Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Hit Ball — аркадный шутер с элементами рогалика! Сражайся с нескончаемыми волнами врагов, усиливай свои навыки и пробивайся сквозь уровни, полные ловушек и грозных боссов!

Хитбол

Аркады, Казуальные, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • AirinSolo AirinSolo 10 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • mmaassyyaa21 mmaassyyaa21 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
44
CatGeeks
CatGeeks
pikabu GAMES
Серия Игры

Я РЕАЛЬНО прошёл «Земский собор»⁠⁠

9 дней назад

То, что первый блин студии Cyberia Nova был комом, думаю ни для кого не секрет. «Смута» оказалась красивой историчной декорацией, симулятором пустых пространств, но явно не полноценной Action-RPG. Она вышла сырой, недопиленной и с откровенно дилетантской озвучкой. Но стоит отдать должное разработчикам за то, что всё это они тоже понимали и не витали в облаках. К игре активно целый год выходили патчи, а озвучку полностью переделывали с профессионалами дубляжа. Вряд ли «Смута» стала резко круче, но Cyberia Nova показали, что умеют учиться на своих ошибках. Смогли ли они со второго раза сбацать годный релиз со своим спин-оффом «Земский собор»? Коли хотите узнать ответ на сей вопрос, присаживайтесь пока, располагайтесь поудобнее, ведь разговор будет долгий.

«Земский собор», по сути своей — вольный пересказ событий, предшествовавших выбору Михаила Романова на московский престол. Играем мы за казака Киршу, который был второстепенным персонажем в оригинале. Тут же он возвращается в освобождённую от поляков Москву и попадает в море политических интриг, в котором самые разные заинтересованные стороны не очень красивыми способами борются за царскую корону.

Сценарий у «Земского собора» определённо присутствует. Игроку не просто штудируют на ухо страницы из учебника истории. Здесь есть и кат-сцены с адекватной постановкой, персонажи со своими характерами и интересами, даже один, но очевиднейший, сюжетный поворот присутствует. Главный герой Кирша мне вообще понравился — энергичный такой, саркастичный малый, не бросающий люд простой в беде.

Говоря же о том, что перед нами за игра, отмечу сразу — Cyberia Nova, слава богу, отказались от открытого мира. Теперь перед нами относительно компактный экшен, большая часть событий которой происходит в одном из районов Москвы. Это не только повысило темп и спасло геймеров от фрустрации, вызываемой блужданиями по пустынным локациям, но и позволило разработчикам более грамотно распорядиться своими ресурсами.

Москва выглядит опрятно, с присущей России начала 17-го века архитектурой, а её улицы насыщены жизнью. Люд честной гуляет, торгаши зазывают покупателей, детишки носятся друг за другом, казаки точат клинки, а Лжедмитрий III орёт, привязанный к столбу. Пускай вышеописанное лишь статичные декорации, но они вполне себе создают впечатление густонаселённого города.

При этом казаку Кирше даже есть чем на улочках Москвы заняться, помимо выполнения сюжетных заданий. В плане наполнения игры контентом Cyberia Nova, как мне кажется, вполне себе вдохновились «Ведьмаком 2». Кулачные бои — есть, армрестлинг — тоже, помочь детям сапог со столба сбить или торговцам телегу починить — всё это можно. Выполнены мини-игры в формате QTE… о которых поговорим позже. Также завезли азартную игру — голанцы, где надо брать от одного до трёх камней за ход, а выигрыш определяется тем, кто убирает камни со стола последним. На самом деле штука вышла хоть и простая, но занятная. А ещё котиков можно гладить, даже отдельная ачивка имеется.

Побочные квесты тоже отмечу, ибо они получились вполне забавными. То вместо барабашки изгоняешь из избы голодного и злобного поляка, то куриц ловишь, то расследуешь дело немца, который отстригает русским красавицам косы на парики. Они короткие, не бесящие и порой дарящие улыбку.

Основную же часть игрового процесса «Земского собора» представляют бои, которые обладают несколькими особенностями. Кирша вполне себе умелый и ловкий малый, поэтому саблей он орудует лихо. В арсенале игрока есть парирования, уклонения, пинок для разбивания блока и яростный удар. Всё это неплохо проработано для дуэльного боя, даже какой-никакой импакт имеется. Плюс у казака есть пистоль, который с прокачкой позволяет выпускать аж по 3-4 пули за бой, что открывает тактическую возможность загасить в начале сражения самых надоедливых врагов, например чужих стрелков.

Имеется и стелс, который, на самом деле, такой же деревянный, как и в «Ведьмаке 2» почти 15 лет назад. Но хотя бы камни для отвлечения внимания дали и метательные ножи, в оригинальной «Смуте» и такого базового минимума не было.

И чтобы вы не подумали, что мне за обзор занесли чемоданы (или хотя бы авоськи с яствами заморскими), перейдём мы от «ДА» к «НО», которых ничуть не меньше, если не больше.

Основная проблема сюжета, лично для меня, в том, что он не вызывает никаких эмоций. Структура, безусловно, работает, и даже не противоречит особо исторической действительности… Но скучновато как-то. Я не говорю, что надо было натягивать сеттингу глаз на пятку в стиле Тарантино, но накинуть в этот антураж побольше драйва, экшена, детективщины с поиском убийц и заговорщиков вполне можно было, ведь закрученность и напряжённость Земского собора вполне себе позволяют.

Несмотря на то, что с арт-дизайном и костюмами у «Земского собора» полный порядок, а Москва реально радует глаз, хочется поныть касаемо технического исполнения проекта. Ведь, я напомню, Cyberia Nova работают с очень непростым движком Unreal Engine 5, аппетиты которого усмирить не могут даже опытные игроделы. Первый час-полтора прохождения я знатно маялся с настройками графики, ведь стабильного ФПС у меня не получалось добиться ВООБЩЕ никак, даже на средне-низких настройках. Потом я стал более подробно изучать ползунки… И оказалось, что всё дело было во включённом DX12. Уйдя на 11-ю версию, я смог спокойно играть на высоких настройках графики в 1080. Получается и здесь наши поучились у поляков из CDPR с их некстген-патчем для «Ведьмаке 3». Но и без этого встречаются просадки ФПС, баги освещения и головы, разговаривающие в кат-сценах отдельно от тела.

К мини-играм у меня претензия ровно одна — раз уж учились у CDPR, надо было копировать до конца. Подраться и померяться силушкой со стрельцами и казаками для разнообразия может и неплохо, но должно же это всё куда-то приводить. Какая-то нарративная добавка, подстава в финальном бою — не хватает этим квестам банального развития, кульминации что ли.

Касаемо QTE — на релизе это был мрак. Мало того, что эта устаревшая механика многих уже успела утомить своим существованием. Сломанные тайминги, не всегда корректное срабатывание кнопок — я почувствовал себя ребёнком, который тыкался как дурак в Spider-Man 3: The Game и не понимал, что кнопки на русском языке корректно не отображаются. Справедливости ради, за время моего прохождения к «Земскому собору» вышло аж два патча и в общем и целом ближе к финалу QTE для меня стали более чем комфортными. Но осадочек остался.

Боёвку, к сожалению, так быстро у разработчиков починить не выйдет. Здесь я даже не знаю, с чего начать. Самое главное впечатление от боевой системы — я её не чувствую. Играя в условные Sekiro или Ninja Gaiden, игрок каждое своё движение и соперника успевает увидеть и осознать. В «Земском соборе» всё не так однозначно. Если парирования работают нормально, хотя и только лицом к врагу, то уклонения — как господь на душу положит. Может увернёшься от неблокируемой атаки, а может и нет. Либо анимация слишком медленная, либо кадров неуязвимости не хватает, сложно сказать.

Вторая проблема — невозможность адекватно драться в толпе. Местная боевая система кое-как, но работает в режиме 1 на 1, но когда врагов больше трёх — пиши пропало. И вся беда в ужасном локе на недругов . Переключаться между противниками очень неудобно, медленно, при этом камера расположена слишком близко. Плюс нет никаких визуальных индикаторов, что сзади или сбоку кто-то есть. Поэтому умирать от залётного шляха, занёсшего топор со спины, мне приходилось часто. Именно поэтому превентивный отстрел лишних врагов из пистоля в начале боя — не опция, а жизненная необходимость. Жаль, правда, патронов на всех не хватает…

Третьей проблемой я бы выделил баланс местных сражений. В «Земском соборе» нет уровней сложности, что жестоко для образовательной игры. Поэтому тем, кто в 12-13 лет, а это минимальная планка рейтинга, будет запускать данный проект без большого опыта в экшенах, может быть очень и очень больно. Особенно на боссах, которые умеют телепортироваться с другого конца арены в упор к главному герою, при этом нанося неблокируемую атаку. Разумеется они обладают немалыми цифрами урона и здоровья, а ещё умеют уклоняться от ударов.

Больше всего у вашего покорного слуги сгорела пятая точка на втором боссе, предателе-казаке. Причём во многом по причине абсолютной нечитаемости его атак. Смотрите: он одет в красный кафтан, цветовая гамма арены залита огнём, а неблокируемые атаки подсвечивают врагов… ТОЖЕ КРАСНЫМ, угадали! Не босс, а сплошной редфлаг какой-то. Поэтому я порой как слепой котёнок пытался угадать, что мне делать, и ожидаемо неоднократно умирал в этом месте.

Прежде, чем выносить вердикт «Земскому собору», хочу выделить несколько моментов. Во-первых, игра эта с рейтингом 12+ и делалась в первую очередь для вовлечения школьников в изучение истории России. Во-вторых, продаётся проект за 600р и не планировался для распространения среди массовой международной аудитории. В-третьих, разрабатывали «Земский собор» меньше года, а то и полгода, если судить по объёмам патчей для оригинальной «Смуты».

То есть мы имеем вот какую ситуацию: не шибко богатая команда разработчиков, которых плетьми гонят ИРИ и условия госфинансирования, попыталась провести хоть какую-то работу над ошибками после своего публичного… провала, пожалуй. И если брать все эти факторы во внимание, то «Земский собор», пожалуй, можно назвать шагом в очень правильном направлении. Более линейный и насыщенный контентом опыт намного больше напоминает целостную видеоигру, чем пресловутая «Смута».

Понятное дело, что и сценаристам, и квест-дизайнерам, и уж тем более ответственным за геймплей предстоит долгий путь по тому, чтобы довести всю эту формулу до компетентного и конкурентоспособного состояния. Но в то, что по образу и подобию «Земского собора» можно через два-три года спокойной разработки сделать нормальный, а то и, чем чёрт не шутит, качественный линейный экшн по отечественной истории, я уже вполне себе верю. Но сейчас это опыт на любителя и рекомендовать к приобретению я никому её не буду.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 9
[моё] Компьютерные игры Геймеры CatGeeks Игры Cyberia Nova Обзор Длиннопост
41
16
CatGeeks
CatGeeks
pikabu GAMES
Серия Авторские мысли

Mass Effect и несоответствие героя злодею⁠⁠

16 дней назад

Доброго дня! Недавно я наткнулся в сети на одну статью, позволившую мне наконец сформулировать идею, которая давно у меня возникла после размышлений над сюжетом серии Мass Effect: «герой и злодей в ней существуют как будто в двух разных жанрах».

Если смотреть на серию со стороны главного героя, то перед нами типичная героическая космоопера, весь сюжет которой вертится вокруг нашего протагониста. Шепард — центр сюжета. Вокруг него он закручивается, и наш герой лично делает выборы все возрастающего масштаба и влияния на галактику. В первой части он решал судьбу колонистов на удаленной планете или совета Цитадели, в третьей — уже единолично определял судьбу целых рас, и только от его действий зависела победа или поражение в войне с Жнецами. Без Шепарда сюжет серии потерял бы смысл. Он гвоздь, на котором все держится, и вокруг которого вертится галактика.

При этом Шеп во многом заложник основного сюжета. Начиная с первой части он движется по нему не совсем по своей воле, а все ключевые лично для него решения принимают вообще без его участия. От Шепарда требуется только убить главных злодеев. Но при этом решения «второстепенные», не ведущие героя из начала серии к финалу, и формируют те декорации на фоне которых развивается остальная история. А это большая часть сеттинга саги, поэтому решения Шепарда, хоть и не влияют на ход основного сюжета, определяют то, как будет выглядеть галактика к финалу. Так что у нас тут попросту демиург будущего мира Mass Effect.

В то же самое время у нас есть Жнецы, которые в первых двух играх были скорее стихией — невероятной силой, которая, накатываясь на развитые цивилизации, почти подчистую сносила их. Жнецы превосходят расы Цитадели в мощи, они походя сносят сильнейшие флоты, уничтожают планеты. Нас с первой игры подогревали тем, что их не остановить, что они буквально сила апокалипсиса.

Хотя Жнецы и похожи на «порождений Тьмы» из Dragon Age, у них нет центральной фигуры, победа над которой полностью устранит угрозу. А следовательно, уничтожить нужно всех Жнецов. При этом правила сеттинга таковы, что до финала 3 части уничтожить их в принципе никто не может — силы слишком неравны. И все три игры нам это раз за разом повторяли. Поэтому, возникает проблема: как герою вообще с таким справляться?

Эта проблема на самом деле центральная во всей трилогии. И сценаристы откладывали ее решение до последнего, так как им нужно было сделать так, чтобы победа Шепарда смотрелась для игрока достоверно. Нельзя было резко улучшить расы совета, чтобы они затащили финальное сражение: нам уже показали, что они слабее предшественников — протеан. Вручить супероружие, которое уничтожило бы Жнецов и тем самым позволило бы повернуть ход войны — тоже такое себе, ведь идея избита до невозможности. Хотя в играх нам и намекали наличие таких вундерваффе в прошлом.

А какие другие варианты? Как герою победить стихию? Поменять правила игры. Это и сделали в третьей части. Не от хорошей жизни, так как иные идеи были хуже. Например, сделав Предвестника «архидемоном» Жнецов можно было бы провернуть ту же схему, что в DA: «Вы победили нашествие Жнецов, ждите когда они вернутся вновь». Но опять таки все упрется в правила мира, так как было бы странно, если бы люди оказались первыми, кто догадался просто победить лидера Жнецов.

Или популярная среди фанатов теория «одурманивания», которая превращает часть сюжета игры в «сон собаки», где Шепард был одурманен и все происходящее ему привиделось. Мне долгое время такое решение казалось отличным, но сейчас я сомневаюсь, что в случае его реализации на создателей игры не обрушились бы ведра помоев. Потому что «теория одурманивания» превращает сюжет в артхаус, красиво звучащий при пересказе, но не факт, что интересный при личном прохождении. Ведь в этом случае обесцениваются все выборы игрока по ходу игры — одурманивание означает, что Шепард уже проиграл.

К слову, замена мотивации Жнецов на поиск попытки остановить гибель звезд из-за распространения нулевого элемента, которую тоже любят фанаты и которую отбросили еще во время работы над второй частью, тоже не сработает. Ведь в этом случае Шепард вообще не нужен: он может победить только кого-то, кого можно пристрелить. А тут у нас проблема борьбы уже с вполне конкретной стихией, которую не переубедить и не пристрелить. Только ученые смогут её как-то решить.

Поэтому, перебрав кучу вариантов, выбрали другой способ. Да, через супероружие, которое мы всю игру помогали создавать. Но оно не «улучшало» людей, просто позволяя уничтожить Жнецов, а было скорее «генератором-сюжетного-поворота» - точкой в которой игроку-демиургу, который прокрутил на причинном месте уже всех кого можно и совершил невозможное, вручили шанс изменить правила мира с помощью «звездного дитя».

На мой взгляд, в условиях задачи это было неизбежное решение, возможно, единственное адекватно работающее. Игроку дали выбор награды, достойной уже пройденных им испытаний: возможность полностью изменить галактику. Логичный финал любой героической саги. Только реализовано все было слишком топорно — без нормальной подводки. Вместо вау-эффекта при первом прохождении оно вызывало реакцию «Ты кто блин такой вообще?».

Я честно долгое время размышлял как можно было бы завершить сагу победой Шепарда над Жнецами, чтобы оно выглядело адекватно правилам мира, заданным в первых двух играх. Но ничего толкового не придумал. Если у вас есть идеи - высказывайтесь в комментариях.

Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Геймеры Mass Effect CatGeeks Фантастика Длиннопост
12
56
CatGeeks
CatGeeks
Лига историков
Серия История

Японский хоррор: традиции через века⁠⁠

25 дней назад

Японские хорроры, как и все хорроры в мире, корнями своей презентации уходят в традиции той культуры, где зародились. В этом плане ничего особенно уникального в самом концептуальном подходе к появлению хорроров в японском кинематографе, прямо скажем, нет.

Однако вот детали той самой традиции и культуры уже делают конкретные подходы к жанру для каждой страны уникальными, и, разумеется, это касается и Японии, с очень глубокими и необычными для многих западных людей традициями и культурными особенностями.

XVII-XIX века – рождение страшных историй Японии. Кайданы, ракуго и театр

Для понимания специфики подхода к жанру хоррор в японском кино, необходимо дать небольшую историческую справку.

В первую очередь, почти в любом описании истории происхождения японского кино жанра хоррор, Вы, так или иначе, наткнетесь на упоминание такого японского явления, как «Кайдан», появившегося в восемнадцатом веке. По сути своей, это японское традиционное искусство «страшного рассказа», как правило связанного с богатой и, не редко, мрачной мифологией. «Кайданы» имеют множество теорий происхождения, и, вероятно, все они по-своему верны – как японские литературные истоки, так и китайские, скорее всего, вместе породили данный жанр.

Любопытны «кайданы» тем, что они имели множество форм рассказов, но самый известный способ, так сказать, каноничный – «Ночь рассказа ста страшных историй» (яп. 百物語怪談会). Идея была простой – в темноте, желательно в закрытом помещении, со ста зажженными свечами, компания поочередно рассказывают страшные истории. После каждой истории – гасится одна свеча. Чем темнее становится, тем страшнее должны становиться следующие истории.

Специфика как «кайданов», так и способа их рассказа, заключалась в том, что они отличались долгое время от региона к региону в различных деталях. Да, к началу двадцатого века было сделано уже несколько сборников и попыток привести традиционные «кайданы» к некому единому облику, без миллиона вариаций – но даже это лишь частично сократило количество вариаций, в каждом японском регионе все еще остались свои особые варианты «страшных историй».

Однако кое-какие особенности для «кайданов» стали традиционными, важнейшими составными жанра:

-Наличие неких мистических существ и сил, как правило – призраков, прямо влияющих на сюжет и события. Все они крепко связаны мифологией и с традиционными верованиями синтоизма и буддизма;

-Кармический Фатализм – вновь, связанный с религиозными корнями;

-Количество героев невелико, но они должны быть достаточно яркими для истории;

-Не редкий элемент мести, как части мотива и двигателя событий;

-Высокая доля психологизма и особенностей натуры человека в происходящих событиях.

Эти элементы прекрасно укладывались, в свою очередь, в три вида представления для массовой аудитории – в театрах «Но, «Кабуки» и выступления «Ракуго». Потому «кайданы» довольно быстро стали неотъемлемой частью обоих способов развлекать публику.

Сделаем еще одну ремарку – что есть «Но», «Кабуки» и «Ракуго»?

Традиционный театр «Но» – древнейший вид японского театра, форма представления, сочетающего драму, музыку, танец и пение, а также ритуал и символизм, и отличающаяся медленными, стилизованными движениями и использованием масок. Маски отображают характеры и персонажей, декорации скудны, большинство сюжетов – религиозные, о морали и этике, жизни и смерти, загробном мире. Театр «Но» можно условно назвать «высоким искусством» для людей знатного рода. Символизм в театре «Но», как и в театре «Кабуки», предшествует сюжету и главенствует в постановке.

Традиционный театр «Кабуки» - сложившийся в семнадцатом веке экспрессивный вид японского театра, совмещающий танец, пение, сюжетную драму и высокий символизм – в движениях, одежде и непосредственной постановке. Главное отличие от театра «Но» - повышенная экспрессивность, активность, скорость, более прямолинейные метафоры и символы, зачастую более вульгарные сюжеты и образы. У данного вида театрального представления глубокая и сложная история, и на ней мы останавливаться сегодня не будем, однако скажем, что, в сравнении с театром «Но», «Кабуки» условно можно назвать «низким искусством» для простых людей.

«Ракуго» же – вид соло-выступления рассказчика, появившийся в шестнадцатом-семнадцатом веках. Это может быть как короткое выступление, так и длинный рассказ. Рассказчик, он же ракугока, вещает свою историю, применяя на себя роли персонажей, меняя экспрессию, мимику, голос подстать действующему лицу – будь то человек или зверь. Во многом, именно отсюда, как считают некоторые исследователи, идут истоки повышенной экспрессивности в японском кинематографе. Чаще всего, но далеко не всегда, ракуго носили комичный характер – однако нас интересуют как раз исключения из правил, а они были – это были рассказы о мистическом, таинственном и, безусловно, страшном. Один из самых известных ракугока - Санъютэй Энтё – известен не только своими выступлениями, но и мастерством написания «ужасов», самая его известная работа в жанре, не раз переиздававшаяся и у нас – «Пионовый фонарь».

С появлением первых фильмов в Японии, очевидно немых, появилась новая эволюция театрального рассказчика, уникального для Японии – «бэнси».

Бэнси, или как его иногда называют Кацубэн, исполнял самые разные роли. Изначальная роль данного «рассказчика» была в следующем – при показе немой картины, часто короткой, которую порой приходилось прерывать ради обслуживания оборудования, Бэнси проводил лекцию для зрителей – иногда о кино, как явлении, а иногда конкретно о картине. Чем больше в Японии появлялось картин европейских, или чем больше в Японию приезжало людей из других стран, тем больше Бэнси выступал рассказчиком на немых киносеансах, поясняя культурные особенности зарубежного кино и поведения героев в нем японцам, или японского кино и поведения в нем героев европейцам и другим гостям страны. Но шло время, и вот уже Бэнси становились настоящими мастерами озвучки немых фильмов, подбирали голоса, интонации, экспрессию, часто импровизировали. Иногда на показы фильмов звали несколько Кацубэнов для многоголосых ролевых отыгрышей персонажей кино. Традиция Бэнси в Японии закончилась очень недавно относительно мирового кинематографа, тем более немого кино – всего лишь в конце 1930-х годов.

Все эти детали и особенности, наконец, ведут нас к тому, каким стало японское кино жанра «хоррор».

Конец XIX века – начало XX века: миф о страхе, оставшийся в истории

К сожалению для нас, в результате военных действия во время второй мировой войны, очень многие образцы японского кинематографа до 40-х годов были безвозвратно утеряны. Более того, у нас не так много сохранилось в открытых источниках вообще информации о ранних фильмах ужасов Японии. Но есть кое-что, о чем стоит упомянуть и что, хотя многие об этом не говорят, определило направление японских хорроров в период их возрождения уже после войны.

Якобы фото кадра\рекламы Bake Jizo

Якобы фото кадра\рекламы Bake Jizo

Первыми стоит назвать два утерянных фильма аж из 1898-го года - Bake Jizo (Jizo the Spook, как его часто называют в англоязычных источниках) и Shinin no sosei (Resurrection of a Corpse, как его часто называют в англоязычных источниках). Разумеется, это были короткометражные фильмы и мы знаем лишь общее описание их концепции, и здесь для нас есть интересное деление – первый фильм демонстрирует нам ожившую и двигающую статую Дзидзо. Данные статуи, что бы было понятно, в японской культуре покровительствуют нерожденным или умершим детям и путешественникам. Второй фильм повествует о том, как у гроба отвалилось дно, и, выпавший труп, внезапно встал, чувствуя себя прекрасно. Не смотря фильмы, имея лишь скудное описание, сложно судить о заложенных смыслах и метафорах, но очевидно, что первый фильм носил более мрачно-сакральный характер, когда второй – более комедийный.

Второго упоминания стоят сразу целая плеяда фильмов-короткометражек - Kaidan Yagyu (1907), Yūrei Kagami (1907), Oiwa Inari (1910), Yotsuya Kaidan (1911), Yuki Onna (1911), Okazaki Neko (1912), Nabeshima no nekô (1912), Monster-Cat of Sanno (1914), Legend of a Noble Ghost-Cat (1914) и список можно продолжать вплоть до 30-х годов двадцатого века. Все или большинство этих фильмов сегодня считаются утерянными, но уже по их названиям мы можем говорить о сюжетах – слово «Юрэй» буквально значит в японской мифологии и «Кайданах» «призрак», Йотсуя Кайдан – классический «Кайдан» в японских театрах, а плеяда «Неко» - фильмы о кошках-демонах некоматах и бакэнеко.

Иными словами, короткометражки японского производства были просто переполнены историями о мистике, ужасах, берущих свои сюжеты как из традиционны легенд, так и из уже существующих театральных постановок. Таким образом, основа хоррора, основанного на мифологии, в Японии сформировался и оформился в относительный канон довольно рано. Но куда интереснее для нас даже не это, а уникальный случай фильма, что долгое время считался утерянным, но был все же найден и который смело можно считать одним из первых психологических хорроров в мире.

Речь о фильме «Страница безумия» (яп. 狂った一頁, Kurutta ippêji; англ. A Page of Madness), снятом Тэйносукэ Кинугасой. Немой фильм считался утерянным вплоть до 1971-го года, пока сам Кинугаса не нашел его у себя. Он несколько его переделал, убрав интертитры, добавив музыку, которую сделал уже современный японский музыкант, так что фильм стал менее очевидным по смыслам для современных зрителей – напоминаю, когда его показывали в оригинале, его еще сопровождал тот самый бэнси, вещающий о сути происходящего.

Если зайти на страничку википедии, то можно увидеть пояснение общей завязки фильма, однако я рекомендую, если решитесь на просмотр, максимум только завязку и прочесть – ибо этот фильм является идеальной демонстрацией преемственности в японской культуре – маски тетра «но» на героях, театральный экспрессионизм, подход к сюжету через метафоры и символизм, глубокая психологическая подоплека и травма персонажей – все основополагающие принципы как психологического хоррора, так и отсылок на оригинальные образы японской культуры, на месте.

Затем наступают 30-е – и в Японии происходит бум зарубежного нового кино ужасов – да-да, те самые «Дракула» и «Франкенштейн» из США прибывают в страну восходящего солнца. На фоне этого, хорроры на основе классики обретают второе дыхание, перенимая подходы нового западного киноужаса – появляются такие фильмы как The Ghost Cat and the Mysterious Shamisen 1938 года, про завистливую актрису, что из ревности убила невинную девушку и ее кошку, а те вернулись образе мстительного кошачьего духа, и дилогия фильмов The King Kong That Appeared in Edo 1938 года, название которого довольно прямолинейно сообщает о сюжете.

Любопытным здесь стоит отметить, что пока в США настоящими звездами киноужаса были Бела Лугоши и Борис Карлофф, в Японии в 30-х годах такая слава досталась актрисе Сузуки Сумико, снявшейся во множестве японских фильмов, где представала не как кричащая жертва, но как, зачастую, воплощение темной силы – в основном, конечно, ее главными амплуа были некоматы и бакэнеко, демоны-кошки. Но благодаря Сумико дополнительно закрепилась важнейшая роль мстительной женщины в японском жанре ужаса – роль, которая и ранее подчеркивалась множеством экранизаций «кайданов». Помимо этого, именно Сузуки Сумико смогла в японском хорроре сделать акцент на сочетания ужасного и эстетичного, гротескного и прекрасного – и все это еще сыграет роль в будущем.

В свою очередь, не сохранившийся до наших дней «Кинг Конг в Эдо» имеет двойственный характер – несмотря на флаеры и промо-материалы, что нам известны, «Кинг Конг» в фильме, как считают многие, был не более, чем условный Йети, и никаких гигантских размеров, в отличии от старшего брата из США, не имел. С другой стороны, есть заявления Рюноскэ Кабаяси, который работал над костюмами для многих фильмов о монстрах и в жанре токусацу уже после войны – он утверждает, что работал над японским «Кинг Конгом» в 30-х и что делал для них модель гигантской гориллы. В виду отсутствия фильма, утверждать, где правда, а где нет – сложно. Но сама дилогия, очевидно, существовала и можно смело говорить о том, что она, возможно, является первым шагом японского кинематографа в сторону фильмов о гигантских чудовищах.

Вторая половина XX века – трансформация, мутация, демилитаризация

После второй мировой войны, для Японии настал глубокий психологический и ментальный слом, изменения в обществе, его мышлении и социальной структуре были необходимы – не только из-за навязывания воли победителей, но и ради выживания нации. Отразилось это и в кинематографе – японское общество должно было отрефлексировать как свою ужасающую роль в происходящем во время второй мировой войны, так и свои трагедии. Более того, восстановление инфраструктуры требовало времени, огромное количество картин и людей были утеряны, так что о полноценном возвращении японского кинематографа, тем более хорроров, стоит говорить, как о явлении не раньше 50-х годов двадцатого века. И здесь есть несколько важнейших примеров, отображающих моральное состояние японского общества и ту самую рефлексию, и осмысление.

Интересным стоит отметить, что тематика самураев и их эпохи в кино не исчезает – только усиливается, несмотря на общий курс на отказ от милитаризма в японском обществе. Зачастую именно самураи или же люди самурайской эпохи оказываются в центре событий ужаса мистического – эта тема продолжает сохраняться. Приведем пару примеров ключевых фильмов того времени в жанре.

-«Сказки туманной луны после дождя» он же Ugetsu 1953 года повествует о жадности двух мужчин, что готовы ради денег и славы бросить себя и свои семьи под колеса истории, но в итоге встречают духа женщины, что демонстрирует им ошибки их путей – и хотя в фильме нет никаких скримеров, или пугающих явно моментов, он захватывает и оставляет ощущение внутреннего страха своей историей, заодно закрепляя необходимость отказаться от тщеславия ради благополучия себя и своих близких.

-«Годзилла» 1954 года – самая очевидная в мире метафора и аллегория на ядерное оружие, вышедшее из под контроля, но оригинальный фильм не только об этом – он является стопроцентно задуманным хоррором о том, как люди губят сами себя, и как даже ради спасения необходимо идти на жертвы, независимо от прошлого.

-«Женщина-демон», она же Онибаба 1964 года повествует о крайне печальной истории выживших во время войны, пусть и во времена самураев – война та не принесла ничего хорошего никому, и в конечном итоге люди стали подобны демонам, что губят сами себя и друг друга. Этот фильм и по сей день считается одним из величайших достижений японского кинематографа.

-«Ад» 1960-го года демонстрирует буддистское понимание жестокого мира мертвых для грешников, очень быстро превращающегося в настоящее безумие на экране, совмещающее ужас психологически, боди-хоррор и даже элементы сплэттера – что не типично для японского кино 1960-го года. Фильм во многом опередил свое время и являлся одним из самых страшных воплощений ада на киноэкране долгие годы.

-«Кайдан» 1964 года является идеальным воплощением в кино классических кайданов с постановкой, что так и сквозит тем самым оригинальным театром «Но» - оставаясь при этом очень современным фильмом, позволяющим себе отойти от правил театральной постановки, когда это нужно ради динамики. Но все истории в «Кайдане» как на подбор – про губительность гордыни, предательства близких, опасность тщеславия и неизбежную расплату за них.

-Наконец, «Меч Судьбы», он же Sword of Doom 1966 года повествует о самурае, посвятившем себя пути меча и битвы, но настолько утонул в этом пути, настолько затерялся за постоянным убийством людей, что окончательно обезумел, постоянно наблюдая вокруг себя духов тех, кого погубил.

Как мы видим по всем этим примерам, несмотря на продолжение мистической темы в японском хорроре, добавляется важный подтекст саморефлексии, признания бессмысленности войны, насилия и вреда другим. Вырастает роль боди-хоррора и натуралистического ужаса, страха перед увечьем и изменением тела – вновь, как следствие войны и применения ядерного оружия.

70-80-е XIX века – психоделика и психология, прогресс и кровь

В семидесятых и восьмидесятых годах в Японии вновь происходит бум западного кинематографа – притом немного запоздалый. Как пример, появляется «озеро Дракулы» 1971 года, вдохновленное американским «Дракулой» аж 1958 года. Растет количество крови на экране – вновь, по образу американских слэшеров и сплеттеров.

Помимо этого, появляются экспериментальные картины, уникальные в своих подходах -«Дом» 1977 года сочетает живые съемки и анимацию, рассказывая черную хоррор-комедию о причудливых и очень странных смертях компании молодых девочек, основанную на детских страхах дочери режиссера картины.

-«Тэцуо – железный человек» 1989 года показывает механический боди-хоррор во всей красе – офисный работник в результате неудачного стечения обстоятельств начинается покрываться сталью, что приводит ко множественным гибелям и печальному финалу, в котором герой перестает быть собой.

-«Милый дом» 1989-го года закрепляет тематику «старый проклятый дом» в японском кинематографе, вместе с фильмом выходит одноименная игра – которая в итоге станет одним из вдохновителем легендарной серии Resident Evil.

-Наконец, «Догра Магра» 1988, основанная на одноименном психоделическом романе 30-х годов (к слову, лишь пару лет назад переведенном на русский язык впервые). Фильм повествует о попавшем в псих-лечебницу герое, который становится объектом теорий двух докторов, пытающихся доказать ему (и себе), что его психологическое состояние связано напрямую с биологией его тела.

Все эти примеры как бы возвращают нас к истокам японского хоррора – вспоминаем ту самую «Страницу безумия» 1926 года, да и фильмов о мистическом хватало. Кровь и боди-хоррор тоже были и раньше. Да и западное кино нередко влияло на японское кино и раньше.

Но если мы всмотримся в детали и посылы, то здесь мы видим новый прообраз страха и переживания общества – страх перед прогрессом, который убьет человечность, страх перед безумием и потерей себя, и, наконец, страх перед заброшенным и непознанным.

Вне данного обзора надо отметить, что огромное влияние оказала манга – японские комиксы хоррор-жанра стали невероятной обыденностью, авторы их могли создавать великолепные глубокие и уникальные визуально истории – к сожалению, далеко не все из них реально было воплотить в живом кино. С другой стороны, расцвет хоррор-аниме тоже был, и он во многом определил жанр хоррора в Японии в будущем в целом – однако сегодня мы говорим все же только о живом кино.

1990-е и 2000 – J-Horror отправляется в кругосветку

Глупо будет утверждать, что японский кинематограф, тем более хорроры, не вышли на мировую арену до конца двадцатого века – напротив, они нередко участвовали в различных международных фестивалях, да и ценители уже были. Но не было того самого ключевого момента популярности, «выстрела» на мировой арене.

А затем вышел «Звонок» 1998 года.

«Звонок», он же Ringu, уникальная картина в том плане, что не только покорила весь мир, породила кучу продолжений и американских ремейков, кроссоверов и так далее – эта картина уникальна тем, что при всех этих достижениях она является… Самым классическим «Кайданом», просто в современном виде.

Посудите сами:

-Мстительный дух юрэй, черноволосая женщина в белом, традиционное изображение призраков для театра и иллюстраций – есть, и влияет на весь сюжет;

-История, завязанная на трагедии и психологической травме героев и духа – есть;

-Фатализм и неизбежность кармическая – есть, особенно с учетом финала;

-Количество героев невелико, но все они достаточно яркие – есть;

-Наконец, элемент мести и воздания – есть.

Таким образом, «Звонок» - воплощение традиционной японской страшилки эпохи Эдо, просто в современной обработке. И именно он вывел жанр «J-Horror» полноценно на мировую арену, что, пожалуй, очень иронично – но хорошо, что именно так произошло.

После «Звонка», на западе активно стали выходить японские ужасы – это и психологические хорроры Киеси Куросавы, типа пугающе фаталистичного «Исцеления» 1997 года. Выходит на западе и безумная, кровавая и психоделичная «Кинопроба» по одноименному роману авангардиста-любителя чернухи Рю Мураками. Затем, уже в 2000-е, поход японского кинематографа продолжается – выходит «Проклятие» 2003 года, продолжая представление классического хоррора страны восходящего солнца западному зрителю. Западный зритель в восторге – и запускается постоянный конвейер американских ремейков японской классики. Да и сами японцы активно двигаются в сторону ремейков своих фильмов.

Некоторые могут подумать, что теперь японский кинематограф ужасов работает только на мировой рынок – но, уверяю, это не так. Японский жанр ужасов живет на своем рынке просто отлично – да, он часто малобюджетен, но он продолжает эксперименты и традиции – это все еще часто истории о мистическом, по всем канонам, но уже в современных декорациях и с современными подходами.

И он, японский хоррор, остается невероятно самобытным – можете убедиться сами, если, конечно, вы готовы преодолеть языковой барьер или не боитесь субтитров. Да, возможно, он не пугает классическими методами – а по всем примерам в этой заметке Вы и сами наверняка в этом убедились, но, как кажется автору данных строк, пугает он все еще отлично, если Вы готовы дать ему завлечь в свою фантасмагорию – театральную, чрезмерно экспрессивную, очень уж мистическую и достаточно культурно глубокую.

Надеюсь, Вы узнали что-то новое и Вам было интересно.

Автор текста: Руслан Аманжалов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
[моё] Экранизация Япония Ужасы CatGeeks Фильмы Фильмы ужасов Длиннопост
3
28
CatGeeks
CatGeeks
Всё о кино
Серия Русское кино и сериалы

Это что, хвалить Козловского в 2025-м?⁠⁠

30 дней назад

Имя Данилы Козловского для отечественного зрителя определённо стало нарицательным. Сразу всплывают в памяти переигрывания, характерный шёпот и… сомнительное качество проектов. За всем этим как-то забылось, что ещё во времена «Духхлес» Данила демонстрировал недурственную харизму и актёрский талант. И, видимо, самое время вспомнить об этом, ведь новый сериал с его участием «Бар "Один звонок"» неиронично хочется хвалить.

Сюжет довольно прост: иногда люди, чьи близкие безвременно покинули наш бренный мир, попадают в загадочный бар, в котором крайне саркастичный и загадочный бармен не только нальёт выпить для успокоения души, но и предложит сделать звонок «на ту сторону», то бишь поговорить с мёртвыми, а цена – раунд в самую натуральную «русскую рулетку».

В «Баре "Один звонок"» любители аниме могут увидеть много схожего с нехайповым, но интересным тайтлом «Парад смерти», а ценители отечественной литературы почувствуют характерный вкус булгаковщины. Сериал – антология людей и судеб, в которых нет ни однозначного зла ни добра, а ещё – отсутствует настойчивое и наивное морализаторство.

Вся история воспринимается как большой городской миф. Один из тех, который с интересом расследовали бы братья Винчестеры. При этом мистики не так уж и много – лишь небольшие религиозные намёки без явных объяснений, кто здесь Господь, а кто – Дьявол. В целом же история достаточно жизненная и сосредоточена больше на людях.

Каждый персонаж в этом небольшом восьмисерийнике закован в цепи чувства вины, сам себя съедает изнутри и не может жить дальше. Естественно, что событийно все случаи очень разные, но суть – всегда та же, и мне нравится, что у сериала есть эдакая белая нить, связывающая их воедино. При этом от однообразия заскучать не получится, ведь в каждом эпизоде присутствует нехилая интрига благодаря интересному добавлению к классическим правилам «русской рулетки»: количество патронов в барабане растёт с каждой минутой звонка. Чем дольше тянется диалог, тем меньше шанс унести ноги живыми и здоровыми. Но ведь далеко не все споры и недомолвки можно решить за одну минуту…

При этом не нужно думать, что сериал получился мрачным. Здешний юмор основан на двух вещах: на странных и случайных событиях, а также – на остроумии бармена. В этой связи вспоминается эпизод с тиктокером Егором Шипом, чья нелепая судьба вызвала у меня гомерический хохот.

А собственно о бармене и персонажах в целом могу сказать только одно — прекрасная работа. Причём, что по кастингу, что по сценарию. У каждого есть своя история со скелетом в шкафу и отличительная черта. В бар заходят и стервы, и представительницы древней профессии, и с виду солидные мужчины — калейдоскоп личностей вышел действительно занимательный. И всех их встречает загадочный персонаж Данилы Козловского. Он эксцентричен, ярок и заполняет харизмой всё пространство питейного заведения. При этом за восемь серий бармен не успевает надоесть, ведь постепенно раскрывается и его собственная история.

Пару слов можно сказать и о визуале, который хоть и непритязательный, но местами авторы раздают стиля. Действо, в основном, происходит в ночное время суток, что добавляет атмосферу нуарности и мистики. Сам бар оформлен в стиле ар-деко: с антикварной мебелью, ярким витражом с изображением архангела Гавриила и джазовой музыкой на фоне. Я, конечно, не скажу, что сериал сделан в стиле Дэвида Линча, но смотрится «Бар "Один звонок"» достаточно вайбово.

Как действительно значимый минус я, пожалуй, выделю только сюжетную линию отца-полицейского в исполнении Александра Ильина (Лобанова из «Интернов»), который на протяжении всего сериала ищет, собственно, бар, ибо там чисто случайно застрял его приёмный сын. Я бы сказал, что эта часть сценария чисто функциональная, ведь с её помощью на зрителя вываливают информацию о баре и принципы его работы. К сожалению, собственно история полицейского безумно банальна и скучна, будто снимали очередную мелодраму для федерального канала, но что-то не срослось, а материал стало жалко выкидывать, вот и добавили в проект для стриминга.

Но на общем фоне это мелочь. По большому счёту, «Бар "Один звонок"» — годнота, которую не стыдно советовать окружающим. Проект небольшой, не перегружающий интригами и информацией, но богатый на эмоции и классные актёрские перформансы. Я смотрю отечественные сериалы редко, поэтому для меня это хоть и не откровение, но, определённо, событие. Да ещё и Козловский показал, что в качественной истории он может грамотно применить свою энергетику, которая с годами никуда не делась.

Пы.Сы. Забавная ситуация вышла и с выходом сериала, который вроде как был готов ещё в 2023-м году. По политическим причинам, которые обмусолить можно в другом паблике «кошачьей семьи», Данила Козловский два года судился и отстаивал свою честь и достоинство, с чем успешно справился. Но он – главный актёр и продюсер, его вырезать было сложно. А вот с Максимом Виторганом, который до сих пор имеет статус иноагента, поступили радикальнее, полностью вырезав его из первой серии и заменив дипфейком. В интересные времена живём, но сериал всё же дошёл до нас благодаря платформе Kion.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
[моё] Сериалы Русские сериалы Данила Козловский Kion Российское кино CatGeeks Экранизация Длиннопост
20
776
CatGeeks
CatGeeks
Всё о кино
Серия Кино

Сквозь горизонт: фильм, обречённый на провал⁠⁠

1 месяц назад

Некоторым произведениям нужно провалиться, чтобы стать культовыми спустя годы. Научно-фантастическому фильму ужасов «Сквозь горизонт» для этого хватило провала в кинотеатрах. Впоследствии, выйдя на набиравшем тогда обороты DVD, он обрёл невероятную популярность, которую по праву заслуживал.

У фильма не было шансов на успех в прокате: он вышел в неудачное время и был совершенно неправильно прорекламирован. А в ту эпоху официальная реклама была едва ли не единственным источником информации о картинах. «Сквозь горизонт» обогнал своё время — это внежанровое произведение, настолько мрачное, жестокое и пессимистичное, что не могло заинтересовать рядового зрителя. А «нерядовой» зритель даже не знал о его существовании.

Таким образом, «Сквозь горизонт» стал одной из самых серьёзных маркетинговых ошибок Paramount Pictures. Давайте начнём рассказ об этом фильме именно с этой провальной кампании, а затем перейдём к его содержанию, философско-религиозным подтекстам, внежанровости и влиянию на кинематограф.

Часть первая. Ошибка маркетинга

Говоря об ошибке маркетинга, следует отдавать себе отчёт, что мы сейчас говорим про 1997 год, и учитывать нужно специфику рекламы и продвижения фильма именно в те годы.

Визуальный посыл фильма был в рекламе крайне мощным

Визуальный посыл фильма был в рекламе крайне мощным

Самой важной частью рекламы был, конечно, трейлер. Именно тут авторы допустили самую страшную и самую непростительную ошибку. Фильм, который показывали в трейлере, и фильм, который увидел зритель, не имели практически ничего общего между собой. Трейлер показывал мощный, быстрый боевик в космосе, действие в котором наполнено взрывами, погонями, сражениями и храбростью.

В целом, трейлер вполне похож на совершенно типичный, не слишком выразительный боевичок конца 1990-х годов. И фанатов у такого жанра и такого фильма было бы немного, но вот проблема — как вы уже поняли, фильм был совершенно иным.

Критиков у фильма было множество, на IMDb сохранены «замечания» к фильму, написанные в 1998 году; если их прочитать — становится понятно, что фильм смотрели и «обозревали» именно те люди, которым его смотреть было совершенно не нужно. Среди рецензий, дошедших до наших дней, нет ни одной (!), рассматривавшей «Сквозь горизонт» как фильм постклассический, который не только должен напугать своего зрителя, но ещё и провести его через видение ада и ужаса самим автором. Для этого в фильм было добавлено множество очень серьёзных и не всегда легко различимых отсылок, немало символики; вполне можно даже говорить о том, что была серьёзная иконография. Например, символ глаз / водоворот / чёрная дыра повторяется по ходу фильма многократно, начиная с самых первых кадров.

Возможно, вас уже удивляет количество разных обложек

Возможно, вас уже удивляет количество разных обложек

Все эти тонкости интересно рассматривать, выискивать и понимать тогда, когда ты точно знаешь — в фильме они есть и автор ведёт с нами сложную и аллюзивную беседу. Естественно, увидеть это никак нельзя в ситуации, если вы пришли смотреть на бодрый боевик в космосе. Тут нельзя судить зрителей или даже критиков, ведь их вели на совершенно иное кино, и они его очень активно критиковали именно за те косяки, которые были максимально релевантны для трейлерного посыла. Конечно, была ещё и позиция режиссёра, но он, хоть и сумел блеснуть своим вторым фильмом, всё ещё не имел невероятного статуса, который позволяет собственным именем продавливать любые проблемы. Даже Квентин Тарантино в те годы огребал от собственной популярности и невозможности давить «Квентиновостью» критиков и дистрибьюторов.

Более современный вариант рекламы

Более современный вариант рекламы

Сейчас, в наши годы, мы привыкли к хорошей киножурналистике от любителей и профессионалов; любой фильм имеет кучу обзоров под совершенно разные интересы и взгляды. Конец 1990-х людей ещё не избаловал. Единичные положительные рецензии на фильм сводились к тем немногим людям, которые хотели получить серьёзный хоррор, но даже они подчёркивали, что в фильме слишком много философии.

Ещё один вариант

Ещё один вариант

Есть ли в реальном коммерческом провале фильма на широком экране хоть какая-то вина режиссёра? Нет, никакой. Ему в вину можно поставить лишь утрату вырезанных фрагментов и не более. Это классическая ошибка продвижения.

Удивительно, но именно то, что привело к провалу основного показа картины, — сделало её культовой, и это снова маркетинг! Только уже в 1998 году, когда фильм вышел не на кассетах, а на новом формате DVD.

Возможно, вы обратили внимание на то, что я привёл немало различных обложек для одного и того же фильма. Всё дело в том, что маркетологи смогли понять, что фильм на DVD хорошо продаёт… обложка! И этот фильм раз за разом продавали под новыми обложками, с новыми цитатами на них. Раз за разом. Режиссёр вспоминал, что его даже обвиняли в том, что он выпускает этот фильм под разными обложками, а он к этому никакого отношения не имел. Однако, нельзя сказать, что он не был доволен начавшимися продажами.

Часть вторая. Сюжетная

Напомню кратко сюжет всем читателям, чтобы мы дальше совершенно спокойно говорили о содержании произведения. Внимания, спойлеры далее повсеместно.

В 2047 году космос преподнес человечеству одну из самых мрачных загадок. Семилетняя тишина была нарушена: звездолет «Эвент Горизонт», бесследно исчезнувший во время своего первого полета к Проксиме Центавра, внезапно материализовался на орбите Нептуна. Его сигнал бедствия был просто чудовищен. Это был воплощенный ужас, сотканный из стонов и латинской фразы: «Libera te tutemet ex inferis» — «Спаси себя от ада».

На борт загадочного корабля отправилась спасательная команда во главе с капитаном Миллером. Их сопровождал гениальный и очень известный инженер, создатель судна и двигателя в виде чёрной дыры, доктор Уир. Он раскрыл им секрет «Эвента Горизонт» — это был первый корабль, оснащенный гравитационным двигателем, который не летел к звездам, а буквально складывал пространство, открывая портал в другую точку Вселенной. Как выяснилось, он открыл портал не совсем туда, куда планировалось.

Внутри корабль напоминал сатурналии смерти: следы жестокой резни, но ни единого выжившего. Фильм даже начинается с  того, что команда натыкается на вырванный с мясом человеческий зуб. Вскоре «горизонт событий» начал расширяться, поглощая саму реальность. Корабль оказался не просто машиной, а живым, дышащим злом существом. Он проникал в сознание каждого члена экипажа, являясь им в виде их самых глубоких страхов и сожалений — погибших товарищей, больных детей, умерших возлюбленных.

Расследование показало просто чудовищную правду: гравитационный двигатель не просто перенес корабль через пространство. Он пробил брешь в иную реальность, непостижимое измерение — мир чистого хаоса и мучений, который можно описать только одним словом — Ад. И оттуда корабль привез «пассажира». Демоническое присутствие разлагало разум первоначального экипажа, заставив их вырвать себе глаза и убить друг друга, а теперь принялось за спасателей.

Уир было сломлен и соблазнён видением покойной жены, перешел на сторону кошмара, уничтожил спасательный корабль и начал обратный отсчет до возвращения в инфернальное измерение. В финальной, отчаянной битве за выживание, капитан Миллер принес себя в жертву, взорвав корабль пополам, чтобы его люди могли уцелеть.

Спустя 72 дня в стазисных капсулах их нашел спасательный корабль. Но финал не принес покоя. Когда двери шлюза закрылись, в глазах выжившей лейтенанта Старк все еще горел ужас — кошмар «Эвента Горизонт», побывавшего по ту сторону реальности, навсегда остался с ними, оставив зловещий вопрос: а что, если Ад — это просто другая координата в космосе?

Часть третья. Философо-религиозные отсылки

Фильм очень активно наполнен философско-религиозным контекстом, который не всегда бросается в глаза. Начнём мы непосредственно с корабля. «Event Horizon» вполне можно было занести в список действующих лиц. Этот корабль изначально нам показан не просто как машина, а как живое и страдающее существо, внутри которого оказались живые люди, и не очень живые люди, и мёртвые, и не очень мёртвые, и не совсем люди.

Спасательный корабль Льюис и Кларк

Спасательный корабль Льюис и Кларк

Режиссёр создаёт просто восхитительную картинку, активно используются неоготические структуры, лабиринты, узкие и многоплановые туннели. Корабль создаёт ощущение чрева древнего левиафана, которым, фактически, и является. И тут критически важно не просто общее ощущение, а сравнение с технически грамотно построенным научно-фантастическим кораблём из начала фильма, на котором прилетела спасательная команда. Они создают контраст. Корабль спасателей — образец научной фантастики, всё грамотно, продумано, максимально рационально, с использованием передовых достижений технологии тех лет, когда снимался фильм. Для нас создают «привычный» космический корабль из относительно близкого будущего, в который очень легко поверить, который легко прочувствовать.

А вот «Event Horizon» — он другой. Огромнейший летающий крест, космический меч крестоносцев, монументальный и величественный, вызывающий трепет. Он максимально далёк от обычного, привычного образа космического корабля. Он похож на древний готический собор в космосе, недаром именно это сравнение появляется чуть ли не чаще, чем любое другое. Например, художник Кристиан Уорд, автор дополнительной серии комиксов по миру «Сквозь горизонт», так вспоминал о своём просмотре фильма: «Это было не похоже ни на что, что я когда-либо видел... По тону это было почти средневековье. Это было похоже на храм ужаса в космосе». Он был впечатлён настолько, что решил создать своё авторское видение этой истории спустя два десятилетия, получив одобрение от Филипа Эйснера, первого сценариста фильма.

В целом, посыл готического собора многократно появляется и в самом фильме. Форма окон, отдельных помещений и даже расположение кровавых сцен — во всём этом угадывается религиозная христианская символика. Эти аллюзии настолько мощны, что иногда создаётся ощущение, что действие фильма происходит не в космосе, а на земле, в условиях какой-то религиозной катастрофы.

Далее, по ходу развития сюжета и «прорыва ада» (как мы будем называть дальнейшую психоделику) в нашу реальность, корабль начинает играть всё более сложными красками. Такое ощущение, что он работает как «поле Геллера наоборот», т.е. сам корабль вытащил за собой часть ада из гиперпространства в реальность; в его коридорах чудовищное искажение чуждого для материального мира пространства может влиять на живых людей и не только.

Сделаем небольшое отступление: что вообще такое космический корабль в научной фантастике? Это островок прогресса, спокойствия и безопасности в космосе, а космос — место, в котором человек никак не может существовать. В космических ужасах ситуация не меняется, корабль — это всё также единственный фрагмент безопасности, внутри которого происходит какая-то беда, ЧП, ставящее команду в двойную опасность — внешняя угроза космоса и угроза ЧП создают более острую опасность. В «Сквозь горизонт» нарушается это, так сказать, незыблемое правило. Корабль не является островком безопасности. Он и есть олицетворение опасности. Люди в данном случае словно мыши, которые ищут спасения и отдыха во рту голодного кота, который с удовольствием их скушает, когда наиграется. При этом, формально, выжить в корабле можно. У нас даже есть пример — Иона, который прошёл через чрево кита. Это не первая и далеко не последняя читаемая отсылка на известные религиозные события.

А теперь давайте пройдём, собственно, в ад.

Ад, Сандро Ботичелли

Ад, Сандро Ботичелли

И тут нам очень нужен уважаемый товарищ Данте Алигьери и не менее товарищеский товарищ Сандро Боттичелли, автор прекраснейшей картины «Инферно», визуализирующей и Ад, и ад Данте. Эта перевёрнутая «Вавилонская башня» очень напоминает воронку, которая постоянно появляется в фильме и символизирующая переход в другую реальность.

Особенно в этом ключе удался коридор, который ведёт в самое сердце корабля, в святая святых, его супернаучный двигатель. Сама дорога через череду вращающихся металлических колец, похожих на пасть мифического левиафана или, при определённом ракурсе, на тот самый рисунок многослойного ада. Авторы вполне намеренно добивались такого эффекта. Коридор создавали масштабным, он вращался в самом прямом смысле слова; это была большая перфорированная труба с небольшой центральной узкой дорожкой, где и было место съёмок. Из-за невозможности хоть как-то закрепить свет, внешний свет был многократно усилен, снаружи было поставлено около 80 мощных прожекторов, которые светили через отверстия в стенах вращающегося туннеля. Эффект был настолько мощный, что все, кто входили в эту трубу, чувствовали серьёзное головокружение, и работали актёры на морально-волевых качествах, что заметно в фильме.

Экзистенциальный эффект «входа в жерло ада» венчала изюминка — двигатель в воде, неземной, словно Коцит у Данте, где Люцифер вечно грызёт предателей. Крайне символично, что именно там, в этом месте, пройдёт множество ключевых сцен фильма, там будет мучаться от боли предательства один из героев фильма.

Вращающийся гироскоп в центре, главная часть огромной и пустой камеры, в которой протекали основные действия, был прекрасно сработан; это было идеальное слияние религиозной и фантастической идеи центра, огромной движущей силы, концентрации возможного безумия. Сам Андерсон говорил: «Мы хотели, чтобы он выглядел настолько зловеще, что вам не захотелось бы находиться с ним в одной комнате. Я также хотел, чтобы он постоянно двигался, чтобы придать ему интеллект и создать ощущение пульсирующего мозга». И этот религиозный ужас удался на славу. Достаточно простая декорация запоминалась любому человеку, который смотрел этот фильм.

Двигатель корабля

Двигатель корабля

В целом, идея «Ада» совершенно очевидна и проходит красной нитью через весь сюжет. Никакой «инопланетчины» в произведении просто нет, совершенно привычный, логичный и простой земной ад, только в научно-фантастической интерпретации. Самый яркий показатель этого, с моей точки зрения, — это видения экипажа.

Вот тут у нас просыпается классический религиозный хоррор, когда все глюки — жёстко персонифицированы и сводятся к потаённым грехам и наказаниям за эти грехи.

Наш главный герой, доктор Уильям Уир, которого корабль сводит с ума, показывая видения его покойной жены, которая покончила с собой. Уир полностью подпадает под влияние «Сквозь горизонта» и становится его проводником. Он пытается помочь кораблю совершить прыжок в адское измерение, принеся в жертву остальных. Он стал демоном, был сломлен своими грехами.

Доктор Уир в «Жерле Ада»

Доктор Уир в «Жерле Ада»

В целом, во всех версиях фильма было много сцен ослеплений и изъятий глаз. Это очень важный посыл в кино.

Его самоослепление, которое показано в фильме, — это один из классических примеров «лишения души» в религиозных верованиях и суевериях. Ведь через ослепление часто показывали не физическую, а именно духовную слепоту, отсутствие самой возможности увидеть свет божий. Так что ослепление Уильяма максимально логично и понятно, это естественное действие нового князя тьмы в местном филиале Ада. Ведь Люцифер должен питаться предателями, самыми ужасными преступниками в Аду Данте, а Уир — именно предатель. Он предал не только команду корабля, но и всё человечество в целом.

В радикальном противовес доктору Уиру, который, будучи творцом «Горизонта событий», поддаётся искушению и эгоистичному желанию слиться с потусторонним знанием, действия капитана Миллера выстраиваются в последовательную и героическую арку самоотречения. Этот славный нигер на протяжении всего кризиса ведёт себя как истинный рыцарь в космическом вакууме, практически христианский святой, ответственный и жертвенный. С самого начала он является столпом рациональности и заботы о своём экипаже, принимая тяжёлые, но необходимые решения под давлением непостижимого ужаса.

Обратите особое внимание на то, как сложены руки капитана Миллера

Обратите особое внимание на то, как сложены руки капитана Миллера

Конечно, такой человек просто не мог не совершить финальный акт — осознанное уничтожение гравитационного двигателя ценой собственной жизни. Это классическая христологическая жертва. Подобно архетипическому спасителю, он добровольно принимает на себя страдания и смерть, чтобы избавить своих людей от неминуемой гибели и, в более широком смысле, «спасти их от ада» («Libera te tutemet ex inferis», помните, да?). Он в одиночку вступает в символическую битву с инфернальным воплощением Уира у самого сердца корабля-чудовища, выступая в роли воина-искупителя.

Подобная экзистенциальная апологетика невероятно хороша, это мощнейший посыл, построенный на классической проблеме добра и зла, человеческого выбора. Миллер построен как фигура диаметрально противоположная Уиру. Ведь доктор, создатель корабля, ослеплённый гордыней, противостоит человеку, который жертвует собой ради спасения других. Эта жертва возводит его в ранг мученика научно-фантастического эпоса.

Проблема описанной выше прекрасности лишь в том, что ЭТО — последнее, что искали все люди, которые пришли смотреть фильм в кинотеатры. Трейлер — полностью о другом, маркетинг — полностью о другом, все имеющиеся обзоры — тоже не касаются данной тематики. Никто в 1997 году не искал в этом прекрасном фильме сложные материи, религиозные отсылки, многочисленные отступления к вопросам веры, ужаса и греха. Фильм, в некотором роде, просто не смотрели. Его не смотрели те люди, которые должны были увидеть всю красоту перечисленных сцен, да и на монтаже фильму очень сильно досталось. Мы, все, кто смотрели кино в записи, смотрим уже максимально восстановленную версию, куда вставили назад все вырезанные сцены, которые могли. Нам фильм становится понятнее, а обычному американскому зрителю конца 1990-х годов в кинотеатре смотреть его было откровенно скучно. Провал корпорации очевиден и безальтернативен, к счастью, она исправилась позже, продавая этот фильм на DVD.

Теперь пришло самое время перейти к третьему фактору, который безапелляционно «приговорил» фильм.

Часть четвёртая, внежанровость

Как вы могли понять из философско-религиозного блока, данное произведение явно плохо укладывается в привычный стиль кинематографа тех лет. Зритель любил простые, понятные фильмы, где есть герой, есть злодей и между ними идёт война. А тут... Авторы фильма, конечно, прекрасны, они решились на серьёзный эксперимент, но вот проблема в том, что эксперимент этот оказался провальным.

Начался он с того, что научная фантастика... оказалась без науки.

На первый взгляд, «Сквозь горизонт» обладает всеми атрибутами классической научной фантастики: звездолёт очень красив, рационален, происходящие в нём действия имеют достаточно вменяемую научную аргументацию, действия системны. Однако вся научность в фильме полностью иллюзорна, это декорация для истории о сверхъестественном. Фильм не просто допускает одну фантастическую условность (например, варп-двигатель в «Звёздном пути»), он системно подменяет научную парадигму религиозно-мистической.

Просто красивый заглавный корабль

Просто красивый заглавный корабль

Ключевой пример — технология гравитационного двигателя, созданного доктором Уиром. В научной фантастике подобные устройства обычно объясняются сложными, пусть и вымышленными, теориями. Здесь же принцип работы двигателя не просто загадочен — он буквально сатанинский. Уир создал не машину для преодоления пространства, а портал, врата. Его знаменитая фраза: «Я создал нечто, что способно преодолевать любые расстояния, пробивая пространство, как игла ткань... Она ушла туда... и вернулась оттуда», — это не отчёт инженера, это мифическое послание фанатика и не более.

Само «измерение», в которое попадает корабль, — это не альтернативная вселенная с иными физическими законами, как в более строгой научной фантастике. Это метафизический, теологический Ад. Он не подчиняется законам причинно-следственных связей, а управляется принципом морального зла. В фантастике, пусть даже в самой мягкой, у этого должно быть объяснение, а тут оно просто не нужно. «Сквозь горизонт» использует оболочку научной фантастики, чтобы рассказать историю об одержимом демоном месте, где роль про́клятого замка или собора исполняет звездолёт.

Если научная фантастика в фильме лишена науки, то хоррор в нём лишён монстра в его традиционном понимании. Конечно, нельзя сказать, что монстров не было вообще. Монстры были, правда, часть их вырезали при редакции, чем ещё больше фильм изуродовали, но зло в фильме было достаточно обезличенное. В этом же году вышел «Куб», который тоже использовал очень похожую атмосферу и обезличенное зло, но фильмы были совершенно из разных категорий. «Куб» чётко подавался как триллер и ужастик и получил именно ту аудиторию, на которую был рассчитан. Его смертоносные ловушки прекрасно сработали, а вот пугающий ужас «Сквозь горизонт» не мог обеспечить нужный уровень страха.

Повторюсь, страшных моментов в фильме было много, однако, помните, что мы с вами смотрели уже версию с максимально восстановленным количеством жести. А вот зрители в кинотеатрах видели минимум.

Важно подчеркнуть — фильм-то страшный, особенно для тех лет. Очень страшный. Аудитория, которая пришла на него, боялась до чёртиков; по тестовым показам уменьшили и кровь, и жестокость, пытались спрятать шикарные сцены и наиболее отвратительные моменты. Каждый фильм ужасов должен пугать свою аудиторию, а «Сквозь горизонт» пугал чужую, и пугал неправильно.

Медленное и экзистенциальное зло, про которое я подробно рассказывал в предыдущей главе, получилось на диво жутким, но не соответствовало достаточно простому пониманию жанра «ужасов» тех лет. В эпоху расцвета слэшеров этот тонкий, интеллектуальный ужас не мог захватить ту целевую аудиторию, которую привлекал трейлер. И самая большая проблема — фильм ужасов должен тебя пугать. А этот фильм не был фильмом ужасов; пугают тут не тебя, пугают тут персонажей, а ты смотришь на это и погружаешься в их историю и их ситуацию. Это совершенно иной уровень воздействия, он глобально отличается от того, чего ждал «рядовой» зритель.

Ну и я снова не могу не уделить внимания финалу фильма. Тут должен быть катарсис. Неважно какой — победа, поражение — это вторично, но финал должен быть внятным и завершать историю. И вот тут режиссёр всех обманывает снова.

Экипаж спасательного корабля «Льюис энд Кларк» не побеждает зло. Его тупо нельзя победить. Ему нельзя даже в самом классическом смысле проиграть, потому что это ад, а не просто какое-то мощное существо. Сам финал фильма намекает на то, что зло, даже отправленное при помощи самоотверженных действий людей «домой», не побеждено. И, возможно, члены спасательной экспедиции уже знают, что их реально ждёт после смерти. Такой безнадёжный, экзистенциально мрачный финал был шоком для аудитории, которая чётко знает: герои — победят. И эта обида хорошо просматривается в критике фильма в первый год после его выхода.

«Сквозь горизонт» оказался в идеологическом вакууме. Он сумел разочаровать все категории зрителей, которые пришли на него смотреть, он попал в ту нишу, которой просто не существовало у массового кинематографического зрителя. А зрители кинотеатров, особенно в США, — это отдельное сообщество, которое жило по своим законам. Фильм попытался открыть новую, крайне узкую нишу — «космического фильма ужасов о сверхъестественном». У него получилось, но лишь когда он вышел на действительно массового индивидуального зрителя.

Часть пятая. Конкуренты

1997 год для жанров научной фантастики и фантастики с примесью ужасов был очень мощным.

Началось всё с «Людей в чёрном». Такая себе фантастика, конечно, но антураж в произведении есть. И это фильм-бомба 1997 года. Всем известная комедия о секретной организации на Земле собрала по миру 589 миллионов долларов при бюджете менее чем в 100 миллионов. Этот фильм был удачным во всех возможных сферах и стал крайне бодрым комедийным боевиком в атмосфере лёгкой фантастики.

Продолжил эту линию более фантастический «Пятый элемент». Тоже бодрый боевик, тоже с явно выраженным комедийным блоком, но с большим количеством космических эффектов. Фильм тоже имел весьма серьёзный коммерческий успех – 263 миллиона сборов это совсем немало. Однако картина была весьма спорно принята критиками; чуть позже она станет по-настоящему культовой, а пока – просто «резала кассу» всему остальному жанру.

Но пора нам несколько сменить жанр. Останемся с боевиками, но комедию заменим на сатиру. И на сцену выходит первый коммерческий провал – это фильм «Звёздный десант». Фильм, как и «Сквозь горизонт», сочетал в себе жанры: преобладал боевик, но хватало и ужасов, и социальной подоплёки. На выходе критики его «не поняли» и громили в хвост и в гриву. В чём его только не обвиняли – в пропаганде нацизма, в глупости содержания, в низком качестве сюжетной и идейной составляющей. Фильм стал культовым сильно позже, в том числе и из-за критиков, которые полностью изменили свою позицию. Самое главное – эта картина не обманывала своих зрителей, она изначально заявляла о себе как о боевике с космическими жуками – таким он и оказался.

О войне с «жуками» вышла и четвёртая часть «Чужого». «Чужой: Воскрешение» лично я не могу назвать хорошим фильмом. Попытка доить франшизу, тем не менее, удалась – 161 миллион долларов сборов легко занесли фильм в категорию высокодоходных. В этой части авторы тоже решились на смешение жанров. Картина ушла от классического хоррора первых частей, добавив щепотку социального хоррора и достаточно циничных действий властей. В целом фильм нашёл своего зрителя, но, всё же, благодаря франшизе.

Давайте взглянем на более «чистые» жанры – тут конкуренции тоже хватало. В жанре чистых ужасов в научно-фантастической оболочке вышел первый «Куб». Хоть фильм и выстрелил уже в 1998 году, его тоже стоит учитывать. Картина собрала всего 10 миллионов, но и бюджет у него был менее 500 тысяч. И вот тут как раз успех режиссёрский и успех маркетинга был очевиден. Фильм был преподнесён именно той аудитории, которая хотела его увидеть. Эта картина стала действительно серьёзным конкурентом «Горизонта», хоть между ними нет толком ничего общего; они продолжали конкуренцию на DVD весьма активно.

Для тех, кто хотел посмотреть интеллектуальное кино в жёстких рамках, была выпущена «Гаттака» – антиутопия о будущем, где общество разделено по генетическому принципу. Прекрасный фильм, очень хорошо встреченный критиками, но полностью провалившийся в прокате, едва собрав 12 миллионов при бюджете в 36. Сложный сюжет и философская глубина просто не дали ему реально «зайти» зрителю, особенно с учётом настолько мощных конкурентов. Со временем «Гаттака» стала считаться одной из лучших и самых недооценённых научно-фантастических картин 1990-х.

И, конечно, нельзя не вспомнить про «Контакт». Классическая научно-фантастическая драма Роберта Земекиса по роману Карла Сагана. Фильм про женщину-учёного, которая получает сигнал от внеземной цивилизации, и о столкновении науки, веры и политики. Ужасов тут нет, это классика сай-фая, но коммерчески весьма успешная. 171 миллион долларов сборов при бюджете в 90 миллионов – это очень хороший показатель. Картина собрала немало профильных премий и заняла свою нишу очень хорошо.

Как видите, год был не просто наполненный, а переполненный хорошими, качественными фильмами на любой вкус, цвет и запах. Но был ещё один фильм, который принёс больше зла, чем любой другой.

Это его величество «Титаник». Парамаунт не успевали выпустить свой шедевр в летнее окно и давили на создателя «Горизонта» изо всех сил, заставляя резать фильм и выпускать его в нужное именно им время. Судьба картины их интересовала меньше всего; их даже не так сильно интересовали возможные кассовые сборы нового фильма, как потребность выпустить нечто большое и кассовое на экраны, чтобы не пропустить другие кинокомпании. «Титаник» готовился порвать всё, что только можно, но начал он с прекрасного фильма, из которого убрали полчаса жести, сюжета и того, что могло сделать культовый «Сквозь горизонт» ещё более культовым и качественным.

Заключение

«Сквозь горизонт» стал жертвой собственной уникальности и условий эпохи. Его кинопрокатная судьба была предопределена роковым стечением обстоятельств, когда художественный замысел столкнулся с неготовностью индустрии и аудитории. Картина опередила своё время, предлагая сложный синтез философии и хоррора в оболочке научной фантастики, что оказалось непонятно маркетологам и непривычно для массового зрителя.

Фильм не вписывался в жанровые рамки, необходимые для чёткого позиционирования, а его глубина и мрачный финал шли вразрез с ожиданиями публики, воспитанной на более прямолинейных блокбастерах. В условиях жёсткой конкуренции с проектами, чьи посылы были ясны и просты, он закономерно потерялся.

Однако именно эти «недостатки» впоследствии и обеспечили ему культовый статус. Подлинная ценность произведения может быть переосмыслена вне рамок сиюминутного коммерческого успеха. Провал в кинотеатрах стал закономерной платой за новаторство, которое со временем нашло своего благодарного зрителя.

Автор текста: Кирилл Латышев. Написано при поддержке Timeweb Cloud и CatGeek для читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 25
[моё] Сквозь горизонт Экранизация Пол Андерсон Ужасы Космос Фильмы Фантастика Космическая фантастика Боевики CatGeeks Длиннопост
170
12
CatGeeks
CatGeeks
pikabu GAMES
Серия Игры

Коммунизм, Dead Space, Warhammer и все все все⁠⁠

1 месяц назад

Представители жанра Survival horror — редкие звери в видеоигровом пространстве. Если в эту формулу добавляется sci-fi, то мы уже говорим о практически краснокнижных животных. Хотя жанр и не самый дружелюбный, моё внимание такие уникальные релизы приковывают всегда. Одним из них стал Cronos: The New Dawn — творение польской студии Bloober Team, которая после успешного ремейка Silent Hill 2 отрастила яйца и начала делать не симуляторы ходьбы, а настоящие игры. Однако разобраться в их новом произведении оказалось непросто.

Cronos встречает игрока картиной тотального апокалипсиса и развернувшегося Ада на Земле. Наш ГГ в огромной и тяжелой броне высаживается посреди района Кракова под названием Нова Хута (на русском «Новая заря»), который заволокло туманом. Вокруг пустота и мрак, а город либо сам разваливается на куски, либо его разрывают гравитационные аномалии. В ушах звучит эмбиент, а окружение давит пустотой и одиночеством.

Главная вкусняшка лично для меня — это внешний вид и атмосфера Cronos: The New Dawn. С одной стороны можно сказать, что поляки надёргали отовсюду понемногу, ведь индустриальные пейзажи заводских цехов и костюм нашего протагониста сильно напоминают Dead Space, давящий туман и работа со звуком — Silent Hill, а торчащий то тут, то там ретро-футуризм явственно отдаёт «Чужим».

И всё это отчасти правда, но лишь наполовину. Сложить все эти элементы воедино уже непростая задача, так ещё и сеттинг должен быть достаточно самобытным, чтобы иметь право на существование. Здесь Bloober Team, как и в Medium, одной из предыдущих игр, почерпнули вдохновение в своей национальной культуре. Коммунистическая Польша 80-х своими хрущёвками, троллейбусами, массивными индустриальными конструкциями и архитектурой брутализма связывает мир игры воедино и даёт ему море колорита и вайба. Для жителей постсовка, я думаю, во всём этом найдётся и немало ностальгии. Идёшь по такой улице со знакомыми автобусами и машинами, осматриваешь кухни с газовой плитой словно из общаги, стены с обшарпанной плиткой — всё если не родное, то как минимум очень знакомое. А сверху его посыпали крутой работой с освещением, морем сюрреализма и галлюцинаций, которые постоянно заставляют сомневаться в реальности происходящего.

Другой интересной деталью сеттинга для меня стала его противоречивая научно-фантастическая натура. С одной стороны перемещения во времени, крутые костюмы, оружия, терминалы — море сложных технологий вокруг. Но при этом можно вспомнить отношение ГГ к своей миссии, напоминающее фанатичную веру. Описание принципов работы тех самых технологичных девайсов порой напоминает религиозную мантру. В сюжете даже есть культ, играющий определённую роль в катастрофе. Здесь я вижу сходство не столько с Dead Space и юнитологией, где религию использовали в качестве конспирологии и попытки скрыть существование Обелисков. В мире Cronos вера и наука именно что слились воедино, что мне, опять же, очень напоминает любимую многими Ваху.

Основной сюжет в Cronos на удивление комплексный и реально сложный. На первых порах мы понимаем лишь то, что Польшу в начале 1980-х годов, или вообще весь мир, накрыла загадочная эпидемия. Справиться с ней оказалось невозможно, поэтому человечество погибло. Или, точнее, превратилось в Сирот, марионеток ужасной биомассы, цель (или инстинкт) которой — вобрать в себя всё живое. Цель же нашего Путника — ни имени, ни пола которого мы не знаем, — помимо выживания и изучения обстановки, заключается в нахождении временных разломов, через которые нужно попасть в прошлое до катастрофы и извлечь «сущность» избранных кандидатов.

Кто наш главный герой, кем и для чего выбираются цели, что вообще случилось в «Новой заре» — на эти и многие другие вопросы игроку придётся искать ответы на протяжении всего 18-20-часового прохождения. А то и больше, если добавлять НГ+. Набор повествовательных элементов у нас добротный: классические катсцены и «диалоги», записочки/вырезки из газет/плакаты, а также окружение. Последнее проработано просто прекрасно. Через щедро расставленные детали интерьера, плакаты, надписи кровью на стене можно детально выстроить как хронологию жизни и смерти отдельных семей, так и полностью в своей голове разложить, как «Новая заря» вместо надежды на постройку счастливого индустриального социализма съехала в хтонический и безысходный кошмар, пережить который оказалось невозможно.

И после встречи с Сиротами игрок сразу поймёт причину. Ещё до лицезрения врагов можно заметить отвратительную биомассу, облепившую здания Кракова изнутри. Один только вид пульсирующих наростов, торчащих из гнойников рук, ног и голов вызывает рвотные позывы. Так ещё вся эта мерзость постоянно как будто кричит, стонет, шепчет и нервно булькает, что тоже давит на психику.

И вот на и так напрягаюшего уже булки игрока выходят собственно местные некроморфы. Есть пошустрее, потолще, ползающие по стенам и стреляющие тентаклями. Разнообразие именно форм невелико, но недооценивать Сирот нельзя, ведь смерть для них далеко не поражение. Cronos: The New Dawn сходу ставит игрока в ступор своей уникальной механикой — Слиянием. Если оставить трупы врагов без внимания, один из Сироток впитает их в себя, получив больше шипов и по сути непробиваемую в итоге броню. На чилле зачищать локации не выйдет вообще ни разу, ибо появление такого мегамонстра вполне может означать Game Over или потерю всей экипировки. Приходится постоянно на стрессе осматривать каждый уголок, чтобы не встретить неожиданно свой конец.

И я был бы рад сказать, что боевая система и геймплей так же интересны и комплексны, но на мой сугубо казуальный взгляд у поляков оно не удалось. Как и в визуале, Bloober Team попытались нахвататься у лучших представителей жанра. Акцент на стрельбе по конечностям от Dead Space, близкое расположение камеры и анально-строгий инвентарь от Silent Hill, тяжёлый мувмент, стрельба в статичном положении и важность поджога врагов из самого первого Resident Evil и т.д. Вроде бы взяли то, что уже работает, значит должно быть годно, разве нет?

Начну отвечать на этот вопрос я как раз с инвентаря. Маленький сундучок, из-за объёмов которого приходится делать выбор между аптечкой и патронами — давний элемент жанра, создающий дополнительное напряжение, есть такое. Однако в Cronos разрабы переборщили с жестокостью лимита. Патронов в каждую ячейку влезает слишком мало, а ещё их могут занимать не только расходники, но и предметы для прокачки костюма, сюжетные ключи, лут для продажи и даже инструменты для открытия всяких секретиков, например кусачки. То есть даже к концу игры, с полной прокачкой, духота в данном аспекте никуда не уходит.

Далее переходим к стрельбе. Раньше я слегка недоговорил, ведь стрелять на ходу по факту можно. На деле же это бессмысленная трата патронов, ведь местные стволы наносят хоть сколько-то существенный урон лишь при заряженном выстреле, то есть после зажатого некоторое время курка. И как раз в рамках этого процесса персонаж замирает на месте, заставляя игрока делать тяжелый выбор. Либо ты стоишь и наносишь много урона, но и сам рискуешь получить в жбан, либо бегаешь, но тратишь ценные и редкие боеприпасы в молоко, ибо так можно убить лишь самых слабых мобов.

Мало того, что это дискомфортная механика, она ещё и обезличивает очень многие пушки. Казалось бы, у нас неплохой арсенал из пистолета, дробовика, карабина, пистолёта-пулемёта и арбалета. Каждая из «трансформаций» нашего ствола, прямо как в Control, зрелищно анимирована, да и звучат они уникально и реалистично. Но для повышения эффективности на каждом ты должен зажимать кнопку выстрела, что делает использование вроде бы разных видов оружия однообразным и скучным.

Более мелкой претензией является скудность сражений. Казалось бы, мы играем за персонажа, способного путешествовать во времени. При этом дальше нам дают устройство для управления гравитационными аномалиями и магнитные ботинки. На примере Dead Space мы знаем, как с помощью гаджетов, гравитации и абилок вроде телекинеза можно выстраивать уникальные геймплейные ситуации. В Cronos, к сожалению, такого и близко нет. Ходим, стреляем, поджигаем трупы и так повторяем до самого крайне неблизкого финала. Самым оригинальным я бы назвал возможность откатывать во времени взорванные бочки, чтобы использовать их ещё раз, экономя таким образом патроны. Но это, сами понимаете, слабовато.

