VLRdark

VLRdark

Геймер со стажем, нахожу ценность в играх и сейчас пишу об этом
Пикабушник
Дата рождения: 25 августа
5408 рейтинг 41 подписчик 7 подписок 114 постов 28 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуПикабу 17 лет!
42

Подобранный с улицы кот нашёл клад⁠⁠

журналов больше и пушистый гад играет на моих эмоциональных качелях

журналов больше и пушистый гад играет на моих эмоциональных качелях

Недавно подобрал с работы котёнка. Жил он там на улице, под палетами и где-то в трубах, все началось с прикорма, а вопрос "кто кого приручил?" всегда где-то в воздухе. Теперь осваивается у меня дома.

И вот спустя всего полторы недели домашней жизни выяснилось, что осваивается Кори основательно. Если в комнате есть щель, куда теоретически способен пролезть котёнок, — он туда обязательно залезет. Причём туда, куда взрослая кошка даже не пытается протиснуться.

в естественной среде обитания

в естественной среде обитания

Сегодня этот исследователь полез под старый стол, заставленный всяким барахлом. Я полез смотреть, куда он там вообще делся, — и внезапно обнаружил настоящий клад.

Старые журналы Игромании и плакаты Я помнил, что они где-то дома есть, и не так давно даже хотел их найти. Поискал — не нашёл. Уже начал думать, что, может быть, от них когда-то избавились.

А они всё это время лежали там. Вместе с кучей старых плакатов: Burnout Paradise, Prince of Persia 2008 года, Demigod и даже Tiberium — игры, которая в итоге вообще не вышла и целых 3 плаката с Fallout3! (один из них правда календарь 2009)

Так что иногда всё-таки полезно разбирать старый бардак. Ну или завести кота. Он не разберёт его за вас. Но заставит искать себя и может найдется что-то с кучей воспоминаний

Ещё бы научить его не грызть steamdeck, пока прячу в чехле.

Ещё бы научить его не грызть steamdeck, пока прячу в чехле.

так что делюсь не только кладом, но и котенком у которого теперь есть крыша над головой и постоянное питание.

Показать полностью 3
4

Tomb Raider: Underworld — Скучное приключение⁠⁠

Серия Старые диски

Привет, народ! Настало время отправиться в подземный мир. Благо туда как раз собралась одна известная английская любительница расхищать гробницы. Хотя, если подумать, экспедиция на тот свет — вообще не самый приятный вариант отпуска.

Tomb Raider: Underworld завершает историю, которую Crystal Dynamics выстроила в Legend и Anniversary. Семейные тайны Лары, старые враги и поиски матери наконец сходятся в одном приключении. А сама мисс Крофт по дороге умудряется вмешаться ещё и в скандинавскую мифологию. Видимо, обычные гробницы уже не вмещают масштаб семейных проблем.

После Underworld основную серию ждала полноценная перезагрузка. Но прежде чем прощаться с этой версией Лары, давайте разберёмся, удалось ли ей достойно закончить трилогию — и почему при всех новых возможностях героини это путешествие увлекло меня меньше предыдущих.

Сюжет

Начинается Underworld довольно бодро. В поместье Крофт происходит взрыв. Лара находится посреди собственного горящего дома и начинает пробираться через разваливающиеся коридоры, огонь и остатки когда-то довольно дорогой недвижимости. Добравшись наконец до главного зала, она встречает Зипа и Уинстона.

Казалось бы, знакомые лица. Сейчас помогут. Хрен там!

Зип практически сразу достаёт пистолет и начинает стрелять в Лару. И только Уинстон пытается остановить его, пока сама Лара явно не понимает, какого чёрта вообще происходит.

На самом интересном месте игра говорит: «Одна неделя назад». Поиски Авалона приводят Лару в подводные руины, где она обнаруживает один из артефактов Тора — его перчатку.

Правда, находка остаётся у неё недолго. Появляются наёмники, работающие на Аманду, оглушают Лару и забирают артефакт. Выбравшись из подводных руин, она замечает неподалёку корабль Аманды и отправляется туда за своей новой собственностью.

На борту выясняется ещё одна любопытная деталь: у Аманды в плену находится Натла. Которая хоть и пленница, но также консультант по древностям.

Именно от неё Лара узнаёт, что для того, что Авалон который она ищет это Хельхейм, — и что бы туда попасть, ей понадобится Мьёльнир, молот Тора.

Так что теперь поиски матери постепенно превращаются ещё и в охоту за древнескандинавским оружием массового поражения.

Геймплей

Формула, начатая в Legend и продолженная в Anniversary, никуда не делась. Пистолеты, акробатика, крюк, исследование больших древних сооружений — всё на месте. Но отдельных изменений и улучшений здесь всё-таки хватает.

В первую очередь прокачалась сама Лара.

Особенно это заметно в бою. Теперь с парными пистолетами она может одновременно держать на прицеле сразу двух противников, стрелять, вися на уступе или другой поверхности, спокойно совмещать стрельбу с акробатикой и даже пользоваться оружием под водой. В результате Лара практически никогда не остаётся полностью беззащитной только потому, что окружение заставило её залезть куда-нибудь не туда.

Появилась и новая система адреналина. Во время боя шкала постепенно заполняется, после чего можно замедлить происходящее или провести особенно точную атаку, вплоть до практически гарантированного критического попадания. Выглядит эффектно, пользоваться иногда приятно, но лично для меня эта механика оказалась скорее красивой игрушкой.

Изменился и подход к оружию. Парные пистолеты с бесконечными патронами всегда остаются при Ларе, а второе оружие теперь можно самостоятельно выбирать через PDA и менять прямо по ходу уровня. В ассортименте имеются парные «Узи», дробовик, автомат, гарпунное ружьё и даже транквилизатор.

Видимо, где-то очень громко пожаловались представители Greenpeace.

Плюс Лара носит липкие гранаты, которыми особенно приятно разваливать нежить. (Что? Об этом дальше)

Акробатика тоже стала богаче. Лара научилась свободнее карабкаться по некоторым поверхностям, балансировать на узких балках, использовать крюк для спуска и манипулировать с его помощью элементами окружения. В итоге сама героиня стала заметно подвижнее, хотя основные принципы управления остались знакомыми ещё по Legend и Anniversary.

В PDA появилась и сонарная карта. Вот только лично мне она практически не пригодилась. Читать эту трёхмерную кашу не слишком удобно, да и сонар показывает скорее форму пространства непосредственно вокруг Лары, чем нормальную карту уровня. Увидеть, что справа есть коридор, можно. А вот заканчивается он через десять метров тупиком или ведёт дальше — уже разбирайся самостоятельно. На развилках толку от такой карты оказалось немного, поэтому за всё прохождение я ей практически не пользовался

Отдельно стоит отметить и подводные сегменты. Даже без акваланга Лара теперь способна задерживать дыхание заметно дольше, чем в Legend или Anniversary. Там, где раньше уже начиналась паника из-за стремительно заканчивающегося воздуха, здесь времени на поиски выхода дают куда больше.

Правда, обычных подводных участков без дополнительного снаряжения в игре не так уж много.

Зато когда Underworld действительно решает отправить Лару надолго под воду, ей просто выдают акваланг. И тогда уже можно спокойно исследовать огромные затопленные пространства, искать проходы и отстреливаться от местной фауны без постоянной гонки с запасом воздуха.

Ну и наконец — мотоцикл.

Теперь это уже не просто короткий аттракцион на несколько минут, а полноценная часть некоторых уровней. Лара может слезать с него, возвращаться обратно, исследовать местность пешком, а затем снова заводить двигатель и ехать дальше. Иногда мотоцикл вообще приходится затаскивать и во внутрь древних сооружений.

Почти как по старым заветам Core Design.

С противниками здесь тоже всё довольно просто, и условно их можно разделить на три категории.

Первая — люди. В основном наёмники Аманды и другие вооружённые товарищи, которые почему-то считают хорошей идеей пострелять в Лару. В целом ничего необычного: стреляют, прячутся и довольно быстро заканчиваются.

Вторая категория — местная фауна. Тут хватает как более-менее привычных акул, тигров и прочей живности, так и вещей, встречу с которыми в нормальной экспедиции хотелось бы исключить. Привет огромным паукам.

Ну и наконец — трэллы, местная нежить.

Вот эти уже гораздо неприятнее. Просто расстрелять запас здоровья недостаточно: тварь падает, немного отдыхает, а затем начинает собираться обратно. Поэтому после победы лучше подойти и хорошенько приложить её ногой, окончательно раздробив останки.

Хотя существуют и более убедительные аргументы. Например, липкая граната... Или мотоцикл. После знакомства с ними даже нежить внезапно вспоминает, что вообще-то должна оставаться мёртвой.

С географией у Underworld поначалу всё вполне традиционно для серии. Лару успевают отправить и в Таиланд, и в Мексику, и на морское дно к очередным затопленным руинам. Причём в этот раз от расхищения гробниц не спасает даже фамилия Крофт — в какой-то момент Лара умудряется залезть в древние подземелья прямо под собственным особняком.

Визуал

Если говорить о старших версиях Tomb Raider: Underworld, то визуально игра для 2008 года смотрелась вполне достойно. Графику по сравнению с Legend и Anniversary заметно прокачали: освещение стало интереснее, вода выглядит красиво, эффекты работают хорошо, да и сами локации местами действительно впечатляют масштабом.

На ПК игра уже требовала видеокарту с поддержкой Shader Model 3.0, так что определённый технологический скачок относительно предыдущих частей здесь ощущался.

Конечно, существовала ещё версия для PlayStation 2, но ее разбирать не буду. Там вообще своя история.

Есть и приятные мелочи, которые хорошо показывают технологический прогресс игры. Лара теперь заметно сильнее взаимодействует с окружением: после воды её одежда и кожа остаются мокрыми, а если после этого пробежаться по грязи, она постепенно покрывается ею — ноги, руки и одежда пачкаются до следующего купания.

Мелочь, конечно, но для 2008 года выглядело довольно эффектно. Особенно потому, что это не просто заранее нарисованная «грязная Лара» — состояние героини меняется прямо в процессе исследования уровня.

А вот кого я хочу ругать прямо сейчас — это опять камеру.

На Xbox 360 она периодически сходит с ума. На ПК, по моим ощущениям, она делает это практически постоянно. И для игры, где половина геймплея построена вокруг прыжков по уступам, это особенно прекрасно.

Стоишь ты на каком-нибудь карнизе. Вроде бы понимаешь, что прыгать надо вперёд. Остаётся лишь посмотреть, куда именно.

А камера такая: Нет.

Повернуть её в нужную сторону иногда просто невозможно, поэтому остаётся либо пытаться каким-то образом разглядеть маршрут, либо совершать прыжок веры и надеяться, что Лара за что-нибудь зацепится.

Да, теперь у неё есть собственная видеокамера, через которую можно осмотреть окружение, но старого бинокля из Legend, подсвечивавшего интерактивные объекты, уже нет. Поэтому проблему это особо не решает — просто позволяет потратить ещё немного времени на разглядывание стены.

Отсюда возникает и другая претензия — читаемость окружения.

Underworld старается делать поверхности более естественными, но обратная сторона этого подхода заключается в том, что далеко не всегда понятно, за какой камень Лара способна ухватиться, а какой существует исключительно для красоты. Иногда маршрут действительно хорошо читается благодаря освещению и форме уступов, а иногда я стоял перед стеной и совершенно искренне не понимал: я здесь туплю или игра действительно хочет, чтобы я полез именно туда?

И наконец, ближе ко второй половине начинает утомлять уже само визуальное направление.

Tomb Raider всегда была серией о путешествиях по разным уголкам мира, и Underworld вроде бы продолжает эту традицию: Средиземное море, Таиланд, Мексика и другие места.

Вот только постепенно всё чаще начинают появляться одни и те же трэллы, одни и те же древние сооружения и эта синяя светящаяся жижа — эйтр. И к финалу её становится уже слишком много.

Доходит до довольно забавной ситуации: вроде бы Лара находится чёрт знает где, например в Мексике, а я опять дерусь с какой-нибудь нежитью практически в тех же декорациях и примерно тем же способом.

Формальное объяснение всему этому у сюжета, конечно, имеется. Но визуально вторая половина игры от этого разнообразнее не становится. И для серии, одной из главных особенностей которой всегда было ощущение кругосветного приключения, это особенно обидно.


Звук

С музыкой в Underworld всё довольно интересно. Троэльс Брун Фольманн, работавший над Legend и Anniversary, снова вернулся, но в этот раз уже вместе с Колином О’Мэлли, на которого легла большая часть саундтрека.

И звучание получилось довольно разнообразным. Где-то музыка лёгкая и спокойная, хорошо сопровождающая исследование очередных руин. Где-то возвращается знакомый приключенческий дух Tomb Raider с ощущением очередного большого открытия.

А потом игра внезапно вспоминает, что сюжет вообще-то постепенно движется в сторону возможного конца света, и музыка становится куда тяжелее и масштабнее — вплоть до откровенно апокалиптических мотивов.

В итоге саундтрек хорошо меняется вместе с самой игрой: от спокойного исследования древностей до ощущения, что Лара опять докопалась до чего-то, что лучше было вообще не трогать.

С голосами долго останавливаться даже не хочется. Все знакомые персонажи сохранили прежних актёров: Кили Хоуз снова озвучивает Лару, Кэт Суси — Аманду, Грей Делайл — Натлу, Алекс Дезерт — Зипа, Грег Эллис — Алистера, а Алан Ширман — Уинстона.

И работают они всё так же хорошо. Тем более теперь у Лары хватает более эмоциональных сцен: семейная история наконец подходит к развязке, ставки растут, а сама героиня временами доходит примерно до состояния: «Так, мне нужно кое-кого убить. Пойду сначала раздобуду молот Тора».

Но есть здесь одна вещь, которую я уже хвалил в Legend и которой мне очень не хватает в Underworld.

Разговоры. (Да опять!) В Legend Зип и Алистер постоянно сидели у Лары в наушнике: комментировали находки, спорили с ней, шутили и просто создавали ощущение, что путешествует она не совсем одна. В Anniversary этого практически не было, но там я ещё мог это понять — действие происходит раньше, и привычной команды поддержки у Лары тогда попросту не существовало.

А здесь она существует.

Просто разговаривает с Ларой практически исключительно в катсценах.

В результате огромные куски Underworld проходят почти в полной тишине. Некому прокомментировать очередную ловушку, обсудить находку или хотя бы отпустить какую-нибудь шутку после особенно идиотского прыжка. Да иногда Лара делает запись на камеру и что-то комментирует или ссылается на легенду, но вот это словно лекция направленная на игрока.

Вместо ощущения одинокого исследователя древних руин я довольно быстро начинаю чувствовать просто скуку.

Особенно странно это смотрится после Legend, которая уже прекрасно показала, насколько живее путешествие Лары становится, когда у неё в наушнике постоянно есть кто-то, способный сказать хоть пару слов.

Дубляж

С русской озвучкой ситуация примерно такая же. Лару снова озвучивает Елена Соловьёва, Алистера — Дмитрий Филимонов, так что большая часть знакомых голосов осталась на своих местах.

А вот Зипу актёра почему-то поменяли. Если в Legend его озвучивал Денис Беспалый, то теперь эту роль получил Андрей Бархударов. Почему так произошло — понятия не имею. Видимо, помешали какие-то неизведанные обстоятельства.

Отдельно забавно получилось с Еленой Ивасишиной, которая здесь озвучивает сразу и Аманду, и Натлу. Причём работает это на удивление хорошо: несмотря на одного актёра, персонажи звучат достаточно по-разному и друг с другом не сливаются. У Аманды больше эмоций и раздражения, тогда как Натла сохраняет своё спокойное высокомерие человека, который опять знает больше всех остальных.


DLC

После основной игры Underworld получила два дополнения — причём исключительно на Xbox 360.

Xbox у меня, напоминаю, нет, поэтому пришлось немного помучиться с эмулятором. Первоначальная компиляция шейдеров выглядела страшно, но постепенно всё устаканилось, и можно было посмотреть, что же владельцам остальных платформ когда-то решили не давать.

Сразу предупреждаю: в этом разделе будут спойлеры к финалу основной игры.

Первым вышло Beneath the Ashes. После событий основной кампании Лара возвращается к разрушенному поместью Крофт и снова спускается в его подземелья.

По сути, это ещё один большой уровень с механизмами, загадками и акробатикой. Загадки довольно разнообразные, а вот некоторые полосы препятствий вызывали уже другие эмоции. В какой-то момент перед очередной конструкцией с клинками я просто подумал:

«Ребят, вы помните, что Лара обычный человек?»

А вот Lara’s Shadow предлагает кое-что поинтереснее. Играем здесь за доппельгангера Лары — созданного Натлой двойника, который, как выясняется, пережил события основной игры.

И вот к ней вопрос про обычного человека уже не относится.

Парные пистолеты остались, но куда важнее собственные кулаки и сверхъестественные Shadow Powers. Двойник сильнее и быстрее Лары, расправляется с трэллами в рукопашной, а специальная энергия позволяет замедлять окружающий мир и усиливать свои действия. Эти способности нужны и в бою, и в акробатике: теперь можно носиться по поверхностям, которые обычной мисс Крофт вообще недоступны.

Да и двойнику придется встретить оригинал...

Поначалу это действительно освежает игру. Знакомые препятствия начинаешь воспринимать иначе, потому что у новой героини совсем другие возможности.

А потом начинается геймдизайн. Сначала нас отправляют через длинный комплекс препятствий, чтобы активировать механизм. А во второй половине предлагают пройти практически тот же маршрут и выключить его. Только теперь будет сложнее.

Те же конструкции, знакомые участки, снова враги. Включили? Молодцы. Теперь возвращайтесь и выключайте.

Повторный проход вызвал прежде всего ощущение затягивания. Тем более вокруг опять тёмные древние сооружения и эйтр, которыми я ещё в основной кампании успел налюбоваться с запасом.

И это самое обидное в Lara’s Shadow: новую героиню и её способности действительно хочется опробовать в разных ситуациях. А дополнение слишком быстро отправляет тебя на второй круг.


Итог

С Tomb Raider: Underworld у меня возникло неприятное ощущение: в какой-то момент приключение превратилось в преодоление очередных препятствий. Я продолжал двигаться вперёд, но всё реже хотел узнать, что ждёт за следующим поворотом.

И это особенно обидно, потому что сама Лара стала только лучше. Она подвижнее, умеет больше, мотоцикл наконец полноценно участвует в исследовании уровней. А Мьёльнир в финале превращает её почти в супергероя — причём, в отличие от Экскалибура из Legend, молотом хотя бы дают нормально попользоваться.

Но всем этим возможностям не хватило приключения, которое увлекало бы меня до самого конца. Подводные руины, корабль и поместье запомнились, а вот к очередному комплексу с трэллами и эйтром я уже подходил без особого энтузиазма. Камера тем временем старательно добивала оставшийся.

Когда-то последующий перезапуск вызывал у меня вопрос: «А зачем? Всё же нормально работало». Сейчас я лучше понимаю желание попробовать другое направление. Хотя и четвёртой игре с этой Ларой был бы рад — если бы она предложила больше разнообразия и вернула тот темп, за который мне понравилась Legend.

Моя оценка — бронза. Underworld достойно выглядит и умеет радовать отдельными эпизодами, но слишком часто мне приходилось уговаривать себя продолжить. Дополнения, к сожалению, этого впечатления не изменили.

С молотом Тора, двумя пистолетами и мотоциклом Лара заслуживала более весёлого отпуска на тот свет.

Подписывайтесь, ставьте плюсы и обязательно пишите в комментариях, как вы сами относитесь к Tomb Raider: Underworld. Стоило ли после неё перезапускать серию или у этой версии Лары ещё оставался запас прочности?

Ну и традиционный вопрос: какая часть трилогии вам ближе всего — Legend, Anniversary или Underworld?

Показать полностью 13 1
9

Mercenaries 2 — вендетта с авиацией и артиллерией⁠⁠

Серия Старые диски

Всем привет, народ! Настало время разобраться с Mercenaries 2: World in Flames.

Этот текст я довольно долго откладывал, по внешним причинам. Но все же время вспомнить игру, полную взрывов и разрушений.

Если первая Mercenaries отправляла нас устраивать контролируемый хаос в Северной Корее, то сиквел переносит действие в Венесуэлу, там начинается очередной вооружённый конфликт, а в самом его центре оказывается профессиональный наёмник, у которого внезапно появляется ещё и личная причина вмешаться в происходящее.

А если наёмник принимает происходящее лично, количество авиаударов обычно начинает расти. Так что вызываем поддержку, закупаем взрывчатку и разбираемся, каким получился Mercenaries 2.

Сюжет

Главные действующие лица здесь примерно те же, что и в первой части. На выбор нам снова дают одного из трёх наёмников: Дженнифер Муи, Криса Джейкобса или Маттиаса Нильссона. Независимо от выбора основная история остаётся той же.

Всё начинается с того, что старый знакомый по имени Бланко предлагает нашему наёмнику очередную работу. Заказчиком оказывается местный миллиардер Рамон Солано, которому нужно вытащить из плена венесуэльского генерала Кармону. Задача для человека нашей профессии, в общем-то, вполне обычная: приехал, всё взорвал, генерала освободил, пора получать деньги.

Вот только с оплатой возникает небольшая проблема. Вместо денег наёмника пытаются пристрелить.

А пока тот выбирается из владений Солано, ему ещё и прилетает пуля прямо в задницу. Что, согласитесь, уже переводит обычный спор по поводу неоплаченного контракта в разряд личных оскорблений.

Тем временем Солано при поддержке Кармоны захватывает власть в стране и объявляет себя новым лидером Венесуэлы. Иронично, что в своей речи он сам использует фразу «Everybody pays».

На что наш герой готов ответить теми же словами.

С этого момента война в Венесуэле для наёмника перестаёт быть просто очередным контрактом. Теперь это личная вендетта, а вся страна постепенно превращается в очень большой счёт, который кто-то обязательно должен оплатить.

Раз уж Солано решил не платить, наёмник отвечает максимально по-профессиональному — отбирает его особняк и превращает в собственный штаб операций. Самого миллиардера там, конечно, уже нет, зато появляется отличная база, где обосновывается и Фиона, снова помогающая герою по ходу всей кампании.

Но дальше начинается самое интересное. Если в первой части большая часть необходимой инфраструктуры уже существовала вокруг нас, то здесь ресурсы приходится постепенно добывать самостоятельно.

Первыми на сцену выходят две местные силы. С одной стороны — американская нефтяная компания Universal Petroleum, которой вполне ожидаемо очень интересны венесуэльская нефть. С другой — местные повстанцы, чья политическая риторика временами настолько левая, что где-то вдалеке уже начинает виднеться призрак Карла Маркса.

И, разумеется, наш наёмник помогает обеим сторонам.

Не из большой любви к корпоративному капитализму или мировой революции, конечно. Обе фракции дают работу, деньги, доступ к ресурсам и, что куда важнее, информацию о Бланко, Кармоне и Солано.

Переговоры...

Переговоры...

Но даже деньги и связи сами по себе войну не выигрывают. Наёмнику нужны люди, способные превратить захваченный особняк в полноценную базу операций.

Поэтому постепенно вокруг него собирается небольшая команда специалистов. Не армия наёмников и не личный батальон — скорее несколько очень полезных людей, каждый из которых отвечает за свою часть будущего разрушительного хозяйства.

И здесь вторая часть заметно отходит от структуры оригинала.

Если первая Mercenaries во многом строилась вокруг довольно простой «Колоды 52», где лишь ключевые цели были привязаны к отдельным заданиям, а остальных приходилось самостоятельно искать по открытому миру, то здесь конфликт куда более личный.

Бланко, Кармона и Солано нужны прежде всего самому наёмнику. За некоторые из этих дел никто не собирается платить. Так что теперь это уже не просто работа по контракту. Это месть.

А пока она набирает обороты, вокруг постепенно разгорается уже полноценная война.

Геймплей

Базовая формула Mercenaries почти не изменилась, но вот отдельные её элементы заметно переработали. И одна из главных новинок связана с собственной базой и людьми, которых наёмник постепенно собирает вокруг себя.

Начать стоит хотя бы с ресурсов. Венесуэла буквально утыкана полезным барахлом: тут лежит палета денег, там стоит цистерна топлива, а за следующим поворотом кто-нибудь заботливо оставил боеприпасы для артиллерии или ещё что-нибудь настолько ценное, что бросать это на дороге просто жалко.

Вот только запихнуть всё найденное в карманы не получится.

Поэтому одним из первых полезных людей в нашей команде становится пилот Эван Девлин. (Кстати Ирландец! Pandemic, я вижу эту фамилию. Я знаю, что вы на что-то намекаете!)

В игровом плане Эван занимается всей тяжёлой логистикой. Нашли на поле боя что-нибудь полезное — помечаем груз, вызываем вертолёт, и тот забирает добычу на базу. Точно так же через него впоследствии доставляется необходимая техника и прочие припасы.

Работа , работой а деньги не лишние...

Работа , работой а деньги не лишние...

Так что если раньше наёмник в основном зарабатывал деньги и покупал всё необходимое, то теперь часть военного хозяйства приходится буквально собирать по всей Венесуэле.

Следующей к команде присоединяется местная механик Эва Наварро. И механик она, скажем так, с фантазией.

Именно благодаря Эве в распоряжении наёмника появляются разнообразные чудеса инженерной мысли: машины, умеющие подпрыгивать, мотоциклы с ракетными установками и прочая техника, созданная в лучших традициях принципа «а что будет, если прикрутить сюда ещё немного оружия?» (или Waaagh!). Причём новые машины постепенно открываются за найденные по всей Венесуэле запчасти.

Но куда полезнее оказывается другая её игрушка — крюк.

Особенно если рядом пролетает вражеский вертолёт. Цепляемся за него, подтягиваемся наверх — и теперь остаётся только убедить пилота, что этот вертолёт ему больше не принадлежит. (Где-то в этот момент закипает от злости один Рико Родригес)

Вообще угон тяжёлой техники во второй части превратили в небольшую QTE-мини-игру. Танки и вертолёты уже нельзя просто отобрать одним нажатием кнопки: приходится последовательно выполнять несколько команд.

И поскольку угонять технику здесь приходится регулярно, довольно быстро эти последовательности запоминаются почти на уровне мышечной памяти.

И последним, но точно не по значению членом команды становится пилот Миша Миланич. Мужик, судя по всему, практически постоянно пребывает в одном и том же состоянии, причём сам уверяет, что трезвым летать на своём самолёте вообще не стоит.

Зато если вам надоело самостоятельно вычищать очередную вражескую базу, Миша быстро становится одним из самых полезных людей в штабе. Указываем цель — и через некоторое время сверху прилетает что-нибудь достаточно тяжёлое и взрывоопасное, чтобы необходимость штурмовать здание самостоятельно внезапно отпала.

Правда, перед вызовом поддержки всё-таки стоит посмотреть по сторонам. Зенитки здесь по-прежнему являются проблемой, причём как для самолётов Миши, так и для вертолёта Эвана. Поэтому иногда сначала приходится самостоятельно уничтожить ПВО, а уже потом торжественно вызывать смерть с небес.

И тут возникает ещё один вопрос: я ведь уже упоминал нефть?

Понимаете, когда вы — наёмник, решивший лично отомстить фактическому правителю целой страны, цены на топливо неожиданно становятся довольно важной проблемой.

Во второй части одних денег уже недостаточно. Доставка техники, припасов и особенно разнообразная поддержка с воздуха требуют ещё и топлива. А поскольку снабжать себя приходится самостоятельно, Венесуэла довольно быстро превращается для героя в один большой поиск нефтяных запасов.

Поэтому при виде цистерны с топливом — не стоит взрывать её сразу. Я понимаю, это Mercenaries и предложение звучит почти противоестественно, но сначала лучше вызвать Эвана и отправить находку на базу. А уже потом можно взорвать что-нибудь другое.

Фракции

Как и в первой части, немаловажную роль здесь играют отношения с различными фракциями. Сегодня мы работаем на одних против других, завтра вместе с вчерашними противниками бьём общую цель, а послезавтра выясняется, что после особенно неудачного авиаудара нас вообще кто-то перестал любить.

Так что за отношениями приходится следить. Если фракция настроена к наёмнику дружелюбно, можно спокойно брать у неё задания и пользоваться её магазином. А чем больше мы на неё работаем, тем больше полезного барахла открывается для покупки: оружие, техника, авиаудары и другие способы превратить отдельно стоящее здание в архитектурное воспоминание. Разумеется, всё за вечно зелёные.

Помимо уже упомянутых Universal Petroleum и местных повстанцев PLAV, в Венесуэле обосновались ещё и Пираты. Это местный аналог русской мафии из первой части: война как таковая их волнует куда меньше возможности хорошо на ней заработать. Собственных глобальных политических целей у них нет, зато отношения с остальными участниками конфликта, не самые дружелюбные.

Нефтяникам это не понравилось...

Нефтяникам это не понравилось...

Но особенно весело становится примерно во второй половине игры, когда в Венесуэлу наконец заходят тяжеловесы.

С одной стороны появляются Объединённые Нации (AN)— местный аналог международной коалиции, в действительности в основном американской. И, какая неожиданность, всем этим хозяйством занимается ЦРУ. С другой стороны в страну вводит войска Китай. Очень быстро выясняется, что с армией Солано у обеих сторон проблем хватает, но куда сильнее они не любят друг друга.

И вот работать на державы становится уже особенно интересно.

Не потому, что наёмник внезапно проникся американской внешней политикой или китайскими геополитическими интересами. Просто у больших государств есть большие игрушки.

Танки становятся тяжелее. Авиаудары — мощнее. Бомбы — убедительнее.

А чтобы добраться до Солано, нам как раз понадобится что-нибудь настолько серьёзное, чтобы слово «супербункер» перестало звучать как гарантия безопасности.

Поэтому приходится снова делать то, что наёмник умеет лучше всего: работать на всех, пока это выгодно, и постепенно превращать политический кризис целой страны в каталог средств массового разрушения.

А ещё весь этот бардак можно было устраивать вдвоём. Mercenaries 2 поддерживала сетевой кооператив на двух игроков с возможностью подключиться прямо по ходу кампании. Потому что, видимо, разработчики справедливо решили: если один наёмник способен превратить Венесуэлу в полигон, то два справятся ещё быстрее.

Визуал

С визуальной стороной у Mercenaries 2 всё, мягко говоря, не очень.

Особенно странно выглядит ПК-версия. И дело даже не только в том, что она сама по себе не очень красивая — по сравнению с консольными вариантами в ней ещё и потеряна часть эффектов.

Текстуры местами выглядят плоскими и довольно бедными, дальние объекты прорисовываются не слишком убедительно, а с воздуха это особенно заметно. С отражениями тоже всё довольно грустно, да и сглаживание не всегда спасает картинку от довольно неприятной лесенки.

Будет то еще пожарище

Будет то еще пожарище

Причём проблема не только в качестве отдельных текстур. В ПК-версии отсутствует часть эффектов, которые были на консолях, включая некоторые эффекты разрушения и окружения. Поэтому возникает довольно странная ситуация: технически компьютер должен был бы дать игре возможность выглядеть лучше, а на практике версия для ПК местами оказывается визуально беднее.

И это особенно обидно для Mercenaries 2, потому что игра буквально построена вокруг зрелищного разрушения всего подряд. Когда половина удовольствия — это смотреть, как что-нибудь красиво горит, рушится и взрывается, любые урезанные эффекты сразу бросаются в глаза.

Сам же я в целом решил проходить Mercenaries 2 через эмуляцию PlayStation 3. Почему? Отличный вопрос. Видимо, захотелось добавить себе ещё немного приключений.

Картинка там действительно местами выглядит чуть приятнее, но разница далеко не такая, ради которой стоило специально усложнять себе жизнь. Особенно смешно стало уже где-то на середине прохождения, когда меня наконец посетила простая мысль:

«А почему я вообще сразу не полез на Nexus и не посмотрел, что можно сделать с ПК-версией?» Но было поздно. Решение уже принято, половина игры пройдена, так что дальше я продолжил мучить именно PS3-версию. Тут уже мой косяк. Признаю.

Но если сравнивать именно с первой Mercenaries, прогресс всё-таки заметен. По крайней мере, если говорить о тех версиях, в которые играл я. Тумана стало меньше, пространства выглядят куда открытее, да и сама Венесуэла в целом заметно ярче и разнообразнее Северной Кореи из оригинала.

А главное — разрушения никуда не делись и стали куда зрелищнее.

Особенно хорошо это видно, когда начинаешь громить нефтяную инфраструктуру. Что-нибудь взрывается, вспыхивает пожар, а над местностью поднимается здоровенный столб чёрного дыма. Здания тоже вполне эффектно складываются после особенно убедительного аргумента в виде авиаудара или артиллерии.

Да и стены тоже лишние

Да и стены тоже лишние

А иногда игра позволяет устроить разрушение прямо у себя под ногами. Например, подорвать нефтяную платформу, находясь непосредственно на ней.

И вот тогда Mercenaries 2 на несколько минут превращается в очень весёлое и одновременно очень страшное приключение под названием: «Так, всё рушится. А как мне теперь отсюда свалить?»

Звук

За музыку снова отвечал Крис Тилтон, работавший ещё над первой Mercenaries . И определённое наследие оригинала здесь чувствуется: саундтрек постоянно подбрасывает военные фанфары, тревожные оркестровые темы и более громкие композиции во время особенно активных боёв.

Музыка получилась яркой и хорошо поддерживает происходящее на экране, особенно когда вокруг уже начинается очередная маленькая война с танками, авиацией и взрывами. (Хотя в одном моменте мне начало казаться, что я в Force Unleashed)

Но вот запоминающейся я бы её всё-таки не назвал. Во время игры она работает отлично, однако спустя годы я, например, не могу сходу вспомнить ни одной конкретной мелодии.

С озвучкой ситуация примерно такая же, как и в первой части. Главная троица актёров вернулась на свои места: Криса Джейкобса снова озвучивает Фил Ламарр, Дженнифер Муи — Дженнифер Хейл, а Маттиаса Нильссона — Петер Стормаре.

Но поскольку сама история теперь стала куда более личной, актёрам дали заметно больше возможностей показать характер своих персонажей. Наёмники постоянно комментируют происходящее прямо в открытом мире, реагируют на оружие, противников и перестрелки.

Я проходил игру за Маттиаса, поэтому особенно хорошо запомнились именно его реплики. Увидел пулемётчика — может предложить тому познакомиться с артобстрелом. Нашёл ракетницу — радостно сообщит, что это чуть ли не его любимая вещь после танка. Подобных фраз здесь хватает, и благодаря им персонаж ощущается намного живее.

Но особенно для меня выигрывает Стормаре в сцене с тем самым «Everybody pays». Я специально посмотрел варианты со всеми тремя наёмниками, и именно Маттиас в этой сцене кажется мне наиболее убедительным. В его исполнении вся эта история действительно звучит мощнее что-ли?

Во второстепенном составе тоже есть знакомые голоса. Например, Дэвид Агранов озвучил сразу Эвана Девлина и Мишу Миланича, а Джим Уорд — Рамона Солано и генерала Пэна. Но говорить о какой-то выдающейся постановке я бы всё-таки не стал.

Просто по сравнению с первой частью персонажам дали больше текста, больше эмоций и больше возможностей показать собственный характер. И особенно хорошо это заметно на Маттиасе.

DLC

Ещё у Mercenaries 2 были дополнительные материалы, которые по какой-то причине добрались только до PlayStation 3 и Xbox 360. ПК-версию в этом плане снова оставили за бортом.

Первым появился бесплатный апдейт Total Payback. Он добавлял чит-режим, возможность открыть всё оружие, технику и авиаудары, несколько дополнительных персонажей в качестве игровых скинов и поддержку кооператива между разными регионами.

А вот затем вышел уже полноценный набор Blow It Up Again.

Это был отдельный комплект из четырёх небольших испытаний на самостоятельных картах: гонки, уничтожение техники, разрушение всего вокруг и другие развлечения в лучших традициях Mercenaries. Заодно туда добавили несколько особенно безумных машин и ещё пару новых обликов персонажей.

То есть сюжетно ничего обязательного здесь нет — скорее отдельная площадка, где разработчики окончательно перестали делать вид, что разрушение должно иметь какую-то серьёзную причину.

Жаль только, что владельцам ПК предложили смотреть на YouTube.

Самое смешное, что среди дополнительных персонажей Blow It Up Again оказались Барак Обама и Сара Пэйлин. Да. Можно было взять американского политика и отправиться лично устраивать разрушения в Венесуэле.

В 2008 году это выглядело просто как туповатая политическая шутка на фоне тогдашних выборов в США. В 2026-м я смотрю на это уже немного иначе. Ладно, президент теперь другой. Смысл шутки ушел куда-то в стратосферу.

Итог

Mercenaries 2 для меня — это хороший апгрейд идей первой части. Она всё ещё довольно однообразная: мы снова берём задания, штурмуем базы, уничтожаем цели и таскаемся между фракциями. Но теперь всё это стало заметно веселее.

Здесь больше хаоса, больше разрушений и куда больше способов решить проблему по принципу «не нравится — взорви». Не хочется штурмовать вражескую базу? Вызови артиллерию. Не хочется возиться со зданием? Сбрось на него бомбу. А после прохождения игра вообще выдаёт доступ к тактическому ядерному оружию, словно окончательно говорит: ладно, теперь развлекайся как хочешь.

Главное — не забывать, что за веселье приходится платить ресурсами.

При этом раздражающих моментов хватает. Некоторые задания будто специально спроектированы так, чтобы заставить игрока материться. Например, нужно защищать здание от вертолётов, но сбитый вертолёт спокойно падает прямо на это самое здание — и миссия провалена. Или требуется спасти человека с крыши, только пока ты туда добираешься, противники успевают разнести половину постройки вместе с целью.

В перестрелках тоже иногда возникает довольно странная ситуация, когда приходится буквально искать угол, из которого в тебя хотя бы несколько секунд никто не будет стрелять, чтобы спокойно восстановить здоровье.

Есть и более мелкие неудобства. Лично мне, например, очень не хватает нормального гаража. До штаба добраться не проблема, но если мне просто понадобилась определённая машина, приходится заказывать её, тратя деньги и топливо на технику, которая вроде бы уже принадлежит мне.

Ну и отношение издателя к ПК-версии тоже прекрасно характеризует эпоху. Дополнительный контент до неё не добрался, сама версия получилась далеко не самой аккуратной — времена тогда действительно были такие, когда компьютерная аудитория для некоторых издателей существовала где-то на вторых ролях.

Но несмотря на всё это, Mercenaries 2 остаётся чертовски весёлой игрой.

Да, она кривая. Да, временами однообразная. Да, некоторые дизайнерские решения хочется обсуждать с разработчиками при помощи той самой артиллерии.

Но когда перед тобой стоит вражеская база, в запасе лежит несколько авиаударов, рядом стоит танк, а на счету достаточно топлива, чтобы превратить половину квартала в строительный мусор, все эти претензии как-то быстро отходят на второй план.

Поэтому моя оценка — Серебро. Mercenaries 2 всё ещё кривая и временами однообразная, но она заметно веселее первой части и гораздо лучше понимает, зачем игрок вообще пришёл в эту песочницу: взрывать дорого, громко и с размахом.

И упущенный момент: у Mercenaries 2 существовала отдельная версия для PlayStation 2. Причём это не просто та же игра с графикой попроще — она довольно заметно отличается по миссиям и механикам. Я её здесь не рассматривал, но достойно упомяну.

Спасибо за внимание! Подписывайтесь, ставьте лайки и обязательно пишите в комментариях: насколько сильно вы любите решать проблемы при помощи взрыва? И кто из наёмников вам нравится больше — Крис, Дженнифер или, как мне, Маттиас?

И напоследок такая мысль:

Игра 2008 год: наёмник приезжает в Венесуэлу и начинает войну с её президентом.
Реальность 2026 год: американцы приехали в Венесуэлу и вообще украли президента.
Это была игра, а не инструкция!

P.s Это игра ! Тег политика не ставлю !

Показать полностью 11 1
6

Что Insomniac натворили с Росомахой?⁠⁠

Серия НЕ старые диски

Ну что ж, наступила осень, а значит, пришло время издателю, который в последние годы временами будто воюет с собственной аудиторией, — Sony — выпустить наконец что-нибудь хотя бы более-менее приличное.

И одной из таких попыток в этом году стала Marvel’s Wolverine — новая игра от Insomniac Games, студии, которая до этого подарила нам две с половиной игры про Человека-паука.

Вот только Росомаха уже успел попасть в настоящий шторм критики. Игру ругают за самые разные вещи — от отдельных механик и дизайнерских решений до того, каким вообще получился новый Логан.

Так что пора наконец посмотреть на игру своими глазами и разобраться, насколько вся эта критика заслуженна.

Сюжет

События Marvel’s Wolverine происходят не в основной вселенной Marvel — Земле-616, а на Земле-1048, которую Insomniac до этого создавала в своих играх про Человека-паука. Причём мир здесь находится в довольно своеобразном состоянии: привычных Людей Икс ещё нет, а информация о существовании мутантов практически неизвестна широкой публике.

История начинается примерно за 30 лет до основных событий. Ещё дикого Росомаху, находит Натаниэль Эссекс. В результате появляется собственная Команда X, куда помимо Логана входят, например, Саблезубый и Мистик.

Затем история переносится на 30 лет вперёд, уже в наше время, где постепенно раскручивается противостояние с Боливаром Траском и Риверами. Но довольно быстро становится понятно, что одним Траском дело совершенно не ограничится.

Вообще, людям, знакомым со вселенной мутантов, игра регулярно подкидывает знакомые имена и лица. Здесь появится Джин Грей, встретятся некоторые Морлоки, Сиро Ёсида, также известный как Санфайр, Леди Смертельный Удар и ещё целая компания персонажей, которых я уже не буду перечислять, чтобы не превращать этот кусок обзора в справочник по Marvel.

При этом сюжет успевает свести Логана не только с мутантами. Будет здесь и противостояние с кланом Руки, и ещё несколько довольно неожиданных поворотов. В итоге история постепенно разрастается гораздо дальше первоначального конфликта с Траском.

Игра при этом любит оставлять заделы на будущее. Причём речь идёт не только о паре Чеховских ружей — здесь умудрились оставить как минимум одну полноценную Чеховскую Звезду Смерти.


Геймплей

Начнём, пожалуй, с самого очевидного — боёв.

Родство с играми Insomniac про Человека-паука здесь заметно, но Росомаха всё-таки не ощущается перекрашенным Спайди. Бои значительно тяжелее и агрессивнее: Логан рубит противников когтями, блокирует и парирует атаки, использует специальные приёмы и при этом вполне регулярно получает по морде сам.

Игра вообще оказалась ни разу не лёгкой. Я проходил на средней сложности под названием «Мутант», и умереть здесь совершенно не проблема. Например, первый босс — Красный Омега — только на второй фазе отправил меня на тот свет раза четыре. Возможно, кто-нибудь сейчас скажет, что я просто лошара, но и Dark Souls перед нами всё-таки не стоит.

Есть у боёвки и неприятная особенность. Некоторые противники любят проводить серии по три-четыре удара подряд, но ладно бы этим занимался только один враг. Ребят, это вам не Batman: Arkham — остальные в это время вовсе не обязаны вежливо ждать своей очереди.

В итоге один начинает свою серию, второй подключается сбоку, третий — с другой стороны, а кто-нибудь ещё спокойно стреляет издалека. И вместо четырёх атак подряд тебе приходится ловить тайминги уже на десятке ударов от нескольких противников. Прокачкой это можно немного облегчить, но полноценным спасением я бы это не назвал.

Есть вопросы и к живучести некоторых врагов. Понятно, что игра должна оставаться игрой и противники не могут разваливаться от каждого прикосновения когтей, но временами обычные люди выдерживают от Логана несколько больше, чем подсказывают и здравый смысл, и наличие у него шести адамантиевых лезвий.

"Шквал" простое но самое частое средство против врагов

"Шквал" простое но самое частое средство против врагов

При этом игра всё-таки старается подталкивать вас к максимально агрессивному стилю через систему ярости. Отдельного счётчика комбо здесь нет, но чем активнее Логан ведёт себя в бою и чем дольше поддерживает натиск, тем сильнее он становится.

Всего у ярости три уровня. Первый относительно безопасен и никуда сам по себе не исчезает, а вот на втором и третьем уже приходится поддерживать темп: если слишком долго бездействовать или пропускать удары, накопленная ярость начнёт постепенно уходить.

Зато добравшись до третьего уровня, Логан превращается уже в настоящую машину для убийств. Он становится заметно эффективнее, а главное — получает возможность проводить особенно мощные и крайне сочные добивания, буквально разбирая противников на запчасти.

Получается довольно простая идея: хочешь увидеть Росомаху во всей красе — не стой на месте, не отсиживайся и постоянно поддерживай давление.

Умеет Логан и пинаться, а окружение регулярно предлагает этим воспользоваться: противника можно отправить в расплавленный металл, на что-нибудь острое или просто скинуть в пропасть. Причём падение даже с нескольких метров переживает далеко не каждый — в отличие от нашего агрессивного канадца.

Драться у обрыва с мутантом, плохая идея...

Драться у обрыва с мутантом, плохая идея...

Разумеется, наша полторашка ярости умеет ещё и прокачиваться, причём сразу несколькими способами. Самый обычный — уровни и очки навыков, за которые открываются новые приёмы, активные способности и различные пассивные улучшения.

А вот здоровье Insomniac почему-то привязали к костюмам. Открыл несколько новых нарядов — получил прибавку к максимальному здоровью. Часть костюмов выдаётся по сюжету, остальные придётся искать и открывать самому. Решение как минимум необычное.

Kept You Waiting, huh?

Kept You Waiting, huh?

Куда интереснее адаптации — отдельный набор перков, позволяющий усиливать лечение, ярость, атаки или восстановление способностей. Для их развития нужны специальные очки адаптации, а добываются они двумя основными способами.

Первый — искать бутылки виски. Да, Логан любит выпить, поэтому коллекционирование алкоголя здесь внезапно стало частью прокачки.

Второй — проходить «Двери кошмара»: испытания на бой или паркур. Где-то нужно просто перебить всех противников, где-то расправляться с ними определённым способом или набрать нужное количество очков, а где-то — успеть добраться до финиша за отведённое время.

Заодно «Двери кошмара» понемногу рассказывают о прошлом Логана ещё до потери памяти. Правда, подаётся это в основном в формате своеобразных озвученных записок, но узнать о его старой жизни всё равно интересно.

Конечно, я сейчас упускаю ещё немало мелочей. Здесь есть погони на мотоцикле, в которых некоторые стримеры уже умудрились доказать, что иногда можно практически не играть, есть QTE, которые при определённых настройках тоже можно успешно проваливать, и ещё хватает небольших механик, перечислять которые все подряд особого смысла нет.

А мне понравились погони )

А мне понравились погони )

А вот отдельно я бы отметил напарников. Игра довольно часто сводит Логана с кем-нибудь вроде Саблезубого или Джин Грей, и они действительно участвуют в драках. Можно проводить совместные атаки и эффектные комбинированные добивания, которые ещё и весьма полезны в бою. В каком-то смысле это развитие идеи из второго «Человека-паука», только здесь она реализована заметно лучше: взаимодействие с союзником уже не кажется почти случайным событием.

Отдельно хочется пройтись по одной из самых популярных претензий к игре — знаменитой «вонючей тропе». В некоторых эпизодах Логан берёт след, после чего игра буквально показывает запах в виде голубоватого дыма, ведущего к цели.

И да, изначально Insomniac с его отображением явно перестарались: след был настолько заметным, что действительно создавал впечатление очередной попытки разжевать игроку, куда именно нужно идти. Однако вскоре после релиза разработчики сделали его менее заметным и полупрозрачным, так что теперь след даже можно ненадолго потерять.

Да и используется эта механика не постоянно, а преимущественно там, где Логан действительно кого-то выслеживает. Таких эпизодов хватает, но рассказы о том, что всю игру приходится ходить за огромным голубым облаком, всё-таки несколько преувеличены.


Визуал

С визуалом ситуация довольно интересная. С первого взгляда сказать «вау, вот это графика» у меня не получилось. Играл я на базовой PlayStation 5 в режиме производительности с прицелом на 60 кадров, и самой красивой игрой поколения Wolverine точно не выглядит.

Зато если начать обращать внимание на детали, технически игра очень хороша. Здесь огромное количество отражающих поверхностей, нормально работающие зеркала, стекло действительно отражает окружение, а некоторые сцены буквально состоят из нескольких слоёв отражений. Особенно хорошо это заметно в большом сегменте Японии, где вокруг полно стекла, вывесок и других поверхностей. Может, графически это и не вершина индустрии, но технологически выглядит очень приятно.

А вот система повреждений оставила более смешанные впечатления. Логан действительно получает видимые раны — вплоть до того, что можно увидеть скелет, после чего всё постепенно заживает. Повреждается и одежда, только рвётся она обычно в заранее определённых местах и полностью уничтожить костюм нельзя.

И вот здесь особенно забавно вспоминать X-Men Origins: Wolverine 2009 года. Там повреждения Логана были куда более динамичными: даже удар мечом под определённым углом мог оставить соответствующий след, а одежду можно было превратить практически в лохмотья. Получается тот самый неловкий случай, когда игре семнадцатилетней давности есть чему поучить современную.

Не особо понравились мне и некоторые эффекты — временами они кажутся слишком цветастыми. Тут уже исключительно вкусовщина.

А вот такие шрифты, я не люблю...

А вот такие шрифты, я не люблю...

Зато с кровищей всё отлично. После хорошей драки Логан может выйти весь в ранах и залитый кровью, причём далеко не всегда своей. Жестокие добивания тоже на месте, а повреждения частично отображаются и на противниках: появляются раны, рвётся одежда и хорошо видно последствия встречи с когтями Росомахи.

А вот за что игру действительно хочется похвалить без всяких оговорок, так это за режиссуру. Катсцены здесь отлично поставлены, камера постоянно находит эффектные ракурсы. В общем, та самая кинематографичность, за которую многие и любят большие игры Sony, здесь никуда не делась.

Особенно хорошо поставлены сцены, в которых Логану достаётся. Понятно, что с его регенерацией разработчики могут позволить себе издеваться над героем значительно сильнее обычного, и они этим с удовольствием пользуются как в катсценах, так и непосредственно в геймплее.

Скажем так: оказаться внутри топливной трубы, после чего кто-то решит запустить огромную турбину, — уже очень хреновый день. И я очень сочувствую тому кто пытался сжечь Логана.

Не обошлось и без мелких технических проблем. Иногда персонажи могут зависнуть в воздухе, где-то сбивается анимация, а Логан способен прямо в прыжке внезапно получить импульс из ниоткуда и рывком полететь к противнику.

Ничего из этого игру не ломает и особо не раздражает, но визуально такие косяки регулярно бросаются в глаза. И вот настолько заметных мелких недоработок в крупной игре Sony я, пожалуй, не встречал уже очень давно — по крайней мере среди тех, в которые сам играл.

Не знаю что они там нашли...

Не знаю что они там нашли...

Звук

С музыкой у меня отношения сложные. Саундтрек Дэвида Флеминга сам по себе неплох: здесь есть отличная заглавная тема, хватает тяжёлых и мрачных композиций, особенно когда ситуация становится совсем паршивой.

Но временами музыка почему-то слишком сильно пытается сделать происходящее героическим. Даже какой-нибудь максимально мрачный эпизод или тяжёлый бой в итоге может закончиться музыкальным подъёмом в духе «а теперь настало время героя».

И вот здесь мне вспоминается отличная фраза: «Ты герой? — Нет, я Росомаха».

В этом для меня и проблема. Логан — не Человек-паук, которому такая героическая музыкальная подача подходит практически идеально. Поэтому подобные моменты в его истории лично у меня периодически вызывают диссонанс.

Причём сама героичность здесь не всегда лишняя. Например, в теме Джин Грей она воспринимается куда естественнее: это значительно более светлый персонаж, и музыка вполне может это подчёркивать. А вот когда такими же красками начинают рисовать самого Логана, работает это уже далеко не всегда.

При этом совсем ругать музыку я не хочу. Помимо отличной заглавной темы, мне очень зашла тема Саблезубого — драйвовая, агрессивная и даже какая-то дикая, что персонажу подходит идеально.

Отдельно отмечу и тему Эссекса. Она получилась совершенно другой: более тревожной и местами даже по-настоящему «Зловещей». Да, простите, не удержался.


Голоса

Отдельно хочется поговорить об актёрах. Лиам Макинтайр в роли Логана мне в целом понравился. Он хорошо передаёт разные состояния персонажа: ярость, подавленность, осознание того, какой машиной для убийств тот является, а временами и откровенный страх перед собственной неконтролируемой агрессией. В плане самого отыгрыша к актёру у меня вопросов немного.

А вот к тому, как Логан написан, — уже побольше. На мой взгляд, здесь как раз чувствуется влияние Sweet Baby Inc. Росомаха традиционно не самый приятный человек: неприятный, ворчливый, колкий и способный полоснуть собеседника ещё до того, как в ход пойдут когти. Достаточно вспомнить фильмы, мультсериалы или комиксы. Здесь же подобные углы у персонажа заметно сгладили. Он может злиться, жестоко расправляться с врагами и срываться, но мне не хватает именно того Логана, который может послать человека к чёрту просто потому, что тот ему не нравится, или с совершенно серьёзным лицом пообещать превратить кого-нибудь в кебаб. Да, это другая вселенная и другая версия персонажа, но для меня этот Росомаха получился немного мягким.

Да старый мем в игре есть)

Да старый мем в игре есть)

С Джин Грей ситуация спорнее. Много претензий прилетело её внешности, и здесь я отчасти понимаю недовольство — лично мне такой образ Джин тоже не особенно нравится. Голос кажется несколько старше самого персонажа и поначалу звучит своеобразно, хотя в эмоциональных сценах актёрская работа вполне хороша. Зато мне понравилась динамика Джин и Логана. Здесь между ними нет привычного третьего участника любовного треугольника, поэтому их отношения раскрываются несколько иначе. Когда они работают вместе, между персонажами постоянно проскакивают разные эмоции, и наблюдать за этим действительно интересно.

Ну а Трой Бейкер в роли Натаниэля Эссекса — просто великолепен. Здесь особенно хорошо вспоминаешь, насколько большой у него актёрский диапазон. В одних сценах перед нами практически идеалист, в других — уже совсем другой человек, и Бейкер постепенно перестраивает персонажа буквально голосом, мимикой и манерой поведения. Причём Эссексу досталась и внешность самого актёра, поэтому работает весь перформанс целиком. Некоторые особенно удачные моменты я намеренно оставлю за кадром из-за спойлеров, но наблюдать за тем, как шаг за шагом меняется этот персонаж на экране — одно из моих любимых актёрских впечатлений от игры.

Ничего хорошего...

Ничего хорошего...

Из остальных актёров отдельно забавно увидеть Келли Ху в роли Тайгер. Для вселенной мутантов она человек далеко не новый: больше двадцати лет назад актриса уже успела помахать когтями против Логана — правда, тогда в роли Леди Смертельный Удар, в «Людях Икс 2». Теперь вот вернулась к мутантам уже совсем в другом образе.


Итог

Ну и что в итоге натворили Insomniac с Росомахой?

Если честно, ощущения у меня остались довольно неоднозначные. Где-то первую треть игра вообще не могла меня нормально зацепить. Вроде что-то происходит, появляются новые механики, меняются места действия, но всё равно не возникало ощущения того самого большого релиза Sony, ради которого когда-то хотелось покупать консоль.

А потом постепенно стало лучше. Второй акт сильнее разгоняет сюжет, ставки начинают расти практически с каждой следующей главой, постановка становится интереснее — и в какой-то момент я понял, что игра меня всё-таки затянула.

Но практически каждый раз, когда Wolverine начинала по-настоящему нравиться, находилась какая-нибудь мелочь, которая снова заставляла задавать вопросы.

Wolverine: Like a Dragon

Wolverine: Like a Dragon

Например, ниндзя могут оставлять свои мечи прямо в теле Логана. Сначала игра говорит: ничего страшного, побегай так немного — сами выпадут. А через несколько глав открывает возможность выдернуть меч из собственной тушки и вернуть его отправителю. Приём классный. Только возникает вполне логичный вопрос: а почему Росомаха не додумался сделать это раньше?

Или отличный по задумке боссфайт, во время которого Логану повреждают глаза и приходится ждать, пока они восстановятся. Идея прекрасная — вот только искать противника приходится фактически вращая камерой в поисках его силуэта. Это Росомаха, который способен выслеживать людей по запаху и прекрасно ориентируется по звуку. Почему бы не построить механику вокруг этого?

Таких мелочей хватает. Отдельные противники раздражают, некоторые слишком живучие, а боссы порой превращаются в довольно затяжное выстругивание огромной полоски здоровья. Ты парируешь серию атак, получаешь прекрасное окно для контратаки, проводишь свою серию — и обнаруживаешь, что снял очередной небольшой кусочек здоровья. Какого-то особого способа воспользоваться открывшейся уязвимостью и нанести действительно серьёзный урон зачастую просто нет. Поэтому Красный Омега, Леди Смертельный Удар и некоторые другие боссы могут быть испытанием, но далеко не каждый из этих боёв мне хотелось бы пройти ещё раз.

Logan standing

Logan standing

Немного о критике: При этом я совершенно не понимаю претензий к тому, что Wolverine — линейная игра. А чем Росомахе заниматься в открытом мире? Зачищать четыре аванпоста киборгов, собирать сто адамантиевых значков и открывать вышки? Нет, спасибо.

Ругают игру и за продолжительность примерно в 16 часов, но здесь я тоже проблемы не вижу. 007 First Light занял у меня примерно столько же, а первое прохождение Resident Evil Requiem — около 12. Если игра успевает за это время рассказать свою историю и не размазывает её ещё на тридцать часов однообразных активностей, для меня это скорее плюс.

Мне жаль только, что Wolverine довольно слабо пользуется тем, что существует в одной вселенной с играми Insomniac про Человека-паука. Здесь можно заметить рекламу с символикой «Соболя», Roxxon и другие небольшие отсылки, но мне хотелось чуть большей связи с уже созданным миром. Я не прошу устраивать обязательную встречу Логана сразу с двумя Пауками, но даже небольшая глава в Нью-Йорке или мимолётное появление знакомого героя вдали уже сильнее связали бы эти игры между собой.

Есть у меня ещё один вопрос к сюжету — и у этого вопроса рыжие волосы. Сразу скажу: сама Джин Грей здесь мне не мешает. Её отношения с Логаном интересно развиваются, а некоторые связанные с ними сюжетные решения мне действительно понравились — дальше уже территория жирных спойлеров.

Проблема в другом: временами фокус слишком сильно смещается именно на Джин. Она использует телепатию, эффектно расправляется со Стражами, меняет происходящее вокруг себя и решает проблемы буквально силой мысли. И игра словно говорит: «Смотрите, какая она крутая!»

А рядом стоит главный герой собственной игры. Мужик с когтями.

Я понимаю, что по уровню способностей Росомаха никогда не должен соревноваться с Джин Грей. Но игра всё-таки называется Marvel’s Wolverine, и временами мне хотелось, чтобы она сама об этом вспоминала чуть чаще.

Так что назвать Marvel’s Wolverine новым обязательным системселлером Sony я не могу. Тем более за 80 долларов. Но и плохой игру я точно не назову.

Это иногда хорошая игра с мясной боёвкой, отличной постановкой и несколькими моментами, которые мне запомнятся надолго. Просто дорога получилась с ямами: только разгонишься и начинаешь получать настоящее удовольствие — обязательно найдётся очередная странная механика, раздражающий противник или спорное решение, которое заставит сбросить скорость.

Поэтому, если Росомаха вам интересен, пройти игру определённо стоит. А если цена на релизе кажется слишком высокой — я бы спокойно дождался скидки. За время прохождения я успел и поругаться с Wolverine, и несколько раз спросить у неё «ну почему вы сделали именно так?», но в конечном итоге всё-таки остался доволен тем, что прошёл её до конца.

Просто от Росомахи — и от большого релиза Sony — я ждал немного большего.

Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте лайк, пишите комментарии и задавайте вопросы об игре, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.

P.S. Если вам покажется, что геймплейных скриншотов с драками здесь подозрительно мало — всё просто. Во время нормального боя я обычно занят тем, чтобы парировать удары, отбиваться от толпы и не сдохнуть, а не искать идеальный ракурс. Да, я знаю, что в игре есть фоторежим, но большинство кадров всё равно получилось из более спокойных моментов.

И ещё забавно: перед обзором я был уверен, что буду постоянно сравнивать Wolverine с X-Men Origins: Wolverine 2009 года и писать что-нибудь в духе «а вот семнадцать лет назад это сделали лучше». Но во время прохождения такая мысль почти не возникала. В итоге старую игру я вспомнил практически только в разговоре о повреждениях и регенерации — там сравнение действительно напрашивалось само собой.

Показать полностью 18 1
0

Resistance 2 — Новее не значит лучше⁠⁠

Серия Старые диски

Привет, народ! Настало время разобраться, чем таким был Resistance 2. На дворе 2008 год. Sony продолжает развивать одну из своих новых серий для PlayStation 3, а Insomniac выпускает полноценное продолжение истории Натана Хейла.

И изменений по сравнению с первой частью здесь оказалось достаточно. Разработчики заметно переработали структуру игры, масштаб сражений, оружие и даже сам подход к кампании. Где-то это пошло Resistance на пользу, а где-то, наоборот, заставило скучать по решениям из первой части.

Так что давайте посмотрим, каким получился Resistance 2 и действительно ли сиквел во всём оказался шагом вперёд.

Сюжет

Resistance 2 начинается ровно там, где закончилась первая часть. Хейл бредёт один неизвестно куда, пока за ним не прилетает вертолёт. Его быстро успокаивают инъекцией, забирают с собой и объясняют: вообще-то мы пришли тебе помочь. Правда, сначала ненадолго заглянем в Исландию.

Так Хейл знакомится с SRPA и Стражами — специальным подразделением заражённых солдат, состояние которых удаётся контролировать при помощи регулярных инъекций ингибитора.

Но спокойно добраться до базы не получится. На секретный американский объект в Исландии нападают химеры. Пробираясь через комплекс, Хейл и майор Блейк добираются до главной причины нападения — Дедала, чрезвычайно опасного существа, которого SRPA держала взаперти.

Если коротко: Дедал сбегает, базу приходится эвакуировать, а Хейл становится частью программы Стражей.

После этого игра резко переносит нас на два года вперёд, в 1953-й. За кадром Хейл успевает дослужиться до лейтенанта и получить под командование отряд «Эхо»: Бена Уорнера, Аарона Хотторна и Джозефа Капелли.

Химеры уже два года ведут войну на территории США, а теперь начинают масштабное наступление на Сан-Франциско

Дальше Хейл вместе со своим отрядом мечется по стране, пытаясь остановить наступление, периодически пересекается с доктором Маликовым и всё глубже погружается в историю Дедала и проекта «Авраам».

Вот только заражение самого Хейла никуда не исчезло. Его состояние удаётся сдерживать ингибиторами, но война не особенно располагает к соблюдению графика лечения. В какой-то момент Хейл прямо ставит выполнение задания выше собственного здоровья и игнорирует приказ вернуться за очередной дозой.

Так что вопрос постепенно становится уже не только в том, сможет ли Хейл остановить химер. А в том, сколько ещё он сможет позволить себе ставить войну выше самого себя?

А Капелли не просто дает обещание...

А Капелли не просто дает обещание...


Геймплей

Наверное, сильнее всего изменения в Resistance 2 заметны именно в геймплее.

Видимо, мутация Хейла к этому моменту развилась настолько хорошо, что аптечки ему больше не нужны — здоровье теперь восстанавливается самостоятельно. Зато появилась другая побочная особенность: весь оружейный склад первой части герой с собой больше не таскает. Теперь одновременно можно нести только два ствола, да и боезапас у многих пушек довольно скромный. ( и ограниченный запас патронов чувствуется постоянно)

С одной стороны, это постоянно заставляет менять оружие и пользоваться тем, что подкидывает уровень. С другой — немного забавно наблюдать, как частично мутировавший суперсолдат способен унести меньше оружия, чем некоторые обычные бойцы (и пожарные... ) этой же вселенной.

Сам арсенал при этом хуже не стал. Старые пушки вернулись, а некоторые получили полезные улучшения. Например, Auger по-прежнему стреляет сквозь стены, но теперь его прицел показывает тепловые силуэты противников прямо за препятствиями.

Мы сами дадим игрокам Wall-hack

Мы сами дадим игрокам Wall-hack

Появились и новые игрушки. XR-13 Bellock — полуавтоматический гранатомёт, способный вдобавок разбрасывать напалм, а V7 Splicer стреляет циркулярными пилами и особенно приятно работает против толп противников. Есть и тяжёлый HVAP Wraith — фактически переносной миниган с огромным боезапасом и собственным защитным барьером.

Изменился и общий ритм игры. В первой Resistance хватало поездок на технике, танков и других небольших отступлений от обычной стрельбы. Во второй части этого стало меньше, зато разработчики заметно расширили набор противников и попытались чаще устраивать отдельные постановочные ситуации.

В Чикаго, например, приходится пробираться через затопленные улицы, где падение в воду практически равнозначно смерти: там обитают Fury — местная крайне недружелюбная вариация русалки. Чуть позже игра и вовсе устраивает полноценную встречу с местным кайдзю — гигантским Левиафаном. Есть Ravager с тяжёлым оружием и энергетическим щитом, толпы Grim и Chameleon — невидимые твари, которые любят подкрадываться вплотную и показываться буквально за секунду до атаки.

Долбанный Кайдзю! 

Долбанный Кайдзю! 

И первые встречи со всем этим действительно работают. Когда Grim впервые начинают лезть со всех сторон, ситуация резко меняет привычный ритм перестрелки. Когда в коридоре внезапно появляется Chameleon, начинаешь нервно всматриваться в воздух и держать дробовик поближе. Проблема начинается позже.

Потому что Resistance 2 очень любит повторять удачный трюк. Нападение Grim — это не одна особенная сцена, а ситуация, которая затем появляется снова и снова, иногда по несколько раз за один уровень. С Chameleon происходит примерно то же самое: первая засада запоминается, пятая уже воспринимается как обязательный пункт программы.

В какой-то момент игра даже начинает сама себя выдавать. Если тебе особенно настойчиво подсовывают дробовик, то велика вероятность, что через минуту из ближайшей двери полезет толпа Grim. Если впереди подозрительно тихий коридор — можно начинать ждать невидимок.

Поэтому дело не в том, что Resistance 2 не хватает новых врагов или ситуаций. Наоборот, их здесь достаточно. Просто игра слишком часто повторяет собственные лучшие идеи, и то, что сначала воспринимается как отдельный запоминающийся эпизод, постепенно превращается ещё в один знакомый шаблон.

В итоге Resistance 2 действительно играет бодрее и выглядит разнообразнее первой части, но одновременно становится куда более стандартным шутером своего времени: две пушки, восстанавливающееся здоровье, линейное движение между аренами и постоянно повторяющиеся типы столкновений.

Правда, иногда возникает ощущение, что то ли ИИ, то ли расстановщики противников решили пожалеть игрока. Группы врагов подозрительно часто стоят настолько кучно, что буквально сами просятся под гранату. Один удачный бросок — и половина проблемы исчезает ещё до начала нормальной перестрелки.

Кооператив

Помимо основной кампании, в Resistance 2 была и полноценная сетевая часть. О соревновательном мультиплеере я особо ничего сказать не могу.

А вот кооператив здесь интереснее. В отличие от первой и третьей частей, это не совместное прохождение основной кампании, а отдельный набор миссий со своей небольшой сюжетной линией, происходящей параллельно истории Хейла.

Причём разработчики даже вернули некоторых знакомых персонажей из первой части — например, Рэйчел Паркер и Стивена Картрайта. Так что кооператив был не просто дополнительным режимом для галочки, а ещё немного расширял сам мир Resistance.


Визуал

Визуально Resistance 2 тоже сделал шаг вперёд. Модели стали аккуратнее, окружение — детальнее, а сами локации заметно разнообразнее.

Если первая часть в основном показывала разрушенную Британию и химерские постройки, то теперь война добралась до США. Поэтому приходится пробираться и через небольшие американские городки, и через крупные мегаполисы, постепенно наблюдая, как привычный человеческий мир всё сильнее захватывает химерская архитектура.

Особенно хорошо это работает внутри заражённых зон. Обычные декорации сменяются огромными чужеродными пространствами, заполненными коконами и органическими наростами. А когда вокруг начинают встречаться целые скопления коконов с Grim, довольно быстро понимаешь: ничего хорошего дальше точно не будет.

No, no,no. Wait, wait, wait...

No, no,no. Wait, wait, wait...

Именно такие моменты лучше всего показывают масштаб вторжения — химеры уже не просто атакуют города, а буквально перестраивают окружающий мир под себя.

Отдельно подтянулась и постановка катсцен. Если первая часть часто подавала историю через довольно статичные сцены и закадровый рассказ, то здесь появились полноценные диалоги, более активная работа камеры и местами CGI. В этом плане прогресс по сравнению с оригиналом заметен сразу.

Эмуляция

В целом Resistance 2 на эмуляторе запускается и проходится, хотя без небольших проблем не обошлось.

По крайней мере у меня игра периодически вылетала, причём это был уже второй запуск на другом железе. Забавно, что в первый раз на более старом ПК подобных проблем я либо встречал меньше, либо просто успел про них забыть. Не исключено, что дело было в настройках эмулятора, но говорю как есть.

В нескольких местах попадались небольшие графические огрехи с шейдерами, однако ничего критичного я не заметил. Самая серьёзная проблема встретилась в одном эпизоде, где просто не срабатывал нужный скрипт. Пришлось временно переключить настройку PPU в эмуляторе, после чего сцена наконец прошла как надо.

Во всём остальном каких-то критических ошибок, которые полностью мешали бы пройти игру на эмуляторе, у меня не возникло.

Так что Resistance 2 сегодня вполне можно пройти и таким способом — просто иногда придётся напомнить себе, что эмулируешь всё-таки PlayStation 3.


Звук

За музыку в Resistance 2 отвечал Борис Сальхов, и материала он для игры написал действительно много — больше трёх с половиной часов. Музыка сопровождает и меню, и основную кампанию, и дополнительные режимы, причём под разные ситуации находятся свои темы — от военных мотивов до более тревожного хоррора и масштабной фантастики.

И работает всё это хорошо. Саундтрек поддерживает настроение, подчёркивает крупные сцены и нигде особенно не раздражает.

Другое дело, что лично мне после прохождения и даже перепрохождения ни одна конкретная мелодия особенно в голову не въелась. Музыка здесь хорошо выполняет свою работу в моменте, но Resistance 2 я вспоминаю всё-таки не благодаря ей.

Голоса

С голосами здесь уже совсем другой уровень. Начать хотя бы с самого Хейла. Если в первой части он большую часть времени молчал и лишь иногда подавал голос в отдельных сценах, то теперь перед нами уже полноценный персонаж. Он разговаривает в катсценах, отдаёт приказы своему отряду, комментирует происходящее прямо во время игры и вообще наконец-то начинает ощущаться не просто молчаливым протагонистом, а человеком со своим характером и отношением к происходящему.

Причём голос остался тот же — Натана Хейла снова озвучил Дэвид Кэй. Просто теперь актёру наконец дали заметно больше материала для работы.

Конечно, одним Хейлом актёрский состав не ограничивается. Майора Ричарда Блейка озвучил Трой Бейкер — и, честно говоря, я его здесь вообще не узнал, хотя голос у него довольно характерный.

Главного антагониста, Дедала, сыграл Робин Аткин Даунс, а Джозефа Капелли — Дэвид Боут. И Капелли здесь особенно запоминается своим характером: нервный, агрессивный, временами откровенно недовольный решениями Хейла, он заметно выделяется на фоне остальных бойцов «Эхо» и постепенно становится куда более важным персонажем, чем кажется вначале.

Отдельно хочется отметить Грега Эллиса, озвучившего доктора Фёдора Маликова. В его голосе хорошо чувствуется усталость и сожаление человека, который слишком хорошо понимает, к чему привели прошлые эксперименты и сколько всего уже невозможно исправить.

И что особенно приятно — Маликов не превращён в карикатурного русского с нарочито выкрученным акцентом. Он просто звучит как человек. Спокойный, уставший и временами откровенно подавленный происходящим, что отлично подходит самому персонажу.

Из мелких странностей — персонажи иногда продолжают общаться друг с другом по рации, даже стоя буквально в метре друг от друга. Не знаю, был ли это баг именно у меня или так задумано, но выглядит довольно нелепо: Хейл и собеседник находятся почти лицом к лицу, а разговор всё равно идёт через связь.


Итог

К Resistance 2 у меня довольно сложное отношение. Потому что почти во всём, что касается подачи, это шаг вперёд. Графика стала лучше, постановка заметно выросла, Хейл наконец превратился в полноценного персонажа, а сама история стала куда увереннее и масштабнее.

Но вот с геймплеем произошло что-то странное.

Восстанавливающееся здоровье, ограничение в два оружия, довольно скромный боезапас — всё это приблизило Resistance к привычным шутерам своего времени. И сами по себе эти решения нельзя назвать плохими. Проблема скорее в том, что вместе с ними серия немного растеряла собственное лицо.

Особенно это заметно по структуре кампании. В первой части были поездки на технике, танки и другие небольшие отступления от обычной стрельбы. Resistance 2 почти ничего подобного взамен не предлагает. Большую часть времени мы просто перемещаемся от одной арены к другой и расстреливаем очередную порцию химер.

Да, игра пытается разнообразить происходящее толпами Grim, невидимыми Chameleon, крупными противниками и несколькими действительно запоминающимися постановочными сценами. Но это просто однообразно.

Даже разнообразный арсенал не всегда спасает. Большую часть прохождения у меня в руках всё равно оказывались карабин или Bullseye. А если игра особенно настойчиво подсовывала дробовик, обычно это означало примерно одно: сейчас из ближайшей двери полезут Grim.

В итоге Resistance 2 стала более красивой, более кинематографичной и в некоторых отношениях просто более отполированной игрой.

Но одновременно — более обычной.

Сеттинг, химеры и история всё ещё делают её Resistance. А вот само геймплейное ядро слишком часто заставляет вспоминать десятки других шутеров конца нулевых.

И, пожалуй, именно этого мне во второй части не хватает больше всего — ощущения, что я играю во что-то со своим собственным лицом.

Поэтому Resistance 2 получает от меня бронзу.

Не потому, что это плохая игра. Просто для меня она слишком много потеряла по дороге к тому, чтобы стать более привычным и современным шутером.

Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, какая часть Resistance для вас лучшая, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы . А если захотите поддержать мои игровые раскопки не только добрым словом — буду благодарен и за донат.

Показать полностью 8 1
3

Far Cry 2 — Пример того, как не надо делать игру!⁠⁠

Серия Короче

Привет, народ! Сегодня без огромного обзора на десятки тысяч знаков. У нас снова игра из 2008 года, но на этот раз поговорим о ней немного короче.

Far Cry 2 — довольно странный экземпляр. Здесь есть хорошие идеи, интересные механики и вещи, которые для своего времени действительно впечатляли. Вот только всё это совершенно не спасает её от одной небольшой проблемы: в неё чертовски скучно играть.

Так что сегодня попробуем разобраться, как игра с отличным огнём, неплохой стрельбой, разрушающимся оружием и кучей любопытных деталей умудрилась стать для меня одним из самых унылых AAA-проектов своего поколения.

Сюжет

Наш герой — наёмник, который приезжает в неназванную африканскую страну с довольно простой задачей: найти и убить торговца оружием по прозвищу Шакал. Правда, план начинает разваливаться буквально через несколько минут. Не успевает герой толком приехать, как заболевает малярией и уже с трудом способен выбраться из собственного гостиничного номера. Именно там его и находит Шакал — тот самый человек, которого мы вообще-то приехали убивать. Но вместо того чтобы просто пристрелить героя, он немного с ним разговаривает и оставляет валяться дальше.

Вскоре город снова начинает трясти от перестрелки между двумя местными фракциями. Все стреляют во всех, герой толком не понимает, куда ему идти, и в итоге пытается выбраться из города. Получается не очень: очередной приступ малярии валит его с ног, после чего героя подбирают представители одной из воюющих сторон. Какой именно — совершенно неважно. Я даже не буду называть эти фракции, потому что в Far Cry 2 они существуют для меня примерно на уровне названий.

А дальше начинается привычная схема: вот тебе задание, вот иногда деньги, а Шакала ищи сам. Может, где-нибудь что-нибудь узнаешь. Может, когда-нибудь до него и доберёшься. Сюжет здесь скорее даёт повод путешествовать по стране, чем действительно ведёт игрока вперёд. И проблема в том, что само путешествие довольно быстро превращается в главного врага.

У меня будет хороший опыт игры ?

Геймплей

Если разобрать Far Cry 2 на отдельные механики, многое здесь не так уж и плохо. Стрелять приятно, оружие ощущается достаточно весомо, вокруг постоянно находится что-нибудь, что можно взорвать, а работа огня для 2008 года вообще замечательная. Маленький костёр вполне способен за несколько секунд превратиться в здоровенное пламя и выжечь к черту половину поля, а если рядом ещё начинают детонировать ящики с патронами — получается отличный фейерверк.

Гори, Гори ясно

Гори, Гори ясно

Есть даже износ оружия. Подобранный где-нибудь автомат постепенно покрывается ржавчиной, начинает хуже выглядеть, а потом в самый неподходящий момент может заклинить. Купленное новое оружие работает заметно лучше, хотя вечным тоже не является. И да, клинит оно обычно именно тогда, когда вокруг почему-то особенно много людей с автоматами.

Но всё это разбивается об устройство самого мира. Получил задание — поехал на точку. По дороге блокпост, потом ещё один. Добрался, пострелял, выполнил задачу и отправился обратно. И вот ты снова подъезжаешь к тому самому блокпосту, а там уже опять враги, будто пятнадцать минут назад здесь вообще ничего не происходило.

Через некоторое время перестаёшь воспринимать дорогу как путешествие и начинаешь относиться к ней как к обязательной процедуре между двумя интересными моментами. Причём большую часть времени Far Cry 2 заставляет заниматься именно этой процедурой.

Аванпосты, аванпосты, аванпосты

Аванпосты, аванпосты, аванпосты

При этом внимания к деталям игре хватает. Здесь есть система друзей: другие наёмники могут предлагать альтернативные варианты выполнения заданий, помогать герою и даже вытаскивать его из неприятностей. Причём бессмертными они не являются, поэтому неудачная попытка спасения способна закончиться уже их смертью.

Есть знаменитые анимации лечения, где герой выковыривает из себя пули, вправляет конечности и вообще чинит собственное тело всеми доступными способами, практически независимо от того, что именно с ним только что произошло.

Ну и, конечно, малярия. Вездесущая чёртова малярия. Приступ может начаться практически когда угодно: экран начинает плыть, герой едва стоит на ногах, приходится принимать таблетки, а если они закончились — отдельно искать новые.

И вот здесь Far Cry 2 начинает выглядеть почти парадоксально. Разработчики придумали огромное количество систем, которые должны были сделать путешествие по миру более живым, непредсказуемым и напряжённым. Но забыли сделать так, чтобы мне вообще хотелось по этому миру путешествовать.

Иногда игра всё-таки показывает, какой могла бы быть. Начинается большая перестрелка, вокруг разгорается пожар, противники пытаются обойти с фланга, оружие внезапно клинит и приходится на ходу менять план — и в такие моменты Far Cry 2 действительно хороша. А потом перестрелка заканчивается, ты садишься в машину, открываешь карту и понимаешь, что теперь тебе десять минут ехать обратно через несколько уже знакомых блокпостов.

Если запускать игру на одну-две миссии, получить свою порцию стрельбы, пожаров и уехать заниматься чем-нибудь другим, впечатления могут быть вполне нормальными. Но попробуйте провести в ней подряд несколько часов — где-то на очередном блокпосту время начинает терять смысл.

Итог

Является ли Far Cry 2 самой ужасной игрой, в которую я когда-либо играл? Конечно нет. Более того, я прекрасно понимаю людей, которым она нравится. Здесь действительно есть интересные системы, необычная атмосфера, великолепный для своего времени огонь и множество маленьких деталей, которые в последующих частях либо исчезли, либо были сильно упрощены. Но для меня всё это так и осталось набором отличных идей внутри игры, которую мне совершенно не хочется проходить.

Особенно забавно, что в том же 2008 году Ubisoft выпустила Prince of Persia — тоже довольно однообразную игру. Но там великолепная картинка, отношения героев и постоянное преображение мира хотя бы создавали ощущение путешествия. В Far Cry 2 куда чаще возникает другая мысль: «Я же только что здесь был».

И, возможно, Far Cry 2 всё-таки была Ubisoft нужна. Она довольно хорошо показала простую вещь: недостаточно сделать большой открытый мир, наполнить его системами и раскидать по карте задания. Игроку ещё должно быть интересно между этими заданиями жить.

До действительно удачной формулы Far Cry Ubisoft дошла позже, а вторая часть осталась странным экспериментом с кучей отличных идей, практически ни одна из которых не заставляет меня хотеть пройти её ещё раз.

кажется он пытаются сбежать из игры прыжками...

И самое смешное — это ведь вторая часть. Не техническая демка, не побочный эксперимент и не «Far Cry: Африка». На коробке стоит цифра 2. А ощущение временами такое, будто разработчики посмотрели на первую игру, сказали: «Большие карты? Отлично!» — и на этом анализ закончился.

Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, как вы относитесь к Far Cry 2, и подписывайтесь. Впереди ещё много старых игр — хороших и не очень.

Показать полностью 5 2
11

Saints Row 2 — Фиолетовый беспредел возвращается⁠⁠

Серия Старые диски

Привет, народ! Продолжаем разбираться с серией Saints Row, и сегодня у нас вторая часть — Saints Row 2 от ребят из Volition и THQ.

С момента выхода оригинала прошло всего два года, но продолжение явно собиралось стать больше практически во всём. Больше город, больше возможностей, больше кастомизации, больше безумия и, конечно же, больше фиолетового.

Но получилось ли из всего этого сделать игру лучше первой части? Давайте разбираться.

Сюжет

После взрывной развязки (причём буквально) первой Saints Row прошло пять лет. Главный герой каким-то чудом пережил взрыв на яхте, но всё это время провёл в коме. Однако время лечит, медицина развивается, а пластическая хирургия в Стилуотере, судя по всему, вообще шагнула далеко вперёд. Поэтому, придя в себя, наш герой может полностью изменить свою внешность.

Очнувшись в медицинском отделении тюрьмы, герой знакомится с молодым заключённым по имени Карлос, который помогает ему практически сразу оттуда сбежать.

Вернувшись в Стилуотер, герой обнаруживает, что за пять лет город успел довольно сильно измениться. Во-первых, теперь здесь буквально повсюду Ultor. И это уже не какая-то небольшая компания, продающая очки (да, тот самый Ultor, который потом будет на Марсе бесить шахтёров). Теперь это огромная корпорация, фактически прибравшая Стилуотер к рукам: она перестроила район Святых, имеет влияние на полицию и располагает собственной частной армией.

Святых больше нет, их территория потеряна, а сам город снова поделён между тремя бандами. Поэтому первое, что предстоит сделать герою, — заново собрать команду.

Первым же делом, после побега спасаем Гэта

Первым же делом, после побега спасаем Гэта

Play'а больше нет. Теперь перед нами Босс. И это не просто новое обращение: если в первой части герой в основном выполнял поручения Джулиуса и остальных Святых, то теперь именно он собирает банду, принимает решения и определяет, как именно будут решаться проблемы. В ряды нового костяка 3rd Street Saints входят Карлос — тот самый парень, что помог Боссу сбежать из тюрьмы, Шаунди — новое лицо в команде с богатым прошлым и множеством нужных знакомств, и Пирс — амбициозный и довольно рассудительный новый член Святых, которого редко слушают.

С этой новой командой предстоит снова доказать всему Стилуотеру, чей это город. Проблемы старые, лица новые.

Ронины — банда с ярко выраженным японским колоритом, катанами, мотоциклами и своими семейными разборками. Заниматься ими должен был Пирс — но довольно быстро эту ветку практически захватывает Джонни Гэт, и для него самого история с Ронинами становится очень личной.

Он переживет это и станет злее

Он переживет это и станет злее

Сыны Самеди — местные наркоторговцы с эстетикой вуду и весьма своеобразным руководством в лице Генерала и мистера Саншайна (последний особенно хорошо показывает, что вуду здесь используется не только для декораций). За них отвечает Шаунди, используя многочисленные знакомства из своей прошлой жизни, в том числе местного диджея Veteran Child, ведущего радиостанции GenX и, разумеется, одного из её бывших. Да, бывших у Шаунди вообще подозрительно много. Правда, периодически саму Шаунди приходится вытаскивать из неприятностей и плена — и в какой-то момент над этим начинает смеяться уже даже сам Босс.

И, наконец, Братство во главе с Маэро. Их отношения со Святыми первоначально вообще могли закончиться сотрудничеством, но переговоры проходят, мягко говоря, неудачно — и конфликт Босса и Маэро быстро превращается в соревнование «кто сможет разрушить больше из того, что дорого другому», где каждый следующий удар оказывается хуже предыдущего. Заниматься Братством должен Карлос — не самый яркий и перспективный член команды, но к определённому моменту его сюжетной ветки за парнишку становится действительно грустно.

Маэро думает, что победит...

Маэро думает, что победит...

И решения Босса год от года становятся всё жёстче. Каждая из трёх войн быстро перестаёт быть просто войной за территории и превращается во что-то личное — а вместе с этим растёт и сам Босс. Босс не просто выжил, но и изменился в более какуюто жестоко-крутую версию себя , даже что иногда пугает.

А над всей войной банд стоит Ultor. Пока Святые, Братство, Ронины и Сыны Самеди методично уничтожают друг друга, корпорация наблюдает за происходящим со стороны. И особенно внимательно наблюдает Дэйн Фогель, у которого на Стилуотер есть собственные планы. В конце концов, если банды сами расчистят друг от друга город, почему бы этим не воспользоваться?


Геймплей

В своих корнях геймплей второй части практически не изменился. Перед нами всё тот же криминальный экшен в открытом мире: ездим по Стилуотеру, стреляем, захватываем территории, выполняем задания и постепенно отбираем город у конкурирующих банд.

Но если сама основа осталась прежней, то практически всё вокруг неё Volition постаралась расширить и где-то улучшить.

Правда, не везде получилось именно улучшить.

Например, вождение во второй части часто считается хуже, чем в оригинале. И раньше я бы, наверное, просто принял это как распространённое мнение, но теперь, после прохождения первой Saints Row, могу сказать: да, мне тоже машины во второй части ощущаются хуже. Они стали какими-то более лёгкими и хуже чувствуется масса.

Зато во многих других вещах Saints Row 2 действительно сделала заметный шаг вперёд.

Стрельба, пальба и прочие способы объяснить жителям Стилуотера свою точку зрения тоже принципиально не изменились. Это всё ещё знакомая система из первой части, просто местами доработанная и немного улучшенная.

Куда заметнее изменилась система авторитета.

Он никуда не делся: для открытия сюжетных заданий авторитет всё ещё необходимо зарабатывать. И старые добрые подработки здесь тоже на месте.

Хочешь — притворяйся жертвой несчастного случая ради страховых выплат. Хочешь — устрой натуральную бойню. А хочешь — садись за руль ассенизатора и поливай город дерьмом. Saints Row, всё-таки.

Или сесть за штурвал боевого вертолета

Или сесть за штурвал боевого вертолета

Но теперь авторитет начисляется не только за отдельные активности. Игра понемногу награждает тебя буквально за то, насколько эффектно ты творишь всякую хрень.

Стреляешь врагам в голову — молодец. Быстро расправляешься с противниками — молодец. Несёшься по встречке — тоже молодец. Взорвал вражескую машину — держи ещё немного авторитета.

По отдельности это мелочи, но постепенно они складываются в довольно приличное количество очков. И благодаря этому Saints Row 2 уже не так часто заставляет специально бросать сюжет и идти фармить побочные активности только потому, что у тебя закончился авторитет.

При этом как и в первой части сами подработки дают бонусы: снижение урона определённого типа, увеличение запаса выносливости или вообще бесконечную выносливость, дополнительные возможности и даже бесконечные патроны для отдельных видов оружия.

Расширился и сам Стилуотер.

Это всё ещё знакомый город из первой части, а не совершенно новая карта, но за прошедшие пять лет он заметно изменился. И речь не только о перестроенном районе Святых.

Город стал немного больше, но, что для меня важнее, — логичнее. Там, где в первой части порой встречались какие-то странные пустые пространства, теперь появились новые здания, небольшие районы и просто детали, благодаря которым Стилуотер ощущается более цельным городом.

Не радикальная перестройка, а такой хороший пинок логичности.

Заодно расширился и транспорт. К привычным автомобилям и мотоциклам добавились лодки, вертолёты, самолёты и прочая техника, поэтому перемещаться по Стилуотеру теперь можно не только по дорогам.

А если одному заниматься всем этим безобразием скучно, практически всю кампанию можно пройти в кооперативе.

Вообще это, наверное, лучше всего описывает изменения в геймплее Saints Row 2. Volition не стала ломать фундамент первой части и строить на его месте совершенно другую игру. Она просто взяла практически каждую её составляющую и спросила: «А чего сюда ещё можно добавить?»

Миссии

Сама структура прохождения при этом практически не изменилась. У каждой из трёх основных банд есть собственная цепочка сюжетных заданий, а отдельными миссиями идут захваты их крепостей. Выбирать, с кем разбираться в первую очередь, опять же можно самостоятельно.

Зато заметно выросла подача.

Теперь задание — это уже не просто телефонный звонок в духе: «Босс, приезжай туда, надо кое-кого убить». Гораздо чаще нас встречает полноценная постановочная сцена: персонажи общаются, обсуждают происходящее, строят планы, шутят или ругаются. Благодаря этому сами сюжетные ветки воспринимаются куда живее.

Вот это причина для мести!

Вот это причина для мести!

Правда, возникает другая проблема. Порой кат-сцена так хорошо продаёт предстоящее задание, что думаешь: «О, сейчас начнётся что-то крутое!»

А потом начинается: Уничтожь три машины. Теперь три лодки. А теперь ещё пару вертолётов.

И вот здесь возникает довольно странный контраст. Сюжет Saints Row 2 я помнил даже спустя годы. Я помнил Босса, Маэро, Ронинов , Гэта и те моменты, когда война действительно становилась личной и происходило что-нибудь серьёзное.

Вот каталка с Гэтом это прикольно

Вот каталка с Гэтом это прикольно

А вот значительная часть самих миссий до нынешнего перепрохождения практически полностью выветрилась из памяти.

Потому что лучшие задания Saints Row 2 обычно запоминаются благодаря событиям внутри них. Когда что-то происходит с персонажами, когда Босс показывает, насколько далеко готов зайти, когда очередная разборка внезапно становится личной — игра действительно умеет впечатлить.

А когда Босс с очередным напарником просто едет куда-нибудь пострелять и уничтожить несколько отмеченных целей...

Ну, мы приехали. Постреляли. Уехали. Было весело?
—Я уже забыл.

Зато каждая завершенная миссия это заголовок для газеты 

Зато каждая завершенная миссия это заголовок для газеты 

Визуал

А вот технически Saints Row 2 выглядит довольно бедно даже для своего 2008 года. В основе всё ещё лежит движок первой части — улучшенный и доработанный, но всё тот же. И это заметно.

Картинка остаётся довольно блеклой, сероватый фильтр никуда не делся, модели персонажей всё ещё угловаты, да и окружению порой не хватает детализации.

Хотя вот разнос всего идет со спецэффектами!

Хотя вот разнос всего идет со спецэффектами!

В общем, технически Saints Row 2 красавицей не была даже в год своего выхода.

Но с технической стороны есть проблема куда страшнее.

ПК-версия игры Saints Row работает не просто плохо, а скорее хреново.

Рваный FPS, проблемы с производительностью и прочие прелести не самого удачного порта. Конечно, часть проблем сегодня можно исправить модами, и я бы даже сказал — лучше сразу исправлять модами, чем пытаться терпеть игру в её первоначальном состоянии.

Зато отдельно хочется похвалить режиссуру. Кат-сцены здесь, конечно, часто состоят из обычной болтовни персонажей, но когда Saints Row 2 переходит к экшену — игра умеет разойтись.

Босс должен выглядеть крутым и опасным не только на словах, поэтому игра регулярно показывает это действиями. Погони, перестрелки, драки и особенно многочисленные жестокости здесь поставлены порой очень красочно и даже с каким-то удовольствием.

Некоторые сцены вообще заставляют сидеть с мыслью: «Босс, может, уже хватит?» Нет, надо больше крутости.

Кастомизация

Кастомизация во второй части стала ещё шире. Всё то безумие, которое было доступно ещё в первой Saints Row, никуда не делось. Можно покупать огромное количество одежды, выбирать цвета, застёгивать или расстёгивать отдельные вещи, носить кольца на разных пальцах, выбирать серьги, цепочки и даже металл украшений.

В общем, если хочется полчаса выбирать, на каком именно пальце Босс будет носить кольцо, — пожалуйста.

Но появилось одно одновременно маленькое и огромное изменение.

ТНо появилось одно одновременно маленькое и огромное изменение.

Самого Босса тоже можно в любой момент переделать практически с нуля. Во второй части возможности редактора стали значительно шире. Теперь можно поменять не только лицо, телосложение или расу, но даже пол и голос Босса.

Надоела внешность? Заходишь в клинику — и через несколько минут от прежнего Босса просто не узнать.

в целом редактор у игры мощный

в целом редактор у игры мощный

Причём голоса здесь отличаются не только актёрами. В какой-то момент я ради интереса взял готовый пресет девушки испаского происхождения — и внезапно мой Босс начала периодически говорить и ругаться на испанском. Мелочь, а забавно.

В итоге Saints Row 2 окончательно отвязывает главного героя от какой-либо канонической внешности. Сегодня Босс выглядит так, завтра совершенно иначе, а послезавтра после очередного визита к пластическому хирургу это вообще другой человек.

И на самом Босс кастомизация не заканчивается.

Машины всё так же можно загонять в мастерскую, перекрашивать и переделывать под себя. Но теперь игра позволяет добраться ещё и до собственного жилья: квартиры и убежища можно обставлять и менять их интерьер.

А потом Saints Row 2 задаёт вполне логичный вопрос: раз уж ты теперь Босс, почему бы тебе не настроить ещё и собственную банду?

Да, возможности здесь уже попроще. Вместо полноценного редактора нам предлагают набор готовых стилей: хочешь — пусть Святые выглядят как классические гангстеры, хочешь — одевай их более спортивно, а хочешь — пусть по Стилуотеру бегает толпа ниндзя. Потому что это твоя банда!

Можно даже выбирать, на каких машинах будут ездить Святые.

И в итоге кастомизация Saints Row 2 постепенно разрастается от вопроса «какое кольцо надеть Боссу на палец?» до «как должна выглядеть вся моя криминальная организация?».

Персонаж, одежда, машины, жильё, внешний вид банды, её транспорт — игра постоянно позволяет что-нибудь настроить под себя.

И, пожалуй, именно здесь слово «Босс» приобретает ещё один смысл. Это действительно твои Святые.


Звук

В плане музыки Saints Row 2 продолжает формулу первой части: оригинального саундтрека здесь нет, вся музыка лицензированная.

Зато выбор огромный, а радиостанции снова разбросаны по самым разным жанрам. Здесь можно услышать Paramore, My Chemical Romance, Deftones, Avenged Sevenfold, Lamb of God, Nas, Run-D.M.C., а если хочется чего-нибудь постарше — A-ha, Duran Duran, Europe и Tears for Fears.

В общем, подобрать музыку для очередной поездки по Стилуотеру проблем не составит.

Что касается актёрского состава, здесь Volition продолжила традицию первой части и снова набрала довольно много известных голосов.

На месте Дэниел Дэ Ким, снова озвучивший Джонни Гэта. Возвращается и Кит Дэвид в роли Джулиуса, пусть самого Джулиуса в этой части уже заметно меньше.

Но и среди новых персонажей знакомых имён хватает.

Маэро, лидера Братства, озвучил Майкл Дорн. И думаю, поклонникам Star Trek даже объяснять не надо, почему голос Ворфа кажется таким знакомым.

Радиоведущего и по совместительству члена Сынов Самеди Veteran Child озвучил Нил Патрик Харрис.

Шаунди говорит голосом Элизы Душку, Джессику озвучила Джейми Прессли, а Дэйна Фогеля — Джей Мор.

Ну а Сёго Акужи достался Юрию Ловенталю. И вот здесь уже привет именно игровой озвучке: Принц из «Песков времени», а много лет спустя — ещё и Питер Паркер в Marvel's Spider-Man.

В общем, Saints Row продолжает довольно забавную традицию: открываешь список актёров и периодически обнаруживаешь там человека, которого совершенно не ожидал услышать в игре про войну разноцветных банд за Стилуотер.


DLC

У Saints Row 2 также вышло два сюжетных дополнения.

Первое — Ultor Exposed — добавляло три миссии, в которых бывший микробиолог Ultor Тера Патрик помогает Святым вытащить наружу грязные секреты корпорации. Причём Теру Патрик, известную прежде всего как актрису фильмов для взрослых, разработчики пригласили сыграть практически саму себя...

Второе — Corporate Warfare — продолжало разборки вокруг Ultor и возвращало в историю Декса, который к этому моменту успел неплохо подняться по корпоративной лестнице и влезть в торговлю ядерным оружием. Здесь тоже было три новых задания.

Помимо миссий оба DLC добавляли новый транспорт, одежду и другой дополнительный контент. Правда, был один маленький нюанс.

Официально оба дополнения вышли только на Xbox 360 и PlayStation 3. ПК-версия их так и не получила.

Было ли это очередным желанием продать консольным игрокам дополнительный контент или разработчики посмотрели на состояние ПК-порта и решили больше его не трогать — чёрт его знает.


Забавно, что спустя семнадцать лет ситуация всё-таки изменилась: в 2026 году моддеры самостоятельно перенесли одиночный контент этих дополнений на ПК. Потому что если разработчики не сделали, то возможно это когда-нибудь сделают фанаты.

И перед итогом хочется вспомнить ещё одну вещь.

Saints Row 2 вышла в 2008 году. В том же году, что и GTA IV. Казалось бы, выходить против новой GTA — самоубийство...

Но Volition её не просто не испугалась. Она ещё и начала над ней смеяться. В рекламной кампании был замечательный ролик «Would You Rather…», который напрямую сравнивал развлечения двух игр.

Что бы вы предпочли? Пойти в боулинг? Или угнать ассенизатор и поливать прохожих нечистотами?

И дальше примерно в таком же духе: вместо более приземлённых развлечений GTA IV Saints Row 2 предлагала устраивать страховые мошенничества, участвовать в подпольных боях, прыгать с парашютом, кататься на крышах машин и заниматься прочей хренью.

И мне кажется, этот трейлер очень хорошо объясняет, чем Saints Row 2 хотела быть.

Первая часть ещё постоянно оглядывалась на GTA. Вторая уже начала показывать ей язык. И особенно забавно вспоминать об этом сейчас, когда перед выходом новой GTA любая крупная игра рискнувшая оказаться рядом с ней, скорее начнёт искать свободную дату где-нибудь в другом квартале.

Тогда Volition решила выйти против главной игры индустрии и ещё позволила себе над ней посмеяться.


Итог

Saints Row 2 — необычная игра.

Когда-то я и сам воспринимал её в первую очередь как дешёвую подделку под GTA. Но чем больше я узнавал о самой серии, её истории и о том, что вообще пытались сделать разработчики, тем сильнее менялось это отношение.

Да, от GTA здесь всё ещё очень многое. Но у Saints Row 2 уже есть собственное лицо.

Иногда безумное. Иногда грубое. Иногда неожиданно жестокое или даже трагичное. Некоторые кат-сцены до сих пор способны вызвать простое:
— Ни хрена себе...

А через пять минут игра уже предлагает забыть обо всём этом и снова ехать мочить козлов. И в этой простоте есть своё очарование.

Saints Row 2 не пытается постоянно усложнять жизнь игроку. Здесь нет даже системы укрытий. Это простой, аркадный и довольно наивный экшен, в котором можно взять пушку, сесть в машину и поехать захватывать город. И иногда именно этого и хочется.Не каждый раз нужен суровый Liberty City с его серым небом, тяжёлой атмосферой и трагедиями. Иногда хочется просто смотреть, как район за районом карта перекрашивается в фиолетовый..

Найти Джулиуса это даже секретная миссия.

Найти Джулиуса это даже секретная миссия.

Конечно, сегодня Saints Row 2 играется далеко не идеально. Технические проблемы никуда полностью не исчезли, некоторые миссии успевают надоесть, а ракетчики к концу игры начинают вызывать исключительно желание найти человека, который решил раздать их всем подряд.

Да и выполнять каждую активность только ради очередного бонуса и постепенного превращения Босса в Терминатора мне уже не очень хотелось.

Причём всё это я говорю о модифицированной ПК-версии, где часть проблем уже исправлена. Каково играть в оригинальный порт — лучше даже не вспоминать.

Моя оценка — Серебро. За безумие. За режиссуру. За некоторые совершенно отбитые сцены, которые действительно остаются в памяти. И главное — за смелость.

Потому что в 2008 году Saints Row 2 могла попытаться стать ещё одной GTA. А вместо этого начала становиться тем самым Saints Row.

Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, какой Saints Row 2 была встречена вами, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.

Играйте в хорошие игры.

Показать полностью 15 2
11

Prince of Persia (2008) — Другая сказка⁠⁠

Серия Старые диски

Привет, народ! 2008 год запомнился много чем. В том числе и тем, что Ubisoft решила снова дать нам Prince of Persia. Вот только это был уже другой Принц. Другая история, другой мир и вообще почти всё другое.

Хотя постойте. Какой ещё Принц? Он ведь даже не принц. Давайте разбираться.

Сюжет

Главный герой путешествует по пустыне в поисках своей Фары, но вместо неё случайно находит затерянное царство и знакомится с его принцессой — Эликой. Причём знакомство происходит крайне вовремя: отец девушки, местный король, разрушает древнюю печать и освобождает Аримана — бога тьмы, заточённого здесь много лет назад.

В основе истории лежит довольно вольная интерпретация восточной мифологии. Когда-то существовали два бога-брата: Ормазд, бог света, и Ариман (или Ахриман в зависимости от прочтения ), бог тьмы. Последний решил нарушить баланс, между братьями началась война, но не вышло. В итоге Ормазд и его последователи, ахуры, смогли победить Аримана и заточить его вместе с прислужниками внутри Древа жизни.

Прошли века. Ормазд исчез, царство постепенно опустело, а охранять темницу Аримана продолжал род Элики. И всё работало относительно неплохо ровно до того момента, пока её отец не решил освободить древнее зло.

Вырвавшаяся Скверна начинает поглощать окружающие земли, а вместе с ней возвращаются и слуги Аримана. Поэтому Элике и не-принцу остаётся довольно простая по формулировке задача: очистить земли от Скверны и снова остановить Аримана. Разумеется, всё окажется несколько сложнее.

Геймплей

Знакомая формула Prince of Persia никуда не делась: акробатика на месте, бег по стенам тоже. Но в этот раз никаких магических кинжалов и перемоток времени.

Что же умеет наш герой? Нет, Принцем я его звать не буду.

В целом всё необходимое для поиска приключений у него имеется. Наш герой прекрасный акробат, умеет бегать по стенам, прыгать с колонны на колонну и неплохо обращается с мечом. А на одной руке у него красуется специальная перчатка, позволяющая цепляться за поверхности и скользить по отвесным стенам.

Гравитация? Нет, не слышал

Гравитация? Нет, не слышал

Но особенно мне нравится, как всё это разложено по управлению. Если брать геймпад Xbox 360, то X отвечает за меч, A — за прыжки и акробатику, B — за перчатку и захваты. На PlayStation это, соответственно, квадрат, крестик и кружок.

Остаётся Y, или треугольник. И эта кнопка целиком принадлежит Элике.

Причём Элика здесь не просто сюжетный спутник, который бегает где-то рядом. Она является полноценной частью геймплея. Она помогает герою во время акробатики, может подхватить его в прыжке , взаимодействует с магией, а если потеряться, достаточно попросить её показать направление — и получите местный магический GPS.

Магия позволяет бежать по стенам намного дольше.

Магия позволяет бежать по стенам намного дольше.

Но лучше всего эта система раскрывается в бою.

Каждая кнопка по-прежнему отвечает за своё действие: меч, перчатку, акробатику и Элику. А комбинируя их, можно собирать довольно длинные и невероятно красивые серии атак. Ударить противника мечом, подключить магию Элики, подбросить его перчаткой в воздух, продолжить комбинацию уже там, снова позвать Элику и закончить всё эффектным возвращением противника на землю. Система довольно простая для понимания, но благодаря комбинациям очень динамичная и зрелищная.

Правда, у боёв есть одна большая проблема — противники практически не меняются.

Обычные враги встречаются довольно редко, поэтому большую часть игры мы проводим в дуэлях с четырьмя прислужниками Аримана. И вот здесь начинается главная проблема боёв: с каждым из четырёх прислужников Аримана придётся сразиться по шесть раз. Да, условия постепенно меняются, боссы приобретают новые способности, и ситуации могут разниться. Но после четвёртой-пятой встречи с одной и той же рожей зрелищность уже не особенно спасает.

Особенно «радует» Воин, которому вообще плевать на наносимый урон: этого шкафа приходится не столько побеждать, сколько выталкивать туда, куда предусмотрительно разрешили разработчики.

и многократно долби кнопку

и многократно долби кнопку

Первые встречи с боссами выглядят эффектно. Вторые — всё ещё неплохо. Третьи уже начинают повторяться. А когда игра в очередной раз предлагает встретиться с тем же противником, возникает закономерный вопрос: может, на этот раз он всё-таки останется лежать?

Забавно, что со временем куда интереснее становится не сам босс, а дорога до него. Каждый из прислужников Аримана постепенно добавляет в мир новые препятствия: из стен начинают вырываться щупальца Скверны, появляются новые ловушки и прочие способы отправить героя в полёт. Причём распространяется всё это не только на земли конкретного босса — новые препятствия начинают встречаться практически повсюду.

Алхимик

Алхимик

Но главной фишкой Prince of Persia я бы назвал то, что это буквально игра-раскраска. В начале большая часть мира поглощена Скверной Аримана: вокруг темнота, грязь, чёрная жижа и практически никакой жизни. Вместе с Эликой мы добираемся до Плодородных земель и очищаем их, после чего мир буквально преображается на глазах. Возвращается свет, появляется растительность, вода, краски — и ещё несколько минут назад мёртвая локация превращается в красивое и цветущее место.

Виден сам процесс

Виден сам процесс

И это чертовски приятное ощущение. Ты не просто видишь очередную надпись «локация очищена», а своими глазами наблюдаешь результат проделанной работы.

Правда, именно здесь появляется одна из самых раздражающих механик игры — Семена света.

После очищения земель по ним разлетаются десятки светящихся сфер, которые приходится собирать для открытия новых способностей Элики и активации плит Ормазда. А всего для разблокировки всех способностей потребуется собрать более 500 Семян света(спасибо разработчикам, что не все 1001!).

Крылья Ормазда... да мы летим

Крылья Ормазда... да мы летим

И вот здесь начинается натуральный гринд. Ты уже очистил территорию, уже пробежал её платформенные испытания, уже победил противника — а теперь будь добр ещё раз прыгать по тем же стенам, колоннам и балкам, собирая разбросанные повсюду огоньки.

В результате одна из самых красивых идей игры одновременно становится причиной одной из самых раздражающих. Мне нравится возвращать жизнь этому миру. Мне нравится видеть, как он преображается. Но заставлять меня после этого бегать по нему с пылесосом и собирать сотни Семян света было совершенно необязательно.

У игры полу-открытый мир с разделенными локациями

У игры полу-открытый мир с разделенными локациями

В итоге из этого складывается практически весь основной геймплейный цикл: выбираем новую землю, добираемся до неё через полосу паркура, встречаем уже знакомого босса, побеждаем его, очищаем Плодородную землю, наблюдаем красивое преображение мира — а затем отправляемся собирать Семена света. Набрали достаточно для следующей способности Элики? Отлично. Выбираем следующую территорию и повторяем.

Охотник когда-то был принцем, но потом продал душу Ариману

Охотник когда-то был принцем, но потом продал душу Ариману

И так два десятка раз!

И вот здесь начинает особенно чувствоваться однообразие. Сам паркур мне нравится, очищать и буквально перекрашивать мир приятно, боевая система красивая — но игра слишком долго заставляет повторять один и тот же цикл. А обязательный сбор Семян света только сильнее подчёркивает эту повторяемость.

про головоломки не забыли

про головоломки не забыли

Визуал

Визуально Prince of Persia — игра особенная. Здесь используется яркий cel-shading, но это не просто «оживший комикс». Скорее создаётся ощущение, будто ожила какая-то сказка. Персонажи, магия, Скверна, различные эффекты — всё выдержано в одном красочном сказочном стиле.

При этом мир игры изначально находится в состоянии настоящей скверны. Территории покрыты тёмной заразой, растительность увяла, воздух будто наполнен серостью, а привычные пейзажи превратились в мрачные и опасные места. Это не просто декоративный фильтр поверх уже готовых локаций: заражение ощущается частью самого мира и подчёркивает, насколько сильно он изменился.

Да и наложница запоминается... не будь она страшной слугой Аримана..

Да и наложница запоминается... не будь она страшной слугой Аримана..

После очищения земель всё буквально переворачивается. Мрачная и заражённая Скверной территория за несколько секунд наполняется светом и красками, возвращается растительность, меняется освещение — и мир становится ещё красивее. Условно у каждой локации есть два состояния: до очищения и после него. И переход между ними настолько заметный, что иногда кажется, будто ты не просто выполнил очередную игровую задачу, а действительно вернул этому месту жизнь.

Особенно хорошо работает то, что эти два состояния не выглядят как полностью разные декорации. Архитектура и общая композиция остаются узнаваемыми, но меняются настроение, цветовая палитра, освещение и детали окружения. Благодаря этому особенно хорошо ощущается контраст между тем, каким место было, каким стало и что именно удалось изменить действиями героя и Элики.

Но художники здесь далеко не единственные, кого хочется похвалить. Огромную работу проделали и аниматоры.

Элика и главный герой практически постоянно взаимодействуют друг с другом, и их движения прекрасно передают ту самую синергию между персонажами. Особенно эффектно это выглядит в бою, когда атаки героя и магия Элики складываются почти в один непрерывный танец.

Но мне даже больше нравятся маленькие и совершенно необязательные детали. Например, оба персонажа стоят на узкой балке, и одному нужно пройти мимо другого. Вместо того чтобы просто разойтись или каким-нибудь образом пройти друг сквозь друга, они берутся за руки и аккуратно меняются местами, словно исполняя несколько движений танца или как Герой ловил Элику после прыжка.

Мелочь, которая практически ничего не меняет в геймплее. Но именно из таких мелочей и складывается ощущение живых персонажей.

Поэтому художникам и аниматорам здесь хочется сказать отдельное спасибо. Prince of Persia очень красивая, очень красочная и невероятно цельная визуально игра. Я запустил её в 2026 году — спустя восемнадцать лет после релиза — и по картинке практически не ощущаю её возраста. О том, что передо мной игра 2008 года, мне регулярно напоминает многое другое, но точно не её визуал.

Хотя вот вам Анимус от Ормузда...

Хотя вот вам Анимус от Ормузда...

Звук

Я, честно говоря, плохо помнил музыку этой игры. Поэтому перед написанием обзора решил заглянуть в саундтрек и слегка охренел от его размеров. Больше трёх часов музыки!

Причём музыка хорошая. Мелодичная, атмосферная, с ярко выраженными восточными мотивами и отлично подходящая этому сказочному миру. Над саундтреком работали Инон Зур и Стюарт Чатвуд.

Но вот что забавно: несмотря на такой объём, отдельно взятые композиции у меня в памяти практически не остались. Музыка прекрасно работает непосредственно во время игры, поддерживает настроение и не выбивается из общей сказочной стилистики, но спустя время я скорее помню её общее звучание, чем конкретные мелодии.

Хотя сам факт существования настолько огромного саундтрека всё равно меня удивил.

Отдельно забавно, что некоторые звуковые эффекты здесь звучат подозрительно знакомо. Например, при парировании клинок издаёт очень характерный металлический звук, который я обычно привык слышать в Assassin's Creed при использовании скрытого клинка.

Голоса

Интереснее для меня оказалась работа с голосами.

Начнём, конечно, с нашего Принца, который вообще-то не принц. В оригинале его озвучил не абы кто, а Нолан Норт. И здесь возникает довольно забавная параллель с другой известной ролью Норта.

Ubisoft вдохновлялась Синдбадом, Ханом Соло и Арагорном, но в итоге новый Принц оказался подозрительно похож на Нейтана Дрейка.

Принц получился живее и язвительнее своего предшественника: постоянно шутит, подкалывает Элику и напоминает, что за спасение мира неплохо бы получить золото, награду и красивых дев.

Это не мрачный герой, несущий судьбу мира, а авантюрист, случайно попавший в историю гораздо крупнее себя. И Нолан Норт подходит ему идеально. Так что дрейкофикация прошла успешно.

Отлично. Он горит! — "Принц"

Отлично. Он горит! — "Принц"

Элику озвучила Кэри Уолгрен, за плечами которой огромное количество ролей в играх и анимации. И мне особенно нравится контраст между персонажами. Элика звучит гораздо мягче и спокойнее, тогда как герой Нолана Норта постоянно балагурит и пытается относиться ко всему происходящему проще.

Именно благодаря этому контрасту они прекрасно работают в паре. Причём чем дольше путешествуешь вместе с ними и слушаешь их разговоры, тем сильнее начинаешь верить уже не просто в двух персонажей, которые случайно оказались рядом, а именно в сложившийся дуэт.

Дубляж

С русским дубляжом ситуация получилась гораздо интереснее. И здесь было принято одно очень странное решение.

Главного героя озвучил Пётр Гланц. И это, на мой взгляд, главная проблема русского дубляжа.

Потому что перед нами другой герой. Новый мир, новый герой, новая история — и на его озвучку зовут человека, который уже подарил голос предыдущему Принцу.

И нет, проблема совершенно не в самом Гланце. Он отличный актёр, он старается придать новому герою другую харизму, больше шутит и в целом играет его иначе. Но есть одна вещь, которую поменять гораздо сложнее, — собственный голос.

Я слышу Гланца. А вместе с ним слышу и старого Принца.

Поэтому для меня это прежде всего странная ошибка кастинга. Если Ubisoft настолько сильно хотели отделить новую игру от предыдущей трилогии, вплоть до совершенно нового главного героя, возможно Акелле, стоило дать ему и совершенно новый голос.

А с Эликой ситуация не лучше. Её озвучила Ольга Зверева, которая ещё в 2005 году была русским голосом Фары в «Двух тронах».

То есть у нас новый Принц, который не Принц, разговаривает голосом старого Принца. А рядом с ним новая принцесса, которая не Фара, разговаривает голосом Фары.

Так что не дай бог вам пройти «Два трона» и Prince of Persia 2008 подряд, а потом сидеть и думать: «Подождите... почему у них те же голоса?»

Зато Владимира Антоника в роли отца Элики узнаёшь практически моментально. Алхимика озвучил Валерий Сторожик, много лет бывший русским голосом Сэма Фишера в играх Ubisoft, да и в целом знакомых голосов здесь хватает.

Сам перевод и дубляж я плохими назвать не могу. Главная проблема для меня заключается не в качестве работы актёров, а в кастинговом решении.

Итог

Prince of Persia 2008 для меня оказалась очень странной смесью двух совершенно разных Ubisoft.

С одной стороны, перед нами необычная и по-своему очень смелая игра. Новый мир, новый герой, совершенно другой визуальный стиль и большой упор на двух персонажей, их разговоры и постепенно развивающиеся отношения. Где-то здесь даже ощущается влияние приключенческих игр вроде Uncharted, и лично у меня с этой частью практически нет проблем. Это уже скорее вопрос вкуса.

Почему куда бы я ни пошёл, там всё рушится?

Почему куда бы я ни пошёл, там всё рушится?

А с другой стороны, здесь уже начинает проглядывать та самая формула Ubisoft, которую спустя годы мы все прекрасно узнаем.

Придите на новую территорию. Пройдите полосу препятствий. Победите босса. Очистите землю. Соберите Семена света.

Повторите. И ещё раз. И ещё.

Проблема даже не в том, что какая-то из этих механик сама по себе плохая. Наоборот, практически каждая из них мне нравится. Проблема в количестве повторений. В какой-то момент игра перестаёт предлагать новое испытание и начинает напоминать работу, которую необходимо выполнить, чтобы получить следующую порцию действительно интересного контента.

И знаете, пока я проходил Prince of Persia, мне почему-то постоянно вспоминался один будущий антагонист другой игры Ubisoft.

Что-то он там рассказывал про безумие и постоянное повторение одного и того же действия в надежде на другой результат.

DLC. Epilogue

И тем больнее после всего этого говорить про Epilogue.

Prince of Persia вышла в те прекрасные времена, когда издатель уже мог взять игру, разрезать её на несколько кусочков, продать основную часть, а потом сказать: «Хотите узнать, что было дальше? Отлично. Финал продаётся отдельно».

Именно такое ощущение оставляет Epilogue.

Основная игра заканчивается на очень сильной и горькой ноте. Герой принимает решение, последствия которого должны полностью изменить отношения между ним и Эликой. Экран темнеет, идут титры...

А продолжение уже покупайте отдельно. Спасибо, Ubisoft.

Но даже это ещё не всё. Epilogue вышел только на PlayStation 3 и Xbox 360. Владельцы ПК его вообще не получили. То есть сначала продолжение концовки вынесли в платное DLC, а затем части аудитории даже не дали возможности его купить. Спасибо ещё раз, Ubisoft!

Что особенно обидно — само дополнение получилось вполне неплохим. Оно начинается непосредственно после финала основной игры и не пытается сделать вид, будто ничего не произошло. Последствия принятого героем решения остаются с персонажами, отношения между ними меняются, а сама история сохраняет то горькое настроение, которым закончилась основная игра.

Есть изменения и в геймплее. Герой получает новые приёмы, у Элики появляется новая способность, а главное — практически исчезает та самая структура, которая так сильно утомляла меня в основной игре. Никаких бесконечных циклов «добрался — победил — очистил — собрал Семена света». Epilogue гораздо более линейный, и после основной игры это даже воспринимается как глоток свежего воздуха.

И от этого становится только обиднее.

Потому что Epilogue не заканчивает историю. Он продолжает её, развивает отношения героев, показывает последствия финала — а затем снова оставляет дверь открытой для следующей главы.

Которой мы так и не получили.

Да, формально существует Prince of Persia: The Fallen King для Nintendo DS. Но это отдельная портативная игра с совершенно другим форматом и стилистикой. Полноценного продолжения истории Prince of Persia 2008 на домашних платформах так и не случилось.

Получается довольно издевательская картина. Ubisoft сделала игру с открытым финалом, продолжила его в отдельном платном DLC, не выпустила это DLC на ПК, а затем оставила продолженную историю без полноценного завершения.

Горькая концовка получила ещё более горькое продолжение.

И вот теперь действительно всё.

Поэтому моя оценка Prince of Persia 2008 — серебро. Очень красивая, местами действительно необычная игра, которой сильно мешают однообразная структура и бесконечное повторение одних и тех же действий. Но мир, Элика, отношения героев и особенно финал всё равно оставили после себя достаточно сильное впечатление, чтобы спустя годы мне хотелось эту игру вспоминать.

Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, как вы относитесь к Prince of Persia 2008, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.

Показать полностью 17 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества