Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • ExtremeGrower ExtremeGrower 6 постов
  • POMBOP POMBOP 9 постов
  • Lio2142 Lio2142 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
54
Cat.Cat
Cat.Cat
О прошлом: информативно и с юмором
Катехизис Катарсиса
31 минуту назад

Ответ на пост «Назад в будущее 2 — образцовый сиквел легендарного фильма?»⁠⁠1

Ответ на пост «Назад в будущее 2 — образцовый сиквел легендарного фильма?»

И свистопердящие самокаты туда же.

А статья хорошая, информативная. Любимый фильм!

Показать полностью 1
[моё] Экранизация Фильмы CatGeeks Назад в будущее 2 Фантастика История кино Длиннопост Ответ на пост
2
21
CatGeeks
CatGeeks
3 часа назад
Всё о кино

Назад в будущее 2 — образцовый сиквел легендарного фильма?⁠⁠1

Первая часть «Назад в будущее» произвела фурор. Сюжет о Марти МакФлае — парнишке из неудачливой семьи, который волею случая попадает в прошлое и меняет к лучшему судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Получив отличные отзывы критиков и горячий прием аудитории, фильм стал настоящей находкой для студии Universal: при бюджете в 14 миллионов долларов, в прокате удалось собрать 380 миллионов. После такого оглушительного успеха практически сразу же начались разговоры о сиквеле…

Читайте также:

  • Назад в будущее. История создания

Сюжетная завязка

«Назад в будущее 2» интересно обыгрывает сюжетную линию предшественника, буквально переворачивая ее с ног на голову. В первом фильме Марти возвращался в прошлое — в сиквеле же ему предстоит отправиться в будущее, чтобы предотвратить несчастья, грозящие обрушиться на его детей.

Знакомый нам по первому фильму немного, гм, эксцентричный ученый Док Браун появляется перед Марти и его девушкой Дженнифер, для того, чтобы сообщить им сногсшибательную новость — в далеком 2015 году на семью Марти и Дженнифер обрушатся несчастья: молодой бандит Клифф пытается втянуть будущего сына Марти в ограбление банка, и помешать ему может лишь МакФлай. Он отправляется на 30 лет вперед, и, выдавая себя за МакФлая-младшего, отказывается от авантюры Клиффа и своими действиями приводит к аресту злодея и его банды.

Однако Марти подводит его желание смухлевать в играх с Судьбой. Прогуливаясь по Хилл-Вэлли 2015-го года, он приобретает в качестве сувенира спортивный альманах — сборник статистики игр 1950-2000 годов. Марти желает сделать состояние на ставках. Однако, альманах попадает не в те руки — антагонист первого фильма Бифф, ставший дряхлым стариком, полирующим чужие машины, завладевает альманахом, и, пользуясь машиной времени, отправляется в 1955 год для того, чтобы, передав его своей молодой версии, осуществить план Марти. Теперь Марти и Доку предстоит вновь вернуться в 1955 год для того, чтобы помешать передаче альманаха молодому Биффу и предотвратить наступление темного будущего, в котором негодяй станет владельцем мрачной бизнес-империи, убьет Джорджа МакФлая и превратит Хилл-Вэлли в филиал Ада на земле…

Как приходили к сиквелу

Однако, к такому лихо закрученному сюжету Земекису и Гейлу — авторам сценария первого фильма — пришлось идти достаточно долго. Ведь оригинальный «Назад в будущее» был, по большому счету, законченной историей с логическим, хотя и немного наивным завершением. Хорошие персонажи, победив свои слабости и страхи, добиваются успеха, в то время как злодею Биффу приходится зарабатывать себе на жизнь полировкой воском машины Джорджа МакФлая — такая вот, достаточно прагматичная, чисто американская мораль.

Однако, когда ваш фильм собирает огромную кассу и получает восторженные отзывы критиков и зрителей, о таких словах, как «законченная история», можно и забыть, тем более, что Земекис и Гейл все-таки закинули небольшой крючок в конец первого фильма: перед Марти и Дженнифер, планирующими поездку на озере, внезапно появлялся Док Браун, сообщающий им, что необходимо срочно лететь в будущее. Однако сами авторы утверждают, что оригинальная концовка вовсе не намекала на сиквел:

«Мы не думали о сиквеле, когда снимали первый фильм — утверждает Земекис. Нужно стараться снять как можно более хороший фильм и надеяться на лучшее. Мы думали, что закончим фильм намеком на светлое будущее, и это сразу же породило множество слухов о продолжении.

Эта концовка была просто шуткой — добавляет Боб Гейл, имея в виду завершающую сцену «Назад в будущее». Мы все думали, что героям будет уместно улететь в закат и отправиться навстречу новым приключениям».

И, видимо, авторы действительно не лукавили — не ожидавший такого разрыва кассы и шаблонов, Роберт Земекис уже приступил к работе над фильмом «Кто подставил кролика Роджера» — еще одной будущей легендой и классикой Голливуда 80-х. И, считая первый фильм законченным, от предложения снять второй отказывался. Помогло старое доброе ультранасилие давление со стороны боссов:

После успеха Назад в Будущее, когда фильм удерживался в первых строчках кассовых сборов на протяжении 11 или 12 недель, Сид Шейнберг, глава Universal, связался с Бобом [имеется в виду Роберт Земекис - прим.]: «Universal хочет сиквел». Однако мы относились к этой идее холодно, пока он не сказал «Мы будем делать сиквел в любом случае — с вами, или без вас, ребята».

Интервью Боба Гейла для Closer Weekly

Но давление давлением, а так или иначе, Земекис был занят «Кроликом Роджером» Это, само собой, задерживало начало съемок «Назад в будущее 2», а железо нужно было ковать, пока горячо. Поэтому большая часть черновиков и основной сюжетной линии была написана Бобом Гейлом в одиночку.

Также, Земекис и Гейл выдвинули встречное условие для работы над сиквелом: им были необходимы Майкл Д. Фокс и Кристофер Ллойд. Актеры охотно согласились вписаться в блудняк: «Когда они обратились к актерам, — продолжает он, — ответ Криса был таков: «Если Земекис и Гейл будут снимать этот фильм, то мы подпишем контракт»

Ранние черновики

Итак, мы и создатели НВБ2 остановились на следующем плане действий: пока Роберт Земекис в Лондоне работает над «Кроликом Роджером», Боб Гейл активно работает над идеями и сценарием будущего сиквела.

Нужно отметить, что изначальный сценарий оказался крайне далек от финального проекта. В первых черновиках Марти должен был попадать в 1967-е год со всей его атмосферой: Америка погружена во Вьетнамскую войну, студенты протестуют против этой войны, Джордж МакФлай преподает в Беркли, Док Браун покуривает травку… Стоп, что?


Мы подумали, что это будет забавно, видеть Дока Брауна курящим траву, и там была целая куча крутых вещей из шестидесятых.

Боб Гейл

Основная сюжетная проблема была связана с Лоррейн — будущей матерью Марти. Поскольку в черновиках она была хиппи, протестующей против войны во Вьетнаме, то она в конце концов попадала в тюрьму, что ставило под угрозу зачатие и рождение Марти — такого исхода протагонисты должны были избежать.

Когда Земекис прочитал первый черновик сценария, то в целом, он ему понравился. Однако, на тот момент, ему в голову пришла другая идея — более новаторская и амбициозная: Роберт задумал вновь вернуть Марти в 1955 год и показать события первого фильма с другого ракурса. Протагонистам пришлось бы не только противостоять Биффу, но и при этом следить за тем, чтобы не попасться на глаза самим себе из прошлого, не изменить свою сюжетную ветку и не создать временных парадоксов.

Надо отметить, что даже сейчас, через тридцать лет после публикации фильма, такой сюжет смотрится достаточно свежо и интересно — одна только сцена на вечеринке «Морское успокоение» чего стоит! Следить за тем, как один Марти наваливает джазу на сцене, а другой с помощью хитрости и ловкости раскидывает банду Биффа за кулисами — настоящее удовольствие.


Вообще, конечно, несмотря на свой возраст и, быть может, определенную наивность, Back To the Future: P2, как и его предшественник, в кульминационных моментах создает буквально осязаемое напряжение. Оно заставляет зрителя вдавиться в кресло и непроизвольно сжимать кулаки, переживая, удастся ли Марти и Доку отобрать альманах у Биффа, при этом не натворив хаоса в своем прошлом.

Но современные сервисы, такие как Яндекс Go, позволяют нам избежать напряжения, стресса и лишних затрат — Хаб сам подскажет вам оптимальный маршрут до точки назначения, так, чтобы вы совершили путешествие быстро и с комфортом.

Время в пути же можно использовать для самообразования, что позволяет делать Яндекс Практикум. Было бы наивно рассчитывать на волшебную пилюлю вроде свалившегося из будущего на Бифа спортивного альманаха, который позволил ему сделать миллионы на ставках — приобрести необходимые знания и построить карьеру мечты можно только своими силами.

Реклама ООО «ЯНДЕКС», ИНН: 7736207543



Говоря о сюжете сиквела «Назад в будущее», нельзя не вспомнить один забавно-нелепый факт. Дело в том, что один из основных сюжетных поворотов — смерть отца Марти, Джорджа МакФлая, была введена в сценарий в качестве вынужденной меры. Исполнитель роли, Криспин Гловер не смог договориться с боссами Universal о размере гонорара и отказался подписывать контракт. Как утверждал сам Гловер, финальное предложение со стороны продюсеров составляло 125 000 долларов, что было меньше половины гонораров остальных вернувшихся в сиквел актеров. Боб Гейл же впоследствии отметил, что запрошенный Криспином гонорар был экстраординарен для его роли и уровня — договориться, увы не получилось.

История получилась не слишком приятная, ведь впоследствии Гловер даже подал в суд на Universal за использование его внешности при создании «Назад в будущее 2». Дело в том, что студия использовала слепки с лица Гловера в первом фильме для того, чтобы сделать ему старческий грим, и повторно использовала слепки с лица Гловера для изготовления грима для нового исполнителя роли Джорджа МакФлая — Джеффри Вайсмана. Иск Гловера позднее урегулировали во внесудебном порядке, однако он стал важным прецедентом в судебных разбирательствах о том, как студии могут использовать внешность актеров без их разрешения.

Земекис и Гейл, впрочем, отметили, что эта ситуация в определенном смысле даже вдохновила их — так появилась идея с убийством Джорджа МакФлая и создания мрачного будущего для Хилл-Вэлли, где безраздельно властвует разбогатевший Бифф Таннен.

Тот факт, что Криспин отказался сниматься в фильме, стал важным источником вдохновения для переделанной части истории 1985 года, где Джордж Макфлай мертв. И это один из наших любимых моментов в фильме, потому что эта измененная временем обстановка такая жуткая, извращенная, странная и забавная в мрачном смысле.

Боб Гейл

Поскольку сценарий сильно разросся и все идеи Земекиса и Гейла не вмешались в один фильм, то с целью экономии денег, было принято стратегическое решение снимать одновременно «Back to the Future Part 2» и «Part 3».

Это означало, что Боб попытался написать версию на 165 страницах, которая включала бы в себя Старый Запад и 1955 год, чего на самом деле хотел Земекис. «Итак, мы составили бюджет, — рассказывает он, — и он составил что-то около 55 миллионов долларов. Итак, я попросил нашего менеджера по производству составить бюджет 225-страничного сценария на два фильма. И на нашей следующей встрече Сид сказал: «Я не собираюсь снимать самый дорогой фильм из когда-либо снятых. Этого не произойдет’. Мы сказали: «Вы можете снять один фильм за 55 миллионов долларов, а можете снять два фильма общей стоимостью 70 миллионов долларов’. Вот тогда-то он и согласился на это. Знаете, когда сомневаешься, следуй за деньгами».

Такая система съемок называется «Back-to-back» — организация продакшена таким образом, чтобы снимались сразу две или даже три части франшизы. Если кинокомпания уверена в успехе проекта, то для нее выгодно снять сразу несколько частей — таким образом можно сэкономить деньги, время, да и просто быть уверенным в том, что ключевой актер внезапно не окажется занят в другом проекте и не сможет сняться в вашем хите. Наверное, практически все любители кино могут вспомнить, что таким образом снимался «Властелин Колец» — как Джексон и компания уехали в Новую Зеландию, так оттуда и не вылезали до тех пор, пока Саурон не был повержен.

Каст. Изменения каста

Итак, у Земекиса и Гейла оказались подписанными харизматичный и обаятельный Майкл Дж. Фокс, играющий немного нового Марти — получившего жизненные уроки от своего отца — не забитого и бесправного, а уверенного и решительного.

Кристофер Ллойд вновь возвращается к роли Дока Брауна, исследующего будущее и фонтанирующего безумно гениальными идеями.

Ну и на месте, разумеется, Томас Ф. Уилсон в образе харизматичного и злобного бизнесмена-гангстера Биффа Таннена, чей образ, как признают создатели, был вдохновлен Дональдом Трампом.

Криспин Гловер покидает состав актеров, не договорившись об оплате со студией. Позднее его заменит Джеффри Вайсман. И режиссеру придется затратить немалые усилия для того, чтобы максимально замаскировать эту замену — актера гримировали с помощью накладного носа и скул, избегали крупного плана и надевали на него солнцезащитные очки.

Другим наиболее заметным изменением состава фильма стала замена актрисы, играющей Дженнифер, девушку Марти. Клаудия Уэллс, сыгравшая Джен в первом фильме не смогла вернуться в сиквеле — актриса осталась заботиться о своей заболевшей онкологией матери. Ее заменила молодая, но уже начинающая приобретать популярность Элизабет Шу (позднее она сыграет Дженнифер и в третьем фильме).

Когда пришло время снимать продолжение, моя мама умирала от рака груди, поэтому я меньше всего думала о том, чтобы снова сыграть эту роль. Я просто не могла думать о своей карьере.

Клаудия Уэллс

Соответственно, команде пришлось переснять концовку «Назад в будущее», которая стала одновременно начальной сценой «Назад в будущее 2» с новой актрисой. Эти сцены были пересняты покадрово, что помогало скрыть замену Дженнифер Паркер.

Работа над съемками

Процесс съемок, по доброй традиции, начатой с первого фильма, выпил немало крови у съемочной группы, и в особенности у режиссера Земекиса и исполнителя главной роли Майкла Д. Фокса.

Поскольку фильм снимался одновременно с третьей частью, съемочная группа, отсняв основной материал, перешла к работе над триквелом. Режиссеру же пришлось контролировать работу над обоими фильмами сразу — следить за завершением работы над сиквелом и участвовать в съемках «Части 3».

Майкл Д. Фокс же был по-прежнему занят в съемках сериала «Семейные узы». Как я рассказывал в статье о первом фильме, Земекису и Гейлу в свое время пришлось немало потрудиться для того, чтобы достичь договоренности с создателями сериала. А Майклу же, как и с первым фильмом, приходилось выполнять поистине титанический объем работы — съемки в сериале и исполнение главной роли в «Части 2» и «Части 3»

Другую сложность представлял процесс состаривания актеров — из-за регулярных прыжков во времени у съемочной команды была задача показать состарившуюся Лоррейн, Джорджа, Дженнифер и, конечно, самих Марти и Биффа.

Актёром, которому, несомненно, приходилось гримироваться больше всех, был Томас Ф. Уилсон. Во многих случаях Уилсону приходилось играть и старого Биффа, и молодого Биффа, или старого Биффа и его внука Гриффа в один и тот же день, в одной и той же сцене. Процесс гримирования начинался в 3 часа утра. Уилсон снимался в роли старого Биффа, затем ему смывали грим (ещё полтора часа), после чего он перевоплощался в молодого Биффа или Гриффа, чтобы сыграть самого себя.

«Гримёры проделали потрясающую работу, — говорит Боб Земекис, — но не стоит забывать и об актёрах. Теперь у нас есть технологии, позволяющие с помощью грима сделать так, чтобы любой человек выглядел на 47 или 77 лет, но именно актёр может воплотить это в жизнь. Майкл, Ли и Том сделали своих персонажей правдоподобными благодаря своей игре».

Кроме сложного грима, создатели «Назад в будущее 2» использовали передовые для своего времени для того, чтобы удивить зрителя — чего стоят сцены, где Майкл и Томас играют себя молодых и себя старых, Майкл играет самого себя и своих детей. Это было возможно благодаря системе Vista Glide — модифицированной системе, которую Земекис предложил создать после использования подобной схеме в «Кролике Роджере» — там в одном кадре были объединены живые актеры и анимационные персонажи.

«Обычно, — объясняет Земекис, — когда вы смотрите фильмы, в которых в одном кадре находятся два персонажа, которых играет один и тот же актёр, камера всегда зафиксирована, и между ними есть дверной косяк или что-то ещё — прямая вертикальная линия, на которой происходит разделение кадра. Я думаю, что зрители сегодня настолько искушены, что понимают это и видят трюк насквозь».

С помощью Vista Glide Земекис мог перемещать эту разделенную на две части сцену вперед и назад, чтобы персонажи могли ходить вокруг друг друга или даже передавать друг другу предметы. После съемки одной части сцены актер переодевался в костюм другого персонажа. Ему в ухо вставляли небольшой приемник, чтобы он мог слышать реплики другого персонажа и реагировать на них, пока снимали вторую часть. Эта сцена, показанная несколько раз в фильме, представляет собой самый сложный момент: 47-летний Марти Макфлай и его дети-подростки Марти-младший и Марлен, которых играет Майкл Джей Фокс, садятся за стол, чтобы вместе поужинать пиццей.

Реакция публики и критиков

«Назад в будущее 2, как и его предшественник, вызвал серьезный ажиотаж — как в хорошем, так и в плохом смысле. Реакция публики оказалась более неоднозначной в сравнении с оригиналом, и на то было несколько причин.

Первая причина — концовка фильма оказывается оборвана на самом интересном месте. Напомню, что Марти не удается вернуться в свое «родное» время, поскольку в DeLorean попадает молния, телепортируя Дока Брауна в 1885 год. Туда предстоит отправиться и Марти, но уже в третьем фильме, трейлер которого показывали в кинотеатрах сразу после концовки «Назад в будущее 2. Боб Гейл вспоминал позднее, что на такую концовку его вдохновили «Звездные войны. Эпизод 5», в концовке которого Хан оказывается заморожен в статую и дальнейшую его судьбу зритель сможет узнать лишь в следующем фильме.

Несмотря на то, что к нему был прикреплен трейлер третьей части и между фильмами был всего шестимесячный перерыв, люди были в ярости. «Я был непреклонен в том, что мы рекламировали «Назад в будущее, часть II» как вторую часть трилогии, — говорит Боб, — чтобы, когда люди шли в кинотеатр, они уже знали, что будет третья часть. И это было результатом того, что я вспомнил, как смотрел «Империя наносит ответный удар», как вышел и сказал: «Какого черта! Хан в карбоните!».

Во-вторых, часть зрителей отметила, что сиквел стал более неровным и наполненным фарсом, нежели первая часть. Кроме того, некоторые сцены практически полностью повторяли события приквела: можно привести в качестве примера сцену, в которой Марти одерживает победу над бандой, используя, в первом фильме скейтборд, во втором — ховерборд.

Сам же Гейл считает, что одной из важных причин неоднозначной реакции публики стала чересчур мрачная сюжетная линия альтернативного 1985 года, в котором Бифф убил Джорджа МакФлая, женился на Лоррейн и превратил Хилл-Вэлли в помесь Лас-Вегаса и зоны боевых действий.

«Они [зрители] были крайне удивлены. Всё, что происходило в 1985 году... мы показали то, к чему зрители не были готовы. Это одни из моих любимых моментов во всей трилогии».

Влияние

Несмотря на более сдержанный прием, нежели первая часть, «Назад в будущее 2 стал крупным кассовым успехом Universal.

Общие кассовые сборы составили 118,5 млн долларов в США и 213 млн долларов за рубежом, что в сумме составило 332 млн долларов по всему миру. Это был шестой по популярности фильм 1989 года в США и третий по популярности в мире после «Индианы Джонса и последнего крестового похода» и «Бэтмена».

Сейчас, конечно, «Назад в будущее 2», как и, в будущем, вся трилогия, стал классикой кинематографа, которую рекомендуют к просмотру каждому любителю кино. Эти фильмы наполнены юмором, головокружительными сюжетными поворотами и харизматичными актерами — за это мы их и любим!


Список источников, использованных при подготовке материала:

  • Back to the Future 2 – Wikipedia

  • Back to the Future 2 Production Notes – backtothefuture.com

  • Behind the scenes of “Back to the Future Part 2” – Jacked In

  • Интервью с Бобом Гейлом для Closer Weekly – closerweekly.com

Автор: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 11
[моё] Экранизация Фильмы CatGeeks Назад в будущее 2 Фантастика История кино Длиннопост
11
24
CatGeeks
CatGeeks
11 дней назад
Настольные игры
Серия Настолки

Идеальная варгеймерская «песочница»⁠⁠

Автор текста: Виктор Казаев

Обзор на «Triumph and Tragedy» после 11 партий

«Я назвал этот том «Триумф и трагедия», потому что полная победа великого союза до сих пор не принесла всеобщего мира нашему охваченному тревогой земному шару».

У.С. Черчилль, 30 сентября 1953 года


Название игры – отсылка к последней книге шеститомника Черчилля «Вторая мировая война». На коробке, впрочем, изображен не сам Уинстон, а его предшественник на посту премьер-министра Великобритании Невилл Чемберлен. Обе фигуры символизируют два разных направления движения английской политики накануне большой войны. Если Чемберлен был сторонником умиротворения Германии, то Черчилль выступал за решительный дипломатический и военный ответ. Если Чемберлен был склонен к затягиванию переговоров с Москвой, не понимая, как безболезненно вписать СССР в систему безопасности Европы, то Черчилль при всей своей «симпатии» к Советской России выступал за скорейшее принятие предложений Москвы и заключение военного союза, направленного против Германии. История в итоге пошла по иному пути, великий союз случится, но в нем уже не будет ни Франции, ни Польши. И каждая из его членов дорого заплатит за провал переговоров 1939 года.

В игре «Triumph & Tragedy. European Balance of Power» игрокам представится шанс переписать историю Второй мировой войны. Откровенно говоря, война вообще может не случится, потому что в игре присутствуют четыре легальных способа победить, среди которых экономическая победа, технологическая победа (пусть и своеобразная: нужно изобрести атомную бомбу – не применить, а именно изобрести ), победа по очкам и старая добрая военная победа путем захвата двух столиц противника.

По форме Т&Т обычный блочник с туманом войны, по содержанию замысловатый гибрид дипломатии, экономики и боевых действий. Именно в таком порядке, потому что движок крутится вокруг политической борьбы. В игре три противоборствующих блока: фашисты в лице Германии и Италии, капиталисты Великобритания и Франция (и при определенных раскладах США) и коммунисты – Советский Союз.

Механически игра построена просто. Каждый ход, исходя из уровня производства, мы получаем карты действий, карты инвестиций и нанимаем войска. Потом в фазу правительства шлепаем картами, чтобы изучить технологии, построить заводы или повлиять на нейтральную страну. Потом нас ждут четыре сезона (весна, лето, осень, зима) фазы действий, во время которой мы так же шлепаем картами, но уже для того, чтобы двигать войска и воевать. Повышаем производство, получаем еще больше карт, еще больше войск и победных очков. Периодически проверяем, не добился ли кто досрочной победы. Вот и все. Повторить десять раз.

Игра стартует в 1936 году, когда Германия пошла на открытое нарушение условий Версальского договора и ввела войска в демилитаризованную Рейнскую область. Немецкий «ход конем» вызывал немалое беспокойство во Франции и Британии. Примерно в таком же состоянии находится игрок за капиталистов, который уже на старте партии видит угрожающе много серых блоков в непосредственной близости от своих границ.

Итак, мы сверхдержавы, а вокруг куча нейтральных стран, у которых есть ресурсы, население и вооружённые силы. Приложив определённые дипломатические усилия в виде розыгрыша карт действий, можно получить нейтралов в союзники в одном из трех статусов: ассоциация, протекторат или сателлит. Ассоциация позволит вести торговлю с нейтралом (получать ресурсы и население). Протекторат позволяет взять нейтрала под военную защиту, после чего просто так ввести войска на территорию протектората у других игроков уже не получится – придется объявлять войну игроку-защитнику. Сателлит – это полноценный союзник, который предоставляет игроку ресурсы, территорию и свои вооруженные силы.

Игра ставит перед нами интересный выбор: возиться с нейтралами, тратить на них драгоценные карты действий, пытаясь выиграть дипломатическую конкуренцию у других игроков, или же решить вопрос раз и навсегда, введя войска на территорию маленькой, но непокоренной страны, которую никак не удается затащить на свою орбиту влияния дипломатическим способом. Правда, в силовом подходе есть существенные минусы. Нейтрал будет защищаться, и вместо того, чтобы включить его вооруженные силы в состав своей армии, игроку придется повоевать.

На акт агрессии последует мировая реакция. Другие игроки получают за такое непотребство карты действий, потому что «Мы глубоко возмущены! Уважайте суверенитет других стран!». Эти карты можно будет использовать буквально тут же, чтобы передвинуть войска поближе к границам агрессора, или приберечь до следующей фазы политики, чтобы распространить свое влияние на лимитрофы. В общем, все как в жизни.

Как будто бы сопротивляясь своей варгеймерской сущности, T&T всеми силами пытается удержать игрока от силового варианта решения геополитических проблем. Мало того, что нападение на нейтралов усиливает соперников, так еще агрессор перестает получать мирные дивиденды (скрытые ПО) и нарывается на штраф -1 ПО за объявление войны великой державе. С учетом того, что отрыв по очкам в конце игры составляет обычно от 1 до 5 ПО, штраф реально может решить исход партии.

Спрашивается, а зачем вообще на кого-то нападать, если мирный вариант приносит сплошные бонусы, а за агрессию бьют по голове? Мирный путь к победе заключается в равномерной прокачке трех параметров: популяции, ресурсов и индустриализации. Ключевое слово здесь «равномерная», потому что победные очки, как и уровень производства (считай, очки действий игрока), определяются по самому наименьшему из трех показателей. И если индустриализацию игрок может прокачать своими силами и без вмешательства в дела других стран, то ресурсы и популяцию можно получить только путем присоединения нейтралов.

Однако количество нейтралов вокруг не бесконечно. Рано или поздно игроки упираются в потолок победных очков. Предел роста за счет дипломатии достигнут, а досрочная победа еще далеко, вдобавок кто-то другой, а не ты, вырывался в лидеры и близок к экономическому триумфу. Вот тут ты и задумаешься над вероломным нападением на другую великую державу. При определенных раскладах объявление войны – единственный способ притормозить лидера.

Толику паранойи добавляет блочный «туман войны». Состав и численность войск – закрытая информация. Маневры, накрутка блоков создают немалое игровое напряжение. Игрок никогда не будет знать точно, зачем соперник занимается перегруппировкой и какие блоки он выставляет/крутит на общей границе. То ли сосед занят возведением фортификаций, потому что сам ждет удара, то ли строит танки и авиацию, чтобы напасть, то ли пытается спровоцировать тебя на атаку.

Некоторые нейтральные страны имеют важнейшее значение для безопасности домашних территорий игроков просто в силу своего географического расположения. Для британца и немца такой болевой точкой являются страны Бенилюкса. Бельгия, Нидерланды, Люксембург – это мостик между двумя субстолицами Парижем и Руром. Никому из игроков не хочется просто так отдавать плацдарм для атаки на собственный ключевой регион. Для СССР важна Финляндия (Как неожиданно!). По какой-то причине игрока за Союз совсем не привлекает перспектива получить немецкий блок под Ленинградом, а финская проблема обычно решается вводом войск (И – историзм).

Польский вопрос – один из ключевых в игре. Поляки занимают стратегическое положение между домашними регионами СССР и Германии и обладают одной из самых больших армий среди нейтральных государств. Дипломатически отдать Польшу для обоих игроков означает существенно снизить свои шансы на победу. Буквально только что у тебя была буферная зона из трех польских регионов, и вдруг – бац – поляки становятся сателлитом соперника, и ты получаешь почти готовую армию вторжения у своей границы. Чтобы не оказаться в такой ситуации, игроки обычно идут на силовое решение вопроса. Логика простая: уж лучше я сейчас разнесу польскую армию, чем потом эта польская армия присоединится к сопернику.

Да, в игре можно официально «распилить» Польшу. Когда кто-то из игроков нападает на страну с несколькими регионами, другой игрок может объявить «о взятии под защиту населения пострадавшей страны» и ввести свои войска в свободные регионы. С учетом того, что нейтралов с несколькими регионами на игровом поле не так много, у меня есть подозрения, что это правило придумали специально для поляков. Получилось исторично, мемно. Чего греха таить, шуточки про «кусочек Польши» одни из самых частых при игре в Т&Т.

С одной стороны, у нас варгеймерская «песочница» без обязательств, а с другой, хочешь не хочешь, а поляками придется заняться. Очаги напряжения разбросаны по игровому полю весьма исторично. Еще один плюсик в карму автору – это особенности политических карт. Изначально в них заложена предрасположенность некоторых нейтралов к той или иной стороне конфликта. Например, у Германии гораздо больше шансов получить в сателлиты Венгрию, чем у других игроков. Турцию в принципе не так-то просто перетянуть на свою сторону, поскольку в колоде действий мало «турецких» карт. Как мы помним, исторически Турция осталась нейтральной. В этом плане Т&Т вполне себе симулятор, а значит, тот еще варгейм.

Однако война здесь не генеральный путь к победе, а скорее последний аргумент, когда дипломатические возможности исчерпаны. Высший пилотаж в игре – многоходовочка, при которой игрок не сам объявляет войну, а провоцирует другого на нападение. Агрессор получает штраф, а жертва – скидку на строительство заводов. Вот эта дипломатия на карточном движке и есть самая классная часть игры, парадокс, но на ее фоне сами боевые действия смотрятся не так ярко.

В плане в боевки Т&Т является заложником своего масштаба. Один ход равен одному году, а один бой представляет серию сражений на территории размером со среднюю европейскую страну. На этом уровне тактические изыски (обходы с фланга, дерзкие удары в тыл танковыми клиньями) остаются за рамками игрового процесса, а на первый план выходят численность, состав войск и то, насколько быстро игрок может восстанавливать потрепанные отряды и выставлять на поле новые блоки. По сути идет война экономик. Передавит тот, чья промышленность быстрее катит по военным рельсам.

Отряды и технологии разнообразны, но не все одинаково полезны: есть более универсальные, есть совсем специфические, но в целом простор для маневра у игроков имеется. Можно строить тяжелые танки, можно устраивать ковровые бомбардировки домашней территории противника, можно с помощью подводных лодок организовать морскую блокаду британских остров и топить американские конвои в Атлантике. Милое дело, если ты играешь за Германию, а британец слишком дерзко себя ведет.

Сухопутные сражения могут длиться несколько ходов (что нормально для такого масштаба), игроки имеют возможность добавлять в сражение новые блоки. Если война между державами начинается слишком рано, партия может легко перевалить за +6 часов при отсутствии досрочной победы. С началом большой войны «отваливается» часть игровых механик. Когда ты уже сцепился с другим игроком, становится не до дипломатии и технологий, все производство уходит на новые войска. Не то, чтобы это минус, но надо понимать, что игра до большой войны и во время большой войны ощущается очень по-разному.

В игре есть парочка скриптов. Один из них – это запрограммированный быстрый старт Германии. При подготовке к партии немец получает в два раза больше войск и карт, чем любой из других игроков. Исторически это решение сразу задает нужный тон игровому процессу. Германия – главный нарушитель спокойствия в Европе, а игроки за СССР и Британию с первого хода чувствуют растущую немецкую угрозу. С другой стороны, стартовые бонусы Германии – это вопрос баланса. Как ни крути, но Германии придется вести политическое и военное противостояние на два фронта. При кажущейся мощи немцу довольно просто растерять стартовый задел.

Второй скрипт – США. Штаты – это самая сильная нейтральная держава в игре, но только британец может получить США в союзники. Однако другие игроки могут влиять на США, чтобы удержать американцев от союза с Британией. И если изоляционисты в Вашингтоне победят, то британцу будет очень непросто выжить под напором Германии. Забавно, что с точки зрения игровых терминов британец получает США в качестве сателлита, по факту же в компанию капиталистов добавляется третья великая держава.

Я бы не назвал это асимметрией, но стороны конфликта ощутимо отличаются. Британцу надо думать, как защитить свои растянутые морские коммуникации, потому что все ресурсы он получает из-за моря (из США и Азии). Особенно пикантная ситуация с Индией. Торговые пути идут вокруг Африки и через Средиземное море, где вполне комфортно ощущается себя итальянский флот, который в случае войны может быстренько «прикрыть лавочку». Усиленная на старте Германия сидит на голодном ресурсном пайке. Это единственное, что удерживает немца от мгновенного начала боевых действий. Таким образом, задача немца получить в союзники богатые на ресурсы страны: Швецию, Румынию, Чехию и др. СССР самодостаточен в плане ресурсов и населения, но имеет большие проблемы с уровнем индустриализации и самые «дорогие» для строительства заводы.

На мой взгляд, наиболее понятный геймплей как раз за Советский Союз. Коммуникации не растянуты, ресурсы и население – все свое. Главное постепенно строить заводы, по возможности не отдавать Польшу и не прошляпить немецкий блицкриг. Новичков обычно сажаем именно за СССР. Британии чуть сложнее, а самый скилозависимый геймплей за Германию. Географию не обманешь: рано или поздно Германию начнут бить вдвоем. Вопрос только в том, когда и на каких условиях это случится. Победные расклады после 11 партий как бы намекают: пять побед у СССР, четыре – у Британии, две – на счету Германии.

Могут ли СССР и Британия сцепиться между собой? При определенных раскладах да, но случается такое нечасто. Видел, как Союз и Британия воевали из-за Персии (4 ресурса на дороге не валяются), или после победы над Германией, когда союзники занимали Рур, а СССР – Берлин, начинался финальный бой между капиталистами и коммунистами за досрочную военную победу. Точь-в-точь операция «Немыслимое».

Т&T – дистиллированная песочница со всеми вытекающими последствиями. Ничего не мешает игрокам творить дичь, иногда это может серьезно подпортить впечатления от партии, но чаще всего игра дарит очень любопытный и своеобразный игровой опыт.

Автор четко понимал, что он делает. Каждый из элементов (экономика, политика, изучение технологий, война) реализован просто, но все это удачно собрано в единое целое. Игровая система не наполнена лишними сущностями, не содержит множества исключений и позволяет быстро вкатиться в процесс. В итоге мы получаем любопытный военно-политический симулятор, доступных аналогов которому на сегодняшний день как будто бы и нет. Вряд ли игра позволит вам в точности повторить события 1935-45 годов, но совершенно точно даст возможность почувствовать беспощадность большой политики и великое множество развилок, которые проходит творящаяся история. Это магическое «А что, если бы…» добавляет Т&T варгеймерского очарования.


P.S. Я начал писать этот материал еще в мае, но с тех пор случилась пара событий, напрямую связанных с игрой. Во-первых, в подкасте «Ударим варгеймом по разгильдяйству» вышел выпуск о «Triumph & Tragedy». В нем вы можете услышать альтернативное мнение об игре и о том, что в ней может не нравиться. Во-вторых, в июне я сходил на стрим к Суровым варгеймерам, который отлично демонстрирует, насколько напряженной может быть партия. Мой текстовый отчет об этой партии можно прочесть здесь.

P.P.S. Список литературы
Написано по теме очень и очень много. В списке понравившееся лично мне:

  • Уинстон Черчилль «Вторая мировая война»

  • Феликс Чуев «140 бесед с Молотовым. Второй после Сталина»

  • «Антигитлеровская коалиция – 1939. Формула провала», сборник научных статей под редакцией Вероники Крашенинниковой

  • Владимир Барышников «Финская война»

  • Егор Яковлев «Война на уничтожение. Третий рейх и геноцид советского народа»

  • Дэвид Гланц «Советское военное чудо 1941-1943 годов. Возрождение Красной Армии»

  • Константин Рокоссовский «Воспоминания без цензуры»

  • Артем Драбкин «Я дрался на Т-34», сборник интервью с ветеранами-танкистами

  • Леон Дегрелль «Любимец Гитлера. Русская кампания глазами генерала СС»

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 19
[моё] Wargame Настольный варгейм История (наука) Игры CatGeeks Длиннопост Вторая мировая война Военная история
3
61
Cat.Cat
Cat.Cat
О прошлом: информативно и с юмором
Катехизис Катарсиса
11 дней назад

Ответ на пост «"Высокая женщина в белом с формами — это круто": как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама»⁠⁠1

Ответ на пост «"Высокая женщина в белом с формами — это круто": как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама»

Прикольный текст от наших братишек!

Что касается темы — титьки продают.

[моё] CatGeeks История (наука) Япония Resident Evil 8: Village Леди Димитреску - Resident Evil Мифология Длиннопост Ответ на пост
3
421
CatGeeks
CatGeeks
12 дней назад
Лига историков
Серия История

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама⁠⁠1

Автор текста: Руслан Аманжолов

Resident Evil Village вышла уже, ни много ни мало, четыре года назад, успешно оставила свой след в игровой индустрии, франшизе и умах фанатов. Лично на мой взгляд, именно как часть серии Resident Evil, «Деревня» довольно слабая игра, нарративно уж точно. Однако, тут как и везде, дело вкуса – большинству людей игра понравилась, оценки высокие, события запоминающиеся….

Ладно, давайте будем честны, одной из самых запоминающихся частей игры была Димитреску – мы все это понимаем. Да, она может Вам не нравиться, Вы можете не понимать общего ажиотажа вокруг нее – это нормально, но то, что она была одним из главных двигателей маркетинга игры в момент выхода и после – думаю, оспаривать никто не будет. А что было в момент анонса игры! Я помню это вживую – количество фан-артов зашкаливало. И уже тогда все игровые издания наперебой начали рассказывать читателям, кто и что вдохновило разработчиков на создание Димитреску.

В целом, это легко находится за пару кликов и совершенно не тайна, но я скромно напомню – согласно интервью IGN арт-директора игры, Томонори Такано, главными вдохновениями для образа большой дамы-вампирши в широкой шляпе стали три источника – Елизавета Батори, венгерская графиня шестнадцатого века, версия Мортиши Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон, и японская городская легенда Хассяку-сама (или Хатиссяку-сама).

В большинстве случаев, впрочем, журналисты подробно рассказывали, на основе этого интервью, как сильно образ вдохновлен именно Батори, а от Мортиши и Хассяку, дескать, дизайны да общий стиль.

Елизавета Батори

Елизавета Батори

Мортиша Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон

Мортиша Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон

Хассяку-сама

Хассяку-сама

И хотя влияние легенд о кровавой жестокости и вампирской натуре венгерской герцогини отрицать никак нельзя, как и явное влияние великолепного образа в исполнении Хьюстон, очень многими упускается, что образ Хассяку-сама не просто стал причиной того, как Димитреску балансирует между ужасом и сексуальностью для огромного количества фанатов, но еще и является частью целого цикла эволюции мифологического образа в японской медиа-культуре.

Но чтобы это увидеть, давайте немного окунемся в историю. Правда, начнем мы не с самого начала, а с середины нашей хронологии.

Часть 1. Женщина в белом из 80-х

Итак, Хатисяку-сама, она же Хассяку-сама, она же «восьмифутовая женщина», впервые упоминается на японской имиджборде 2Chan в 2008 году. Некий анонимный пользователь рассказал якобы свою историю выживания при встрече с этим существом в районе 70-х-80-х – согласной этой истории, он, будучи подростком, отдыхал в деревне у дедушки с бабушкой и увидел странную, невероятно высокую женщину в белой широкополой летней шляпе и беломлегком платье, которая не говорила, но издавала странный смеющийся звук, звучащий как «по-по-по». Он рассказал об этом деду с бабушкой и те в ужасе позвали местного священника (или экзорциста), который повелел мальчику запереться в комнате на ночь, насыпать соли в каждый угол комнаты и возносить молитвы Будде до самого утра, никого в комнату не пуская. Согласно рассказу бабушки и дедушки героя, это существо – Хассяку-саму – выбирало себе среди молодых людей и детей (согласно контексту, именно мальчиков) «понравившегося», и те вскоре умирали. И то, что герой увидел ее и услышал ее «по-по-по» — признак того, что она выбрала его. Появляется она, якобы, каждые 10-15 лет.

Герой следовал всем указаниям, но спокойной ночи не выдалось — существо пришло за ним, и, хотя мальчик не открывал, он слышал ее «по-по-по» за стенами, а также то, как она стучала по стеклу окон. Затем он услышал голос бабушки, говорящей, что можно выйти и не бояться, и едва не согласился, но понял, что это Хассяку-сама его обманывает и не вышел.

На утро дед мальчика привел множество родственников на разных машинах и все они поехали в разные стороны. В одной из них был и мальчик – его надо было срочно увезти в город, а множество машин нужно было для отвлечения внимания существа. Герою было велено закрыть глаза и не смотреть по сторонам, пока они едут – но он, конечно, не послушался, и, открыв глаза, увидел несущуюся фигуру в белом платье рядом с машиной и услышал ее «по-по-по», как и стук по стеклу. И хотя никто в машине больше ее не видел, стук по стеклу слышали все.

Чудом герой спасся, ибо существо не последовало за ним в город, но в деревню он более не возвращался. Кончается история тем, что герой уже давно живет за границей, созванивается с бабушкой и узнает, что дед его умер, а статуя Дзидзо, что сдерживала Хассяку именно в их деревне… Разбита.

«Легенда» довольно сильно завирусилась, начала обрастать деталями и в конце концов вышла сильно дальше одной имиджборды, заняв почетное место среди других японских городских легенд, вроде туалетной девочки Ханако и женщины с разрезанным ртом Кутисакэ-онна. Пошла она и в аниме, мангу, игры, разве что в кино еще не была полноценно в первозданном виде (хотя отсылки на нее уже не редкость).

«Ну интернет-страшилка, и что?» – скажут некоторые читатели, но теперь мы вернёмся назад во времени – аж на пару веков. Прямиком в восемнадцатый и девятнадцатый века.

Часть 2. Призраки из веселых кварталов из прошлых столетий

Прежде чем говорить о главном потенциальном вдохновителе похождений дамы в белом, упомянем некоторые факты, что приводят в своей книге «Тоси Дэнсецу. Городские легенды Современной Японии» А.В. Власкин и Ю.А. Чернышёва.

Данные авторы упоминают, что первооснова мифа о женщине в белом может идти от легенды про некую Белую Принцессу Сираки из клана Уцуномия, что была захоронена в храме Ясака Дзиндзя еще в эпоху Сэнгоку Дзидай, то есть до начала семнадцатого века. В свою очередь, в этом храме в эпоху Мэйдзи (это уже вторая половина девятнадцатого века) настоятелю начала являться милая девушка-призрак в белом, требующая захоронения неких предметов, что принадлежали ей при жизни. Ритуал провели, и дух был упокоен. Сами авторы отмечают, что ничего общего с основной легендой, кроме белой одежды, вроде как и нет – более того, оригинал легенды этой на английском я не нашел, на японском тоже мне он не попадался, так что эту теорию мы пока оставим.

Оригинальное изображение Така-онна Ториямы

Оригинальное изображение Така-онна Ториямы

Но вот уже другой первоисточник мифа прекрасно находится по источникам и на английском, и на японском, и упоминается в той же книге – в эпоху Эдо, именитый художник Торияма Сэкиэн (1712-1788) зарисовывал десятки различных демонов-екаев и призраков-юрэй, стараясь их даже классифицировать – и, что главное, активно продавал свои работы, тем самым сохранив их в истории. Среди его зарисовок затесалось изображение так называемой Така-онна – высоченной черноволосой девушки в белом, что любила заглядывать в окна борделей на втором этаже в веселых кварталах и следить за чужими интимными играми. Связь некая прослеживается, если мы возьмем за основу идею, что тяга Хассяку-сама похищать юношей построена не на простом желании их «исчезновения».

Така-онна в исполнении Сигэру Мидзуки

Така-онна в исполнении Сигэру Мидзуки

Чего, впрочем, Власкин А.В. и Чернышёва Ю.А. в своей книге не упоминают, а я думаю, это важно – это то, что Торияма никак не подписал свой рисунок. На нем нет сюжета и деталей – лишь высокая женщина-екай заглядывает в окно второго этажа, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО борделя. Японский исследователь екаев и духов Тада Кацуми в 2006 году высказал теорию, что сам рисунок – ироничная зарисовка на тему жизни проституток квартала Ёсивара.

Вольная интерпретация поведения Така-онна

Вольная интерпретация поведения Така-онна

Но еще до Кацуми, фольклорист Морихико Фудзисава примерно в начале двадцатого века, в одном из своих сборников-анализов японской нечисти высказал мнение, что образ Така-онна – образ похотливой и развратной женщины, что после смерти осталась в виде духа в квартале красных фонарей, чтобы наблюдать за интимом других. Другой фольклорист-новеллист, Норио Ямада, высказал позицию, что Така-онна напротив — женщина, лишенная любви и ласки при жизни, преобразилась в гигантскую любительницу подсматривать за чужими шалостями и пугать участников этих шалостей.

С другой стороны, исследователь екаев Кендзи Мураками обе эти версии считает несостоятельными и не более чем размышлениями на тему, а не главным источником первоначальной легенды о Така-онна, как он отмечает еще в 2000 году.

Тогда, что мы в итоге точно знаем об образе Така-онна? Что ж, мы точно знаем, что ее изображение ВСЕ-ТАКИ принадлежит к серии изображений демонов и духов из увеселительного квартала. Однако важно понимать, что «увеселение» в таком квартале состояло не только в общении с проститутками, но также в различной еде, театральных постановках и так далее. Тем не менее, глупо будет отрицать, что схожесть образа с образом Хассяку-сама явно присутствует.

Однако, о чем мало где пишут, скорее всего, у Хассяку-сама была еще пара вдохновителей – и минимум одна из них тоже из «веселого квартала». Вот так совпадение.

Кера-кера-онна на оригинальном изображении Ториямы

Кера-кера-онна на оригинальном изображении Ториямы

Итак, Кера-кера-онна тоже появляется на изображениях Ториямы и представляет собою гигантскую женщину средних лет, что ходит по кварталу красных фонарей и без остановки жутковато хихикает. Смех ее, якобы, могут слышать только мужчины, и те, кто его услышат, будут слышать его до конца своих дней. Да, как звучит ее смех мы, конечно, не знаем (и слава богам), но, возможно, именно как «по-по-по»?

Сукима-онна

Сукима-онна

Другой интересный екай – снова женщина, снова любящая подсматривать, Сукима-онна. Первое ее упоминание восходит к 1814 году и описывает некую женщину, что без остановки смотрит за человеком из любого узкого места – даже зазора между шкафом, скажем, и стеной, где никакой человек не поместился бы. И вот она смотрит… И смотрит… И, если встретишься с ней глазами, она смотреть уже точно не перестанет. И, может быть, доведет до безумия. А может и нет, кто этих призрачных сталкеров поймет?

Словом, истоки образа Хассяку-сама очень широки. Самые старые в теории могут восходить к шестнадцатому веку, но скорее всего реальные корни новой городской легенды растут из восемнадцатого-девятнадцатого веков.

Сексуальные же подтексты образа Така-онна, что явно является главным вдохновителем, могли появится как в восемнадцатом-девятнадцатом, так и в двадцатом веке. Как верно отмечают в вышеупомянутой книге Власкин и Чернышёва, по большей части вся история именно Хассяку-сама – история инициализации, метафора перехода от юности к взрослой жизни для юноши – и да, скорее всего, с сексуальным подтекстом, который, как мы можем видеть, присутствовал в том или ином виде почти во всех потенциальных прообразах легенды.

Часть 3. Хассяку-сама сегодня – и как она стала Димитреску

«По-по-по?»

«По-по-по?»

Как я уже не раз упоминал, взаимосвязь ужасающего и привлекательного в азиатской культуре – явление не просто нередкое, а почти традиционное. В японской это особенно ярко заметно благодаря богатой на предмет взаимосвязи людей и нечисти мифологии.

Помимо этого, бум на японскую нечисть в самой Японии пришелся примерно на 1960-1980-е, и, пожалуй, не спадает до сих пор. Так что образы вроде Кутисакэ-онна или Хассяку-сама людьми любимы и используются активно. И вновь, используются по-разному – от ужасающих до привлекательных, а иногда вместе. Рассмотрим примеры Хассяку-сама в массмедиа.

Otherside Picnic

Otherside Picnic

В аниме и манге Otherside Picnic она выступает как специфический противник главных героинь, но с оригиналом ее роднит не поведение, а образ. Преследуемых в кадре юношей не замечено.

Fatal Frame Maiden of Black Water

Fatal Frame Maiden of Black Water

В игре Fatal Frame Maiden of Black Water вновь она выступает как специфический противник героев, чье поведение вовсе не завязано на преследовании конкретно детей или мальчиков, однако на протяжении всей игры она как бы негласно преследует героев и следит за ними, то тут, то там неожиданно появляясь и исчезая, успевай только заметить – до прямого столкновения, конечно.

Even If You Slit My Mouth

Even If You Slit My Mouth

В манге Even If You Slit My Mouth про романтическую связь человека и екая Кутисакэ-онна, Хассяку выступает как второстепенный персонаж и подруга главной героини, почти безобидная, но имеющая пристрастие к юношам и даже угрожающая забрать молодого человека героини, если та не будет активно действовать на любовном фронте.

Неожиданная смесь образов появилась в Ghostwire: Tokyo – в качестве мини-босса появляется высокая девушка в белом пальто с огромными ножницами, в маске на лице и широкополой шляпе – этакий гибрид Кутисакэ-онна и Хассяку-сама.

Shin Hayarigami 3, японская детективная новелла, включает в себя Хассяку-сама, как одно из мистических созданий, стоящих за происходящими событиями в сюжете игры.

Touhou

Touhou

Даже во вселенной Touhou засветилась своя версия Хассяку, а еще ее вариация появилась в серии фильмов Fuuin Eizou Рюдзина Онидзука.

Количество же хентайных манги, игр и аниме с ее участием даже считать нет смысла, да и в манге других жанров она частый гость. Нередко она появляется как героиня произведений, сочетающих похоть и ужас – вновь, привычно для азиатской культуры.

Из совсем недавнего – игра-симулятор бегства от очень грудастой версии Хассяку-сама, так и названная – Hachishaku, в которой сексуальный аспект легенды возведен в абсолют, но, как водится, с хорошим финалом. Еще недавно в популярном гача-экшене Zenless Zone Zero появилась НПС, подозрительно похожая на героиню нашего текста. Недавно также начала выходить манга, где бедная Хассяку пытается побороть созданный в медиа чрезмерно сексуализированный образ, ибо из-за него ее все перестали бояться.

Относительно безобидная манга-версия

Относительно безобидная манга-версия

Hachishaku

Hachishaku

Zenless Zone Zero

Zenless Zone Zero

И это только малая часть, примеров намного, намного больше!

С учетом всех этих экземпляров появления и деталей образа, взглянем на уважаемую многими леди Димитреску.

Больше двух метров ростом – есть. Белая одежда и широкополая шляпа – есть. Мистическая природа – ну, мы знаем, что она мутант, но главный герой на старте этого не знает, так что тоже есть. Мания преследовать героя постоянно, как только его завидит – тоже есть.

Казалось бы, разве что интимного подтекста явного нет – но, будем честны, люди его все равно увидели, и благодаря «дочкам» леди-вампирши, и благодаря ее образу в целом – фетиш на высоких властных женщин с большими формами, в целом, не такая редкость. А если мы учитываем все вышеперечисленные основы оригинальной легенды и их подтексты – стоит ли этому удивляться? Я, правда, не фанат внешности Димитреску – но, как уже упоминалось, дело вкуса.

Таким образом, Димитреску, с точки зрения своего дизайна, деталей образа, даже поведения – это, во многом, вариация или вольное изложение образа Хассяку-сама. Да, безусловно, характер Димитреску другой, ее образ также имеет кучу других вдохновений, о которых я писал в начале данной небольшой заметки – но, думаю, все согласятся, что совпадений с дамой в белом из японских городских легенд в самых явных деталях ну очень много.

Была ли именно такая бурная реакция аудитории на эту злодейку изначальным замыслом дизайнеров Resident Evil? Почти наверняка да.

Было ли для них ожидаемым, что заметная часть игроков будет в итоге воспринимать Димитреску чуть ли не как новый секс-символ серии, гоняться за ней с мухобойкой и делать тонны модов на всякие интересные наряды для нее? Ну, думаю, мухобойка все же ожидаемой не была, но в остальном, когда у Вас такое поле для вдохновения, с таким двух-трехвековым бекграундом с кучей подтекстов и разночтений – думаю, да, может просто не в таких масштабах. Особенно для японской аудитории, которая с подобным знакома очень хорошо – но, как мы видим, и западная аудитория в заметной своей части оценила подход.

Как мне кажется, именно отсюда и растут ноги у массового восторга от образа леди Димитреску – она оказалась очень удачным переложением смеси ужаса в связи с привлекательностью на новые рельсы, оставаясь верной своим прообразам, но давая относительно свежий взгляд на привычные образы. Вновь, прекрасно понимаю тех, кому она не по вкусу, как и понимаю тех, кто от нее в восторге – но, надеюсь, мое небольшое любительское исследование смогло больше приоткрыть причины яркости ее образа и именно той реакции, что на него последовала.

Надеюсь, вам было интересно, и вы узнали что-то новое.

Источники

  1. Тоси Дэнсэцу. Городские легенды современной Японии / Антон Власкин, Юлия Чернышёва. – М.: Вече, 2022, ISBN 978-4484-3336-8

  2. https://kako.5ch.net/test/read.cgi/occult/1217949163/908n-916 - оригинальная легенда Хассяку-сама;

  3. https://news.careerconnection.jp/entame/15301/

  4. https://www.ign.com/articles/resident-evil-village-capcom-interview-lady-dimitrescu-tall-vampire

  5. https://www.kowabana.net/2017/09/06/hasshaku-sama/

  6. https://yokai.com/takaonna/?srsltid=AfmBOopr5S3O28e_jTbN3fa4seJuv_gy2V5hrsfPLnaDdAzPhNEQpJAS

  7. 村上健司編著『妖怪事典』

  8. Личные знания из кучи справочников по японской нечисти и культуре, все перечислять нет смысла.

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 23
[моё] CatGeeks История (наука) Япония Resident Evil 8: Village Леди Димитреску - Resident Evil Мифология Длиннопост
28
7
CatGeeks
CatGeeks
13 дней назад
Всё о кино

«Голый пистолет»: главный ухахатбл года⁠⁠

Автор текста: Павел Широков

«Голый пистолет»: главный ухахатбл года

В наши дни принято считать, что жанр комедий умер. Мол, очень сложно шутить, когда из под каждого камня может вылезти социальная группа и рассказать о том, как их ущемляет и оскорбляет тот или иной эпизод фильма. И отчасти это правда — если думать не о юморе, а о том, как выйти сухим из воды, смешно никогда не получится. Именно поэтому режиссёр Акива Шаффер, работавший над сериалом «Бруклин 9-9» и над спешалами для вечернего шоу Saturday Night Live, поступил единственно разумным образом — выключил мозг и дал волю фантазии. Получился новый «Голый пистолет», на который покойный Лесли Нильсен с небес может смотреть с довольной улыбкой.

Сюжет является не ремейком, а прямым продолжением легендарной комедийной кинотрилогии. Фрэнк Дребин-младший в исполнении Лиама Нисона учиняет правосудие направо и налево, стараясь во всем соответствовать героическому имиджу своего отца. И вот через мелкие преступления он оказывается втянут в такую передрягу, которая как нельзя лучше способна показать, достоин ли Фрэнк своей фамилии.

Скажу сразу — «Голый пистолет» 2025-го сделал мои субботние полтора часа одни из самых уморительных за последнее время. Авторы очень грамотно пользуются невеликим хронометражем и обстреливают зрителя мемами и рофлами как из пулемёта. И в этой тактике есть смысл, ведь даже если на протяжении нескольких минут вы будете просто гыгыкать или улыбаться, то рано или поздно вас прорвёт, и вы найдёте именно то, от чего у вас живот заболит со смеха.

Причём юмор сам по себе достаточно богат и разнообразен. В сюжете встречается несколько гэгов, которые прямо основательно развиваются по ходу повествования, и они всплывают в очень неожиданных ситуациях. С кружками кофе – моё любимое. Есть и потешные каламбуры, для понимания и сохранения которых правда придётся смотреть фильм в оригинале. Но и без них можно насладиться морем буффонады, телесной комедии и искренней придурковатости, которой порой очень не хватает.

Как и оригинальный «Голый пистолет», история Акивы Шаффера полна мета-иронии. Здесь хватает и отсылок на коллег по киноцеху, вроде Джеймса Бонда или «Миссии невыполнима», так и на объективную реальность. Даже главный злодей сделан смесью Трампа и Илона Маска. Хотя в этом аспекте, по сравнению с классикой Дэвида Цукера, может быть не хватило смелости и оригинальности.

И всё вышеперечисленное работает на зрителя не только благодаря качественному сценарию, но и удачному кастингу. Лиам Нисон в комедийной роли — это, товарищи, подарок нашему времени. То, как стойко и нордически он сохраняет своё суровой и мрачное лицо, сформированное ещё в «Заложнице», даже в самых дурацких ситуациях — это огромный талант. К тому же авторы очень грамотно обыграли его сложившееся за годы амплуа боевого дядьки, навалив немало креативного и уморительного экшена.

И Нисон не единственное украшение каста, ведь у нас есть Памела Андерсон. Кто бы мог подумать, что секс-символ девяностых и олицетворение осиликонивания по самые небалуй сможет превратиться в такую милую, натурально состарившуюся женщину, которая ещё и обладает самоиронией. От неё энергия искреннего бреда пышит во всю мощь. Памеле также очень удачно удаётся высмеять образ «девушки Бонда» с его плоскостью характера и сексуализацией.

Отмечу я и химию Нисона и Андерсон. Несмотря на юморные диалоги, эволюция их отношений и местами неловкий флирт вызывали тепло и искреннее умиление во время просмотра. И у актёров видимо тоже, ибо по многочисленным слухам у старичков закрутился бурный роман на площадке.

«Голый пистолет» — это вкусный и стильный идиотизм, дозу которого по венам хотелось пустить очень давно. Актёры великолепны, шутки ходят по грани современных общественных норм, а хронометраж не позволяет зрителям переутомиться от зрелища. Пропускать строго не рекомендую, ведь Лиам Нисон, Памела Андерсон и КО наверняка поднимут вам настроение даже в самый пасмурный и унылый осенний вечер.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
[моё] Фильмы Голый пистолет Экранизация Комедия Лиам Нисон Новости кино и сериалов CatGeeks
10
10
CatGeeks
CatGeeks
18 дней назад
Всё о кино

«Миссия невыполнима: Финальная расплата»: достойный конец франшизы?⁠⁠

Автор текста: Павел Широков

«Миссия невыполнима: Финальная расплата»: достойный конец франшизы?

Стоит признать, что данная киносерия надёжно вписала себя в список лучших в Голливуде. Каждая часть старалась нарастить ставки, удивить зрителя невероятными сценами и безумствами Тома Круза. Хоть и с переменным успехом, но радовать зрителей у фильмов получалось. Однако всё рано или поздно должно завершиться. 8-я часть франшизы официально прощается с легендарным Итаном Хантом. Получилась ли «Финальная расплата» сочным и ярким праздничным салютом по такому поводу? Даже не знаю…

Сюжет продолжает огромную арку противостояния Итана Ханта и взбесившегося ИИ из 7-го фильма. Мир под угрозой ядерной катастрофы, шансов на спасение человечества почти нет. У легендарного шпиона есть 72 часа, чтобы добыть исходный код «машинного разума» и обезвредить угрозу.

Начать из уважения к франшизе хочется с позитива. «Финальная расплата» выглядит просто невероятно. То, насколько местами картина шикарна по технической части, порой поражает и кажется, будто съёмочным процессом руководил Кристофер Нолан, а не Кристофер Маккуорри. Сочные пробежки, крайне реалистично воссозданные внутренности затопленной подлодки, куча экшена и взрывов — глаз оторвать невозможно.

Особенно при учёте того, какие трюки до сих пор в кадре творит Том Круз в свои 63 (вечно молодой вампир) года, а также заставляет творить всех остальных. В фильм вложено море крови и пота, но наиболее выдающимся эпизодом является концовка с погоней на самолётах. Если вы помните 6-ю часть, где Круз и Кавилл зажигали на вертолётах — забудьте, этот момент переплюнут. Актёры сами выполняли трюки и дрались в летящих САМОЛЁТАХ. Да, пилоты были припрятаны благодаря зелёным костюмам, чтобы их можно было замазать на постпродакшне, но сам факт! За этот фильм Круз даже попал в книгу рекордов Гиннеса за 16 (!!!) прыжков с горящим парашютом. Просто забей, это легендарно.

Чего я о фильме, как о художественном произведении, к сожалению, сказать вообще не могу. Видимо производству очень сильно повредило то, что дилогия борьбы с ИИ создавалась сначала в условиях карантина, а потом забастовка сценаристов свалилась как снег на голову. Важно понимать, что в фильме и играют не совсем те, кого планировали взять изначально, и сценарий переписывали неоднократно. Например, Николас Холт должен был играть злодея Гэбриэла, но в итоге он ушёл делать «Супермена», и пришлось брать не самого популярного Эсаю Моралеса.

В общем, принимая всё вышесказанное во внимание, официально заявляю — новая «Миссия невыполнима» на уровне сценария вообще не вызывает эмоции. Подстать своему главному злодею, холодному и бессердечному ИИ, история фильма не вызывает у зрителя ни улыбки, ни вау-эффекта, ни драматизма. Большую часть хронометража тебе относительно всё равно на то, что происходит.

Почему так? На мой взгляд проблемы две. Первая — непомерно огромный хронометраж. С точки зрения технического исполнения я понимаю, что Том Круз и КО наснимали столько круто сделанного материала, что не показать его публике было преступлением. Но с другой шпионский боевик почти три часа длиной — это перебор. Режиссура и темп супервялые, из-за чего перекатываться от одной крутой сцены до другой не только скучно, но и очень долго.

Второй момент — отсутствие химии между персонажами. «Миссия невыполнима» всегда радовала как интересным взаимодействием между членами команды Итана Ханта, так и зубодробительными противостояниями супершпиона и его не менее мощных злодеев.

«Финальная расплата» же лишена вообще всего этого. От старой партии остался один Саймон Пегг, а новые герои никак не заинтересовывают. Даже очаровательная Хейли Атвелл ну никак не тянет роль относительной пассии Ханта. Когда они обнимаются и смотрят друг на друга, хочется завыть в стиле Станиславского «не верю!».

Особенно обидно за злодея, который в фильме как мёд у Винни Пуха — вроде как есть, а вроде и нет. На бумаге сделать нейросеть главным злом 21-го века очень интересная и пророческая идея. Но, сами понимаете, самому ИИ прилепить харизму невозможно, иначе мы заходим на территории комиксов или научной фантастики. Поэтому нужно было, чтобы одеяло на себя перетягивал человеческий антагонист. Беда в том, что Эсай Моралес — вообще ни разу не Генри Кавилл из 6-ки, не Филип Сэймур Хоффман из 3-ки, и даже не Джон Войт из самого первого фильма. Мало того, что сам актёр не очень обаятелен и энергичен, так ещё и зритель прекрасно понимает, что его персонаж — всего лишь марионетка в планах ИИ, что автоматически понижает его статус в глазах смотрящего.

Очень обидно, что Том Круз покидает свою главную роль в жизни на такой ноте. Не после оглушительного триумфа над самым жестоким злом, заработав миллиард, а на суховатой и неоднозначной ноте, тем более с огромными затратами на производство. «Миссия невыполнима: Финальная расплата» напоминает мне «Довод» — такой же технически совершенный, но в той степени унылый и скучный. Далеко не всем удаётся уйти на пике, и история Итана Ханта яркое тому напоминание.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Экранизация Фильмы Том Круз Миссия Невыполнима Новости кино и сериалов CatGeeks Длиннопост
8
10
CatGeeks
CatGeeks
19 дней назад
pikabu GAMES

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр⁠⁠

Автор текста: Александр Тимофеев

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр

За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.

Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.

Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...

И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.

За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.

Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.

Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.

При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.

Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.

Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.

Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).

Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.

Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.

Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.

Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.

Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.

Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.

Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?

Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Геймеры CatGeeks Компьютерные игры Нарратив Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии