Почему графика больше не цепляет или почему ты любишь игры пожестче ?
Так почему графика в современных играх больше не цепляет? Или почему тебе нравятся хардкорные игры?
На самом деле, вопрос немного сложнее, чем кажется. И чтобы в нем разобраться нужно копнуть глубже. Что делает игры хорошими для игроков? Какой критерий этого и как он меняется прямо сейчас?
Как студии МАНИПУЛИРУЮТ игроком ?
Игровые студии всегда пытались увлечь игрока и заставить купить свои игры.
Лучше всего для этого работает WOW-эффект. Это момент, когда человек на какое то время перестает мыслить рационально, сравнивать плюсы и минусы, и совершает эмоциональную покупку.
И как же студии добиваются этого WOW-эффекта?
С чего все началось ?
Началось это давно. Компании Nindendo и Sega воевали между собой за внимание игроков. Называлось это войной бит.
В какой то момент у Sega было 16 бит а у Nindendo всего 8. Чем Sega постоянно хвасталась в своей рекламе. На практике это значило, что у Sega чуть лучше графика и звук, а так же более динамичный геймплей. Они даже специально создали игры про быстрого ежика Соника в противовес медлительному Марио.
И в свое время это создало массовый WOW-эффект.
Люди реально покупали 16-битную приставку исключительно из за графики.
ЭВОЛЮЦИЯ игр
К Dendy и Sega у нас в странах позже добавились Sony Playstation и Персональный Компьютер.
На ПК сначала появился дум с его прорывным псевдо 3д, а позже к нему добавился Quake, уже с настоящим 3д. И графика там была на голову выше всего, что могла предоставить любая консоль на тот момент. Конечно, большинство людей могли увидеть Quake только по телевизору в передаче "От Винта" - но WOW-эффект это создавало колоссальный.
3д стало новой фишкой в графике и новым вау эффектом. Студии быстро это просекли и начали делать новые 3д игры очень быстро - как для ПК так и для консолей. Качество у них могло быть вообще нулевым. И большинство игр даже не хочется вспоминать, ка примеру Castlevania на Nindendo 64.
Все у чего есть НАЧАЛО - есть и КОНЕЦ, Нео...
Какое то время каждая новая игра старалась переплюнуть по графике все предыдущие игры. И возможности для графического роста были большие. Про геймплей тоже никто не забывал. Но геймплей это всего лишь то, что удержит игрока уже после покупки игры, а графика - то что заставит купить. И как вы понимаете - это намного важнее.
Сейчас большинство AAA игр не отличаются от ААА игр 10- или 15-летней давности. Посмотрите на Arkham Knight или на Assasins creed Black Flag!
Блогеры ПРОДАЮТ графику игрокам ?
Графика на самом деле давно ХОРОШАЯ. Очередные графические нововведения уже не дают WOW-эффект.
Да - графика все равно улучшаются, технологии продвигаются. Но теперь блогерам-задротам приходится объяснять игрокам отличия на скриншотах - продавая нам мелкие графические улучшения. Они сравнивают эти улучшения попиксельно, выискивают - правильно ли отрабатывают отражения в лужах. Для обычного игрока прогресс не виден. Игрок не будет разглядывать, где теней нет или свет плоский.
Большинство людей от последних инноваций видят только потерю производительности, а не прирост в графической составляющей. И вместо WOW-эффекта, это вызывает раздражение.
Почему ПРОПАЛА ФИЗИКА в играх ?
Крупные студии, по крайней мере раньше, тоже понимали, что на графике долго ехать не получится.
Они делали неуверенные попытки поменять принцип вовлечения игрока в саму игру. Увлечь идеей, или какой то механикой.
Был целый период в игровой индустрии, когда почти каждая игра содержала какую либо уникальную механику связанную даже не с самим геймплеем - а, к примеру, с физикой окружения. В Биошоке большая доля рекламной компании крутилась вокруг реалистичной воды в игре. В Mirror's Edge - была та же фишка со стеклом и симуляциями осколков. В Half Life 2 механики включали в себя физическую симуляцию и Regdoll в реальном времени. Где то было реальное поведение песков, где то игрок мог менять ландшафт - всего уже не вспомнить.
Это как раз ответ на вопрос многих игроков - почему из игр исчезла физика и разрушаемость! Теперь даже бутылки и банки намертво приклеены к полу. Игровые миры ощущаются фальшиво, словно декорации, никакого взаимодействия с окружающим миром.
Тогда это просто были продающие фишки, которыми пытались создать новый WOW-эффект.
Да не бомбит у меня - НЕ БОМБИТ !
Что же делать если графикой уже никого не удивить - как еще можно привлечь игрока? Ответ был найден давно - но обратили на него внимание случайно.
На ответ наткнулся никому не известный азиатский мальчик Хидетака Миядзаки. И ответ прост - хороший геймплей в сочетании с брутальной сложностью.
Он не первый кто делал сложные игры, но он первый, кто смог сделать сложность - главным продающим элементом игры. На этом сделать себе имя, развить собственную линейку игр и заработать неплохие, для индустрии, деньги.
В чем суть? Для того, чтобы игра хорошо продавалась, разработчикам нужно использовать эмоциональное вовлечение игрока. Графика делала это через эмоции радости и удивления. Но тут используется вовлечение через преодоление и злость.
Для нашего мозга не важно какие конкретно эмоции мы испытали. Когда мы злимся на игру, то эмоционально вовлекаемся. Преодолев испытание, мы может не ощутим удовольствия в моменте, но запомним как это было тяжело. Мы преодолели сложное испытание. А значит в испытании, по мнению нашего мозга, есть ценность.
И в данном конкретном случае чем больше у тебя бомбит, тем больше для мозга будет возрастать ценность победы над очередным боссом.
Преодолев любое сложное испытание - мы делаем то, что может сделать не каждый. А значит становимся более значимыми, прежде всего, в своих глазах.
Кто главный в игровой индустрии ?
Но успешные менеджеры давно потеряли связь с реальностью и забыли, кто является настоящим боссом индустрии. И я не про Габена сейчас. Настоящие боссы индустрии это игроки!
Потому что именно игроки, в конечном счете, определяют какие игры будут делать и игровые студии завтра! Именно мы с тобой меняем индустрию сегодня, выбирая в какую игру поиграть вечером. Вот у кого настоящая власть над будущим игр!
Если интересно, я разобрал эту тему подробнее и с примерами в видео ниже.


