The Last Guardian. Скрытая жемчужина или призрак древних руин?
Всем привет!
Недавно закрыл небольшую, но давнюю хотелку: смог поиграть в эксклюзив с PS4 – The Last Guardian. Собственной «плойки» у меня нет, потому что тратиться на целую консоль ради одной линейной игры я не решился – а буквально недавно подвернулся шанс.
Во времена релиза The Last Guardian я «прошёл» её на ютубе. Я просто кликнул на зацепившую взгляд иконку «какой-то фэнтезятины с огромной зверюгой на обложке» – и залип. Игра приоткрывает таинственный мир колоссальной крепости, возведённой древними магами, по которой держат путь безымянный мальчишка и его колоритный спутник – крылатый боевой зверь по имени Трико.


Главная фишка игры – это сам Трико, которого мы вместе с главным героем постепенно приручаем, учим выполнять команды, а заодно и приходить на выручку в полном опасностей мире. По сути The Last Guardian – это пространственный пазл, где мы проходим локацию за локацией, в каждой из которых находя переход на следующую. Не то чтобы я фанат этого жанра и из подобных игр пробовал разве что Portal, но там, во-первых, куда более чётко очерчена логика мира и загадок, а во-вторых – нет того самого спутника, который вносит разнообразие в механики и толику весёлого хаоса в происходящее. Есть Гладос, конечно, но она чаще всего остаётся за кадром и предпочитает мешать, нежели чем помогать :)
Если говорить о механиках чуть подробнее, они состоят из нескольких столпов. Во-первых, главный герой. Безоружный мальчишка, в бою практически беспомощный, зато быстрый, вёрткий и способный ползать по уступам, веткам плюща и даже по шкуре Трико. Роль протагониста – открывать путь вперёд для себя и Трико, решая головоломки вроде «как подобраться к рычагу через узкий лаз» или «как сбросить в пропасть мешающую пройти преграду».
Во-вторых, Трико. Пернатый четвероногий зверь высотой с двухэтажный дом. Он и боец, способный ударами когтей разметать противников, и ассистент в акробатике, прыжками преодолевающий пропасти и подсаживающий мальчика на недоступные высоты. Также в отдельных сегментах игры мы получаем щит, излучающий световую метку, в которую Трико бьёт молниями. Эдакий магический целеуказатель. В общем, получается дополняющая друг друга пара персонажей, приёмы которых нужно по-творчески комбинировать.
В-третьих, окружение. Действие происходит в древней механизированной крепости, полной рычагов, переключателей и рельс. Многие локации требуют взаимодействия с этими элементами: где-то достаточно просто найти путь по уступам к рычагу, а где-то, например, переместить вагон по путям, порой приказав Трико помочь своей недюжинной силой. Окружение можно как похвалить за атмосферность и порой захватывающие виды – так и пожурить: порой решение задачек не вполне логично, а интерактивные элементы сливаются с неинтерактивными в общей серой гамме. Примеры приведу ниже, когда перейду к недостаткам игры.


Одна из моих любимых локаций: пропасть между двумя башнями...
В-четвёртых, противники. Сами древние маги, вероятно, давно сгинули, но оставили автоматизированную охрану, которая отнюдь не рада чужому присутствию. Чаще всего нам противостоят шагающие големы, похожие на ожившие рыцарские доспехи. Их основная задача – поймать мальчика и унести его в глубины крепости. Чтобы не допустить этого, мы должны избегать големов, подставлять их под удары Трико, а если уж попались в захват – вырываться в простом, но интенсивном QTE. Но пару раз предстоит схлестнуться и с «чужими» Трико – существами того же вида, что и наш спутник, но гипнотизированными древней магией.
В-пятых, иммерсивные механики общения с Трико. По сути, это главная фича, «продавшая» мне игру. Где ещё можно найти зверя-компаньона, который ведёт себя настолько достоверно? Мы не управляем Трико напрямую, лишь можем указывать ему направление движения и давать простые команды в духе «прыгни на тот выступ». Трико может их выполнить – а может и проигнорировать, если мы его не кормим и не лечим. Да-да, уход за спутником тоже важен: еду мы находим на уровнях в виде бочек с загадочным, но питательным содержимым, которое при должной сноровке можно скармливать зверю с рук, а лечить его надо… наложением рук. Аки заправский паладин, мальчик по нашей команде поглаживает окровавленный участок под перьями, и раны чудесным образом затягиваются. К счастью, Трико бессмертен, и при желании на лечение можно даже забить… Но это как-то бессовестно, тем более что совести порой не хватает самим разработчикам :) Но до этого ещё дойдём.
За Трико интересно наблюдать и в его idle-анимациях. Он то заразительно зевнёт, то почешет перья, то сунется плескаться в ближайшую лужу – а то и подставит огромную морду под поглаживания, словно домашний кот или пёс. Ясное дело, что вместо души у Трико скрипты – но в иллюзию его живости чертовски легко поверить.
В общем, от механик мы плавно перешли к достоинствам. Вторым главным плюсом игры я бы хотел отметить дизайн локаций в лучшем его смысле. Каждую локацию встречаешь с предвкушением, не зная, что там, за поворотом. Может быть, живописная рощица на краю уходящей в бездну скалы. Может быть, пронзающая небо башня, чья верхушка теряется в тумане. Может быть, опасное переплетение канатов и тросов над бездной, по которому нужно медленно, но верно пройти, не теряя равновесие ни на миг. В этой мегаструктуре чувствуешь себя песчинкой, даже несмотря на присутствие рядом верного гиганта. И от этого ощущения захватывает дух. В комбинации со слабостью героя перед врагами оно, пожалуй, также работает на отождествление себя с персонажем.
Но как бы ни было забавно понаблюдать, а порой и поругаться с виртуальным питомцем, как бы ни тянул азарт проходить комнату за комнатой, шероховатостей и даже острых углов в игре достаточно. Самый главный грех для платформера, ориентированного на чёткость и скорость движений – это управление. У мальчика крайне большая инерция, он медленно поворачивает на бегу, а после каждого прыжка норовит упасть и укатиться в неожиданную сторону. Чувствуешь себя пилотом дрифт-корча, который случайно попал на ралли, если тут уместно такое сравнение :) Плюс камера любит застрять в стене, а ещё чаще – в шкуре Трико, когда ты пытаешься по ней подняться, чтобы куда-нибудь запрыгнуть или выдернуть из раны вражеское копьё в горячке боя.
Что самое неприятное – в игре есть сегменты, где победу над управлением делают главным условием прохождения. Пару раз нам нужно вынести бочку из труднодоступного места, чтобы накормить обессилевшего Трико, и оба раза то герой зацепится за край текстуры и сорвётся в пропасть, то бочка покатится куда не надо – метать её приходится на глаз, никакого прицела в игре нет.
Столь же неотзывчивым бывает и Трико. Он то игнорирует указания забраться в очевидно «проскриптованное» для этого место, а то и вовсе не может схватить еду, брошенную ему под нос. Не раз и не два я видел, что зверь пристально смотрит на бочку и готов её ловить, то есть механика кормления активирована… Но в распоследнюю миллисекунду до броска Трико отворачивается, получает бочкой по лбу и обиженно скулит. А игрок остаётся с чувством стыда – всё-таки в каком-то смысле сам виноват, на ровном месте обидел напарника, – и гнева на разработчиков, у которых почему-то базовые вещи работают коряво.
С Трико связан ещё один пункт негатива. На самом деле, возможно, даже более значимый, чем предыдущий. Если проблемы с управлением можно объяснить спешкой и моим слабым знакомством с жанром, которое помешало найти к нему подход – то сценаристы этой игры мне сквозь экран показались… весьма жестокими людьми. Несколько раз за игру, особенно во второй её половине, Трико сильно достаётся по сюжету: то с уступа сорвётся на высоте в сотню метров, то ментальный удар получит от древнего «выжигателя мозгов», то будет изорван когтями сородича… Да и финал именно для Трико не назовёшь хорошим.
Возможно, так создатели проверяли на прочность эмпатию игрока к персонажу. Но кажется, что вполне была возможность сделать это куда более гуманными методами.
Ну и напоследок, как и обещал, пара слов про головоломки. Большинство из них показалось мне адекватным – но как вам, например, задача «заберись по хвосту Трико через дыру в дощатом полу – но не через ту, которая уже есть, а через скриптованную, которую он должен проделать, если его позвать в конкретной точке бассейна 20 на 20 метров»? Или такое: мальчик зацепился балахоном за ветку дерева и не может спрыгнуть. Игра позволяет раскачиваться стиком, и кажется, что достаточно интенсивно пошевелиться и сорваться с ветки – но с ветки мальчик по скрипту не срывается, пока опять же не позвать Трико. А Трико в этот момент как раз искалечен после падения со стометровой высоты, и было бы логично сначала спастись самому, а потом помочь другу, который в ещё большей беде… Но нет, сценарист заставляет делать обратное, при этом принуждая проявлять жестокость и игнорировать явно поданную механику, поскольку та просто не работает. Возможно, это банальные недоработки, но из состояния потока они лично меня выбили.
Подводя итог – советовать игру всё же могу. Харизма Трико и великолепие локаций придутся по вкусу любителям загадочных, обскурных и по-своему уютных приключений… Но не ручаюсь, что ни один геймпад в процессе не улетит в стену :)
Кстати, если вдруг знаете игры похожего толка, где спутник – это нечто большее, чем полностью подконтрольный юнит, буду рад комментариям. Хочется пережить что-то наподобие TLG ещё раз, но подобных игр я не встречал… Но в крайнем случае пройду ещё раз лет через десять)



























