На фестивале «Игропром» показали сразу два «Квантовых контроля» вместо одного. Помимо анонсированного ранее сетевого кооперативного шутера, российская студия «ГетДевелопмент» также представила и одиночную игру «Квантовый контроль: Нулевой рубеж». На основной сцене состоялся показ первого геймплейного трейлера, а любой желающий мог ознакомиться с демо-версией на стенде разработчика.
«После анонса игры-сервиса «Квантовый контроль» мы получили большой отклик от игроков и сообщества. Одним из главных пожеланий стало появление полноценного одиночного сюжетного шутера по нашей вселенной. И мы рады объявить, что предыстория событий многопользовательской игры не ограничится одной демо-версией, а будет развиваться как отдельный проект», – рассказал ведущий геймдизайнер «ГетДевелопмент» Михаил Кузнецов.
«Квантовый контроль: Нулевой рубеж» – одиночный сюжетный НФ-шутер о столкновении двух реальностей, посвященный началу противостояния. Вторжение захватчиков из другого мира приводит к появлению аномальных зон, изменению пространства и постепенно перерастает в полномасштабный конфликт. Из интересных особенностей стоит отметить квантовые способности персонажей и возможность взаимодействовать с нестабильными объектами окружения. Бесплатное демо выйдет в 2026 году.
Проект «Квантовый контроль» – free-to-play НФ-шутер, в где команды сражаются в PvPvE-битвах внутри аномальных зон. Это сюжетная игра-сервис с регулярными сезонами, командными миссиями и асимметричными сценарями. Персонажей можно будет развивать в сторону улучшения навыков владения оружием, освоения квантовых технологий и прогрессии класса.
После завершения локации начал экспериментировать с визуалом. Сначала поигрался с постпроцессингом и светом, а теперь начал изучать hlsl - язык для написания шейдеров. Мой первый шейдер можете увидеть на видосе в посте.
Сейчас основной проблемой мне кажется однородность палитры и слабый контраст. Но прежде чем исправлять это нужно определиться с видением стиля проекта.
Я продолжу и дальше изучать hlsl и тестировать новые текстуры для моделей. Присоединяйтесь, чтобы не пропустить обновления по проекту!
Вы просыпаетесь солдатом регулярной армии в эпицентре мутантского апокалипсиса. Пытаясь понять, какого чёрта здесь произошло, вы попутно разносите врагам головы.
1/5
Что-то случилось с миром за одну ночь: все либо превратились в мутантов, либо погибли, и похоже, вы — единственный, кто способен разобраться в случившемся и положить этому конец. Прорывайтесь через туннели, лаборатории, здания и складские помещения, ищите тайники, находите предметы для продвижения по сюжету и уничтожайте мутантов, чтобы выжить.
1/5
Вас ждет трёхглавная кампания по 6 уровней в каждой, 7 различных видов оружия, 5 оружейных модификаций и бесконечная бойня под крутейший саундтрек от White Eyes, Noxtromo и Torturerr.
Привет, народ! Настало время разобраться, чем таким был Resistance 2. На дворе 2008 год. Sony продолжает развивать одну из своих новых серий для PlayStation 3, а Insomniac выпускает полноценное продолжение истории Натана Хейла.
И изменений по сравнению с первой частью здесь оказалось достаточно. Разработчики заметно переработали структуру игры, масштаб сражений, оружие и даже сам подход к кампании. Где-то это пошло Resistance на пользу, а где-то, наоборот, заставило скучать по решениям из первой части.
Так что давайте посмотрим, каким получился Resistance 2 и действительно ли сиквел во всём оказался шагом вперёд.
Сюжет
Resistance 2 начинается ровно там, где закончилась первая часть. Хейл бредёт один неизвестно куда, пока за ним не прилетает вертолёт. Его быстро успокаивают инъекцией, забирают с собой и объясняют: вообще-то мы пришли тебе помочь. Правда, сначала ненадолго заглянем в Исландию.
Так Хейл знакомится с SRPA и Стражами — специальным подразделением заражённых солдат, состояние которых удаётся контролировать при помощи регулярных инъекций ингибитора.
Но спокойно добраться до базы не получится. На секретный американский объект в Исландии нападают химеры. Пробираясь через комплекс, Хейл и майор Блейк добираются до главной причины нападения — Дедала, чрезвычайно опасного существа, которого SRPA держала взаперти.
Если коротко: Дедал сбегает, базу приходится эвакуировать, а Хейл становится частью программы Стражей.
После этого игра резко переносит нас на два года вперёд, в 1953-й. За кадром Хейл успевает дослужиться до лейтенанта и получить под командование отряд «Эхо»: Бена Уорнера, Аарона Хотторна и Джозефа Капелли.
Химеры уже два года ведут войну на территории США, а теперь начинают масштабное наступление на Сан-Франциско
Дальше Хейл вместе со своим отрядом мечется по стране, пытаясь остановить наступление, периодически пересекается с доктором Маликовым и всё глубже погружается в историю Дедала и проекта «Авраам».
Вот только заражение самого Хейла никуда не исчезло. Его состояние удаётся сдерживать ингибиторами, но война не особенно располагает к соблюдению графика лечения. В какой-то момент Хейл прямо ставит выполнение задания выше собственного здоровья и игнорирует приказ вернуться за очередной дозой.
Так что вопрос постепенно становится уже не только в том, сможет ли Хейл остановить химер. А в том, сколько ещё он сможет позволить себе ставить войну выше самого себя?
А Капелли не просто дает обещание...
Геймплей
Наверное, сильнее всего изменения в Resistance 2 заметны именно в геймплее.
Видимо, мутация Хейла к этому моменту развилась настолько хорошо, что аптечки ему больше не нужны — здоровье теперь восстанавливается самостоятельно. Зато появилась другая побочная особенность: весь оружейный склад первой части герой с собой больше не таскает. Теперь одновременно можно нести только два ствола, да и боезапас у многих пушек довольно скромный. ( и ограниченный запас патронов чувствуется постоянно)
С одной стороны, это постоянно заставляет менять оружие и пользоваться тем, что подкидывает уровень. С другой — немного забавно наблюдать, как частично мутировавший суперсолдат способен унести меньше оружия, чем некоторые обычные бойцы (и пожарные... ) этой же вселенной.
Сам арсенал при этом хуже не стал. Старые пушки вернулись, а некоторые получили полезные улучшения. Например, Auger по-прежнему стреляет сквозь стены, но теперь его прицел показывает тепловые силуэты противников прямо за препятствиями.
Мы сами дадим игрокам Wall-hack
Появились и новые игрушки. XR-13 Bellock — полуавтоматический гранатомёт, способный вдобавок разбрасывать напалм, а V7 Splicer стреляет циркулярными пилами и особенно приятно работает против толп противников. Есть и тяжёлый HVAP Wraith — фактически переносной миниган с огромным боезапасом и собственным защитным барьером.
Изменился и общий ритм игры. В первой Resistance хватало поездок на технике, танков и других небольших отступлений от обычной стрельбы. Во второй части этого стало меньше, зато разработчики заметно расширили набор противников и попытались чаще устраивать отдельные постановочные ситуации.
В Чикаго, например, приходится пробираться через затопленные улицы, где падение в воду практически равнозначно смерти: там обитают Fury — местная крайне недружелюбная вариация русалки. Чуть позже игра и вовсе устраивает полноценную встречу с местным кайдзю — гигантским Левиафаном. Есть Ravager с тяжёлым оружием и энергетическим щитом, толпы Grim и Chameleon — невидимые твари, которые любят подкрадываться вплотную и показываться буквально за секунду до атаки.
Долбанный Кайдзю!
И первые встречи со всем этим действительно работают. Когда Grim впервые начинают лезть со всех сторон, ситуация резко меняет привычный ритм перестрелки. Когда в коридоре внезапно появляется Chameleon, начинаешь нервно всматриваться в воздух и держать дробовик поближе. Проблема начинается позже.
Потому что Resistance 2 очень любит повторять удачный трюк. Нападение Grim — это не одна особенная сцена, а ситуация, которая затем появляется снова и снова, иногда по несколько раз за один уровень. С Chameleon происходит примерно то же самое: первая засада запоминается, пятая уже воспринимается как обязательный пункт программы.
В какой-то момент игра даже начинает сама себя выдавать. Если тебе особенно настойчиво подсовывают дробовик, то велика вероятность, что через минуту из ближайшей двери полезет толпа Grim. Если впереди подозрительно тихий коридор — можно начинать ждать невидимок.
Поэтому дело не в том, что Resistance 2 не хватает новых врагов или ситуаций. Наоборот, их здесь достаточно. Просто игра слишком часто повторяет собственные лучшие идеи, и то, что сначала воспринимается как отдельный запоминающийся эпизод, постепенно превращается ещё в один знакомый шаблон.
В итоге Resistance 2 действительно играет бодрее и выглядит разнообразнее первой части, но одновременно становится куда более стандартным шутером своего времени: две пушки, восстанавливающееся здоровье, линейное движение между аренами и постоянно повторяющиеся типы столкновений.
Правда, иногда возникает ощущение, что то ли ИИ, то ли расстановщики противников решили пожалеть игрока. Группы врагов подозрительно часто стоят настолько кучно, что буквально сами просятся под гранату. Один удачный бросок — и половина проблемы исчезает ещё до начала нормальной перестрелки.
Кооператив
Помимо основной кампании, в Resistance 2 была и полноценная сетевая часть. О соревновательном мультиплеере я особо ничего сказать не могу.
А вот кооператив здесь интереснее. В отличие от первой и третьей частей, это не совместное прохождение основной кампании, а отдельный набор миссий со своей небольшой сюжетной линией, происходящей параллельно истории Хейла.
Причём разработчики даже вернули некоторых знакомых персонажей из первой части — например, Рэйчел Паркер и Стивена Картрайта. Так что кооператив был не просто дополнительным режимом для галочки, а ещё немного расширял сам мир Resistance.
Визуал
Визуально Resistance 2 тоже сделал шаг вперёд. Модели стали аккуратнее, окружение — детальнее, а сами локации заметно разнообразнее.
Если первая часть в основном показывала разрушенную Британию и химерские постройки, то теперь война добралась до США. Поэтому приходится пробираться и через небольшие американские городки, и через крупные мегаполисы, постепенно наблюдая, как привычный человеческий мир всё сильнее захватывает химерская архитектура.
Особенно хорошо это работает внутри заражённых зон. Обычные декорации сменяются огромными чужеродными пространствами, заполненными коконами и органическими наростами. А когда вокруг начинают встречаться целые скопления коконов с Grim, довольно быстро понимаешь: ничего хорошего дальше точно не будет.
No, no,no. Wait, wait, wait...
Именно такие моменты лучше всего показывают масштаб вторжения — химеры уже не просто атакуют города, а буквально перестраивают окружающий мир под себя.
Отдельно подтянулась и постановка катсцен. Если первая часть часто подавала историю через довольно статичные сцены и закадровый рассказ, то здесь появились полноценные диалоги, более активная работа камеры и местами CGI. В этом плане прогресс по сравнению с оригиналом заметен сразу.
Эмуляция
В целом Resistance 2 на эмуляторе запускается и проходится, хотя без небольших проблем не обошлось.
По крайней мере у меня игра периодически вылетала, причём это был уже второй запуск на другом железе. Забавно, что в первый раз на более старом ПК подобных проблем я либо встречал меньше, либо просто успел про них забыть. Не исключено, что дело было в настройках эмулятора, но говорю как есть.
В нескольких местах попадались небольшие графические огрехи с шейдерами, однако ничего критичного я не заметил. Самая серьёзная проблема встретилась в одном эпизоде, где просто не срабатывал нужный скрипт. Пришлось временно переключить настройку PPU в эмуляторе, после чего сцена наконец прошла как надо.
Во всём остальном каких-то критических ошибок, которые полностью мешали бы пройти игру на эмуляторе, у меня не возникло.
Так что Resistance 2 сегодня вполне можно пройти и таким способом — просто иногда придётся напомнить себе, что эмулируешь всё-таки PlayStation 3.
Звук
За музыку в Resistance 2 отвечал Борис Сальхов, и материала он для игры написал действительно много — больше трёх с половиной часов. Музыка сопровождает и меню, и основную кампанию, и дополнительные режимы, причём под разные ситуации находятся свои темы — от военных мотивов до более тревожного хоррора и масштабной фантастики.
И работает всё это хорошо. Саундтрек поддерживает настроение, подчёркивает крупные сцены и нигде особенно не раздражает.
Другое дело, что лично мне после прохождения и даже перепрохождения ни одна конкретная мелодия особенно в голову не въелась. Музыка здесь хорошо выполняет свою работу в моменте, но Resistance 2 я вспоминаю всё-таки не благодаря ей.
Голоса
С голосами здесь уже совсем другой уровень. Начать хотя бы с самого Хейла. Если в первой части он большую часть времени молчал и лишь иногда подавал голос в отдельных сценах, то теперь перед нами уже полноценный персонаж. Он разговаривает в катсценах, отдаёт приказы своему отряду, комментирует происходящее прямо во время игры и вообще наконец-то начинает ощущаться не просто молчаливым протагонистом, а человеком со своим характером и отношением к происходящему.
Причём голос остался тот же — Натана Хейла снова озвучил Дэвид Кэй. Просто теперь актёру наконец дали заметно больше материала для работы.
Конечно, одним Хейлом актёрский состав не ограничивается. Майора Ричарда Блейка озвучил Трой Бейкер — и, честно говоря, я его здесь вообще не узнал, хотя голос у него довольно характерный.
Главного антагониста, Дедала, сыграл Робин Аткин Даунс, а Джозефа Капелли — Дэвид Боут. И Капелли здесь особенно запоминается своим характером: нервный, агрессивный, временами откровенно недовольный решениями Хейла, он заметно выделяется на фоне остальных бойцов «Эхо» и постепенно становится куда более важным персонажем, чем кажется вначале.
Отдельно хочется отметить Грега Эллиса, озвучившего доктора Фёдора Маликова. В его голосе хорошо чувствуется усталость и сожаление человека, который слишком хорошо понимает, к чему привели прошлые эксперименты и сколько всего уже невозможно исправить.
И что особенно приятно — Маликов не превращён в карикатурного русского с нарочито выкрученным акцентом. Он просто звучит как человек. Спокойный, уставший и временами откровенно подавленный происходящим, что отлично подходит самому персонажу.
Из мелких странностей — персонажи иногда продолжают общаться друг с другом по рации, даже стоя буквально в метре друг от друга. Не знаю, был ли это баг именно у меня или так задумано, но выглядит довольно нелепо: Хейл и собеседник находятся почти лицом к лицу, а разговор всё равно идёт через связь.
Итог
К Resistance 2 у меня довольно сложное отношение. Потому что почти во всём, что касается подачи, это шаг вперёд. Графика стала лучше, постановка заметно выросла, Хейл наконец превратился в полноценного персонажа, а сама история стала куда увереннее и масштабнее.
Но вот с геймплеем произошло что-то странное.
Восстанавливающееся здоровье, ограничение в два оружия, довольно скромный боезапас — всё это приблизило Resistance к привычным шутерам своего времени. И сами по себе эти решения нельзя назвать плохими. Проблема скорее в том, что вместе с ними серия немного растеряла собственное лицо.
Особенно это заметно по структуре кампании. В первой части были поездки на технике, танки и другие небольшие отступления от обычной стрельбы. Resistance 2 почти ничего подобного взамен не предлагает. Большую часть времени мы просто перемещаемся от одной арены к другой и расстреливаем очередную порцию химер.
Да, игра пытается разнообразить происходящее толпами Grim, невидимыми Chameleon, крупными противниками и несколькими действительно запоминающимися постановочными сценами. Но это просто однообразно.
Даже разнообразный арсенал не всегда спасает. Большую часть прохождения у меня в руках всё равно оказывались карабин или Bullseye. А если игра особенно настойчиво подсовывала дробовик, обычно это означало примерно одно: сейчас из ближайшей двери полезут Grim.
В итоге Resistance 2 стала более красивой, более кинематографичной и в некоторых отношениях просто более отполированной игрой.
Но одновременно — более обычной.
Сеттинг, химеры и история всё ещё делают её Resistance. А вот само геймплейное ядро слишком часто заставляет вспоминать десятки других шутеров конца нулевых.
И, пожалуй, именно этого мне во второй части не хватает больше всего — ощущения, что я играю во что-то со своим собственным лицом.
Поэтому Resistance 2 получает от меня бронзу.
Не потому, что это плохая игра. Просто для меня она слишком много потеряла по дороге к тому, чтобы стать более привычным и современным шутером.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, какая часть Resistance для вас лучшая, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы . А если захотите поддержать мои игровые раскопки не только добрым словом — буду благодарен и за донат.
🎯 Ранний доступ в Steam оказался для игры WARDOGS не просто удачным стартом, а настоящим прорывом.
Всего за несколько дней проект британской студии BULKHEAD разошёлся тиражом свыше двух миллионов копий, укрепившись в числе самых заметных релизов года.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯10 сентября WARDOGS появилась в Steam в статусе игры с ранним доступом. Уже в первый день разработчики сообщили о преодолении отметки в один миллион проданных копий. Это стало неожиданностью даже для самих авторов, которые готовились к куда более скромным результатам.
По словам генерального директора BULKHEAD Джо Браммера, для выживания студии было бы достаточно 400 тысяч копий, а 600 тысяч считались бы хорошим показателем. Реальность превзошла все прогнозы.
Спустя пять дней после релиза стало известно, что общее число проданных копий превысило два миллиона. Одновременно с этим игра установила рекорд по онлайну: пиковое количество игроков в Steam достигло 428 666 человек.
Этот показатель вывел WARDOGS в топ самых популярных проектов платформы, обойдя многие крупные релизы.
Почему игра привлекла столько внимания
1/6
🎯WARDOGS предлагает необычный подход к жанру сетевых шутеров. Матчи проходят на масштабных картах, где одновременно сражаются до 100 игроков, разделённых на три команды.
Главная особенность — экономическая система, в которой почти каждое действие приносит игроку деньги. Эти средства можно вкладывать в снаряжение, технику или строительство укреплений.
Такой подход создаёт нестандартную динамику: игроки сами решают, какую роль взять на себя. Кто-то становится снайпером, кто-то занимается доставкой припасов, а кто-то строит оборонительные сооружения. Разрушаемое окружение и возможность менять поле боя добавляют тактической глубины.
Многие игроки отмечают, что WARDOGS занимает промежуточное положение между хардкорными симуляторами вроде Squad и более доступными Battlefield.
Трудности, с которыми столкнулись разработчики
🎯Стремительный успех принёс не только радость, но и проблемы. Серверы игры не выдержали наплыва пользователей в первые дни.
Игроки жаловались на длительные очереди при подключении и периодические сбои во время матчей. Из-за этого первоначальные отзывы в Steam оказались смешанными.
Однако ситуация постепенно улучшилась. Разработчики оперативно занялись стабилизацией работы серверов, и рейтинг игры начал расти. К середине сентября доля положительных отзывов увеличилась с 62% до 81%.
Что говорят разработчики
🎯Джо Браммер признался, что команда знала о высоком интересе к проекту, но не ожидала такого масштаба.
Он подчеркнул, что студия намерена продолжать развивать игру, учитывая мнение сообщества. По его словам, работа над WARDOGS далека от завершения — впереди исправления, улучшения и новый контент.
Браммер также отметил, что разработчики сознательно избегали раздувания ожиданий перед релизом. В какой-то момент они даже опубликовали список причин не покупать игру, чтобы привлечь только тех, кто действительно понимает, что это за проект.
Планы на будущее
1/6
🎯На данный момент WARDOGS доступна только на ПК. Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X|S ожидаются не раньше 2028 года. Разработчики предупреждают, что после стартового всплеска аудитория может сократиться, поскольку новый контент будет выходить постепенно.
Тем не менее стартовые показатели уже сделали WARDOGS одним из самых успешных релизов в раннем доступе за последнее время.
Для небольшой студии BULKHEAD, известной по игре Battalion 1944, это стало серьёзным достижением и подтверждением того, что аудитория готова к экспериментам в жанре сетевых шутеров.