Уверен, что вышеобозначенные претензии, как и отсутствие выбора уровня сложности, для прожжённых ветеранов жанра Survival horror могут показаться детским лепетом. И может таким оно и является, поэтому не воспринимайте мою оценку геймплейной составляющей игры сугубо негативной. Наверняка есть немало людей, которым придётся по душе вызов, брошенный польскими разработчиками.

В остальном же Cronos: The New Dawn — определённо знаковый проект. Густейшая атмосфера, способная и заинтриговать, и напугать. Многослойный сюжет, который интересно разгадывать и интерпретировать в меру фантазии и знаний. Да даже Сиротки меня поразили своим необычным и заставляющим паниковать по ходу битвы концептом. Творение Bloober Team для вашего покорного слуги стало той самой крутой игрой, играть в которую было совсем не круто. Но даже в таком виде, особенно учитывая редкость Sci-Fi хорроров, я строго рекомендую слиться воедино с миром Cronos: The New Dawn в том формате, который вам окажется удобным (да, зрители летсплеев, я вас не осуждаю на сей раз). Надеюсь, что Bloober Team пересилят свои старые привычки и хотя бы эту вселенную смогут развить.

Пы.Сы. Немножко СПОЙЛЕР, но забавно или просто любопытно, насколько болезненны воспоминания поляков о своём коммунистическом прошлом. Ведь весь сюжет, по большому счёту, посвящён борьбе индивидуальности и личности с некоей силой (или силами), которая стремится людей лишить человечности и превратить в управляемое стадо во имя «общего блага». Даже местные враги по сути хотят не убить тебя, а сделать частью единого биокоммунистического организм, который в видении авторов ужасен, неказист и бесперспективен.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 8
[моё] Компьютерные игры Survival Horror Dead Space Геймеры CatGeeks Новинки Спойлер Длиннопост
2
16
Cere
Сообщество фантастов

Ответ на пост «Вся фантастика и фентези — про людей»⁠⁠1

1 месяц назад

Ох уж этот Стелларис... 200+ часов и еще хочется. Берем людей (ведь Л- значит люди!), начинаем по-тихой развиваться, прошла какая-то сотня лет, а у нас уже мегапроектирование - рои Дайсона, дуговые печи окружают расплаленные миры и где-то начинает закладываться долгострой - мир-кольцо прямо как у Л. Нивена! Еще через полторы сотни лет у тебя есть своя сфера Дайсона и флот с титанами, джагернаутом и колоссом, способным взрывать планеты! Наступает кризис - прилетают злые силы из темных закаулков Вселенной (тираниды, прорыв варпа или жнецы - и это я почти не шучу), всей галактикой дружно отбиваемся. Становится скучно... Берем возвышение космогенез. Начинаем изучать опасные технологии манипулирования гравитацией и временем, сами становимся кризисом! Вся галактика охреневает, пытается нас остановить, но наши технологии уже не отличимы от магии. В итоге мы строим суперкорабль - Горизонтную иглу, грузимся туда всем населением и ныряем в черную дыру с целью создания там идеальной Вселенной под наши нужды. Всем спасибо - до свидания!

Компьютерные игры Фантастика Пришельцы Игры Книги CatGeeks Mass Effect Stellaris Длиннопост Ответ на пост Текст
3
42
CatGeeks
CatGeeks
Сообщество фантастов
Серия Авторские мысли

Вся фантастика и фентези — про людей⁠⁠1

1 месяц назад

Я сделал со своей жизнью страшное и за прошлую неделю утопил 50 часов свободного времени в очередной парохододрочильне — в «Стелларисе» (не просерайте так свои отгулы). И в отличие от «Европки», «Виктории» или «Крузаков» в «Стельке» много сюжета. Очень много для 4X стратегии. Игра так и заваливала меня целыми цепочками квестов, которые хоть и награждались ресурсами и прочими плюшками, но ценны для меня были в первую очередь сюжетом. Я с большим удовольствием и интересом все это читал, но также обратил внимание, КАК все эти квесты были написаны.

А написаны они были очень по-человечески. И на мой взгляд, это хоть и необходимый, но все же недостаток. «Стелька» при всей своей «стратежности» дает игроку просто гигантский простор для ролеплея. В меню создания государства ты можешь собрать неимоверное множество форм жизни от классических людей из «Вахи», объединенных мудрым Императором и ненавистью к ксеносам, до разумных каменюг-спиритуалистов, которые настолько угорели по астрологии, что в основе их государственности буквально лежит лунный календарь.

И вот подумайте, насколько должно отличаться восприятие мира у таких существ. Тут речь идет не просто о разностях в политических предпочтениях, это биологически другой вид с абсолютно чуждой для человечества культурой. И я готов поспорить, что если бы разумные камни существовали в реальности, то их понятия о морали, государственности, обществе, вере и так далее были бы не то что отличны от наших, а скорее всего в принципе непонятны а, может, их не существовало бы вообще.

Я прекрасно понимаю, что написать таких инопланетян если и можно, то это потребует космическое количество сил и, скорее всего, еще и не окупятся по впечатлениям игроков. Наша эмпатия штука забавная и заставляет нас приписывать свои собственные черты другим. Где-то сильнее, где-то слабее, но мы не просто так видим в поведении домашних животных абсолютно человеческие мотивации, хотя в реальности ими зачастую руководят просто инстинкты. И благодаря эмпатии же — зеркальные нейрончики мои, зеркальные нейрончики — нам интересно наблюдать за теми, кто похож на нас. И если бы разработчики прописали расу ничем не похожую на человечество — нам всем коллективно было бы на них насрать)

Поэтому каменюги-спиритуалиты — это очень жирные, питающиеся минералами и излишне экзальтированные, но все равно всего лишь люди.

Это наблюдение натолкнуло меня на мысль, что почти все масскульт произведения написаны с этих же позиций. Ну, посмотрите сами, возьмем любую классическую высокую фентезю. Орки? Дикие и очень злобные люди. Эльфы? Люди, но эстеты, снобы и предположительно гомосеки. Гномы? Люди, но жадные и у них есть много пива.

Или давайте поговорим про фантастику уже с конкретным и более показательным примером. Вот у нас есть всеми любимый дейт-сим и по совместительству рассадник всяких ксеносов — «Масс эффект». Сколько я не общался с его фанатами, мне всегда говорили, что в «Массыче» расы и их культура прописаны хорошо. И так-то оно так, но если копнуть...

Турианцев и упоминать не хочется, так как даже внутри игры не раз подчеркивается их сходство с человечеством. Кроганы? Это люди, но буквально все ЧВК-шники. Кварианцы? Ну, они ходят в скафандрах... В остальном неотличимы от людей, за вычетом совсем мелочей в духе ритуала скитания, что скорее тянет на отличия в культурах двух стран, но не биологических видов. Камон, у них даже судебные процессы такие же как у людей. Саларианцы? Жизнь этих ребят куда короче, чем у остальных, наверняка же это повлияет на их общество и взгляды? Да нет на самом деле. Все отличия Мордина от Миранды или Гарруса заключаются в индивидуальных чертах характера. При желании сценаристы могли всех троих сделать людьми и ничего бы, в общем-то, и не поменялось. Или азари. Почти бессмертные существа с весьма специфичным способом размножения. Ну вот тут-то точно должно срастись! Ноуп. Человечнее Лиары из первой части сложно кого-то найти в принципе, не просто так она самый хайповый романтический интерес Шепа. Да, есть азари-доминатрикс из второй части, но я не хочу еще раз объяснять, что вся ее индивидуальность и холодность — исключительно проявление черт характера, а не особенность расы.

Если просуммировать все вышесказанное, то вырисуется паттерн создания всяких элиенов или фентезийных нелюдей.

Шаг первый: берем типикал человека.

Шаг второй: выбираем одну или парочку черт характера.

Шаг третий: гипертрофируем их.

Бинго! Вы создали своего собственного уникального ксеноса, который ТОЧНО НЕ ЧЕЛОВЕК!

Я еще раз повторюсь, что причины подобного понятны и понимаемы. Искусство чаще всего апеллирует к эмоциям игрока/читателя/зрителя, и чтобы вызвать сопереживания он должен испытывать эмпатию. Читай, видеть в ксеносе человека. У меня получилось вспомнить всего четыре исключения из всей фантастики и фентези, что мне знакомы.

В первый я объединю все случаи, когда ксенос является ультимативной угрозой. Такие если и разумны, то как лев, по-злому так, чисто без удовольствия помечтал о захвате мира и пошел устраивать геноцид. К подобным не нужно испытывать эмпатии, их нужно убивать. Яркий пример — тираниды из все той же «Вахи». Страшная, кровожадная и не испытывающая сентиментов фигня, цель которой жрать-жрать-жрать. По-сути, это просто животные-хищники с выкрученной на максимум агрессией.

Второй — «Солярис» Станислава Лема. Это, пожалуй, самое реалистичное описание другой формы жизни, которое родило человечество. Вся книга проникнута непониманием живого инопланетного океана. Принципиальным непониманием. Первая часть книги показывает, что взаимодействие между нашим видом и... ну... ВОТ ЭТИМ, если и возможно, то явно не будет обычной беседой. Скорее уж сеансом некромантии с телепатическим триггером психических проблем переговорщика. Если в воображении большинства людей первый контакт выглядит как дипломатическая встреча политиков или тотальное военное вторжение, то я его представляю примерно как в «Солярисе» — тотальное офигивание и неясность с какой стороны вообще подступиться-то.

Третий — коротенький рассказ Стругацких из «Полдня», где космические коммунисты будущего нашли следы неизвестной цивилизации. И как и в случае с «Солярисом» — сначала вообще нифига не поняли. Жилища инопланетян выглядели странно, не по-человечески, очень недолговечными и слишком органическими. Впоследствии выяснилось, что, в отличии от людей, которые подчинили природу силой, эта раса ее подчинила лаской, если так можно сказать. Вместо того, чтобы гнуть флору и фауну под себя инструментами, инопланетяне сделали сами флору и фауну инструментами.

Рассказ обрывается как раз на месте осознания исследователем фундаментальных отличий между ним и ксеносами. Стругацкие поступили очень хитро, просто не став описывать детали. Они крикнули: «Инопланетяне не как люди» и ушли в закат, оставив все остальное додумывать читателю.

И последний, четвертый, и мой самый любимый — «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика. В повести рассказывается об охотнике на андроидов, которые совершили побег от своих хозяев. Фишка в том, что эти андроиды — буквально монстры из первой категории. У них нет сочувствия, они жестоки, они аморальны и после прочтения книги их ни разу не жалко. НО! Вызывать у людей эмпатию — их стратегия выживания. Они очень искусно притворяются, имитируют повадки и привычки, черты характера, эмоции. Они их не испытывают в реальности, но очень хорошо воспроизводят. И как андроиды дурят голову персонажам книги, точно так же они и дурят читателя. Несколько раз я думал: «А может, все не так однозначно? Может, они реально такие же как люди?» То есть оставаясь абсолютно инаковыми по своей сути, они все равно вызывали у меня эмпатию, пусть и за счет манипуляции. И да, я ненавижу первого «Блейдраннера» за то, как он обошелся с первоисточником, скатив посыл Дика к банальной пожалейке.

В общем, при всем обилии как фантастики так и фентези, вспомнить что-то еще у меня не выходит. Мягко говоря, не густо, да и подходы в описанных примерах очень схожие. Ксеносы — либо воплощение злого зла, либо «Это выше вашего понимания». Действительно выделяются только андроиды Дика — они и понятны, и разумны, и совсем не похожи на нас.

А все остальные ксеносы — это, как выразился мой друг, «люди в „костюмах“».

Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Фантастика Пришельцы Игры Книги CatGeeks Mass Effect Stellaris Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии