Ну вот я и собрал все игры великой серии GOW)))
Пост на ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Пост на ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
22 января нас ждет очередное "Возвращение в Сайлент Хилл", а на этой неделе нас порадовали официальным дублированным трейлером. Официальные релизы в кинотеатрах всегда приятны.
В 2019 году Самара Уивинг провела ужин с родственниками жениха, играя в прятки, и вот спустя пять лет, она решила повторить подвиг в продолжении "Я иду искать 2: Вот и я". Костяк команды остался прежним, что оставляет надежду на как минимум такой же уровень картины, а каст пополнился более именитыми актерами. На этой неделе нам показали официальный трейлер. Говорите что хотите, но один Элайджа Вуд стоит того чтобы этот фильм глянуть.
СЛУХ: Очень взрослая женщина двадцати одного года - Милли Бобби Браун может сыграть одну из ролей в новой картине про Людей-Х
CD Project Red (авторы игры про Ведьмака) обещают нам игровую трилогию про Цири в течении шести лет
Sony начинает работу над фильмом по игре Helldivers 2, режиссером назначен Джастин Лин ("Форсаж"). Однако в начале года Sony обещала перезагрузку "Звездного десанта", с максимально точной адаптацией книги Роберта Хайнлайна и другим режиссером. Одна и та же это картина, и произошли ли в планах Sony изменения пока неизвестно.
16 декабря ожидаем цифровой релиз сразу двух не плохих премьер: Бегущий по лезвию; Иллюзия обмана 3
Фанатам Соника и искалеченного детства различными экранизациями и перезапусками Черепашек-Ниндзя посвящается. Paramount объявила о двух релизах. Новый лайв-экшен фильм про "четырех художников ренессанса" 17 ноября 2028 года и новый фильм из вселенной "синего ежа" 22 декабря 2028 года. В целом, можно прочитать новость и забыть на ближайшие пару лет.
Киноадаптации игр шагают по миру семимильными шагами, стартовал кастинг и подготовка ко съемкам экранизации God Of War. Скрещивает пальцы и надеемся что эти актеры слишком заняты для участия в сериале.
Вышел тизер второго сезона Fallout. Премьера состоится 17 декабря и будет выходить раз в неделю.
Если вам откуда-то повеяло нотками "Наследников", то вам не показалось. 4 декабря состоялась премьера второго сезона "Золотое дно", на удивление очень достойного сериала вышедшего из под пера Сергея Минаева. За качество второго сезона не ручаюсь.
Киностудию "Ленфильм" полностью передали в собственность г. Санкт-Петербурга. Указ подписан Владимиром Путиным 2 декабря 2025. Что из этого выйдет, будем следить.
"Мол: Повелитель теней". В январе нас ожидает трейлер очередного "бидона молока" от Disney.
Уже подоспели первые впечатления от критиков о фильме "Аватар: Пламя и пепел". Как и ожидалось, вторичная, длинная, но как всегда красочная история. Просто надо было подождать еще 13 лет, чтобы люди забыли вторую часть и ее можно было перепродать, перекрасив цвет жителей Пандоры в другой цвет. Кстати Кэммерон заявил, что не станет снимать четвертую часть, если третья не окупится. Похоже режиссер сам устал от своего творения. Премьера ожидается 19 декабря 2025 года.
У сериала "Ландыши" (мнением о котором я никак не поделюсь) готовится второй сезон. Не уверен, что получится повторить качество и душевность, не поломав при этом камерность истории первого сезона, но будем ждать подробностей.
3 декабря состоялся цифровой релиз последних судорог кинофраншизы "Трон".
Сводящая олдскулы новость. Спустя 7 лет, журнал Игромания возрождается и возвращается к продаже уже 12 декабря. Цена 1000 рублей.
И снова немного Джеймса Кэммерона. Как и многие режиссеры блокбастеров, чьи имена неразделимы с определенными франшизами, отец тройняшек: Титаник, Терминатор и Аватар, вновь обдумывает идеи для продолжения культового фильма со Шварценеггером. Может уже пора отдохнуть и дать дорогу молодым авторам с новыми идеями?
4 декабря в Российских кинотеатрах выходит полнометражка "Человек-бензопила: история Резе". Еще пару лет и мы будем радоваться, что в кино наконец выходит НЕ АНИМЕ, но это так, к слову. А пока бежим смотреть. А уже 9 декабря нас ждет цифровой релиз.
Если вас обошла волна новостей стороной, то вы счастливчик. Однако я спешу исправить это недоразумение, состоялась премьера финального сезона "Очень странных дел"
Если вы еще следите за развитием мира Джорджа Мартина то 5 декабря вышел новый трейлер сериала "Рыцарь Сами Королевств". Трейлер напоминает по духу первый сезон Игры престолов, до тех времен когда в королевствах помимо бравых рыцарей, королевских домов и подковерной борьбы появились огнедышащие ящерицы, замерзшая нежить и женщина рожающая тень.
BUBBLE STUDIO выпустили анимационный трейлер к своему новому проекту "Тагар". Что это будет за проект, пока не известно. Основан он будет на одноименной манге. Надеюсь, что это на скорую руку слепленный трейлер, презентации ради, потому что, на мой субъективный взгляд, подобное качество рисовки не порадует любителей анимации. Будем следить.
Sony занимается разработкой пятых "Людей в черном". Участие Уилла Смита пока не подтверждено, но сценарий будет писать Крис Бремнер - автор "Плохих парней", что как бы дает надежду на лучшее.
Netflix одержала победу в гонке за активами Warner Bros, покупая компанию за 82,7 млрд. $. Однако это только начало, потому что остальные покупатели уже начали охоту на ведьм, всячески пытаясь помешать окончанию сделки. Не стоит так же забывать про регуляторов, которые обязательно внесут свою лепту в эту "легендарную" сделку.
Грязное белье всегда было интереснее публике чем любое творчество, куда вложены силы, душа и немеренное количество денег. Документалка про Пи Дидди "Шон Комбс: Расплата" обошла "Очень странные дела" в чарте Netflix.
Вышел трейлер финального сезона сериала "Пацаны":
Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.
Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.
Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.
Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.
А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.
Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.
Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.
Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».
Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.
На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.
В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».
Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.
А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.
Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.
Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.
Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.
Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.
Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.
Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.
Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.
Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».
В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.
Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.
В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.
В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.
Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.
Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.
Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.
God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса
UPD: Выкладываешь интересную статью — первый клоун уже через 3 минуты. Спасибо, коммюнити)
Такой декор устроил дома на лоджии) Как фанат видеоигры God of War, топор и щит были добавлены в мою гик-коллекцию сразу же после выхода "Бога войны" 2018 года 🔥
Вроде получился неплохо, делался давно, по частям и у разных мастеров, на заказ, в общем. Только настоящий металл, дерево и натуральная кожа 💪 !
Подключайся - публикуй свою коллекцию и хвастай, чем новым пополнился ;)
Есть в коллекции небольшая фигурка Кратоса фигурка God of War - Kratos (Totaku)
Ждёте нового Бога ?)