Сумма требований статов для изучения классов.
Сменить жесткое требование для каждого стата "не ниже Х" на сумму всех нужных статов. Например, сейчас пехотинец, которому не хватает одной единички ловкости, не может взять класс, даже если силы вдвое больше минимального порога.
Дробные числа выносливости
В идеальном случае, каждый юнит тратит всю выносливость в течение каждого хода, с очевидной пользой.
Когда это оказывается невозможно, остаток зачастую теряется без выгоды для персонажа.
Сейчас есть несколько разных механик, позволяющих не терять вообще весь остаток выносливости, из-за недостаточно продуманного баланса, на случай любого сочетания цифр в каждом райнде каждого боя.
Изначально, без перков, 10% ловкости можно сохранить, как перенос части остатка выносливости на следующий раунд.
Вплоть до удвоения, в итоге всех манипуляций.
При 100% сохранении, эта механика полностью рабочая.
Например, пропускаем ход, ожидая подхода врага, а потом бьем его с удвоенным количеством выносливости.
По факту ничего не теряя... конкретно в этом бою. Но надо серьезно вложится в ловкость, брать перки на сохранение и идеал все равно остается недостижим.
Если добавить десятые (в идеале, и сотые) доли выносливости, то мы будем сохранять некоторую пользу от каждого(!) очка выносливости.
Без необходимости помнить, сколько кто может "сохранить", для подгонки остатка под целое число, приносящее пользу.
К примеру, старт за крысоловов, пропуск первого хода, коты сохраняют 3 вын из 10, 7 сгорает без пользы, а крысы - по 2 вын из 10, 8 сгорает без пользы.
Эффект от "магического числа", 5+ вын в конце хода. Значения ниже 5, или выше, не имеют заметной пользы. Хотя эффект легко скалировать, 20% текущего эффекта за каждую единицу в конце хода.
Укрепление (выше защита у бойцов). Преобразование вын в полезный эффект. Ценно, для выживания.
Ожидание. 5 вын в конце хода у стрелков преобразуются в 50% буст инициативы. Что фактически является аналогом нажатия на кнопку "ждать", как в более проработанных играх с пошаговой боевкой. Поскольку эффективно решена проблема двух ходов подряд, отложенный ход и новый ход сразу после него (как в Фоллауте, например).
В реал-тайм стратегиях и псевдо-рейл-тайм, как очень недооцененная Фоллаут Тактикс, решается проблема не использованной выносливости ещё более наглядно и эффективно.
Юнит накапливает очки действий и совершает действие, когда запас очков это позволяет.
Или ждет окончания отката способности, применяя как только это становится возможно.
Но отсутствует возможность "запасти или отложить" время, как очки вын. из примера выше. Хотя тактический смысл у действий, по сути, одинаковый, но реализация ограничивает практическу пользу "каста по откату".
Применительно к текущей механике котов, это можно реализовать как "отложенное действие". По аналогии с "оверватч", атака по врагу, входящему в зону контроля.
Например, кот с 10 вын исп атаку алебардой на 7 вын, остается 3. Он замахивается снова, и заканчивает ход с 0 вын и подготовкой с атаке алебардой на 3 из 7. При начале следующего хода, он может вложить оставшиеся 4 очка, что в сумме с 3, оставшимися с прошлого хода, позволит применить полноценную атаку на 7 вын, вообще не теряя выносливость между ходами.
Аналогично для движения, чтобы бежать по болоту, забираться на горы и т.д., можно "откладывать" вын для продолжения действия на следующем ходу.
Но надо внимательно следить, чтобы цели оставались в области атаки на следу ход. Иначе придется отменять уже подготовленное действие, "возвращая" ту часть вын, какую позволяет "сохранение вын". По умолчанию, 10%. То есть, алебардщик сможет извлечь 0.3 вын на след ход если бить будет не кого.
Также подг атаку можно сбить между ходами, например, скилами поддержки, добавляя им тактической полезности в бою.
В далеком будущем, когда (если) будет добавлен режим реал тайма, механика получит расширение.
Скажем, кот имеет 10 вын в ход, инициатива позволяет ходить также часто как и враг, что соответствует "норме" (для упрощения расчетов в примере). Каждые 0.1 секунды по времени сервера, кот получает 1 очко вын. И будет атаковать на 5 вын каждые 0.5 сек, или 2 атаки в сек/ход.
Если цена атаки 3 вын, то атакует каждые 0.3 сек, а при цене в 7, каждые 0.7 сек. Что тоже позволяет вообще не терять вын между ходами. А то и накапливать, в тактическом резерве, зависящем от "сохранения вын". Скажем, кот может иметь, по умолчанию, 10 вын + "% сохранения вын". Для новичка в отряде, без перков и 1 ур, это старт боя с 10 и возможность накопить до 11-13, между ходами.
Единственный заметный минус - это работа "натиска", снижающего цену следующей атаки в ходу на 1 и тому подобные "навороты". Соотв, правится запретом на снижение цены более чем на 1, в течении хода.
Иначе, в сочетании с уменьшением цены вын от качества вещи или перка -25% затрат выносливости, это дает шквал атак, плюс атака оверватча, плюс резня, плюс месть или контратака на парирование, если ответный удар, или парирование врага попал по нам и мы бьем в ответ, благодаря перкам.
До того как резня перестала вызываться обычными успешными попаданиями, это позволяло одному коту убить голема, а то и сразу двух, в легендарной локации, всего за один ход. Если спрятаться в углу, накопить 200% вын и врезать от всей кошачей души, тратя всего по 1 вын за каждый полновесный удар, после применения кинжала (3 од для запуска серии бафов и атак от натиска и резни). Если еще и бить "в догонку", поддерживая союзников, то у големов вообще не было никаких шансов против берсерка-пехотинца, даже если его поддерживали только что нанятые новички, кого не жалко подставить под ответные плюхи.
Ответ разработчика, важный для понимания контекста:
GospodinNoob — 08.10.2026
Перки которые взаимодействуют с сохраненной стаминой по другому планируются.
Запасать и откладывать действия сильнее не планируется, ожидание сделано перком намеренно. Наличие таких стратегий затягивает игру.
Реал тайма не планируется
Навыки Воли у не-аколитов
После патча, изменившего аспект Аколитов на Волю, стала заметной польза прокачки четвертого, ранее почти бесполезного, стата.
Можно продолжить развитие идеи у классов, требующих Волю для изучения.
Чтобы польза от высокого параметра Воли и накопленной морали была не только у аколитов.
В частности, рыцарь требует по 60+ силы, ловкости и воли.
При том, что у него есть только один каст - аналог рога на восстановление морали.
И перк-пассивка, что позволяла врагам повысить мораль до воодушевления, при продвижении всей толпы к моему отряду (напоминает баг, или багофичу, может уже поправили).
Нецелые числа % содержания
Содержание: в стандартном режиме игры (без ежедневной платы, что доступно с нормальной сложности) можно заметить очень сильный разбор статов у котов, хотя их содержание зачастую одинаковое - чистые 2%, что не отражает реальную ценность и долю добычи конкретного бойца. Вплоть до того, что нанимать топового кота (кому благоволит рандом) оказывается гораздо выгоднее, чем стандартного бойца с содержанием в разы выше, но боевой ценостью даже ниже кота с "базовыми" потребностями. Также юнит, прокаченный до 10+ уровня, тратит столько же ресурсов, как и только что нанятый новичок. Это не отражает их реальной разницы в статах и полезности для группы. При переключении на ежедневной содержание, ситуация заметно выправляется, за счет появления более точной "шкалы измерений", десятки монет вместо единичных процентов. Потому имеет смысл добавить больше соответствия, скажем, 1.5% процента содержания, если ежедневная плата 15 монет. Если движок игры не поддерживает дроби в доле добычи, есть "костыли", вроде умножения на десять и деления потом на десять. Или можно ввести посредник, вроде суммы содержания "20, 15, 10", что дает "45", а уже 45 преобразуется в 4%, с не полным отсечением "хвоста" в 0.5, как шанса что будет взято не 4%, а 5% ("хвост" в 0.5 реализуется как шанс срабатывания более высокой ставки). При желании, можно добавить награду "MVP". Не только больше опыта за килл, или наибольший урон в бою, но и приоритет, и размер награды (поощрения). Традиционные доли в добыче как распределяется лут в рейдах онлайн-игр и реальной истории. То есть, мы реально платим тем, кто это действительно заслужил. И не стоит забывать, что у вещей есть стоимость. Часть их цены должна уходить отряду, как и награда монетами. А то бой, скажем, с шершнями оставляет очень странное ощущение лишения наших котов "вкусняшек".
К слову, оба способа оплаты услуг можно объединить. То есть, мы платим минимальную ставку, за время в отряде. И отдельно доплачиваем, за каждый бой, по реальному вкладу каждого. Нет пользы (скажем, простоял в углу весь бой, или вообще остался в резерве, или сбежал до первой смерти врага) - нет доплаты. Ибо не за что.
GospodinNoob — 08.10.2026
Коты будут просить больше денег с повышением уровня, это запланировано.
Баланс апкипа тоже будет меняться, сейчас соглашусь он слишком часто 2%
Поддоспешники: стегачи и жилеты
Визуально, поддоспешники раздяляются на два типа. Светлые (жилеты, почти мусор) и двухцветные стегачи (объективно лучшие по статам, с не высокой ценой относительно их полезности). Основная экипировка топовых котов состоит из стегачей. Полных, или обычных, в зависимости от доступной стойкости. Поскольку их статы очень похожи и позволяют "подбирать" обвес под билд, выбирая вес 1, или вес 2.
Полный стегач - 500 монет, 2 вес, 120 прочность , 70 защита.
Стегач - 250м, 1 вес, 75 прч, 70 зщ. Вариант с меньшим весом, тоже лучший в игре.
Почти половина полного стегача, кроме прочности. Должно быть 60 у стегача, или 150 у полного варианта, для точного соответствия правилу удвоения.
Простой стегач - 100м, 1 вес, 50 прч, 70 зщ.
По статам и названию, ослабленная версия полного и обычного стегача, но "простой" стегач" имеет белый цвет и увеличенный размер, как будто это "полный жилет". Создается ощущение, что перепутана иконка с подбитым жилетом, который выглядит как двухцветная одежда, но с мусорными статами жилетов.
Подбитый жилет - 100м, 1 вес, 30 прч, 25 зщ.
Статы - мусор. Цена завышена. Иконка уместнее смотрелись бы у варианта выше.
Простой подбитый жилет - 75м, 1 вес, 20 прч, 25 зщ.
Меньше прочности и меньше цена, чем у подбитого жилета. Практической пользы, в нынешнем виде, для разнообразия и баланса игры не имеет.
Вариант правки, с сохранением общего смысла и баланса. Пока что мы имеем два типа ткани, из которой создаются, улучшаются и чинятся два вида поддоспешников.
Стегачи. Двухцветные. Дорогие. Эффективные.
1.1 Полный стегач. Без изменений, или повысить прочность до 150. Лучший выбор на вес 2. Создается из двух отрезов дорогой (двуцветной) ткани, по весу 1 в каждом. Или из двух кусков по две штуки каждого цвета (в сумме, 4), по 0.5 веса. для крафта с соблюдением "дифференции по цвету штанов, чтобы была цель" 1.2 Стегач. Без изменений, или снизить прочность до 60. Лучший выбор на вес 1. Создается из 1 отреза дорогой (двуцветной) ткани. Или двух кусков ткани разного цвета. Или дорогой ткани и красителя. Смотря как глубоко хочется прорабатывать механику. 1.3 Простой стегач. Заменить иконку на двуцветный, малый стегач. Снизить вес. По аналогии с легким шлемом на 0.5 веса, обычным на 1, продвинутым на 2 и усиленными вариантами тяжелее, которых в поддоспешниках пока нет. Общая логика крафта позволяет преобразовывать стегачи в последующие версии или урезать до предыдущих версий. Пр.Стегач - ткань на 0.5 веса, стегач - ткань на 1 веса, полн.стегач - ткань на 2 веса.
Жилеты. Дешевая ткань, для отребья и новичков.
2.1 Полный жилет - бюджетная версия полного стегача. Вес 2. Цена в соответствии со статами, которые стоит сильно увеличить, чтобы была заметна разница с голым котом, и его коллегой в дорогой одежде для самых благородных котяр)) 2.2 Жилет - бюджетная версия стегача, вес 1. Слово подбитый не требуется, т.к. в игре нет "просто" жилета. 2.3 Простой (легкий, малый) жилет - дешевая версия обычного стегача на вес 0.5. В идеале, стоит добавить варианты "подбитых стегачей и жилетов" на вес 1.5, но графики для них в игре, как понимаю, нет. Если бы делал мод на "8 жизней", то вставил бы "урезанную" полную версию с небольшой правкой иконки в пейнте+, оставляя графику в бою "как есть", ибо графон в плейтесте не главное, спустить на него бюджет всегда успеем.
Ещё можно разрешить надевание стегача в слот доспеха. Самый легкий сейчас, жилет на 2.5 веса. А так можно будет "добить" остаток стойкости до капа. Как два слоя одежды зимой.
GospodinNoob — 08.10.2026
Поддоспешников будет больше, в том числе появятся кольчуги. Менять баланс стегачей пока не планирую, вроде они вполне на своем месте по большей части. Вес может и правда стоит подкрутить, подумаю.
Стегачи не будут одеваться в слот доспеха, это переусложнение. В кольчуги будет визуально вшит поддоспешник, это не сверх исторично, но это значительно упростит нам работу.
Атака за пределом дальности со штрафом
Позволить атаку сверх базовой дистанции. Чем дальше пытается дотянутся кот, тем выше штраф. Как для точности, так и для урона.
Лук-арбалет с дальностью 12, бьющий на 13 (+1/12, ~8,33%), явно будет иметь меньший штраф точности, урона, пробития и др, чем атака древковым оружием на 3 клетки вместо 2 (+50%).
Как может ударить "маг" с перком на +1 дальность. Или стрелок с перками на +% дальности выстрелов.
Но возможно получить штраф "потеря равновесия" и прочие неприятности за попытки выйти за пределы допустимой нагрузки. Чем шагнуть вперед на клетку, ударить, отойти, как сейчас.
Коты без специализации просто не имеют доступа к атакам с расширенной дальностью, вот и хочется порой их заставить пальнуть чуть дальше, даже с резким ослаблением возможного урона относительно нормального попадания в пределах эффективной дальности, без надоевшего цикла "шаг-выстрел-отход".
При определенном подходе, голем ученых сможет пролезть через место, с проходимостью меньше двух клеток. А вражеские големы и чудовища немертвых, на 3 клетки каждый, сумеют успешно дойти до врага и выцарапать подлого кота, скрывающегося среди деревьев, камней в углу карты, для безнаказанного расстрела издали здоровяков.
GospodinNoob — 08.10.2026
Ренж атак уже отражает максимальную дальность на которую может дотянуться юнит
У луков появятся атаки стрельбы навесом с повышенной дальностью
Да, большие юниты могут протискиваться в более узкие пространства. Они ходят не по гексам а по тройкам гексов сразу.
> Позже появятся перки вроде + к урону арбалета, если цель стоит ближе половины максимальной дальности и прочее.
Перк примерно с такой логикой планируется
Возможность быстро завершить сражение с заведомо более слабыми врагами.
Запуск симуляции боя нужно запускать ДО перехода на карту боя, чтобы не терять время зазря.
Например, когда на город нападает 1 бандит, там гарнизон в 10+ псов войны и ещё наш отряд топов в латах бьет сзади. У врага нет шансов. Если чуть подождать, бандита прибьют. Но если мы окажемся рядом, будет ненужная загрузка поля боя, ожидание ходов псов, потом возврат на карту. Лишняя трата времени.
И совсем мелочь -скорость движения камеры в бою. Если сражение идет в двух частях карты, то камера идет плавно и ме-е-едленно, от одного бойца к другому, сильно затягивая полномасштабные рубилова на Безумии.
GospodinNoob — 09.10.2026
Автобой с слабыми врагами планируется, камеру подкручу.
Лут: мусор вместо отсутствия награды
Враги часто имеют вещи, которые мы не получаем после их убийства.
Разбойники с +15% добычи немного снижают риск потери ценного снаряжения из набора врагов. Но доступно это не сразу и все равно случается, что в нас враг долго и упорно стрелял из арбалета, а в итоге выпало что угодно, кроме него.
Решение достаточно простое - выдавать все оставшиеся вещи, с кучей негативных модификаторов.
3+ штрафа на одном предмете, что не получит защиту от поломки, - это сбросит его цену продажи до 5-10% и не навредит балансу игры, зато резко повысит реалистичность, а также даст шанс пораньше найти и починить (задорого) что-то действительно полезное нам.
Ради сохранения ценного снаряжения, например, чтобы не сломать мощный шлем врага в хлам хедшотом из тяж арбалета, мы будем использовать кинжалы, точные удары требующие мастерства (преимущества) с пониженной эффективностью убийства, зато более высокой наградой в конце боя, т.к. вещи потеряют меньше прочности и будут стоить при продаже дороже.
Дополнительный фильтр на цена-вес позволит постепенно отсеивать лишнее. А то с начала игрок гребет вообще все, в конце может собирать только деньги и особо ценное снаряжение, не желая забивать инвентарь.
Кнопка "взять нужное и завершить бой" (в один клик вместо взять все и продолжить) чуть ускорит переходы от битвы к битве.
Конкретная сумма отсева устанавливается игроком по желанию. Например, не брать вещи, что дают меньше 10 монет на единицу веса.
Сортировка и таскание настраивается фильтрами. Сейчас это тоже пригодится. Скажем, все товары брать, не взирая на цену. Монеты - полостью тоже. Остальное, по ценности, по отношению к весу. Так талисманы берем без проблем, инвентарь не забивают, а вот пояса к примеру уже влияют. Но главное - это слабая броня, поддоспешники и начальное оружие отребья. Пара боев и продавать долго. Тот же фильтр, сдать мало ценный лут, сделает эту задачу гораздо проще и быстрее, и подбор, и продажу.
GospodinNoob — 09.10.2026
Если выдавать слишком много лута-мусора, то его сортировка и таскание просто не комфорты. Такое точно не добавлю.
Ножи позволяющие повышать шанс сохранения эквипа уже есть, делать раздевание противников основной механикой как в ББ не планируется
Предлагаю обучать пойманных крыс малым специализациям в деревнях.
Поскольку очень чувствуется разница между юнитами, кому выпали малая специализация с начала и теми, у кого пустое древо навыков.
Возможность экипировать шлем вместо базовой сетки, при выполнении определенных условий.
Как вариант, дорогая версия сети, получение верности через событие, замена сетки на спец талисман, поясной аксесуар.
Или спец перк из личных, доступный если хорошенько вложится в избранного крыса и повысить до полноценного бойца в нашем отряде.
Уменьшить количество доступных котов у крысоловов, по аналогии с големом еретиков. -2 кота, + юнит на три клетки. Тут также, -2 кота, +3 крыса (вместо базовых шести), ап еще +3 с модом содержания, тоже как с големом. Поскольку после правки, три крыса будут примерно равны одному голему.
Найм псов в поселениях, поднятие нежити из убитых крыс, наших прочих юнитов. Смерть - не достаточный повод, чтобы прекращать службу в мире, где фракция нежити имеет некромантов 🙂
Передача юнитов в гарнизон поселений.
5.1. Квесты прокачки пополнений (свободное сопровождение, "новички" псы - союзники, как охрана каравана, при сдаче квеста они возвращаются домой, награда зависит от прокачки и числа выживших).
Отдельный, весьма спорный, момент - лояльность пленных.
В норме, пока верность не завоевана, крысы, отдаоившиеся от котов, должны пытаться сбежать. А то и вовсе не вступать в бой на нашей стороне, оставаясь в резерве, или пропуская ходы в бою, или даже становится вновь врагами, атакуя пленителей в ответ, если почуят реальный шанс навредить обидчикам.
Решает проблему прокачка воли, поддержка и выдача заслуг "мясу", пока они не станут полностью своими.
Тоже верно отчасти и для котов и прочих миньонов. Если с ними ОЧЕНЬ плохо обращаться. то они поднимут бунт.
С примеру, приказ голому бойцу без оружия и щита, подойти в центр построения бронированных врагов, кому боец на один удар, может быть не выполнен. Ибо это смертельный, безумный приказ. Малая воля и верность - отказ идти на смерть.
Слишком частые смерти котов - повод сбежать от не ценящих их начальства.
Малая доля добычи - причина поискать более щедрого хозяина и т.д.
GospodinNoob — 09.10.2026
Хорошая идея. Добавлю с прокачкой, спасибо.
Маску добавили как раз чтобы не было шлемов, арт далеко не всегда стыкуется
Подумаю над балансом, ага
Псов нанимать не планируется, а вот поднимать из крыс зомбей идея интересная, запомню)
Планируется
Планируется
Не уверен что такая прокачка медалями мясу нужна, они в целом задуманы расходником. О лояльности думал, не уверен опять же что настолько глубокая система нужна. Побеги будут как часть ивентов в будущем. непослушание приказам может быть будет при потере морали
Если нужно, чтобы крысы умирали быстро, как расходник, то можно ограничить их ношением слабых вещей. А то наденешь им кирасу, а они с ней убегут))
Медали сделать стоит как реально дорогой метод прокачки мяса. На равне с покупкой полноценного кота. Опытные игроки и те, кому реально надо, заплатят. Остальные будут играть как задумано изначально 🙂
Если нанимать псов нельзя, то контакт наемников. Помогают с одним заданием и отчаливают. За каждую потерю штраф деньгами, как найм такого юнита и ремонт вещей.
Смысл в том, что псы уже сделаны. Игрокам стоит предоставить юнитов, всех, кого можно. При необходимости, калька статов с котов, если баланс отдельной расы хромает.
Может показаться переусложнением, разница ведь пока лишь в картинке. Но фокус в том, что люди платят за косметические скины. Скин пса - фича, платная, из того же ряда 🙂
GospodinNoob — 09.10.2026
Контракт с союзниками планируется.
Малые специализации: расширение механики
Давать одну малую специализацию всем рекрутам, в зависимости от их статов.
Чтобы культист на чистую Волю не выпадал новичку с 18(!) Волей и, как следствие, невозможностью вложить очки за повышение уровня хоть во что-то полезное.
И в целом, чтобы очки за повышение первых уровней, пока нет денег на полную специализацию, не висели мертвым грузом.
Ещё можно позволить тренировать малые специализации (вместо полных) в деревнях, за умеренную цену.
Несколько сотен монет вместо 750-2500 на каждого кота, кто нанимается порой меньше пары сотен, со всеми потрохами))
Да и немного странно нанимать хорошего по статам кота, а потом тащится до города, чтобы дать ему одну специализацию(например, марксмана), потом плыть в другой город, чтобы дать застрельщика и только тогда выводить ещё одного кота-стрелка на полную боевую эффективность)))
Как вариант, можно "повышать" малую специализацию до её полной версии за уменьшенную доплату, по сравнению с изучением с нуля.
GospodinNoob — 08.10.2026
Если в найме выпал персонаж у которого не хватает статов на выданную ему мастерку это баг, поправлю
Всем рекрутам не хочется выдавать минорные мастерки, кажется что будет перебором
Выучивать минорные мастерки будет возможно, как пока не решил
Нашел таки случай у раба крыса, со штрафом характеристики. 25.5/30.
GospodinNoob — 09.10.2026
А, потому что ему раб понизил статы. Понял. Подкручу
Еще один пример, когда я сумел выучить спциализацию рыцаря, не имея 50 воли. Взял пехотинца, муштра, выучил рыцаря, отменил пехоту - и спец рвцаря осталась с базовыми 43 воли.
GospodinNoob — 10.10.2026
Хы) Ну это абуз конечно, но вроде не очень критичный) Подумаю что с этим делать)
Если надеть талисман, добавляющий волю, то цифра указывается в скобках. Бонусы от специализаций можно тоже сделать плюсовыми. Так и сравнивать базу новичков будет удобнее 🙂
А если серьёзно, то можно поставить ограничение на сумму статов, чтобы так не извращаться. Все равно же низкие статы не дадут эффективно исп специализацию. При грамотном балансе. Например, если удар в догонку у пехотница будет зависеть от силы и ловкости, а удар при входе в зону контроля у рыйцаря, ещё и от воли, как требование его класса.
GospodinNoob — 10.10.2026
Ну вот блокер самое логичное как будто, да.
Про зависимость разных триггеров от разных статов думал, оно напрашивается, но хотелось бы чуть единообразно сделать. Пока думаю
В новостях о патчах упоминалось, что "8" жизней" не будет как "Х сом", выпал шанс попадания и оперативник выбыл.
Но ручница именно это и делает с начальными котами. Один выстрел - один труп.
Отчего бой с бандитами превращается в рулетку. Выпадет стрелок с ружьем, будут потери у новичков. А нет, простое отребье перебьем вообще без проблем.
В целом, к пороховому оружию есть и другие вопросы.
Оно - дорогое в производстве, гораздо более серьезное, чем арбалеты, которые тоже "на коленке" не сделаешь.
Из-за высокой базы урона, оно должно соответствовать двуручному оружию высокого тира. Чем оно и является, по факту, со свойством атаки издали.
Но почему-то попадается у отбросов общества, что вызывает вопросы к балансу.
Долгая перезарядка не должна давать настолько очевидного преимущества для мусора с хламом вместо оружия.
Если им нужно дать огнестрел, пусть это будет примитивный самопальный мушкет, с уроном соответствующим их двуручному оружию ближнего боя, минус немного, для компенсации права на дальний выстрел.
Сейчас у ручницы - 6 вын на выстрел, 10 на перезарядку, 1 атака в 1.5 хода, без перков.
Тяж Арбалет - 2/8, 1 атака в ход, к слову.
Пистоль одноручный вообще перезарядки не имеет что выглядит странным.
Если хочется показать, что его перезарядка - дело не быстрое и сложное ставим 8-10 и норм, оно так и останется вспомогательным. А не будет неоднозначной штукой, когда враги в кирасах достают пистоль и палят, напоминая что такая вещь в игре вообще есть))
GospodinNoob — 10.10.2026
Потери это как раз норм. В этом и смысл. Про икском имелось в виду что кот не перманентно умер)
Ранний огнестрел как раз и перевернул поле боя потому что он дешевле (пули вообще в лесу можно сделать на коленке) и можно обучить стрельбе кого угодно за пару недель в отличие от лука. И оно имеет отвратительный скейлинг точности) Тут считаю что как раз все как должно быть
Пистоли не перезаряжаются чтобы показать что в бою их перезаряжать неудобно, ну и чтобы не переусложнять игру
Потери меня тоже устраивают, как таковые. Но в том и неприятность, что у врагов может не быть бандитов с ручницами. И они гибнут вообще все, без сложностей. Следующий бой, врагов может быть меньше, но рандом кидает ручницу и бах - минус жизнь.
Я опытный игрок, после нескольких потерь от фактически мусора (отребья), присматриваюсь к оружию, если вижу опасность, выношу ручников заранее, но новичкам это серьезно может подпортить удовольствие от игры.
Если это будет серьезный враг, как кирасир с двуручником, враг достоин. Но отброс с пушкой, выносящий кота за 1(!) выстрел - это очевидный дисбаланс.
Что тренировать огнестрел просто, согласен. С луком надо тренироваться всю жизнь и все равно не станешь абсолютным мастером. Абралеты и ружья - дрессура срочников за несколько месяцев делает неплохого стрелка и из деревенских увальней.
Но вопрос в другом, как отребье достало такое дорогое и ценное оружие? Пули склепать, да, легко, но откуда порох? Селитра, сера, уголь, в четкой пропорции. Без спец знаний такое не осилить, пробовал с друзьями-реконструкторами и сталь делать, и командирускую башенку на полноразмерной модели танка победы клепали, под песни понятно-кого, было весело))
И вот зная подводные камни, смотрю я на отребье и задаюсь вопросом, а нафига им разработчик так явно подыгрывает?
Перезарядка в бою только кажется неудобной. 8-10 очков выносливости за перезарядку, если прям хочется усложнить жизнь и норм, хоть с требованием носить с собой запас пуль (10 штук, к слову, полсотни моент стоят всего лишь). Но когда кот 15 уровня со статами под сотню в каждом, миллионом монет на счете, кто исп аркебузы, ручницы, пистоли и прочее, не может перезарядить долбанный пистоль в бою, хотя легко справляется вне его.
Если шальная пуля идет от сильного(!) врага, да, это честно.
Если босс в латах с двуручем на перевес влетает в наши ряды и убивает кота - это тоже честно. Он крут. Это факт.
Но отребье может как получить ручницу, так и не получить. Отчего один и тот же бой может стать "легкотня" и "он убил Кенни!". Именно эта неопределенность меня напрягает. Был бы спец класс, элитный бандит-стрелок, тогда вообще не проблему, у него действительно может быть серьезный огнестрел (потому что убить с 1 выстрела - это очень серьезное оружие).
Все же это отребье. Колы, молотки, ржавые серпы и прочий хлам. Одежда хорошо если за десятку монет продается, взятая с них. И тут, блин, ручница. Тысяча монет за штуку.
Элитный бандит имеет право на такую хрень. Простое отребье - нет. Если вдруг награбил, становись элитным бандитом, блин, а не продолжай тусоваться с мусором!
Легкий арбалет - уровень отребья.
Арбалет - уровень стрелка.
Тяжелый арбалет - уровень элитного стрелка.
Ручница, на мой взгляд, аналог тяжелого арбалета. Но сейчас оно выдается на уровне легкого арбалета. Можно представить, что мы начнем игру за наемников с ручницами вместо топором, дубин и прочего. И как резко увеличиться мощь отряда, даже если их тупо продать в ближайшем поселении. Аналонгичный лут-мусор такого прироста не даст.
Навыки: стандартизировать усиления
При сравнении классов отмечаю разный набор доступных бонусов у усилений.
Вплоть до их отсутствия, даже в сравнении с "врожденными" навыками.
По-хорошему, надо выстроить набор усилений, чтобы не было лишних разночтений. Сейчас это выглядит как баг, или недосмотр.
"Оплот" Рыцаря имеет классовые фичи, от потери морали и плюс точности. Норм, если иметь привязку именно к классу.
Третий вариант, воля +3, ок.
Четвертого варианта нет. Хотя врожденный Оплот его имеет. Интеллект +3. Но логичнее сила, или ловкость, т.к. инта у рыцаря не в главных статах. В отличие от воли.
Берсерк - сила, рыцарь - преимущ
Рыцарь не имеет 3 усиления, на интеллект, как у внещзапно, берсерка. Инта ему прям очень нужна, да...
получаемый урон, 3 усиление, только берсерк, игнор рыцаря с тем же навыком и т.д.
GospodinNoob — 10.10.2026
Сабперки у перков разные намеренно, чтобы получать разный набор если перк одинаковый у нескольких мастерок
Предложение для эндгейма, когда карта уже почти зачищена и особых точек интереса практически не осталось.
Основание: механика генерации новых бродячих отрядов и, особенно, их возвращение в лагерь.
Когда некуда идти, они могут создать новое место отдыха. Разбить привал, создавая еще один лагерь. Как мы можем "отдохнуть" на карте.
Когда не останется мест, для появления новых врагов, они начнут появляться из-за края карты. Бандиты-гастолеры, неупокоенная нежить, еретики с големами, псы и коты, как дезертиры. И т.д.
Вплоть до котов-переселенцев, способных основать новую деревню, если прошлые будут уничтожены частыми набегами. А успешные деревни дорастут до городов.
Особенно, если мы будем активно помогать, доставлять и добывать ресурсы, сопровождать караваны, отбивать нападения, тренировать и снаряжать ополчение. И однажды купить там дом, осесть, а то и стать лидером новой столицы, избранным всем народом, любящим нас 🙂
При крайней необходимости, можно даже изменять ландшафт. Скажем, потратить неделю, целую тонну взрывчатки и снести-таки нафиг надоевшую до невозможности гору, засыпать или создать водоем, прокопать дорогу для караванов и в целом облагорадить карту ценой совершенно чудовищных усилий, чтобы игрокам было чем заняться и после победы вообще над всем и вся что в теории может пошевелиться)))
GospodinNoob — 13.10.2026
На карте не может не остаться отрядов. Когда лагерь зачищен, на карте генерируется новый
Изменения ландшафта планируются
Up: в плейтесте не всегда очевидно появление именно новых лагерей (как и многих других фич), скорость появления лагерей весьма низка, вот и возникло некоторое недопонимание.
Базовые безоружные атаки: пинок, захват, бокс с нокаутом и т.д.
Для всех особенных ударов требуется мастерство безоружного боя. И, по возможности, свободные руки-ноги. Или возможность убрать не нужное вооружение на пояс.
Например, отложить лук, чтобы врезать ногой мерзавцу, подошедшему в упор.
Да и сейчас рукопашники уступают даже оборванцам с мусорным вооружением. Что вызывает массу вопросов к программе обучения котов хотя бы основам владения своим телом как оружием. Неужели они совсем забыли как использовать собственные когти, зубы для выживания?
GospodinNoob — 13.10.2026
Безоружного боя не планируется. Удар рукой это просто заглушка чтобы игрок не остался совсем без способностей.
Появится пара спец приемов в виде толчков плечом, но карате как в legends не будет
Тогда даешь базовое оружие - когти, чтобы была принципиальная возможность почувсвтовать себя боевым котиком. А не беспомощным комком шерсти, кого все норовят обидеть, а чтобы дать им сдачи, надо разорвать дистанцию и выстрелить, а не просто врезать кулаком, ногой, вцепиться зубами в глотку и рагрызть врага, если есть класс берсерка 🙂
GospodinNoob — 13.10.2026
Разумно, запишу себе
Расширить функционал разведки до полезной, как правило, пред-боевой подготовки.
Показать позиции врагов при расстановке перед битвой.
Отравить еду и воду, нанося урон здоровью врагов.
Повредить снаряжение, внести хаос в организацию врагов, не позволяя им полноценно действовать и создать строй, в первый ход.
Выманить часть негодяев в виде ещё одного бродячего отряда и разбить гадов по частям.
Стащить часть добычи из лагеря, вообще не вступая в бой (если котик достаточно умен, ловок и/или хладнокровен для такого трюка).
И вообще, показать всем, что труд настоящих героев бывает опасен, труден и хоть зачастую остается незаметным, но очень важен для победы без лишних потерь 🙂
GospodinNoob — 13.10.2026
Часть из этого планируется в том или ином виде
Сейчас путешествия по морю-океану абсолютно безопасно. И более быстрое, что немного странно.
Стоит добавить врагов, как и на суше, чтобы игрок не расслаблялся зазря 🙂
Пираты (бандиты), морские монстры (пока что только шершни), нежить ("часть корабля- часть команды" 🙂 ).
Поле боя, по умолчанию, вода. С созданием места-лодки, но можно и просто на воде драться. Специально проверил на речках и близ пляжей, ничего прям сверх сложного в этом нет, разве что мазать часто будем)))
Полезно еще добавить право высаживаться на любом подходящем участке суши, а не только на пристани. Возможно, с нанесением урона команде, в ходе высадки, за не оборудованный причал.
GospodinNoob — Вчера, в 16:46
Будет не безопасно в будущем
Высадка планируется, будет в будущем
Можно расширить влияние вуали, чтобы не только "солнечно" снижало на -50%, а еще и "сияние" - 25%, а "долгая ночь" наоборот, +25% (или 50%, а промежуточный 25% на просто ночь).
GospodinNoob — Вчера, в 11:34
Думал об этом. Давать ночью еще прирост вуали теням вообще не хочется) Они и так новых игроков убивают) Сияние скорее должно давать больше, это магический эффект. Но много опять же давать стремно из-за призраков
Если проблема в убийстве новичков, то пусть также повышается приоритет страха, а не смертельного удара. Чтобы отряды котов убегали в панике, не теряя жизни. А вместо смерти от остановки сердца, с доп шансом давать экстра ход на побег.
Например, плачущие топи создались ввне болот.
Кот Вася возомнил себя самым крутым.
Ему дали с самого начала задание, найти легендарную локацию. И оно это легко сделал. Награда 25 опыта, 50 славы.
Следующая амбиция (квест), разведать легендарные топи. Вася - смелый, но глупый, он входит глубокой ночью на топи. И видит аж 14 призраков. Против него одного.
Но Вася не знает, что духи опасны. Он решительно бросается в бой. И промахивается, из-за вуали.
И получает ответку. От всех 14.
В какой-то момент, его мораль не выдерживает, паника, его "пробивает" духовной удар, но срабатывает спас бросок и котик получает аналог 10 вын, исп на бегство, вместо смерти от остановки сердца.
Но стресс не прошел бесследно. Его снаряжение повреждается при паническом бегстве. Впрочем, квест на разведку боем все равно засчитывается. 50 опыта, 100 славы.
Ну и ещё ПТСР на неделю, в довесок, а также навсегда уменьшается воля на 1, чтобы Вася не пёр с дуру в топи посреди ночи)) Да и сейчас нет заметных штрафов за побег. Вот, появятся.
Правда, на сложности выше средней, ветеран и безумие, бонус спас-броска и прочее можно отключить. Чтобы безрассудный Вася платил жизнью за глупость.
Кстати, вуаль можно сделать базовой для всей нежити. Хотя бы по 3 единицы, как от черты, или украшения. Чтобы было больше пользы от освященного оружия. А то этот мод только против призраков, по сути.
А самим призракам можно убавить вуаль и добавить хп, до уровня шершней, или немного ниже. 1 хп - "заглушка", не полезная для баланса.
При посещении легендарной локации стоит спрашивать, действительно ли игрок хочет рискнуть. И краткое описание опасности. Про големов, призраков, королеву, кракена и т.д. В зависимости от того, куда лезет. Если даже после такого напишет негативный отзыв, то его проблема в самом игроке, а не игровой механике 🙂
GospodinNoob — Вчера, в 17:01
Предупреждение планируется. Нам не нужно чтобы игроки писали негативные отзывы, вне зависимости от того почему игрок это делает)
Как бы новые враги (большие-меньшие версии)
Малый упырь (1 кл), малый голем (1 кл), королева улья (большой ядовитый шершень).
GospodinNoob — Вчера, в 11:35
Малых упырей и малых големов не планируется, пока по крайней мере. Королева будет, но позже) Другие монстры появятся даже довольно скоро
Жаль) Потому что все нужное для них уже реализовано. И можно доработать легендарную локацию. Не просто големы, а фабрика големов, где создаются новые противники. Аналогично, древний алтарь, порождающий призраков. И королева роя, создающая шершней. Малые версии юнитов позволят не так сильно давить игрока "свитой", как полноразмерными, 3-клеточными чудовищами.
У нас есть сценарий, еретики, которые создают(!) големов. Так почему бы не быть месту, где их реально делают? Это же, блин, логично!
А когда победим, может появится право создавать своих големов. И разблокировать сценарий еретиков, при первой победе над локацией големов, для одиночной игры 🙂
GospodinNoob — Вчера, в 17:01
Примерно такое планируется
Загрузка, стойкость: подгонка снаряжения
В игре мало вещей, что мешает настроить билд при взятии перков на стойкость, хотя бы с точностью +-0.5 веса.
Создание огромного разнообразия вещей затруднит выстраивание баланса.
Потому подходим к решению проблемы с другой стороны - собственно, штрафов и бонусов нагрузки. Чтобы мы не были жестко ограничены привязкой к динамически сменяющимся цифрам трети-двух третей-полной загрузки.
легкая: +10% инициативы, уклонение (20% ловкости);
тяж: -25% инициативы, уклонение -15, скорость -20%;
перегруз: -50% иниц, укл -150%, ск -50%, парир -25%, вын трата +25%.
В идеале, стоит настроить плавный переход, учитывающий каждую долю стойкости. Хороший пример - скрипт расчета nimble из battle brother, где каждая частичка сверх 15 дает резкое ослабление бонуса "легкой нагрузки".
Но для начала нам хватит и более мягкого, стандартизированного перехода. Чтобы переход в каждую сторону, от нормы, имел аналогичные цифры.
К примеру, имеется перегруз, он же очень тяжелая загрузка. Если с формулой не прокатит, можно добавить очень легкую (с почти нынешними цифрами), а просто "легкую" поствить между средней и очень легкой.
Пока что попробую разобрать вариант скалирования.
Нагрузка изначально рассчитывается для 0 веса, к достижению примерно трети-половины, бонус должен сходить на нет, а штраф, соотв, нарастать (вплоть до удвоения-утроения негатива, если загрузка превышена в 2-3+ раза, а не застывать на одной цифре).
К изменяемым параметрам относятся инициатива, скорость, все формы идеальной защиты (не только уклонение и парирование как при перегрузке, а ещё и вуаль, и блок), затраты выносливости... под вопросом. С ними стоит разбираться гораздо тщательнее, т.к. умелый менеджмент очков действий - основа пошаговых игр.
Штрафы могут быть более значительными, чем бонусы, но с четко прослеживаемой логикой, не как цифры, "взятые с потолка".
К примеру, легкая при 0 веса дает 15% инициативы, средняя (половина нагрузки) - нет влияния, тяжелая (полная нагрузка) - отнимает 30% (15х2), перегрузка на два веса -60% (15х2х2).
Если кот наденет вещи на четверть нагрузки (половина заполнения шкалы до нормали, где бонус полностью пропадает), то кот будет иметь только +7.5% иниц (половина расчетного значения).
Что будет ниже нынешнего полного бонуса, хоть на 33%, кстати. И будет поощрять к исп более ценных вещей, в т.ч. если персонаж чуть-чуть "не дорос".
GospodinNoob — 00:17
Вещей будет больше (очевидно мы будем добавлять контент). Плавной градации шмоток не планируется, это тот уровень микроменеджмента который я считаю что не нужен.
Больше градаций веса будет добавлено через перки
Атака изо всех сил (Х выносливости)
Атака базовым оружием, на всю оставшуюся выносливость.
Позволяет обойти "узкое место" сохранения/сгорания очков действия между ходами.
К примеру, удар стоит 4 вын, есть стандартные 10 вын.
Это означает, что будет нанесено 2 обычные атаки (10-4-4=2), а затем последует третья атака в полсилы (2/4 вын). Или есть только 50%, что 3 атака последует (2/4=0.5 шанс).
Спас-бросок Воли: выжить любой ценой (1 раз за бой)
Когда юнит получает первый смертельный удар, то происходит тест Воли.
Чем выше избыточный ущерб, тем сложнее выжить.
При успехе, юнит остается с 1 хп, не теряет жизнь и, в качестве реакции, пытается отступить, игнорируя зоны контроля (возможно, что и штрафы ландшафта). Как шершень.
Героический рывок позволит вырваться и из плотного окружения. Но только один раз за бой и без гарантии успеха.
Очки движения могут также зависеть от Воли, как и шанс спас-броска.
100 воли, скажем, приравнивается к 10 выносливости.
С шансом округлением вверх, если важны целые числа.
Если ближайшая точка недостижима, или занята, то юнит достигает следующей стабильной поверхности. В частности, может преодолеть плотные ряды юнитов (и врагов, и союзников), выходя уже за линией фронта, следуя "путеводной нити" (происку отпимального пути до точки побега, рассчитанной как если бы у него имелось больше очков движения).
К примеру, кот Вася переоценил свои силы и остался с 10/60 здоровья. Воля 40 (минимум для выбора специализаций).
Враг нанес Васе ещё 15 урона, сокращая хп до -5/60.
Шанс спас-броска Воли: 40 воли = 40%, -5/60 (12%), + остаток морали.
При успехе, Вася останется с 1 хп, минимальной моралью, потраченной на борьбу за живучесть и получит 4 вын (т.к. 40 воли) на бегство в панике, игнорируя ландшафт и зоны контроля. Что позволило остановится за спинами очень удивленных противников, смотря прямо в черное, дымящееся дуло ручницы ещё одного врага, также стоящего за спинами негодяев. Чуйка всетаки подвела Васю, в страхе он побежал не туда, и 2 спасброска воли в этом бою ему не видать. Так что с жизнью похоже он все же попрощается, но это уже другая история 🙂