Всего чуть больше недели назад состоялся релиз моего рукотворного 2D-экшен-платформера The Rising Omen. Я активно слежу за вашими отзывами, и сегодня рад представить крупное обновление v1.2, которое делает погружение в мир игры еще более приятным!
Что нового в версии 1.2:
Свежий контент: В игру добавлен совершенно новый NPC, с помощью которого можно узнать чуточку больше о сюжете.
Графические улучшения: Подтянут и улучшен визуал локаций.
Правки баланса: Игровой процесс стал более выверенным и честным.
А ещё я полностью переработал страницу игры на площадке — теперь там новые арты и кастомный атмосферный фон!
Напомню, что вас ждет в игре:
Атмосферный мир: Полностью нарисованная вручную темная фэнтези-вселенная с элементами Souls-like и Metroidvania.
Разнообразные локации: Путешествие через заснеженное королевство, золотые залы и заброшенные храмы.
Динамичные сражения: Опасное приключение на 2–4 часа, где вам предстоит вернуть осколки великого Знамения и сокрушить Мара!
Игра доступна абсолютно бесплатно на Windows, поддерживает геймпады и полностью переведена на русский язык. Работа над развитием истории продолжается, так что впереди еще много интересного!
Буду очень благодарен за ваш честный фидбек и критику в комментариях.
Поиграть и скачать обновление можно бесплатно на Itch.io:
Выше — релизный трейлер моей игры The Rising Omen, которую я полгода собирал в одиночку на движке Godot.
В ролике показал финальный визуал локаций от Снежного королевства до Огненного замка и боевую систему. Делал упор на мрачную атмосферу и покадровую ручную рисовку.
Коротко о проекте:
Жанр: Сложный 2D экшен-платформер / метроидвания.
Графика: Полностью своя, никаких готовых ассетов и нейросетей.
Геймплей: Около 2–4 часов бодрого прохождения без воды.
В процессе пришлось полностью переписать хитбоксы боёвки и повоевать с оптимизацией в Godot (вылечил переключением рендера на GL Compatibility).
Игра полностью бесплатная. Буду рад, если посмотрите трейлер со звуком и напишете в комментариях своё честное мнение по визуалу!
Я завершил разработку и выпустил свою 2D-метроидванию на движке Godot. Проект полностью некоммерческий, делал в одиночку от первого до последнего спрайта, игра абсолютно бесплатная (без рекламы, донатов и скрытых платежей).
Но сейчас, уже на релизе, я столкнулся с классической бедой соло-разработчиков — у меня намертво замылился глаз на старте игры. Я собрал первого крупного босса, переписывал его атаки и логику раз десять. Сам я прохожу его уже с закрытыми глазами и на автомате, но совершенно не понимаю, как это играется со стороны обычного человека. Для меня этот босс стал полным «слепым пятном».
Мне критически нужен свежий взгляд, жесткая критика и помощь пикабушников, чтобы понять — нужно ли срочно выпускать патч с правками баланса.
Вот так этот парень выглядит в динамике:
Что нужно делать и сколько это займет?
Босс находится примерно в 20–30 минутах игры от самого старта. Вам нужно просто скачать релизный билд, дойти до него и попытаться победить (или умереть в муках).
На какие вопросы очень хочется получить ответы в комментариях:
Как вам читаемость атак? Понятно ли, когда босс собирается ударить, или урон прилетает «из ниоткуда»?
Как баланс? Он не слишком душный для первого босса? Или наоборот, разваливается за две секунды и скучный?
Хитбоксы и ХП: Адекватно ли работают увороты/прыжки? ХП у босса не слишком много/мало?
Ну и в целом — как вам визуал, музыка и общая атмосфера?
Принимаю любую критику, даже самую жесткую. Если первый босс ломает всё удовольствие от игры — так и пишите, буду оперативно пилить патч и исправлять. Самых активных тестеров, которые распишут подробный фидбек, с удовольствием добавлю в титры игры в ближайшем обновлении.
Спустя полгода покадровой ручной рисовки, коддинга в Godot, написания музыки и кучи сожженных нервов, я наконец-то выпустил свою первую атмосферную 2D-метроидванию — The Rising Omen. Это мрачный экшен-платформер в стиле фэнтези.
Проект дался очень тяжело. За это время было минимум три жестких момента, когда опускались руки и хотелось полностью всё дропнуть. Делюсь опытом, с какими «главными боссами» разработки я столкнулся:
1) Болото из мусорного кода В самом начале я перепробовал кучу вариантов, чтобы персонаж просто нормально атаковал. С хитбоксами творился полный кошмар — всё работало криво, косо и с багами. В итоге я понял, что код превратился в кашу. Пришлось принять тяжелое решение: удалить вообще всё, вычистить проект и переписать боевую систему абсолютно с нуля. Было обидно терять время, но это научило меня чистоте кода.
2) Месяц на одну функцию (Chase AI) Я убил почти четыре недели только на то, чтобы настроить функцию преследования игрока врагами. Логика постоянно ломалась: противник мог подойти, сделать один удар и просто замереть на месте навсегда. Либо наоборот — намертво вставал и бесконечно спамил анимацию удара, вообще не двигаясь. Настройка плавных переходов между ходьбой, погоней и атакой заняла в разы больше времени, чем я рассчитывал.
3)Финальный босс: Слайд-шоу в движке В какой-то момент игра начала нещадно лагать. Сам Godot просто зависал при попытке зайти на любую сцену, а ФПС упал до 10–15 кадров. Я потратил кучу дней, оптимизируя всё подряд: текстуры, скрипты, физику — ничего не помогало. В полном отчаянии я пошел в сообщество по Godot. И там мне подсказали решение, за что ребятам бесконечная благодарность! Оказалось, дело в одной кнопке: в настройках рендера проекта у меня стоял режим Mobile, а для моего железа нужно было выставить GL Compatibility. Изменение одной настройки мгновенно вернуло плавность.
Пройдя через все эти круги геймдев-ада, я всё-таки довел игру до релиза!
Уже пять лет разрабатываю свою игру Orbital Patrol: The Lani Goodspeed Story
Ключевые особенности:
- Военная метроидвания на реактивном истребителе, в стилизации пиксель арта с большим количеством анимации.
- Элементы метроидвании: карта, бэктрекинг, способности, боссы, поиск секретов.
- 2086 год, инопланетное вторжение на Землю. История от лица лейтенанта Лани Гудспид, в духе "Звездного десанта" (героизм, гибель товарищей, эмоциональные моменты)
- Билдостроение - 50 контроллеров, как амулеты в полом рыцаре, разные билды под разные задачи (защита, нападение, навигация, поиск секретов, выполнение второстепенных заданий)
- 100 вражеских юнитов: малые, средние, большие транспортные, большие штурмовые (полубоссы), титаны (боссы)
- Боёвка требующая тактики: "перекаты" и "уклонения", враги уничтожаются по частям и имеют защищенные и слабые места, различные специализации и варианты поведения вражеских юнитов.
Игру разрабатываю в одиночку, на заказ делал только актерскую озвучку и музыку, остальное делаю собственноручно без использования нейросетей. В скором времени (через пару месяцев) рассчитываю выпустить демо версию в Steam.
«Я родился дальтоником и люблю игры, поэтому создаю проект с цветами, которые кажутся красивыми мне», – говорит автор.
Так появилась идея для кровавой 2D-метроидвании с элементами платформера под названием Necrowave, где главные цвета – синий, голубой и красный. Помимо крутого визуала, игра привлекает внимание тем, что враги следят за каждым движением, а некоторые из них могут менять правила.
Описание проекта: Игроки управляют зомби, застрявшим внутри микроволновки. Чтобы выбраться, придётся включать мозги, ведь каждый босс – это головоломка, которую нужно решить. Игра следит за любым перемещением персонажа и всячески пытается помешать ему пройти дальше.
1/3
В чём уникальность игры:
1. В игре есть персонажи, которые управляют реальностью
Да, в игре есть мимы, которые меняют правила игры, создавая невидимые препятствия или неожиданные возможности для платформинга.
2. Игра реагирует на любое действие игрока
Она не прощает ошибок и подстраивается под стиль игры. Привыкли действовать на автомате? Хорошо, тогда игра быстро научит вас думать. Каждое решение/движение имеет вес.
3. Дальтонизм как преимущество
Разработчик признаётся, что страдает тританопией (не различает красный и зелёный). Именно поэтому он делает игру в цветах, которые видит сам.
И как видите, это дало неожиданный эффект: контраст между красной кровью и синими фонами выглядит стильно даже для людей с нормальным восприятием цвета.
У этого текста есть видео-версия в ВК Видео и на Ютубе:
В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.
Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.
Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.
Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.
При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.
Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.
Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.
И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.
К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.
И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.
После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.
И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.
Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.
Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.
Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.
Имена некоторых боссов... Моё почтение.
Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.
Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.
Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.
Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.
И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.
В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.
Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.
На этом и закругляюсь. Спасибо за внимание, и если что, меня можно найти в ВК-группе или ТГ-канале.
Аркадный симулятор парка аттракционов (⛔ Недоступен в РУ-регионе) и 2D экшн-платформер.
Любимый игроками и критиками симулятор парка аттракционов возвращается — настало время вновь познакомиться с игрой, ставшей бестселлером, и построить парк своей мечты. Насладитесь классической игрой, определившей стандарты своего жанра, в комплекте с двумя расширениями.
Что бы вы ни хотели создать, RollerCoaster Tycoon 3 даёт вам все необходимые средства и полную свободу действий — постройте парк развлечений своей мечты.
Станьте настоящей акулой бизнеса и пробейтесь на самую вершину.
Управляйте финансами, магазинами, услугами и работниками в своём парке в десятках разнообразных сценариев. Начните путь успешного магната в режиме карьеры или создайте свой идеальный парк, не думая о расходах, в режиме песочницы. Удовлетворяйте потребности своих посетителей и следите за тем, чтобы ваш парк работал, как хорошо отлаженный механизм.
Приготовьтесь к играм в воде и знакомству с дикой природой!
В состав данного полного издания входит также весь контент из расширений Soaked! и Wild! Насладитесь дополнительными возможностями и испытайте свои силы, создавая весёлые аквапарки и эффектные вольеры с дикими животными.
1/6
Улучшенная версия для ПК
RollerCoaster Tycoon 3 совместим с современными компьютерами и впервые поддерживает режим широкого экрана и высокое разрешение 1080p.
Катайтесь на горках
Оцените свои творения в RollerCoaster Tycoon 3 от первого лица с фирменной камерой для аттракционов.
Море контента
В вашем распоряжении окажется более 300 различных аттракционов, 500 декоративных элементов, 60 магазинов и услуг и 20 животных, которым потребуется ваша любовь и забота.
1/5
Peep Designer
Создавайте собственных посетителей, чтобы взглянуть на свои творения их глазами.
MixMaster
Поразите своих посетителей эффектными лазерными шоу и фейерверками.
2D экшн-платформер в отрисованном вручную мире космического хоррора. Исследуйте оттаивающие руины Первой Цивилизации и столкнитесь с богами, которые в них обитают. Наращивайте силы, ищите древние артефакты и расширяйте обитель среди развалин.
Восход Красной Звезды возвестил о наступлении новой эры. Симулякр выбрался из кокона и отправляется за ихором, кровью богов, которую хранят чудовища.
Voidwrought — это динамичный экшен-платформер с разветвленным деревом разнообразных способностей и битвами с грозными боссами. Находите и используйте мощные реликвии и Души, чтобы разнообразить свой стиль игры. Разберите руины Серого города и постройте обитель, наполненное верными последователями.
Погружайтесь вглубь
Низойдите под выжженную звездами поверхность и исследуйте многомерные глубины. Узрите порочное веселье Двора, затеряйтесь в обледеневших туннелях Старых Вод и познайте мрачную судьбу Заброшенной экспедиции.
Voidwrought предлагает точное управление, захватывающие открытия и детализированный лор, который интересно изучать. Это яркая новинка в современном жанре метроидвании.
1/7
Дайте волю древним артефактам
Мир полон сокровищ, которые открываются знающим, храбрым и безумным. Прочесывайте чертоги своей обители, терзайте трупы поверженных божеств и выходите на охоту в потаенные уголки космоса, чтобы найти предметы, которые даруют уникальные силы.
Вам предстоит отыскать и использовать более чем 50 реликвий и Душ — от спектрального оружия до пассивных усилений, сочетающихся с предпочитаемым стилем игры.
Отстраивайте свою обитель
Кто-то все еще держится за изначальную веру. Вы начнете с крошечного культа и будете наращивать свое влияние, вкапываясь все глубже в руины. По мере расширения обители и числа последователей на свет будут выходить все новые секреты, награды и ужасы.
1/7
Особенности
Приятная плавность движения и точность управления.
Атмосферные, отрисованные вручную биомы — от выжженой звездами Поверхности до биомеханической Заброшенной экспедиции.
Сразитесь более чем с 70 врагами и 11 устрашающими боссами.
Кастомизируйте свой стиль игры с помощью более чем 50 активных и пассивных артефактов.
Расширяйте свою обитель, открывая новые сокровища, возможности и секреты.
Погрузитесь в мрачную атмосферу с музыкой от композитора Йоуни Вальякка, написавшего саундтрек к Anima: Song of the Abyss and Vigil: The Longest Night.