Небольшое кафе в Праге. Сидящего перед вами человека зовут Энрико Чивалдори, и от всех прочих подозрительных незнакомцев его отличает желание вручить вам чемодан, набитый деньгами. Но делает он это не просто так — Энрико хочет предложить вам работу.
Дело в том, что в его родной стране с романтичным названием Арулько произошёл переворот, и к власти пришла деспотичная и не совсем адекватная королева Дейдрана, по совместительству бывшая жена нашего Энрико. Под её правлением страна погрузилась в хаос и нищету, а народ изнывает от диктатуры.
И вы можете помочь народу Арулько. Чемодан с деньгами, а также доход с освобождённых вами месторождений золота и серебра этому поспособствуют.
Отныне ваше главное оружие — ноутбук. Здесь есть электронная почта для связи с внешним миром, несколько сайтов, где вы можете нанять бойцов или заказать амуницию. В справочном разделе хранятся собранные разведданные и досье, а в финансовом разделе находится самая настоящая бухгалтерия с расходами и доходами — как-никак мы тут бизнесом занимаемся.
Заходим на сайт Международной Ассоциации Наёмников и выбираем подходящих. Что — глаза разбегаются? Смотрите — вот тут самые крутые, они могут почти всё — и стрелять, и чинить, и лечить, и убеждать. Но и стоят они соответствующе. Вот попроще — более специализированные. А вот — ни рыба ни мясо. Выбирайте. Здесь вы главный, никто не собирается вам подсказывать.
Находим подходящих бойцов, связываемся с ними, как полагается, по видеосвязи и договариваемся об условиях контракта — его срок и наличие снаряжения.
Также вы можете пройти психологический тест (за деньги, конечно) и ввести в игру собственного персонажа.
Наёмники, кстати, живут своей жизнью — они занимаются другими заданиями, гибнут на них, а также отказываются от контрактов по личным соображениям. Подбирая команду, нужно учитывать, что некоторые бойцы терпеть друг друга не могут, а между некоторыми наоборот — любовь и взаимопонимание.
Теперь, когда у вас уже есть команда, необходимо ей управлять, занимаясь стратегией и менеджментом. Есть карта, поделённая на сектора, каждый из которых, кстати, отдельная локация, где может что-то находиться или происходить, так что это без пяти минут openworld.
Но это потом. А сейчас, используя тактику «зелёных беретов», нам необходимо высадиться в городке Омерта и с помощью письма Энрико выйти на контакт с остатками местного сопротивления. В дальнейшем мы сможем тренировать ополчение, необходимое для защиты освобождённых секторов, а выполняя общественно полезные задания, мы улучшаем качество ополченцев и повышаем доход от шахт.
Бои в игре пошаговые, и у каждого наёмника есть своё количество очков действия, зависящих от его характеристик и обстановки. Не знаю, насколько это правда, но знающие люди говорят, что персонажи, будучи подавлены огнём, когда пули свистят у самого уха, теряют эффективность, поэтому, в отличие от других игр, здесь приветствуется в том числе и неприцельная стрельба (хотя, похоже, речь идёт о модах — в оригинале эта механика работает криво). А когда персонажи стоят на одном месте и стреляют по неподвижной цели, то со временем пристреливаются, и точность огня растёт. Всё то же касается и противников.
Поначалу и у вас, и у армии Дейдраны довольно плохо с оружием, а если вы ещё и наняли персонажей с низким навыком стрельбы, то перестрелки превращаются в Голый пистолет.
Раненый противник, оставшись в меньшинстве, может и убежать из сектора.
Дальше вы перемещаетесь по карте и захватываете стратегически важный объект — аэродром. Получив доступ к полосе, вы обретаете возможность заказывать амуницию с большой земли. А ещё вы обнаруживаете вертолёт, но пилот, который раньше работал на Дейдрану, дезертировал, и теперь скрывается где-то в джунглях. И если вы его найдёте, то сможете обзавестись воздушным транспортом. Проблема в том, что искать пилота вы будете сами, топливо стоит денег, да и вообще на острове действует вражеская ПВО. Благо, все эти проблемы решаемы.
После первой же доставки вы обнаружите, что часть груза пропала. Причина этого с наглым видом стоит неподалёку, и зовут её — Пабло. Решить проблему может помочь небольшая взятка, а может и умеренный пересчёт зубов.
Поначалу Дейдрана будет жестоко вас недооценивать, но с каждым захваченным городом вы будете сталкиваться со всё большим сопротивлением.
В то время как вашей основной целью является захват территорий, вам будут попадаться и квесты. Они не обязательны, но могут принести что-нибудь полезное или улучшить репутацию. Рано или поздно вы встретите охотника за головами, который предложит вам подработку. Вот вам досье на особо опасных преступников с фото и описанием. Где их искать? Не знаю. Ах, да, и голову не забудьте — вот вам мачете!
Так почему же я считаю Jagged Alliance 2 самой лучшей тактической стратегией?
Всё дело в глубине проработки, а глубину создают детали. Некоторые из них, вроде взаимоотношений наёмников, я уже упоминал. Но есть множество других.
