Разработка игры
5 постов
Я разрабатываю игру в одиночку, поэтому не обойтись без нейронок. Иначе продукт увидят в лучшем случае мои внуки.
И вот дело дошло до элементов инвентаря. Были разные варианты, но этот покорил меня до глубины души:
Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)
Steampunk-dieselpunk fantasy post-apocalypse item sheet; isolated objects leather metalplate dieselpunk old worn brown ones equipment clothes armor elements; orthographic top-down flat lay (knolling), packshot lighting; pure white background (#FFFFFF), edge-to-edge; clean grid layout with even spacing and generous margins; each item centered, similar scale, slight soft shadow only if needed; gritty etched linework, patinated metal, rivets, filigree engravings, brass/steel/ivory with restrained amber accents; ultra-detailed, sharp, noise-free; studio high-key exposure;
Изящным движением промта он превращается, превращается... В элегантное оружие ближнего боя!
Ну и на закуске — немного огнестрельного оружия, патронов и примочек:
Вы меня спросите — а на кой ляд ты это выкладываешь? Геймплей покажи! У меня в ленте уже есть один видосик с полностью готовым загрузочным экраном, умными артами и подсказками, чтобы загрузку ждать не скучно было.
А вот геймплей в процессе. Сейчас я почти завершил неигровые системы и добавил сервис генерации случайных чисел. Он же RNG-сервис. Он же сид — это «код мира». Ввёл — и вся карта, встречные отряды, трофеи и случайные повороты сюжета складываются в тот же уникальный расклад. Можно поделиться кодом с другом и сыграть «одну и ту же» вылазку, проверить чья тактика лучше, а потом поменять сид и заставить игру изменить свой ход и отыграть другой расклад. Такое работает только если под капотом стоит единый RNG-сервис: один источник случайности для всей игры.
А еще RNG даёт воспроизводимость: любые билды, любые машины — одни и те же результаты при одном сид-коде. Это спасает автотесты и отладку: пойманный баг с «семенем» легко повторить, а сейв/лоад возвращают игру в то же состояние — даже счётчики потоков случайности не «уплывают». Плюс — если есть чистая интеграция и всё идёт через DI на UI-тред (никакой гонки потоков) и строго маршрутизируется событиями (никаких «потерянных» публикаций). Но это совсем другая история 😎
Любая тактическая механика — лут-таблицы, инициатива, патрули AI, генерация карт — опирается на случайность. Если её нет «в едином месте», ломаются два базовых столпа:
Уникальный старт — новая игра должна гарантированно собирать мир по новым правилам. Иначе все случайные элементы не будут работать прямо со старта — каждый раз день сурка.
Управляемая игра — ты сможешь решить: «перегенерировать сид при каждой загрузке?». И если расклад не в твою пользу, новый сейвлоад заставит врага промахнуться, патруль не появиться и так далее. А если яички крепкие — играешь с отключенной перегенерацией мира, все почти как в жизни.
Так что, друзья мои, RNG-сервис — это не про «рандом ради рандома». Это про честный и повторяемый тактический опыт для игрока и надёжную инженерную опору для команды. С ним карта по одному коду собирается одинаково, сейвы честно восстанавливаются, а все игровые системы говорят на одном языке случайности. Без такого фундамента начинать строить бой, лут и генерацию — всё равно что класть кирпичи без уровня.
Открываешь сундучок — а там тряпки, а не лут. С включенной перегенерацией сида это легко исправить 😉
Если вам понравилось или интересно узнать о моей будущей игре — буду рад вашим огонечкам и коментам в моей ТГ-берлоге https://t.me/neyrodzen
Палочки вверх, если хотите такую же подборку, но для рабочих столов 🔥
Моя каморка - https://t.me/neyrodzen
Старая дорога выходит к воде и почти сразу растворяется в гальке и тине: здесь начинается деревня, построенная полукольцом вокруг озера. Узкие, наслоенные веками пирсы тянут в воду дубовые пальцы, доски пахнут рыбой, каменноугольной смолой и холодной ржавчиной.
В вечернем воздухе слышно, как где-то за амбаром пыхтит меховая помпа, гоняя пар по железным кишкам солеварни, а трубы попеременно шепчут и выплёвывают сизые клубы дыма. Масляные лампы в оконцах зажигаются одна за другой — придавая фахверковым старым домикам немного зловещий вид.
Озеро стареет вместе с деревней. Весной оно зацветает рытвинами льда, летом — зелёным мехом водорослей. Вода терпеливо принимает мусор и взгляды прохожих, унося их вместе с волнами к дальнему берегу, туда, где за туманной кромкой поднимается замок местного графа. Тёмный, с отлетающими сланцами крыши и неподвижным флагштоком, он стоит на пригорке, словно выколотый из цельного куска камня. Ночами его отражение вытягивается на полотне озера, словно пытаясь дотянуться до другого берега.
По улицам ветер гонит угольную пыль. Дома сидят низко, почти вжимаясь плечами друг в друга; белёные пролёты между тёмными балками уже давно потемнели от копоти и времени. На фронтонах — шестерёнчатые гербы цехов: варёная соль, копчёная рыба, плотницкий топор. Колодцы укрыты жестяными навесами, рядом — ящики с запасом фитилей, крюки для бочек, пустые бутыли из толстого стекла.
И так продолжалось годами. С одной стороны привычный набор бедняка. С другой — молчаливый каменный страж тусклого блеска богатого убранства в застеклённых залах, до которых не добраться. И плоская, тяжёлая гладь озера между ними.
Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.
Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.
Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.
Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.
А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.
Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.
Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.
Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».
Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.
На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.
В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».
Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.
А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.
Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.
Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.
Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.
Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.
Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.
Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.
Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.
Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».
В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.
Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.
В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.
В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.
Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.
Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.
Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.
God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса
Так мог бы выглядеть постапокалипсис в мире стимпанка. Промт в конце.
atmospheric detailed realistic concept art in digital style acrylic paints by hand. Beautiful steampunk character in dynamic heroic romantic pose Stands on a combat gigantic metal dieselpunk air cruiser, soft sunlight on the face, deep romantic dark and light contrast, vibrant color. In the background is a small old-tech steampunk village, epic atmospheric sunrise, forests stretching into the distance, massive mountains and soft heavy clouds in the sky. Steampunk post-apocalypse. Dark autumn tones, morning halftones, soft ochre and light sepia. Late post-apocalyptic autumn, dark fantasy. Style dark fantasy old fantasy technological steampunk, black, dark and brown tones
Все обои проапскейлены. Оригиналы можно качнуть в моей берлоге — https://t.me/neyrodzen