Серия «Ретро»

Забытая классика: Oddworld

Пользуясь случаем, хочу напомнить вам об игре более чем 25-летней давности. Это, конечно, не нулевые, но к чёрту условности. Я хочу напомнить вам о платформере Oddworld.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Первая игра в серии, Abe’s Oddysee, вышла ещё в 1997 году, в тот же месяц, когда появился и первый Fallout. Но знаете, что? За четверть века она ни капли и утратила своего шарма. Более того, инди-проекты последнего десятилетия научили нас спокойно относиться к пиксельной графике, так что с визуалом здесь всё неплохо.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Oddworld – уникальное место. Фантастически красивое, яркое, населённое необычными существами. В путешествии по этому миру игрок посетит хвойные леса Парамонии, пустыни Скрабании, прогуляется по древним храмам и святилищам в джунглях, а ещё спасёт много мудоконов с завода RuptureFarms.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Помню, как в конце девяностых школьники гыгыкали над словом «мудакен» - именно так перевёл тогда слово mudokon Фаргус. Впрочем, не один перевод вызывал довольные ухмылки детей: игра сама по себе странным образом сочетала шутки ниже пояса и чёрный юмор, от которого у родителей волосы дыбом вставали. Ведь врагов здесь очень весело расчленять циркулярной пилой, взрывать, расстреливать или сбрасывать с высоты. Действительно весело!

Abe’s Oddysee – необычный платформер. Казалось бы, всё просто: бегаешь, прячешься, убиваешь врагов разными способами… но помимо прочего у главного героя, Эйба, есть в арсенале несколько реплик для общения с другими мудоконами, которых ему предстоит спасать. А ещё можно гипнотизировать врагов, слигов, и управлять ими – а те умеют стрелять из автомата и управлять двуногими собаками.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Врагов не так много, но все уникальны. Скрабы, благородные звери из пустыни, агрессивны и бесстрашны, но забывают про Эйба, если увидят себе подобного – тогда они будут драться с сородичем, пока в живых не останется только один. Парамиты, паукообразные жители затянутых паутиной пещер, любопытны и могут следовать за героем, но не нападают, если не загнать их в угол. Слиги, солдаты с завода, воплощают собой худшие людские качества – это агрессивные, аморальные и трусливые служаки, по приказу с лёгкостью расстреливающие вчерашних друзей, но при этом они в точности исполняют приказы начальства.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Каждая локация заставляет подумать над прохождением, попробовать разные пути, умереть разок-другой-десятый, и только потом, поломав пальцы, пройти. Oddworld – своего рода соулслайк моего детства, где умирать приходилось очень много раз, но бросить игру было невозможно.

Что особенно приятно, так это вариативность прохождения. Она не бросается в глаза, но она есть. Можно прокрасться мимо спящего слига на цыпочках, можно пробежать (охранник проснётся и пустится в погоню), можно взорвать его гранатой, а можно гранатой взорвать подавитель заклинаний, загипнотизировать слига и в его теле отправиться разведывать локацию. Игра не наказывает за нестандартные варианты прохождения, давая игроку все инструменты в руки и позволяя нарезвиться вдоволь. И это подкупает даже четверть века спустя.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Сюжет в игре прост. Эйб – один из рабов-мудоконов, трудящихся на заводе, внезапно узнаёт нечто неприятное о владельцах завода, которые принадлежат к другой расе, глюкконам. Он сбегает с завода, желая лишь спасти свою жизнь, но в деревне мудоконов понимает, что может спасти и других рабочих с завода. Для этого он отправляется в древние храмы священных животных, скрабов и парамитов. Испытания, которые он пройдёт, дадут ему силу для победы над бывшими хозяевами и для спасения других мудоконов.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

История подаётся в шутливом ключе, поэтому и сам Эйб – персонаж комичный. Он не герой, и сознательно спасать товарищей начинает лишь во второй половине игры. Его первой целью было сбежать как можно дальше и не высовываться. Этим он напоминает мне волшебника Ринсвинда из серии книг Терри Пратчетта о Плоском мире – тот тоже героем становился поневоле, а сердцем хотел только одного: спасти свою жизнь. Эйб, в отличие от него, меняется в лучшую сторону и возвращается туда, откуда сбежал, чтобы помочь обрести свободу другим рабам.

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост

Abe’s Oddysee, первая часть серии, относительно короткая, но при этом очень событийная и запоминающаяся. И хотя изначально заточена она была под Play Station, на клавиатуре она играется отлично (чего не скажешь о последней части серии). Всем, кто ещё не знаком с миром Oddworld, настоятельно советую попробовать. Впрочем, современными игроками лучше воспринимать будет ремейк – New’n’Tasty, которая увидела свет в 2015 и почти покадрово воспроизводит оригинал.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Михаил Гречанников. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Забытая классика: Oddworld Oddworld, Игры, Catgeeks, Компьютерные игры, Геймеры, Терри Пратчетт, Playstation, Длиннопост
Показать полностью 9

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий

Игры этой серии практически не встречаются в списках «лучших космических стратегий», «топ 10 игр про космос» и т.д. Как мне кажется, очень зря. Imperium Galactica была едва ли не первым представителем жанра космических военно-экономических RTS-стратегий. С первой Imperium Galactica автор сей статьи познакомился в восьмилетнем возрасте в далёком 1998 году. Сама игра была создана в 1997 году венгерской студией Digital Reality, и по тем временам очень впечатляла.

Сразу же после запуска, игра встречает нас шикарнейшим, почти 10 минутным анимационным вступлением, по ходу которого мы и узнаём предысторию игрового мира. По сюжету, человечество сумело освоить гиперпространственное перемещение и открыло дорогу к звёздам, за относительно короткий срок построив огромную галактическую империю. Однако, к моменту событий игры, эта империя находится в сильном упадке, утратив значительную часть своих систем. В этой непростой ситуации и начинается игра.

Игра имеет развитый сюжет, «вехи» которого сопровождаются такими же классными, как и «заставка», анимационными вставками. Нажав «начать игру» нам показывается ролик, где показывают нашего персонажа, пока ещё лейтенанта и дают задание - принять управление над небольшим сектором из трёх планет, находящихся в не лучшем состоянии (надо же, кто бы мог подумать?). Стартовым «экраном» по умолчанию является мостик корабля (пока это разрушитель), откуда можно открыть звёздную карту и прочие «окна».

Интерфейс игры прост и практически элементарен в освоении. Здесь и близко нет того управленческого безумия, как в современных космо-стратегиях, типа «Стеллариса». Ресурс в игре всего один - это деньги (»кредиты»). Деньги пополняются из налогов, собираемых с населения подконтрольных планет. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в «казну». Уровень налогов, при этом, можно варьировать от полного отсутствия до «тиранического» уровня. Однако, чем больше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. А с уменьшением морали, снижаются темпы прироста населения, а то и вовсе останавливаются или даже «уходят в минус». Соответственно, не увеличивается поступление налогов, а при депопуляции населения, если не принимать никаких мер, можно и вовсе дождаться гибели планеты. Повышать мораль помогает строительство полиции, но в значительно большей степени её повышают различные «гражданские» сооружения.

Также, для стабильного развития и роста колонии, необходимо обеспечивать потребности жителей в жилом пространстве, еде и медицине. При нехватке чего-либо из перечисленного, мораль мгновенно падает, а население перестаёт увеличиваться. Кроме того, у населения определённой планеты могут возникнуть какие-то специфические потребности, например, стадион.

В игре имеется достаточно большое количество зданий. При этом, учитывая что в игре имеется множество рас, у каждой из них своя архитектура, а здания существенно различаются как внешним видом, так и занимаемой площадью, хотя «функционал» у всех одинаков.

  • Склад колонии. Первичное и базовое сооружение колонии. Без него невозможно сооружение других зданий, и в отличие от всех прочих, оно не может быть снесено. В процессе игры появляется возможность исследования корабля-колонизатора, который может развернуть колонию на пустой планете и который «преобразуется» в склад колонии. В случае его уничтожения при штурме планеты, можно уничтожить всю колонию с «чуждой» культурой, и построить новую.

  • Электростанции. Обеспечивают энергией все прочие сооружения. Изначально доступны ядерная станция и плазменная. Плазменная генерирует в 3 раза больше мощности (24000 против 8000), но и стоит дороже и доступна не на всех планетах. В процессе игры можно исследовать Солнечную электростанцию, которая доступна почти везде, и генерирует 16К энергии. На гуманоидных планетах доступны только ядерные станции.

  • Жилые здания трёх различных видов (»prefab housing», «appartment blocks» и «Аркология»). Каждое предоставляет «жилое пространство» на определённое количество жителей (ЕМНИП, 5000, 12000 и 20000). На «чужих» планетах возможно только строительство аркологий.

  • «Пищевые» здания. По умолчанию в игре доступна «гидропонная ферма» (»Hidroponic phood farm»), обеспечивающая едой 8 тысяч жителей. В процессе игры появится возможность исследовать «пищевую фабрику», обеспечивающая едой гораздо больше колонистов.

  • Больница (ЕМНИП, способна обслуживать 30 тысяч жителей), пожарная часть и полиция.

  • «Экономические» сооружения - космопорт, банк, а затем и торговый центр. Обеспечивают дополнительный доход от торговли, и весьма немаленький. Особенно полезны, когда на планете мало населения и налогов взымается мало.

  • Военный космопорт. Позволяет формировать флот, его пополнять, снаряжать, ремонтировать корабли, дооснощать и т.д.

  • Заводы. Доступно три вида заводов - завод кораблей, завод оборудования и оружейный завод. На планете может быть построено по одному заводу каждого типа.

  • Исследовательские центры. Их 5 видов - гражданских, механических, компьютерных, ИИ и военных исследований. На каждой планете может быть построен лишь один исследовательский центр.

  • Планетарные орудия - важнейшие сооружения, от которых во многом зависит устойчивость обороны планеты. Максимальное количество их на планете ограничено 5 единицами, в процессе игры исследуются более совершенные орудия. Так же в процессе игры появляется возможность исследовать и строить планетарные щиты (один на планету).

  • Оборонительные сооружения. Они ведут огонь по технике противника при нападении и обеспечивают места для своей техники. По умолчанию на планете может находится только 8 танков и прочей техники. Что бы увеличить это количество, необходимо строить оборонительные сооружения. Сооружений в игре 3 типа - «бараки» (доступны изначально), «fortress» и «stronghold». Отличаются они, само собой, огневой мощью и вместимостью планетарной техники.

  • Телескопы. Маленькое, но очень важное сооружения. Обеспечивает «зону видимости» вокруг планеты и позволяет заранее обнаружить перемещение противника. Перемещения флотов других рас видны только в зоне видимости телескопов и локационных систем кораблей флота.

  • И наконец, «гражданские сооружения» - церковь, бар, рекреационный центр, парк и стадион. Данные сооружения позволяют повышать мораль населения, что в свою очередь быстро увеличивает население или позволяет сохранять высокие темпы прироста при высоких налогах.

Планеты в игре имеют различный ландшафт, и самое главное, разную площадь. Поэтому, необходимо максимально грамотно и рационально планировать размещение различных зданий, особенно при большом населении колонии. Строить нужно всё, а места, зачастую, не так много. Фактически, получается почти настоящий градостроительный симулятор. Кроме того, они имеют разный тип поверхности - «земного типа», «горный», «скалистый», «пустынный», «ледяной» и т.д., каждый со своими небольшими особенностями. Поэтому, например, на пустынной планете нужен «выпариватель влаги», но нельзя строить плазменные электростанции.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

В игре последовательно проходится 5 «уровней», каждый из которых соответствует званию игрока. Сначала игрок лейтенант, затем капитан, потом, полковник, адмирал и «гранд адмирал». Будучи лейтенантом и капитаном, необходимо постоянно, выполнять различные задания из «центра» и губернаторов планет, бороться с пиратами и т.д. Однако в дальнейшем, ограничений «свободы» нет никаких и растёт количество планет, которыми необходимо управлять. При достижении «адмирала», в управлении даются все планеты землян, и «открывается» вся карта галактики. С десятками планет. Появляется возможность исследований технологий. Однако и сложность игры существенно растёт, особенно на «адмиральском» уровне, когда оказывается что уровень технологического и военного развития человечества сильно отстаёт от других рас. При достижении звания «гранд адмирала» появляется и возможность дипломатии.

В игре имеется следующие виды кораблей:

  • истребители. Самые простые, маленькие корабли. Фактически «расходник», но могут играть весьма важную функцию «отвлечения внимания» противника в бою.

  • разрушители и крейсеры. Фактически основные «рабочие лошадки» флота. Крейсеры от разрушителей отличаются только составом вооружения, и соответственно, огневой мощью.

  • флагманы. Самая крупная боевая единица. Для его строительства необходимо наличие орбитальной верфи (достаточно просто «повесить» такую на какой-нибудь планете). Помимо большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, имеют десантные отсеки, доставляющие планетарную технику. Флагманы, а также «топовые» крейсеры, могут нести бомбы (для борьбы с планетарными орудиями и щитами) и ракеты.

  • Космобазы. Размещаются на орбите планеты (максимум 3) и предназначены, как и планетарные орудия, для обороны планеты.

  • Спутники. Имеются спутники-шпионы, позволяющие «увидеть» сооружения на планете противника и получить информацию о силах обороны.

Основной тактической единицей является флот. Его максимальная численность ограничена 3 флагманами, 25 крейсерами/разрушителями и 6 группами до 30 истребителей. Правда самих флотов может быть неограниченное количество.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Для строительства кораблей, оборудования и вооружения необходимы соответствующие заводы. От суммарной мощности заводов зависит скорость производства.

Корабли имеют гипердрайвы, локаторы, орудия, лазеры, щиты и различные подсистемы. Орудия, лазеры, бомбы и ракеты, а также планетарная техника выпускаются на оружейных заводах. Щиты, гипердрайвы, локаторы и прочие подсистемы выпускаются на заводах оборудования.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Для захвата вражеской планеты необходимо уничтожить космостанции и планетарные орудия противника, а при наличии и находящийся у планеты вражеский флот, а затем высаживать планетарную технику, которая должна уничтожить вражеских «юнитов» и оборонительные сооружения, после чего планета перейдёт под контроль. Для обороны планеты процесс аналогичен.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Планетарная техника трёх типов - это танки, ракетные установки и радарная машина. Танков, в свою очередь, в игре 4 вида - лёгкие, средние, тяжёлые и специальные. Специальный танк у каждой расы свой - у землян это просто мощный сверхтяжёлый танк. У других рас бывают танки-камикадзе, танк с дальнобойным орудием, и самый отвратительный противник - «самовосстанавливающийся танк». Ракетные установки бывают просто «ракетная установка» и «тяжёлая ракетная установка». Радарная машина боевой ценности не представляет.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Несмотря на занимательный сюжет, конечная цель игры проста - на карте галактики не должно остаться недружественных рас, а их планеты должны быть в составе Земной Империи. Достижение этой цели очень увлекательно и затягивает.

Главный минус игры - это просто нереальный уровень микроменеджмента. Делать в «ручном режиме» нужно буквально всё. Впрочем, это же скорее и один из главных плюсов…

Очередная планета захвачена. И наконец появилась возможность исследовать долгожданный крейсер\пушку\танк. Но для начала нужно перестроить исследовательские центры, ведь для каждой технологии они нужны в определённом сочетании. Например для одной нужно 2 центра гражданских исследований, 4 механических, 3 компьютерных, 3 ИИ и 5 центров военных исследований. А для другой - 5, 2, 4, 3, 1 соответственно. А значит одни нужно сносить, и строить вместо них другие. При этом постоянно приходят сообщения, что на «Оутере-15» недостаточно жилья, на «Центрономе» нужна больница, а на «Миридане» требуется стадион. И всё это надо строить «вручную». А замена части зданий на более продвинутые может обернуться тотальной «перестройкой» всей планеты. И опять надо отбивать очередную атаку вражеского флота на какую-то планету…

С «battle»-менеджментом аналогично. В случае космических сражений, особенно при атаке планет, бездумный «раш» может обернуться огромными потерями. Поэтому нужно совершить множество телодвижений, что бы вывести корабли на нужные позиции, и начать организованную атаку. При штурме планеты нужно вручную расставлять технику в нужных «клеточках» на карте планеты. И даже если окажется, что на планете нет ни техники, ни оборонительных сооружений, будь добр сначала всё расставь, а потом нажать «начать битву».

Построились новые корабли и добавлены к нужному флоту? Отлично. Только у них количество орудий далеко не максимальное. Теперь осталось только дождаться, когда произведётся нужное количество пушек, и потом их нужно добавлять каждому из 25 крейсеров. Исследовали новый гипердрайв и произвели их 30 штук? Отлично, переходим к нужному флоту и меняем его уже у каждого корабля. И ни кого не забыть, т.к. скорость передвижения флота по карте равна скорости самого медленного корабля.

В общем, нужно постоянно что-то делать, но это реально затягивает. «Сейчас вот захвачу ещё две планеты, исследую, наконец специальный танк, наклепаю их штук 20 для начала, что бы штурм планет пошёл веселее, и…». И за окном уже светает. Планы «поиграть полчасика» легко превратятся в несколько часов. К счастью, в отличие от онлайн-РПГ, эта игра конечна. Она легко может отнять неделю вашей жизни, за которую пройдёт время от просмотра начальной и конечной заставки. Но эта неделя того стоит…

Imperium Galactica 2.

В 2000 году Digital Reality выпустила Imperium Galactica 2, которая не только не снизила планку, заданную первой игрой, но и задала ещё более высокий уровень. И первое важное отличие её от Imperium Galactica – она стала полностью трёхмерной. Стало возможным перемещать и вращать камеру, как на поверхности планет, так и в пространстве космического боя. Сейчас это само собой разумеющееся, а 20 с лишним лет назад смотрелось нереально круто.

Если в первой части была одна сюжетная линия, то теперь можно было выбирать кампанию за одну из трёх “игровых рас”:

  • Солариане (Solarian Federation). “Классическая” “раса людей”. И как обычно, наиболее сбалансированная в игре раса.

  • Шинари (республика Шинари). Раса, обладающая низкими военными способностями, но превосходные торговцы и дипломаты. У них наиболее слабые корабли, с наименьшим количеством “слотов” под вооружение и оборудование и недоступен полный спектр военных технологий. Но торговля с планет приносит в 2 раза больше дохода, и огромные бонусы в дипломатии и шпионаже.

  • Кра’Хены (империя Кра’Хен). “Дикие безжалостные войны из другой галактики”. Самая “дубовая” раса. Цель кампании предельно проста – порабощение всей остальной части галактики и уничтожение других рас. Никакой дипломатии нет в принципе, как и шпионажа. Наиболее сильная в военном отношении раса – их корабли имеют наибольшее количество “слотов” под вооружение и оборудование, плюс имеют уникальное “супер-оружие” – “луч-деструктор”, способный мгновенно уничтожить одним выстрелом несколько даже крупных боевых кораблей противника. Для сравнения – у остальных рас наиболее мощной корабельной пушкой является “пучок антиматерии”, который может уничтожить один корабль противника, и то при удачном попадании (ему нужно время на полёт до цели, и есть возможность от него уклониться). Раса Шинари не может исследовать эту технологию, но может добыть при помощи дипломатии или шпионажа.

Имеется ещё несколько рас, но игра за них доступна только в одиночных сценариях.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Для каждой из “игровых” рас своя интересная сюжетная линия. Игрок сразу же по началу игры выступает в роли императора. Правда “империя” ограничена 2-3 планетами. Свобода выбора практически не ограничена, за исключением выполнения различных сюжетных “поручений”. В игре за Кра’Хенов необходимо также периодически выполнять задания Бога-Императора. Но в любом случае, основным действием остаётся экспансия с колонизацией планет и захватом их у других рас.

Основы геймплея по сравнению с первой Imperium Galactica в общем не изменились – механизм космических и наземных боёв практически тот же, также есть “окно” исследований и дипломатии. И если в первой «Галактике» дипломатия была скорее по принципу «что бы была», до здесь она работает очень даже неплохо. Из нововведений - появилось «окно» шпионажа. В данном окне имеется возможность нанимать, обучать и давать различные задания агентам. При помощи шпионажа, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и т.д. Правда для успешного выполнения подобных заданий у агента должны быть очень большие скиллы, которые «прокачать» не так уж просто. При этом шансов, что агента убьют в процессе куда выше, чем он «докачается» до нужного «уровня».

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Изменения коснулись процесса колонизации, производства и исследований. На планетах население нужно не только для сбора налогов. Теперь каждое из зданий требует определённого количества рабочей силы. Если первая «галактика», как говорилось выше, представляла собой в том числе и «градостроительный симулятор», то теперь «застроить» планету полностью стало проблематично. И необходимость «рабочей силы» тут выступает значительным ограничением. Наиболее «затратными» в этом плане являются производственные и оборонительные сооружения, а также планетарные орудия. И если в первой Imperium Galactica производственные мощности планет тупо суммировались, то здесь она у каждой планеты своя. Т.е. что бы иметь возможность быстро производить корабли или танки нужно, что бы на планете было большое количество корабельных и танковых заводов. Исследовательских центров, теперь всего один вид и строить их на планетах можно сколько угодно. И если в первой «Галактике» захват новых планет был критически важен для исследования новых технологий, то теперь процесс исследований стал гораздо более комфортным. Для исследования технологий нужно просто определённое суммарное количество исследовательских центров в империи.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Тип планет теперь имеет не только «визуальное» значение. Для наибольшего роста населения теперь планета должна быть «родного» типа для расы, за которую вы играете. При этом появилась возможность постройки корабля терраформера и предварительного терраформирования пустынной планеты перед колонизацией. На «не родных» планетах скорость прироста будет ниже. Но, например, на вулканических планетах может быть существенный модификатор производственных мощностей - до 200 и даже 300 процентов.

В игре имеются следующие виды кораблей - эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Соответственно, чем больше корабль, тем больше «слотов» под оборудование и вооружение он несёт, и тем более мощное вооружение на него можно ставить. Из наземной техники остались только танки, их 4 вида - колёсный танк, гусеничный танк, антигравитационный танк и мегатанк. Однако теперь танки можно оснащать различным вооружением, причём весьма большой номенклатуры - орудия, лазеры, ракетные установки, комплексы для вызова авиационного удара или лазерного удара с кораблей на орбите. Технику теперь могут перевозить все корабли, и от размера флота зависит количество перевозимой техники. А да, численность размера флота теперь не ограничена.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

И, пожалуй, самым важным отличием в лучшую сторону у Imperium Galactica 2 по сравнению с первой игрой серии исчезла необходимость всеобъемлющего «микроменеджмента» и разруливать всё в ручном режиме. На планетах появился «автостроитель», который в зависимости от выбранной «программы» будет сам застраивать планету нужным образом. Например, если выбран «производственный» тип «автостроителя», то на планете, по мере доступности ресурсов будут строится заводы, если исследовательский - то исследовательские центры, если военный - то приоритетно будут строиться оборонительные сооружения и планетарные орудия. Ставящийся по умолчанию «гражданский» автостроитель будет застраивать планету «обычными» зданиями.

Модернизация техники проходит очень легко. Достаточно изменить модификацию корабля, добавив новый исследованный лазер\пушку\гипердрайв и т.д., и заплатить необходимое количество денег. Кроме того, можно создавать разные модификации кораблей. Например, в вашем флоте одни эсминцы легко могут быть с торпедами, а другие - с энергетическими щитами. Или у части крейсеров один из «слотов» может быть занят системой РЭБ, а у другой части - десантным отсеком, позволяющим увеличить количество перевозимых танков.

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост

Высадить технику на планету можно всю сразу, хотя и имеется возможность высаживать по одному танку. Это может быть полезно, если есть желание сформировать несколько танковых групп для атаки с разных направлений.

И, наконец, появилась автобитва, что избавляет от необходимости сражаться вручную при подавляющем превосходстве над противником. В общем, игровой процесс теперь куда менее выматывает. Однако, в любом случае игра заскучать не даст.

Интуитивно понятный интерфейс, уютная ламповая фоновая музыка, шикарный сюжет и классный геймплей просто невероятно увлекают. К сожалению, дальнейшего развития серия Imperium Galactica так и не получила. Тем не менее, эти игры вполне себе живы до сих пор и доступны в Стиме и других сервисах или на торрентах. В Imperium Galactica «просто так» поиграть уже не получится, т.к. игра уже не шла на более-менее современных Windows, начиная с XP, и сейчас при установке автоматически накатывается DosBox. Кроме того, существует современная open-source версия - Open Imperium Galactica. Правда она, внезапно, достаточно «ресурсная» и требует установки «Java-машины».

С Imperium Galactica 2 всё гораздо проще. Она легко запускается на современной Винде. Кроме того, вроде как, выпускалась даже версия для iPad.

В общем, если хотите провести недельку-другую, лампово играя по вечерам, то определённо стоит попробывать эту незаслуженно забытую, без преувеличения Классику космических стратегий, аналогов которой больше так и не появилось!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Румянцев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Imperium Galactica. Забытая классика космических стратегий Стратегия, Ретро, Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, RTS, Видео, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 11 2

Как создавалась Call of Duty

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Смотреть на первую Call of Duty сейчас, это как смотреть на свои старые фотографии в фотоальбоме: в голове перемешивается умиление, стыд и понимание того, что все это было предзнаменованиями грядущего. Вот на фотографии маленький ты присосался к пустой бутылке шампанского, найденной под столом (через 19 лет ты станешь алкоголиком); вот фотография тебя покрытого в грязи, вернувшегося с гулянки во дворе (через 15 лет ты проведешь 6000 часов в «Доте»); вот ты лежишь на кровати с книгой по «Сталкеру» (через 12 лет ты так и не приобретешь вкуса к хорошей литературе).

Но на этих фотографиях ты также видишь свет другого времени и другого контекста. Тогда это был безобидный перл трехлетнего ребенка, а не ошибка, что аукнется тебе завтра утром; первый самостоятельный контакт с миром, а не игровая зависимость; первый интерес к литературе, а не слепая тяга ко всякому этакому с любимым брендом в названии. Действия остались такими же, но намерения изменились.

«Чем больше все меняется, тем больше все остается прежним.»


Я уверен, что никому не открою Америку сказав, что Call of Duty нифига не изменилась со времен релиза первой части. Но я также уверен, что люди считают первой частью «Колды» совершенно не ту игру. И сейчас я попробую объяснить почему.

Но начнем мы с самого начала, а именно – с Allied Assault.

Еще один некогда общеизвестный, но ныне почти что канувший в лету факт: начало знаменитой «Колде» положили не Activision, не EA и даже не Infinity Ward – это был Стивен мать-его Спилберг.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Именно он принес в мировую общественность «Спасти рядового Райана» — боевик о второй мировой, всколыхнувший общественность своим не ура-героическим показом войны и кровопролития. Именно его идеей было перенести срубивший кассу фильм в жанр видеоигр, дабы подкрепить его посыл и идею интерактивностью. Именно из-под его пера и вышла серия Medal of Honor, эдакий «Вульфенштайн» от мира современных военных шутеров – забытый, но очень влиятельный и, в свое время, невероятно популярный тайтл, породивший целый жанр.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

«Медаль» же собрала полное бинго «не-сайфай шутера конца девяностых» — главный герой-терминатор, в одиночку выкашивающий целые армии, секретные спецзадания за линией фронта, хэлсбар и аптечки, турели и погони, не хватает только инопланетян или нацистов-колдунов. Несмотря на это, актуальный сеттинг, громкое имя на обложке и отсутствие внятной конкуренции на платформе все-таки принесли ей мировую славу и очень много профита.

Впрочем, у ЕА, купивших «Медаль» и студию у Спилберга, было все «далеко не так радужно», ведь у них все еще были незаработанные деньги – игра выходила только на PS, и рынок ПК все еще оставался по большей части не затронутым истерией шутеров по мотивам второй мировой. Спасли положение Том Кудерка и его компания «2015», разработавшие Medal of Honor: Allied Assault – первую игру серии на персональных компьютерах, что выстрелила чуть ли не сильнее, чем все остальные игры серии до этого.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

В рамках истории первой «Колды» игру мы рассмотрим косвенно, а вот разработчика… По современным меркам маленькая инди-компания интересует нас тем, что в ней работали два баламута и обормота — Винс «Заскриптую твою жопу» Зампелла и Джейсон «Истеричка» Уэст.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

На личностях данных «Бонни и Клайда» стоит остановиться отдельно. В отличие от многих именитых разработчиков, они не являются новаторами нового жанра (как Ромеро и Кармак), гениями сценария (как Кодзима) или в принципе хоть сколько-нибудь громкими личностями. Цену этому дуэту давали люди, с которыми они работали, и интересы которых (как и свои) Уэст и Зампелла всегда защищали в первую очередь. Именно они выбивали огромные выплаты команде после каждого релиза ставшей именитой серии, они занимались тщательным отбором новых людей и следили за тем, чтобы разработка велась максимально эффективно и в лучших условиях. Именно костяк студии дал этой сладкой парочке популярность и успех – тот самый костяк, что последние 20 лет следовал за ними от издателя к издателю, от компании к компании.

Если принять во внимание их вышеуказанные достоинства и посмотреть на ситуацию в компании после релиза Allied Assault в целом, то откровенный развал (ими?) «2015» становится вполне очевидным шагом. Посудите сами: разработчики лучшего экшена и лучшей игры 2002-го года по мнению всех самых влиятельных издательств того времени все еще ютились в небольшом офисе в Оклахоме на зарплате ниже средней в их сегменте. У кого из нас не было бы мысли договориться со своими «оскароносными» коллегами, подбить их на бунд и всей толпой свалить в закат, дабы основать свою собственную команду, с бюджетом и Котиками?

Именно это и сделали наши Бонни и Клайд, в результате чего СЕО «2015» получал по рапорту об увольнении на свой стол каждый день, пока от его студии не остался он сам, три разработчика и уборщик. Конечно, в итоге Кудерка докажет, что его подчиненные и хэдхантеры Activision в тайне встречались, подготавливая сей вооруженный переворот, но уплаченная ему компенсация выглядит откровенно смешной по сравнению с тем, сколько сметаны принесет новообразованная Infinity Ward нашему любимому толстому Котику. Которого, забегая вперед, Уэст и Зампелла тоже попытаются прокинуть идентичным образом спустя десять лет и у них это почти получится.

Но вернемся к игре. Так или иначе в муках судебного процесса родилась Infinity Ward, которой мудрое руководство Activision сразу же дало достаточно нетривиальную задачу – убить Medal of Honor, практически их собственное детище. Команда понимала, что чтобы убить Джона Уика нужен второй Джон Уик, поэтому будущий «Зов Долга» должен следовать основным заветам «Медали». Но команда также понимала, что на штамповании клонов еще никто и никогда имя себе не делал (иронично, не правда ли?). Как сделать игру, которая будет выглядеть, играться и звучать, как «Медаль», но при этом не будет «Медалью» и, самое главное, как сделать так, чтобы это все запомнили?

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Вместе с решением родился и ныне забытый слоган «Колды»: «Никто не сражается в одиночку!». И правда, стоило добавить постановке побольше союзных болванчиков, и уровни обрели настоящее ощущение масштаба. За исключением одной миссии, игрок будет всегда находиться в кампании как минимум двоих, а как максимум десятков своих сослуживцев, которые будут убивать и умирать бок о бок с ним. Да, убивать они будут немного и основная работа все еще на игроке, но несмотря на это, они ощущаются намного более живыми, чем заскриптованные по самые портянки союзники из «Медали». В отличие от последних новомодный ИИ научился обходить противника, преодолевать препятствия, кидать гранаты и подавлять огневые точки.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Впрочем, основные игровые элементы перекочевали из оригинала практически без изменений. Такие же стрельба и передвижение, хэлсбар и аптечки, квиксейвы-квиклоуды, «турельные» секции с МГ-42 или поездками на машинах/грузовиках, миссия на танке и прочее, прочее, прочее. Соответственно, геймплейная петля также осталась в целостности и сохранности – передвигайся от укрытия к укрытию и от аптечки к аптечке, высовывайся из-за укрытия, чтобы сделать пару выстрелов, пока противники не кончатся или пока не будет выполнена задача. Смыть, повторить. Что удивительно, в отличие от следующих частей серии, в этой петле чуть больше разнообразия, но об этом мы поговорим позже.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

В сюжетном же департаменте есть более заметные отличия от «Медали». Вместо одного крутого оперативника спецслужб, выполняющего спецоперации для поддержки основных наступательных сил, мы теперь играем за трех обычных пехотинцев. Каждый из них представляет одну трех наций, сражающихся на двух фронтах: англичанин и американец – на западном, русский – на восточном. Присутствует также и рваная временная линия – действия третьего (советского) акта частично происходят до высадки в Нормандии и, соответственно, всей остальной игры.

Первая кампания – американская – закидывает нас в сапоги американского же рядового, высадившегося в немецком тылу для поддержки операции по высадке в Нормандии. Данная кампания по большей части фокусируется на битвах на коротких дистанциях. Сначала штурм и захват небольшого французского городка, затем погоня на машинах напрямик через немецкие части и потом ещё два штурма: особняка и немецкой военной базы. Цель этой кампании, очевидно, познакомить игрока с основными игровыми механиками: стрельбе и мощности оружия, передвижению и стрельбе в движении, разнообразным турелям и спец-вооружению – из-за чего она проходит быстро и почти безболезненно.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост
Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост
Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Во второй кампании – британской – местами начинается настоящая боль. Эта кампания сильнее всего выбивается из общей стилистики игры и без лупы почти что неотличима от той же «Медали»: лишь первая миссия – оборона моста – начинается с отрядом сослуживцев. Вторая миссия: одна длинная перестрелка в лабиринтах электростанции, которая вообще происходит совсем в одиночку. Третья и четвертая: побег на грузовике и подрыв «Тирпица» (!) – также проходят в группе всего лишь двоих бойцов, один из которых, кстати, тот самый капитан Джон «Сапог» Прайс, который в конце кампании отправится выбивать двери в саму Вальгаллу. Все четыре миссии британцев резко контрастируют со всей остальной кампанией не только по общей структуре, но и по фактору разрыва жопы: во всех миссиях игра ведет себя откровенно нечестно, запирая тебя на ограниченных пространствах с минимумом аптечек и заставляя чистить комнаты отвратительно расставленных хитсканнеров, либо окружая тебя целыми ордами болванчиков на открытой местности и вешая таймер, который нужно пережить.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Советская же кампания начинается со внутривенной инъекции клюквенного сиропа: со штурма Сталинграда с одной обоймой патронов к «мосинке» (и приказом добыть оружие в бою) и заградотрядов, стоящих в ста метрах от немецких позиций, расстреливающих отступающих бойцов. И если второе вполне себе можно списать на простую клюкву, первое имеет вполне понятную цель – сфокусировать внимание игрока не на стрельбе по противнику, а на режиссуре самого штурма, который ничем не уступает тому самому штурму «Омаха бич»: вокруг рвутся гранаты, свистят снаряды, вопят самолеты, орут комиссары, гибнут сослуживцы, в грязь падают флаги и все это под пафосные трубы и струны Майкла Джакино. В конце этого эпизода, впрочем, все возвращается на круги своя, с бОльшим упором на открытые пространства – штурм главной площади и ж/д вокзала с большой группой сослуживцев, а затем штурм и мучительная оборона того самого дома Павлова, вместе с самим Яковом Федотовичем. Заканчивается кампания танковой миссией в Польше, которая, нуу… танковая миссия в «Колде». Nuff said.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост
Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост
Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Впрочем, на этой ноте игра не заканчивается. Четвертая кампания, она же кампания-эпилог, переносит нас в 45-й, в самый конец Великой Отечественной. Главный герой американской кампании скачет по снежным альпийским лесам и чистит позиции противника, точно также, как он делал это в самом начале игры. Британец-терминатор вновь в одиночку зачищает базу противника и подрывает установки «Фау-2». Советский же воин становится героем той самой фотографии, которую хоть раз, но видел каждый – водружение флага победы над Рейхстагом – предварительно прорвавшись через сам Рейхстаг и обращенный в руины Берлин.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Читатель мог заметить, что несмотря на то, что я говорил о сюжете, я все равно описывал, в первую очередь, игровые ситуации. И в этом кроется одна из совершенно очевидных особенностей первой «Колды» – в ней нет сюжета. Совсем. Каждая кампания это просто набор хрестоматийных миссий, связанных плюс-минус единой темой. В ней нет персонажей, нет поворотов, нет драмы. Есть немцы и есть мы. «Вперед, рядовой/офицер/товарищ, Джеронимо!/Да здравствует королева!/За родину, за Сталина!» Про зачатки драмы на загрузочных экранах даже говорить не хочется, особенно с учетом того, что на современных машинах игра загружается быстрее, чем ты успеваешь прочитать первый параграф. Из всех персонажей запоминаются только Прайс и Павлов, и то оба благодаря своей исторической значимости: одного – для серии, второго – для всего мира.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

И ситуация толком не исправилась даже в United Offensive – официальном аддоне, вышедшем спустя год после релиза игры. В рамках сюжета – вновь три кампании за американцев, англичан и советов, вновь разбитые на общевойсковой бой, тыловые операции и полномасштабный штурм соответственно, каждая в сотнях миль друг от друга. Были доработаны косяки с позиционкой союзников, что лезли под прицел, чуть улучшилась ситуация с кэмпящими двери противниками, значительно расширен арсенал. Но главным и самым интересным изменением аддона стал мультиплеер.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Оригинальные карты мультиплеера отлично соответствовали следующим частям серии – полнейший 32-х-игроковый кластерфак, происходящий на порезанных картах оригинала. Никаких излишеств вроде бронетехники, скудный арсенал, стандартный набор режимов (ДМ, ТДМ, ДЕ и Вынос документов) и совершенно ублюдский ТТК (не зря в следующих играх убирать со снайперок прицелы можно было только спустя несколько сотен фрагов) идут в придачу. Аддон же ввел в оборот карты из новых сюжетных линий, намного более открытые и похожие на карты популярного в то время Battlefield, на которые в придачу закинул разнообразную технику, вроде джипов и танков. Арсенал пополнился новым оружием, появились перки и система званий, их открывающая, режимы дополнились ЦТФ-ом и «Батлфилдовским» же «штурмом». Количество игроков, правда, осталось неизменным, так что такого же рубилова, как и в «Батле» не получилось. Сейчас, очевидно, все кроме «дэзматчей» по количеству игроков сидит где-то на дне, да и сами «дэзматчи» ушли не далеко.

Подводя итог, хочется вернуться к заявлению, что я сделал в самом начале: о том, что игроки считают первой частью серии совсем не ту игру, которая ей по-настоящему является. Можно было подумать о том, что я пытаюсь протолкнуть на это место Allied Assault, которая разрабатывалась теми же людьми и вокруг тех же игровых механик и фишек. Но на самом деле, я бы скорее первую «Колду» закинул назад в стан к Medal of Honor, и сейчас я попытаюсь объяснить почему.

Если сравнить основные механики первой части Call of Duty с остальными играми в серии, мы найдем одно значимое отличие – здоровье. Благодаря тому, что у игрока есть возможность моментально пополнять здоровье аптечками и он не привязан к сидению за укрытием и ожиданию, пока экран перестанет мигать красным, у него есть возможность играть более агрессивно. Еще больше к агрессивной игре подталкивает знание того, что, время от времени, аптечки падают с противников. Американская кампания, которая почти полностью состоит из зачистки небольших зданий и движения от одного такого здания к другому, отлично проходится «по старинке», втопив W и зажав ЛКМ, особенно на более низких уровнях сложности. Не хватает только дробовика, для надежного ваншота на ближней дистанции. В новых Call of Duty геймплей не способствует агрессивной игре от слова совсем: любая попытка бездумно давить на противника заканчивается откатом к чекпоинту.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

Кстати, о чекпоинтах – более агрессивной игре также благоволит система ручных сохранений, которая не перекочует в следующие игры серии. Когда у игрока имеется возможность сохраняться, больше шансов, что он будет играть агрессивно – ведь, погибнув на 5-й, после автосейва, позиции, он может вернуться к 4-й, на которой он сохранился сам, а не к 1-й, на которой его сохранила игра. Немало карт также построены с учетом агрессивной игры – особняк во второй американской миссии, дамба во второй британской, захват вокзала во второй советской, плюс советская миссия эпилога. В них немного аптечек, зато много врагов и много небольших комнат с полным отсутствием укрытий.

О старых шутерах эпохи Build-а (Duke Nukem, Blood и пр.) также напоминает откровенно издевательская расстановка противников на некоторых уровнях, особенно в этом плане выделяется вторая миссия в британской кампании. Учитывая, что все враги в игре – хитсканнеры, а на высоких уровнях сложности с реакцией у них все в порядке, избежать свинцовой плюхи от них в некоторых ситуациях становится почти невозможно. А из-за отсутствия восстановления здоровья, после получения такой плюхи самым выгодным вариантом остается давление вперед – ведь шанс найти аптечку впереди уже априори выше, чем сзади.

Казалось бы, первая часть открывает всего лишь один дополнительный вариант прохождения, и то в половине случаев сложно выполнимый, но это уже в полтора раза больше игровой свободы, чем есть во всех следующих играх серии. А от первой «Колды» действительно все еще пахнет свободой старых шутеров. Самую малость, и только в некоторых местах, но этого уже достаточно, чтобы щекотать нервишки и подталкивать к экспериментам. В будущем, этой свободы не будет два десятка лет, а когда на нее появятся первые намеки – она сведется к 15-и минутной миссии или бинарному выбору карты и скина болванчиков.

Смею предположить, что вопреки частым заявлениям, изначальной задачей первой части определенно было прощупывание земли перед уходом в полноценный отрыв, первой пробой себя в свободном плавании, а не попытка утвердить и закрепить свою репутацию после успеха Allied Assault. Тут уже имеются зачатки системы «высунулся-выстрелил», но она все еще построена на хэлсбаре и аптечках. Уже появилась кампания с несколькими главными героями, но эти герои все еще существуют в полном отрыве друг от друга, не связанные никаким общим сюжетом. Уже появился упор на ужасы и осуждение войны, но месседжу посвящена только одна миссия и три-с-половиной цитаты на экранах смерти, и ему только предстоит вырасти до мощи «Шока и Трепета», «Смерти с небес» или «Ни слова по-русски». Уже появился упор на кинематографичность, но он все еще ломается о репетативность некоторых сцен и рудименты из времен последних 2.5 и первых 3D шутеров.

Как показала история, проба оказалась более чем успешной как для пушистого толстого Котика, что наестся с прибыли с этой серии сполна, так и для новой команды, что применит усвоенные уроки сначала в еще более популярной второй части (которую я вообще долгое время считал первой, и считаю ее таковой поныне), а затем и в культовом «Модерн Варфейр». Но это, как водится, уже совсем другая история.

Как создавалась Call of Duty Call of Duty, Компьютерные игры, Шутер, Игры, Catgeeks, Medal of Honor, Activision, EA Games, Геймеры, Длиннопост

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Если очень хочется поиграть, то добро пожаловать в наш телеграм-канал — там лежит рабочая сборочка.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Данил Игнатенко. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Показать полностью 20

История создания Metal Gear Solid

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.

Важно понимать, что Metal Gear Solid, или же покороче MGS, не взялась из пустого места. Сама серия родилась ещё в 1986-м году. В период популярности аркадных автоматов издательство Konami горело желанием поднять деньжат на бодрых экшенах. Именно тогда началась разработка таких игр, как Contra и Metal Gear.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Главой разработки последней и был назначен молодой и неопытный Хидео Кодзима. Начальство требовало от него сурового и бодрого военного экшена, но наш «гений» обладал своим видением. Он понимал, что масштаб и зубодробительные баталии с нынешними технологиями вряд ли получится реализовать. Потому Кодзима настаивал, что в его игре надо будет не идти в лоб на оппонентов, а эффективно избегать их. Именно на этих концепциях основывались обе части Metal Gear.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Старт разработки


В Японии серия Metal Gear была очень популярна, а вот на Западе, и особенно в США, о ней знала очень маленькая аудитория. Потому было принято решение делать не просто триквел какой-то непонятной игры, а создавать практически новый бренд. По этой причине грядущую игру и назвали Metal Gear Solid, включив в название имя главного героя, Солида Снейка.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Также это переименование заключало в себе переход из 2D в чистое 3D. Так как разработка игры затянулась, ибо Кодзима был занят созданием Policenauts, было принято решение уже делать игру не на 3DO, а для новомодной Playstation. В планы входило не только прокачать графику и геймплей, но и задать новые стандарты по части кинематографичности постановки и качества повествования.

Важно дополнить, что вопреки распространенному мнению, сюжетом легендарной серии занимался не только Кодзима. Так, многим понравившиеся разговоры по «Кодеку», аналогу радиостанции (стоит отметить, что они действительно получились очень разносторонними, а полностью озвученные диалоги по нему и вовсе уникальная для того времени вещь) делал Томоказу Фукушима. Он стал полноценным вторым сценаристом, благодаря которому серия Metal Gear обзавелась многими уникальными вещами.

За дизайн отвечал Ёдзи Синкава, который как раз с Metal Gear Solid начал плотно работать с Кодзимой. Именно благодаря его разработкам Солид Снейк приобрёл свой уникальный вид, как и большая часть злодеев и мехов в игре.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Постепенно команда собралась. Всего было 20 человек, что хоть и достаточно мало для крупной компании даже тех лет, но Кодзима считал, что благодаря такому подходу удастся достичь больших результатов, ведь все мало того что горят своей идеей, но и работу будет проще контролировать. Кодзима всегда считал и будет считать важным наличие близости между ним и его сотрудниками. Он всегда знал, когда у кого-то из сотрудников проблемы со здоровьем или плохое настроение. По сути таким небольшим составом они доработали аж до первой публичной демонстрации в 1996-м, когда понадобились значительные усиления.

Особенности разработки


Началом же разработки можно считать 1995-й год. Приведу один интересный факт – команда реального спецназа SWAT обучала разработчиков. Более того, другая часть людей отвечала конкретно за оружие и военную технику. Дабы понимать весь масштаб, в игре появляется вертолёт «Хэнд-Ди», который внешне очень похож на Ми-24. Однако, название взято не с потолка. Это реальное наименование Ми-24 в документах блока НАТО.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Разумеется, реализовать «полную реалистичность» на тот момент было невозможно, поэтому Кодзима сделал упор на то, чтобы «заставить» игрока поверить в достоверность происходящего. Для этого старались по максимуму сделать интерактивных объектов. Длительное время разработчики пытались реализовать такие «вещи», как перетаскивание и сокрытие трупов, переключение музыки автоматически, ориентируясь на ситуацию, а не по завершению трэка и многое другое.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Также, разработчики проделали большую работу над разрушаемостью объектов. Например, в зданиях легко ломаются стёкла, компьютеры и другие бьющиеся объекты.

Помимо геймплейной стороны была задача развить и сюжетную часть игры. Не стоит упоминать, что сюжета в аркадных играх было мало. Поэтому, Кодзима, обратившись к опыту разработки таких игр как Policenauts и Snatcher смог наполнить сюжет такими серьезными темами как: генетика, «тварь я дрожащая или право имею», работы спецслужб и многих других. Это стало буквально глотком свежего воздуха для геймеров конца 90-х.

«Фишки» Metal Gear Solid


Разработчики большое внимание уделяли различным мелочам, которыми многие восхищались в своё время. И подобное соблюдалось везде. Например, стелс, который был основополагающей частью геймплея, имел некоторые особенности. Движок игры не позволял грамотно реализовать систему шума, из-за чего Снейк мог пройти прямо за спиной у противника, главное не попадать в его поле зрения. Однако, если на полу имеется вода, наступив на которую, враг пойдёт проверять, что происходит. Также реализована система следов на снегу. Враг будет идти по ним.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Также в игре огромное количество пасхалок. Из самых интересных присутствует такой персонаж как Мэй Линг. Она отвечает за сохранения, и связаться с ней можно через кодек. Однако, если ей названивать и не сохраняться длительное время, то по итогу она мило покажет язык главному герою.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Фигуру и движения Солида Снейка списывали с Жан Клода Ван Дамма, а лицо создавали, ориентируясь на внешность Кристофера Уокена. Так что Курт Рассел и его Снейк Плискин не являются главными источниками вдохновения при создании персонажа.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Ещё из интересного – это возможность курить. Да, у Снейка сигареты имеются с самого старта игры. Нужны они, чтобы в сигаретном дыму можно было увидеть инфракрасные лучи. Однако мало кто из игроков замечал, что сигареты немного убавляют здоровье персонажа.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Забавно и то, как у разработчиков получилось добиться эффекта невидимости. Они хотели реализовать эту фишку, и им помог баг. Да, то, как тот же Грей Фокс уходит в инвиз, это результат глича движка, который просто решили оставить в игре, ибо и так неплохо смотрится.

Более сложное в получении – это скин Джеймса Бонда для Снейка. Так, необходимо пройти игру на две концовки (при условии, что не все даже знают о том, что в игре несколько концовок). В этом случае один из боссов будет в виде «Красного Ниндзи».

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Имеются и более известные «фишки». Например, некоторые персонажи буквально ломают четвёртую стену, указывая «куда положить джойстик, чтобы получить массаж». Но интереснее всего в данном случае выглядит босс Психо Мантис, для победы над которым надо переподключить геймпад в другой разъём, дабы вернуть контроль над своим персонажем.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост
История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост


Оригинальные методы защиты


Разумеется, меньше всего Konami хотели, чтобы их продукт пал жертвой пиратства. Поэтому, была придумана DRM-защита. В один момент во время прохождения игра просто останавливалась. Как выяснилось опытным путём, в свою «рацию» необходимо было ввести нужную частоту, которая указывалась на одном из скриншотов на коробке игры… Насколько эта защита была эффективной, сказать точно нельзя, но определенно она стала одной из самых оригинальных в истории видеоигр.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Сюжет

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Как уже обозначалось ранее, нарратив также был краеугольным камнем при создании Metal Gear Solid. Несмотря на то, что Кодзима создавал шпионский экшен с кибер-ниндзя и огромными роботами, его основным желанием было раскрыть антивоенные темы в своей игре. Родители Хидео пережили Вторую Мировую войну, а сам он через кино, книги, телевидение и разговоры на улицах пропитался тем самым страхом перед ядерным оружием, который сквозил в период «Холодной войны».

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Зная всё это, Кодзиме хотелось создавать игры не только для развлечения и демонстрации крутых взрывов, но и чтобы рассуждать вместе с игроками о том, почему люди конфликтуют друг с другом, о политике ядерного сдерживания и том, как война в целом влияет на людей. При этом, что важно Хидео чаще всего просто демонстрирует разные точки зрения на вопрос, а уже кто прав или нет – это решение остаётся за игроком.

Помимо всего вышеперечисленного ключевой темой собственно Metal Gear Solid 1 является свобода выбора. Сюжет игры состоит в противостоянии нашего главного героя, Солида Снейка, и Ликвида Снейка, который вместе с военными из спецгруппы FoxHound взбунтовался против правительства США и захватил комплекс Шадоу Мозес, на котором разработали тот самый Metal Gear, то бишь самоходную установку для запуска ядерных ракет на дальние дистанции.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Ликвид, как и Солид – это клоны легендарного Биг Босса, который сначала был суперкрутым оперативником, а потом главным злодеем тех самых старых игр Metal Gear. И собственно конфликт наших героев как раз и заключается в их происхождении.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Ликвид зациклился на этой теме. Он считал, что его изначально сделали неполноценным, выдав ему рецессивные гены. Потому он должен не только отомстить, но и доказать, что он лучше не только Солида, но и их биологического отца – Биг Босса.

Солид Снейк же переживает обратную трансформацию по ходу сюжета. В начале он верный пёс правительства и машина для исполнения приказов. Но сталкиваясь со своими противниками, наш герой постоянно себя спрашивал «а обязаны ли мы сражаться друг с другом? Таково ли наше будущее?».

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Особенно сильно его потрясло столкновение с его бывшим сослуживцем, Грей Фоксом, из которого сделали киборга. От него Снейк узнаёт, что все они заражены вирусом FoxDie, который рано или поздно их прикончит. В этот момент Солид понял, что пока у него есть время, он должен прожить жизнь как ему хочется и в соответствии с его моральными принципами. Он и его поступки определят будущее, а не чьи-то приказы. Эти мысли лучше всего отражает его реплика в самом конце игры:

«Жизнь — это не только передача ваших генов. Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Для этого я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю. У нас есть для этого все волшебство цифровой эпохи. Человеческая раса, вероятно, когда-нибудь исчезнет, и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем. Строить будущее и сохранять прошлое».

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

По итогу Солид Снейк побеждает. Но не потому что он «суперсолдат», ибо оказалось, что доминантные гены Биг Босса как раз вживили Ликвиду. Просто наш главный герой был лучше подготовлен и полагался в первую очередь на свой опыт и интеллект. То, как и когда поступить – это был его выбор, а не чей-то ещё.

Рекламное продвижение игры


Впервые демо-версия игрового процесса Metal Gear Solid была представлена публике на Tokyo Game Show в 1996-ом году, но там её мало кто заметил. Широкую известность игра впервые получила позже – на выставке E3 в 1997-ом году, где показали короткий видеоролик. Уже на этом моменте были небольшие «приукрасы» игры. К примеру, в демоверсии камера лучше управлялась. Однако, игру заметили и она вызвала огромный ажиотаж, за счёт ориентированности на реализм, скрытность и хорошую проработку 3D мира. Отчасти, именно из-за этого Кодзима настоял на переносе даты выпуска игры на осень 1998-го года. И последний раз перед выходом игра вновь появилась на Tokyo Game Show в 1998-м году.

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост

Осознав, что у игры немалые шансы «выстрелить», Кодзима принимает решение начать одну из самых масштабных пиар-кампаний на тот момент. Все американские, японские и европейские игровые журналы хоть раз, но писали о Metal Gear Solid. Было выкуплено время на ТВ, где крутился тизер-ролик, либо рекламный ролик, где изображался солдат, которого готовят к «секретной задаче», и в конце он вопрошал, мол: „Почему вы отправили меня в детский сад“». Дополнительно раздавались бесплатные демо-версии. Как итог все расходы составили 8 миллионов долларов.

Выход на сцену

Metal Gear Solid релизнулась в Японии 3 сентября 1998-го года, в США уже 20 октября. Игра с ходу получила высочайшие оценки критиков. Издание IGN называло MGS “наиболее близкой к совершенству из всех экшен-игр, выходивших на Playstation”. Игра была номинирована на “игру года”, а в 1999-м издание Next Generation включило Metal Gear Solid в топ-50 лучших игр всех времён, расположив её сходу на 27-й позиции. К 2001-му году игра продалась тиражом в 6 миллионов копий, что было потрясающим результатом для консоли PlayStation.

Хидео Кодзима и его Metal Gear Solid показали, что при должном уровне проработки геймплея, графики и истории жанр стелс-экшенов может быть невероятно популярен среди массовых игроков. Можно смело сказать, что MGS протоптал дорожку для прочих представителей жанра, что последуют после. Так что “Кодзима-гений” это зачастую не просто мем, но и констатация факта.

Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Сергей Змеев, Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

История создания Metal Gear Solid Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Хидео Кодзима, Metal Gear Solid, Catgeeks, Геймеры, Япония, Длиннопост
Показать полностью 23

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games)

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

О, этот клятый 2004 год! Среди благочинных-раскрученных RTS той эпохи, где «графоний был проще, лучше и карты ярче», затесались немытые и беспардонные бродяги! Или как прикрутить Dune 2 ко Второй Мировой войне и ничего не понять. Итак, игра War Times (она же «Время воевать»).

На излёте существования и итогового банкротства в 2004-м, канадская фирма-издатель Strategy First, предварительно поручив разработку каким-то испанским студиозам из конторки Legend Studios , выбросила на мировой рынок жесточайшую поделку в жанре стратегий в реальном времени. Ладно там заморышная, по началу «нулевых», графика. Тут вообще бессовестно плюнули на текущие тенденции рынка, что «игрок воюет тем, что дают и не надо тут ваших гневных «ъуъ!». Ребятишки упоролись в унылый подресурсный «базострой» и мясные побоища до истощения ресурсов на игровых картах. И тут было первое явление кошмара, ибо ресурсов было всего два – специя, тьфу, руда и нефть.

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

В мирах Второй Мировой здесь воевали от «Оси» проклятая Германия, а от союзников Британия, США и СССР при безымянных, избиваемых вермахтом в кампании, поляках и французах. И всё бы ничего, если бы не удар описываемым безобразием по головам «заклёпочников», «клеятелей танчиков и самолётиков» и подобной публики с последующим истерическим рыком, ибо вся кампания, весь без того скудный набор моделей пеших юнитов и техники, и даже промежуточные видеоролики кампании убого не попадали в исторический контекст.

Начало большинства миссий в кампании и генераторе случайных миссий очень удачно описали в «Игромании»: «Прежде чем построить базу, нужно построить штаб, а до того времени больше ничего строить нельзя. А если учесть, что штаб строится минут семь, то становится по-настоящему страшно».

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

Ну дьявол с ним, с этим строительством базы. Местами напрашивается сказать в адрес разработчиков – «какими запрещёнными грибами вы закусывали потребляемую амброзию?». Чего стоят немецкие разведывательные дирижабли, немецкие железнодорожные дальнобойные пушки…на гусеницах, британская артиллерия, или «Королевские Тигры», «Черчилли» и КВ-2 размерами с аэродром. Дубовейший искусственный интеллект, когда «кликнул и понеслась», тут работает с большим трудом – подчас группы юнитов (ограниченные выделением в 16 единиц), пропихиваются по карте со страшными «закликиваниями» (вплоть до залипания клавиш). И толпы вооружённых и бестолковых бродяг группируемые интерфейсом в «линию», «колонну» или «кучку» и остаются бестолковой кучей лезущих на такую же кучу юнитов супостата. «Мясом и победиши». А, да, если есть маниакальное желание изобразить подобие ядерного апокалипсиса в миниатюре и в реалиях Второй Мировой, то пуляемые во врага «Фау-2» с имитацией ядерного взрыва на выходе удовлетворят ваше нездоровое воображение.

Кстати, русская локализация, явно сделанная каким-то студентиком на «магическом гусе» (программе-переводчике Magic Gooddy), ещё больше доставляет кривым исполнением. В общем, была эпоха хорошего, но было и хуже худого.

Автор текста: Дмитрий Артемов. Создано специально для CatGeek и сообщества Уголок ретрогеймера.

(с) «Это вам не «Блицкриг» с часовыми медитациями» (из рецензии на Absolut Games) Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Блицкриг, RTS, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 3

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Быстро оправдаюсь. Я понимаю, что информация, возможно, более поверхностная, чем требуется, но во многом мне не хватает квалификации описать все нюансы работы с PCeM, а в интернетах о нем вообще мало информации, поэтому я надеюсь, что может кто-то возьмется в дальнейшем разобрать тему и показать насколько глубока кроличья нора…

Как правильно играть в старые игры? Ну конечно, самый лучший способ — приобрести старую железку. На неё накатить старую игру и получать удовольствие! Но старые железки потихоньку выходят из строя и становится всё тяжелей найти рабочую, да и не каждому захочется под рукой держать Pentium 2 400 просто для того чтобы играть во что-то из детства/юношества/молодости.

Очевидными кажутся следующие выходы:

  1. GoG.

  2. Врапперы.

  3. Эмуляция.

При всей любви к Good Old Games, его можно отмести сразу по причине того, что не все эмулируется корректно. Последний пример, Аллоды 1 и 2, с мерцающим курсором под 10-кой.

Да и попытка поиграть в любимых 4-х героев обернулась ужасом. А чего уж говорить про более старые игры.

VMware Workstation Pro

Долгое время это была моя основная виртуальная машина, пока я не начал спускаться в «глубины ада». Конечно, некоторые игры работали с «нюансами», некоторые не работали, но это был самый простой и удобный способ держать на компьютере с десяток-другой игр эпохи ранних нулевых, и играть в них практически ни в чем себе не отказывая.

Но проблема VmWare Worksation в том, что это эмулятор своего собственного железа, которое не является полным аналогом компьютеров тех лет, из-за чего далеко не все работает корректно. Я не буду вдаваться в подробности, но вот некоторые из неудобств, которые не удалось ни победить, ни жить с ними.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор
  • Deus Ex — что-то непонятное с гаммой.

  • Freelancer — постоянные вылеты.

  • Starlancer — отказывается запускаться.

  • Unreal — запускается без Glide.

  • Diablo ½ — только в окне.

  • Петька 3 (только в окне, в режиме дебага). Постоянные вылеты.

  • Warcraft 2 — на скоростях равных скорости света.

  • Аллоды 1 — только со скипом роликов.

  • Аллоды 2 — с иногда непонятными ускорениями до сверхсветовых.

Более того, чтобы заводить некоторые из игр, как бы смешно это ни казалось, на виртуальную машину приходилось ставить не «оригинальные образы», а уже «новоделы» из GoG. Которые не заводились на хост машине.

Что по итогу? VmWare Workstation Pro — Хорошая виртуальная машина, и в большинстве случаев её хватает за глаза. Особенно, если вы не хотите сильно заморачиваться с донастройкой игр, а хотите накатить образ и играть.

DDraw Wrapper

Ddraw.dll - это библиотека, связанная с "DirectDraw", частью DirectX от Microsoft, используемой для рендеринга 2D-графики в ранних версиях Windows. Многие старые игры и приложения, разработанные для Windows 95, 98 или даже XP, зависели от DirectDraw для отображения графики.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Но Ddraw Wrapper, как и подобные ему решает проблему только с частью игр. Конечно, не каждый захочет играть в столь древние игры и возиться с подключением библиотек, и проще будет просто отказаться от их воспроизведения. Но если вы маньяк или просто хотите поиграть во что-то из глубокого детства, то это ваш путь.

3хмерные игры на современном железе

С 3-мерной графикой есть определенные проблемы и нюансы.

Вот так, к примеру, выглядит Need For Speed 3.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Вот так она выглядит на PS.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

А вот так она должна выглядеть.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

И каждый раз, когда вы пытаетесь сэмулировать что-то на VMware Workstation Pro, вы с большой вероятностью эмулируете софтверный рендеринг, который хоть и позволяет запустить старую игру, но совсем не так, как она выглядела в те времена на самом деле.

Порой, глядя на старые игры через призму современности, кажется, что и графика там была неказистая, и вообще все было похоже на мыльные пиксели, и просто на TFT мониторах они замыливались, как и наше восприятие…

Но все дело в том, что до того как Direct3d стал единственным стандартом, каждый разрабатывал 3d во что горазд. И одним из направлений были 3д ускорители 3dfx.

И если вам в те годы посчастливилось стать обладателем Voodoo 2, то безусловно, вы жили в совершенно другом мире, с большим FPS, улучшенной фильтрацией текстур, и графикой, опережающей всё минимум на 3 года!

Glide Wrapper

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Глядя на скрины старых игр и сопоставляя их с собственным восприятием, захотелось воспользоваться Glide Wrapper, который позволяет сегодня насладиться играми так, как они должны были выглядеть.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Да, признаюсь честно… использовать Glide для какого-нить Redguard — извращение. Но вот Unreal — совсем другое дело. Да и старый добрый NFS хоть и начинает бросаться мылом в экран, все же превращается из набора пикселей во что-то более удобоваримое.

Да-да, я знаю, примеров не так много. Я не упомянул System Shock. Не упомянул Tomb Raider, которые визуально практически не отличаются от софтверного рендера (шутка).

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Но проблема в том, что даже имея Nglide или другие врапперы, позволяющие запускать игры на современном железе, у нас все равно будет целая тонна проблем с совместимостью.

Здесь и разность скоростей. И то, что порой его недостаточно. И что не везде Api работает. А где-то картинка все равно идет с артефактами, и не так, как это было тогда.

UPD: С другой стороны, тот же Nglide для карточек Nvidia умеет творить чудеса, и запускать игры с неплохим таким апскейлингом… Но все ещё не все.

Интерлюдия

А вот теперь давайте просто представим. Что нам для того, чтобы поиграть во что-то старое, нужно:

  • Виртуальная машина со старой осью.

  • Врапперы.

  • Фиксы.

И под каждую игру придётся возиться индивидуально. Где-то будет достаточно виртуалки. Где-то дистрибутива с ГОГа, а где-то и всё это вместе не поможет.

А ещё лучше — собрать машину тех лет, и работать исключительно с ней.

Вот теперь точно будем эмулировать все игры! PCeM 17!

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Но есть альтернатива… Эмулятор ПК тех лет PCeM V17. На деле, я узнал об этом софте, ещё во времена его 10-ой версии, году в 15-ом. Но то, что хорошо эмулируется на Ryzen 7 5700x, отвратно себя чувствовало на i3 2120.

В общем PCeM — это эмулятор персонального компьютера на базе X86 (с недавних пор ещё и Сommodore), который умеет полностью воспроизводить поведение компьютера тех лет (вплоть до P4).

В отличие от костылей, вроде врапперов и виртуальных машин, здесь эмулируется поведение самого железа, что позволяет:

  1. Установить на него соответствующую ОС.

  2. Установить соответствующие драйвера.

  3. Запускать игры, не эмулируя их, а так, как они должны были работать.

Насколько я помню, эмуляция voodoo и даже voodoo в SLI там появилась далеко не сразу.

Как пользоваться PCeM

Я беру фенилуксусную кислоты из бочки с синей пчелой. Суть инструкции

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Ну что… надеюсь единственное полезное, что будет в Этой статье.

Берем Эмулятор по этой ссылке.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Дальше нам нужны ROMы железа, которое мы собираемся эмулировать. Его берем на гитхабе (что-то там как и с другими эмуляторами, нельзя распространять образы реального железа, потому что оно защищено законом).

Драйвера берем здесь.

ОС берем… ну с этим проблем возникнуть не должно.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Дальше все просто… открываем портал в 90-е, и как будто бы мы собрали новый комп, берем и все устанавливаем.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор
Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор
Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор
  • Выбираем характеристики машины в PCeM.

  • Накатываем соответствующие ROM.

  • Размечаем виртуальный хард.

  • На него накатываем вполне настоящую ОС.

  • Ставим драйвера… И теперь устанавливаем все игры.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Здесь есть единственный важный нюанс, который может создать определенные проблемы, когда вы впервые столкнетесь с PCeM.

Т. к. он эмулирует железо, на которое установлено реальное оборудование и ОС, то в случае, если вас не устроит собранная железка и вы захотите её поменять, то сделать это на лету не получится… Вы же не можете поменять процессор в рамках одной материнской платы, не переустанавливая Windows?

Ну а дальше, все ограничивается только вашей фантазией и потребностями.

Что могу сказать сразу?

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

И Starlancer, и Diablo, и Unreal на глайде, и даже… о ужас… Return to Krondor завелись с полоборота.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Конечно, специалисты заметят, что PCeM умеет делать и доисторическое и более свежее железо, и при желании можно собрать что угодно, вплоть до Pentium 2. А можно и первый 8088, с монохромным дисплеем.

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Pentium 2 — золотая середина, т.к. уже с появлением Pentium 3 многие вещи стандартизировались и куда легче переносятся на современные ПК без лишних танцев с бубном.

А что DosBox?

DosBox, это, безусловно, хорошая альтернатива PCeM. Более того, распространенная и работающая даже под ОС Android. Но у неё, как и у VmWare Workstation, схожий порядок проблем, и узнать, что и в каком режиме запустится, можно только методом «тыка».

В случае с PCeM вы ограничены только своей фантазией и мощностью железа. Ну и ещё наличием драйверов.

Итог

Со 100% вероятностью я уверен, что найдутся люди, и которые знают где лежат библиотеки под каждую старую игру, и как настроить враппер и/или виртуальную ОС так, чтобы на ней все летало. И что вообще PCeM это глупо и избыточно.

При большом желании можно поднять эмулятор первой PS в два клика, и с её помощью закрыть практически всю необходимую библиотеку ретро-игр.

Но что самое главное, PCeM — это относительно простой способ заиметь у себя пускай виртуальную, но ретро-машину, позволяющую запускать игры 25-летней давности такими, какими они задумывались, и что самое главное… настроив подобную машину единожды, не придётся возиться с совместимостями и настройками под каждую отдельную игру.

В самом крайнем случае, конечно, можно собрать несколько виртуальных компьютеров, или вообще заняться каким-то ультра-ретро-геймингом, запуская первый Space Quest в оригинальном режиме.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Опубликовано с разрешения автора: SergiiDia

Больше интересных комментариев в оригинале материала

Как запускать старые игры в 2023 — VmWare/Wrapper/GoG… Или PCeMv17 Компьютерные игры, Игры, Ретро, Эмуляция, Геймеры, Catgeeks, Олдскул, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Эмулятор

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 20

Как создавалась System Shock

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.

Читайте так же:

ЗАРОЖДЕНИЕ: что отвергли и что приняли

Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:

«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.

«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Киберпространство тогда представляли именно так

Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:

«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».

На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.

Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».

«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.

Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.

«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.

*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.

«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.

РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ

Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.

«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

В логах текста куда больше, чем в их озвучке

На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.

«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Игра «Pool of Radiance»

Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.

«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.

Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.

«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ

Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти.
Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.

«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.

У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.

«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост
Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Этот ролик крутят после смерти

На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.

ИММЕРСИВНЫЙ МИР

Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.

«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.

«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.

«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН

При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.

Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».

«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ

Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.

«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.

За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.

«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Работа боевого усилителя B`SERK

6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно.
Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

А это всего лишь первый уровень игры

Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.

«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.

РОК И ШОДАН

«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.

«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

В нижнем левом углу мордаха ШОДАН

Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.

«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.

При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».

«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве

В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.

НА КРАЮ ПРОПАСТИ

«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.

Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Сражение с защитными программами в киберпространстве

Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.

«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.

СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА

В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией

Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.

По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.

«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ

  • За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.

  • На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.

  • Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.

  • «System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Меню настройки сложности

ИТОГ

Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.

Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных

Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.

Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.

«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

МАТЕРИАЛЫ

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎


Автор текста: Mr Volche

Как создавалась System Shock System Shock, Игры, Шутер, RPG, Doom, Ретро, Кен Левин, Catgeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Вспоминаем о Jagged Alliance 2

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Небольшое кафе в Праге. Сидящего перед вами человека зовут Энрико Чивалдори, и от всех прочих подозрительных незнакомцев его отличает желание вручить вам чемодан, набитый деньгами. Но делает он это не просто так — Энрико хочет предложить вам работу.

Дело в том, что в его родной стране с романтичным названием Арулько произошёл переворот, и к власти пришла деспотичная и не совсем адекватная королева Дейдрана, по совместительству бывшая жена нашего Энрико. Под её правлением страна погрузилась в хаос и нищету, а народ изнывает от диктатуры.

И вы можете помочь народу Арулько. Чемодан с деньгами, а также доход с освобождённых вами месторождений золота и серебра этому поспособствуют.

Отныне ваше главное оружие — ноутбук. Здесь есть электронная почта для связи с внешним миром, несколько сайтов, где вы можете нанять бойцов или заказать амуницию. В справочном разделе хранятся собранные разведданные и досье, а в финансовом разделе находится самая настоящая бухгалтерия с расходами и доходами — как-никак мы тут бизнесом занимаемся.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Заходим на сайт Международной Ассоциации Наёмников и выбираем подходящих. Что — глаза разбегаются? Смотрите — вот тут самые крутые, они могут почти всё — и стрелять, и чинить, и лечить, и убеждать. Но и стоят они соответствующе. Вот попроще — более специализированные. А вот — ни рыба ни мясо. Выбирайте. Здесь вы главный, никто не собирается вам подсказывать.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Находим подходящих бойцов, связываемся с ними, как полагается, по видеосвязи и договариваемся об условиях контракта — его срок и наличие снаряжения.

Также вы можете пройти психологический тест (за деньги, конечно) и ввести в игру собственного персонажа.

Наёмники, кстати, живут своей жизнью — они занимаются другими заданиями, гибнут на них, а также отказываются от контрактов по личным соображениям. Подбирая команду, нужно учитывать, что некоторые бойцы терпеть друг друга не могут, а между некоторыми наоборот — любовь и взаимопонимание.

Теперь, когда у вас уже есть команда, необходимо ей управлять, занимаясь стратегией и менеджментом. Есть карта, поделённая на сектора, каждый из которых, кстати, отдельная локация, где может что-то находиться или происходить, так что это без пяти минут openworld.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Но это потом. А сейчас, используя тактику «зелёных беретов», нам необходимо высадиться в городке Омерта и с помощью письма Энрико выйти на контакт с остатками местного сопротивления. В дальнейшем мы сможем тренировать ополчение, необходимое для защиты освобождённых секторов, а выполняя общественно полезные задания, мы улучшаем качество ополченцев и повышаем доход от шахт.

Бои в игре пошаговые, и у каждого наёмника есть своё количество очков действия, зависящих от его характеристик и обстановки. Не знаю, насколько это правда, но знающие люди говорят, что персонажи, будучи подавлены огнём, когда пули свистят у самого уха, теряют эффективность, поэтому, в отличие от других игр, здесь приветствуется в том числе и неприцельная стрельба (хотя, похоже, речь идёт о модах — в оригинале эта механика работает криво). А когда персонажи стоят на одном месте и стреляют по неподвижной цели, то со временем пристреливаются, и точность огня растёт. Всё то же касается и противников.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Поначалу и у вас, и у армии Дейдраны довольно плохо с оружием, а если вы ещё и наняли персонажей с низким навыком стрельбы, то перестрелки превращаются в Голый пистолет.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Раненый противник, оставшись в меньшинстве, может и убежать из сектора.

Дальше вы перемещаетесь по карте и захватываете стратегически важный объект — аэродром. Получив доступ к полосе, вы обретаете возможность заказывать амуницию с большой земли. А ещё вы обнаруживаете вертолёт, но пилот, который раньше работал на Дейдрану, дезертировал, и теперь скрывается где-то в джунглях. И если вы его найдёте, то сможете обзавестись воздушным транспортом. Проблема в том, что искать пилота вы будете сами, топливо стоит денег, да и вообще на острове действует вражеская ПВО. Благо, все эти проблемы решаемы.

После первой же доставки вы обнаружите, что часть груза пропала. Причина этого с наглым видом стоит неподалёку, и зовут её — Пабло. Решить проблему может помочь небольшая взятка, а может и умеренный пересчёт зубов.

Поначалу Дейдрана будет жестоко вас недооценивать, но с каждым захваченным городом вы будете сталкиваться со всё большим сопротивлением.

В то время как вашей основной целью является захват территорий, вам будут попадаться и квесты. Они не обязательны, но могут принести что-нибудь полезное или улучшить репутацию. Рано или поздно вы встретите охотника за головами, который предложит вам подработку. Вот вам досье на особо опасных преступников с фото и описанием. Где их искать? Не знаю. Ах, да, и голову не забудьте — вот вам мачете!

Так почему же я считаю Jagged Alliance 2 самой лучшей тактической стратегией?

Всё дело в глубине проработки, а глубину создают детали. Некоторые из них, вроде взаимоотношений наёмников, я уже упоминал. Но есть множество других.

Например, перед началом задания разведывательное фриланс-агенство составило подробный отчёт о местности, истории, политической и экономической обстановке в регионе. Это несколько страниц текста о вымышленной вселенной в стиле Википедии, который, скорее всего, вы даже не станете читать. Такие детали не играют решающую роль в процессе игры, но зато сильно способствуют погружению.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

При заказе амуниции необходимо выбрать точку доставки из списка городов мира. Если вы отправите свой заказ не туда, товар вы не получите. Зато есть возможность выбирать! С этим, кстати, связана одна шутка. Через интернет можно заказать доставку похоронного букета цветов на адрес Дейдраны, а затем смотреть за её бесценной реакцией.

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

На сайте с наймом бойцов есть раздел с подробно прописанными правилами организации и историей её создания. Надо ли говорить, что в этот раздел тоже никто не заходит? А люди старались.

В какой-то момент вам предложит свои услуги новая биржа наёмников, открытая выходцами из предыдущей (информацию о них, как о бывших сотрудниках, можно найти в разделе Архив на сайте оной). У них другой подход к организации. Поскольку рынок уже занят, то новички могут предложить только совсем уж никчёмных, но дешёвых наёмников. Посылать в бой их не стоит, но зато они могут пригодиться при тренировке ополчения или для доставки грузов. Сайт у них сделан хуже, и даже оплата контракта осуществляется по другой схеме. А если вы ни разу не воспользуетесь их услугами, к концу игры компания обанкротится — вы были их первым и, похоже, единственным клиентом. Бизнес довольно суров.

Бойцы могут комментировать действия друг друга, а если при посещении нового города с вами будут присоединившиеся к отряду местные бойцы, они расскажут немного об этом месте.

Деталей очень много и, скорее всего, о большей части из них я даже не знаю. Именно благодаря такой тщательной проработке всего и вся Jagged Allience 2 и по сей день остаётся непревзойдённым представителем жанра. Все прочие игры подобного рода лишь пытаются быть на неё похожими.

Конечно, не всё в игре идеально. Самая большая проблема, на мой взгляд, это колоссальный дисбаланс. В какой-то момент игра становится очень сложной благодаря тому, что противники обзаводятся преимуществом не только в численности, но и в вооружении. Большая часть лута, выпавшая с врагов, бесследно исчезает, так что вы даже не можете подбирать трофеи. А в магазине оружие появляется с большим запозданием. Таким образом вам приходится постоянно превозмогать, опираясь только на качество бойцов и свои тактические навыки.

К тому же, как и полагается игре двадцатилетней давности, здесь никто не водит вас за ручку. О многих возможностях можно узнать только из сторонних источников или из намёков в диалогах.

Я не упомянул ещё про фантастический режим, где, помимо всего прочего, вам предстоит столкнуться с искусственно выращенными Дейдраной гигантским жуками, а также про тринадцатую версию игры (по сути — мод), который исправляет множество недостатков оригинала, но зато создаёт новые. В эти версии я не играл, поскольку, на мой взгляд они серьёзно нарушают и так не самый ровный баланс, так что и сказать про них ничего не могу.

В Jagged Alliance 2 есть хорошие моменты и не очень. Она может нравиться или не нравиться. Но что можно сказать точно — другой такой игры попросту нет.

Автор текста: MW

Вспоминаем о Jagged Alliance 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Jagged alliance 2, Стратегия, Ретро, Наемники, Catgeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!