Заметил такую вещь, что много где, будь то тексты или фильмы почти никогда не учитывается один крайне важный фактор выстрелов. Они очень громкие. ОЧЕНЬ.
Насколько? Приведу личный пример. Когда я первый раз стрелял из пистолета (то был ПММ), сознательно отказавшись от защиты слуха для тестов и делая это в достаточно большом помещении, то после ещё сутки ходил глухой на левое ухо. Правое оглохло и вовсе на двое суток из-за стрелявшего справа товарища. И это не просто тишина, а звенящая тишина. Зовут её так из-за того, что вы слышите звон. И почти ничего кроме него.
И ведь мы не с пушки лупили, хотя там отдельная история. А если с автоматов долбить? Будет очень грустно нашим ушкам.
Почему-то персонаж выстреливший из пистолета, например в машине, спокойно выходит из неё не сжимая голову от звона в ушах. А должен бы. Опять же молчу про какой-нибудь там автомат или дробовик.
Оглушительный грохот! После которого словно выключают звук, оставляя только упомянутый выше звон. Вплоть до травмы слуха.
Редкий пример, где это учитывается фильм «Кловерфилд, 10». Когда рядом с ГГ стреляют из револьвера она глохнет на несколько секунд. Причём так что кроме звона, как положено, ничего не остаётся. Хотя фильм вообще не про войну, стрельбу и прочее. Как говорится, мелочь, а приятно!
Есть ещё эпохальная «Схватка» Майкла Манна, где ведётся бой на улице и звук эхом разносится вокруг. Всё так натурально из-за того, что актёры стреляли холостыми патронами с полноценной навеской пороха, вместо ослабленной. Эту перестрелку до сих пор во всякие примеры ставят. И тем как актёров натренировали и тем как там всё хорошо звучит!
На улице с этим проще, конечно. Хотя если кто-то решит пальнуть прямо над ухом, то приятного тоже мало.
Однако любые закрытые пространства ведут к оглушению в той или иной степени.
Поэтому, если вдруг у вас в тексте персонажи ведут бой в помещениях, то во время и после него, они будут не говорить, а орать. Просто чтобы услышать друг друга.
Очень мало какие произведения передают этот эффект и последующие ощущения. Чаще всего потому, что автора никогда не глушило таким образом. Опыт так себе, поэтому лучше я вам напишу, чем вы попробуете сей эффект на себе :)
Впрочем, любая проблема решаема. В следующей статье мы поговорим о способах решения этой проблемы. Не переключайтесь :)
Автор текста: Дэн Грай.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Для Старкрафта настало интересное время: вышел трейлер новой игры по сеттингу, в магазины потихоньку едут наборы для нового варгейма, и в целом похоже, что сеттинг ждет небольшая встряска. Ну а я посмотрел свежий трейлер и спросил себя: «Эта лоснящаяся физиономия точно стоит 50 минералов?».
Вдобавок, Евгений Норин успел вкинуть довольно спорный тейк, с которым я не согласен.
Поэтому сейчас я подробно расскажу, что из себя представляют морпехи Старкрафта, чем разные их сорта отличаются друг от друга, ну и как это все вписывается в историю сектора Копрулу и судьбы главных героев.
В первую очередь обозначим, что военные в Старкрафте делятся на два сорта: имеющих свободу воли и лишенных её. Ко вторым относятся так называемые «ресоцы» – люди подвергшиеся процессу «ресоциализации»: самой что ни на есть промывке и прошивке мозгов. Истинная память человека частично стирается, вместо пробелов внедряется ложная, плюс подавляется сила воли и закрепляется покорность перед командирами. Попутно в голову пациенту записываются необходимые навыки. В итоге получается солдат даже более послушный, чем клон из Звездных Войн, охотно топающий на корм зергам или на амбразуру бункера и не уступающий навыками выпускнику курсов молодого бойца. Более того, как правило ложная память в себя включает и воспоминания о прохождении учебки, «идентичные натуральным».
Работа мечты
Все эти танцы с нейробубном необходимы потому, что срок жизни солдат-терранов в бою высокой интенсивности составляет секунды. Средства поражения и людей, и пришельцев почти не замечают личной бронезащиты пехотинцев. Так что, несмотря на внушительный вид бронескафандра, по выживаемости морпех ближе к солдатам Астра Милитарум, чем к Космодесантникам. Потери всегда огромные, и их надо восполнять. Ресоцы – это эрзац, способ получить живую силу быстрее и дешевле обычного. Помимо простых морпехов промывают мозги также огнеметчикам-«огнемышам», иногда гранатометчикам-«мародёрам». То есть тем, кто долго на фронтах сектора Копрулу обычно не живет.
Размен 40 на 75 минералов, терраны ведут в счете
Но это не универсальная практика. Если в пехоте процент промытых оставался высоким с временными колебаниями в зависимости от потерь, то в других родах войск солдат обработке не подвергают. Свободу воли сохраняют специалисты, такие как медики и пилоты боевых машин и летательных аппаратов. Сложные задачи, личная ответственность за жизни сослуживцев и дорогое оборудование плохо сочетаются с нулевой дееспособностью «промытого».
Как правило на ресоциализацию отправляются преступники, но бывало и такое, что в программу принудительно записывали политических оппонентов нынешнего режима или просто тех, кому не повезло попасться под облаву вербовщиков. Всё равно после обработки старую жизнь ты, скорее всего, не вспомнишь. Бывали даже случаи добровольной ресоциализации: люди предпочитали забытье «ресоца» жалкому существованию на трезвую голову.
Иногда мозг рекрута сопротивляется прошивке из-за аномально сильной воли или нарушений химии мозга. «Головорезов», например, неудачная ресоциализация превращает в почти неуправляемых кровожадных психопатов. Но этим они и ценны: абсолютно раскрученный мозг без инстинкта самосохранения и креативность в способах истребления оппонентов делают их весьма эффективными кандидатами в штурмовики. Так что таких «самородков» прогоняют через смертельно опасный курс специальной подготовки, сажают на конские дозы боевых препаратов и отправляют в бой, пообещав помилование. Помилования обычно никто не дожидается: либо гибнут, либо дезертируют. Второй вариант сбоев при ресоциализации гораздо скучнее: головной мозг пациента получает неисправимый ущерб. Можно лишиться рассудка, стать овощем или помереть от кровоизлияния в мозг.
Головорез за работой
Внезапно, в близком родстве с одноразовыми морпехами состоят «призраки» – отборные агенты-псионики госбезопасности Конфедерации и Доминиона. Им тоже стирают память и внедряют заплатки и гипнотические установки, поддерживающие лояльность командирам и ограничивающие их псионические силы до управляемого уровня. Также используют кибернетические и органические импланты. Работу делают настолько качественную и надежную, что даже зерги не могут сломать эту блокировку своими силами. Уже после превращения Сары Керриган в Королеву Клинков кодирование и импланты продолжали ограничивать её. Освободиться от них Керриган смогла только после того, как захватила секретные документы, описывающие программу подготовки призраков. Похищение этой информации с научного звездолета Америго было главной задачей одного из уровней в кампании зергов в первой игре.
Оперативник «призрак» на руинах Тарсониса
Ключевое отличие призрака от морпеха — срок подготовки: если вторых штампуют тысячами, то первых изготавливают как штучные произведения искусства. Обработка и тренировки одаренных кандидатов начинаются с самого детства, в идеале с младенчества.
Так что среди морпехов «промытые» далеко не все. Рядовые с нормальным мозгом вполне себе существуют, а для офицера своя голова на плечах вообще обязательное условие. Разнообразные нерегулярные отряды сектора Копрулу, например те же «Рейдеры Рейнора», промывкой мозгов не занимаются вообще. Это решение для регулярных армий военного времени, которые нужно срочно раздуть живой силой для мясорубки в масштабах сектора.
