте, постоянно утыкаясь в тупики, находим артефакты, разные усилители, открываем секреты, валим боссов, получая новые способности и возвращаемся в недозачищенные локации, чтобы собрать пропущенное или открыть новый путь.
Тут ничего оригинального.
С артефактами тоже всё понятно – вот есть шмотки, у них разная «ёмкость», то есть – число слотов, занимаемое ими в активном инвентаре. Набираем на это значение предметов и радуемся.
Также в игре есть левел-апы. Каждый раз, когда героиня поглощает какое-то количество скверны, она зарабатывает уровень и становится капельку сильней.
Способности – стандартные. Тут есть и двойной прыжок, и разгон, и крюк-кошка, и возможность разбивать некоторые стены.
Пока, вроде, ничего особенного, верно?
Таки да, но это ерунда. Главная фишка игры заключается в боевой механике.
Как бы объяснить её в двух словах? О! Главная героиня, походу, из семьи Джостар, потому что в бою она призывает стэнды.
Ну, в смысле, духи очищенных ею могучих воинов, каждый из которых обладает своим оружием и способностями и помогает девочке наносить lots of damage осквернённым. Самих их при этом повредить нельзя, что логично – каждый из спутников Лили уже мёртв. Причём совсем мёртв. Вообще. С концами. Без вариантов.
Всего в бою можно использовать максимум шесть скиллов. Три в первой раскладке, три – во второй.
Менять их, равно как и усиливать способности, подбирать артефакты и путешествовать местным фаст-тревелом можно лишь усевшись на лавочку. Да-да, в этом мире где-то явно обитает жук в маске.
В какой-то момент мы начнём использовать полоску «ярости», накопив которую сумеем активировать «ульту» конкретного активного рыцаря-спутника.
И вот, в принципе, всё, что можно рассказать про геймплей. Он стандартный, но не лишён изюминки, и это хорошо.
Графика и звук.
Музыка в игре неоднозначная. Ясен пень, что у небольшой студии нет бабла на какую-нибудь оркестровку или запись целого альбома силами известной группы, а потому большая часть композиций, звучащих в игре, не особо запоминаются.
Минорные нежные мелодии, сыгранные на пианино, и как бы всё на этом.
Но есть несколько очень удачных мотивов.
Мой любимый – вот этот:
Графика же мне очень понравилась. Картинка в меру мрачная, в меру грустная, локации разнообразны и отличаются цветовыми решениями, работающими на их репрезентацию. Сама Лили по мере накопления скверны меняется и это отражается на её модельке.
Анимированные вставочки с историей падших рыцарей просты, но выполнены со вкусом.
Короче говоря, разработчики, ИМХО, выжали всё, что было можно из картинки, а вот с музыкой недожали.
За и против
Ну и раз уж мы начали тут обсуждать плюсы и минусы игры, предлагаю отправиться в соответствующий раздел обзора.
Давайте сразу отметим графон, потому что он отлично работает на погружение и очень, очень уместен.
Следующим, что мне понравилось, будет общий настрой повествования.
Тут всё уже не плохо. Тут всё уже того – кончилось. Живых нет. Спасать некого. Хэппи энд не планируется. Королевство мертво и нужно оборвать мучения бедолаг, запертых в бессмертных телах, ну и найти нашу мать – Белую Жрицу Истока.
И не факт, что после этого у героини будет какое-нибудь будущее.
Меня зацепила атмосфера упадка и бесконечной необратимости. А ещё – удивил общий христианский мотив, красной нитью идущий через произведение. Как-то несвойственен он японцам, в целом отрицающим концепцию искупления.
Ну, тем лучше получилось в итоге, как по мне.
Сама история тоже относится к плюсам игры. Да, получилось банальненько, простенько и анимешненько, но камон, я смотрю оняме уже почти два десятка лет, а потому не имею ничего против японского подхода к нарративу.
А потому история про маленькую лолю девочку, фактически принимающую на себя грехи заблудших и сбившихся с пути и пытающуюся отыскать маму, показалась этому хомяку донельзя трогательной и приятной.
Крайне зашла вашему покорному слуге, и система боя с необходимостью подбирать конкретных мёртвых слуг под конкретную ситуацию и комбинировать их. Есть, конечно, и достаточно бесполезные бойцы (для меня таковым стал, например, рыцарь, защищающий нас от одной вражеской атаки), тем не менее, играться с разными сборками было интересно.
Хочу также сказать пару тёплых слов создателям карты. У неё есть проблемы, например – ограниченная информативность – но зато имеется одно неоспоримое достоинство – полностью зачищенная локация на карте меняет цвет. И это прям крутота-крутотенюшка.
Но увы, к игре есть за что докопаться.
И начнём мы, пожалуй, с прыгающей сложности боссов.
Потому как если Ветеран Гельрод, Чёрная Ведьма Илейн и Безумный Рыцарь Ульф натурально дали вашему покорному слуге знатно так просраться (грёбанного Ульва я, наверное, минут сорок валил, зубря паттерны атак на каждой из трёх фаз и молясь всем богам, чтобы только не словить лишнюю плюху и сохранить хотя бы пару хилок для завершающего этапа), то те же последние два босса проходились со второго-третьего захода, а Стража Бездны Хэнира я запинал, вообще не почувствовав его «боссовости».
Это вот как?
Сюда же идут и вопросы к левел-дизайну последнего биома.
Нет, серьёзно, нафига было делать завершающий этап таким душным (во всех смыслах)? Постоянный ДоТ урон, куча жирных врагов, огромные локи и куча запутаных развилок отбили лично у меня желание пылесосить его, собирая всё. И при этом – повторюсь! – в столь сложной и душной локации сидят ущербные недобоссы, убиваемые вообще без напряга!
Не надо так, ребята.
Историю мира следовало бы раскрыть получше, как по мне. Возможно, это вкусовщина, но записочек вашему покорному слуге не хватило, да и в тех, что есть можно было бы добавить больше интересного.
Музыка могла бы быть поразнообразней, но это уже, повторюсь, совсем докапывание до столба.
Заключение
И что же можно сказать по итогу.
Перед нами – крайне годная метроидвания. Может быть и не шедевр, но очень, очень добротно сделанный (но при этом – не перегруженный) проект, который с легкостью может затянуть фаната жанра.
Простая, но цепляющая история, милая протагонистка, отличная атмосфера упадка и запустения, постепенно раскрывающаяся карта со множеством тайн, секретов и головоломок.
Что ещё нужно для радости и приятного времяпрепровождения?
Я прошёл Ender Lilies где-то за четыре-пять больших таких забегов, когда садился и на несколько часов буквально растворялся в игре, не в силах от неё оторваться.
Получилось отлично! Строго рекомендую к прохождению!