Кто рулит западом?
неужели Трамп?
Меня тут озадачили найти план межевания огорода ,а я не могу. Эл-во решили всем подключить через ящики как в частных домах. Мне непонятно зачем нужен межевой план если все уже подключено и ящик есть с опломбированным счетчиком. Это нелогично. ИИ говорит что могут попросить план участка который можно самому нарисовать или взять фото со спутника и там отметить где участок находится, как столбы идут. Но это при условии что у тебя нет подключения, а у нас оно уже есть.
Стартап Ventyra представил мобильный ветрогенератор R1 массой около 1 кг, который складывается и помещается в рюкзак. Устройство использует четырехлопастной ротор, автоматически ориентируется по ветру и может начинать генерацию уже при скорости около 3 м/с.
Заявленная мощность — 50 Вт, а пиковая может доходить до 75 Вт. Этой энергии достаточно для зарядки небольших электронных устройств.
Проект находится на стадии краудфандинга, а его характеристики еще не прошли независимую проверку. Но сама идея показательна и интересна, как новое направление: персональная энергетика.
Много интересного в телеграм-канале ЭнергетикУм
Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.
Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.
Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».
17 сентября выйдет крупное обновление.
Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.
Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.
В команду вошли, в том числе, ветераны студии.
Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.
При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».
Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.
Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.
Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.
Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.
Студия поделилась успехов в Твиттере.
В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.
Доступно на Гитхабе.
В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.
В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.
Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.
9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.
Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.
Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.
Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.
Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.
В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.
Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.
Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.
Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.
Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.
В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.
Доклад про систему для более эффективних лучиков.
В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Давно хочу научиться писать посты регулярно.
Но есть небольшая проблема: только появляется свободное время написать пост и тут же рождается какая-нибудь новая идея, которую хочется попробовать.
Хорошо хотя бы то, что обычно я не оставляю идеи просто идеями и если уж начал, довожу их как минимум до рабочего прототипа. 😄
Но в итоге на сами посты времени опять не остаётся.
Поэтому сегодня хотя бы исправлю одну давнюю недоработку и расскажу про проект, который уже довольно давно хотел показать.
Называется Luviona.
Идея появилась у меня несколько лет назад. Периодически к ней возвращался, что-то додумывал, откладывал, снова доставал, а осенью 2025 года наконец сделал первую пробу.
А сейчас это уже небольшой работающий прототип.
Всегда немного удивлялся тому, как сильно меняется ощущение от книги, когда начинаешь читать её на иностранном языке.
А если язык совсем незнакомый, возникает довольно простой барьер:
«Я ничего не понимаю».
Ха. Логично. 😄
А мне захотелось попробовать наоборот.
Не требовать от человека сначала выучить язык, а дать ему постепенно в него погрузиться.
Поэтому в Luviona текст начинается на знакомом языке, а затем иностранные слова и конструкции постепенно вплетаются в него.
Часть смысла уже понятна из окружающего текста, часть можно угадать по контексту, а что-то постепенно начинает запоминаться само.
И получается довольно забавный эффект.
Берёшь, например, французский, которого вообще не знаешь.
Сначала:
«Что это за заклинание?»
А через некоторое время:
«Так… Я понимаю, что значит здесь это слово».
И вот этот момент мне кажется самым интересным.
Ты вроде бы всё ещё читаешь книгу, а заодно начинаешь привыкать к чужому языку, но не превращая чтение в очередной урок.
Отдельно забавно получилось с транскрипцией.
Она появилась совершенно случайно. Я прочитал предложение, понял, что означает слово, и вдруг подумал:
«А как оно вообще звучит? Без понятия».
Так появилось старое доброе:
Пор фав-ОР.
А дальше стало только интереснее. 😄
Причём я специально советую попробовать незнакомый язык.
Если знаете английский – попробуйте французский.
Если знаете французский – попробуйте что-нибудь совсем незнакомое.
Потому что именно тогда особенно хорошо чувствуется этот переход:
«Я вообще ничего не понимаю»
↓
«Как так… я понимаю эти слова».
И это довольно приятное ощущение.
Можно даже немного почесать ЧСВ и потом сказать:
«Читал я "Остров сокровищ" в оригинале».
И совершенно не уточнять, что оригинала там было процентов десять. 😂
Ещё старый интерфейс
Это вопрос будущих исследований и ответ науке пока неизвестен. Да и я никаких чудес обещать не буду.
Пока это просто экспериментальный прототип.
Мне самому интересно, насколько далеко можно развить эту идею и действительно ли получится превратить обычное чтение в мягкую тренировку языка.
Но однозначно могу сказать одно: как первый контакт с абсолютно незнакомым языком лично мне доставил огромное удовольствие.
Боязнь языка просто исчезла.
Её даже не успело возникнуть.
И это, блин, было круто. 😀
А значит, свою давнюю идею я всё-таки проверил на практике.
И она как минимум прикольная.
Сейчас в Luviona можно попробовать несколько языков на классических произведениях.
И мне нравится, что этот проект получился именно таким, каким я его когда-то представлял:
не учебник;
не тест;
не набор карточек;
а просто книга, которая постепенно становится немного другой.
Если кому-то стало интересно, буду рад, если попробуете.
И если попробуете, особенно интересно узнать, на каком языке вы рискнули почитать и в какой момент начали понимать, что происходит. 🙂
Luviona сделана мной по выходным с октября 2025-го по январь 2026-го.
Пока это маленький проект и большой эксперимент.
Спасибо всем, кто заглянет туда одним из первых. ❤️