Например, перед началом задания разведывательное фриланс-агенство составило подробный отчёт о местности, истории, политической и экономической обстановке в регионе. Это несколько страниц текста о вымышленной вселенной в стиле Википедии, который, скорее всего, вы даже не станете читать. Такие детали не играют решающую роль в процессе игры, но зато сильно способствуют погружению.
При заказе амуниции необходимо выбрать точку доставки из списка городов мира. Если вы отправите свой заказ не туда, товар вы не получите. Зато есть возможность выбирать! С этим, кстати, связана одна шутка. Через интернет можно заказать доставку похоронного букета цветов на адрес Дейдраны, а затем смотреть за её бесценной реакцией.
На сайте с наймом бойцов есть раздел с подробно прописанными правилами организации и историей её создания. Надо ли говорить, что в этот раздел тоже никто не заходит? А люди старались.
В какой-то момент вам предложит свои услуги новая биржа наёмников, открытая выходцами из предыдущей (информацию о них, как о бывших сотрудниках, можно найти в разделе Архив на сайте оной). У них другой подход к организации. Поскольку рынок уже занят, то новички могут предложить только совсем уж никчёмных, но дешёвых наёмников. Посылать в бой их не стоит, но зато они могут пригодиться при тренировке ополчения или для доставки грузов. Сайт у них сделан хуже, и даже оплата контракта осуществляется по другой схеме. А если вы ни разу не воспользуетесь их услугами, к концу игры компания обанкротится — вы были их первым и, похоже, единственным клиентом. Бизнес довольно суров.
Бойцы могут комментировать действия друг друга, а если при посещении нового города с вами будут присоединившиеся к отряду местные бойцы, они расскажут немного об этом месте.
Деталей очень много и, скорее всего, о большей части из них я даже не знаю. Именно благодаря такой тщательной проработке всего и вся Jagged Allience 2 и по сей день остаётся непревзойдённым представителем жанра. Все прочие игры подобного рода лишь пытаются быть на неё похожими.
Конечно, не всё в игре идеально. Самая большая проблема, на мой взгляд, это колоссальный дисбаланс. В какой-то момент игра становится очень сложной благодаря тому, что противники обзаводятся преимуществом не только в численности, но и в вооружении. Большая часть лута, выпавшая с врагов, бесследно исчезает, так что вы даже не можете подбирать трофеи. А в магазине оружие появляется с большим запозданием. Таким образом вам приходится постоянно превозмогать, опираясь только на качество бойцов и свои тактические навыки.
К тому же, как и полагается игре двадцатилетней давности, здесь никто не водит вас за ручку. О многих возможностях можно узнать только из сторонних источников или из намёков в диалогах.
Я не упомянул ещё про фантастический режим, где, помимо всего прочего, вам предстоит столкнуться с искусственно выращенными Дейдраной гигантским жуками, а также про тринадцатую версию игры (по сути — мод), который исправляет множество недостатков оригинала, но зато создаёт новые. В эти версии я не играл, поскольку, на мой взгляд они серьёзно нарушают и так не самый ровный баланс, так что и сказать про них ничего не могу.
В Jagged Alliance 2 есть хорошие моменты и не очень. Она может нравиться или не нравиться. Но что можно сказать точно — другой такой игры попросту нет.
В нынешнее время мало шутеров от первого лица с хорошей одиночной компанией, чаще всего это FPS с одним мультиплеером или одиночная игра, но сделанная для галочки, без нормального сюжета. И Я решил высказать Свое мнение про старые игры.
После просмотра сериала «Мир дикого запада» очень захотелось поиграть во что-нибудь в подобном сетинге. Я бы взял red dead redemtion, но у меня нет приставок, а на ПК маленький выбор игр про ковбоев. И я остановился на серии Call of juarez. Я люблю начинать серию с самого начала, что бы была возможность сравнить и понять какая часть лучше и не пропустить интересные моменты истории, если она есть. В нашем случае игры не очень длинные, так что можно пройти все.
Начнем с первой, которая вышла не так давно, как кажется, в 2006 году. Этот год был не богат на хорошие FPS: Prey, про индейца в космосе, долгострой который мог и не выйти. Недавно вышел перезапуск серии, которая тоже стало долгостроем. Sin episodes, игра про которую мало кто знает, продолжение хорошего шутера 1998 года; новая часть Tom Clancy Gost Recon; Разные дополнения для battlefield 2 и конечно Half-life 2 episode 1. Episode one это не игра, а аддон на 4-6 часов неторопливой игры, продолжение которого все ждали распилили на куски и все равно не выпустили до конца. Уже 2017 год, а Half-life 3 или episode 3 так и не вышли. Но это уже совсем другая история.
И все-таки вернемся к нашей игре. В Call of juarez своебразный способ подачи сюжета. Мы играем за двух противоположных героев. Мексиканца Билла свечку, беглеца, обвиненного в убийстве и священника Рэйа, который охотится на убийцу своего брата, которым является Билли. Интересная идея- игрок и беглец, и охотник. Позже подобный способ использует компания Quantic Dream в своем проекте «heavy rain».
История начинается после того как Билли вернулся после поиска золота Ацтеков, в русской локализации игра так и называется "Золото Ацтеков", решил проведать свою мать в не самом дружелюбном городишке, где все его ненавидят и попадает в переплет. Сюжет может показаться линейным, обычная погоня за напуганным мальчиком, которого все обвиняют в убийстве и преподобного взявшегося за оружие, чтобы отомстить за брата, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Игровой процесс кардинально будет отличатся от того, кем вы играете. Если глава за Билла, то ждите: кривоватых акробатических трюков на хлысте, в стиле Индианы Джонса, стрельбе из лука и перебежки от куста к кусту. Билл не силен в открытом бою, так что стелс лучшее решение. А вот Рэй живуч и не скупится на свинец для своих врагов. Бывший бандит стремящейся к вере, очень ловко стреляет из двух рук. У каждого из героев есть возможность bullet time, у Рэйа при убранных револьверах, стоит только нажать на выстрел и два перекрестия медленно устремятся к середине, давая возможность убить несколько врагов. Есть еще мини игра, такая как дуэль. Наш герой стоит один на один с бандитом, идет отчет времени по истечению, которого надо выхватить пистолет из кобуры и сделать прицельный выстрел. (это проще, чем Вам кажется.) Билл же очень ловко управляется с луком, если зажать правую кнопку мыши время замедляется и можно спокойно прицелится, только не надо сильно медлить, эффект не вечен.
Враги не блещут умом, если вести с ними перестрелку, то они конечно пытаются выжить, прячутся за ящиками и метко стреляют, но они и не пытаются обойти вас сзади. Это конечно придирка после потрясающего ИИ в «F.E.A.R».
Нынешние тренды в шутерах от первого лица, дают возможность играть неспешно, отсиживаться за укрытиями, пока жизни не восстановятся, спасибо «Call of duty». Здесь все самобытно, надо бегать, метко стрелять и искать по углам аптечки, в виде красных бутылок. Иначе игра очень быстро закончится.
Я вот думаю нужно ли что-то говорить про графику? или просто достаточно сказать, что она даже сейчас смотрится неплохо. Есть физика и маленькие головоломки, построенные на ней. Анимация лучше, чем в «Oblivion» того же года, но все же кривовато. Мое личное мнение: во все игры этого века можно спокойно играть и не думать о графике. Так что в своих обзорах я мало буду уделять внимания графике, на видео все и так видно.
По сравнению с новыми экшенами маловато врагов на уровне, но если играть на высокой сложности, то пара рядовых врагов дадут прикурить. Сложность очень сильно варьируется, то есть если на средней сложности можно спокойно бегать, то на высокой придется часто пользоваться быстрым сохранением, но это не значит, что врагов станет больше, просто они начнут очень метко стрелять.
Даже сейчас редко встретишь игру с сюжетом, который будет держать до самого конца. В итоге мы имеем хороший шутер в антураже дикого запада. Я рекомендую его к опробованию всем, кто соскучился по играм про дикий запад.
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
Совсем недавно мы устраивали голосование: «Игры, которые вы бы прошли снова». В голосовании участвовали как относительно новые, так и старые популярные проекты и серии. Мы в редакции GGSel.net составили рейтинг лучших игр для перепрохождения, основываясь на результатах голосования и ваших комментариях.
Heroes of Might and Magic 3
«Герои меча и магии» — культовая игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG. В 2015 году, к 15-летию со дня выхода, она была перевыпущена, обретя новую жизнь с улучшенной графикой и поддержкой широкоформатных экранов. Теперь фанаты могут вновь погрузиться в этот шедевр и насладиться его магией.
Третья часть «Ведьмака» стала культовой в мире игр и заслужила всеобщий почет. Проект повествует о приключениях Геральта из Ривии — ведьмака, занимающегося охотой на нечисть. Впрочем, в процессе игры вам придется уничтожать не только монстров, но и обычных людей, так что держите наготове обе меча. Мир игры пестрит живописными пейзажами. Хорошо передана атмосфера пусть и фантастического, но средневековья.
Помимо основной игры, вас ждет пара дополнений «Кровь и вино» и «Каменные сердца» дадут доступ к новым квестам и локациям. Более того, не так давно разработчики выпустили инструменты для моддинга, так что вы можете сами создать Геральта мечты, верхом на розовом пони вместо Плотвы.
Если же вы захотите полностью изучить лор, рекомендуем дополнительно пройти две предыдущие части игры и почитать книги — узнаете много нового. Чуть не забыли — по вселенной снят сериал, но его качество и проработка сюжета оставляют желать лучшего.
Трилогия Mass Effect приобрела популярность среди игрового комьюнити за счет проработки сюжета. Постоянно складывается впечатление, что мы находимся в эпицентре приключенческого боевика. И если в первой части это ощущается где-то пятьдесят на пятьдесят, то вторая считается основным столпом всей серии. Именной в ней на первый план выходит взаимодействие с командой и ее влияние на историю, ведь без дружеского плеча спасать галактику в одиночку сложно.
В Mass Effect 3 попытались расширить изначальные задумки второй части, которая предлагала нам собрать команду, но была существенно ограничена в плане масштабности — к концу истории нам нужно уже собрать целый космический флот. В общем, заняться есть чем. Mass Effect доказала это, собрав вокруг себя не только любителей приключений, но и желающих вдумчиво вчитываться в диалоги и принимать важные решения.
Спустя почти 20 лет после выхода Half-Life 2 остается иконой игрового мира. По сюжету в одной из частных лабораторий проводится эксперимент по созданию порталов. Во время очередных испытаний происходит «маленькое недоразумение» в ходе которого на Землю попадает агрессивно настроенная фауна.
Игра тронула игровое сообщество из-за разнообразия. Разные локации, виды оружия, противники — все это было в новинку тогда и очень ценится сейчас. Очень хорошо проработаны и герои, более того, они могут дать фору современным ГГ. В копилку плюсов можно добавить и то, что Half-Life 2 запустится почти на любом ПК. Кстати, в будущем планируется выход RTX-версии игры.
О прелестях этого мира знает каждый еще со времен Vice City, но пятая часть — это нечто. Rockstar влили в игру $256 млн. Сразу три героя с проработанными характерами, чьи истории переплетены. Итоговая цель — обокрасть федеральное хранилище США, вынеся более $200 млн.
В GTA V есть максимальная свобода: открытый динамичный мир, прототипами городов которого стали реально существующие населенные пункты, возможность переключаться между героями в любой момент и три концовки основной сюжетной линии.
Приключенческая ролевая игра с обширным открытым миром, который доступен для исследования с самого начала. Игроки могут решать, идти ли по основному сюжету, заниматься побочными квестами или просто исследовать окружающий мир. Благодаря этой свободе выбора и великолепно проработанному миру, игра завоевала сердца многих.
В ожидании шестых "Свитков", недавно вышло переиздание под названием Skyrim Anniversary Edition, включающее все дополнения и множество улучшений, делая этот шедевр еще более впечатляющим.
Более двадцати лет назад вышла первая часть культовой RPG, превратившаяся впоследствии в полноценную трилогию, которая с головой окунула нас в приключения вымышленного королевства Миртана. Нам приходилось иметь дело не только с обычными людьми и монстрами, но даже с воскресшими богами.
Gothic превратилась в прародителя классических ролевок с видом от третьего лица. Не стоит брезгливо относиться к ее графике, ведь в то время игры цепляли не столько картинкой, сколько проработанным миром, атмосферным окружением и крутой историей.
А в этом году должен выйти ремейк легендарной первой части.
RPG, которая положила начало множеству новых постапокалиптических миров и набрала бешеную популярность во всем мире. Действия игр серии происходят на территории США после мировой ядерной войны, превратившейся в радиоактивную пустыню и охваченной анархией.
Хотя события игр и помещены в далекое будущее, серия Fallout отличается характерным ретро-футуристическим стилем, вдохновленным массовой культурой пятидесятых годов.
Сюжет повествует о похождениях выходца из убежища — жителя подземного бункера, которому было поручено в течение 150 дней найти водяной чип и доставить его в свое убежище, дабы спасти изолированное сообщество от нехватки воды. Игрок может свободно перемещаться по карте мира, посещать игровые локации, выполнять различные задания и сражаться с представителями окружающего мира.
Это те самые игры, в которых вы будете говорить самим себе «Еще один ход и спать». Игрок здесь выступает в качестве лидера выбранной нации и обязан вести ее к мировому могуществу через несколько реальных исторических эпох: от древних времен, до космической эры.
Для этого игроку дан широкий спектр государственных дел: культура, строительство, наука, дипломатия, торговля, исследовательские экспедиции и военные действия. А победить можно самыми разными способами, в том числе и без применения военной силы.
Один из лучших сюжетно-ориентированных экшенов на криминальную тему. Серия игр раскрывает всю подноготную опасной жизни гангстеров с присущими ей перестрелками, погонями и предательствами, где каждая игра — это целая кинематографическая история.
В 2023 году вышел ремастер легендарного проекта для всех актуальных игровых платформ. Релизом занимались разработчики из id Software.
Цена боевика весьма демократична и составляет всего 10$. А если ранее у вас уже была оригинальная игра в Steam, то обновленную версию можно скачать бесплатно.
Из особенностей новой версии шутера можно отметить следующее. Поддержка разрешения 4К и широкоэкранного режима, улучшенные модели врагов, улучшенные анимации, улучшенный искусственный интеллект, улучшена кинематография, освещение и сглаживание. В общем, все улучшено.
Оригинальный саундтрек также никуда не делся, а особенно радует наличие русских субтитров.
В 2016-м Bethesda вернула к жизни Doom. Eternal развела новую концепцию в направлении, которое понравилось не всем. А вот ее предшественница, кажется, угодила каждому.
Разработчики осовременили серию там, где надо, оставив нетронутой олдскульную основу. Никакой регенерации здоровья, укрытий и прочих штук, без которых жанр к тому моменту разучился обходиться. Только безустанная стрельба и еще больше мяса. Добавили даже аналог фаталити из Mortal Kombat, поэтому шутер ощущается свежо и одновременно пробуждает ностальгию по 90-м. Doom прорвался в современность, и в таком обновленном виде будет вдохновлять серию и весь жанр еще много лет.
Культовая серия RTS от Blizzard. Оригинальный StarCraft смог построить и отточить геймплейный фундамент, предлагающий несколько уникальных рас и юнитов, каждый из которых имеет как слабые, так и сильные стороны.
На этом фундаменте через 9 лет построили сиквел — StarCraft 2. Который не принес значительных инноваций, но доработал прежние механики и общие качества. При этом сохранил все такое же развитие персонажей, последовательную и захватывающую историю пафосных героев с большими клинками и пушками, а также угрозу мирового масштаба.
Культовая игра от старой школы Blizzard. В самом начале игроку предлагается выбрать один из нескольких классов персонажей, каждый из которых обладает уникальными умениями и характеристиками. Игровой процесс представляет собой классический Hack’n’Slash: множество монстров, захватывающие сражения с боссами, торговля и увлекательный геймплей сделали эту игру настоящим шедевром своего времени.
В 2021 году вышло переиздание под названием Diablo 2: Resurrected, которое принесло обновленную графику и современные улучшения, сохраняя при этом дух оригинала.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
После триумфа второй части «Акелла» почивала на лаврах недолго. Но понимания, что дальше делать, пока не было. Вот отрывок из сообщения на форуме 2009 года от Юрия «Ursus`а» Рогача:
Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).
Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...
Ещё одна часть команды перешла в другую внутреннюю структуры «Акеллы» на создание ролевого экшена «Приключения капитана Блада», там с сюжетом было всё хорошо (единственное, с чем было хорошо, к слову, но это совсем другая история). А уже изначально с концепцией «Корсаров 3» не было ничего понятно — команды нет, сюжета нет, понимания, о чём игра, нет. И тут в ход пошли наработки времён второй части, мол, до того, как Дисней вмешался в разработку, у нас было чёткое понимание, о чём будет игра, давайте сделаем её в изначальном виде, тем более все модели и текстуры есть! Приободрившись, Акелла выпускает ряд заявлений о некой расширенной версии второй части, дабы обнадёжить фанатов, которые были несколько расстроены сюжетными ограничениями «Пиратов Карибского моря».
Стоит отметить, что к этому времени сотрудничество с Bethesda закончилось, и опять нет однозначного ответа почему. Сам Архипов в интервью сказал так:
У нас с Bethesda на тот момент были сложные отношения. Они хотели, чтобы мы продолжали работать за три копейки. Мы сказали, мол, извините, но когда мы подписывали контракт на первую Sea Dogs, то были никому не известной студией и готовы были работать за еду. Сейчас всё по-другому. Касательно слухов про конфликт на почве невышедшего мультиплеерного проекта — это неправда.
Так вот, от российской прессы до Bethesda доходят некие слухи, что собираются выпустить расширенную версию «ПКМ», и один из боссов по-дружески (вроде это был сам Тодд Говард) позвонил акелловцам, чтобы отсоветовать это делать. Лицензия на игру принадлежит Диснею, соответственно все наработки тоже их. Будет иск, который Акелла может и не пережить. В России вняли этому предостережению, и решено было создавать все с нуля. На тот момент возник даже вопрос, какой номерной частью будет игра! Вроде как собирались просто пересоздать вторую часть, надо ставить двойку с припиской... Но так как в итоге решили выпускать с нуля, то и номер будет третий. Итак, «Корсарам 3» быть!
Интересный факт — триквел на самом деле является сиквелом, несмотря на все наклеечки «Корсары 2» на джевелах «Пиратов Карибского моря»; но мало того, все, все (!!!) названия в одной серии на английском разные! Sea Dogs,Pirates of the Caribbean (ну тут неудивительно, типичная игра по франшизе, причем хорошего качества), Age of Pirates: Caribbean Tales. Далее будут самостоятельные игры на основе модов — Corsairs: Return of the Legend («Корсары: Возвращение легенды»), Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships («Корсары: Город потерянных кораблей», единственная часть, где есть привязка к прошлому названию с номером), ну и Sea Dogs: To Each His Own («Корсары: Каждому своё») — тут уже идёт отсылка к прародителю серии в названии. Все эти продолжения мы рассмотрим в отдельной статье.
Я хорошо помню, что разработка игры сопровождалась уймой всяческих статей в игровой прессе, вплоть до обещаний разных режимов мультиплеера (об этом даже было отдельное видео, где разработчик рассказывал, какие они придумали виды битв, как это все балансировалось и оттачивалось). Должны были быть две независимых сюжетных линии за детей Шарпа, возможность отстраивать колонии (а вот это реализовали потом, в модах), ну и возрождение Либерталии, пиратского государства и мечты Николаса Шарпа... Также прислушались к мнению фанатов, которые хотели реальные Карибы, а не выдуманный архипелаг; никаких путешествий по джунглям и берегам, а как в первых «Корсарах», только города; никакого приставочного интерфейса; без всякого линейного сюжета, как в «ПКМ», только свобода в песочнице и хардкор; возможность строить колонии. И надо сказать, что всё это реализовали в финальном билде игры!
Вот только получилось это как в сказках про джинна, когда все желания тот исполняет формально абсолютно точно, но в итоге получается нечто ужасное. Напоминаю, что цельной команды разработчиков игры не было; руководство нанимало аутсорсеров работать над отдельными аспектами проекта, будь то модели кораблей, второстепенные квесты или острова на глобальной карте. Ситуация дошла до того, что пришлось снять бывшую команду с «Капитана Блада» и вернуть их в «Корсары 3», так как никто не мог разобраться в движке. И вот разрабы в свободное от работы над Бладом пилят версию движка Storm Engine с версии 2.0 до версии 2.5... В итоге, когда до релиза оставалось несколько месяцев, все наработки слепили в единое целое... И ужаснулись!
Всё было плохо, очень плохо, начиная от артов и заканчивая графикой. Проект нужно было срочно спасать. Тогда, недолго думая, с «Приключений капитана Блада» снимают команду, которая помогала пилить движок «Корсаров», и ставят их доделывать всё. Для Блада нанимают новую команду амбициозных новичков... В итоге «Приключения капитана Блада» так и не дойдут до релиза, хотя игра была полностью готова, и только в 2024 году было объявлено, что её таки выпустят (Вы слышали о такой ситуации раньше? Я нет). Про релиз в 2010 г. толком ничего не известно, по слухам, для полностью готовой игры не смогли (!!!) получить никакого возрастного рейтинга для XBOX 360. А позже, решив выпустить хотя бы для ПК, не нашли исходной версии, потому что кто-то её стёр за ненадобностью (!!!!), а команда уже разбежалась. Хотя говорят ещё о том, что не разделили права на продукт... Но почему-то в первую версию верится больше.
Первая версия «Приключений капитана Блада»
А пока в срочном порядке пожарная команда, названная SeaDogs, доделывала третьих «Корсаров». И тут в борту многострадального проекта случается ещё одна пробоина — уходит Ренат Незаметдинов, руководитель. По поводу этого события участники тоже не говорят прямо, что случилось; сам Ренат говорит, что он пытался донести до руководства, что на «Корсаров» не хватает ресурсов, и «Капитана Блада» стоит выпускать только на XBOX, но никак на XBOX 360, это затянет разработку ещё на несколько лет. Архипов же, уже гораздо позже описываемых событий (и в связи со слухами о возрождении пиратской серии в проекте «Корсары 4») утверждает, что Незаметдинов повёл себя как крыса, когда «почуял, что пахнет порохом». Дело тёмное...
Но и это ещё не всё! Окончательно деморализовало команду событие, которое вроде как напрямую не должно было повлиять на разработку: вышла великая и ужасная World of Warcraft! И практически вся команда залипла там. Полировка игры и вылов багов явно были более скучны, чем исследование Азерота, судя по финальному состоянию. В итоге, по версии Юрия Рогача, в ноябре 2005 года представитель 1С просто пришёл в офис и забрал предготовую версию, которая и пошла в релиз. Забавно, что в меню обалдевшие игроки могли наблюдать версию игры 0.99.
Как по мне, эта версия не выдерживает никакой критики. Отношение акелловцев к фанатам было, мягко говоря, неоднозначное. На форумах любые недовольства оперативно тёрлись, а сами комментаторы незамедлительно банились. Также в сеть просочилось интервью штатных работников Акеллы Александра Лапшина и Андрея Белкина, которые были дизайнерами околотреша «Месть боксёра» и «Бой с тенью». Вот некоторые цитаты оттуда (первоначально полностью интервью опубликовали на dtf, через сутки перенесли его в закрытые, но было поздно, оно уже разлетелось по рунету):
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х..ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может по самые помидоры.
Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет
Представляете всю глубину наших глубин? Но тут акелловцы просчитались. Релиз «Корсаров 3» жахнул так, что отголоски живы до сих пор, версия 0.99 с той поры притча во языцех, а репутация Акеллы навсегда была запятнана. Но и опять же, просто совпало несколько факторов — и будь только выход «сырой» игры, фанаты, может, и простили бы Акеллу, тем более они постарались оперативно патчами всё поправить (к слову сказать, на западе игра вышла почти через год после российского релиза и была полностью проходима на старте и с патчами). Но, во-первых, создание игры сопровождалось громким пиаром и обещаниями, во-вторых, перед релизом игры Акелла закатила грандиознейшую вечеринку для игровых изданий с раздачей дорогих подарков и морем бесплатного алкоголя; кто бы после этого посмел написать разгромную рецензию? Поэтому выход «Корсаров 3» и сопровождали такие вот цитаты:
Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки («Навигатор игрового мира», №12, 2005 год).
«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. («PC игры», №11, 2005).
Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» («Страна Игр»).
В-третьих, конечно же, это интервью Лапшина и Белкина не просто подлило масла в огонь, а практически выплеснуло бочку бензина в костёр ярости поклонников игры. Их в лицо обозвали тупыми лохами. Что схавают практически всё, что им дать. Ну повозмущаются да забудут, и можно будет повторить. Что самое неприятное, доля правды в этом была, «Корсары 3» были раскуплены за неделю. Второй тираж срочно допечатали, но не потрудились как-то обозначить, что самые критические баги были поправлены, так что диск надо было покупать на свой страх и риск. Да, вот такие были особенности отечественного геймдизайна в нулевые годы...
А что же сама игра, если убрать все баги и недоработки? Оправдались ли ожидания фанатов, когда через несколько месяцев патчами игру довели до стабильного состояния? Ведь Акелла выполнила практически все обещания поклонникам, и ввела те элементы в игру, что они хотели. Давайте пройдёмся по всем пунктам:
Красивейшая графика плюс сочный оркестр за кадром — по графике немного сомнительно, но да, игра стала красивее, особенно море и корабли; добавились фонари в тёмное время суток, красивые закаты над горизонтом, да и вообще, модели кораблей очень похорошели, а ещё их стало можно кастомизировать, вплоть до калибра пушек. Оркестр же... В серию вернулся Юрий Потеенко, и музыкальное сопровождение, на мой взгляд, приобрело вообще какой-то космический уровень. Плотный оркестровый саунд, разнообразие тем, общая уместность музыки для разных ситуаций. Удалось узнать, что к сотрудничеству привлекли оркестр из 70 музыкантов Московской филармонии и 12 хористов под руководством А. А. Ведерникова, знаменитого дирижёра. Небольшой комментарий, по традиции, о трёх музыкальных темах игры от музыканта:
В 3 части игры «Корсары» композитор Юрий Потеенко превзошёл себя прежнего и позволил себе развернуться в подлинно симфоническом развитии тематизма. «Тихая бухта» — прекрасный образец романтической пасторали с напевными мелодиями в духе пастушьих наигрышей. Развитые подголоски, переклички тем создают полифоническое развитие. Особое очарование придаёт инструментовка, отданная деревянным духовым. Sea Battle мощными тутти медных, репликами хора и полиритмическим противостоянием с первых мгновений погружает в атмосферу отчаянной битвы. Синкопы и ритмические сбивки добавляют впечатления постоянно колеблющейся и уходящей из-под ног палубы. Акценты ударных и сфорцандо меди буквально высекают искры из скрещённых клинков, выпады и удары сабель. Тема хора в басу с хоралом тромбонов недвусмысленно намекает средневековой цитатой, что сейчас кто-то отдаст богу душу. С явным энтузиазмом автор подражает развитию кантат Карла Орфа и нагнетает драматизм на фортиссимо, в ритмическом увеличении. И, наконец, Main Teme вполне всерьёз начинается в вагнеровском духе перекличек валторн на призывных квартовых восходящих ходах. Героика возрастает. Только наши герои идут не за мифическим Граалем, а за вполне земными сокровищами. Впрочем, с тем же восторженным пылом юности. Кульминации симфонического развития у медных духовых и ударных гармонически просты, как в американской фильмовой музыке. Это ещё одна отсылка к характерным образам. В развевающемся плаще гордый пират отплывает в закат на роскошном галеоне.
Удобное управление без приставочных атавизмов — тут на 100% выполненное обещание, для приставок игра не разрабатывалась. Сомнительный плюс с точки зрения прибыли, на самом деле.
Возможность выбора из двух колоритных героев и микроменеджмент каждого судна — про судно я уже отмечал выше, да, это выполнено. А вот выбор героев реализован только номинально, в сюжете ничего не поменяется, кроме модели гг. И это печально...
Набор своей команды с ее последующим обучением — команда стала подразделяться на собственно команду и абордажников; да, они постепенно становились опытнее и круче.
Захват колоний и их апгрейд плюс возможность поставить в её главе своего офицера — есть такое. Но так как это практически всё, чем можно заниматься в игре, то делать это не очень интересно. Далее по тексту поясню.
Зубодробительный мультиплеер — формально мультиплеер в игре был, да. Только вот я ни разу не смог в него зайти, хотя, говорят, вроде один из режимов играбелен.
Нелинейный сюжет и несчитанная куча квестов — и вот мы подобрались к главному. Сюжет, то есть практически полное его отсутствие, и генератор заданий. В начале игры главный герой (или героиня) получали половину карты сокровищ, которые спрятал отец, Николас Шарп, а после… Сюжет пропадал вовсе, до достижения гг 10-го уровня. До этого же игроки вольны были делать что угодно. Да только это вот «что угодно» спотыкалось об совершенное отсутствие побочных заданий, только сгенерированные на лету «подай-принеси-довези-убей». На третий час игры такие задания деморализовывали игрока в край. Не спасали ни огромная карта Карибского архипелага (чтобы пересечь её из конца в конец, требовалось чуть ли не десятки минут), ни разнообразие городов и островов. А что в них делать, если ни в один дом, кроме как по сюжету, зайти нельзя было? А джунгли и побережья убрали по настоянию фанатов. Может, надо было просто наполнить их заданиями и жизнью? Мало того, что квесты были примитивны и однообразны, так и написаны были бедно и с ошибками. А кат-сцены выполнены просто курам на смех... Как вам завязка игры — 20 лет назад погиб ваш отец, но перед смертью разорвал карту сокровищ на 2 половины и выкинул в море, и вот сейчас, 20 лет спустя (!!!), один из этих кусков подплыл к вашему герою (!!!). Эээээ, уважаемые сценаристы, вы там совсем ку-ку? WoW слишком глубоко влез в вашу жизнь и отнял столько времени, что хватило лишь написать вот ЭТО? Ладно, извините, слишком глубока та рана, как оказалось, и не до конца зажила, хоть и прошло почти 20 лет (как в том ролике, хе-хе). И чуть не забыл отметить озвучку, она тоже выполнена хуже, чем если бы эту работу провели дилетанствующие любители. Как тут не вспомнить первую часть и сакраментальное «Эй, морячок! Поиграем в палки-дырки?». Вот только кажется, что это разработчики в третьей части говорят поклонникам...
При всём при этом, к достоинствам игры кроме потрясающего саундтрека (вот уж к кому нет претензий, так это к Юрию Потеенко!), можно отнести и переработанную боевую систему. Несколько видов ударов, блок, пистолеты, разнообразное холодное оружие — тут молодцы, выжали из движка всё возможное. Абордаж и морские бои — то немногое, что позволяло чуточку смириться с несовершенством третьей части отличной серии... И если вы думаете, что сюжет после нахождения второго куска карты становился лучше, то вы ошибаетесь. Нет, всё было плохо.
В Акелле быстро поняли, что промахнулись, и стали искать решения, как исправить ситуацию. Достаточно быстро игру залатали, и через несколько месяцев релизнули на западе, где она тоже не снискала особых успехов. Но самое главное, что финансово третья часть заработала даже больше, чем вторая, вот такой парадокс. Дмитрий Архипов понял, что «это наша корова, и мы её доим!», то есть продолжать в любом случае надо. И тут как раз спасителями выступают фанаты, усилиями которых третья часть чуть не пошла ко дну, то есть та часть фанатов, что делают моды. Именно благодаря им последующие части «Корсаров» и создали серии ту славу, отблески которой светят и сегодня. Но это будет уже другая история. Всем спасибо, играйте в хорошие игры!
Автор текста: Алексей Цибенко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Скорей всего многие поклонники некогда легендарной игры Golden Axe, пропустили это событие. Вышел фанатский ремейк игры под названием Golden Axe Returns! Действие игры происходит после событий оригинальной трилогии в серии, и до событий Revenge of Death Adder.
В сюжете нам сперва рассказывают о событиях, произошедших в оригинальной трилогии, и уже потом игра берёт новое начало, представляя новый сюжет, но не раскрывая его изначально, чтобы игрок мог сам узнать всю суть замеса.
Игровой процесс же остался таким, каков и был, но есть много новых фишек и приёмов.
Так, в игре можно использовать магию прямо во время цепочки комбо ударов, или воткнуть оружие в землю и сражаться в рукопашную.
Но если вдруг оружие не получается взять, скажем из-за сильно потной схватки с врагами, то у вашего персонажа есть рюкзак, из которого тот может достать другое оружие и продолжит сражение.
Тут присутствуют все персонажи из оригинальной трилогии игр в серии Golden Axe. Так, тут вам и Акс Батлер, и Тайрис Флэр, и Гиллиус Громоголов и СЕКСИ ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!! ну и все остальные...
Даже персонажи из Revenge of Death Adder есть и опять же, ЖЕНЩИНА-КЕНТАВР!!!
При этом, все они отличаются не только внешним видом, но и характеристиками. Кто-то сильнее, кто-то слабее но быстрее, а у кого-то магия мощная.
Но изменению подвергся не только игровой процесс и сюжет, но и визуальная составляющая. Она была перерисована с нуля.
Полет нормальный, игра запускается без эмулятора. Есть даже настройки графики, можно сгладить изображение и увеличить разрешение экрана до 1920, но по мне самый нормальный вариант сглаживания там, это - 16 bit simple 2x
Игра также поддерживает кооператив до четырёх человек одновременно, но нужно настроить отдельно управление клавиатуры под второго, третьего и 4-го персонажа, по умолчанию на них одинаковые кнопки выставлены. Поддержку геймпада не проверял, но если кто проверит, то напишите, добавим в описание. Скришноты игры не добавлял т.к. не смог их сделать, черный экран только снимает, скорее всего там в игре есть своя программная кнопка для скриншотов, но я её не нашел, так что обойдёмся роликами с ютуба.
Студия Mundfish, известная своим нестандартным подходом к созданию атмосферы в играх, порадовала фанатов Atomic Heart новой порцией музыкального вдохновения. В сеть выложена пятая часть саундтрека, приуроченная к выходу дополнения Enchantment Under the Sea («Чары морских глубин»). Этот альбом — настоящий подарок для меломанов: 23 трека общей продолжительностью почти полтора часа, которые переносят слушателя в уникальный мир игры, где советская эстетика переплетается с футуристическими мотивами.
Среди композиций особенно выделяется ремикс на песню «В море ветер, в море буря…», который получил новое звучание благодаря исполнению Юлии Коган, Frenetic Virtual Orchestra и Geoffplaysguitar. Этот трек, как и многие другие в альбоме, словно возвращает нас в эпоху, где технологии и человеческие эмоции сталкиваются в причудливом танце.
Но на этом сюрпризы не заканчиваются. В сборник вошли работы таких известных исполнителей, как Мумий Тролль, Элджей, Boogrov, Acid Minerale, Zoanoid, Garçons и Øneheart. Каждый из них привнес в саундтрек свою уникальную стилистику, создавая многогранное музыкальное полотно. Как говорится, «музыка — это язык души», и в этом альбоме Mundfish удалось передать всю глубину и сложность мира Atomic Heart.
Дополнение Enchantment Under the Sea, к которому приурочен релиз саундтрека, уже доступно на ПК и консолях. Оно обещает погрузить игроков в новые приключения, полные загадок и опасностей, а музыка станет идеальным сопровождением этого путешествия.
Остается только воскликнуть вслед за героями игры: «Оставайся, мальчик, с нами» — ведь с таким саундтреком хочется оставаться в этом мире как можно дольше.