Ресоциализация впервые была применена Конфедерацией, довольно небольшим государством по меркам галактики (13 основных планет). Другие государства людей, такие как Келморийский синдикат и Умоджанский протекторат (планеты-государства с россыпью колоний) ресоцами не пользовались. Объединённый Земной Директорат (держава с ядром на Самой Земле) и его экспедиционный корпус применял более тонкую штуку: импланты, подавляющие агрессию без коррекции памяти. А вот келморийцы некоторое время даже охотились за информацией о технологиях ресоца, пытаясь понять, откуда Конфедерация берет живую силу в таких количествах.
Флаг Конфедерации Терранов
Флаг Объединенного Земного Директората
Логотип Келморийского синдиката
В книге о становлении Арктура Менгска, главного человека-антагониста серии, описывается практика командования ресоцами в бою. Тогда Арктур, ещё будучи унтером в армии Конфедерации, посылал болванчиков-ресоцев затыкать собой вражеские пулеметы, пока добровольцы-контрактники наносили удар с фланга. Это прям образцовый пример применения ресоцев в бою. В предыстории Джима Рейнора, протагониста большей части истории со стороны Терранов, такие моменты тоже встречались. Тактическая заготовка «подставь ресоца» применялась во время Войны Гильдий широко и успешно.
Арктур Менгск
Джим Рейнор
Забавно, что и Арктур, и Джим служили в пехоте, хотя лямку тянули в разное время и с очень разными результатами. Получается, что судьба владений терранов в секторе Копрулу некоторое время висела на волоске из-за того, что двое бывших морпехов сошлись на узкой дорожке.
Передача данных о методах управления зергами, первая игра
Помимо игр похождения Менгска описаны в «Я – Менгск» за авторством Грэма Макнилла, а предыстория Джима — в «Дьяволах Рая» Уильяма Дитца. Обе книги неплохо расширяют представление об общественном строе терранов.
Менгск зацепил самое начало Войны Гильдий: конфликта не показанного в играх серии, но описанного в книгах. Арктур участвовал в первой битве этой войны и после этого повоевал еще. Добровольцев в армии Конфедерации тогда было очень мало. Служба в армии не была престижной. Большую часть времени солдаты гоняли пиратов и несли гарнизонную службу, иногда обстряпывая мутные дела для своего начальства. Например, отжимали спорные шахты на пограничных планетах, которые и стали хорошим поводом развязать войну. К началу конфликта в роте Менгска было всего пять морпехов со свободой воли на сотню с лишним «болванчиков». Итого примерно один «с головой» на двадцать ресоцев, плюс-минус.
В итоге Менгск, что вполне логично, быстро рос в званиях: он был способным командиром, да и повышать вокруг было особо некого. И в этом он не был исключением. Во время Войны Гильдий он пересекся с Эдмундом Дюком, в то время они оба были капитанами. К событиям первой части игры Дюк стал аж целым командиром армейского корпуса Конфедерации и в кампании терранов некоторое время противостоит игроку, а потом переходит на сторону Менгска.
Эдмунд Дюк
В итоге из армии Менгск ушел в чине полковника. Служил он 4 года и по карьерной лестнице продвинулся неслабо: от сержанта до комполка. Около десяти ступеней рангов вверх, плюс-минус парочка. Дюк из капитана стал генералом и командующим корпусом за 14 лет, может меньше. Собственно потому Дюк и Менгск так легко нашли общий язык во время событий первой игры. Свои же люди, товарищи-офицеры. А вместе с Дюком к Менгску ушли и его солдаты, прошитые-промытые, а потому абсолютно преданные своему командиру.
Когда Менгск зарабатывал погоны, Джим Рейнор ещё пахал на родительской ферме и вел жизнь молодого космического реднека: бегал за девчонками, участвовал в местных гонках и помогал родителям сводить концы с концами в условиях стремительно дохнущей экономики. Война Гильдий затянулась, и в итоге ресоцев стало не хватать для нужд армии, тем более, что командование не изменяло своим привычкам щедро бросаться живой силой в любую проблему. На этом фоне обычных людей стали заманивать на контракт активнее, а отношение к ним стало сильно хуже. А если учесть, что из-за затяжной войны экономика летела в пропасть, и миллиарды жителей планет сектора Копрулу стремительно нищали, а на горизонте маячил массовый голод, для вербовки молодежи хватало обещания подъемных.
Подготовка морпеха времён Войны Гильдий, занимала 12 стандартных недель, позже курс ужали до 9. При этом обращались с солдатами хуже некуда, отсев составлял примерно пятьдесят процентов. По большей части в брак шли жертвы травм, комиссующиеся по здоровью. Оставшихся нещадно дрючили тренировками и закармливали веселыми таблетками, начиная стероидами и заканчивая вещами вообще неведомыми. Обучали вблизи от передовой: молодого Рейнора сначала отправили с родной планеты на оспариваемую, а уже потом начали делать из него пехотинца.
«Дьяволы Рая»
В армию можно было даже «продать» человека, чтобы присвоить его бонусные выплаты за подписание контракта. С таким невезучим похищенным парнем из очень обеспеченной семьи Рейнор пересекся в учебке. Пожаловаться на произвол вроде бы и можно, но только после того как завершишь учебку, а до тех пор ты собственность Конфедерации от и до. Потом, в сущности, тоже.
Ближе к фронту военное имущество и трофеи спокойно расхищались и продавались солдатами и офицерами. В том числе продавали и противнику через линию фронта. Жить-то как-то надо. Этим во время службы промышлял Тайкус Финдли, друг Джима Рейнора и один из персонажей второй части серии. Убийца, пират и предатель, как назвал его гражданин Менгск.
Тайкус Финдли
При этом старшие командиры были не сильно лучше, устраивая рейды не ради военной необходимости, а с целью личного обогащения. В результате одного такого веселого плана Рейнор и дезертировал из армии. За все время службы выше сержанта Джим не поднялся. Все посты уже были поделены предприимчивыми офицерами со свободой воли, за которых горой стояли промытые солдаты. О быстром росте на этом этапе войны можно было забыть, тут бы просто выжить. Даже в сержантах Рейнор не задержался – врезал офицеру по роже за утилизацию солдат-ресоцев в самоубийственных атаках, за что был разжалован и загремел на гауптвахту. Именно после этого случая механик-сослуживец подогнал Джиму его черный бронескафандр с узорами в форме костей и черепа.
Рейнор в своей именной броне
Получилось, что участвовавший в войне с первого дня Менгск снял сливки и ушел в отставку, а вот Джим хватанул дерьма и на гражданке, и в армии, в итоге оставшись с капитально поломанной жизнью. Дезертиром в розыске и сиротой: родителей сгубила военная разруха.
Важно то, что набор контрактников был только временным решением. Командование пыталось удержать ситуацию под контролем, пока на фронт не начали поступать новые волны солдат-ресоцев в необходимых количествах. Те, что были в наличии на момент начала войны за несколько лет боев выбыли почти поголовно, а постоянную штамповку новых болванчиков еще нужно было довести до требуемых цифр производительности. Первая встреча с новенькими ненормально покладистыми и дружелюбными сослуживцами была странным опытом и для Рейнора, и для бывалого вояки Тайкуса. И чем дольше шла война, тем меньше вокруг оставалось солдат со своей собственной башкой на плечах. В итоге вышло, что Рейнор и его товарищи были заглушкой в планах командования армии Конфедерации, которое очень сильно провалилось с подготовкой к затяжной войне. Пехота Конфедерации начала войну почти полностью укомплектованная ресоцами, такой же она ее и закончила, а контрактникам досталось «спасибо за вашу службу, если выжили».
После того как Менгск захватил власть и реформировал Конфедерацию в Доминион, программа ресоциализации перешла новому режиму по наследству в полном объеме и со всей инфраструктурой. Ресоциализация активно применялись при подготовке морпехов Доминиона до самого конца событий второй игры. В первую очередь потому, что случились «внезапные зерги», которые в самом начале «Крыльев Свободы» объявили блицкриг и разом атаковали все пограничные планеты Доминиона, с первых же дней обеспечив Менгску миллиарды погибших военных и гражданских лиц. И если о простых гражданах Арктур не заботился примерно никогда, то морпехи ему были нужны чтобы удержать зергов и их предводительницу подальше от своей персоны. Так что солдат штамповали из кого придется и без перерывов.
«Ты нужен Дминиону, очень сильно!!!»
Программы ресоциализации официально закрыл уже Валериан Менгск, сын Арктура, в ходе кампании по ликвидации самых мрачных элементов папиного наследства. Упор на слове «официально», потому что слухи-то ходили всякие.
И вот тут мы переходим к современности.
Трейлер новой игры показывает нам морпеха со свободой воли, судя по всему добровольца. И он на плацу даже не один. Все довольные, сытые, в новенькой форме и прям-таки лучатся энтузиазмом.
Новые морпехи для нового сектора Копрулу
Из сцен с подготовкой можно заметить, что она разделена аж на три ступени с помпезной церемонией выпуска после каждой, и даже значками (медь-серебро-золото) для каждого этапа курса молодого морпеха. Из этой несвойственной Конфедерации и Доминиону заботы о мелочах можно заключить, что военная служба стала штукой престижной. Даже рядовой состав, включая главного героя, состоит из кадровых военных. Никакого сна на полу школьного спортзала с дошираком на ужин, как было в годы Войны Гильдий, тут у нас военная элита во все поля. Может даже случилось немыслимое: пропаганда Доминиона действительно начала говорить правду. Есть даже маленькая вероятность, что парень из непростой семьи. Потому что некие Холты были довольно богаты во времена Конфедерации, владели судостроительной фирмой «Холт Энтерпрайзес» и на полсекунды появлялись в «Дьяволах Рая». Было это давно, паренёк может быть однофамильцем, но всё же.
Значок, что ты морячок
Правда, в итоге по ходу классического «раша казармами» героический морпех словил отравленный коготь в шлем в первые тридцать секунд боя и превратился в суп от воздействия токсинов зергов. Вопрос: какого черта такой банкет ради такого жалкого перформанса? Нам только что доказали, что новый морпех живет все те же жалкие секунды, как и его промытые предшественники.
Этот маленький маневр обойдется нам в Х минералов
Уже известно, что после событий первых двух игр прошло целых 70 лет. Вероятно поэтому паренька натаскивали на стрельбу в коридорах и ножевой бой вместо рытья окопов. Может быть он должен был выполнять совсем другие задачи, как и его предки еще до Войны Гильдий. Скорее всего что-то в духе спецназа и внутренних войск: бои в ограниченном пространстве, зачистка зданий и космических кораблей и так далее. Армия мирного времени, профессиональная, формируемая строго из добровольцев-контрактников и заточенная на войну с бандами, инсургентами и прочими террористами. Ни покойный рядовой Холт, ни его товарищи не были готовы к тому, что их кинут в массовый пехотный штурм против инопланетян в стиле Войны Роя. Она уже стала историей, которую, скорее всего, застали только их дедушки, и подготовка к возвращению зергов была провалена подчистую.
Но есть и второй вариант. Все может быть слегка шьямаланово. Что, если сцены из учебки — ложная память? Ресоциализация же не только стирает неудобные и «вредные» воспоминания, на их место внедряются искусственные. И они как раз отличаются чрезмерной топорностью изготовления и сладостью сюжетов. У новых морпехов даже красивенькие жетоны «за успешный выпуск» помечены только фамилиями, без имен. Оставшийся от мертвеца жетон можно спрыснуть антисептиком и передать новому «Холту» вместе с личным номером, и так по кругу. Ресоциализация не делает людей бесстрашными, а прописанные искусственно навыки и мышечная память не превосходят получаемых при прохождении обычной учебки, так что боятся и ошибаются перед лицом смерти все солдаты одинаково. Кроме того, под воздействием сильного стресса прошивка может «слететь» и ресоц в самый неудобный момент окажется зажат между вернувшейся памятью и тем, что вызвало у него этот самый стресс.
Так что есть ненулевая вероятность, что ресоциализация вновь вошла в практику на фоне отчаянного положения на фронте, а память о трёх курсах учебки и желании быть героем просто вшита в очередного несчастного паренька, которого купили за 50 минералов и послали на убой. Ну вот через 4 года правду и узнаем. Возможно.
Смело записывайтесь в Корпус Морской Пехоты Доминиона! Вы получите скафандр, винтовку, шанс стать героем и невероятные воспоминания (но есть нюанс)!
Автор текста:Александр Соклаков.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
В начале сентября на полках цифровых магазинов появилась новиночка — The Blood of Dawnwalker от амбициозных поляков из студии Rebel Wolves, которые устали пахать в шахтах CDPR и решили ковать свою славу. С первых трейлеров было видно, что авторы хотят сделать своего «Ведьмака», но вампирского и ещё более гримдуркового. Ещё на стадии анонса мне этот концепт показался круче играния за Цири, ибо хоть это и те же яйца, но в совершенно других обстоятельствах. В общем затея крайне амбициозная, но вышло ли у них? Об этом я вам и поведаю, ибо после 30 часов прохождения мне явно есть чем поделиться.
События игры разворачиваются в 14-м веке в вымышленном королевстве Сангора, расположенном посреди Карпатских гор. Население страдает под гнётом дворянства и погибает от Чёрной чумы…Пока в дело не вступают вампиры. Группа могучих упырей под руководством некоего Бренсиса силой захватывает власть в стране, а простой народ в целом и не против. Ведь дворян и церковь прижали к ногтю, налоги отменили, а Чуму излечили выдачей порции вампирской крови всем болезным. Всего-то взамен надо раз в неделю выделить порцию человеческой плазмы на благо нового правительства.
Расклад с виду шикарный и многим нравится, но не всем. Поэтому в результате неудачных революционных мероприятий наш главный герой, простолюдин по имени Коэн, остаётся в полной заднице: семью сожрут через 30 дней, а его чисто случайно сделали средневековым аналогом Блейда. Как это получилось, что делать и каким образом спасать семью — предстоит разобраться уже игроку.
The Blood of Dawnwalker — это, скажу сразу, очень спорная игра. Она обладает огромным количеством достоинств и очень даже умных идей, но все они соседствуют с сомнительными геймдизайнерскими решениями и техническими огрехами. Но обо всём по порядку.
Главной фишкой The Blood of Dawnwalker является тот самый 30-дневный таймер, который не позволяет игре скатиться в лудонарративный диссонанс, на который жаловались люди в The Witcher 3 или Cyberpunk 2077. Мол надо спасать Цили или ты умираешь от чипа в голове, но при этом находится время и побухать, и в гвинт сыграть, и по бабам сходить. Rebel Wolves же решили, что если уж ставить задачу «спасти семью», то всё в игре должно подгонять к решению этой проблемы.
Как работает таймер? Не пугайтесь, он не физический и к вашему времени прохождения не привязан. Ходить по окрестностям, нюхать цветочки, бить кабанов и смотреть на кровавую луну можно до посинения. Время в данной игре — валюта, которой игрок расплачивается за участие в активностях, квестах и прокачке навыков. При этом вас всегда предупредят, что отнимется столько то часов из дня либо текстом, либо звуковым сигналом, так что случайно протерять момент не получится.
По задумке разработчиков, данная система должна была способствовать нескольким моментам: повысить напряжение от прохождения, добавить реиграбельности, а также увеличить вес каждого маломальского решения игрока. Выполнены ли все эти пункты? Мне сложно сказать.
С одной стороны, The Blood of Dawnwalker действительно вариативная игра. В ней 6 концовок и 2 принципиально разных способа прохождения со своими ответвлениями. Игрок может как быть кровожадным вампиром, который ест сюжетных неписей и становится всесильным монстром, так и исполнять благородного ведьмака, который использует магию крови, заботится о качестве своего лута и вовремя приготовленных зельях. Причём меняется не только ваш геймплей, но и основное время суток — ведь быть вампиром днём нельзя, а значит когда драться, а когда качаться или разговаривать нужно определяться уже на берегу.
Соответственно целые активности и квестовые линейки вы можете попросту не заметить или проигнорировать. Ведь чтобы прокачаться для финального штурма замка главного злодея, не нужно зачищать всю карту. Даже больше скажу — после пролога можно сразу пойти заканчивать игру, но это испытание для стойких духом, мягко говоря. И вот эта вся свобода действительно окрыляет…
Но в тоже время и является источником некоторых проблем. Как бы это помягче сказать — в The Blood of Dawnwalker неравномерное соотношение качественного контента и прочего. Есть действительно интересные сюжетные квесты с постановкой, или случайные моменты, когда поиск деревенского дурака превращается в исследование древних руин и поиск ценных артефактов. Но рядом с ними есть всякая чушь вроде убийства кабанчиков и зачистки большого количества лагерей. Но всё это мало того, что отнимает время, так ещё и в рамках своего прохождения есть риск, боясь не успеть, пропустить годноту, зато заняться всякой нудятиной, из-за чего итоговое впечатление испортится.
А годноты здесь действительно хватает. Сеттинг в The Blood of Dawnwalker, а также сценаристика и диалоги находятся на очень высоком уровне. Погружаться в мир приземлённого, грязного Средневековья, где правда оказывается существуют и вампиры, и кобольды, и всякая иная нечисть, довольно таки увлекательно. Как люди выживают и принимают тяжкое время, к чему приводят неправильные выборы и до чего жестока бывает жизнь — хапнуть предстоит всякого. Лично мне больше всего понравилась квестовая цепочка травницы Анки, одного из любовных интересов (а их аж 3) нашего Коэна. На её пути очень много боли, переживаний и неоднозначности, с которыми можно помочь разобраться (можно и сделать всё хуже, кстати).
Возвращаясь к вариативности, нельзя не поговорить и о местной системе прогрессии, которая крайне специфична. Навыки Коэна распределены в 3 ветки: колдунство, фехтование и вампиризм. В первой различные заклинания и прибавки от зелий. Вторая универсальна и направлена на развитие общих статов и навыков владения мечом и броней. А вот вампиризм крайне своеобразен, ибо для его прокачки нужно пить море чужой крови и полагаться на урон от когтей, которые скейлятся отдельно от мечей.
И сама по себе идея прикольная, но её губит экономика. Ведь для прокачки навыков вам одного только опыта недостаточно. Мало того, что вампир должен пить кровь. От игрока ещё и требуется потратить от 1-го до 2-х очков времени, которое как бы ограничено, так ещё и находить в мире/покупать у торговцев мануалы, открывающие доступ к новым навыкам. На мой вкус, эта система как излишне геморройная и душная, так и скучная, ибо по своей природе не даёт поля для экспериментов и перераспределения вложенного опыта.
Ради чего же прокачиваем мы Коэна? Естественно ради повышения эффективности в местных схватках. Боевую систему в The Blood of Dawnwalker поляки попытались сделать несколько комплекснее, чем было в The Witcher 3, где на казуальность были жалобы. И в качестве источника вдохновения Rebel Wolves взяли работы своих соседей, а именно чешскую Kingdom Come Deliverance. Да, тут тоже есть направления как для ударов, так и для парирований.
И по началу это действительно кажется крутой идеей. Каждый бой ощущается напряжённым, в ударах и парированиях ощущаешь вес меча и вложенную силу, с кайфом слушаешь лязг лезвий друг об друга или вампирских когтей об врага. Вот только чем дольше ты играешь, тем больше боёвка начинает банально утомлять. Врагов в финальных квестах вываливают пачками, и все они убиваются по ОДНОМУ И ТОМУ ЖЕ сценарию. В итоге вариативности ноль и игрок воюет не с волками/рыцарями/упырями/монстрами, а с цветным индикатором, показывающим, в какую сторону направить стик (не советую играть на клавомыши кстати, будет больно).
Раз уж The Blood of Dawnwalker разработана на Unreal Engine 5, то без технических огрехов обойтись было нельзя. Я обладатель не самой топовой машины (11400F, SSD, RX6600 и 16 гб озу), однако что у меня, что у людей из отзывов в Steam встречались периодические вылеты (особенно при использовании инвентаря), баги (вывернутые назад руки смотрятся смешно) и банальные просадки ФПС в густонаселённых зонах, например улицах столичного города Сватрау.
Но несмотря на все вышеперечисленные проблемы, я считаю The Blood of Dawnwalker очень интересной игрой, достойной хотя бы ознакомления. Это не банальный клон «Ведьмака», как у Ubisoft, а действительно попытка эволюционировать и идти дальше. У Rebel Wolves явно неплохие сценаристы и большие амбиции…Но вот геймдизайнерам и программистам явно есть чему учиться. Для АА-проекта вышло неплохо и в чём-то смело, но для меня их расчёт на реиграбельность не сработает. Ибо в такую сырую, кривоватую и местами душноватую игру прямо возвращаться, если честно, не хочется.
На это вы можете сказать: «Так щас в индустрии принято выпускать сырое мясо. Может патчами поправят?». Тут у меня два ответа. Во-первых, проблемы The Blood of Dawnwalker скорее вшиты в структуру и геймдизайн игры, а значит тут нужны не заплатки, а полное перелопачивание. Захотят ли заниматься этим поляки?
Это уже во-вторых. Лично мне Rebel Wolves на данный момент не кажутся клиентоориентированными товарищами. Мало того, что они на АА-игру влепили ценник 70 баксов (ещё и русского языка нет, сволочи). Так они ещё и через неделю после релиза говорят о начале работы над сиквелом и поиске новых сотрудников, в частности сценаристов. Ало, а кто текущий бардак разгребать будет? В общем, ребята вроде талантливые, но к их умению вести дела тоже есть вопросы.
Нужно ли вам играть в The Blood of Dawnwalker? Если кратко — да, если вы хотите нестандартного подхода к Action-RPG и вкусного вампирского сеттинга. А также если вы готовы к результатам разработки людей, которые лепили космический корабль из палок и изоленты по орочьи чертежам. Это смело, это ярко, это криво. По мне прям квинтэссенция польского геймдева как она есть.
Автор текста: Павел Широков.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
...На стол ложатся кадры аэрофотосъемки с автожира-корректировщика. Перелет триста сорок метров, цель не поражена! Торопливо ищешь ошибку. Азимут от первого наблюдателя... расстояние от поста акустической разведки... Прямая пересекает окружность в той же точке. Да все верно, черт возьми! Вводишь данные в баллистический вычислитель по новой. За бронированными стенками башни слышны глухие удары - снаряды вражеской батареи ложатся все ближе. Да вот же оно! Надо же, перепутал цифры, вместо .67 ввел .76, с кем не бывает? Досылаешь очередной снаряд. За спиной мигает красная лампочка и стучит беспроводной телеграф, давая новые вводные. Некогда, некогда... С щелчком закрывается затвор орудия, механизм начинает крутиться, поднимая ствол до заданного угла возвышения. Быстрее, чтоб тебя! Броня вибрирует от близких разрывов. Есть, готово! Поворачиваешь предохранительные флажки, последний раз сверяя данные наводки с карточкой огня, и рвешь на себя ремень спуска. БАМ-М-М! Конструкция вздрагивает, проседает под тяжестью выстрела. Бежишь назад к столу, считая в уме секунды. Наконец, приходит ответ объективного контроля - есть, цель поражена.
Выдохнув, идешь к ленте телеграфа. Пехота задыхается, просит огневую поддержку в соседний квадрат ко времени. Взгляд на часы - осталось чуть больше двух минут, плохо, очень мало. Прицел нужен точный - иначе своих похоронишь вместе с врагами. Хорошо хоть квадрат назвали четко, значит, пропускаем этап с триангуляцией. Линейка, транспортир - азимут на цель и дальность записаны в блокнот. Пара оборотов ручек наводки, и вычислитель выплевывает карточку огня. Тянешь несколько рычагов: проворачивается огромный барабан, восьмисотмиллиметровый снаряд размером с человека уходит в ствол, в лоток с глухим стуком падают три картуза. Бьешь по последней ручке, и досылатель проталкивает все в казенник; теперь пусть механика работает, пока ты наводишь в горизонтальной плоскости. Щелчок сигнализирует: заряжено, освобождает рычаг автомата угла возвышения. Считаешь секунды, кляня медленный механизм, докручиваешь десятые доли градуса. На предохранительные тумблеры уже плевать. Выстрел! Недовольно мякает кот, устроившийся на столе: его задела механическая линейка, отслеживающая траекторию. Секунды полета снаряда тянутся медленно, и одновременно куда быстрее, чем позволяют злосчастные часы. Наконец, телеграф вспыхивает зеленой лампочкой и отбивает: есть попадание, пехота благодарит Железное Гнездо. На сегодня можно прекратить боевые действия. Слава Кастилии!
Это было краткое описание типичного геймплейного цикла IRON NEST: Heavy Turret Simulator - одной из лучших инди-находок последних лет.
Железное Гнездо - это линкорная башня с двумя орудиями монструозного калибра 800 миллиметров, поставленная на шагающее шасси из четырех паучьих ног. Играть предстоит за его оператора, безвылазно живущего в Гнезде, который взаимодействует с внешним миром только посредством беспроводного телеграфа и закадровых конвоев с припасами. Несмотря на внешний вид, Гнездо - не классическая меха, это, скорее, ультимативная самоходная артиллерия. Для выполнения боевых задач оператору даже не нужно смотреть наружу через единственное окошко, что закрывается при первом залпе: все делается по карте и приборам.
Игравшие в Highfleet сразу заметят сходство: боевые задачи тоже больше чем наполовину решаются на столе с циркулем и линейкой; чаще всего координаты целей приходится искать триангуляцией по докладам нескольких корректировщиков внизу. Фишки, которыми нужно обозначать объекты на карте, отсылают уже к Radio Commander/Radio General, хотя IRON NEST все же чуть проще: в интересах Железного Гнезда работает автожир-разведчик, который оперативно снабжает нас фотографиями зоны боевых действий с воздуха. Но, в отличие от упомянутых игр, здесь рассчитанное на бумаге решение боевой задачи нужно еще и лично воплотить на практике, собственноручно заряжая снаряды нужного типа и выставляя углы наведения самой башни и орудий.
Сеттинг довольно прост: дизельпанковая альтернативная история, начало ХХ века, королевство Кастилия ввергнуто в гражданскую войну. Игроку на службе кастильской короны и предстоит стать решающим аргументом против повстанцев-антимонархистов. Да, военные преступления совершать можно.
А можно не совершать: такой выбор, кстати, приведет к самому сложному и интересному сценарию финальной миссии, в котором игроку придется самому, без указаний из штаба, понять, что и как нужно сделать для победы. Вообще игра явно одобряет изобретательность; многие задания можно выполнить несколькими способами, главное в ходе экспериментов не напороться на баги и недоделки.
А еще IRON NEST - самая настоящая игра-антистресс. Во-первых, основной способ интеракции игрока с миром - это мышь, движения которой имитируют движения рукой, а в Железном Гнезде практически все можно и нужно потрогать, покрутить и подергать: от очевидных рычагов и колес наведения орудий до вентилей гидравлики, и все будет отзывчиво стучать, скрипеть, трещать и щелкать - это попросту прикольно. А на снарядах вообще можно ПИСАТЬ И РИСОВАТЬ всякое!!! Во-вторых, нервных и потных миссий с жестким таймером в игре на самом деле меньше половины, да и в них, быстро разобравшись с главной угрозой, часто можно продолжать «в своём темпе». Ну и в-третьих, само Гнездо не лишено какого-то странного уюта, да и одиночество оператору скрашивает кот, который бегает по башне и очень любит разместить свои шерстяные телеса на карте, прямо на квадратах, в которых должна находиться цель. Котика можно гладить, носить на руках, отгонять, а еще КАСТОМИЗИРОВАТЬ: от широкого разнообразия окрасов до тонкой настройки формы морды и ушей, ну и толщины котячьего пуза, куда без этого. Еще в боевой рубке Гнезда есть граммофон, пластинки к которому игроку подбрасывают за выполнение заданий, так что можно фоном к замерам азимутов на карте еще и музыку включить: такое-то low cortisol warfare получается. Можно даже кофе заварить, причём сделать пристойную бурую жижу - задача посложнее, чем накрыть движущийся поезд.
Как бы мне не понравилась игра, я осознаю, что она все-таки явно не для всех. В первую очередь IRON NEST: Heavy Turret Simulator зайдет шизомилитаристам-аутистам вроде меня, но еще, мне кажется, должна понравиться любителям инди-игр про внимательное и вдумчивое выполнение довольно специфичной и нехарактерной для прочих видеоигр работы, наподобие той же Papers Please, в заметной степени популяризировавшей такой жанр. Ну и любителям уютной рутины в необычном сеттинге, пожалуй, игра тоже должна понравиться.
На этом вы можете прекратить боевые действия.
.
.
.
Слава Кастилии!!!
Автор текста: Александр Тимофеев.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Почему-то в массовом сознании сейчас принято считать, что во «Властелине колец» целиком черно-белая мораль с однозначным добром и абсолютным злом, и что орки — как раз таки воплощение того самого однозначного зла. Что они по природе жестоки, агрессивны, кайфуют от насилия, противятся всему доброму и светлому, да и вообще лишены души и не вполне обладают свободой воли. А главное — они принципиально неисправимы, и искупления для них быть не может, только резать всех до последнего снаги.
Самое интересное, что, может быть, Толкин в своей голове орков как-то так и задумывал… Вот только насчёт их природы Профессор при жизни так и не определился (в черновиках остались целых три версии), так что не разрешил и вопрос возможности перевоспитания, и моральную дилемму орочьего геноцида после победы светлых сил. Фактически же образ орков как живого оружия тёмных сил, орды тупых злобных тварей, бездумно идущих убивать и умирать за дело своего тёмного властелина, кодифицировал не Дж.Р.Р., а авторы тёмного фэнтези уже нулевых годов — Ричард Скотт Бэккер с его шранками и Джо Аберкромби с плоскоголовыми-шанка, например. Этот орочий архетип, пожалуй, можно назвать «гипертолкиновским». У самого же Профессора орки, выписанные крупным планом, получались совсем другими. Основным источником здесь выступит, собственно, «Властелин колец» — в нем морготовы отродья наделены именами, характерами, репликами и диалогами; в основном это главы «The Uruk-Hai», «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow».
И в них орки — это просто обычные солдаты. Только не современные нам или Толкину, а средневековые, ещё не замутнённые массовым образованием, идеями гуманизма и палочной муштрой позднего модерна. Грубые, неотесаные, не испытывающие пиетета к чужой жизни — да. Озлобленные от изматывающих маршей, нервов, страха и множества начальников с их самодурскими хотелками — тоже да. Может быть, им лучше подойдёт грубое слово «солдатня». Суть не изменится: орки-по-Толкину при взгляде вблизи не тянут на абсолютное зло с чуждой и непонятной человеку моралью, и оттого принципиально недоговороспособное, какими их любят представлять многие фанаты.
Выше всего накал жести (с моей точки зрения) в главе «The Uruk-Hai», раньше остальных по хронологии, ну и самое дикое, что в ней упоминается — то, что Саруман свой урукхайский спецназ кормит «сладкой человечинкой». С него сталось бы, конечно, делать это только для укрепления духа элитной воинской корпорации, какую он выстраивал из своих уруков. Да, это из образа простых средневековых вояк выбивается — но за такое на изенгардских урук-хай косо смотрят, например, даже мордорские орки, пусть и с позиции «а не едят ли они там ещё и орчатину». Тоже, кстати, интересно — получается, что в глазах самих орков разница между ними и людьми не такая уж и явная. В кадре, к слову, так никого и не сожрали: мемное «Meat’s back on the menu» придумали уже для фильма Джексона, в книге этого не было. Некоего корпоративного чувства локтя орки тоже не лишены — один из их отрядов в этой главе, например, преследовал Хранителей Кольца от самой Мории, чтобы отомстить за своих убитых братушек. Взаимную озлобленность и агрессию тоже объяснить нетрудно: в сцене в одну кучу вынужденно сбились орки из нескольких контингентов, изнурённые долгими марш-бросками под светом солнца, где-то рядом смертельная угроза роханских всадников, а у двух офицеров приказы противоречат друг другу. Занервничаешь тут!
В главах «The Choices of Master Samwise» и «The Land of Shadow» все ещё обыденнее. Мордорские орки буднично травят байки, обмениваются слухами насчёт обстановки на фронтах, жалуются друг другу на начальство и невнятную постановку задач. А что друг на друга кидаются периодически — так, можно подумать, реальные наёмники времён «осени средневековья» или раннего модерна не устраивали поножовщин за игрой в кости или кружкой пива.
В армии Саурона ещё и дисциплина держится на кнутах и доносах — не особенно это способствует дружелюбной атмосфере в солдатской среде. Реакция орочьего сержанта-погонщика на Фродо и Сэма, кстати, говорит о том, что дезертирство в мордорском войске — довольно распространённое явление. Надо думать, многие орки не горят желанием ложиться в землю за амбиции Саурона.
Короче, не выглядят орки у Толкина как недолжная нелюдь, заслуживающая только истребления. Обычный народ, не шибко культурный, испорченный тяжёлой войной и житухой в мерзких условиях под властью тёмного властелина. Я бы сказал, что они воплощают худшие качества и черты, которые в людях пробуждает война — недаром Профессор говорил, что на Первой Мировой «мы все были орками». Только дело в том, что все эти черты — вполне человеческие, и клеймом неискупимого зла, лежащем на целом народе, их едва ли можно назвать.
За время существования жанра фэнтези многие авторы пытались переосмыслить архетип орков как злого народа на службе сил тьмы, но почему-то с этой стороны очень мало кто заходил. В основном современные фэнтезисты обращаются к затёртой уже ныне идее орков как «благородных дикарей». Был, конечно, ещё Еськов, но его всерьёз воспринимать невозможно — ему интересно было писать не фэнтези, а политический памфлет. А ведь интересно было бы увидеть свежий взгляд на толкиновских орков, основанный на том, что было заложено ещё самим Толкином.
Когда начал выходить сериал «Кольца власти» от Amazon, многие фанаты набросились с критикой в том числе и на показанный в нем образ орков — дескать, это неканон и вообще повесточка, если авторы вообще посмели взглянуть на мир с их перспективы. Очень уж кому-то, видно, нравится идея резать представителей определённого народа без раздумий и угрызений совести… А между тем, эльф Адар, мечтающий создать орочье государство без морготов и сауронов — чуть ли не единственный интересный персонаж сериала, а сама сюжетная линия Мордора — свежая струя в потоке унылого паразитирования на наследии Профессора.
Вот взялся бы кто за эту тему в качестве основной, а не третьестепенной… Но это уже будет совсем другое фэнтези.
Все это, как вы понимаете, анонс очередного батального разбора по Властелину Колец.
Автор текста: Александр Тимофеев.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Ну или по крайней мере выстрелил себе в член, как любил выражаться бывший мэр* Екатеринбурга
Именно такая шальная мысль возникла у меня в голове, когда, проснувшись одним ясным утром, я увидел сочные 1,6 баллов на Кинопоиске и гордые 1,0 на iMDB у отечественной картины “Последний богатырь. Колобок”. Неужели российский зритель решил проявить принципиальность в ответ на хамский перенос прокатчиком а.к.а. “Жрите чё вам дали, “Паук” будет к выходным”, глупый антикриз Гарика Харламова и мерзкую выходку режиссера в адрес критиковавшего графику в фильме электрика? Что ж, пока что кажется, что все происходит ровно наоборот. Те зрители, которые ставят единицы, и те, которые ходят в кинотеатры, вновь оказались разными людьми. И на момент написания рецензии сборы составили чуть меньше 250 миллионов рублей и даже немного выросла оценка – до 3-х человеков-пауков из 10.
Что ж, похоже, отечественная картина смогла перебороть хейт и предубеждение со стороны зрителей и даже несмотря на скандал, своими неоспоримыми достоинствами смогла завлечь зрителя в кино. Что ж, я предлагаю вам вместе со мной окунуться в атмосферу кинотеатра “Смена” на вечернем сеансе в 21-30 и вкусить немного “Колобка”.
Стоит признать, что несмотря на то, что различного рода хейтеры и прочие негодяи, в том числе и я (mea culpa!) распространяли скриншоты с пустыми залами кинотеатров, это все не совсем соответствует действительности. Как говорится, “это в целом правильно, но в деталях неточно, а потому совершенно неверно”.
На самом деле, у Колобка просто очень много сеансов. По статистике, около 52% времени в кинотеатрах отдано глютеновому мутанту. С учетом этого фактора, число зрителей неизбежно будет размазываться, и вам не составит труда в будний день на дневных показах наскриншотить пустой зал.
На сеансе, который посетил я, было около десяти человек. Это в целом говорит о том, что сборы действительно нормальные и не “нарисованные”, если кто-то вдруг сомневается в рекордных цифрах Хлебобулочного. Кто-то может подумать, что это мало, однако по моему опыту, на вполне успешном “Марти Великолепном” с Тимоти Шаламе на вечернем сеансе сидело примерно столько же зрителей.
Но неплохой характеристикой качества фильма служит то, что компания из трех человек передо мной два раза выходила из зала и на второй раз в середине фильма не вернулась вовсе. Вторая компашка сзади меня сидела явно под пивом. Трезвыми была парочка слева от меня, пара детей с родителями и сам я. Отказавшись от великодушного предложения редакции залить Колобка пивом, я решил быть максимально непредвзят и объективен. Но, забегая вперед, к концу фильма… К концу фильма трезвые позавидуют пьяным…
Фабула сюжета проста: на вполне симпатичную девушку Ладу наложено проклятие, из-за которого она в любом отражении видит себя уродливой – и, соответственно, всю жизнь считает себя безобразной. По совету волшебного зеркала она печет Колобок для того, чтобы, зарезав его особым кинжалом и пожрав его мягкую и хрустящую плоть, избавиться от проклятия. Почему проклятье должно быть снято именно таким, как бы помягче сказать… ебанутым образом, фильм так и не пояснит до самого конца.
Кадр из фильма "Последний богатырь.Колобок"
Однако круглобокая пародия на бэйби-Йоду сбегает от Лады и прибивается к банде Волка. Там Колобок вскорости начинает жить по понятиям: бомбит фраеров, пробирается в избы через дымоход и отпирает двери бандитам, участвует в банальных разбоях и грабежах. “Зачерствел я коркой” – так дипломатично характеризует свою деятельность ровный во всех смыслах Колобок. Однако в банде Волка для Колобка мало людского – пацаны тг’хавят за отсутствие конечностей, главарь держит за шестерку...
Колобка и экстремистскую идеологию АУЕ осуждаем
...и круглоёблый сбегает с помощью вышеупомянутого Волшебного Зеркала, которое за помощь позволяет Колобку обрести-таки заветное тело – выдает специальную абилку, позволяющую по прикосновению вселяться и выселяться в тело одного выбранного терпилы.
Колобок, не будь дураком, сразу же прицелился в богатыря Финиста – тот и успех у чикс имеет, да и по замашкам видно, что не лох какой-то. Однако Колобок промахивается и случайно отжимает тело у Тихона – карикатурного толстого пекаря-неудачника, вдобавок симпующего Ладе. Лада же по-прежнему желает отведать хлебобулочного изделия и снять проклятие, а потому обманом убеждает Тихона и Колобка отправиться к некоему дереву, под которым ей и нужно съесть Колобка. Конечно же, по пути они встретят и бандитов, которые теперь охотятся за Колобком, и другие опасности, и пройдя через приключения, они что-то для себя осознают и изменятся.
Такое вот роадмуви, с сугубо номинальной связью с оригинальной сказкой. По мнению некоторых рецензентов Лада, дескать, это Лиса, Тихон – Заяц, есть Волк-бандит и трансгендерный** еж (я щас не шучу), который считает себя Медведем, ну и в конце Тихон с Ладой станут по сути Дедом и Бабкой. Однако я считаю эти параллели довольно натянутыми, и “главный замес года” трудно даже считать переосмыслением или деконструкцией, поскольку никакой сатиры здесь нет, а главной темой банального и дырявого сюжета здесь является принятие себя таким, какой ты есть на самом деле.
Кадр НЕ из фильма "Последний богатырь. Колобок"
Если говорить с точки зрения моих впечатлений, фильм, по большому счету, можно поделить на две неравные части. Либо на экране происходит какой-то трэшак и кринжатина, либо тебе просто скучно. И по большей части, “Колобок”... просто ужасно скучный.
И дело здесь не в том, что я 25-летний СДВГ-шник, который припёрся на детскую сказку и который не может без постоянного экшена или хотя бы “Сабвей Сёрфа” на половину экрана. Дело в том, что фильм уныл везде, где создатели не пытаются хохмить, и в большей части случаев, когда они пытаются, тоже.
Главные герои, за которыми нам придется наблюдать весь фильм, скучные и деревянные. Они не смешные и не трогательные, они пустые внутри и издают звонкий стук, как корка зачерствевшего батона.
Пекарь Тихон – карикатурнейший неудачник, весь персонаж которого строится на том, что он любит печь хлебобулочные изделия, неловко и очень смешно (нет) регулярно падает, спотыкается и рушит все вокруг себя. Мне трудно понять, кому это покажется забавным, потому что я даже от детей не слышал ни смешка на этих моментах, хотя они обычно довольно непосредственно выражают свои эмоции.
Лада, возлюбленная пекаря – отшельница, которую заколдовали описанным выше образом. Кто и зачем наложил на нее такое проклятие – остается загадкой и к этой теме фильм не обращается в принципе, хотя это могло бы быть интересной загадкой и более адекватным двигателем сюжета – вместо непонятно как влияющей на снятие проклятия аннигиляции Колобка.
Любовная линия этой пары вгоняет зрителя в уныние и создает постоянное чувство неловкости – никакой химии между героями нет, и развитие их отношений сделано крайне топорно. По сути дела за весь фильм Тихон просто говорит Ладе, что она на самом деле красивая и угощает ее какими-то пирожными. И это все. Отшельница проникается этим до глубины души (“ах, никто никогда о мне раньше не заботился!”) и влюбляется в горе-пекаря. На протяжении всего фильма я буквально кожей ощущал как неловко самим актерам рядом друг с другом, а к концу фильма мне начало казаться, что я уже вижу отдельные дубли.
Лицо Колобка передает мои эмоции от этой любовной линии. Кадр из фильма "Последний богатырь. Колобок"
И если скучную часть фильма мы обсудили, то за трэш и угар отвечает харламовский Колобок.
Тру сигма-колобок. Кадры из фильмов "Последний богатырь. Колобок" и "Американский психопат"
И хотя весь фильм посвящен конфликту внешнего и внутреннего мира героев, внешний вид Колобка идеально гармонирует с его сутью – ухмылка гопника с постера и уродливая морда идеально гармонируют с быдловатыми манерами, постоянным глумлением над Тихоном и неуместным вокабуляром а-ля “пшено вопрос” (ну тип “говно вопрос”, ну вы поняли, поняли? Смешно же, правда? И в возрастной рейтинг уложились).
Однако стоит отметить, что за Колобком наблюдать все же интереснее, будь то экшен-сцены под задорную балалайку и гармошку, где Колобок переворачивает противников, ежеминутно вставляя дебильные комментарии из разряда “лови нежданчик себе в жбанчик“. Или будь то сцена, где он, вселившись в тело Тихона, от эйфории обретения тела начал флексить посреди площади и лопать что попало прямо с прилавков торговцев, пока его не прохватило на понос от селедки с молоком. Или будь то сцена, где он, ссорясь с Тихоном, выливает ему кувшин с квасом в исподнее. Вся это чушь сделана настолько тупо, что ты начинаешь ржать просто с нелепости происходящего, а неизменная балалайка и гармонь странным образом лишь усиливают этот эффект и создают поистине психоделический опыт.
Второстепенные персонажи скорее удались. Говоря “удались” в контексте этого фильма, я скорее имею в виду “не слишком раздражают”.
Хотя вот Гоша Куценко в роли матерого бандита выглядит скорее неплохо, пусть и большую часть времени он просто ходит с мордой кирпичом. Однако его банда гопарей скорее напрягает, чем веселит своей тупостью и нелепостью; кроме того, это приводит к тому, что даже дети вряд ли будут хоть сколько-то переживать за главных героев – очевидно, что никакой угрозы эта шайка имбецилов не предоставляет.
Дальше, например личные проблемы транс-Ежа**, воспитанного медведицей, считающего себя медведем и давящимся по этому поводу липовым медом, вызывают скорее недоумение и растерянность, чем реальное сопереживание. Я понимаю, его образ иллюстрирует главный конфликт фильма: между тем, кем ты хочешь казаться, и тем, кто ты есть на самом деле. Но проблема заключается как и в общей нелепости и прямолинейности этой метафоры, так и в том, что проблемы транс-ежа** решаются буквально в одной сцене! Колобок по сути просто говорит ему что он не медведь, а еж, и это решает весь конфликт!
Волшебные зеркала, которых тут два (на самом деле больше, но активно участвуют в сюжете два) в целом скорее служат просто двигателями сюжета, хотя и им накидали пару слабеньких хохм, поэтому сказать о них можно мало что. В целом, как и другие мелкие персонажи – сойдет.
Весь фильм меня не покидали мысли о том, что создатели Колобка ориентировались и по духу и по юмору на известную франшизу “Шрэк”. Общая для них попытка пройтись по лезвию ножа между грубоватым и порой даже сортирным юмором со взрослыми намеками и детским антуражем с четкой моралью и победой Бобра над Ослом.
И даже смыслы и главный посыл идентичны со шрэковскими: тема принятия своего внутреннего “Я” – центральная как в Шрэке, так и в Колобке.
Но создатели Шрэка были Творцами, и поэтому Шрэк едко и действительно смешно выстебывает сказочные тропы, ситуации и клише. Начиная с самого начала, где Шрэк разрывает страницу книги сказок со словами “ну и бредятина" и вытирает ей зад, заканчивая концовкой, где принцесса уходит от сказочного принца, который оказался сволочью, к зеленокожему огру.
Создатели же колобка были Дельцами, которые хотели срубить бабла на семейном летнем фильме, и поэтому Колобок никак не высмеивает и не деконструирует оригинальную сказку.
Зато вы можете встретить здесь переделку шутки “я пришел жевать жвачку и бить морды. И жвачки у меня нет” и переделку анекдота "расстреляли меня внучок, расстреляли” (я щас не шучу). Пик колобкового стеба и юмора — это слово "купец", которое доводит одного из персонажей до истерики (видимо предполагается что зрители тоже будут валяться под креслами). Поверьте, я не обманул вас, не преувеличил и не упустил никакого смешного контекста. Здесь просто есть сцена, в которой Колобок говорит слово "купец” и волшебный сундук, который надо рассмешить, чтобы попасть внутрь, начинает уссываться от хохота.
И ко всей этой кринжатуре белыми нитками попытались прилепить довольно банальную мораль про то, что нужно принимать себя таким, какой ты есть, а не пытаться переломить себя и быть кем-то еще. И одна из немногих действительно трогательных сцен – это та, где Тихон говорит, что хоть и раньше хотел быть богатырем, но пекари миру нужны нисколько не меньше.
В итоге, этот фильм можно было бы нарезать на две вполне себе средненьких фильма, которые работали бы лучше. Один – дешевенькую драму с банальной моралью, второй – трэшак и угар про Колобка. В итоге же, финальный продукт так и не определился, чем он хочет быть. Получилось ни рыба, ни мясо… а “Колобок”.
P.S. Как насчет детей? Довелось увидеть несколько комментариев, что родители сходили на Колобка с детьми и им все понравилось, и вполне можно сходить с ребенком. Дело, безусловно не мое, и я думаю что даже скорее всего ребенку понравится – много глупостей на экране, Колобок летает по экрану и всех смешно лупит. Но все-таки я считаю что одна из задач родителя – ограждать своего ребенка от подобного дурновкусия: читать ему хорошие книги, смотреть с ним хорошие фильмы. И водить ли семью на Колобка – дело, безусловно ваше. Но я бы не стал кормить своего ребенка колобкослопом.
* Евгений Ройзман признан иноагентом в Российской Федерации
**Идеология ЛГБТ признана экстремистской в Российской Федерации
Автор текста: Сергей Юдин.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
«Одиссея» Кристофера Нолана — парадоксальное кино. Оно собрало уже больше миллиарда в прокате и поймало массу хвалебных вистов от критиков. В тоже время многие люди, в частности авторы нашего паблика, плюются и зевают от непонятной и излишне осовремененной интерпретации. Я, честно скажу, тоже не понял, что я посмотрел. Но, учитывая большое количество экранизаций «Одиссеи» логично встаёт вопрос: а можно ли сделать лучше? И да, очень даже можно, что показал уважаемый итальянский режиссёр Уберто Пазолини буквально пару лет назад фильмом «Возвращение Одиссея» с Рейфом Файнсом в главной роли.
В этой картине нам не покажут деревянного коня, штурма неприступных стен Трои, забегов от циклопов и великанов, и даже Сциллу с Харибдой оставят за кадром. Все два часа хронометража посвящены прибытию уставшего и сломленного Одиссея на Итаку, и осознанию всего хаоса, который случился с островом и его жителями за долгие годы отсутствия царя.
Перед нами абсолютно другой, более дешёвый и камерный подход к истории легендарного героя Троянской войны. Здесь нет пафоса, эпика, кучи графония и сотен миллионов бюджета. Уберто Пазолини рассказывает намного более психологическую, я бы даже сказал театральную историю о том, как война и время меняют и ломают человека.
И делается это, в отличие от работы Кристофера Нолана, не с целью поговорить про ПТСР американских военных, а чтобы приземлить миф Гомера. Чтобы превратить Одиссея из великого воина и стратега в обычного человека, который пережил намного больше, чем ему стоило.
Уделив финальному акту «Одиссеи» аж два часа, Пазолини смог в полной мере дать почувствовать то запустение и тлетворность, которые окутали Итаку в отсутствие царя и самых сильных мужей острова. Жизни как таковой нет, только страдающие жители и пирующие на костях некогда процветающего региона женихи, которым по факту ничего не надо. Они — стервятники, которые доедают гниющий труп Итаки, и нам в полной мере дают проникнуться презрением и ненавистью к этим людям.
Почти как фильмы Тарковского «Возвращение Одиссея» показывает величие и неумолимую силу времени. Местная Пенелопа, конечно, верная жена, но может ли так долго жить любовь? Тем более к человеку, которого она СТОЛЬКО лет не видела? А надо ли его ждать? И хотя Жульет Бинош уже не такая очаровательная, как Энн Хетеуэй, но образ уставшей и потрёпанной жизнью царицы ей удался явно лучше.
Телемах в исполнении Чарли Пламмера тоже не так ярок и энергичен, как Том Холланд. Но зато в его персонаже я увидел намного больше сомнений и ненависти к своему отцу. И это логично, ведь он его вообще ни разу в жизни не видел. С чего Телемаху вообще любить Одиссея, который бросил его мать и Итаку, забрал лучших воинов и оставил остальных на съедение гиенам?
Но жемчужина фильма, разумеется, мастодонт актёрского цеха Рейф Файнс в образе Одиссея. Это вам не бородая лапочка типа Мэтта Деймона. В свои 60 с гаком Файнс намного больше тянет на мощного и жилистого ветерана войны, чьё тело и душа расписаны шрамами с ног до головы. В его взгляде, речах и походке ощущаются те самые боль, разочарование и вина, которые Нолан пытался навязать зрителю через осуждение псевдо-Афины или ведьмы Цирцеи. Нет, здесь Одиссей сам признаёт, что не мог не пойти на войну, но после неё изменился настолько, что и домой в таком состоянии возвращаться не хочется. Люди, оказывается, способны на самоанализ, Кристофер.
А ещё я очень сильно удивлён тем, что пожилой фестивальный режиссёр из Италии смог показать жестокость и насилие намного брутальнее и эффектнее, чем Нолан с его Imax-камерами. Да, в фильме всего две более-менее значимых боевых сцены. Но они выполняют самые важные функции. Во-первых, они показывают, что в любом физическом состоянии Одиссей — опытнейший воин, который проливает кровь профессионально, без дрожащих рук и сомнений. Его взмахи мечом и выстрелы из лука чёткие, хладнокровные и выверенные. Во-вторых, женихи показаны теми трусами, которыми они должны быть, но не дебилами. В конце, когда Одиссей уже начинает резню, они не бегают по кругу, а хотя бы пытаются сделать укрытия из столов, что намного адекватнее того, что делали Паттинсон и КО в финале «Одиссеи». И в-третьих, благодаря уменьшению масштаба удалось добиться намного большей чёткости и понятности происходящего. Никакой кучи малы — просто овцы, которые пришли к волку на убой. И резня эта кровавая, жестокая, но справедливая, в ней Одиссей не должен страдать, ибо он — защитник своего дома, который и так намучился за 17 лет скитаний.
«Возвращение Одиссея» — совершенно другое кино. Это не эпическое полотно, а психологическая драма. Не исторические баталии, но моноспектакль по сути уставшего и кающегося генерала, который вернулся из боя совершенно один, и даже по сути не весь. Часть его навсегда осталась в Трое. Пускай картина Уберто Пазолини не такая технически впечатляющая, но её смыслам и идеям, благодаря игре актёров и чудесной инструментальной музыке композитора Рейчел Портман лично я ВЕРЮ намного больше.
Пазолини понял то, что Нолан не смог — нельзя ограничиваться полумерами. Если ты хочешь мифы и легенды — должна быть история об отце и муже, который несмотря на все препятствия рвётся домой. Ежели душа тянет на деконструкцию и разговор о человеке на войне и войне в человеке — иди в реализм и огради себя от работы Гомера как можно сильнее. Это чёткий выбор, который творец должен сделать, чтобы зритель был с ним на одной волне. Жаль, не все это понимают.
Автор текста: Павел Широков.Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Самое клевое в этом фильме, что это не просто тупая комедия, а поучительная история. Эта деревня - метафора самого Николаса. Она такая же "отличник" как и он сам. Через деревню он побеждает свой синдром отличника и перестает быть лучше и выше всех (исключительно по закону) за счет своей личной жизни. У перфекционистов скелеты в шкафу, а у лучшей деревни трупы в подвале.