VLRdark

VLRdark

Геймер со стажем, нахожу ценность в играх и сейчас пишу об этом
Пикабушник
Дата рождения: 25 августа
5294 рейтинг 40 подписчиков 7 подписок 105 постов 26 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуПикабу 17 лет!
11

X-Men Origins: Wolverine — Росомаха без рейтинга PG-13

Серия Старые диски

Привет, народ! Немного отойдем от 2008, на один шаг. Настало время рубить, кромсать, резать и делать всё то, что особенно хорошо получается у крайне агрессивного канадца по имени Джеймс Логан Хоулет более известного как Росомаха.

На дворе 2009 год. Raven Software, уже успевшая отметиться кучей шутеров, а заодно X-Men Legends и Marvel: Ultimate Alliance, выпускает собственную игру про Логана — X-Men Origins: Wolverine.

Формально перед нами игра по мотивам одноимённого фильма. Вот только всё немного интереснее: разработка началась ещё до того, как проект окончательно привязали к кино, поэтому Raven явно не собиралась ограничиваться простым пересказом происходящего на экране.

И, как оказалось, это пошло игре только на пользу.

Так что выпускаем когти и разбираемся, каким получился Росомаха без лишних ограничений.

Сюжет

Я лучший в своем деле, но то, что я делаю лучше всего — не слишком приятно.
Росомаха

Основа у X-Men Origins: Wolverine, конечно, знакомая. Логан соглашается покрыть скелет адамантием ради мести Виктору Криду, оказывается частью программы «Оружие X», сталкивается с предательством Страйкера и постепенно движется к финальной разборке, знакомой по фильму.

Мне нравиться как он влетел в замес

Мне нравиться как он влетел в замес

Вот только игра не пересказывает всё это последовательно. История постоянно скачет между двумя временными точками. Одна — операция в Анголе, когда у Логана ещё костяные когти. К этим событиям игра регулярно возвращается через флешбэки. Вторая — уже после процедуры с адамантием, когда Росомаха выбирается из комплекса «Оружия X» и начинает разбираться с последствиями произошедшего.

Причём Raven не стала ограничиваться простым пересказом фильма. Знакомые события здесь заметно расширены, а между ними появились большие самостоятельные эпизоды. Побег из комплекса «Оружия X» растянут в полноценные главы, а одним из самых запоминающихся дополнений стал огромный завод Стражей, которого в фильме вообще не было.

Вот кого я не ожидал увидеть...

Вот кого я не ожидал увидеть...

И вот именно здесь игра начинает ощущаться не как очередная адаптация кино, а как собственная версия истории Росомахи — с теми же героями и общей канвой, но куда большим количеством событий, локаций и, разумеется, расчленёнки.

Мертвый бассейн!

Мертвый бассейн!


Геймплей

Перед нами полноценный слэшер. Логан здесь рубит всё, что рубится, и в целом решает большинство проблем максимально подходящим для Росомахи способом.

Помимо обычных быстрых и тяжёлых атак, наш когтистый воин умеет проводить контратаки, броски и различные добивания. Но одной из самых приятных механик стал рывок к противнику. Логан способен буквально пролететь несколько метров и вцепиться в выбранную цель, которая за оставшуюся секунду своей жизни уже примерно понимает, чем всё закончится. А дальше остаётся только решить, что именно сделать с ней после приземления.

Логан прыгает с машины на машину пока улепетывает от потока воды...

Логан прыгает с машины на машину пока улепетывает от потока воды...

Окружение тоже идёт в ход. Противников можно насадить на прутья, вилы штабелёра и другие острые предметы. Главное — самому туда не влететь. Хотя Логан это переживёт.

Есть и специальные способности, расходующие ярость: вращающиеся атаки, ярость и другие способы превратить ближайших противников в кебаб. Плюс имеется вполне стандартный набор комбо, который расширяет возможности Логана в бою.

Кручусь-верчусь....

Кручусь-верчусь....

Не забыли и про прокачку. За убийства и прохождение уровней Росомаха получает опыт, повышает уровень и становится ещё эффективнее в уничтожении всего живого. При повышении уровня восстанавливаются здоровье и ярость. А часто ещё и майка...

Между постоянными драками игра иногда разбавляет происходящее простыми головоломками и поиском пути. Но всё это здесь скорее передышка между боями.

Помимо обычной боёвки, у Логана есть ещё одна полезная способность — обострённое чутьё. В игре оно реализовано как особый режим зрения: мир обесцвечивается, зато сразу становится понятно, куда идти, какие предметы можно использовать или сломать и где прячутся невидимые противники. По сути, это одновременно и навигатор, и подсказка, и способ не бегать по уровню кругами.

Одеколон был не очень...

Одеколон был не очень...

Иногда игра пытается разбавлять привычное «зайти в комнату и всех порезать» более необычными эпизодами. В одном из моментов регенерация Логана временно отключается, и привычная манера идти напролом внезапно перестаёт работать — приходится действовать куда осторожнее, почти по-стелсовому. В других эпизодах нужно избегать снайперского огня, пока камера берет ракурс из глаз снайпера, или разбираться уже не с пехотой, а с вертолётами.

Правда, ближе к концу начинает сильнее чувствоваться однообразие. Игра всё чаще подкидывает одних и тех же мини-боссов, причём иногда в количествах, явно превышающих санитарную норму на квадратный метр. Да и некоторые боевые сцены в итоге проходятся куда проще, чем, судя по всему, задумывали разработчики.

А вот таких ребят в игре что-то много...

А вот таких ребят в игре что-то много...

Но в целом X-Men Origins: Wolverine хотя бы старается не превращать все уровни в одну бесконечную арену. И периодически ей действительно удаётся подкинуть что-то, что хотя бы на несколько минут меняет привычный ритм.


Визуал

X-Men Origins: Wolverine работает на Unreal Engine 3, и для Raven Software это был довольно новый опыт: до этого студия много лет работала с другими технологиями. И, надо сказать, освоились они вполне неплохо.

Сама по себе картинка сегодня уже не особенно впечатляет. Местами встречаются довольно мыльные текстуры, причём иногда буквально в нескольких метрах от камеры, хватает характерной для игр того времени серости, да и кровь в лучших традициях эпохи временами больше напоминает малиновое варенье.

Но всё это довольно быстро забывается благодаря главной визуальной фишке игры — регенерации Логана.

Росомаха здесь действительно получает повреждения. В него стреляют, его режут, взрывают, поджигают, и практически всё это отображается прямо на модели персонажа. На теле остаются раны, рвётся одежда, появляются глубокие порезы, а после особенно серьёзных повреждений можно буквально увидеть скелет — костяной или адамантиевый, в зависимости от момента сюжета.

причем именно так порез это порез

причем именно так порез это порез

А затем всё это начинает восстанавливаться прямо на глазах.

Рана постепенно затягивается, мышцы и кожа возвращаются на место, и спустя некоторое время Логан снова выглядит так, будто несколько секунд назад из него не пытались сделать фарш.

Скелетик...

Скелетик...

И вот эта система до сих пор выглядит круто. Особенно если вспомнить, что Raven осваивала для себя новый движок и при этом умудрилась реализовать настолько наглядную механику регенерации. Это не просто полоска здоровья, спрятанная где-то в интерфейсе, — способность Росомахи буквально существует на его теле.

Поэтому даже несмотря на все стандартные недостатки Unreal Engine 3 той эпохи, визуально у игры есть одна вещь, которую сложно перепутать с чем-то другим. Росомаха здесь действительно выглядит практически неубиваемым.

Помимо кат-сцен на движке, в игре присутствуют и полноценные CGI-ролики. Их немного, но именно им отданы важные моменты: вступление, процедура превращения Логана в Росомаху с адамантиевым скелетом и финальная сцена, отсылающая к “Дням минувшего будущего”. На фоне обычных внутриигровых сцен они выглядят особенно эффектно и служат своеобразными ключевыми точками истории

Звук

В этот раз начну с голосов. В оригинальной версии игре удалось вернуть нескольких актёров из фильма. Самое главное — конечно же, Хью Джекмана. Так что Логан здесь не только выглядит как киношный Росомаха, но и говорит его голосом.

И Джекман отрабатывает как надо: кричит, рычит, кряхтит во время драки, бросается ванлайнерами и в целом прекрасно понимает, кого именно он озвучивает. Лив Шрайбер также вернулся к роли Виктора Крида, да и ещё Will.i.am так же вернулся к своей роли. А вот весь остальной состав фильма собирать уже не стали.

Как не нужно использовать С4

Как не нужно использовать С4

С русским дубляжом ситуация на первый взгляд вообще прекрасная. Росомаху снова озвучивает Александр Рахленко — тот самый голос, которым Хью Джекман говорил в русских версиях фильмов.

Вот только есть маленькое «но».

По какой-то причине именно в игре Логан периодически звучит очень сухо. Особенно это заметно на различных боевых репликах и ванлайнерах. В оригинале Джекман может рявкнуть фразу так, будто через секунду действительно собирается кому-нибудь оторвать голову, а в дубляже она иногда просто... произносится. Без нужной злости, ехидства или напора. Словно записали первый дубль и решили: «И так сойдет!».

В сюжетных сценах ситуация получше: где-то Рахленко звучит вполне привычно, где-то снова заметно спокойнее оригинала. Причём к остальным актёрам дубляжа у меня подобных претензий почти нет.

К счастью, боевые крики, рычание и тяжёлое дыхание Хью Джекмана переозвучивать не стали. Так что даже в дубляже энергия когтистого берсерка никуда не делась.

А этого Гамбита на RHS не дублировали)

А этого Гамбита на RHS не дублировали)

И поэтому особенно странно слышать именно такого Логана. Это ведь Александр Рахленко — человек, который много лет озвучивал Хью Джекмана в роли Росомахи и прекрасно знает этого персонажа. Но временами возникает ощущение, будто на записи ему забыли напомнить, что перед ним не просто очередной суровый мужик, а тот самый Росомаха.

Причем остальные актёры дубляжа справились хорошо: Груздев (Саблезубый), Кузнецов (Страйкер) и даже Прозоровский в роли Келли (хоть самого сенатора в игре нет, но есть аудиодневники) звучат узнаваемо и в духе фильмов.

А вот музыка, пожалуй, стала одной из самых слабых частей игры. Не потому, что она плохая — саундтрек вполне нормально сопровождает драки, погони и сюжетные сцены и где нужно добавляет происходящему напряжения.

Проблема скорее в том, что он практически не запоминается. После прохождения я могу вспомнить регенерацию Логана, рывки на врагов, завод Стражей, отдельные бои и даже некоторые реплики — а вот напеть хоть одну музыкальную тему уже не смогу.

X-Men Origins: Wolverine помнят за много вещей. Музыка точно не одна из них.

Версии прошлого поколения

X-Men Origins: Wolverine вышла не только на PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Это всё-таки была эпоха большой мультиплатформы, поэтому свои версии получили также PlayStation 2, PSP, Wii и Nintendo DS.

Причём это были не просто технически урезанные порты, а местами довольно заметно отличающиеся игры с другим геймплеем и устройством уровней. Разбирать каждую из них отдельно я здесь не буду — весь этот обзор посвящён именно «большой» версии для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.

Тем более что младшие версии потеряли одну из главных особенностей игры — ту самую жестокость и детализированные повреждения Логана. Ну а версия для Nintendo DS и вовсе умудрилась получить возрастной рейтинг 10+.

Росомаха. С рейтингом 10+. Звучит уже немного подозрительно.

Итог

X-Men Origins: Wolverine нельзя назвать каким-то выдающимся слэшером. К концу от постоянной мясорубки начинаешь немного уставать, противники и мини-боссы повторяются, а разнообразия временами явно не хватает. С другой стороны, игра длится всего около шести часов — и, наверное, будь она длиннее в таком же виде, проблема ощущалась бы ещё сильнее.

Но главное — её помнишь.

Помнишь прыжки Логана на врагов, жестокие добивания, регенерацию прямо на глазах, завод Стражей и саму битву со Стражем. Игра заметно выходит за рамки фильма и временами ощущается уже не как обычная лицензионная поделка, а как самостоятельное приключение Росомахи.

И особенно приятно, что всё это сделала Raven Software, которая до этого не занималась слэшерами и только осваивала Unreal Engine 3. Да, результат получился неидеальным, но у игры появилась собственная индивидуальность, благодаря которой о ней продолжают вспоминать спустя столько лет.

Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost, WoW и Portal

Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost. WoW и Portal

Теперь Росомаха наконец возвращается с новой большой сольной игрой, и сравнения с работой Raven наверняка будут неизбежны. Каким получится новый Логан — увидим. Но игре 2009 года уже удалось сделать главное: оставить после себя память.

До золота она у меня всё-таки немного не дотягивает — слишком уж быстро начинает повторяться.

Но крепкое серебро X-Men Origins: Wolverine заслужила совершенно точно.

Спасибо за внимание! Если обзор понравился — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими любимыми играми про Людей Икс и Росомаху и подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы от меня.

Показать полностью 18 2
47

Fallout 3 — Тоддизация пустоши

Серия Старые диски

Привет, народ! Настало время Тодда Говарда. Нет, сегодня не про Skyrim, который можно купить в очередной раз. Сегодня еще раз вернёмся в 2008 год.

Забавно, но ещё задолго до релиза Fallout 3 многие уже успели окрестить её «Oblivion с пушками». Что ж, давайте попробуем разобраться, насколько они были правы.

Сюжет

Откровение 21:6. Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.

Fallout 3 рассказывает историю жителя Убежища 101. Причём знакомство с главным героем начинается буквально с первых лет его жизни. Игра проводит нас через годовалый возраст, десятилетие, экзамен К.О.З.А. и наконец совершеннолетие, позволяя постепенно познакомиться не только с самим персонажем, но и с жизнью внутри убежища.

Игра прям начинается с рождения.

Игра прям начинается с рождения.

Всё меняется в один день. Главного героя будит подруга с тревожной новостью: отец героя, Джеймс сбежал из Убежища, смотритель пришёл в ярость, а значит, оставаться в 101 больше нельзя. Приходится покинуть единственный дом, который ты когда-либо знал, и впервые выйти на выжженную Столичную пустошь.

Так начинается путешествие Одинокого путника. В поисках отца ему предстоит столкнуться не только с опасностями нового мира, но и с его обитателями, фракциями, тайнами и последствиями Великой войны.

Wake up Neo ... The Matrix has you

Wake up Neo ... The Matrix has you

Сам по себе основной сюжет сложно назвать сильнейшей стороной Fallout 3. Он скорее становится поводом отправиться в путешествие по Столичной пустоши. Да, формально на этот раз мы ищем отца, но для серии это уже почти традиция. В первой части мы отправлялись за водяным чипом, во второй — за ГЭКК, здесь — на поиски человека (Хотя ГЭКК тоже придется поискать). Само путешествие всегда было важнее конечной цели.

Конечно, не обойдётся и без знакомых поклонникам серии элементов. Братство Стали вновь играет одну из ключевых ролей в истории, находится место и Анклаву, а старые конфликты получают новое продолжение уже на восточном побережье бывших Соединённых Штатов.

А вот такие птицы мне не нравятся 

А вот такие птицы мне не нравятся 

Но еще одним героем Fallout 3 становится сама Столичная пустошь. Суровая, жестокая и непредсказуемая. Это мир, где неподготовленного путника готовы убить буквально на каждом шагу, а за среди руин может найтись новая история.

Далеко ходить за примером не нужно. Первый крупный город, который встречает игрок, — Мегатонна. Поселение, построенное вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. За двести лет никто так и не смог её обезвредить. Да и, к счастью, никто не решил привести её в действие, до того как в город вошел Одинокий путник...

Мегатонна...

Мегатонна...

С дополнительными заданиями ситуация тоже получилась неоднозначной. Конечно, хватает классических поручений в духе «пойди, найди, принеси» или «пойди, перебей». Само по себе это не проблема — подобные задания встречаются практически в любой RPG. Проблема в том, что между ними зачастую лежат километры серой Столичной пустоши, где не всегда происходит что-то действительно интересное.

При этом удачные квесты в игре есть. Например, история с двумя чудаками, которые решили стать супергероем и суперзлодеем, или детективное расследование, связанное с поиском андроида. Именно такие задания показывают Fallout 3 с лучшей стороны. Жаль только, что лично для меня их оказалось недостаточно, чтобы исследование пустоши постоянно приносило новые эмоции.

Для местных жителей эти двое это кошмар...

Для местных жителей эти двое это кошмар...


Геймплей

Главное изменение Fallout 3 по сравнению с классическими частями видно сразу — изометрия осталась в прошлом. Теперь перед нами полноценная трёхмерная RPG, в которую можно играть как от первого, так и от третьего лица.

Несмотря на обилие ролевых механик, большую часть времени Fallout 3 ощущается как шутер. Конечно, стрельба здесь не дотягивает до представителей жанра, но Bethesda и не пыталась сделать чистокровный FPS. Это всё ещё ролевая игра, просто её основным способом взаимодействия с миром стало оружие (в целом есть и ближний бой, но лично меня он не привлекает) .

Тем, кто не хочет полагаться исключительно на собственную меткость, помогает система V.A.T.S. Если в классических Fallout она была неотъемлемой частью пошаговых боёв, то здесь её адаптировали для игры в реальном времени. V.A.T.S. позволяет остановить ход сражения, выбрать часть тела противника и выполнить серию выстрелов с учётом характеристик персонажа.

Чья-то голова будет болеть...

Чья-то голова будет болеть...

При этом попадания имеют вполне ощутимый эффект. Простреленная нога заставит врага хромать, повреждённая рука ухудшит точность стрельбы, а удачный выстрел по оружию может вовсе выбить его из рук. Благодаря этому V.A.T.S. остаётся не просто зрелищной механикой, а действительно полезным тактическим инструментом.

Да и арсенал Fallout 3 получился весьма разнообразным. Здесь нашлось место и вполне привычным пистолетам, автоматам и дробовикам, и фирменному футуристичному вооружению серии — лазерным и плазменным винтовкам. Есть и совсем необычные экземпляры вроде «Шишкебаба» — пылающего меча, а для владельцев DLC свой интересный арсенал.

Ну а главным символом оружия в Fallout 3, пожалуй, стал «Толстяк». Портативная катапульта, стреляющая мини-ядерными зарядами. Название — прямая отсылка к одной из атомных бомб Второй мировой войны, поэтому в японской версии игры оружие подверглось цензуре. Зато во всех остальных случаях оно позволяет сделать мир чуть более пост-ядерным...

Ролевая основа серии никуда не исчезла. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему лежит в основе развития персонажа, а каждая характеристика влияет сразу на несколько аспектов игры. Сила определяет не только эффективность в ближнем бою, но и переносимый вес, Выносливость отвечает за запас здоровья, Интеллект ускоряет получение опыта, а остальные параметры так же находят применение как в игровом процессе, так и в диалогах.

Не исчезла и система навыков. Конечно, часть из них ушла вместе с особенностями классических Fallout — например, азартные игры здесь уже не нужны. Однако оставшиеся по-прежнему тесно связаны с игровым процессом. Взлом позволяет открывать запертые двери, Наука — получать доступ к терминалам, Ремонт вобще стал жизненно необходим, а оружейные навыки напрямую влияют на владение соответствующим вооружением. Всё достаточно логично и интуитивно.

А взлом стал отдельной мини игрой...

А взлом стал отдельной мини игрой...

Каждый новый уровень приносит не только очки навыков, но и возможность выбрать очередной перк. Среди них встречаются как простые бонусы к характеристикам, так и более интересные способности, а многие знакомые поклонникам первых частей перки были переработаны и адаптированы под новую трёхмерную Fallout.

Таинственный Незнакомец может появится даже в Матрице

Таинственный Незнакомец может появится даже в Матрице

Отдельно стоит отметить силовую броню. В отличие от многих других RPG, здесь её недостаточно просто найти. Для начала придётся пройти специальную подготовку, иначе надеть её не получится. С одной стороны, это ограничение может раздражать, особенно если редкий комплект попался в самом начале игры. С другой — сама силовая броня ощущается действительно ценным снаряжением, а не очередной экипировкой, которую меняешь через пару часов.

Правда всё снаряжение в игре постепенно изнашивается, поэтому оружие и броню приходится регулярно ремонтировать самостоятельно или у торговцев.

Конечно, без спорных решений не обошлось. Одним из них для меня стала система кармы. Формально она перекочевала из классических Fallout, однако её влияние на игровой процесс ощущается куда слабее. По сути, разница чаще всего сводится к двум вещам, кто станет напарником героя (Так что да, Одинокий путник не очень одинок)) и кто именно периодически приходит за головой Одинокого путника: охотники за головами или регуляторы.

Куда больше вопросов у меня вызывает устройство самого мира. Если в первых Fallout встреча с супермутантом ощущалась как столкновение с настоящей катастрофой, то Fallout 3 знакомит с ними уже в самом начале игры. И в целом в начале они условно более живучие рейдеры... Да, сильных, но всё же не тех существ, которые заставляют искать обходной путь или задумываться, стоит ли вообще ввязываться в бой.

Новинкой стали Бегемоты. Сверхкрупные супермутанты... и сразу против него дают Толстяк...

Новинкой стали Бегемоты. Сверхкрупные супермутанты... и сразу против него дают Толстяк...

Зато Когти Смерти — совсем другая история. Стоит увидеть одного, как палец сам ложится на клавишу S. Иногда лучшая тактика в Fallout — не героизм, а очень быстрое стратегическое отступление с отстрелом по ногам.

Fuck

Fuck

Отдельного упоминания заслуживает метро. Из-за масштабных разрушений Вашингтона путешествовать по поверхности далеко не всегда получается, поэтому игра регулярно отправляет нас под землю. Правда, если под словом «пользоваться метро» вы представляете поездку на работу, то спешу разочаровать. Здесь это означает пробираться по запутанным тоннелям, полным радиации, редких рейдеров и частых диких гулей, которые окончательно превратились в аналог зомби. Лично для меня такие прогулки довольно быстро начали утомлять, а само метро со временем стало одной из самых раздражающих частей исследования Столичной пустоши.

Не так я представлял себе Метро в пост-ядерном мире...

Не так я представлял себе Метро в пост-ядерном мире...

Дополняет картину не самый удобный интерфейс. Конечно, сам Пип-Бой давно стал визитной карточкой серии, но пользоваться им в Fallout 3 (и последующих...) не всегда комфортно. Поиск нужного предмета неудобен, сортировки инвентаря нет, а навигация по многочисленным вкладкам со временем начинают утомлять. Не зря одним из самых популярных направлений модификаций для игры стали именно переработки интерфейса.


Визуал

Движок. Движок никогда не меняется...

Ладно, почти. Fallout 3 по-прежнему работает на Gamebryo, знакомом многим ещё по Oblivion, и это заметно. Да, картинка неплохая, появилось больше деталей, улучшилось освещение, но некоторые болезни движка никуда не делись.

А вот где художники Bethesda действительно проделали отличную работу — это перенос вселенной Fallout в полноценное трёхмерное пространство. Перед ними стояла непростая задача: сохранить узнаваемый ретрофутуризм серии, её эстетику 50-х годов, ржавые технологии, броню, роботов, оружие и множество других деталей, но при этом сделать мир живым и убедительным уже не в изометрии, а в полном 3D. И, на мой взгляд, с этой задачей они справились частично.

Большинство знаковых элементов серии легко узнаётся с первого взгляда. Конечно, некоторые вещи изменились. Например, супермутанты получили другой внешний вид, что, впрочем, объясняется лором, да и часть других существ заметно отличается от своих предшественников. Но в целом, глядя на Fallout 3, не возникает ощущения, что перед тобой какая-то другая вселенная. Это всё ещё Fallout, просто впервые увиденный с такого ракурса. А увидеть убежище глазами это совершенно иной опыт после изометрии.

Ещё одним большим плюсом стало место действия. На этот раз Fallout переносит игроков в Вашингтон и его окрестности. А значит, художникам Bethesda пришлось не только сохранить стиль серии, но и превратить реальные достопримечательности в часть постапокалиптического мира. Для этого они изучали архитектуру города, собирали фотоматериалы, а затем представляли, как всё это могло бы выглядеть спустя двести лет после ядерной войны.
В результате многие места узнаются практически сразу. Капитолий, Монумент Вашингтона, руины Белого дома, Пентагон, ставший штабом Братства Стали, и множество других знакомых локаций получили свою постапокалиптическую интерпретацию. И, на мой взгляд, получилось очень убедительно.

В 2008 году это казалось постапокалипсисом. В 2026 году у этого бассейна начался собственный сюжетный квест...

В 2008 году это казалось постапокалипсисом. В 2026 году у этого бассейна начался собственный сюжетный квест...

Конечно, нельзя не отметить и лица персонажей. По сравнению с Oblivion прогресс заметен: местные жители хотя бы перестали регулярно вызывать ночные кошмары. Правда, фирменный генератор ужасов Bethesda никуда не делся. При должном старании в редакторе персонажа всё ещё можно создать лицо настолько жуткое, что некоторые гули на его фоне покажутся вполне симпатичными.

Правда, есть одна деталь, которая лично мне никогда не нравилась, — знаменитый зелёный фильтр Fallout 3. Да, он создаёт ощущение мёртвой, заражённой радиацией Столичной пустоши и работает на атмосферу. Но спустя десятки часов начинает скорее утомлять. Иногда картинка становится слишком однообразной, а местами этот зелёный оттенок и вовсе приобретает какой-то болезненный окрас. Неудивительно, что одним из первых популярных модов стало именно отключение этого фильтра.

Баги

Пожалуй, баги в Fallout 3 заслуживают собственного раздела наравне с сюжетом, геймплеем и визуалом. Сегодня, спустя 16 лет нашлось пару проблем. Начиная с постоянных вылетов. Благо нужный фикс нашёлся довольно быстро.

Следующей проблемой стало сворачивание игры. Технически Fallout 3 сворачивалась, но обратно разворачиваться уже не собиралась. (Попытка применить каждый метод из гайдов не привел к решению) Попытка установить FOSE тоже закончилась неудачей: расширитель заявил, что версия игры ему непонятна. Хотя игра базовая лицензия. А без FOSE можно сразу забыть о значительной части модификаций.

Основной сюжет, к счастью, прошёл без серьёзных поломок. Зато движок регулярно устраивал собственные представления. Тела могли внезапно растягиваться и улетать в космос, а однажды подбитый супермутант начал вращаться по Столичной пустоши, превратившись в вытянутую жуткую конструкцию, которую вряд ли задумывали даже Создатель

Однако несколько побочных заданий всё-таки сломались: какие-то не запускались, какие-то отказывались продолжаться. И тогда на помощь пришла великая и могучая консоль, с помощью которой пришлось вручную проталкивать игру дальше. В конце концов, это игра от Bethesda. Иногда приходится отыгрывать и техническую поддержку.

Багов от Bethesda и без того хватало, но в 2008 Microsoft эксклюзивно для ПК решила добавить своих — с помощью Games for Windows Live. Ой, а куда делось сохранение с сорока часами игры?

Звук

Звук в Fallout 3 — это не только саундтрек, но и одна из важнейших частей атмосферы игры. За основную музыку отвечает Инон Зур, создавший запоминающуюся главную тему, которая отлично передаёт настроение путешествия по выжженной Столичной пустоши. Лично для меня она давно стала одной из музыкальных визитных карточек Fallout от Bethesda.

Но куда сильнее запоминается местное радио. На его волнах звучат десятки композиций 30–50-х годов, прекрасно дополняющих ретрофутуристическую эстетику серии. The Andrews Sisters, Billie Holiday, Bob Crosby и конечно же Ink Spots, создают тот самый контраст, которым всегда славился Fallout: уютная музыка прошлого на фоне разрушенного мира будущего.

Народ Столичной Пустоши! Это я, властитель ваших дум, Тридогнайт! Слушайте и повинуйтесь! Тьфу ты чёрт, это уже репертуар того, другого радио
Новости Галактики

Радио и Голоса

При этом радио — не просто музыкальный плеер. Благодаря Тридогнайту и «Новости Галактики» оно становится полноценной частью мира. Диджей рассказывает о происходящих событиях, комментирует поступки Одинокого путника и постепенно превращает игрока в настоящую легенду Столичной пустоши. Именно такие детали делают мир Fallout 3 более живым.

По другую сторону радиоприёмника находится радио Анклава. Вместо шумного ди-джея тут патриотические американские композиции, а между ними к жителям обращается президент Джон Генри Эдем . Его озвучил Малкольм Макдауэлл, и его спокойная, уверенная манера речи отлично подходит образу, а слушая Эдема, периодически ловишь себя на мысли: где-то подобные лозунги уже звучали. Впрочем, история любит повторяться — даже в мире после ядерной войны.

Самым громким именем среди актёров стал Лиам Нисон, озвучивший Джеймса. Правда, самого персонажа в сюжете немало, а вот реплик у него оказалось заметно меньше, чем можно было ожидать от участия актёра такого уровня.
Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить человека, без которого уже сложно представить Fallout. Рон Перлман вновь открывает игру той самой фразой: «War. War never changes...». И, честно говоря случать ее всегда в его исполнении — уже отдельное удовольствие.

Дубляж

Что касается перевода и дубляжа, то здесь всё довольно неоднозначно. Если разбирать каждого персонажа отдельно, разговор затянется надолго. В среднем же локализация получилась средней , хотя и не без проблем. Где-то актёрам не хватает эмоций, криков и надрыва, из-за чего некоторые сцены звучат спокойнее, чем в оригинале.
Но есть и очень удачные решения. Например, Борис Репетур в роли Тридогнайта. Хотя есть разница с оригиналом, но он запомнился, благодаря энергичности . Забавно, что в оригинале персонажа зовут просто Three Dog, а «Тридогнайт» — уже находка русского дубляжа.
В целом же в локализации задействовано немало известных актёров русского дубляжа (Антоник, Ярославцев, Кузнецов), и свою работу они выполняют на хорошем уровне. Не без шероховатостей, но и назвать перевод плохим точно не получится. Также нельзя не упонуть что многие билборды, надписи и прочие текстуры тоже переведены что добавляет понимания, хоть и немного ломает погружение . Поэтому, как и сама игра, русская локализация получилась со своими плюсами и минусами, которые во многом уравновешивают друг друга.


DLC

DLC. Fallout 3 получил сразу пять крупных дополнений, и, что самое интересное, каждое из них старается предложить что-то своё. Правда, получилось это с переменным успехом.

Operation: Anchorage — это практически Call of Duty на Аляске: линейные коридоры, постоянная стрельба и минимум привычной для Fallout свободы. Как отдельный боевой аттракцион дополнение работает.

The Pitt тоже довольно короткое и прямолинейное, однако его вытягивают мрачная атмосфера промышленного города и финальный выбор. Игра не предлагает очевидно правильного решения: приходится выбирать между двух итогов, каждый из которых по-своему неприятен.

Point Lookout выглядит наиболее полноценным дополнением. Это крупная отдельная локация с болотами, заброшенными особняками, странными местными жителями и отсылками к Лавкрафту. Основной сюжет здесь не самый интересный, зато дополнительные задания и густая атмосфера вполне это компенсируют. А сама местность временами вызывает неожиданную ностальгию по Redneck Rampage.

Broken Steel продолжает основную историю и позволяет играть после финала, но само дополнение слишком часто сваливается в бесконечную стрельбу. Особенно ближе к концу, когда игра буквально душит количеством противников на квадратный метр.

Mothership Zeta окончательно отбрасывает серьёзность и превращает Fallout 3 в безумный фантастический тир с пришельцами, энергетическим оружием и летающей тарелкой. Весело, ярко и совершенно не похоже на всё остальное.

Итог

Fallout 3 сделал, казалось бы, невозможное. После долгих лет молчания серия вернулась, познакомила с собой огромное количество новых игроков и доказала, что Fallout способен существовать не только в изометрии, но и в полноценном трёхмерном мире. Уже за одно это Bethesda можно сказать спасибо.

Переигрывая Fallout 3 сегодня, я понимаю, что термин «Oblivion с пушками» уже не совсем справедливо. Перед нами не просто Oblivion, в который добавили автоматы.

Это Oblivion со S.P.E.C.I.A.L., Пип-Боем, радиацией, убежищами, силовой бронёй, Братством Стали, Анклавом и всем тем, что делает Fallout узнаваемым. Bethesda не просто приклеила к своей RPG несколько знакомых элементов — она действительно попыталась перенести Fallout в собственную формулу открытого мира.

Вот только вместе с внешней оболочкой далеко не всегда удалось перенести внутреннюю философию серии. В итоге получился своеобразный монстр Франкенштейна — не злой по своей природе, но и не до конца цельный. В нём легко разглядеть отдельные части Fallout и Oblivion, однако швы между ними порой слишком заметны.

Главной проблемой для меня остаётся логика мира. Там, где Западное побережье за двести лет успело обзавестись государствами, собственной экономикой, развивающимися фракциями и ощущением живого мира, Столичная пустошь словно застыла во времени. Люди продолжают существовать среди руин, не пытаясь изменить окружающий мир, а многие поселения производят впечатление скорее декораций, чем настоящих населённых пунктов.

Из-за этого страдает и исследование. Я редко отправлялся к очередным развалинам в надежде найти интересную историю. Чаще я шёл туда лишь затем, чтобы открыть новую точку быстрого перемещения. Да, среди побочных заданий хватает удачных историй. Но между ними слишком много серой пустоши, перестрелок и мест, которые практически ничем не вознаграждают любопытство игрока (Да есть Пупсы...).

Дополнения тоже получились неоднозначными. Если бы все пять DLC были уровня The Pitt или Point Lookout, игра вполне могла быть интереснее. Но Broken Steel, Operation: Anchorage и Mothership Zeta слишком часто превращаются в Call of Duty, забывая, что Fallout всегда был ролевой игрой.

Поэтому сегодня я решил попробовать новую систему оценок. Вместо цифр — металлы.

Fallout 3 получает от меня бронзу.

Это важная игра. Именно она вернула Fallout к жизни, открыла серию миллионам новых игроков и доказала, что её можно успешно перенести в трёхмерный мир. Без неё, скорее всего, не было бы ни New Vegas, ни Fallout 4, ни современного интереса к серии в целом.

Но лично для меня Fallout 3 остаётся скорее Fallout глазами Bethesda, чем полноценным продолжением классических частей. Но сегодня это не тот Fallout, в который мне хочется регулярно возвращаться.


Спасибо, что дочитали до конца! Если обзор вам понравился — буду рад вашему лайку и подписке. Ну а в комментариях обязательно расскажите, чем Fallout 3 стал именно для вас. Первым знакомством с серией? Любимой частью? Или, наоборот, той игрой, после которой захотелось пройти классику?

И помните: Тодд Говард никогда не меняется. Он всегда найдёт способ продать вам ещё один ремастер.

Показать полностью 36 1
22

Dead Space — Где вместо починки корабля нужно разбирать экипаж по косточкам

Серия Старые диски

Сегодня поговорим о Dead Space — игре, которая в 2008 году доказала, что космический хоррор может быть не менее пугающим, чем заброшенный особняк или туманный город.

Попробуем обложку с котиком... как вам ?

Попробуем обложку с котиком... как вам ?

Забавно получилось. Пока я готовился писать этот обзор, появилась новость о том, что Гленн Скофилд покидает игровую индустрию. Совпадение, конечно, вышло неожиданным.

И, пожалуй, это хороший повод вспомнить игру, с которой его имя будут ассоциировать ещё очень долго. Конечно, над Dead Space работала огромная команда, но именно этот проект стал самой узнаваемой работой Скофилда и навсегда вписал его имя в историю индустрии.

Сюжет

Айзек, это я. Мне так хотелось поговорить с тобой. Прости меня. Прости меня за все. Если бы я могла поговорить с кем-нибудь. Здесь все разваливается на части; не могу поверить в то, что происходит...

Николь

Игра начинается с того, что Айзек Кларк просматривает сообщение от своей девушки Николь Бреннан. Досмотреть его до конца он не успевает, но становится понятно — произошло что-то страшное.

Вскоре он вместе с группой ремонтников прибывает на USG Ishimura — огромный планетарный потрошитель, один из самых совершенных инженерных кораблей, когда-либо созданных для добычи ресурсов. Попытки выйти на связь остаются без ответа, а стыковка заканчивается аварией.

Это длится недолго. Уже через несколько минут из вентиляции появляются существа, которых невозможно назвать людьми. Они убивают двух членов экипажа и разделяют остальных. Теперь перед Айзеком стоит сразу несколько задач: найти Николь, отыскать выживших товарищей, попытаться восстановить работоспособность «Ишимуры» и, самое главное, просто выжить.

Попутно ему предстоит понять, что именно случилось на борту этого гигантского промышленного корабля и какое отношение ко всему происходящему имеет загадочный Обелиск.

Геймплей

Cut off their limbs

— Именно эта фраза лучше всего описывает геймплей Dead Space

Противники здесь — не люди, а некроморфы. Жуткие создания, будто сошедшие со страниц ночных кошмаров, которых недостаточно просто расстрелять. Чтобы выжить, придётся отсекать им конечности, лишая возможности атаковать. Именно вокруг этой идеи и строится вся боевая система игры.

Несмотря на то что Dead Space — это шутер от третьего лица, Айзек редко использует настоящее оружие. Хоть в игре есть автомат, но чаще в его руках оказываются обычные инженерные инструменты: плазменный резак, труборез, переделанная в огнемёт горелка и множество других приспособлений, которым нашлось место на огромном промышленном корабле будущего. Причем у каждого оружия есть альтернативные выстрел или режим работы.

Между вылазками Айзек может покупать боеприпасы, аптечки, новое оружие и улучшенные версии костюма в специальных магазинах. Инвентарь ограничен, поэтому лишние предметы приходится продавать или отправлять в хранилище.

Оружие и костюм Айзека также можно улучшать

Оружие и костюм Айзека также можно улучшать

И враги отлично подстраиваются под такой подход. На протяжении игры встречается множество разновидностей некроморфов. Одни ещё сохраняют человеческие черты, другие ползают по стенам, третьи напоминают жутких младенцев, а некоторые превращаются в огромных монстров. Но самыми неприятными становятся Охотник которого почти невозможно убить. Он снова и снова восстанавливаются, заставляя не вступать в бой, а искать выход.

Помимо оружия, Айзеку помогают два инженерных модуля. Первый — стазис. Он замедляет практически любой объект: врагов, быстро движущиеся механизмы. Благодаря этому можно не только облегчить сражение, но и решить немало игровых ситуаций.

А в стазисе ты не такой прыткий!

А в стазисе ты не такой прыткий!

Второй модуль — кинезис. Он отлично подходит для решения головоломок, перемещения предметов и подбора ресурсов с большого расстояния.

И, пожалуй, ещё одна вещь, которая делает Dead Space особенной, — это окружение. Опасность здесь представляют не только некроморфы, но и сам корабль. Иногда приходится отключать центрифугу и в последний момент убегать от вращающихся механизмов, иногда пробираться через работающие промышленные установки, а порой буквально проскакивать между огромными дробилками. Любой инженер в этот момент наверняка схватился бы за голову, но выбора нет. Когда за спиной несётся очередная тварь, о технике безопасности начинаешь думать в самую последнюю очередь.

И, конечно же, космос здесь — не просто красивое слово в названии игры. Периодически Айзеку приходится выходить в повреждённые отсеки «Ишимуры», где отсутствует кислород, а иногда и вовсе на внешнюю обшивку корабля. И эти эпизоды запоминаются не только ограниченным запасом воздуха.

Кроме того, за пределами корабля исчезает и гравитация. Благодаря магнитным ботинкам Айзек способен свободно перемещаться между различными поверхностями, буквально меняя пол на стены и потолок. Это делает перестрелки заметно разнообразнее, хотя некроморфы очень быстро доказывают, что пользоваться отсутствием гравитации они умеют ничуть не хуже.

Прыжок!

Прыжок!

При этом Dead Space умудряется держать напряжение даже вне обычных попыток напугать. Перезарядка на бегу недоступна, многие действия ощущаются чуть медленнее, чем хотелось бы. Каждая мелкая «шероховатость» управления работает на ощущение уязвимости. Ты постоянно чувствуешь, что в любой момент что-то может пойти не так — и это делает каждый проход по коридорам «Ишимуры» нервным.

Визуал

Для 2008 года Dead Space выглядела очень достойно. Конечно, часть атмосферы создавалась не только моделями и текстурами, а грамотной работой со светом, тенями и постобработкой. Именно благодаря этому коридоры «Ишимуры» постоянно давили, а каждый новый отсек ощущался одновременно технологичным и по-настоящему жутким.

Да и туда тоже продеться лезть

Да и туда тоже продеться лезть

При этом игра не пытается удивлять яркими красками. Наоборот, она строит свою эстетику на полумраке, аварийном освещении, крови, ржавчине и ощущении давно заброшенного промышленного корабля. Не без помощи желтого фильтра конечно... Но даже спустя годы этот стиль продолжает работать.

Одна из самых сильных находок — отказ от классического HUD. На экране нет привычных полосок здоровья и счётчиков патронов. Вся информация встроена прямо в мир: запас здоровья отображается на позвоночнике костюма Айзека, рядом находится индикатор стазиса, а количество патронов появляется голограммой возле оружия только в момент прицеливания. Благодаря этому взгляд почти никогда не отрывается от происходящего, и погружение становится заметно сильнее.

Ведь все указано прямо тут

Ведь все указано прямо тут

Правда, иногда логика мира и удобство игрока спорят. Например, индикатор кислорода тоже расположен на спине — с точки зрения реализма Айзеку было бы крайне неудобно его проверять. Но на практике это почти не мешает.

Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры. Смерть Айзека здесь почти никогда не выглядит шаблонной. Каждому серьёзному противнику придумали свой способ расправиться с героем — от жестоких расчленений до куда более неприятных вариантов. Даже поражение в Dead Space работает на атмосферу.

Из личного опыта: если запускать игру на очень слабом железе без нужных эффектов, часть магии исчезает. Мне больше всего запомнилась Кендра, у которой волосы проходили прямо сквозь шею и превращались в странную бороду. Вместо страха получался чистый абсурд.

Звук

За музыкальное сопровождение Dead Space отвечает Джейсон Грейвс, и со своей задачей он справился великолепно.

Уже главная тема задаёт нужное настроение. Она явно навеяна первым «Чужим»: медленная, тревожная и постепенно нагнетающая напряжение. Ещё до начала игры становится понятно, что впереди не будет ни героических подвигов, ни красивых побед.

Настоящая магия начинается во время геймплея. Как только появляются некроморфы, музыка буквально взрывается — резкие, хаотичные всплески и постоянное ощущение нарастающей паники. Саундтрек не просто сопровождает действие, а активно подталкивает игрока нервничать. Даже когда бой стихает, Dead Space не отпускает. На смену агрессии приходит едва уловимый шёпот, и уже непонятно — это реально звучит или просто кажется.

Ну и, конечно, нельзя не вспомнить дебютный трейлер игры. Использовать детскую колыбельную Twinkle, Twinkle, Little Star и превратить её в нечто по-настоящему жуткое — это была великолепная идея. Иногда достаточно изменить подачу знакомой мелодии, чтобы она начала вызывать совершенно другие эмоции.

Саунд-дизайн

Саунд-дизайн здесь тоже на высоте. Каждый инструмент имеет своё узнаваемое звучание, промышленное оборудование «Ишимуры» постоянно гудит, скрипит и работает где-то за стенами, а некроморфы отличаются не только внешностью, но и голосами. Всё это позволяет буквально на слух понимать, что происходит вокруг, даже когда врага ещё не видно.

Особенно сильно работают эпизоды в открытом космосе. Из-за отсутствия воздуха привычные звуки почти исчезают, и остаётся только то, что слышит сам Айзек внутри скафандра: тяжёлое дыхание и тикающий таймер кислорода. Простой, но очень эффектный приём, который делает эти моменты ещё напряжённее.

И монстров не слышно позади меня...

И монстров не слышно позади меня...

Озвучка

С актёрской игрой у Dead Space всё в полном порядке, хотя назвать её одной из главных сильных сторон игры я всё же не могу. Здесь нет каких-то особенно громких имён или ролей, которые моментально врезаются в память.

Главный герой, Айзек Кларк, в первой части вовсе остаётся молчаливым протагонистом — решение, которое в своё время выглядело спорным и которое разработчики впоследствии пересмотрели. Основную часть диалогов берут на себя Кендра Дэниелс и Зак Хэммонд, а также многочисленные аудио- и видеозаписи, разбросанные по «Ишимуре».

Причём именно через них игра рассказывает значительную часть своей истории. Постепенно начинаешь узнавать о судьбе экипажа, работе докторов Кайна и Мерсера, последних днях корабля и происходящих на нём событиях. При этом сами диалоги нередко наполнены инженерной и медицинской терминологией, разговорами о системах корабля, оборудовании и научных процессах. Всё это делает происходящее более убедительным и помогает почувствовать, что перед тобой не абстрактная космическая станция, а настоящий промышленный корабль со своей спецификой.

В результате озвучка здесь работает прежде всего на погружение. Она не пытается перетянуть внимание на себя, а органично дополняет атмосферу и историю Dead Space.

Дубляж

Русская локализация Dead Space получилась одной из удачных. Хорошую работу проделали и актёры, и переводчики. Большая часть окружения была адаптирована: надписи на дверях, терминалах и консолях переведены. Правда, надписи на стенах и плакатах остались без перевода, из-за чего иногда возникает ощущение частичной локализации.

Сам перевод звучит естественно. Во многом этому помогает структура повествования — значительная часть сюжета идёт через радиосвязь и аудиозаписи, поэтому локализаторам не приходилось постоянно подгонять реплики под губы. Диалоги звучат свободно. Хотя и те редкие моменты когда нужно показать персонажей бывают потери фраз, но чаще не в ущерб сюжету

Среди актёров много знакомых голосов: Филимонов, Полонский, Копп и другие. Особенно хорошо получился Пётр Гланц в роли Зака Хэммонда. Не все роли одинаково выразительны — например, Николь почти всю игру говорит с одной и той же меланхоличной интонацией.

Из спорных решений самое известное — Marker, который превратился в «Обелиск», и RIG, ставший «ИКС» (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения). Это не ломает игру и сохраняет техническую подоплёку, но остаётся вопросом вкуса.

Ремейк

В 2023 году Electronic Arts выпустила ремейк первой Dead Space. Разработчики не стали кардинально переписывать игру, а скорее аккуратно взяли всё лучшее из последующих частей и встроили это в оригинал.

Главным изменением стал сам Айзек. Теперь он разговаривает, как во второй и третьей частях, благодаря чему история воспринимается более цельной. Серьёзно обновили графику — окружение стало гораздо детальнее, освещение реалистичнее, а спецэффекты действительно впечатляют и усиливают атмосферу. В целом визуальная часть ремейка выглядит очень сильно. Правда лица и внешний вид персонажей, (особенно женские) стали уж слишком приземленными.

Изменения коснулись и механик. Управление стало отзывчивее, Айзек ощущается более мобильным, а система перемещения в невесомости перекочевала из Dead Space 2 и 3. Вместо прыжков от поверхности к поверхности теперь можно свободно летать в условиях отсутствия гравитации, и это ощущается заметно естественнее.

Лично мне ремейк очень понравился. Он бережно относится к оригиналу и при этом убирает многие шероховатости, которые за пятнадцать лет успели устареть (правда и теряется ощущение уязвимости).

К сожалению, проект не оправдал финансовых ожиданий Electronic Arts, и серия снова отправилась на полку. Учитывая репутацию издателя, остаётся только надеяться, что это не навсегда.

Итог

Для меня Dead Space — игра необычная. Я никогда особо не любил хорроры. Resident Evil заинтересовал меня только тогда, когда сместил акцент в сторону экшена. Silent Hill так и не стал моей серией, а большинство проектов, построенных исключительно на желании напугать, я обычно просто обхожу стороной.

Но есть одна вещь, которую я люблю гораздо сильнее — научную фантастику. Именно поэтому когда-то меня покорил «Чужой», а позже тем же путём пошёл и Dead Space.

За всей этой кровью, некроморфами и постоянным напряжением скрывается потрясающий мир огромного промышленного корабля. Мне всегда было интересно рассматривать инженерные помещения, механизмы, системы добычи ресурсов и саму «Ишимуру». Всё это создаёт ощущение настоящего космического производства, а не просто декорации для хоррора. Добавьте сюда любовь к космосу — и становится понятно, почему Dead Space смогла меня зацепить, несмотря на нелюбовь к жанру.

При этом первое прохождение было для меня настоящим испытанием. И что самое забавное — сегодня оригинальная Dead Space кажется мне местами даже сложнее и страшнее, чем ремейк. Возможно, дело в возрасте игры, возможно — в её шероховатостях, которые иногда работают на атмосферу лучше любого скримера. Но именно в этом, пожалуй, и заключается её особый шарм.

Dead Space — один из тех редких случаев, когда игра смогла заставить меня полюбить жанр, к которому я обычно остаюсь равнодушен.

И помните: никакой Обелиск не сделает нас едиными. Это делают игры, к которым хочется возвращаться спустя годы.

P.S Картинка от нейронки, а не все остальное !

Показать полностью 17 3
8

Gears of War 2 — Марш человечества

Серия Старые диски

Привет Народ ! 2008 год подарил продолжение Gears of War. И, кажется, именно здесь студия Epic Games решила наконец-то полностью оправдать своё название. Всё стало действительно эпичнее: масштаб сражений, количество врагов, постановка, музыка и даже сами локации.

Если первая часть рассказывала историю небольшого отряда, то вторая уже показывает настоящую войну, где человечество бросает все силы в последнюю попытку остановить Орду Саранчи.

Получилось ли у разработчиков превзойти самих себя? Давайте разбираться.


Сюжет

События Gears of War 2 начинаются вскоре после финала первой части. Несмотря на мощный удар, который человечество нанесло Орде Саранчи, война не закончилась. Да, локусты понесли серьёзные потери, а Коалиция получила столь необходимую передышку. Но лишь временную.

Воспользовавшись этой возможностью, человечество впервые за четырнадцать лет переходит в полномасштабное наступление. Шестерёнки больше не обороняются — теперь они сами спускаются под землю, на территорию врага, чтобы попытаться переломить ход войны.

Всего за несколько часов отряд «Дельта» успеет пройти через самые разные испытания: подземные города локустов, заброшенные лаборатории Коалиции и даже окажется внутри гигантского червя. И это лишь часть того, что приготовила игра.

Но Gears of War 2 запоминается не только масштабом. Она заметно лучше раскрывает своих персонажей. Именно здесь история Доминика Сантьяго выходит на первый план. Его поиски жены Марии становятся одной из самых сильных и трагичных сюжетных линий игры. Не забывает она и о второстепенных героях: будь то короткая и печальная служба очередного Кармайна или судьба Тая Калисо, которая показывает, что даже самые сильные солдаты имеют предел.


Геймплей

На первый взгляд может показаться, что игровой процесс почти не изменился. Всё та же система укрытий, всё тот же Лансер с бензопилой, всё та же кровь. Да есть новые виды противников и пара новых пушек. Казалось бы, перед нами просто больше Gears of War.

Но стоит провести в игре чуть больше времени, как начинаешь замечать изменения.

Во-первых, появились тяжёлые виды вооружения. Миномёт и миниган обладают огромной разрушительной силой, но требуют расплаты — с таким оружием уже не получится быстро бегать по полю боя.

В целом если в первой игре был один Брумак, то в этой сносим пачками 

В целом если в первой игре был один Брумак, то в этой сносим пачками 

Во-вторых, изменились сами противники. Дроны Саранчи тоже вооружились «Лансерами», а значит попытка пустить в ход бензопилу может закончиться самой настоящей дуэлью. Появилась возможность использовать врагов в качестве живого щита, да и подобных небольших нововведений в игре хватает.

Скордж вобще противный... но ему далеко да Раама 

Скордж вобще противный... но ему далеко да Раама 

Но главное достоинство Gears of War 2 — даже не новые механики.

Главное — игра постоянно меняет игровые ситуации и через них рассказывает свою историю. Сначала это привычные перестрелки в разрушенных городах, затем штурм подземных укреплений Саранчи, и в какой-то жуткий моменту Дельту проглатывает огромный червяк (Ему же хуже! ) после чего игра неожиданно пересаживает отряд на тяжёлый броневик, превращая происходящее почти в боевой рейд.

Именно благодаря такой постоянной смене игровых ситуаций Gears of War 2 практически не успевает наскучить. Каждая новая глава старается удивить чем-то своим, поэтому игра ощущается не просто длиннее первой части, а заметно разнообразнее.

Экология убита в хлам

Экология убита в хлам

Именно эта постоянная смена декораций и игровых ситуаций не даёт Gears of War 2 превратиться в однообразную череду перестрелок. Она постоянно подбрасывает что-то новое, заставляя адаптироваться к происходящему и поддерживая темп практически до самого финала.


Визуал

Конечно, после первой Gears of War от Unreal Engine 3 ждали примерно того же уровня графики. Но теперь Epic Games уже отлично знали возможности Xbox 360 и смогли сделать картинку заметно богаче.

да кто-то только ради этого играет

да кто-то только ради этого играет

Это проявляется даже в мелочах. Например, броня Маркуса больше не выглядит просто серой. На ней хорошо различимы отдельные элементы, разные материалы, потёртости и цветные детали. Да и в целом окружение стало заметно детальнее.

Но главное достоинство визуальной части — разнообразие. Если первая Gears of War большую часть времени показывала Эфиру и её окрестности, то здесь игра постоянно меняет декорации. Заснеженные просторы Серы сменяются подземными городами Саранчи, затем идут лаборатории Коалиции, огромные пещеры, ледяные озёра и множество других локаций. Благодаря этому путешествие ощущается намного масштабнее, а картинка не успевает надоесть, постоянно поддерживая тот же темп, что и сам игровой процесс.

При этом выросло не только разнообразие локаций, но и масштаб происходящего. На экране постоянно оказывается куда больше техники, солдат и противников, благодаря чему война ощущается уже не серией локальных операций, а полномасштабным конфликтом.


Эмуляция

Ну и отдельно стоит сказать об эмуляции. Так как никакого Xbox 360 у меня нет, проходить Gears of War 2 пришлось через Xenia.

В целом эмулятор уже способен обеспечить вполне играбный опыт. Игра держится около своих штатных 30 кадров в секунду и полностью проходима. Но без нюансов не обошлось.

В первую очередь заметны графические артефакты. Самые неприятные из них — проблемы с тенями и шейдерами. Время от времени лица персонажей и некоторые объекты покрываются странными чёрными треугольниками. Иногда они исчезают сами, но любое появление в таком виде выглядит, мягко говоря, стрёмно.

вот похоже дефект динамических теней

вот похоже дефект динамических теней

Кроме того, во время прохождения я несколько раз сталкивался с вылетами. Правда, уже после завершения игры выяснилось, что виновником многих из них оказался вовсе не эмулятор, а GeForce Experience, который пытался автоматически захватывать игру. После его отключения ситуация стала заметно стабильнее. Так что часть технических проблем в моём случае была связана не с Gears of War 2 и даже не с Xenia, а с совершенно сторонней программой.

Звук

За музыку в Gears of War 2 теперь отвечает Стив Яблонски. И, чёрт возьми, он написал настоящий гимн.

Если Кевин Рипл в первой части создал музыкальную тему, которая прочно ассоциировалась с Саранчой и её появлением, то Яблонски сделал нечто совершенно другое. Его главная тема посвящена людям. Шестерёнкам. Солдатам, которые продолжают сражаться, несмотря ни на что.

И именно поэтому она настолько хорошо работает. На протяжении всей игры мы постоянно слышим её в разных аранжировках. Для меня именно эта композиция стала музыкальной визитной карточкой Gears of War 2.

Конечно, одним главным мотивом дело не ограничивается. В более спокойных и трагичных сценах Яблонски прекрасно работает с эмоциями. Там, где игра говорит о потерях, надежде или человечности среди бесконечной войны, музыка не пытается перекричать происходящее, а лишь подчёркивает его, благодаря чему многие сюжетные моменты становятся ещё сильнее.

Именно поэтому саундтрек Gears of War 2 я считаю одним из лучших в серии. Он не просто сопровождает происходящее, а помогает почувствовать, что перед нами уже не история одного отряда, а настоящий марш всего человечества.

Кевин Рипл хоть и ушел на второй план но и его музыка на месте, все так же давит просто получила голливудский апгрейд

Голоса

С актёрским составом серьёзных потрясений не произошло. Большинство героев вернулись со своими прежними голосами, и это пошло игре только на пользу.

Маркус Феникс в исполнении Джона Ди Маджио всё такой же суровый, грубоватый и немногословный. Его фирменные «Nice!» и другие колкие реплики по-прежнему звучат именно так, как и должны. Коул всё так же остаётся неиссякаемым источником энергии, а Бэрд — главным ворчуном отряда. Причём в один из моментов Коул выдаёт такую тираду, что буквально прожаривает саранчу не хуже бомбы из первой части — один из тех эпизодов, которые отлично запоминаются.

Настоящая же работа была проделана с Домиником Сантьяго. Карлос Ферро выдаёт, пожалуй, одну из лучших ролей в игре. На протяжении всего сюжета чувствуется, насколько Дома изматывают поиски Марии, как он реагирует на всё происходящее вокруг и как постепенно накапливается эмоциональное напряжение. А ближе к финалу Ферро и вовсе раскрывает весь диапазон эмоций своего персонажа, благодаря чему именно Доминик становится одним из самых запоминающихся героев Gears of War 2.

Но одними героями «Дельты» игра не ограничивается. Игра уделяет гораздо больше внимания королеве Мирре и впервые полноценно демонстрирует председателя Прескотта. Получается интересный контраст: два лидера, два совершенно разных мира, но одна цель — привести свой народ к победе.

Итог

Gears of War 2 — именно такой сиквел, каким и должно быть продолжение успешной игры.

Без революций. Без попыток заново изобрести формулу. Но с куда большим размахом. Здесь уже чувствуется переход к настоящей кинематографичности. Масштабные сражения, ещё более зрелищная постановка, оркестровый саундтрек от голливудского композитора, сильнее раскрытые персонажи — Epic Games просто взяла всё, что работало в первой части, и сделала этого больше.

И, честно говоря, добавить к этому особенно нечего. Gears of War 2 остаётся одним из лучших эксклюзивов Xbox 360 и одним из лучших шутеров своего поколения.

Жаль только, что Microsoft до сих пор держит вторую и третью части в рамках Xbox. Поэтому тем, кто никогда не был владельцем консоли, сегодня остаётся не так уж много вариантов: искать Xbox, пытаться приручить эмулятор или знакомиться с игрой через прохождения на YouTube.

Потому что Gears of War 2 заслуживает того, чтобы познакомиться с ней было так же просто, как с первой частью. Особенно если вспомнить, что первая уже успела получить два обновлённых издания.


Спасибо за внимание!

Если текст понравился — ставьте плюс и пишите в комментариях, какая часть Gears of War для вас остаётся лучшей. Может быть, именно вторая? Или всё-таки первая, третья, а может, кто-то познакомился с серией уже через новые игры?

Подписывайтесь, если хотите читать новые разборы старых игр — впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы. Список старых обзоров.

Ну и, как всегда… играйте в хорошие игры.

Показать полностью 10 1
20

Alone In the Dark 2008 — Сломанный шедевр

Серия Старые диски

Темнейший привет, народ! 2008 год подарил нам одну из самых необычных и противоречивых игр своего времени — Alone in the Dark.

Перед разработчиками стояла непростая задача. С одной стороны — возродить серию, которая когда-то фактически стала одним из родоначальников жанра survival horror. С другой — сделать её современной, удивить новыми идеями и не потеряться на фоне громких релизов того года.

Получилось... своеобразно.

Alone in the Dark оказалась игрой с огромным количеством смелых решений, но вместе с ними получила и немало проблем, которые не позволили ей раскрыть весь свой потенциал.

Давайте разберёмся, чем же она всё-таки была.

Сюжет

Главный герой приходит в себя в одной из квартир жилого дома. Он не помнит, кто он такой и что вообще происходит. Единственное, что становится понятно почти сразу, — вокруг вооружённые люди, которые явно не настроены разговаривать.

Ну вы чего ???

Ну вы чего ???

Один из пожилых мужчин обращается к нему по имени называя Эдвард, после чего героя хотят казнить. Однако по пути на крышу вмешивается нечто, утаскивая одного из палачей во тьму и позволяя Эдварду сбежать.

Кто же я такой черт возьми ?

Кто же я такой черт возьми ?

Вокруг начинается чертовщина землетрясения , пожар и что-то неясное. Пробираясь через охваченные пожаром апартаменты, рушащиеся балконы и шахты лифта, герой сталкивается не только с необъяснимыми явлениями, но и с существом, которое утверждает, что когда-то Эдвард был его марионеткой. Сам же Эдвард очень быстро даёт понять, что такое прошлое его совершенно не устраивает.

кажется, что все против тебя

кажется, что все против тебя

Чуть позже он встречает девушку по имени Сара, а затем они вдвоём находят раненого старика. Тот представляется Теофилом Пэддингтоном III и признаётся, что происходящее отчасти стало следствием его собственных действий. Единственный шанс всё исправить — добраться до Центрального парка.

ну не каждый день вам в лифт спрыгивает странный мужик 

ну не каждый день вам в лифт спрыгивает странный мужик 

Добравшись до парка, Тео просит Эдварда найти его в комнате 943 музея. После этого он обращается к кому-то, скрывающемуся во тьме, заявляя, что никогда не станет ему служить, и делает свой последний выбор, оставляя героя один на один с тайной, которую хранит Центральный парк.

Не сказать что у игры отличный сюжет... но он интересный именно за счет тайны, хочется раскрыть их и узнать чем закончится история.

Alone in the Dark построена по принципу телесериала. Каждый эпизод заканчивается титрами, (а если выйти из игры и загрузиться позже, вас встретит уже привычное: «Ранее в Alone in the Dark...»)

Но интереснее другое. Игру буквально можно перематывать.

Если какой-то эпизод оказался слишком сложным или просто не хочется проходить, то можно перейти к следующему. Да, за это придётся заплатить: часть найденного снаряжения, оружия и предметов останется позади. Но сама возможность сказать: «Ладно, этот момент я пропущу», для 2008 года выглядела очень необычно.

Конечно, полностью перепрыгнуть всю игру не получится — есть у игры определенная стена... Но сама идея сделать видеоигру похожей на сериал не только визуально, но и механически, мне кажется очень интересной.


Геймплей

Геймплей — наверное, главная причина, по которой Alone in the Dark до сих пор вспоминают.

И дело даже не в стрельбе или драках.

Главная идея игры — импровизация.

Иногда задачи в Alone in the Dark можно решить не одним заранее подготовленным способом, а тем, что оказалось у вас под рукой.

Закрытая деревянная (хотя картонная) дверь? можно просто выбить её огнетушителем, выстрелить в замок или сжечь нафиг.

Тёмная жижа перекрыла проход? Возьмите химический источник света, примотайте его скотчем к любому подходящему предмету и отправьте освещать дорогу.

Не хочется тратить последнюю бутылку с зажигательной смесью? Тогда можно облить пистолетный магазин и получить огненные пули. Да, звучит безумно. Но это работает.

да в реальном мире это не работает! 

да в реальном мире это не работает! 

Именно вокруг подобных комбинаций построена большая часть игры. Инвентарь здесь — не просто список предметов, а полноценный инструмент для экспериментов. Зажигалка и аэрозоль превращаются в импровизированный огнемёт, бутылку можно объединить с тряпкой или бинтом и получить коктейль Молотова, а многие другие комбинации игра предлагает находить самостоятельно.

Причём и сам инвентарь подан очень необычно. Вместо привычного рюкзака или чемодана Эдвард буквально носит всё в карманах своей куртки. Не открывается отдельное меню — герой распахивает куртку, и ты в реальном времени роешься по её отделениям, перебирая предметы и собирая нужные комбинации. Для 2008 года это выглядело очень необычно и отлично работало на погружение. Правда, иногда такой подход был не самым удобным, особенно когда нужно быстро найти нужный предмет.

Большинство противников здесь недостаточно просто повалить на землю. Их необходимо окончательно уничтожить при помощи огня. Поэтому деревянная палка нередко оказывается полезнее металлической трубы — просто потому, что её можно поджечь. Можно сначала избить врага топором, затем облить его горючей жидкостью и только после этого отправить отдыхать окончательно.

Деревянное оружие можно поджигать

Деревянное оружие можно поджигать

Конечно, есть здесь и вполне привычная стрельба, но не менее важной частью игры остаётся ближний бой. Причём реализован он довольно необычно. Вместо обычного нажатия кнопки направление удара задаётся движением стика. На геймпаде к этому ещё можно привыкнуть, а вот на клавиатуре и мыши такая система ощущается заметно менее удобной и требует времени на адаптацию.

Конечно, этим механики не ограничиваются. В игре есть и исследование, и лазание по уступам, карнизам и канатам, а также автомобильные эпизоды. Правда, последние сложно назвать удачными. Иронично, что их делала студия, известная по Test Drive Unlimited, но именно поездки стали одной из самых проблемных частей игры — как из-за управления, так и из-за большого количества багов.

Зрелищно... и сломано

Зрелищно... и сломано

Хотя машина здесь — не просто объект, возле которого появляется надпись «Нажмите кнопку, чтобы сесть». Можно заглянуть в салон, открыть бардачок, проверить козырьки. Где-то ключи уже оставили в замке зажигания, где-то спрятали в козырьке, а где-то их нет вовсе.

И тогда Эдварду приходится вспоминать старый способ запуска автомобиля — возиться с проводами под рулевой колонкой. Причём и здесь игра позволяет ошибиться. Соединил не те провода — поздравляю, шум привлёк монстров.

И вот такие мелочи мне в Alone in the Dark очень нравятся. Они делают мир более осязаемым и постоянно создают ощущение, что ты не нажимаешь готовые кнопки, а действительно пытаешься выбраться из происходящего любыми доступными средствами.

аккуратно веслом сдвинем кабель

Стоит вспомнить и головоломки. Причём они тоже стараются работать через физику и окружение, а не просто по принципу «найди нужный ключ». Где-то приходится использовать огонь, где-то выключить электричество, где-то комбинировать найденные предметы или внимательно изучать помещение. Не все загадки одинаково удачны, но в целом они хорошо вписываются в общую идею игры — искать решение тем, что есть под рукой, а не ждать единственный правильный ответ.

корень зла... и в прямом смысле и в переносном тоже 

корень зла... и в прямом смысле и в переносном тоже 

Правда, ближе к концу появляется момент, который заметно сбивает темп. После всего разнообразия, импровизации и постоянных экспериментов игра неожиданно заставляет заниматься довольно однообразной работой — искать и уничтожать корни зла, постепенно очищая Центральный парк. Сама идея ещё может работать на атмосферу, но на практике превращается в гринд, который искусственно затягивает прохождение. И именно в такие моменты особенно жаль, потому что до этого Alone in the Dark постоянно удивляла новыми ситуациями.

вот тут для многих и конец игры...

вот тут для многих и конец игры...


Визуал и технологии

Во первых стоит отметить работу камеры. Alone in the Dark постоянно меняет перспективу в зависимости от ситуации. Большую часть времени это привычный вид от первого лица, но стоит взять холодное оружие, начать куда-то лезть или сесть за руль — игра легко переключается на другой ракурс. Для 2008 года такой подход выглядел довольно необычно и делал происходящее более кинематографичным. Правда, иногда камера всё же начинала жить собственной жизнью, особенно в тесных помещениях, что добавляло проблем во время напряжённых сцен.

Визуально Alone in the Dark по меркам 2008 года выглядит... скорее средне. Это не та игра, которая поражает количеством полигонов или качеством лиц персонажей. Но её сила заключается совсем в другом.

Разработчики сделали огромную ставку на интерактивность окружения. Деревянные двери здесь действительно состоят из сегментов, которые можно выбить, постепенно разрушить или вовсе сжечь. Многие объекты не просто существуют в качестве декораций, а реагируют на действия игрока.

Главной звездой всей технологической части стал, конечно же, огонь.

да и осветить путь тоже позволяет

да и осветить путь тоже позволяет

И дело даже не в красивых эффектах. Огонь распространяется вполне естественно, переходит с одного объекта на другой, следует по дорожкам из горючей жидкости, охватывает деревянные поверхности и становится полноценной частью происходящего на экране. Даже спустя годы наблюдать за этим довольно приятно.

пироман внутри меня доволен

пироман внутри меня доволен

Например, можно пробить бензобак автомобиля, разлить топливо и буквально провести пламя до нужной точки. Или наблюдать, как постепенно выгорает деревянная дверь, открывая проход дальше. Именно такие мелочи и делают происходящее живым.

К сожалению, вместе с этим приходят и технические проблемы. Иногда разрушаемость работает не так, как должна. Дверь может разрушиться настолько неудачно, что Эдвард просто застрянет в образовавшемся проёме. А автомобильные сегменты и вовсе периодически начинают игнорировать законы физики.


Звук

За музыку в Alone in the Dark отвечает Оливье Деривьер. И, пожалуй, именно здесь у меня к игре вообще нет претензий.

Главная тема получилась просто великолепной. Мелодичная, тревожная, с мощным хоровым сопровождением, она буквально въедается в память. Возможно, сказалось и то, что впервые она звучит во время одного из самых запоминающихся эпизодов игры. Но даже спустя годы я всё равно могу без труда вспомнить именно её.

На этом достоинства саундтрека не заканчиваются. На протяжении всей игры основная тема постоянно меняется. Где-то она звучит спокойно и почти умиротворённо, где-то превращается в полноценную симфоническую композицию, а где-то лишь слегка напоминает о себе несколькими знакомыми нотами.

Именно поэтому музыка отлично работает на атмосферу. Она сопровождает происходящее, подчёркивает напряжённые моменты и создаёт ощущение большого кинематографического приключения.

Честно говоря, именно главная тема стала для меня музыкальной визитной карточкой именно Alone in the Dark (2008). У серии были и другие части, и другие композиторы, но именно эта композиция прочно ассоциируется у меня с данным перезапуском. Стоит услышать первые ноты — и сразу вспоминаются рушащиеся здания, огонь и ночной Центральный парк.

За голос Эдварда Карнби отвечает Джеймс Маккэффри. Да-да, тот самый голос Макса Пейна. И, честно говоря, услышать его снова в Нью-Йорке — уже само по себе довольно забавно.

Правда, Эдвард — совсем другой человек. Вернее, человек, который сам не помнит, кто он такой. Но одно остаётся неизменным: если кто-то пытается указывать ему, что делать, ответ обычно один — идти куда подальше. Неважно, человек перед ним, древнее зло или кто-то ещё. Карнби совершенно не стесняется послать собеседника к чёрту, и именно эта прямолинейность делает его довольно харизматичным героем.

Да и сам Маккэффри отлично передаёт этот образ. Его Эдвард одновременно растерян из-за амнезии, но при этом совершенно не выглядит беспомощным. Он не понимает, что происходит вокруг, зато прекрасно знает, когда пора достать оружие или крепкое словцо.

Остальной актёрский состав, возможно, не так известен широкой аудитории, но и каких-либо серьёзных претензий к оригинальной озвучке у меня не возникло. Персонажи звучат убедительно, эмоции передаются хорошо, а главное — никто не выбивается из общей атмосферы происходящего.

Дубляж

Русский дубляж, к счастью, тоже получился вполне достойным.

Владислав Копп хорошо передал главную черту Эдварда Карнби — человека, который даже с полной амнезией прекрасно знает, куда следует посылать своих врагов. И делает он это с большим удовольствием.

Алексей Борзунов отлично справился с ролью Тео, а Владимир Антоник сумел сделать Кроули действительно неприятным персонажем благодаря своей манере говорить. Получилось очень убедительно.

Пожалуй, единственным спорным моментом для меня стала Сара в исполнении Елены Греб. С одной стороны, она попала в образ. Сара действительно должна казаться растерянной, испуганной и местами даже раздражающей. С другой — временами этого раздражения становится слишком много. Хотя справедливости ради, дальше по сюжету её образ всё же раскрывается лучше.

В целом же к дубляжу у меня практически нет серьёзных претензий. Он хорошо передаёт атмосферу игры и вполне удачно справляется со своими задачами.

Итог

Честно говоря, Alone in the Dark 2008 года — очень странная игра.

Сегодня подобный проект вполне мог бы выйти как инди-игра. Но тогда это была попытка Atari и Eden Games создать большой, современный блокбастер. Попытка, которой, к сожалению, постоянно мешали спешка, технические проблемы и огромное количество багов.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что главный босс игры — вовсе не монстры и не очередная погоня.

Главный босс — сама Alone in the Dark.

Ты постоянно учишься обходить её шероховатости, искать нестандартные решения не только внутри геймплея, но и в самой игре. Иногда даже не понимаешь, так и было задумано разработчиками или ты только что случайно сломал очередной эпизод в свою пользу.

Но именно в этом и скрывается её странное очарование.

Её легко ругать. За баги. За кривые автомобильные сегменты. За обязательный гринд с прокачкой призрачного зрения. За десятки мелочей, которые постоянно мешают получать удовольствие.

И всё же, несмотря на это, я не могу назвать её плохой игрой.

Для меня Alone in the Dark осталась чем-то гораздо большим, чем просто очередной survival horror. Это игра невероятных идей, которым отчаянно не хватило полировки. Сломанная. Неровная. Иногда откровенно раздражающая.

Но именно поэтому я продолжаю её помнить спустя столько лет.

И, наверное, именно поэтому для меня она навсегда останется тем самым сломанным шедевром.

P.S. После релиза Alone in the Dark получила ещё одну жизнь в виде версии Inferno для PlayStation 3. В неё вошёл целый ряд исправлений: разработчики переработали некоторые эпизоды, улучшили управление, исправили часть технических проблем и немного подтянули баланс. Конечно, Inferno не превратила игру в совершенно другой проект, но сделала её заметно приятнее для прохождения.

Популярности серии, конечно же, «помог» и Уве Болл. После его экранизаций название Alone in the Dark снова оказалось на слуху. Правда, подозреваю, разработчики предпочли бы немного другую рекламу.


Если обзор понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, какие моменты из Alone in the Dark запомнились именно вам. Может быть, кто-то тоже проходил оригинал, Inferno или даже версию для Wii — будет интересно почитать ваши впечатления.

Если любите такие разборы старых игр — подписывайтесь. Впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы и посмотреть, какими они были на самом деле.

И помните... в темноте всегда что-то есть.

Показать полностью 17 1
17

Если бы на Java продолжали делать игры часть 2

Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).

Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.

Star Wars Jedi Fallen Order

Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.

За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.

Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.

Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.

Death Stranding

Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.

На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.

Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.

Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.

XCOM

Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.

На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.

Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.

База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.

Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)

Infamous

Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).

По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.

Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.

И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.

Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.

Gears of War

Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.

Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.

Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.

Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.

Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.

Uncharted 3

Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.

Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.

Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.

Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.

Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.

Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.

Ведьмак

Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.

Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.

Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.

Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.

И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.

Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.

Спасибо за внимание!

Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.

Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.

И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.

За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.

Показать полностью 7
18

Fable 2 — Альбион спустя пять веков

Серия Старые диски

Привет народ! Есть игры, которые становятся культовыми для всех. А есть игры, которые будто бы застряли в одном поколении консолей и остались воспоминанием для тех, кто успел до них добраться.

Fable 2 как раз из таких.

Продолжение необычной сказки от Lionhead Studios, которое для многих владельцев Xbox 360 стало одной из главных ролевых игр поколения. При этом игра так и не выбралась за пределы экосистемы Xbox, в отличие от первой и третьей частей серии.

И сегодня попробуем вспомнить, чем была Fable 2 и почему спустя столько лет её всё ещё вспоминают?

Сюжет

События Fable 2 происходят спустя пять столетий после первой части. Альбион изменился.

Героев больше нет. Магия почти исчезла из этого мира, превратившись скорее в сказку. На смену ей приходят города, промышленность, торговля и новые технологии. Мир стал другим.

В центре этой истории оказываются двое сирот — Воробышек и старшая сестра Роза.

Голодные, замерзающие и никому не нужные дети пытаются выживать на улицах Бауэрстоуна. Они мечтают о лучшей жизни и часто смотрят вдаль на замок Фейрфакс, представляя, как однажды сами окажутся там. И однажды их жизнь действительно меняется.

В город приезжает торговец, продающий различные безделушки. Среди его товаров оказывается загадочная музыкальная шкатулка Старого Королевства.

Роза считает её бесполезной игрушкой. Но неожиданно появляется таинственная слепая женщина и рассказывает детям, что эта шкатулка способна исполнить любое желание.

После нескольких небольших приключений дети всё же получают её и загадывают своё желание.

Поначалу кажется, что ничего не произошло.

Но уже ночью к детям приходит стражник и сообщает, что лорд Люциан желает видеть их в замке Фейрфакс.

Мечта наконец-то исполнилась! Вот только совсем не так, как они рассчитывали.

Люциан встречает детей весьма дружелюбно и просит подойти к странному древнему устройству. Однако вскоре становится понятно, что интересуют его вовсе не сами дети.

Когда механизм начинает реагировать на их присутствие, Люциан понимает нечто очень важное.

После чего достаёт пистолет... Сначала стреляет в Розу. Потом в Воробышка.

И если Роза погибает на месте, то главный герой каким-то чудом переживает и пулю и падения из окна башни.

Спустя годы начинается его история мести, судьбы и выбора.

Ну или её история — всё-таки пол героя в Fable 2 игрок выбирает самостоятельно.

Дальше судьба героя приводит его в разные уголки Альбиона, где постепенно собираются союзники, раскрываются планы Люциана и становится понятно, что история намного больше обычной мести.

Впрочем, это всё ещё Fable.

А значит рядом с разговорами о судьбе мира, древних пророчествах и важных решениях всегда найдётся место для совершенно абсурдных ситуаций.

Где-то придётся спасать людей и принимать непростые решения. Где-то помогать местным жителям с их странными проблемами где игра внезапно напомнит, что это всё-таки сказка с очень своеобразным чувством юмора.

Именно это сочетание мне всегда нравилось в серии.

Fable 2 может рассказывать вполне серьёзную историю, а через пять минут уже подкинуть какую-нибудь нелепую ситуацию, странный квест или очередную возможность заняться тем, чем ни один нормальный герой обычно не занимается.

И каким-то образом всё это работает.

с годами Люциан не стал лучше

с годами Люциан не стал лучше

Геймплей

Если честно, рассказывать о геймплее Fable 2 довольно сложно. Не потому что механик мало. Скорее наоборот.

Проблема в том, что Fable 2 пытается быть не только ролевой игрой про сражения и спасение мира, но и своеобразным симулятором жизни в сказочном Альбионе.

Да, герой будет выполнять задания, исследовать мир и сражаться с врагами. Но одновременно он может покупать дома, сдавать их в аренду, работать кузнецом, лесорубом или барменом, заводить друзей, врагов, семью, детей и постепенно строить собственную жизнь.

Именно поэтому Fable 2 всегда ощущалась немного иначе, чем большинство RPG своего времени.

Конечно, путешествовать по Альбиону придётся не только ради красивых видов. Драться тоже придётся часто.

И тут сразу чувствуется, что игру создавали специально под Xbox 360. Практически за каждое действие отвечает отдельная кнопка. X отвечает за ближний бой, Y за стрельбу, B за магию, а A используется для взаимодействия с миром.

прицельная стрельба эффективнее

прицельная стрельба эффективнее

На первый взгляд всё выглядит очень просто. И в каком-то смысле так оно и есть. Если сосредоточиться только на одном стиле боя, то можно довольно долго нажимать буквально одну кнопку.

Но игра всё-таки подталкивает комбинировать разные подходы. Сначала выстрелить во врага из пистолета, потом добежать до него с мечом, а в нужный момент ещё и приложить магией.

Из-за этого сражения получились довольно простыми в освоении, но при этом достаточно зрелищными и динамичными.

И развитие героя недалеко ушло от идей первой Fable.

По-прежнему доступны три основных направления развития: Сила, Ловкость(хотя в оригинале это Skill) и Воля. Соответственно, ближний бой, дальний бой и магия.

Причём изменения происходят не только в характеристиках. Герой меняется и внешне. Развитие силы делает его более мускулистым, Ловкость влияет на рост, а активное использование магии постепенно оставляет на теле свои магические следы.

Отдельно стоит выделить магию.

Героев больше нет, а большинство жителей Альбиона воспринимают магию скорее как что-то необычное, чем как часть повседневной жизни.Тем не менее Воробышек вполне способен освоить Волю и использовать различные заклинания.

Причём большинство из них имеют несколько вариантов применения. Одно и то же заклинание может работать как по одиночной цели, так и по области вокруг героя. Всё зависит от уровня развития и ситуации.

Можно метнуть во врага огненный шар. А можно превратить его в кольцо огня вокруг себя и поджарить сразу целую толпу противников.

Тот же принцип работает и с другими заклинаниями, поэтому магия остаётся довольно универсальным инструментом как для одиночных целей, так и для массового уничтожения всего, что неосторожно подошло слишком близко.

Безграничная влаааасть!!!

Безграничная влаааасть!!!

При этом, несмотря на прошедшие столетия, Альбион всё ещё остаётся Альбионом. Да, мир изменился. Города выросли, появились новые технологии, а герои давно стали легендой.

Но многие опасности никуда не делись.

По лесам всё ещё бродят хоббы, в тёмных местах можно встретить пустотелых, а оборотни по-прежнему готовы испортить жизнь любому путешественнику.

мелкие, пакостные и опасные в количестве

мелкие, пакостные и опасные в количестве

Конечно, появились и новые противники, пополнившие местный бестиарий. Да и люди никуда не делись, а потому часть конфликтов всё так же приходится решать со вполне обычными бандитами, наёмниками и прочими желающими поживиться за чужой счёт.

Именно поэтому Fable 2 хорошо сохраняет связь с первой частью. Мир изменился, но полностью самим собой быть не перестал.

Мир придётся исследовать, причём делает это игра довольно своеобразно. Мини-карты здесь нет. Полноценная карта открывается только через меню, а в путешествиях героя ведёт золотая путеводная линия, буквально указывающая направление к следующей цели.

Именно поэтому главный сопартийцем становится пес.

Он постоянно сопровождает игрока, помогает находить сокровища, указывает на закопанные предметы, предупреждает о врагах, а при развитии соответствующих навыков ещё и начинает помогать в бою.

В какой-то момент ловишь себя на мысли, что без собаки Fable 2 уже воспринимается другой игрой

А люди которые проходили знают что игра в конце именно так и изменится если избрать определенные концовки.

Помимо основного сюжета в игре хватает и побочных заданий.

Причём, как и положено Fable, многие из них довольно своеобразные. Есть вполне привычные поручения, а есть истории вроде пары энтузиастов, решивших почитать местную версию Некрономикона. Или поиски пропавшего внука для пожилой женщины, который в целом самостоятелен и не нуждается в опеке и так далее.

бензопилу еще не изобрели, что бы вместо руки поставить...

бензопилу еще не изобрели, что бы вместо руки поставить...

Какие-то задания получились забавными, какие-то более серьёзными, а некоторые просто помогают лучше узнать жителей Альбиона и их странности. И именно из таких мелочей во многом складывается атмосфера мира.

Ну а раз герой постоянно путешествует и ввязывается в неприятности, без оружия тоже не обойтись.

Для любителей классики здесь есть мечи, топоры и булавы. Но поскольку Альбион постепенно движется вперёд, появились и новые игрушки. Арбалеты всё ещё никуда не делись, но теперь компанию им составляют пистолеты и мушкеты.

Причём технический прогресс не стоит на месте. Некоторые образцы оружия обладают, безумно высокой скорострельностью.

С одеждой ситуация немного другая.

В отличие от многих RPG, здесь она практически не выполняет роль брони. Её задача — формировать внешний вид героя. Поэтому выбор костюма чаще зависит от того, кем вы хотите выглядеть, а не от количества единиц защиты.

Да и система ранений изменилась по сравнению с первой частью. Шрамы теперь появляются только, если герой полностью теряет здоровье. Более того, формально умереть в Fable 2 вообще нельзя. Герой всегда поднимается обратно на ноги. Просто мир в очередной раз напоминает ему о цене собственных ошибок новым шрамом на теле.

Да и в целом работа системы изменения внешности героя стала (Морфинга) стала интереснее.

Да, привычная шкала добра и зла никуда не исчезла. Но теперь поверх неё появилась ещё одна характеристика — чистота и порочность.

Именно поэтому герой может быть не просто добрым или злым.

Например, злой, но при этом чистый персонаж выглядит скорее как холодный аристократ или вампир из старых сказок. Бледная кожа, строгий внешний вид и ощущение человека, который считает себя выше остальных.

Порочный, но добрый и чистая но злая варианты героя

Порочный, но добрый и чистая но злая варианты героя

А вот злой и порочный герой уже гораздо ближе к привычному образу демона.

С доброй стороной ситуация похожая. Добрый, но жадный или эгоистичный персонаж тоже будет выглядеть иначе, чем классический герой с нимбом над головой.

Из-за этого внешний вид начинает отражать не одну шкалу морали, а сразу несколько черт характера. И мне эта идея нравится намного больше, чем простое разделение на добро и зло.

Причём изменения касаются не только самого героя.

Даже собака постепенно меняется вместе со своим хозяином. У злого персонажа она становится более мрачной, с тёмной шерстью и красными глазами. У доброго героя наоборот выглядит гораздо дружелюбнее.

Конечно, все эти мечи, пистолеты, дома и красивые костюмы стоят денег.

А начинающим героям, как известно, постоянную зарплату никто не платит. Да, можно искать сокровища, выполнять задания и продавать добычу. Но для самых отчаянных в Альбионе существуют вещи, на которые обычно не идут герои других RPG.

Работа... Самая настоящая работа.

Герой вполне может устроиться кузнецом, дровосеком или барменом. Все эти занятия представляют собой небольшие мини-игры и постепенно развиваются по мере повышения мастерства.

На меня глядит игриво... пиво, пиво, пиво, пиво

На меня глядит игриво... пиво, пиво, пиво, пиво

Звучит, возможно, не слишком героически. Но деньги платят.

Если не хватает денег, идите в бизнес.

И вот тут Fable 2 раскрывается совершенно с другой стороны.

Практически всю недвижимость в игре можно купить.

Можно потратить деньги на новый меч. А можно купить дом и начать сдавать его в аренду. Потом ещё один. Потом ещё несколько. А потом внезапно обнаружить, что вы уже не герой Альбиона, а местный магнат, скупающий целые районы города.

И самое главное , что система действительно работает. В игре есть внутренний таймер, поэтому недвижимость приносит доход даже тогда, когда игра выключена. Достаточно вернуться на следующий день и забрать накопившуюся прибыль.

Именно поэтому в какой-то момент Fable 2 начинает превращаться не только в ролевую игру про героя судьбы, но и в симулятор капиталиста.

Купить

Купить

И на самом деле Fable 2 состоит из огромного количества подобных мелочей. Это как раз та игра, где не стоит слишком сильно спешить по основному сюжету.

Во-первых, потому что Альбион интересно исследовать сам по себе. А во-вторых, потому что некоторые решения способны изменить мир заметнее, чем может показаться на первый взгляд.

В определённый момент история совершает довольно крупный временной скачок.

И после него некоторые места могут выглядеть совсем иначе. Какие-то поселения начнут процветать, другие придут в упадок. Где-то появятся новые жители, а где-то последствия старых решений напомнят о себе спустя годы.

Причём далеко не всегда изменения происходят только из-за того, что игрок что-то сделал, но и того что он не сделал.

Именно поэтому Fable 2 довольно часто подталкивает не бежать вперёд по сюжетным заданиям, а немного задержаться в мире, посмотреть по сторонам и разобраться, что вообще происходит вокруг.

Потому что Альбион запоминается не только главным сюжетом, но и тем, как реагирует на поступки героя.

Ну и это ещё далеко не все механики, которые можно встретить в Fable 2. Герой может обзавестись семьёй, найти супругу(а), завести детей. Никуда не делась и система выражений, которая превратилась в небольшую мини-игру. Ну а для любителей совместных приключений в игре предусмотрен кооператив, позволяющий отправиться исследовать Альбион вместе с другом, что заметно меняет впечатления от прохождения. И даже это не все что есть в Альбионе...


Визуал

Визуально Fable 2 сегодня воспринимается довольно неоднозначно.

С одной стороны, возраст игры заметен сразу. Всё-таки перед нами проект эпохи Xbox 360, причём не из последних лет поколения. Некоторые текстуры выглядят простовато, вода местами вызывает вопросы, а обычные жители Альбиона довольно быстро начинают казаться родственниками друг друга.Неуникальных NPC в игре хватает, и это заметно.

С другой стороны, назвать Fable 2 уродливой игрой у меня язык не повернётся. Потому что она берёт не технологиями, а стилем.

У Lionhead получился очень узнаваемый Альбион. Мир сказочный, немного карикатурный, местами уютный, а местами довольно мрачный. И даже спустя годы многие локации остаются вполне узнаваемыми.

Конечно, здесь хватает новых мест, но особенно интересно наблюдать за теми уголками мира, которые знакомы ещё по первой части.

Тот же Бауэрстоун за прошедшие века превратился в огромный город с рынком, старым кварталом, кладбищем и собственным замком. Вестклифф остаётся суровым и мрачным местом, где обитают оборотни и находится местная арена. А Оуквейл...

Оуквейл уже совсем не тот

Оуквейл уже совсем не тот

Некогда мирная деревня давно погибла, а на её месте остались лишь руины, призраки и неприятное напоминание о событиях прошлого. И вот за такие моменты мне Fable 2 особенно нравится.

Игра не пытается постоянно давить на ностальгию и кричать: «Смотрите, помните это место?» Она просто показывает, что прошло пятьсот лет.

Мир изменился.

И именно поэтому он кажется настоящим продолжением первой части, а не просто новым приключением на знакомой карте.

Особенно хорошо удались ключевые персонажи. Тот же Ловкач сразу выделяется на фоне остальных. Да и большинство важных героев обладают собственным характером и визуальным образом, благодаря чему запоминаются гораздо лучше обычных жителей городов.

самовлюбленность 300%

самовлюбленность 300%

Ну и, конечно, отдельно стоит отметить пса. Потому что большую часть игры он находится рядом с героем, а потому волей-неволей начинаешь обращать внимание на то, сколько внимания разработчики уделили собаке.

Именно поэтому визуально Fable 2 сегодня выглядит не столько красивой, сколько обаятельной.

А для сказки это иногда даже важнее.


Звук

За музыку в Fable 2 вновь отвечает Рассел Шоу.

И всё то, что было заложено ещё в первой части, здесь не только сохранилось, но и получило развитие. Узнаваемые мотивы вернулись, включая главную тему серии, пусть и в немного изменённой аранжировке.

Саундтрек всё так же отлично поддерживает атмосферу Альбиона. В одних местах он звучит как настоящая сказка, в других становится тревожным, мрачным и даже немного жутким.

Впрочем, к боевой музыке у меня есть одна небольшая претензия. Иногда вместо ощущения опасности или напряжения на первый план вылезает какой-то навязчивый звук, напоминающий надоедливого комара, решившего атаковать мои уши. Возможно, это исключительно моя проблема, но пару раз этот мотив настолько меня раздражал, что я всерьёз задумывался убавить звук.

Голоса

С актёрами озвучки у Fable 2 тоже всё получилось хорошо.

В первую очередь благодаря тому самому почти британскому колориту, который отлично подходит Альбиону. Персонажи говорят именно так, как и ожидаешь от местной сказки — немного странной, немного ироничной и очень британской.

Например, Гарта озвучил Рон Гласс. Да, тот самый Рон Гласс из Firefly. (И да, фанаты Firefly до сих пор грустят).

Ну а Ловкачу свой голос подарил Стивен Фрай. И, честно говоря, персонажу это пошло только на пользу. За всей его харизмой, самоуверенностью и любовью к красивой жизни скрывается куда более интересная история, чем может показаться на первый взгляд. И голос Фрая отлично помогает это передать.

Кстати, в оригинале персонажа зовут Reaver. И, честно говоря, Ловкач — довольно вольный перевод.

Остальные персонажи тоже звучат вполне достойно. Не буду разбирать каждого отдельно, но в целом озвучка отлично поддерживает атмосферу игры и добавляет тому самому Альбиону ещё больше собственного характера.

С дубляжом ситуация получилась заметно сложнее.

И проблема даже не столько в качестве самих актёров, сколько в их количестве.

Сразу чувствуется, что команда локализации стала меньше. Поэтому один и тот же голос может доставаться сразу нескольким персонажам, а иногда складывается ощущение, что один актёр озвучил половину ближайшего города.

Само по себе это было бы не так страшно, если бы персонажи звучали по-разному. Но вот с этим уже возникают проблемы.

Периодически встречаются ситуации, когда новый персонаж начинает говорить голосом человека, которого ты видел пару часов назад. Причём не просто тем же голосом, а с теми же интонациями и той же манерой речи.

И вот такие моменты начинают раздражать куда сильнее, чем сам факт повторного использования актёров.

Потому что слышишь уже не нового персонажа, а старого знакомого, который каким-то образом переселился в другое тело.

Но есть в дубляже и вещи, которые мне действительно понравились.

В первую очередь это Ловкач, которого озвучил Андрей Ярославцев.

Причём здесь он звучит совсем не так, как многие привыкли. Это не суровый Оптимус Прайм и не Капитан Прайс . Наоборот, голос получился заметно мягче и спокойнее.

И, как ни странно, именно это отлично подходит персонажу.

Вместо силы голосом Ярославцев играет харизмой, уверенностью и лёгким высокомерием Ловкача. Особенно хорошо это заметно в его дневниках, где постепенно раскрывается история персонажа. И чем ближе к последним записям, тем интереснее становится слушать его рассказ о событиях прошлого.

Но больше всего вопросов у меня вызывает даже не озвучка, а сам перевод. Потому что локализация Fable 2 умудрилась нарушить одну очень важную вещь — преемственность с первой частью.

Если раньше многие названия оставались названиями, то теперь переводчики решили активно переводить практически всё подряд. В результате Bowerstone превратился в Глушьвиль, Oakvale и Oakfield получили свои варианты перевода Дубовый Дол и дубовая Роща, а вместе с ними начали меняться и многие другие географические названия.

И проблема даже не в самих названиях. Проблема в том, что мир перестаёт ощущаться единым.

Когда открываешь карту и видишь смесь переведённых, непереведённых и частично переведённых названий, начинаешь задаваться вопросом, по какому принципу вообще принимались эти решения.

Особенно странно это выглядит на фоне персонажей. Кого-то перевели, как того же Ловкача, а кого-то оставили практически без изменений. Та же Леди Грей за пятьсот лет почему-то так и не стала Серой Госпожой.

В результате складывается ощущение, что единых правил локализации просто не существовало.

И именно это раздражает меня в переводе Fable 2 куда сильнее, чем повторяющиеся голоса или отдельные спорные реплики.


DLC

Со временем Fable 2 получила два дополнения.

По большому счёту это ещё несколько приключений для тех, кому после финала хотелось задержаться в Альбионе подольше.

Лично мне больше запомнился Knothole Island, или, как его перевели у нас, «Заморочки на Сучковом острове». Главной особенностью дополнения стала возможность менять времена года и погоду на острове при помощи древних тотемов. Поэтому один и тот же остров по ходу прохождения может превращаться то в заснеженную пустошь, то в выжженную солнцем пустыню, то в дождливый и мрачный регион.

Три разных варианта сучкового острова

Второе дополнение, See the Future, получилось более экспериментальным. Здесь герою предстоит исследовать различные мистические артефакты и связанные с ними видения. Какие-то истории получились интереснее других, но больше всего мне запомнилось именно видение будущего, которое уже начинает аккуратно подводить события к Fable 3.

Оба дополнения нельзя назвать обязательными, но если основной игры оказалось мало, то это вполне неплохой повод ещё немного задержаться в Альбионе.

Эмуляция

Поскольку Fable 2 так и осталась эксклюзивом Xbox 360, и выпрашивать у друзей xbox было накладно , я в этот раз отправился в Альбион через эмулятор. И, скажем так, приключение получилось не менее интересным, чем сама игра.

Для начала пришлось искать специальную сборку эмулятора, ориентированную именно на Fable 2. Потом бороться с графическими артефактами, из-за которых персонажи периодически превращались в чёрные силуэты, а собака временами начинала состоять из странных треугольников. Иногда ещё и картинка решала устроить светомузыку из мерцающих текстур.

черная магия! наверное...

черная магия! наверное...

Но настоящий удар у меня произошёл ближе к финалу...

Примерно за пару часов до конца игры у меня сломалось сохранение. Точнее, технически оно загружалось. Герой на месте, можно двигаться ходить по городам совершать покупки, всё выглядело нормально. Кроме одной детали — перестали работать скрипты. Вообще.

К счастью, проблему удалось решить откатом на более раннее сохранение (и то пришлось перекопать сохранения) и игру я всё-таки прошёл.

Но количество эмоциональных качелей, которые я испытал в тот момент, оказалось не малым.


Итог

Честно говоря, Fable 2 оставила у меня довольно смешанные впечатления.

Я прекрасно понимаю, почему многие считают её лучшей частью серии. У неё отличный Альбион, интересная система изменения героя, собака, недвижимость, последствия решений, множество мелочей и ощущение того, что мир действительно живёт своей жизнью.

Наверное, именно поэтому мои впечатления от Fable 2 получились такими неоднозначными.

Мне действительно нравится Альбион. Нравится исследовать его, искать сокровища, демонические двери, наблюдать, как мир меняется со временем, покупать дома, заниматься всякими мелочами и просто жить в этой сказке.

Но чем дальше идёт прохождение, тем сильнее начинают утомлять сами сражения. Они постепенно теряют новизну, а сюжет, который должен был подталкивать двигаться дальше, лично для меня оказался самой слабой частью игры.

Поэтому Fable 2 я запомнил не благодаря Люциану или главной истории, а благодаря самому Альбиону.

Возможно, сказалось то, что я познакомился с ней уже после Fable 3 (которую много кто справедливо недолюбливает). Возможно, дело в том, что некоторые механики за прошедшие годы просто устарели. А возможно, игра сама по себе получилась немного неровной.

Плюс мелочей которые раздражает хватает, хоть интерфейс, если найти зелье опыта и оставил его на потом , то выпивать каждое это : пауза >инвентарь >пройти список и выпить > повторить.

Но при всех этих недостатках назвать Fable 2 плохой игрой я точно не могу.

Наоборот. Это хорошая игра. Просто не та игра, которая попала лично в меня так сильно, как, возможно, попала во многих других.

И всё же я рад, что когда-то познакомился с ней. Хотя бы ради Альбиона, который за пятьсот лет изменился но остался знаком, ради собаки, которая остаётся одним из лучших спутников в RPG, и ради того странного сочетания сказки, приключения и симулятора местного капиталиста, которое до сих пор остаётся одной из самых узнаваемых черт серии Fable.


Спасибо за внимание.

Если играли в Fable 2 — расскажите, каким героем был ваш персонаж. Благородным защитником Альбиона, жадным арендодателем или чем-то между?

Ну и подписывайтесь, если хотите читать новые тексты раньше остальных.

Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 18 1
14

Spider-Man: Web of Shadows — тот случай, когда Паук может стать угрозой

Серия Старые диски

Паутинный привет, народ! 2008 год подарил нам ещё одну игру про Человека-паука. И что самое интересное — на этот раз без привязки к фильмам.

Вместо очередного пересказа киноистории разработчики решили пойти своим путём и выдали, пожалуй, одну из самых необычных игр про Дружелюбного (или не очень) соседа того времени.

Spider-Man: Web of Shadows. Игру, где Нью-Йорк постепенно превращается в зону бедствия, герои вынуждены объединяться против общей угрозы, а главным врагом города в какой-то момент может стать сам Человек-паук.

Сюжет

Игра встречает нас довольно мрачной сценой. Человек-паук летит через охваченный войной Нью-Йорк. Военные сражаются с заражёнными симбиотами, на фоне играет «Лунная соната», а сам Питер в панике ищет Мэри Джейн.

Курс на депрессию...

Курс на депрессию...

Когда он всё-таки находит её, долгого разговора не получается. Мэри Джейн явно недовольна тем, как Питер выполняет свои обещания, а сам разговор внезапно прерывает загадочная фигура, появляющаяся на фоне огня и хаоса.

После чего игра откатывает нас на несколько дней назад.

Всё начинается со стычки Человека-паука и Венома. Казалось бы, обычная история для этих двоих. Вот только в этот раз часть симбиота переходит к Питеру, возвращая ему чёрный костюм.

Тебе же хуже...

Симбиот делает Паука сильнее, агрессивнее и открывает доступ к совершенно другим способностям. Но самое интересное, что в этот раз контроль над ситуацией во многом оказывается в руках игрока.

Именно вокруг этого построена одна из главных идей Web of Shadows.

Игра регулярно предлагает делать выбор. Согласится на нечто большее с Черной кошкой? Или заставить злодея работать на себя , вместо того что бы отправить его в тюрьму? Положиться на чёрный костюм или остаться верным привычным принципам.

Большинство таких решений не переворачивают игру с ног на голову, но создают ощущение, что Питер действительно постепенно формирует собственный путь.

Пойдем со мной Паучок...

Пойдем со мной Паучок...

И именно это мне в сюжете нравится больше всего.

При этом сама история постоянно повышает ставки. Если в начале всё выглядит как очередная история про банды, потом суперзлодеев и разборки на улицах Нью-Йорка, то постепенно ситуация выходит из-под контроля.

Город оказывается охвачен нашествием симбиотов, в конфликт вмешиваются Щ.И.Т., супергерои и суперзлодеи, а сам Нью-Йорк постепенно превращается в настоящую зону боевых действий.

И всё это происходит достаточно плавно, чтобы игрок успел почувствовать, как привычный мир Человека-паука буквально разваливается на глазах...

Но больше всего мне нравится другое.

Мне нравится, что игра не замыкается только на Человеке-пауке. По мере развития сюжета в события вмешиваются Люк Кейдж, Лунный Рыцарь, Росомаха и другие герои. Они не просто появляются ради камео, а действительно участвуют в происходящем.

Они не выглядят случайными камео ради галочки. Создаётся ощущение, что все эти персонажи действительно живут своей жизнью в этом мире и просто оказываются втянуты в одну большую катастрофу вместе с Человеком-пауком. Да есть момент что они выдают квесты, но и попросить о помощи их тоже можно.


Геймплей

На самом деле особенностей у Web of Shadows хватает. Здесь есть система выбора, напарники, два костюма и ещё несколько интересных механик. Но начать всё-таки хочется с боевой системы (да потому что и игра сама начинает с этого).

Потому что именно она остаётся главным достоинством игры.

На земле всё более-менее привычно. Человек-паук разбрасывает противников комбо, подбрасывает их в воздух и использует различные специальные приёмы.

Драться можно не только на земле, но и в воздухе. Да воздушные комбо тоже не новинка , но далее... Игра позволяет продолжать драку прямо на стенах зданий.

Да, иногда от происходящего вестибулярный аппарат начинает задавать неудобные вопросы.

Но сама идея до сих пор выглядит довольно необычно.

Насколько я помню, ни одна другая игра про Человека-паука не делала настолько большой акцент на полноценном бое в воздухе и на стенах. Обычно подобные вещи использовались для отдельных боссов или специальных сцен. Здесь же это полноценная часть боевой системы.

Со своими недостатками, можно обозвать прототипом идеи, но работающим.

Есть еще паутинный удар, со своими особенностями

Есть еще паутинный удар, со своими особенностями

И уже поверх этого накладывается более важная особенность игры — два костюма.

Питер может свободно переключаться между классическим красно-синим костюмом и симбиотом, причем почти мгновенно и почти в любой момент, хоть в полете, хоть в драке. Причём это не просто смена внешнего вида. Фактически это два разных боевых стиля.

Классический костюм делает ставку на скорость, мобильность и акробатику. Его атаки выглядят легче и быстрее, а сам Человек-паук больше напоминает привычного Дружелюбного соседа. Да и на стенах и в воздухе у классики больше возможностей

Симбиотический костюм работает совсем иначе. Удары становятся тяжелее и агрессивнее, появляется множество атак по площади, а некоторые способности позволяют буквально вырастить из симбиота огромные клинки и щупальца, сметающие всё вокруг.

Поэтому выбор между костюмами редко сводится к вопросу внешнего вида. Каждый из них имеет собственные комбо, собственные улучшения и собственный подход к бою.

Вот с симбиотическим костюмом можно сёрфить на противниках

Вот с симбиотическим костюмом можно сёрфить на противниках

Как было указано ранее, в игре есть выбор и в каком-то смысле система морали.

Сразу скажу — это не Mass Effect и не Fable. Здесь всё гораздо проще. Да, некоторые решения действительно влияют на сюжет и финал истории, но в большинстве случаев игра больше работает на то как на Паучка смотрят другие.

Если чаще выбирать более героические варианты и придерживаться красного костюма, вокруг Питера постепенно начинает собираться компания героев. (Уточнение При этом игра учитывает не только сюжетные решения, но и стиль игры. Чем чаще использовать симбиотический костюм, тем более жёстким и опасным Питера начинают воспринимать окружающие, но начинают уважать злодеи. Если же помогать людям и чаще носить красный костюм, мораль смещается в сторону героя.)

На помощь можно будет вызвать Люка Кейджа, Лунного Рыцаря и Росомаху.

Если же игрок чаще пользуется симбиотом и принимает более жёсткие решения, то и окружение начинает меняться. В этом случае компанию Пауку составят уже Чёрная Кошка, Стервятник, Носорог и Электро

Работает это не только как сюжетная деталь, но и как полноценная игровая механика.

Напарников можно вызывать прямо во время боя, причём у каждого есть собственные способности и особенности. Кто-то эффективнее работает на земле, кто-то способен помочь в воздушных сражениях.

в одной из битв с боссами решит помочь Мери Джейн... и придется ее защищать

в одной из битв с боссами решит помочь Мери Джейн... и придется ее защищать

С боссами ситуация интересная... на бумаге

Да, игра любит использовать некоторых противников несколько раз. Стервятник, Веном, Росомаха и другие персонажи ещё вернутся по ходу прохождения, иногда уже в симбиотических версиях и иногда это выглядит как повторение уже пройденного материала.

Больше всего мне запомнился бой с Росомахой.

Потому что в какой-то момент Логан решает проверить, действительно ли перед ним Питер Паркер.

Давай пройдем тест! провалишь будет кебаб... из тебя!

Давай пройдем тест! провалишь будет кебаб... из тебя!

И вместо того, чтобы просто продолжать драку, начинает устраивать импровизированный экзамен по биографии Человека-паука.

Как звали родителей Питера? Кто не присоединился к новым Мстителям? Какие-то другие вопросы, ответы на которые могут быть где-то в комиксах которые игрок не читал.

И самое смешное, что между вопросами Росомаха не просто стоит и ждёт. Он пользуется возможностью перевести дух и восстановиться благодаря своей регенерации. То есть это не просто игровая условность, а вполне логичный и очень хитрый тактический ход.

В результате получается не просто очередной боссфайт, а довольно необычная проверка того, насколько хорошо игрок вообще знает Человека-паука.

Но есть у Web of Shadows и проблемы, это и камера и местами управление и паутина, что цепляется за воздух, но главная для меня это структура заданий.

воздух очень плотный сегодня...

воздух очень плотный сегодня...

В начале всё работает вполне нормально. Игра знакомит с механиками, выдаёт новые приёмы и постепенно обучает игрока. Да, иногда приходится несколько раз повторить один и тот же приём на разных группах противников, но это ещё воспринимается как часть обучения.

А вот дальше начинаются вопросы.

Потому что игра очень любит искусственно растягивать прохождение.

  • Уничтожьте несколько групп противников.

  • Теперь ещё несколько групп противников.

  • Помогите нескольким эвакуациям.

  • Снова уничтожьте несколько групп противников.

И проблема не в том, что подобные активности существуют. Для этого как раз обычно делают побочные задания.

Проблема в том, что игра регулярно вставляет подобные поручения прямо посреди основного сюжета и не даёт двигаться дальше, пока не выполнишь нужную норму. Из-за этого темп повествования периодически начинает проседать.

Что особенно обидно, потому что сами сюжетные миссии зачастую получились довольно интересными.

есть в игре и Qte и провал иногда комичен...


Визуал

Визуально игра даже на момент выхода выглядела не идеальной. Модели персонажей местами получились довольно упрощенными, а Пк версии потеряли некоторые эффекты , и освещение немного проще , Wii версия конечно более урезана.

И еще одна претензия — камера.

Проблема в том, что игра постоянно меняет плоскость боя. Секунду назад вы дрались на земле, потом уже в воздухе, затем перебежали на стену соседнего небоскрёба, после чего снова рухнули вниз. И далеко не всегда камера успевает за всеми этими кульбитами.

Иногда она слишком сильно забегает вперёд, иногда выбирает неудачный ракурс, а порой и вовсе начинает смотреть куда-то не туда.

Но при этом у игры есть одно очень сильное достоинство.

Она отлично передаёт ощущение того, что перед нами именно вселенная Marvel.

Это не просто Нью-Йорк с Человеком-пауком. Это Манхэттен, где где-то неподалёку находится башня Старка, можно найти и Бакстер Билдинг, а рекламные щиты постоянно напоминают, что вокруг живут десятки других героев и злодеев.

Таймс сквер окружен знакомыми именами

Таймс сквер окружен знакомыми именами

Причём некоторые детали работают даже лучше обычных отсылок. Например, можно встретить упоминания Акта регистрации супергероев, напрямую отсылающего к событиям Гражданской войны в комиксах. И подобные мелочи постоянно создают ощущение, что мир живёт не только вокруг Питера Паркера.

Отдельно мне всегда нравилась визуализация смены костюмов. Переключение между красным и чёрным костюмом не выглядит как простая смена модели персонажа. Симбиот буквально перетекает по телу Питера, меняя внешний вид прямо на ходу. Мелочь, но очень приятная.

Ну да , строго говоря костюм не совсем черный, но мне нравится...

Ну да , строго говоря костюм не совсем черный, но мне нравится...

Да и враги в игре зачастую выглядят интересно. Те же бойцы Кингпина открыто используют украденные технологии Oscorp и Stark Industries, из-за чего некоторые из них начинают подозрительно напоминать дешёвые версии Зелёного Гоблина. Причём сам Человек-паук не упускает возможности над этим пошутить.

Так и мех тоже нашелся...

Так и мех тоже нашелся...

И вот из таких деталей постепенно складывается одна из сильнейших сторон Web of Shadows.

Это не просто игра про Человека-паука. Это игра про Человека-паука внутри вселенной Marvel.


Звук

За саундтрек отвечал Джейми Кристоферсон, и тут у меня довольно своеобразное отношение. Я не скажу, что спустя годы могу сходу напеть какие-то конкретные композиции или назвать главную тему игры.

Но атмосферу я хвалю. В музыке постоянно чувствуется какое-то напряжение. Иногда это тяжёлые духовые инструменты, иногда тревожные фоновые мотивы, которые словно намекают, что ситуация вот-вот выйдет из-под контроля.

Особенно хорошо это работает по мере развития сюжета, когда история постепенно превращается из очередного приключения Человека-паука в полноценную катастрофу для всего Нью-Йорка.

Не знаю, как правильно назвать это ощущение... Наверное, какая-то тревожная охотничья вибрация. Постоянное чувство, что опасность уже рядом и становится только больше.

Именно поэтому музыка хорошо дает нужный вайб, а не мелодию.

Голоса

Майк Вон озвучил Питера Паркера и, на мой взгляд, хорошо справился с ролью. Его Человек-паук очень разный , да Герой честно у него уступил симбиотическому пауку. Чем сильнее тёмный костюм начинает влиять на Питера, тем больше меняются интонации, появляется агрессия, грубость и даже амбиции.

При этом уже в самом начале игры, когда Питер ищет Мэри Джейн среди охваченного хаосом города, отлично чувствуется его паника и отчаяние.

Но лично для меня больше всего запомнилась Триша Хелфер в роли Чёрной Кошки.

Фанаты Battlestar Galactica прекрасно знают это имя. И здесь она снова показывает, насколько хорошо умеет работать голосом.

Её Фелиция получилась одновременно игривой, хитрой и обаятельной. Причём некоторые сюжетные развилки позволяют услышать разные стороны её характера, что только усиливает впечатление.

Да и в целом приятно видеть, что Триша не ограничивалась только сериалами. Позже будут Halo, Mass Effect, StarCraft и множество других проектов, где она тоже отлично себя покажет.

Ну а Росомаха...

Росомаха — это Стив Блум.

И если вы хоть раз слышали его Логана, то примерно представляете, чего ожидать.

Он грубит, угрожает, обещает кому-нибудь сделать кебаб из этого человекаи делает это именно так, как и должен звучать Росомаха.

а потом он еще будет с симбиотом...

а потом он еще будет с симбиотом...

Честно говоря, иногда кажется, что Стив Блум озвучивал Росомаху дольше , чем Хью Джекман играл в кино.

И это как раз тот случай, когда актёр настолько сросся с персонажем, что представить кого-то другого на его месте уже довольно сложно.


Итог

Spider-Man: Web of Shadows, наверное, не самая лучшая игра про Человека-паука.

Но для меня, одна из самых запоминающихся.

Потому что даже спустя годы я легко вспоминаю её главные особенности. Выборы и последствия. Красный и чёрный костюмы, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Союзников, зависящих от решений игрока. Симбиотическое вторжение, постепенно поглощающее Нью-Йорк (а еще тот факт что Insomniac нагло повторили это). И ощущение того, что всё происходящее действительно является частью большой вселенной Marvel.

Да, у игры хватает шероховатостей, но всё это не мешает главному. Быть героем который живет с последствиями своего выбора

Именно поэтому я до сих пор считаю её хорошей игрой. Не идеальной. Не лучшей в серии. Но хорошей.

И, пожалуй, это был достойный финальный аккорд для Treyarch в истории игр про Человека-паука. Возможно, не самый ровный. Возможно, местами спорный.


И да, на всякий случай отдельно упомяну версию для PlayStation 2 и PSP.

В этот раз я сознательно не стал делать полноценное сравнение разных версий игры, как иногда делал раньше.

Версия для младших платформ получилась не урезанной, а совершенно другой игрой. У неё свой сюжет, свои персонажи, свои особенности и даже другой жанровый уклон. Вместо полноценного трёхмерного экшена там скорее сайд-скроллер с элементами beat 'em up.

Общие черты, конечно, остались. Есть Человек-паук, Веном, выборы и некоторые знакомые сюжетные идеи. Но дальше различий становится слишком много.

Поэтому в этот раз я решил сосредоточиться именно на основной версии игры.


Спасибо за внимание!

Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы.

Будет интересно почитать и ваши воспоминания о Web of Shadows. По какому пути проходили игру? Какие моменты запомнились больше всего?

Если нравятся такие длинные разборы старых игр — подписывайтесь, впереди ещё много интересного. Играйте в хорошие игры.

Джеймисон прав... Паук – Угроза

Показать полностью 17 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества