Старые диски
87 постов
87 постов
2 поста
4 поста
5 постов
5 постов
1 пост
Привет, народ! Сегодня без огромного обзора на десятки тысяч знаков. У нас снова игра из 2008 года, но на этот раз поговорим о ней немного короче.
Far Cry 2 — довольно странный экземпляр. Здесь есть хорошие идеи, интересные механики и вещи, которые для своего времени действительно впечатляли. Вот только всё это совершенно не спасает её от одной небольшой проблемы: в неё чертовски скучно играть.
Так что сегодня попробуем разобраться, как игра с отличным огнём, неплохой стрельбой, разрушающимся оружием и кучей любопытных деталей умудрилась стать для меня одним из самых унылых AAA-проектов своего поколения.
Наш герой — наёмник, который приезжает в неназванную африканскую страну с довольно простой задачей: найти и убить торговца оружием по прозвищу Шакал. Правда, план начинает разваливаться буквально через несколько минут. Не успевает герой толком приехать, как заболевает малярией и уже с трудом способен выбраться из собственного гостиничного номера. Именно там его и находит Шакал — тот самый человек, которого мы вообще-то приехали убивать. Но вместо того чтобы просто пристрелить героя, он немного с ним разговаривает и оставляет валяться дальше.
Вскоре город снова начинает трясти от перестрелки между двумя местными фракциями. Все стреляют во всех, герой толком не понимает, куда ему идти, и в итоге пытается выбраться из города. Получается не очень: очередной приступ малярии валит его с ног, после чего героя подбирают представители одной из воюющих сторон. Какой именно — совершенно неважно. Я даже не буду называть эти фракции, потому что в Far Cry 2 они существуют для меня примерно на уровне названий.
А дальше начинается привычная схема: вот тебе задание, вот иногда деньги, а Шакала ищи сам. Может, где-нибудь что-нибудь узнаешь. Может, когда-нибудь до него и доберёшься. Сюжет здесь скорее даёт повод путешествовать по стране, чем действительно ведёт игрока вперёд. И проблема в том, что само путешествие довольно быстро превращается в главного врага.
У меня будет хороший опыт игры ?
Если разобрать Far Cry 2 на отдельные механики, многое здесь не так уж и плохо. Стрелять приятно, оружие ощущается достаточно весомо, вокруг постоянно находится что-нибудь, что можно взорвать, а работа огня для 2008 года вообще замечательная. Маленький костёр вполне способен за несколько секунд превратиться в здоровенное пламя и выжечь к черту половину поля, а если рядом ещё начинают детонировать ящики с патронами — получается отличный фейерверк.
Есть даже износ оружия. Подобранный где-нибудь автомат постепенно покрывается ржавчиной, начинает хуже выглядеть, а потом в самый неподходящий момент может заклинить. Купленное новое оружие работает заметно лучше, хотя вечным тоже не является. И да, клинит оно обычно именно тогда, когда вокруг почему-то особенно много людей с автоматами.
Но всё это разбивается об устройство самого мира. Получил задание — поехал на точку. По дороге блокпост, потом ещё один. Добрался, пострелял, выполнил задачу и отправился обратно. И вот ты снова подъезжаешь к тому самому блокпосту, а там уже опять враги, будто пятнадцать минут назад здесь вообще ничего не происходило.
Через некоторое время перестаёшь воспринимать дорогу как путешествие и начинаешь относиться к ней как к обязательной процедуре между двумя интересными моментами. Причём большую часть времени Far Cry 2 заставляет заниматься именно этой процедурой.
При этом внимания к деталям игре хватает. Здесь есть система друзей: другие наёмники могут предлагать альтернативные варианты выполнения заданий, помогать герою и даже вытаскивать его из неприятностей. Причём бессмертными они не являются, поэтому неудачная попытка спасения способна закончиться уже их смертью.
Есть знаменитые анимации лечения, где герой выковыривает из себя пули, вправляет конечности и вообще чинит собственное тело всеми доступными способами, практически независимо от того, что именно с ним только что произошло.
Ну и, конечно, малярия. Вездесущая чёртова малярия. Приступ может начаться практически когда угодно: экран начинает плыть, герой едва стоит на ногах, приходится принимать таблетки, а если они закончились — отдельно искать новые.
И вот здесь Far Cry 2 начинает выглядеть почти парадоксально. Разработчики придумали огромное количество систем, которые должны были сделать путешествие по миру более живым, непредсказуемым и напряжённым. Но забыли сделать так, чтобы мне вообще хотелось по этому миру путешествовать.
Иногда игра всё-таки показывает, какой могла бы быть. Начинается большая перестрелка, вокруг разгорается пожар, противники пытаются обойти с фланга, оружие внезапно клинит и приходится на ходу менять план — и в такие моменты Far Cry 2 действительно хороша. А потом перестрелка заканчивается, ты садишься в машину, открываешь карту и понимаешь, что теперь тебе десять минут ехать обратно через несколько уже знакомых блокпостов.
Если запускать игру на одну-две миссии, получить свою порцию стрельбы, пожаров и уехать заниматься чем-нибудь другим, впечатления могут быть вполне нормальными. Но попробуйте провести в ней подряд несколько часов — где-то на очередном блокпосту время начинает терять смысл.
Является ли Far Cry 2 самой ужасной игрой, в которую я когда-либо играл? Конечно нет. Более того, я прекрасно понимаю людей, которым она нравится. Здесь действительно есть интересные системы, необычная атмосфера, великолепный для своего времени огонь и множество маленьких деталей, которые в последующих частях либо исчезли, либо были сильно упрощены. Но для меня всё это так и осталось набором отличных идей внутри игры, которую мне совершенно не хочется проходить.
Особенно забавно, что в том же 2008 году Ubisoft выпустила Prince of Persia — тоже довольно однообразную игру. Но там великолепная картинка, отношения героев и постоянное преображение мира хотя бы создавали ощущение путешествия. В Far Cry 2 куда чаще возникает другая мысль: «Я же только что здесь был».
И, возможно, Far Cry 2 всё-таки была Ubisoft нужна. Она довольно хорошо показала простую вещь: недостаточно сделать большой открытый мир, наполнить его системами и раскидать по карте задания. Игроку ещё должно быть интересно между этими заданиями жить.
До действительно удачной формулы Far Cry Ubisoft дошла позже, а вторая часть осталась странным экспериментом с кучей отличных идей, практически ни одна из которых не заставляет меня хотеть пройти её ещё раз.
кажется он пытаются сбежать из игры прыжками...
И самое смешное — это ведь вторая часть. Не техническая демка, не побочный эксперимент и не «Far Cry: Африка». На коробке стоит цифра 2. А ощущение временами такое, будто разработчики посмотрели на первую игру, сказали: «Большие карты? Отлично!» — и на этом анализ закончился.
Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, как вы относитесь к Far Cry 2, и подписывайтесь. Впереди ещё много старых игр — хороших и не очень.
Привет, народ! Продолжаем разбираться с серией Saints Row, и сегодня у нас вторая часть — Saints Row 2 от ребят из Volition и THQ.
С момента выхода оригинала прошло всего два года, но продолжение явно собиралось стать больше практически во всём. Больше город, больше возможностей, больше кастомизации, больше безумия и, конечно же, больше фиолетового.
Но получилось ли из всего этого сделать игру лучше первой части? Давайте разбираться.
После взрывной развязки (причём буквально) первой Saints Row прошло пять лет. Главный герой каким-то чудом пережил взрыв на яхте, но всё это время провёл в коме. Однако время лечит, медицина развивается, а пластическая хирургия в Стилуотере, судя по всему, вообще шагнула далеко вперёд. Поэтому, придя в себя, наш герой может полностью изменить свою внешность.
Очнувшись в медицинском отделении тюрьмы, герой знакомится с молодым заключённым по имени Карлос, который помогает ему практически сразу оттуда сбежать.
Вернувшись в Стилуотер, герой обнаруживает, что за пять лет город успел довольно сильно измениться. Во-первых, теперь здесь буквально повсюду Ultor. И это уже не какая-то небольшая компания, продающая очки (да, тот самый Ultor, который потом будет на Марсе бесить шахтёров). Теперь это огромная корпорация, фактически прибравшая Стилуотер к рукам: она перестроила район Святых, имеет влияние на полицию и располагает собственной частной армией.
Святых больше нет, их территория потеряна, а сам город снова поделён между тремя бандами. Поэтому первое, что предстоит сделать герою, — заново собрать команду.
Play'а больше нет. Теперь перед нами Босс. И это не просто новое обращение: если в первой части герой в основном выполнял поручения Джулиуса и остальных Святых, то теперь именно он собирает банду, принимает решения и определяет, как именно будут решаться проблемы. В ряды нового костяка 3rd Street Saints входят Карлос — тот самый парень, что помог Боссу сбежать из тюрьмы, Шаунди — новое лицо в команде с богатым прошлым и множеством нужных знакомств, и Пирс — амбициозный и довольно рассудительный новый член Святых, которого редко слушают.
С этой новой командой предстоит снова доказать всему Стилуотеру, чей это город. Проблемы старые, лица новые.
Ронины — банда с ярко выраженным японским колоритом, катанами, мотоциклами и своими семейными разборками. Заниматься ими должен был Пирс — но довольно быстро эту ветку практически захватывает Джонни Гэт, и для него самого история с Ронинами становится очень личной.
Сыны Самеди — местные наркоторговцы с эстетикой вуду и весьма своеобразным руководством в лице Генерала и мистера Саншайна (последний особенно хорошо показывает, что вуду здесь используется не только для декораций). За них отвечает Шаунди, используя многочисленные знакомства из своей прошлой жизни, в том числе местного диджея Veteran Child, ведущего радиостанции GenX и, разумеется, одного из её бывших. Да, бывших у Шаунди вообще подозрительно много. Правда, периодически саму Шаунди приходится вытаскивать из неприятностей и плена — и в какой-то момент над этим начинает смеяться уже даже сам Босс.
И, наконец, Братство во главе с Маэро. Их отношения со Святыми первоначально вообще могли закончиться сотрудничеством, но переговоры проходят, мягко говоря, неудачно — и конфликт Босса и Маэро быстро превращается в соревнование «кто сможет разрушить больше из того, что дорого другому», где каждый следующий удар оказывается хуже предыдущего. Заниматься Братством должен Карлос — не самый яркий и перспективный член команды, но к определённому моменту его сюжетной ветки за парнишку становится действительно грустно.
И решения Босса год от года становятся всё жёстче. Каждая из трёх войн быстро перестаёт быть просто войной за территории и превращается во что-то личное — а вместе с этим растёт и сам Босс. Босс не просто выжил, но и изменился в более какуюто жестоко-крутую версию себя , даже что иногда пугает.
А над всей войной банд стоит Ultor. Пока Святые, Братство, Ронины и Сыны Самеди методично уничтожают друг друга, корпорация наблюдает за происходящим со стороны. И особенно внимательно наблюдает Дэйн Фогель, у которого на Стилуотер есть собственные планы. В конце концов, если банды сами расчистят друг от друга город, почему бы этим не воспользоваться?
В своих корнях геймплей второй части практически не изменился. Перед нами всё тот же криминальный экшен в открытом мире: ездим по Стилуотеру, стреляем, захватываем территории, выполняем задания и постепенно отбираем город у конкурирующих банд.
Но если сама основа осталась прежней, то практически всё вокруг неё Volition постаралась расширить и где-то улучшить.
Правда, не везде получилось именно улучшить.
Например, вождение во второй части часто считается хуже, чем в оригинале. И раньше я бы, наверное, просто принял это как распространённое мнение, но теперь, после прохождения первой Saints Row, могу сказать: да, мне тоже машины во второй части ощущаются хуже. Они стали какими-то более лёгкими и хуже чувствуется масса.
Зато во многих других вещах Saints Row 2 действительно сделала заметный шаг вперёд.
Стрельба, пальба и прочие способы объяснить жителям Стилуотера свою точку зрения тоже принципиально не изменились. Это всё ещё знакомая система из первой части, просто местами доработанная и немного улучшенная.
Куда заметнее изменилась система авторитета.
Он никуда не делся: для открытия сюжетных заданий авторитет всё ещё необходимо зарабатывать. И старые добрые подработки здесь тоже на месте.
Хочешь — притворяйся жертвой несчастного случая ради страховых выплат. Хочешь — устрой натуральную бойню. А хочешь — садись за руль ассенизатора и поливай город дерьмом. Saints Row, всё-таки.
Но теперь авторитет начисляется не только за отдельные активности. Игра понемногу награждает тебя буквально за то, насколько эффектно ты творишь всякую хрень.
Стреляешь врагам в голову — молодец. Быстро расправляешься с противниками — молодец. Несёшься по встречке — тоже молодец. Взорвал вражескую машину — держи ещё немного авторитета.
По отдельности это мелочи, но постепенно они складываются в довольно приличное количество очков. И благодаря этому Saints Row 2 уже не так часто заставляет специально бросать сюжет и идти фармить побочные активности только потому, что у тебя закончился авторитет.
При этом как и в первой части сами подработки дают бонусы: снижение урона определённого типа, увеличение запаса выносливости или вообще бесконечную выносливость, дополнительные возможности и даже бесконечные патроны для отдельных видов оружия.
Расширился и сам Стилуотер.
Это всё ещё знакомый город из первой части, а не совершенно новая карта, но за прошедшие пять лет он заметно изменился. И речь не только о перестроенном районе Святых.
Город стал немного больше, но, что для меня важнее, — логичнее. Там, где в первой части порой встречались какие-то странные пустые пространства, теперь появились новые здания, небольшие районы и просто детали, благодаря которым Стилуотер ощущается более цельным городом.
Не радикальная перестройка, а такой хороший пинок логичности.
Заодно расширился и транспорт. К привычным автомобилям и мотоциклам добавились лодки, вертолёты, самолёты и прочая техника, поэтому перемещаться по Стилуотеру теперь можно не только по дорогам.
А если одному заниматься всем этим безобразием скучно, практически всю кампанию можно пройти в кооперативе.
Вообще это, наверное, лучше всего описывает изменения в геймплее Saints Row 2. Volition не стала ломать фундамент первой части и строить на его месте совершенно другую игру. Она просто взяла практически каждую её составляющую и спросила: «А чего сюда ещё можно добавить?»
Сама структура прохождения при этом практически не изменилась. У каждой из трёх основных банд есть собственная цепочка сюжетных заданий, а отдельными миссиями идут захваты их крепостей. Выбирать, с кем разбираться в первую очередь, опять же можно самостоятельно.
Зато заметно выросла подача.
Теперь задание — это уже не просто телефонный звонок в духе: «Босс, приезжай туда, надо кое-кого убить». Гораздо чаще нас встречает полноценная постановочная сцена: персонажи общаются, обсуждают происходящее, строят планы, шутят или ругаются. Благодаря этому сами сюжетные ветки воспринимаются куда живее.
Правда, возникает другая проблема. Порой кат-сцена так хорошо продаёт предстоящее задание, что думаешь: «О, сейчас начнётся что-то крутое!»
А потом начинается: Уничтожь три машины. Теперь три лодки. А теперь ещё пару вертолётов.
И вот здесь возникает довольно странный контраст. Сюжет Saints Row 2 я помнил даже спустя годы. Я помнил Босса, Маэро, Ронинов , Гэта и те моменты, когда война действительно становилась личной и происходило что-нибудь серьёзное.
А вот значительная часть самих миссий до нынешнего перепрохождения практически полностью выветрилась из памяти.
Потому что лучшие задания Saints Row 2 обычно запоминаются благодаря событиям внутри них. Когда что-то происходит с персонажами, когда Босс показывает, насколько далеко готов зайти, когда очередная разборка внезапно становится личной — игра действительно умеет впечатлить.
А когда Босс с очередным напарником просто едет куда-нибудь пострелять и уничтожить несколько отмеченных целей...
Ну, мы приехали. Постреляли. Уехали. Было весело?
—Я уже забыл.
А вот технически Saints Row 2 выглядит довольно бедно даже для своего 2008 года. В основе всё ещё лежит движок первой части — улучшенный и доработанный, но всё тот же. И это заметно.
Картинка остаётся довольно блеклой, сероватый фильтр никуда не делся, модели персонажей всё ещё угловаты, да и окружению порой не хватает детализации.
В общем, технически Saints Row 2 красавицей не была даже в год своего выхода.
Но с технической стороны есть проблема куда страшнее.
ПК-версия игры Saints Row работает не просто плохо, а скорее хреново.
Рваный FPS, проблемы с производительностью и прочие прелести не самого удачного порта. Конечно, часть проблем сегодня можно исправить модами, и я бы даже сказал — лучше сразу исправлять модами, чем пытаться терпеть игру в её первоначальном состоянии.
Зато отдельно хочется похвалить режиссуру. Кат-сцены здесь, конечно, часто состоят из обычной болтовни персонажей, но когда Saints Row 2 переходит к экшену — игра умеет разойтись.
Босс должен выглядеть крутым и опасным не только на словах, поэтому игра регулярно показывает это действиями. Погони, перестрелки, драки и особенно многочисленные жестокости здесь поставлены порой очень красочно и даже с каким-то удовольствием.
Некоторые сцены вообще заставляют сидеть с мыслью: «Босс, может, уже хватит?» Нет, надо больше крутости.
Кастомизация во второй части стала ещё шире. Всё то безумие, которое было доступно ещё в первой Saints Row, никуда не делось. Можно покупать огромное количество одежды, выбирать цвета, застёгивать или расстёгивать отдельные вещи, носить кольца на разных пальцах, выбирать серьги, цепочки и даже металл украшений.
В общем, если хочется полчаса выбирать, на каком именно пальце Босс будет носить кольцо, — пожалуйста.
Но появилось одно одновременно маленькое и огромное изменение.
ТНо появилось одно одновременно маленькое и огромное изменение.
Самого Босса тоже можно в любой момент переделать практически с нуля. Во второй части возможности редактора стали значительно шире. Теперь можно поменять не только лицо, телосложение или расу, но даже пол и голос Босса.
Надоела внешность? Заходишь в клинику — и через несколько минут от прежнего Босса просто не узнать.
Причём голоса здесь отличаются не только актёрами. В какой-то момент я ради интереса взял готовый пресет девушки испаского происхождения — и внезапно мой Босс начала периодически говорить и ругаться на испанском. Мелочь, а забавно.
В итоге Saints Row 2 окончательно отвязывает главного героя от какой-либо канонической внешности. Сегодня Босс выглядит так, завтра совершенно иначе, а послезавтра после очередного визита к пластическому хирургу это вообще другой человек.
И на самом Босс кастомизация не заканчивается.
Машины всё так же можно загонять в мастерскую, перекрашивать и переделывать под себя. Но теперь игра позволяет добраться ещё и до собственного жилья: квартиры и убежища можно обставлять и менять их интерьер.
А потом Saints Row 2 задаёт вполне логичный вопрос: раз уж ты теперь Босс, почему бы тебе не настроить ещё и собственную банду?
Да, возможности здесь уже попроще. Вместо полноценного редактора нам предлагают набор готовых стилей: хочешь — пусть Святые выглядят как классические гангстеры, хочешь — одевай их более спортивно, а хочешь — пусть по Стилуотеру бегает толпа ниндзя. Потому что это твоя банда!
Можно даже выбирать, на каких машинах будут ездить Святые.
И в итоге кастомизация Saints Row 2 постепенно разрастается от вопроса «какое кольцо надеть Боссу на палец?» до «как должна выглядеть вся моя криминальная организация?».
Персонаж, одежда, машины, жильё, внешний вид банды, её транспорт — игра постоянно позволяет что-нибудь настроить под себя.
И, пожалуй, именно здесь слово «Босс» приобретает ещё один смысл. Это действительно твои Святые.
В плане музыки Saints Row 2 продолжает формулу первой части: оригинального саундтрека здесь нет, вся музыка лицензированная.
Зато выбор огромный, а радиостанции снова разбросаны по самым разным жанрам. Здесь можно услышать Paramore, My Chemical Romance, Deftones, Avenged Sevenfold, Lamb of God, Nas, Run-D.M.C., а если хочется чего-нибудь постарше — A-ha, Duran Duran, Europe и Tears for Fears.
В общем, подобрать музыку для очередной поездки по Стилуотеру проблем не составит.
Что касается актёрского состава, здесь Volition продолжила традицию первой части и снова набрала довольно много известных голосов.
На месте Дэниел Дэ Ким, снова озвучивший Джонни Гэта. Возвращается и Кит Дэвид в роли Джулиуса, пусть самого Джулиуса в этой части уже заметно меньше.
Но и среди новых персонажей знакомых имён хватает.
Маэро, лидера Братства, озвучил Майкл Дорн. И думаю, поклонникам Star Trek даже объяснять не надо, почему голос Ворфа кажется таким знакомым.
Радиоведущего и по совместительству члена Сынов Самеди Veteran Child озвучил Нил Патрик Харрис.
Шаунди говорит голосом Элизы Душку, Джессику озвучила Джейми Прессли, а Дэйна Фогеля — Джей Мор.
Ну а Сёго Акужи достался Юрию Ловенталю. И вот здесь уже привет именно игровой озвучке: Принц из «Песков времени», а много лет спустя — ещё и Питер Паркер в Marvel's Spider-Man.
В общем, Saints Row продолжает довольно забавную традицию: открываешь список актёров и периодически обнаруживаешь там человека, которого совершенно не ожидал услышать в игре про войну разноцветных банд за Стилуотер.
У Saints Row 2 также вышло два сюжетных дополнения.
Первое — Ultor Exposed — добавляло три миссии, в которых бывший микробиолог Ultor Тера Патрик помогает Святым вытащить наружу грязные секреты корпорации. Причём Теру Патрик, известную прежде всего как актрису фильмов для взрослых, разработчики пригласили сыграть практически саму себя...
Второе — Corporate Warfare — продолжало разборки вокруг Ultor и возвращало в историю Декса, который к этому моменту успел неплохо подняться по корпоративной лестнице и влезть в торговлю ядерным оружием. Здесь тоже было три новых задания.
Помимо миссий оба DLC добавляли новый транспорт, одежду и другой дополнительный контент. Правда, был один маленький нюанс.
Официально оба дополнения вышли только на Xbox 360 и PlayStation 3. ПК-версия их так и не получила.
Было ли это очередным желанием продать консольным игрокам дополнительный контент или разработчики посмотрели на состояние ПК-порта и решили больше его не трогать — чёрт его знает.
Забавно, что спустя семнадцать лет ситуация всё-таки изменилась: в 2026 году моддеры самостоятельно перенесли одиночный контент этих дополнений на ПК. Потому что если разработчики не сделали, то возможно это когда-нибудь сделают фанаты.
И перед итогом хочется вспомнить ещё одну вещь.
Saints Row 2 вышла в 2008 году. В том же году, что и GTA IV. Казалось бы, выходить против новой GTA — самоубийство...
Но Volition её не просто не испугалась. Она ещё и начала над ней смеяться. В рекламной кампании был замечательный ролик «Would You Rather…», который напрямую сравнивал развлечения двух игр.
Что бы вы предпочли? Пойти в боулинг? Или угнать ассенизатор и поливать прохожих нечистотами?
И дальше примерно в таком же духе: вместо более приземлённых развлечений GTA IV Saints Row 2 предлагала устраивать страховые мошенничества, участвовать в подпольных боях, прыгать с парашютом, кататься на крышах машин и заниматься прочей хренью.
И мне кажется, этот трейлер очень хорошо объясняет, чем Saints Row 2 хотела быть.
Первая часть ещё постоянно оглядывалась на GTA. Вторая уже начала показывать ей язык. И особенно забавно вспоминать об этом сейчас, когда перед выходом новой GTA любая крупная игра рискнувшая оказаться рядом с ней, скорее начнёт искать свободную дату где-нибудь в другом квартале.
Тогда Volition решила выйти против главной игры индустрии и ещё позволила себе над ней посмеяться.
Saints Row 2 — необычная игра.
Когда-то я и сам воспринимал её в первую очередь как дешёвую подделку под GTA. Но чем больше я узнавал о самой серии, её истории и о том, что вообще пытались сделать разработчики, тем сильнее менялось это отношение.
Да, от GTA здесь всё ещё очень многое. Но у Saints Row 2 уже есть собственное лицо.
Иногда безумное. Иногда грубое. Иногда неожиданно жестокое или даже трагичное. Некоторые кат-сцены до сих пор способны вызвать простое:
— Ни хрена себе...
А через пять минут игра уже предлагает забыть обо всём этом и снова ехать мочить козлов. И в этой простоте есть своё очарование.
Saints Row 2 не пытается постоянно усложнять жизнь игроку. Здесь нет даже системы укрытий. Это простой, аркадный и довольно наивный экшен, в котором можно взять пушку, сесть в машину и поехать захватывать город. И иногда именно этого и хочется.Не каждый раз нужен суровый Liberty City с его серым небом, тяжёлой атмосферой и трагедиями. Иногда хочется просто смотреть, как район за районом карта перекрашивается в фиолетовый..
Конечно, сегодня Saints Row 2 играется далеко не идеально. Технические проблемы никуда полностью не исчезли, некоторые миссии успевают надоесть, а ракетчики к концу игры начинают вызывать исключительно желание найти человека, который решил раздать их всем подряд.
Да и выполнять каждую активность только ради очередного бонуса и постепенного превращения Босса в Терминатора мне уже не очень хотелось.
Причём всё это я говорю о модифицированной ПК-версии, где часть проблем уже исправлена. Каково играть в оригинальный порт — лучше даже не вспоминать.
Моя оценка — Серебро. За безумие. За режиссуру. За некоторые совершенно отбитые сцены, которые действительно остаются в памяти. И главное — за смелость.
Потому что в 2008 году Saints Row 2 могла попытаться стать ещё одной GTA. А вместо этого начала становиться тем самым Saints Row.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, какой Saints Row 2 была встречена вами, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.
Играйте в хорошие игры.
Привет, народ! 2008 год запомнился много чем. В том числе и тем, что Ubisoft решила снова дать нам Prince of Persia. Вот только это был уже другой Принц. Другая история, другой мир и вообще почти всё другое.
Хотя постойте. Какой ещё Принц? Он ведь даже не принц. Давайте разбираться.
Главный герой путешествует по пустыне в поисках своей Фары, но вместо неё случайно находит затерянное царство и знакомится с его принцессой — Эликой. Причём знакомство происходит крайне вовремя: отец девушки, местный король, разрушает древнюю печать и освобождает Аримана — бога тьмы, заточённого здесь много лет назад.
В основе истории лежит довольно вольная интерпретация восточной мифологии. Когда-то существовали два бога-брата: Ормазд, бог света, и Ариман (или Ахриман в зависимости от прочтения ), бог тьмы. Последний решил нарушить баланс, между братьями началась война, но не вышло. В итоге Ормазд и его последователи, ахуры, смогли победить Аримана и заточить его вместе с прислужниками внутри Древа жизни.
Прошли века. Ормазд исчез, царство постепенно опустело, а охранять темницу Аримана продолжал род Элики. И всё работало относительно неплохо ровно до того момента, пока её отец не решил освободить древнее зло.
Вырвавшаяся Скверна начинает поглощать окружающие земли, а вместе с ней возвращаются и слуги Аримана. Поэтому Элике и не-принцу остаётся довольно простая по формулировке задача: очистить земли от Скверны и снова остановить Аримана. Разумеется, всё окажется несколько сложнее.
Знакомая формула Prince of Persia никуда не делась: акробатика на месте, бег по стенам тоже. Но в этот раз никаких магических кинжалов и перемоток времени.
Что же умеет наш герой? Нет, Принцем я его звать не буду.
В целом всё необходимое для поиска приключений у него имеется. Наш герой прекрасный акробат, умеет бегать по стенам, прыгать с колонны на колонну и неплохо обращается с мечом. А на одной руке у него красуется специальная перчатка, позволяющая цепляться за поверхности и скользить по отвесным стенам.
Но особенно мне нравится, как всё это разложено по управлению. Если брать геймпад Xbox 360, то X отвечает за меч, A — за прыжки и акробатику, B — за перчатку и захваты. На PlayStation это, соответственно, квадрат, крестик и кружок.
Остаётся Y, или треугольник. И эта кнопка целиком принадлежит Элике.
Причём Элика здесь не просто сюжетный спутник, который бегает где-то рядом. Она является полноценной частью геймплея. Она помогает герою во время акробатики, может подхватить его в прыжке , взаимодействует с магией, а если потеряться, достаточно попросить её показать направление — и получите местный магический GPS.
Но лучше всего эта система раскрывается в бою.
Каждая кнопка по-прежнему отвечает за своё действие: меч, перчатку, акробатику и Элику. А комбинируя их, можно собирать довольно длинные и невероятно красивые серии атак. Ударить противника мечом, подключить магию Элики, подбросить его перчаткой в воздух, продолжить комбинацию уже там, снова позвать Элику и закончить всё эффектным возвращением противника на землю. Система довольно простая для понимания, но благодаря комбинациям очень динамичная и зрелищная.
Правда, у боёв есть одна большая проблема — противники практически не меняются.
Обычные враги встречаются довольно редко, поэтому большую часть игры мы проводим в дуэлях с четырьмя прислужниками Аримана. И вот здесь начинается главная проблема боёв: с каждым из четырёх прислужников Аримана придётся сразиться по шесть раз. Да, условия постепенно меняются, боссы приобретают новые способности, и ситуации могут разниться. Но после четвёртой-пятой встречи с одной и той же рожей зрелищность уже не особенно спасает.
Особенно «радует» Воин, которому вообще плевать на наносимый урон: этого шкафа приходится не столько побеждать, сколько выталкивать туда, куда предусмотрительно разрешили разработчики.
Первые встречи с боссами выглядят эффектно. Вторые — всё ещё неплохо. Третьи уже начинают повторяться. А когда игра в очередной раз предлагает встретиться с тем же противником, возникает закономерный вопрос: может, на этот раз он всё-таки останется лежать?
Забавно, что со временем куда интереснее становится не сам босс, а дорога до него. Каждый из прислужников Аримана постепенно добавляет в мир новые препятствия: из стен начинают вырываться щупальца Скверны, появляются новые ловушки и прочие способы отправить героя в полёт. Причём распространяется всё это не только на земли конкретного босса — новые препятствия начинают встречаться практически повсюду.
Но главной фишкой Prince of Persia я бы назвал то, что это буквально игра-раскраска. В начале большая часть мира поглощена Скверной Аримана: вокруг темнота, грязь, чёрная жижа и практически никакой жизни. Вместе с Эликой мы добираемся до Плодородных земель и очищаем их, после чего мир буквально преображается на глазах. Возвращается свет, появляется растительность, вода, краски — и ещё несколько минут назад мёртвая локация превращается в красивое и цветущее место.
И это чертовски приятное ощущение. Ты не просто видишь очередную надпись «локация очищена», а своими глазами наблюдаешь результат проделанной работы.
Правда, именно здесь появляется одна из самых раздражающих механик игры — Семена света.
После очищения земель по ним разлетаются десятки светящихся сфер, которые приходится собирать для открытия новых способностей Элики и активации плит Ормазда. А всего для разблокировки всех способностей потребуется собрать более 500 Семян света(спасибо разработчикам, что не все 1001!).
И вот здесь начинается натуральный гринд. Ты уже очистил территорию, уже пробежал её платформенные испытания, уже победил противника — а теперь будь добр ещё раз прыгать по тем же стенам, колоннам и балкам, собирая разбросанные повсюду огоньки.
В результате одна из самых красивых идей игры одновременно становится причиной одной из самых раздражающих. Мне нравится возвращать жизнь этому миру. Мне нравится видеть, как он преображается. Но заставлять меня после этого бегать по нему с пылесосом и собирать сотни Семян света было совершенно необязательно.
В итоге из этого складывается практически весь основной геймплейный цикл: выбираем новую землю, добираемся до неё через полосу паркура, встречаем уже знакомого босса, побеждаем его, очищаем Плодородную землю, наблюдаем красивое преображение мира — а затем отправляемся собирать Семена света. Набрали достаточно для следующей способности Элики? Отлично. Выбираем следующую территорию и повторяем.
И так два десятка раз!
И вот здесь начинает особенно чувствоваться однообразие. Сам паркур мне нравится, очищать и буквально перекрашивать мир приятно, боевая система красивая — но игра слишком долго заставляет повторять один и тот же цикл. А обязательный сбор Семян света только сильнее подчёркивает эту повторяемость.
Визуально Prince of Persia — игра особенная. Здесь используется яркий cel-shading, но это не просто «оживший комикс». Скорее создаётся ощущение, будто ожила какая-то сказка. Персонажи, магия, Скверна, различные эффекты — всё выдержано в одном красочном сказочном стиле.
При этом мир игры изначально находится в состоянии настоящей скверны. Территории покрыты тёмной заразой, растительность увяла, воздух будто наполнен серостью, а привычные пейзажи превратились в мрачные и опасные места. Это не просто декоративный фильтр поверх уже готовых локаций: заражение ощущается частью самого мира и подчёркивает, насколько сильно он изменился.
После очищения земель всё буквально переворачивается. Мрачная и заражённая Скверной территория за несколько секунд наполняется светом и красками, возвращается растительность, меняется освещение — и мир становится ещё красивее. Условно у каждой локации есть два состояния: до очищения и после него. И переход между ними настолько заметный, что иногда кажется, будто ты не просто выполнил очередную игровую задачу, а действительно вернул этому месту жизнь.
Особенно хорошо работает то, что эти два состояния не выглядят как полностью разные декорации. Архитектура и общая композиция остаются узнаваемыми, но меняются настроение, цветовая палитра, освещение и детали окружения. Благодаря этому особенно хорошо ощущается контраст между тем, каким место было, каким стало и что именно удалось изменить действиями героя и Элики.
Но художники здесь далеко не единственные, кого хочется похвалить. Огромную работу проделали и аниматоры.
Элика и главный герой практически постоянно взаимодействуют друг с другом, и их движения прекрасно передают ту самую синергию между персонажами. Особенно эффектно это выглядит в бою, когда атаки героя и магия Элики складываются почти в один непрерывный танец.
Но мне даже больше нравятся маленькие и совершенно необязательные детали. Например, оба персонажа стоят на узкой балке, и одному нужно пройти мимо другого. Вместо того чтобы просто разойтись или каким-нибудь образом пройти друг сквозь друга, они берутся за руки и аккуратно меняются местами, словно исполняя несколько движений танца или как Герой ловил Элику после прыжка.
Мелочь, которая практически ничего не меняет в геймплее. Но именно из таких мелочей и складывается ощущение живых персонажей.
Поэтому художникам и аниматорам здесь хочется сказать отдельное спасибо. Prince of Persia очень красивая, очень красочная и невероятно цельная визуально игра. Я запустил её в 2026 году — спустя восемнадцать лет после релиза — и по картинке практически не ощущаю её возраста. О том, что передо мной игра 2008 года, мне регулярно напоминает многое другое, но точно не её визуал.
Я, честно говоря, плохо помнил музыку этой игры. Поэтому перед написанием обзора решил заглянуть в саундтрек и слегка охренел от его размеров. Больше трёх часов музыки!
Причём музыка хорошая. Мелодичная, атмосферная, с ярко выраженными восточными мотивами и отлично подходящая этому сказочному миру. Над саундтреком работали Инон Зур и Стюарт Чатвуд.
Но вот что забавно: несмотря на такой объём, отдельно взятые композиции у меня в памяти практически не остались. Музыка прекрасно работает непосредственно во время игры, поддерживает настроение и не выбивается из общей сказочной стилистики, но спустя время я скорее помню её общее звучание, чем конкретные мелодии.
Хотя сам факт существования настолько огромного саундтрека всё равно меня удивил.
Отдельно забавно, что некоторые звуковые эффекты здесь звучат подозрительно знакомо. Например, при парировании клинок издаёт очень характерный металлический звук, который я обычно привык слышать в Assassin's Creed при использовании скрытого клинка.
Интереснее для меня оказалась работа с голосами.
Начнём, конечно, с нашего Принца, который вообще-то не принц. В оригинале его озвучил не абы кто, а Нолан Норт. И здесь возникает довольно забавная параллель с другой известной ролью Норта.
Ubisoft вдохновлялась Синдбадом, Ханом Соло и Арагорном, но в итоге новый Принц оказался подозрительно похож на Нейтана Дрейка.
Принц получился живее и язвительнее своего предшественника: постоянно шутит, подкалывает Элику и напоминает, что за спасение мира неплохо бы получить золото, награду и красивых дев.
Это не мрачный герой, несущий судьбу мира, а авантюрист, случайно попавший в историю гораздо крупнее себя. И Нолан Норт подходит ему идеально. Так что дрейкофикация прошла успешно.
Элику озвучила Кэри Уолгрен, за плечами которой огромное количество ролей в играх и анимации. И мне особенно нравится контраст между персонажами. Элика звучит гораздо мягче и спокойнее, тогда как герой Нолана Норта постоянно балагурит и пытается относиться ко всему происходящему проще.
Именно благодаря этому контрасту они прекрасно работают в паре. Причём чем дольше путешествуешь вместе с ними и слушаешь их разговоры, тем сильнее начинаешь верить уже не просто в двух персонажей, которые случайно оказались рядом, а именно в сложившийся дуэт.
С русским дубляжом ситуация получилась гораздо интереснее. И здесь было принято одно очень странное решение.
Главного героя озвучил Пётр Гланц. И это, на мой взгляд, главная проблема русского дубляжа.
Потому что перед нами другой герой. Новый мир, новый герой, новая история — и на его озвучку зовут человека, который уже подарил голос предыдущему Принцу.
И нет, проблема совершенно не в самом Гланце. Он отличный актёр, он старается придать новому герою другую харизму, больше шутит и в целом играет его иначе. Но есть одна вещь, которую поменять гораздо сложнее, — собственный голос.
Я слышу Гланца. А вместе с ним слышу и старого Принца.
Поэтому для меня это прежде всего странная ошибка кастинга. Если Ubisoft настолько сильно хотели отделить новую игру от предыдущей трилогии, вплоть до совершенно нового главного героя, возможно Акелле, стоило дать ему и совершенно новый голос.
А с Эликой ситуация не лучше. Её озвучила Ольга Зверева, которая ещё в 2005 году была русским голосом Фары в «Двух тронах».
То есть у нас новый Принц, который не Принц, разговаривает голосом старого Принца. А рядом с ним новая принцесса, которая не Фара, разговаривает голосом Фары.
Так что не дай бог вам пройти «Два трона» и Prince of Persia 2008 подряд, а потом сидеть и думать: «Подождите... почему у них те же голоса?»
Зато Владимира Антоника в роли отца Элики узнаёшь практически моментально. Алхимика озвучил Валерий Сторожик, много лет бывший русским голосом Сэма Фишера в играх Ubisoft, да и в целом знакомых голосов здесь хватает.
Сам перевод и дубляж я плохими назвать не могу. Главная проблема для меня заключается не в качестве работы актёров, а в кастинговом решении.
Prince of Persia 2008 для меня оказалась очень странной смесью двух совершенно разных Ubisoft.
С одной стороны, перед нами необычная и по-своему очень смелая игра. Новый мир, новый герой, совершенно другой визуальный стиль и большой упор на двух персонажей, их разговоры и постепенно развивающиеся отношения. Где-то здесь даже ощущается влияние приключенческих игр вроде Uncharted, и лично у меня с этой частью практически нет проблем. Это уже скорее вопрос вкуса.
А с другой стороны, здесь уже начинает проглядывать та самая формула Ubisoft, которую спустя годы мы все прекрасно узнаем.
Придите на новую территорию. Пройдите полосу препятствий. Победите босса. Очистите землю. Соберите Семена света.
Повторите. И ещё раз. И ещё.
Проблема даже не в том, что какая-то из этих механик сама по себе плохая. Наоборот, практически каждая из них мне нравится. Проблема в количестве повторений. В какой-то момент игра перестаёт предлагать новое испытание и начинает напоминать работу, которую необходимо выполнить, чтобы получить следующую порцию действительно интересного контента.
И знаете, пока я проходил Prince of Persia, мне почему-то постоянно вспоминался один будущий антагонист другой игры Ubisoft.
Что-то он там рассказывал про безумие и постоянное повторение одного и того же действия в надежде на другой результат.
И тем больнее после всего этого говорить про Epilogue.
Prince of Persia вышла в те прекрасные времена, когда издатель уже мог взять игру, разрезать её на несколько кусочков, продать основную часть, а потом сказать: «Хотите узнать, что было дальше? Отлично. Финал продаётся отдельно».
Именно такое ощущение оставляет Epilogue.
Основная игра заканчивается на очень сильной и горькой ноте. Герой принимает решение, последствия которого должны полностью изменить отношения между ним и Эликой. Экран темнеет, идут титры...
А продолжение уже покупайте отдельно. Спасибо, Ubisoft.
Но даже это ещё не всё. Epilogue вышел только на PlayStation 3 и Xbox 360. Владельцы ПК его вообще не получили. То есть сначала продолжение концовки вынесли в платное DLC, а затем части аудитории даже не дали возможности его купить. Спасибо ещё раз, Ubisoft!
Что особенно обидно — само дополнение получилось вполне неплохим. Оно начинается непосредственно после финала основной игры и не пытается сделать вид, будто ничего не произошло. Последствия принятого героем решения остаются с персонажами, отношения между ними меняются, а сама история сохраняет то горькое настроение, которым закончилась основная игра.
Есть изменения и в геймплее. Герой получает новые приёмы, у Элики появляется новая способность, а главное — практически исчезает та самая структура, которая так сильно утомляла меня в основной игре. Никаких бесконечных циклов «добрался — победил — очистил — собрал Семена света». Epilogue гораздо более линейный, и после основной игры это даже воспринимается как глоток свежего воздуха.
И от этого становится только обиднее.
Потому что Epilogue не заканчивает историю. Он продолжает её, развивает отношения героев, показывает последствия финала — а затем снова оставляет дверь открытой для следующей главы.
Которой мы так и не получили.
Да, формально существует Prince of Persia: The Fallen King для Nintendo DS. Но это отдельная портативная игра с совершенно другим форматом и стилистикой. Полноценного продолжения истории Prince of Persia 2008 на домашних платформах так и не случилось.
Получается довольно издевательская картина. Ubisoft сделала игру с открытым финалом, продолжила его в отдельном платном DLC, не выпустила это DLC на ПК, а затем оставила продолженную историю без полноценного завершения.
Горькая концовка получила ещё более горькое продолжение.
И вот теперь действительно всё.
Поэтому моя оценка Prince of Persia 2008 — серебро. Очень красивая, местами действительно необычная игра, которой сильно мешают однообразная структура и бесконечное повторение одних и тех же действий. Но мир, Элика, отношения героев и особенно финал всё равно оставили после себя достаточно сильное впечатление, чтобы спустя годы мне хотелось эту игру вспоминать.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, как вы относитесь к Prince of Persia 2008, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые материалы.
Привет, народ! В середине нулевых одним из главных телевизионных феноменов был сериал «Остаться в живых», он же Lost. Его обсуждали, строили теории о происходящем на острове, спорили о загадках и каждую неделю ждали новых ответов, которые обычно порождали ещё больше вопросов.
Разумеется, при такой популярности рано или поздно кому-то должна была прийти в голову простая мысль: а почему бы не сделать по Lost видеоигру?
Причём произошло это ещё тогда, когда сам сериал был далёк от завершения, а большая часть его тайн оставалась без ответа. За дело взялась Ubisoft, и в 2008 году на свет появилась Lost: Via Domus.
Так что сегодня предлагаю вернуться на загадочный остров и разобраться, что же получилось из попытки превратить один из главных сериалов своего времени в видеоигру.
Начинается всё, конечно же, знакомо. Рейс Oceanic 815 терпит крушение на загадочном острове, пассажиры приходят в себя среди обломков самолёта, а дальше начинается уже известная история.
Вот только главным героем игры становится не Джек, не Сойер и не Кейт, а совершенно новый персонаж — Эллиот Маслоу. После крушения он теряет память настолько основательно, что добрую половину игры даже не помнит собственного имени.
При этом Эллиот не заменяет героев сериала и не переписывает знакомые события. Скорее он всё время ошивается где-то рядом с ними. Ему предстоит встретиться со многими знакомыми персонажами, побегать от Чёрного дыма, разгадывать загадки и даже спуститься в знаменитый бункер.
И слово «ошивается» здесь выбрано не случайно. Эллиот действительно находится где-то рядом с событиями сериала, но почти никогда на них не влияет. Он не помогает Джеку решать очередную проблему, не мешает Локу заниматься своими делами и вообще большую часть времени существует параллельно остальным выжившим.
С одной стороны, это позволяет Via Domus аккуратно существовать рядом с сюжетом сериала и почти ничего в нём не ломать. С другой — теряется ощущение причастности: ты вроде внутри Lost, но чаще чувствуешь себя не участником событий, а наблюдателем.
История здесь всё-таки личная. Эллиоту предстоит вспомнить, кем он был до катастрофы, разобраться с призраком девушки, который постоянно ему является, и понять значение загадочного компаса с надписью «Via Domus» — «путь домой», который буквально ведёт его через события игры.
При этом события Via Domus охватывают довольно большой отрезок сериала — от катастрофы Oceanic 815 до событий уже второго сезона. И всё это умещается всего в семь уровней-эпизодов. Где-то к середине игры герои уже добираются до открытия бункера, которым заканчивался первый сезон.
Из-за этого Via Domus временами буквально скачет по знакомым событиям Lost. Только что ты бродил среди обломков самолёта, а спустя несколько часов уже спускаешься в бункер и встречаешь места из второго сезона. Для поклонника сериала это приятный парад знакомых сцен, но ощущение времени здесь довольно странное.
Для начала надо хотя бы понять, к какому жанру относится Lost: Via Domus. И тут начинается моё не любимое — «Adventure». То самое слово, которым порой называют всё, что не получается нормально впихнуть в какой-то один жанр. И Via Domus подходит под это определение практически идеально: здесь понемногу от квеста, экшена, исследования, головоломок и ещё нескольких вещей сразу.
Большую часть времени Эллиот просто бродит по острову между знакомыми по сериалу местами, разговаривает с персонажами и ищет нужные предметы. Иногда игра пытается разнообразить происходящее. Например, приходится прятаться от Чёрного дыма. А потом ещё раз прятаться от Чёрного дыма, только уже с динамитом в рюкзаке, с которым нельзя бегать. Встречаются очень редкие перестрелки, прогулки по тёмным пещерам с факелом или фонарём и сбор всего не прибитого, что потом можно обменять у Сойера или Чарли, которые здесь работают местными торговцами.
Отдельная механика связана с профессией Эллиота. Постепенно выясняется, что до катастрофы он был фотожурналистом, а значит, в какой-то момент получает в руки фотоаппарат. В обычном мире камера в основном нужна для фотографирования знакомых мест и объектов. Нашёл что-нибудь интересное, сделал снимок — получил коллекционный материал или очередной арт.
Куда важнее камера становится во флешбэках. Из-за амнезии Эллиот вспоминает прошлое отдельными обрывками, и каждое такое воспоминание построено вокруг определённой фотографии. Игроку показывают разорванный образ произошедшего, после чего нужно найти правильную позицию, подобрать увеличение, выстроить кадр и настроить фокус, чтобы восстановить фотографию такой, какой Эллиот её помнит.
На бумаге идея действительно интересная: герой буквально собирает собственную память через объектив камеры. Вот только работает эта механика через задницу. Иногда нужный ракурс находится сразу, а иногда пять минут крутишь камерой на несколько сантиметров туда-сюда, пытаясь понять, почему игра всё ещё считает фотографию неправильной. Потом оказывается, что объект немного не в фокусе. Ещё попытка. Ещё одна.
В результате некоторые воспоминания Эллиота приходится восстанавливать по 5 минут. И это довольно хорошо описывает Via Domus в целом: интересные идеи здесь есть, но далеко не каждая из них нормально работает в самой игре.
Графически Lost: Via Domus выглядит, мягко говоря, не очень. Причём настолько, что временами я ловил себя на мысли, будто передо мной игра ещё с PlayStation 2. Но нет — это вполне себе проект для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
Модели, окружение, освещение и особенно некоторые спецэффекты выглядят довольно бедно даже по меркам своего времени. Тот же Чёрный дым местами напоминает какую-то кляксу, а джунгли периодически выглядят куда менее впечатляюще, чем хотелось бы от игры 2008 года (Особенно после Crysis).
Зато к работе художников вопросов заметно меньше. Знакомые места из сериала перенесены действительно хорошо: обломки Oceanic 815, кабина самолёта в глубине джунглей, «Чёрная скала», бункер, станция «Пламя» и другие локации легко узнаются с первого взгляда. То же касается и персонажей — Джек, Кейт, Сойер, Чарли, Бен, Джульет и остальные хотя бы действительно похожи на своих сериальных прототипов.





Но куда сильнее самой графики меня раздражала попытка постоянно напоминать, что перед нами игра по сериалу. Via Domus поделена на эпизоды, и каждый новый начинается с традиционного «Ранее в Lost...».
Само по себе решение логичное. Подобный приём использовался и в Alone in the Dark 2008 года, где после загрузки сохранения игра напоминала предыдущие события. Вот только Via Domus показывает такой ролик после каждого эпизода.
То есть я только что закончил уровень. Буквально минуту назад услышал фразу: «Я найду фотографии, уничтожу их, а потом и тебя». Начинается следующий эпизод — «Ранее в Lost...» — и через минуту ролик заканчивается той же фразой.
Спасибо. Я помню. Я там был минуту назад.
И самое прекрасное — эту заставку нельзя пропустить. Поэтому, если в начале следующего эпизода вы вдруг провалили какое-нибудь задание, будьте готовы ещё раз посмотреть краткий пересказ событий, которые произошли буквально несколько минут назад.
С музыкой у Lost: Via Domus всё довольно просто: это Lost. За музыкальную основу отвечает Майкл Джаккино, и знакомое звучание сериала узнаётся буквально с первых минут. Я, правда, так и не понял, насколько много здесь было написано специально для игры, а насколько активно использовались и перерабатывались уже существующие композиции, но атмосферу оригинального сериала музыка передаёт отлично.
С голосами всё несколько сложнее. Если играть в оригинале, быстро выясняется, что далеко не все актёры сериала вернулись к своим ролям. Оригинальными голосами говорят лишь несколько персонажей — среди них, например: Клэр, Бен, Десмонд и пара других. А вот основной состав во многом пришлось заменить: Джека озвучил Стив Блум, Локка — Пол Эйдинг, Хёрли — Гэвин Хэммон и так далее. Самого Эллиота Маслоу озвучил Крис Кокс — без каких-то особых претензий, но и без ощущения, что перед нами выдающаяся работа.
А вот с русским дубляжом ситуация получилась куда интереснее. Игра постаралась сохранить преемственность с сериалом и вернула многих знакомых актёров, поэтому голосами Via Domus сильнее напоминает тот Lost, который многие зрители помнят по телевидению.
Правда, совпали голоса далеко не у всех. Джона Локка в игре озвучивал Андрей Ярославцев, тогда как в дубляже сериала его голосоми стали Рудольф Панков или Виктор Петров — в зависимости от того, с каким сезоном дубляжа сравнивать. Сойеру вместо знакомого сериального голоса достался Никита Прозоровский.
Но с другими я рад Петр Гланц — Херли , Дмитрий Филимонов — Чарли и Мария Овчинникова — Кейт , да и пара других на месте что возвращает дубляж в нужное русло.
В итоге русский дубляж Via Domus получился довольно странной смесью знакомых и новых голосов. Иногда закрываешь глаза — и действительно кажется, что смотришь очередную серию Lost. А потом начинает говорить знакомый персонаж совершенно другим голосом, и остров снова напоминает, что перед нами всё-таки видеоигра.
Особенно разница заметна где Via Domus иногда буквально воспроизводит знакомые сцены из сериала. Например, знаменитый момент с Локком и его «Только я знаю, что я могу». В телевизионном дубляже эта реплика звучит куда мощнее и эмоциональнее, тогда как игровая версия заметно теряет в подаче.
Переигрывая Lost: Via Domus сегодня, я поймал себя на странной мысли: большую часть времени я вспоминал не столько саму игру, сколько сериал. Его лучшие моменты, атмосферу загадочного острова, ожидание новых серий, разговоры, теории, вопросы… и, конечно, то разочарование, которое у многих осталось после последних сезонов.
И в этом, наверное, главная особенность Via Domus. Она работает почти исключительно потому, что это Lost. Потому что игрок уже знает, кто такие Джек, Локк, Сойер, Кейт, что значит бункер, почему пугает Чёрный дым и почему знакомые числа до сих пор что-то щёлкают в голове. Без этого багажа игра быстро превращается в короткое и не слишком удобное приключение про человека с амнезией, который ходит по острову, решает странные головоломки и пытается разобраться в собственной драме.
Для сравнения можно вспомнить The Walking Dead от Telltale. Как игра она тоже была довольно простой, но ей удалось сделать главное: дать собственных персонажей, собственную историю и ударить по эмоциям даже тех, кто не был хорошо знаком с оригинальным комиксом или сериалом. В Via Domus такого почти нет. Эллиот всё время находится рядом с событиями Lost, но редко становится их настоящей частью. Он словно получил пропуск на съёмочную площадку, но не право менять сценарий.
У игры есть атмосфера. Есть знакомый остров, Чёрный дым, бункер, персонажи сериала и несколько моментов, когда действительно кажется, будто ты снова оказался внутри Lost. Но за пределами этой ностальгии остаётся довольно неровная игра: однообразное блуждание, раздражающие флешбэки с фотоаппаратом, головоломки с электрическими щитками, почти бесполезные перестрелки и всего семь эпизодов, которые заканчиваются почти сразу после того, как история начинает разгоняться.
Поэтому Lost: Via Domus для меня — это не катастрофа и не забытый шедевр. Это странная игра по мотивам большого телевизионного феномена. Она может подарить поклоннику сериала несколько часов ностальгии, но почти не работает без любви к Lost и знания его контекста.
Моя оценка — Железо. С важной оговоркой: это железо прежде всего для тех, кто когда-то ждал новые серии, строил теории и помнит, почему набор чисел 4 8 15 16 23 42 вообще способен вызвать эмоции.
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал у вас волну ностальгии — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими воспоминаниями об игре или сериале и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые обзоры.
Привет, народ! Немного отойдем от 2008, на один шаг. Настало время рубить, кромсать, резать и делать всё то, что особенно хорошо получается у крайне агрессивного канадца по имени Джеймс Логан Хоулет более известного как Росомаха.
На дворе 2009 год. Raven Software, уже успевшая отметиться кучей шутеров, а заодно X-Men Legends и Marvel: Ultimate Alliance, выпускает собственную игру про Логана — X-Men Origins: Wolverine.
Формально перед нами игра по мотивам одноимённого фильма. Вот только всё немного интереснее: разработка началась ещё до того, как проект окончательно привязали к кино, поэтому Raven явно не собиралась ограничиваться простым пересказом происходящего на экране.
И, как оказалось, это пошло игре только на пользу.
Так что выпускаем когти и разбираемся, каким получился Росомаха без лишних ограничений.
Я лучший в своем деле, но то, что я делаю лучше всего — не слишком приятно.
Росомаха
Основа у X-Men Origins: Wolverine, конечно, знакомая. Логан соглашается покрыть скелет адамантием ради мести Виктору Криду, оказывается частью программы «Оружие X», сталкивается с предательством Страйкера и постепенно движется к финальной разборке, знакомой по фильму.
Вот только игра не пересказывает всё это последовательно. История постоянно скачет между двумя временными точками. Одна — операция в Анголе, когда у Логана ещё костяные когти. К этим событиям игра регулярно возвращается через флешбэки. Вторая — уже после процедуры с адамантием, когда Росомаха выбирается из комплекса «Оружия X» и начинает разбираться с последствиями произошедшего.
Причём Raven не стала ограничиваться простым пересказом фильма. Знакомые события здесь заметно расширены, а между ними появились большие самостоятельные эпизоды. Побег из комплекса «Оружия X» растянут в полноценные главы, а одним из самых запоминающихся дополнений стал огромный завод Стражей, которого в фильме вообще не было.
И вот именно здесь игра начинает ощущаться не как очередная адаптация кино, а как собственная версия истории Росомахи — с теми же героями и общей канвой, но куда большим количеством событий, локаций и, разумеется, расчленёнки.
Перед нами полноценный слэшер. Логан здесь рубит всё, что рубится, и в целом решает большинство проблем максимально подходящим для Росомахи способом.
Помимо обычных быстрых и тяжёлых атак, наш когтистый воин умеет проводить контратаки, броски и различные добивания. Но одной из самых приятных механик стал рывок к противнику. Логан способен буквально пролететь несколько метров и вцепиться в выбранную цель, которая за оставшуюся секунду своей жизни уже примерно понимает, чем всё закончится. А дальше остаётся только решить, что именно сделать с ней после приземления.
Окружение тоже идёт в ход. Противников можно насадить на прутья, вилы штабелёра и другие острые предметы. Главное — самому туда не влететь. Хотя Логан это переживёт.
Есть и специальные способности, расходующие ярость: вращающиеся атаки, ярость и другие способы превратить ближайших противников в кебаб. Плюс имеется вполне стандартный набор комбо, который расширяет возможности Логана в бою.
Не забыли и про прокачку. За убийства и прохождение уровней Росомаха получает опыт, повышает уровень и становится ещё эффективнее в уничтожении всего живого. При повышении уровня восстанавливаются здоровье и ярость. А часто ещё и майка...
Между постоянными драками игра иногда разбавляет происходящее простыми головоломками и поиском пути. Но всё это здесь скорее передышка между боями.
Помимо обычной боёвки, у Логана есть ещё одна полезная способность — обострённое чутьё. В игре оно реализовано как особый режим зрения: мир обесцвечивается, зато сразу становится понятно, куда идти, какие предметы можно использовать или сломать и где прячутся невидимые противники. По сути, это одновременно и навигатор, и подсказка, и способ не бегать по уровню кругами.
Иногда игра пытается разбавлять привычное «зайти в комнату и всех порезать» более необычными эпизодами. В одном из моментов регенерация Логана временно отключается, и привычная манера идти напролом внезапно перестаёт работать — приходится действовать куда осторожнее, почти по-стелсовому. В других эпизодах нужно избегать снайперского огня, пока камера берет ракурс из глаз снайпера, или разбираться уже не с пехотой, а с вертолётами.
Правда, ближе к концу начинает сильнее чувствоваться однообразие. Игра всё чаще подкидывает одних и тех же мини-боссов, причём иногда в количествах, явно превышающих санитарную норму на квадратный метр. Да и некоторые боевые сцены в итоге проходятся куда проще, чем, судя по всему, задумывали разработчики.
Но в целом X-Men Origins: Wolverine хотя бы старается не превращать все уровни в одну бесконечную арену. И периодически ей действительно удаётся подкинуть что-то, что хотя бы на несколько минут меняет привычный ритм.
X-Men Origins: Wolverine работает на Unreal Engine 3, и для Raven Software это был довольно новый опыт: до этого студия много лет работала с другими технологиями. И, надо сказать, освоились они вполне неплохо.
Сама по себе картинка сегодня уже не особенно впечатляет. Местами встречаются довольно мыльные текстуры, причём иногда буквально в нескольких метрах от камеры, хватает характерной для игр того времени серости, да и кровь в лучших традициях эпохи временами больше напоминает малиновое варенье.
Но всё это довольно быстро забывается благодаря главной визуальной фишке игры — регенерации Логана.
Росомаха здесь действительно получает повреждения. В него стреляют, его режут, взрывают, поджигают, и практически всё это отображается прямо на модели персонажа. На теле остаются раны, рвётся одежда, появляются глубокие порезы, а после особенно серьёзных повреждений можно буквально увидеть скелет — костяной или адамантиевый, в зависимости от момента сюжета.
А затем всё это начинает восстанавливаться прямо на глазах.
Рана постепенно затягивается, мышцы и кожа возвращаются на место, и спустя некоторое время Логан снова выглядит так, будто несколько секунд назад из него не пытались сделать фарш.
И вот эта система до сих пор выглядит круто. Особенно если вспомнить, что Raven осваивала для себя новый движок и при этом умудрилась реализовать настолько наглядную механику регенерации. Это не просто полоска здоровья, спрятанная где-то в интерфейсе, — способность Росомахи буквально существует на его теле.
Поэтому даже несмотря на все стандартные недостатки Unreal Engine 3 той эпохи, визуально у игры есть одна вещь, которую сложно перепутать с чем-то другим. Росомаха здесь действительно выглядит практически неубиваемым.
Помимо кат-сцен на движке, в игре присутствуют и полноценные CGI-ролики. Их немного, но именно им отданы важные моменты: вступление, процедура превращения Логана в Росомаху с адамантиевым скелетом и финальная сцена, отсылающая к “Дням минувшего будущего”. На фоне обычных внутриигровых сцен они выглядят особенно эффектно и служат своеобразными ключевыми точками истории
В этот раз начну с голосов. В оригинальной версии игре удалось вернуть нескольких актёров из фильма. Самое главное — конечно же, Хью Джекмана. Так что Логан здесь не только выглядит как киношный Росомаха, но и говорит его голосом.
И Джекман отрабатывает как надо: кричит, рычит, кряхтит во время драки, бросается ванлайнерами и в целом прекрасно понимает, кого именно он озвучивает. Лив Шрайбер также вернулся к роли Виктора Крида, да и ещё Will.i.am так же вернулся к своей роли. А вот весь остальной состав фильма собирать уже не стали.
С русским дубляжом ситуация на первый взгляд вообще прекрасная. Росомаху снова озвучивает Александр Рахленко — тот самый голос, которым Хью Джекман говорил в русских версиях фильмов.
Вот только есть маленькое «но».
По какой-то причине именно в игре Логан периодически звучит очень сухо. Особенно это заметно на различных боевых репликах и ванлайнерах. В оригинале Джекман может рявкнуть фразу так, будто через секунду действительно собирается кому-нибудь оторвать голову, а в дубляже она иногда просто... произносится. Без нужной злости, ехидства или напора. Словно записали первый дубль и решили: «И так сойдет!».
В сюжетных сценах ситуация получше: где-то Рахленко звучит вполне привычно, где-то снова заметно спокойнее оригинала. Причём к остальным актёрам дубляжа у меня подобных претензий почти нет.
К счастью, боевые крики, рычание и тяжёлое дыхание Хью Джекмана переозвучивать не стали. Так что даже в дубляже энергия когтистого берсерка никуда не делась.
И поэтому особенно странно слышать именно такого Логана. Это ведь Александр Рахленко — человек, который много лет озвучивал Хью Джекмана в роли Росомахи и прекрасно знает этого персонажа. Но временами возникает ощущение, будто на записи ему забыли напомнить, что перед ним не просто очередной суровый мужик, а тот самый Росомаха.
Причем остальные актёры дубляжа справились хорошо: Груздев (Саблезубый), Кузнецов (Страйкер) и даже Прозоровский в роли Келли (хоть самого сенатора в игре нет, но есть аудиодневники) звучат узнаваемо и в духе фильмов.
А вот музыка, пожалуй, стала одной из самых слабых частей игры. Не потому, что она плохая — саундтрек вполне нормально сопровождает драки, погони и сюжетные сцены и где нужно добавляет происходящему напряжения.
Проблема скорее в том, что он практически не запоминается. После прохождения я могу вспомнить регенерацию Логана, рывки на врагов, завод Стражей, отдельные бои и даже некоторые реплики — а вот напеть хоть одну музыкальную тему уже не смогу.
X-Men Origins: Wolverine помнят за много вещей. Музыка точно не одна из них.
X-Men Origins: Wolverine вышла не только на PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Это всё-таки была эпоха большой мультиплатформы, поэтому свои версии получили также PlayStation 2, PSP, Wii и Nintendo DS.
Причём это были не просто технически урезанные порты, а местами довольно заметно отличающиеся игры с другим геймплеем и устройством уровней. Разбирать каждую из них отдельно я здесь не буду — весь этот обзор посвящён именно «большой» версии для PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
Тем более что младшие версии потеряли одну из главных особенностей игры — ту самую жестокость и детализированные повреждения Логана. Ну а версия для Nintendo DS и вовсе умудрилась получить возрастной рейтинг 10+.
Росомаха. С рейтингом 10+. Звучит уже немного подозрительно.
X-Men Origins: Wolverine нельзя назвать каким-то выдающимся слэшером. К концу от постоянной мясорубки начинаешь немного уставать, противники и мини-боссы повторяются, а разнообразия временами явно не хватает. С другой стороны, игра длится всего около шести часов — и, наверное, будь она длиннее в таком же виде, проблема ощущалась бы ещё сильнее.
Но главное — её помнишь.
Помнишь прыжки Логана на врагов, жестокие добивания, регенерацию прямо на глазах, завод Стражей и саму битву со Стражем. Игра заметно выходит за рамки фильма и временами ощущается уже не как обычная лицензионная поделка, а как самостоятельное приключение Росомахи.
И особенно приятно, что всё это сделала Raven Software, которая до этого не занималась слэшерами и только осваивала Unreal Engine 3. Да, результат получился неидеальным, но у игры появилась собственная индивидуальность, благодаря которой о ней продолжают вспоминать спустя столько лет.



Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost, WoW и Portal
Кстати у игры были хорошие пасхальные яйца на Lost. WoW и Portal
Теперь Росомаха наконец возвращается с новой большой сольной игрой, и сравнения с работой Raven наверняка будут неизбежны. Каким получится новый Логан — увидим. Но игре 2009 года уже удалось сделать главное: оставить после себя память.
До золота она у меня всё-таки немного не дотягивает — слишком уж быстро начинает повторяться.
Но крепкое серебро X-Men Origins: Wolverine заслужила совершенно точно.
Спасибо за внимание! Если обзор понравился — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими любимыми играми про Людей Икс и Росомаху и подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы от меня.
Привет, народ! Настало время Тодда Говарда. Нет, сегодня не про Skyrim, который можно купить в очередной раз. Сегодня еще раз вернёмся в 2008 год.
Забавно, но ещё задолго до релиза Fallout 3 многие уже успели окрестить её «Oblivion с пушками». Что ж, давайте попробуем разобраться, насколько они были правы.
Откровение 21:6. Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
Fallout 3 рассказывает историю жителя Убежища 101. Причём знакомство с главным героем начинается буквально с первых лет его жизни. Игра проводит нас через годовалый возраст, десятилетие, экзамен К.О.З.А. и наконец совершеннолетие, позволяя постепенно познакомиться не только с самим персонажем, но и с жизнью внутри убежища.
Всё меняется в один день. Главного героя будит подруга с тревожной новостью: отец героя, Джеймс сбежал из Убежища, смотритель пришёл в ярость, а значит, оставаться в 101 больше нельзя. Приходится покинуть единственный дом, который ты когда-либо знал, и впервые выйти на выжженную Столичную пустошь.
Так начинается путешествие Одинокого путника. В поисках отца ему предстоит столкнуться не только с опасностями нового мира, но и с его обитателями, фракциями, тайнами и последствиями Великой войны.
Сам по себе основной сюжет сложно назвать сильнейшей стороной Fallout 3. Он скорее становится поводом отправиться в путешествие по Столичной пустоши. Да, формально на этот раз мы ищем отца, но для серии это уже почти традиция. В первой части мы отправлялись за водяным чипом, во второй — за ГЭКК, здесь — на поиски человека (Хотя ГЭКК тоже придется поискать). Само путешествие всегда было важнее конечной цели.
Конечно, не обойдётся и без знакомых поклонникам серии элементов. Братство Стали вновь играет одну из ключевых ролей в истории, находится место и Анклаву, а старые конфликты получают новое продолжение уже на восточном побережье бывших Соединённых Штатов.
Но еще одним героем Fallout 3 становится сама Столичная пустошь. Суровая, жестокая и непредсказуемая. Это мир, где неподготовленного путника готовы убить буквально на каждом шагу, а за среди руин может найтись новая история.
Далеко ходить за примером не нужно. Первый крупный город, который встречает игрок, — Мегатонна. Поселение, построенное вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы. За двести лет никто так и не смог её обезвредить. Да и, к счастью, никто не решил привести её в действие, до того как в город вошел Одинокий путник...
С дополнительными заданиями ситуация тоже получилась неоднозначной. Конечно, хватает классических поручений в духе «пойди, найди, принеси» или «пойди, перебей». Само по себе это не проблема — подобные задания встречаются практически в любой RPG. Проблема в том, что между ними зачастую лежат километры серой Столичной пустоши, где не всегда происходит что-то действительно интересное.
При этом удачные квесты в игре есть. Например, история с двумя чудаками, которые решили стать супергероем и суперзлодеем, или детективное расследование, связанное с поиском андроида. Именно такие задания показывают Fallout 3 с лучшей стороны. Жаль только, что лично для меня их оказалось недостаточно, чтобы исследование пустоши постоянно приносило новые эмоции.
Главное изменение Fallout 3 по сравнению с классическими частями видно сразу — изометрия осталась в прошлом. Теперь перед нами полноценная трёхмерная RPG, в которую можно играть как от первого, так и от третьего лица.
Несмотря на обилие ролевых механик, большую часть времени Fallout 3 ощущается как шутер. Конечно, стрельба здесь не дотягивает до представителей жанра, но Bethesda и не пыталась сделать чистокровный FPS. Это всё ещё ролевая игра, просто её основным способом взаимодействия с миром стало оружие (в целом есть и ближний бой, но лично меня он не привлекает) .
Тем, кто не хочет полагаться исключительно на собственную меткость, помогает система V.A.T.S. Если в классических Fallout она была неотъемлемой частью пошаговых боёв, то здесь её адаптировали для игры в реальном времени. V.A.T.S. позволяет остановить ход сражения, выбрать часть тела противника и выполнить серию выстрелов с учётом характеристик персонажа.
При этом попадания имеют вполне ощутимый эффект. Простреленная нога заставит врага хромать, повреждённая рука ухудшит точность стрельбы, а удачный выстрел по оружию может вовсе выбить его из рук. Благодаря этому V.A.T.S. остаётся не просто зрелищной механикой, а действительно полезным тактическим инструментом.
Да и арсенал Fallout 3 получился весьма разнообразным. Здесь нашлось место и вполне привычным пистолетам, автоматам и дробовикам, и фирменному футуристичному вооружению серии — лазерным и плазменным винтовкам. Есть и совсем необычные экземпляры вроде «Шишкебаба» — пылающего меча, а для владельцев DLC свой интересный арсенал.
Ну а главным символом оружия в Fallout 3, пожалуй, стал «Толстяк». Портативная катапульта, стреляющая мини-ядерными зарядами. Название — прямая отсылка к одной из атомных бомб Второй мировой войны, поэтому в японской версии игры оружие подверглось цензуре. Зато во всех остальных случаях оно позволяет сделать мир чуть более пост-ядерным...
Ролевая основа серии никуда не исчезла. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему лежит в основе развития персонажа, а каждая характеристика влияет сразу на несколько аспектов игры. Сила определяет не только эффективность в ближнем бою, но и переносимый вес, Выносливость отвечает за запас здоровья, Интеллект ускоряет получение опыта, а остальные параметры так же находят применение как в игровом процессе, так и в диалогах.
Не исчезла и система навыков. Конечно, часть из них ушла вместе с особенностями классических Fallout — например, азартные игры здесь уже не нужны. Однако оставшиеся по-прежнему тесно связаны с игровым процессом. Взлом позволяет открывать запертые двери, Наука — получать доступ к терминалам, Ремонт вобще стал жизненно необходим, а оружейные навыки напрямую влияют на владение соответствующим вооружением. Всё достаточно логично и интуитивно.
Каждый новый уровень приносит не только очки навыков, но и возможность выбрать очередной перк. Среди них встречаются как простые бонусы к характеристикам, так и более интересные способности, а многие знакомые поклонникам первых частей перки были переработаны и адаптированы под новую трёхмерную Fallout.
Отдельно стоит отметить силовую броню. В отличие от многих других RPG, здесь её недостаточно просто найти. Для начала придётся пройти специальную подготовку, иначе надеть её не получится. С одной стороны, это ограничение может раздражать, особенно если редкий комплект попался в самом начале игры. С другой — сама силовая броня ощущается действительно ценным снаряжением, а не очередной экипировкой, которую меняешь через пару часов.
Правда всё снаряжение в игре постепенно изнашивается, поэтому оружие и броню приходится регулярно ремонтировать самостоятельно или у торговцев.
Конечно, без спорных решений не обошлось. Одним из них для меня стала система кармы. Формально она перекочевала из классических Fallout, однако её влияние на игровой процесс ощущается куда слабее. По сути, разница чаще всего сводится к двум вещам, кто станет напарником героя (Так что да, Одинокий путник не очень одинок)) и кто именно периодически приходит за головой Одинокого путника: охотники за головами или регуляторы.
Куда больше вопросов у меня вызывает устройство самого мира. Если в первых Fallout встреча с супермутантом ощущалась как столкновение с настоящей катастрофой, то Fallout 3 знакомит с ними уже в самом начале игры. И в целом в начале они условно более живучие рейдеры... Да, сильных, но всё же не тех существ, которые заставляют искать обходной путь или задумываться, стоит ли вообще ввязываться в бой.
Зато Когти Смерти — совсем другая история. Стоит увидеть одного, как палец сам ложится на клавишу S. Иногда лучшая тактика в Fallout — не героизм, а очень быстрое стратегическое отступление с отстрелом по ногам.
Отдельного упоминания заслуживает метро. Из-за масштабных разрушений Вашингтона путешествовать по поверхности далеко не всегда получается, поэтому игра регулярно отправляет нас под землю. Правда, если под словом «пользоваться метро» вы представляете поездку на работу, то спешу разочаровать. Здесь это означает пробираться по запутанным тоннелям, полным радиации, редких рейдеров и частых диких гулей, которые окончательно превратились в аналог зомби. Лично для меня такие прогулки довольно быстро начали утомлять, а само метро со временем стало одной из самых раздражающих частей исследования Столичной пустоши.
Дополняет картину не самый удобный интерфейс. Конечно, сам Пип-Бой давно стал визитной карточкой серии, но пользоваться им в Fallout 3 (и последующих...) не всегда комфортно. Поиск нужного предмета неудобен, сортировки инвентаря нет, а навигация по многочисленным вкладкам со временем начинают утомлять. Не зря одним из самых популярных направлений модификаций для игры стали именно переработки интерфейса.
Движок. Движок никогда не меняется...
Ладно, почти. Fallout 3 по-прежнему работает на Gamebryo, знакомом многим ещё по Oblivion, и это заметно. Да, картинка неплохая, появилось больше деталей, улучшилось освещение, но некоторые болезни движка никуда не делись.
А вот где художники Bethesda действительно проделали отличную работу — это перенос вселенной Fallout в полноценное трёхмерное пространство. Перед ними стояла непростая задача: сохранить узнаваемый ретрофутуризм серии, её эстетику 50-х годов, ржавые технологии, броню, роботов, оружие и множество других деталей, но при этом сделать мир живым и убедительным уже не в изометрии, а в полном 3D. И, на мой взгляд, с этой задачей они справились частично.
Большинство знаковых элементов серии легко узнаётся с первого взгляда. Конечно, некоторые вещи изменились. Например, супермутанты получили другой внешний вид, что, впрочем, объясняется лором, да и часть других существ заметно отличается от своих предшественников. Но в целом, глядя на Fallout 3, не возникает ощущения, что перед тобой какая-то другая вселенная. Это всё ещё Fallout, просто впервые увиденный с такого ракурса. А увидеть убежище глазами это совершенно иной опыт после изометрии.
Ещё одним большим плюсом стало место действия. На этот раз Fallout переносит игроков в Вашингтон и его окрестности. А значит, художникам Bethesda пришлось не только сохранить стиль серии, но и превратить реальные достопримечательности в часть постапокалиптического мира. Для этого они изучали архитектуру города, собирали фотоматериалы, а затем представляли, как всё это могло бы выглядеть спустя двести лет после ядерной войны.
В результате многие места узнаются практически сразу. Капитолий, Монумент Вашингтона, руины Белого дома, Пентагон, ставший штабом Братства Стали, и множество других знакомых локаций получили свою постапокалиптическую интерпретацию. И, на мой взгляд, получилось очень убедительно.
В 2008 году это казалось постапокалипсисом. В 2026 году у этого бассейна начался собственный сюжетный квест...
Конечно, нельзя не отметить и лица персонажей. По сравнению с Oblivion прогресс заметен: местные жители хотя бы перестали регулярно вызывать ночные кошмары. Правда, фирменный генератор ужасов Bethesda никуда не делся. При должном старании в редакторе персонажа всё ещё можно создать лицо настолько жуткое, что некоторые гули на его фоне покажутся вполне симпатичными.
Правда, есть одна деталь, которая лично мне никогда не нравилась, — знаменитый зелёный фильтр Fallout 3. Да, он создаёт ощущение мёртвой, заражённой радиацией Столичной пустоши и работает на атмосферу. Но спустя десятки часов начинает скорее утомлять. Иногда картинка становится слишком однообразной, а местами этот зелёный оттенок и вовсе приобретает какой-то болезненный окрас. Неудивительно, что одним из первых популярных модов стало именно отключение этого фильтра.
Пожалуй, баги в Fallout 3 заслуживают собственного раздела наравне с сюжетом, геймплеем и визуалом. Сегодня, спустя 16 лет нашлось пару проблем. Начиная с постоянных вылетов. Благо нужный фикс нашёлся довольно быстро.
Следующей проблемой стало сворачивание игры. Технически Fallout 3 сворачивалась, но обратно разворачиваться уже не собиралась. (Попытка применить каждый метод из гайдов не привел к решению) Попытка установить FOSE тоже закончилась неудачей: расширитель заявил, что версия игры ему непонятна. Хотя игра базовая лицензия. А без FOSE можно сразу забыть о значительной части модификаций.
Основной сюжет, к счастью, прошёл без серьёзных поломок. Зато движок регулярно устраивал собственные представления. Тела могли внезапно растягиваться и улетать в космос, а однажды подбитый супермутант начал вращаться по Столичной пустоши, превратившись в вытянутую жуткую конструкцию, которую вряд ли задумывали даже Создатель
Однако несколько побочных заданий всё-таки сломались: какие-то не запускались, какие-то отказывались продолжаться. И тогда на помощь пришла великая и могучая консоль, с помощью которой пришлось вручную проталкивать игру дальше. В конце концов, это игра от Bethesda. Иногда приходится отыгрывать и техническую поддержку.
Багов от Bethesda и без того хватало, но в 2008 Microsoft эксклюзивно для ПК решила добавить своих — с помощью Games for Windows Live. Ой, а куда делось сохранение с сорока часами игры?
Звук в Fallout 3 — это не только саундтрек, но и одна из важнейших частей атмосферы игры. За основную музыку отвечает Инон Зур, создавший запоминающуюся главную тему, которая отлично передаёт настроение путешествия по выжженной Столичной пустоши. Лично для меня она давно стала одной из музыкальных визитных карточек Fallout от Bethesda.
Но куда сильнее запоминается местное радио. На его волнах звучат десятки композиций 30–50-х годов, прекрасно дополняющих ретрофутуристическую эстетику серии. The Andrews Sisters, Billie Holiday, Bob Crosby и конечно же Ink Spots, создают тот самый контраст, которым всегда славился Fallout: уютная музыка прошлого на фоне разрушенного мира будущего.
Народ Столичной Пустоши! Это я, властитель ваших дум, Тридогнайт! Слушайте и повинуйтесь! Тьфу ты чёрт, это уже репертуар того, другого радио
Новости Галактики
При этом радио — не просто музыкальный плеер. Благодаря Тридогнайту и «Новости Галактики» оно становится полноценной частью мира. Диджей рассказывает о происходящих событиях, комментирует поступки Одинокого путника и постепенно превращает игрока в настоящую легенду Столичной пустоши. Именно такие детали делают мир Fallout 3 более живым.
По другую сторону радиоприёмника находится радио Анклава. Вместо шумного ди-джея тут патриотические американские композиции, а между ними к жителям обращается президент Джон Генри Эдем . Его озвучил Малкольм Макдауэлл, и его спокойная, уверенная манера речи отлично подходит образу, а слушая Эдема, периодически ловишь себя на мысли: где-то подобные лозунги уже звучали. Впрочем, история любит повторяться — даже в мире после ядерной войны.
Самым громким именем среди актёров стал Лиам Нисон, озвучивший Джеймса. Правда, самого персонажа в сюжете немало, а вот реплик у него оказалось заметно меньше, чем можно было ожидать от участия актёра такого уровня.
Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить человека, без которого уже сложно представить Fallout. Рон Перлман вновь открывает игру той самой фразой: «War. War never changes...». И, честно говоря случать ее всегда в его исполнении — уже отдельное удовольствие.
Что касается перевода и дубляжа, то здесь всё довольно неоднозначно. Если разбирать каждого персонажа отдельно, разговор затянется надолго. В среднем же локализация получилась средней , хотя и не без проблем. Где-то актёрам не хватает эмоций, криков и надрыва, из-за чего некоторые сцены звучат спокойнее, чем в оригинале.
Но есть и очень удачные решения. Например, Борис Репетур в роли Тридогнайта. Хотя есть разница с оригиналом, но он запомнился, благодаря энергичности . Забавно, что в оригинале персонажа зовут просто Three Dog, а «Тридогнайт» — уже находка русского дубляжа.
В целом же в локализации задействовано немало известных актёров русского дубляжа (Антоник, Ярославцев, Кузнецов), и свою работу они выполняют на хорошем уровне. Не без шероховатостей, но и назвать перевод плохим точно не получится. Также нельзя не упонуть что многие билборды, надписи и прочие текстуры тоже переведены что добавляет понимания, хоть и немного ломает погружение . Поэтому, как и сама игра, русская локализация получилась со своими плюсами и минусами, которые во многом уравновешивают друг друга.
DLC. Fallout 3 получил сразу пять крупных дополнений, и, что самое интересное, каждое из них старается предложить что-то своё. Правда, получилось это с переменным успехом.
Operation: Anchorage — это практически Call of Duty на Аляске: линейные коридоры, постоянная стрельба и минимум привычной для Fallout свободы. Как отдельный боевой аттракцион дополнение работает.




The Pitt тоже довольно короткое и прямолинейное, однако его вытягивают мрачная атмосфера промышленного города и финальный выбор. Игра не предлагает очевидно правильного решения: приходится выбирать между двух итогов, каждый из которых по-своему неприятен.




Point Lookout выглядит наиболее полноценным дополнением. Это крупная отдельная локация с болотами, заброшенными особняками, странными местными жителями и отсылками к Лавкрафту. Основной сюжет здесь не самый интересный, зато дополнительные задания и густая атмосфера вполне это компенсируют. А сама местность временами вызывает неожиданную ностальгию по Redneck Rampage.




Broken Steel продолжает основную историю и позволяет играть после финала, но само дополнение слишком часто сваливается в бесконечную стрельбу. Особенно ближе к концу, когда игра буквально душит количеством противников на квадратный метр.




Mothership Zeta окончательно отбрасывает серьёзность и превращает Fallout 3 в безумный фантастический тир с пришельцами, энергетическим оружием и летающей тарелкой. Весело, ярко и совершенно не похоже на всё остальное.




Fallout 3 сделал, казалось бы, невозможное. После долгих лет молчания серия вернулась, познакомила с собой огромное количество новых игроков и доказала, что Fallout способен существовать не только в изометрии, но и в полноценном трёхмерном мире. Уже за одно это Bethesda можно сказать спасибо.
Переигрывая Fallout 3 сегодня, я понимаю, что термин «Oblivion с пушками» уже не совсем справедливо. Перед нами не просто Oblivion, в который добавили автоматы.
Это Oblivion со S.P.E.C.I.A.L., Пип-Боем, радиацией, убежищами, силовой бронёй, Братством Стали, Анклавом и всем тем, что делает Fallout узнаваемым. Bethesda не просто приклеила к своей RPG несколько знакомых элементов — она действительно попыталась перенести Fallout в собственную формулу открытого мира.
Вот только вместе с внешней оболочкой далеко не всегда удалось перенести внутреннюю философию серии. В итоге получился своеобразный монстр Франкенштейна — не злой по своей природе, но и не до конца цельный. В нём легко разглядеть отдельные части Fallout и Oblivion, однако швы между ними порой слишком заметны.
Главной проблемой для меня остаётся логика мира. Там, где Западное побережье за двести лет успело обзавестись государствами, собственной экономикой, развивающимися фракциями и ощущением живого мира, Столичная пустошь словно застыла во времени. Люди продолжают существовать среди руин, не пытаясь изменить окружающий мир, а многие поселения производят впечатление скорее декораций, чем настоящих населённых пунктов.
Из-за этого страдает и исследование. Я редко отправлялся к очередным развалинам в надежде найти интересную историю. Чаще я шёл туда лишь затем, чтобы открыть новую точку быстрого перемещения. Да, среди побочных заданий хватает удачных историй. Но между ними слишком много серой пустоши, перестрелок и мест, которые практически ничем не вознаграждают любопытство игрока (Да есть Пупсы...).
Дополнения тоже получились неоднозначными. Если бы все пять DLC были уровня The Pitt или Point Lookout, игра вполне могла быть интереснее. Но Broken Steel, Operation: Anchorage и Mothership Zeta слишком часто превращаются в Call of Duty, забывая, что Fallout всегда был ролевой игрой.
Поэтому сегодня я решил попробовать новую систему оценок. Вместо цифр — металлы.
Fallout 3 получает от меня бронзу.
Это важная игра. Именно она вернула Fallout к жизни, открыла серию миллионам новых игроков и доказала, что её можно успешно перенести в трёхмерный мир. Без неё, скорее всего, не было бы ни New Vegas, ни Fallout 4, ни современного интереса к серии в целом.
Но лично для меня Fallout 3 остаётся скорее Fallout глазами Bethesda, чем полноценным продолжением классических частей. Но сегодня это не тот Fallout, в который мне хочется регулярно возвращаться.
Спасибо, что дочитали до конца! Если обзор вам понравился — буду рад вашему лайку и подписке. Ну а в комментариях обязательно расскажите, чем Fallout 3 стал именно для вас. Первым знакомством с серией? Любимой частью? Или, наоборот, той игрой, после которой захотелось пройти классику?
И помните: Тодд Говард никогда не меняется. Он всегда найдёт способ продать вам ещё один ремастер.
Сегодня поговорим о Dead Space — игре, которая в 2008 году доказала, что космический хоррор может быть не менее пугающим, чем заброшенный особняк или туманный город.
Забавно получилось. Пока я готовился писать этот обзор, появилась новость о том, что Гленн Скофилд покидает игровую индустрию. Совпадение, конечно, вышло неожиданным.
И, пожалуй, это хороший повод вспомнить игру, с которой его имя будут ассоциировать ещё очень долго. Конечно, над Dead Space работала огромная команда, но именно этот проект стал самой узнаваемой работой Скофилда и навсегда вписал его имя в историю индустрии.
Айзек, это я. Мне так хотелось поговорить с тобой. Прости меня. Прости меня за все. Если бы я могла поговорить с кем-нибудь. Здесь все разваливается на части; не могу поверить в то, что происходит...
Николь
Игра начинается с того, что Айзек Кларк просматривает сообщение от своей девушки Николь Бреннан. Досмотреть его до конца он не успевает, но становится понятно — произошло что-то страшное.
Вскоре он вместе с группой ремонтников прибывает на USG Ishimura — огромный планетарный потрошитель, один из самых совершенных инженерных кораблей, когда-либо созданных для добычи ресурсов. Попытки выйти на связь остаются без ответа, а стыковка заканчивается аварией.
Это длится недолго. Уже через несколько минут из вентиляции появляются существа, которых невозможно назвать людьми. Они убивают двух членов экипажа и разделяют остальных. Теперь перед Айзеком стоит сразу несколько задач: найти Николь, отыскать выживших товарищей, попытаться восстановить работоспособность «Ишимуры» и, самое главное, просто выжить.
Попутно ему предстоит понять, что именно случилось на борту этого гигантского промышленного корабля и какое отношение ко всему происходящему имеет загадочный Обелиск.
Cut off their limbs
— Именно эта фраза лучше всего описывает геймплей Dead Space
Противники здесь — не люди, а некроморфы. Жуткие создания, будто сошедшие со страниц ночных кошмаров, которых недостаточно просто расстрелять. Чтобы выжить, придётся отсекать им конечности, лишая возможности атаковать. Именно вокруг этой идеи и строится вся боевая система игры.
Несмотря на то что Dead Space — это шутер от третьего лица, Айзек редко использует настоящее оружие. Хоть в игре есть автомат, но чаще в его руках оказываются обычные инженерные инструменты: плазменный резак, труборез, переделанная в огнемёт горелка и множество других приспособлений, которым нашлось место на огромном промышленном корабле будущего. Причем у каждого оружия есть альтернативные выстрел или режим работы.
Между вылазками Айзек может покупать боеприпасы, аптечки, новое оружие и улучшенные версии костюма в специальных магазинах. Инвентарь ограничен, поэтому лишние предметы приходится продавать или отправлять в хранилище.
И враги отлично подстраиваются под такой подход. На протяжении игры встречается множество разновидностей некроморфов. Одни ещё сохраняют человеческие черты, другие ползают по стенам, третьи напоминают жутких младенцев, а некоторые превращаются в огромных монстров. Но самыми неприятными становятся Охотник которого почти невозможно убить. Он снова и снова восстанавливаются, заставляя не вступать в бой, а искать выход.
Помимо оружия, Айзеку помогают два инженерных модуля. Первый — стазис. Он замедляет практически любой объект: врагов, быстро движущиеся механизмы. Благодаря этому можно не только облегчить сражение, но и решить немало игровых ситуаций.
Второй модуль — кинезис. Он отлично подходит для решения головоломок, перемещения предметов и подбора ресурсов с большого расстояния.
И, пожалуй, ещё одна вещь, которая делает Dead Space особенной, — это окружение. Опасность здесь представляют не только некроморфы, но и сам корабль. Иногда приходится отключать центрифугу и в последний момент убегать от вращающихся механизмов, иногда пробираться через работающие промышленные установки, а порой буквально проскакивать между огромными дробилками. Любой инженер в этот момент наверняка схватился бы за голову, но выбора нет. Когда за спиной несётся очередная тварь, о технике безопасности начинаешь думать в самую последнюю очередь.
И, конечно же, космос здесь — не просто красивое слово в названии игры. Периодически Айзеку приходится выходить в повреждённые отсеки «Ишимуры», где отсутствует кислород, а иногда и вовсе на внешнюю обшивку корабля. И эти эпизоды запоминаются не только ограниченным запасом воздуха.
Кроме того, за пределами корабля исчезает и гравитация. Благодаря магнитным ботинкам Айзек способен свободно перемещаться между различными поверхностями, буквально меняя пол на стены и потолок. Это делает перестрелки заметно разнообразнее, хотя некроморфы очень быстро доказывают, что пользоваться отсутствием гравитации они умеют ничуть не хуже.
При этом Dead Space умудряется держать напряжение даже вне обычных попыток напугать. Перезарядка на бегу недоступна, многие действия ощущаются чуть медленнее, чем хотелось бы. Каждая мелкая «шероховатость» управления работает на ощущение уязвимости. Ты постоянно чувствуешь, что в любой момент что-то может пойти не так — и это делает каждый проход по коридорам «Ишимуры» нервным.
Для 2008 года Dead Space выглядела очень достойно. Конечно, часть атмосферы создавалась не только моделями и текстурами, а грамотной работой со светом, тенями и постобработкой. Именно благодаря этому коридоры «Ишимуры» постоянно давили, а каждый новый отсек ощущался одновременно технологичным и по-настоящему жутким.
При этом игра не пытается удивлять яркими красками. Наоборот, она строит свою эстетику на полумраке, аварийном освещении, крови, ржавчине и ощущении давно заброшенного промышленного корабля. Не без помощи желтого фильтра конечно... Но даже спустя годы этот стиль продолжает работать.
Одна из самых сильных находок — отказ от классического HUD. На экране нет привычных полосок здоровья и счётчиков патронов. Вся информация встроена прямо в мир: запас здоровья отображается на позвоночнике костюма Айзека, рядом находится индикатор стазиса, а количество патронов появляется голограммой возле оружия только в момент прицеливания. Благодаря этому взгляд почти никогда не отрывается от происходящего, и погружение становится заметно сильнее.
Правда, иногда логика мира и удобство игрока спорят. Например, индикатор кислорода тоже расположен на спине — с точки зрения реализма Айзеку было бы крайне неудобно его проверять. Но на практике это почти не мешает.
Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры. Смерть Айзека здесь почти никогда не выглядит шаблонной. Каждому серьёзному противнику придумали свой способ расправиться с героем — от жестоких расчленений до куда более неприятных вариантов. Даже поражение в Dead Space работает на атмосферу.
Из личного опыта: если запускать игру на очень слабом железе без нужных эффектов, часть магии исчезает. Мне больше всего запомнилась Кендра, у которой волосы проходили прямо сквозь шею и превращались в странную бороду. Вместо страха получался чистый абсурд.
За музыкальное сопровождение Dead Space отвечает Джейсон Грейвс, и со своей задачей он справился великолепно.
Уже главная тема задаёт нужное настроение. Она явно навеяна первым «Чужим»: медленная, тревожная и постепенно нагнетающая напряжение. Ещё до начала игры становится понятно, что впереди не будет ни героических подвигов, ни красивых побед.
Настоящая магия начинается во время геймплея. Как только появляются некроморфы, музыка буквально взрывается — резкие, хаотичные всплески и постоянное ощущение нарастающей паники. Саундтрек не просто сопровождает действие, а активно подталкивает игрока нервничать. Даже когда бой стихает, Dead Space не отпускает. На смену агрессии приходит едва уловимый шёпот, и уже непонятно — это реально звучит или просто кажется.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить дебютный трейлер игры. Использовать детскую колыбельную Twinkle, Twinkle, Little Star и превратить её в нечто по-настоящему жуткое — это была великолепная идея. Иногда достаточно изменить подачу знакомой мелодии, чтобы она начала вызывать совершенно другие эмоции.
Саунд-дизайн здесь тоже на высоте. Каждый инструмент имеет своё узнаваемое звучание, промышленное оборудование «Ишимуры» постоянно гудит, скрипит и работает где-то за стенами, а некроморфы отличаются не только внешностью, но и голосами. Всё это позволяет буквально на слух понимать, что происходит вокруг, даже когда врага ещё не видно.
Особенно сильно работают эпизоды в открытом космосе. Из-за отсутствия воздуха привычные звуки почти исчезают, и остаётся только то, что слышит сам Айзек внутри скафандра: тяжёлое дыхание и тикающий таймер кислорода. Простой, но очень эффектный приём, который делает эти моменты ещё напряжённее.
С актёрской игрой у Dead Space всё в полном порядке, хотя назвать её одной из главных сильных сторон игры я всё же не могу. Здесь нет каких-то особенно громких имён или ролей, которые моментально врезаются в память.
Главный герой, Айзек Кларк, в первой части вовсе остаётся молчаливым протагонистом — решение, которое в своё время выглядело спорным и которое разработчики впоследствии пересмотрели. Основную часть диалогов берут на себя Кендра Дэниелс и Зак Хэммонд, а также многочисленные аудио- и видеозаписи, разбросанные по «Ишимуре».
Причём именно через них игра рассказывает значительную часть своей истории. Постепенно начинаешь узнавать о судьбе экипажа, работе докторов Кайна и Мерсера, последних днях корабля и происходящих на нём событиях. При этом сами диалоги нередко наполнены инженерной и медицинской терминологией, разговорами о системах корабля, оборудовании и научных процессах. Всё это делает происходящее более убедительным и помогает почувствовать, что перед тобой не абстрактная космическая станция, а настоящий промышленный корабль со своей спецификой.
В результате озвучка здесь работает прежде всего на погружение. Она не пытается перетянуть внимание на себя, а органично дополняет атмосферу и историю Dead Space.
Русская локализация Dead Space получилась одной из удачных. Хорошую работу проделали и актёры, и переводчики. Большая часть окружения была адаптирована: надписи на дверях, терминалах и консолях переведены. Правда, надписи на стенах и плакатах остались без перевода, из-за чего иногда возникает ощущение частичной локализации.
Сам перевод звучит естественно. Во многом этому помогает структура повествования — значительная часть сюжета идёт через радиосвязь и аудиозаписи, поэтому локализаторам не приходилось постоянно подгонять реплики под губы. Диалоги звучат свободно. Хотя и те редкие моменты когда нужно показать персонажей бывают потери фраз, но чаще не в ущерб сюжету
Среди актёров много знакомых голосов: Филимонов, Полонский, Копп и другие. Особенно хорошо получился Пётр Гланц в роли Зака Хэммонда. Не все роли одинаково выразительны — например, Николь почти всю игру говорит с одной и той же меланхоличной интонацией.
Из спорных решений самое известное — Marker, который превратился в «Обелиск», и RIG, ставший «ИКС» (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения). Это не ломает игру и сохраняет техническую подоплёку, но остаётся вопросом вкуса.
В 2023 году Electronic Arts выпустила ремейк первой Dead Space. Разработчики не стали кардинально переписывать игру, а скорее аккуратно взяли всё лучшее из последующих частей и встроили это в оригинал.
Главным изменением стал сам Айзек. Теперь он разговаривает, как во второй и третьей частях, благодаря чему история воспринимается более цельной. Серьёзно обновили графику — окружение стало гораздо детальнее, освещение реалистичнее, а спецэффекты действительно впечатляют и усиливают атмосферу. В целом визуальная часть ремейка выглядит очень сильно. Правда лица и внешний вид персонажей, (особенно женские) стали уж слишком приземленными.






Изменения коснулись и механик. Управление стало отзывчивее, Айзек ощущается более мобильным, а система перемещения в невесомости перекочевала из Dead Space 2 и 3. Вместо прыжков от поверхности к поверхности теперь можно свободно летать в условиях отсутствия гравитации, и это ощущается заметно естественнее.
Лично мне ремейк очень понравился. Он бережно относится к оригиналу и при этом убирает многие шероховатости, которые за пятнадцать лет успели устареть (правда и теряется ощущение уязвимости).
К сожалению, проект не оправдал финансовых ожиданий Electronic Arts, и серия снова отправилась на полку. Учитывая репутацию издателя, остаётся только надеяться, что это не навсегда.
Для меня Dead Space — игра необычная. Я никогда особо не любил хорроры. Resident Evil заинтересовал меня только тогда, когда сместил акцент в сторону экшена. Silent Hill так и не стал моей серией, а большинство проектов, построенных исключительно на желании напугать, я обычно просто обхожу стороной.
Но есть одна вещь, которую я люблю гораздо сильнее — научную фантастику. Именно поэтому когда-то меня покорил «Чужой», а позже тем же путём пошёл и Dead Space.
За всей этой кровью, некроморфами и постоянным напряжением скрывается потрясающий мир огромного промышленного корабля. Мне всегда было интересно рассматривать инженерные помещения, механизмы, системы добычи ресурсов и саму «Ишимуру». Всё это создаёт ощущение настоящего космического производства, а не просто декорации для хоррора. Добавьте сюда любовь к космосу — и становится понятно, почему Dead Space смогла меня зацепить, несмотря на нелюбовь к жанру.
При этом первое прохождение было для меня настоящим испытанием. И что самое забавное — сегодня оригинальная Dead Space кажется мне местами даже сложнее и страшнее, чем ремейк. Возможно, дело в возрасте игры, возможно — в её шероховатостях, которые иногда работают на атмосферу лучше любого скримера. Но именно в этом, пожалуй, и заключается её особый шарм.
Dead Space — один из тех редких случаев, когда игра смогла заставить меня полюбить жанр, к которому я обычно остаюсь равнодушен.
И помните: никакой Обелиск не сделает нас едиными. Это делают игры, к которым хочется возвращаться спустя годы.
P.S Картинка от нейронки, а не все остальное !
Привет Народ ! 2008 год подарил продолжение Gears of War. И, кажется, именно здесь студия Epic Games решила наконец-то полностью оправдать своё название. Всё стало действительно эпичнее: масштаб сражений, количество врагов, постановка, музыка и даже сами локации.
Если первая часть рассказывала историю небольшого отряда, то вторая уже показывает настоящую войну, где человечество бросает все силы в последнюю попытку остановить Орду Саранчи.
Получилось ли у разработчиков превзойти самих себя? Давайте разбираться.
События Gears of War 2 начинаются вскоре после финала первой части. Несмотря на мощный удар, который человечество нанесло Орде Саранчи, война не закончилась. Да, локусты понесли серьёзные потери, а Коалиция получила столь необходимую передышку. Но лишь временную.
Воспользовавшись этой возможностью, человечество впервые за четырнадцать лет переходит в полномасштабное наступление. Шестерёнки больше не обороняются — теперь они сами спускаются под землю, на территорию врага, чтобы попытаться переломить ход войны.
Всего за несколько часов отряд «Дельта» успеет пройти через самые разные испытания: подземные города локустов, заброшенные лаборатории Коалиции и даже окажется внутри гигантского червя. И это лишь часть того, что приготовила игра.
Но Gears of War 2 запоминается не только масштабом. Она заметно лучше раскрывает своих персонажей. Именно здесь история Доминика Сантьяго выходит на первый план. Его поиски жены Марии становятся одной из самых сильных и трагичных сюжетных линий игры. Не забывает она и о второстепенных героях: будь то короткая и печальная служба очередного Кармайна или судьба Тая Калисо, которая показывает, что даже самые сильные солдаты имеют предел.
На первый взгляд может показаться, что игровой процесс почти не изменился. Всё та же система укрытий, всё тот же Лансер с бензопилой, всё та же кровь. Да есть новые виды противников и пара новых пушек. Казалось бы, перед нами просто больше Gears of War.
Но стоит провести в игре чуть больше времени, как начинаешь замечать изменения.
Во-первых, появились тяжёлые виды вооружения. Миномёт и миниган обладают огромной разрушительной силой, но требуют расплаты — с таким оружием уже не получится быстро бегать по полю боя.
Во-вторых, изменились сами противники. Дроны Саранчи тоже вооружились «Лансерами», а значит попытка пустить в ход бензопилу может закончиться самой настоящей дуэлью. Появилась возможность использовать врагов в качестве живого щита, да и подобных небольших нововведений в игре хватает.
Но главное достоинство Gears of War 2 — даже не новые механики.
Главное — игра постоянно меняет игровые ситуации и через них рассказывает свою историю. Сначала это привычные перестрелки в разрушенных городах, затем штурм подземных укреплений Саранчи, и в какой-то жуткий моменту Дельту проглатывает огромный червяк (Ему же хуже! ) после чего игра неожиданно пересаживает отряд на тяжёлый броневик, превращая происходящее почти в боевой рейд.
Именно благодаря такой постоянной смене игровых ситуаций Gears of War 2 практически не успевает наскучить. Каждая новая глава старается удивить чем-то своим, поэтому игра ощущается не просто длиннее первой части, а заметно разнообразнее.
Именно эта постоянная смена декораций и игровых ситуаций не даёт Gears of War 2 превратиться в однообразную череду перестрелок. Она постоянно подбрасывает что-то новое, заставляя адаптироваться к происходящему и поддерживая темп практически до самого финала.
Конечно, после первой Gears of War от Unreal Engine 3 ждали примерно того же уровня графики. Но теперь Epic Games уже отлично знали возможности Xbox 360 и смогли сделать картинку заметно богаче.
Это проявляется даже в мелочах. Например, броня Маркуса больше не выглядит просто серой. На ней хорошо различимы отдельные элементы, разные материалы, потёртости и цветные детали. Да и в целом окружение стало заметно детальнее.
Но главное достоинство визуальной части — разнообразие. Если первая Gears of War большую часть времени показывала Эфиру и её окрестности, то здесь игра постоянно меняет декорации. Заснеженные просторы Серы сменяются подземными городами Саранчи, затем идут лаборатории Коалиции, огромные пещеры, ледяные озёра и множество других локаций. Благодаря этому путешествие ощущается намного масштабнее, а картинка не успевает надоесть, постоянно поддерживая тот же темп, что и сам игровой процесс.
При этом выросло не только разнообразие локаций, но и масштаб происходящего. На экране постоянно оказывается куда больше техники, солдат и противников, благодаря чему война ощущается уже не серией локальных операций, а полномасштабным конфликтом.
Ну и отдельно стоит сказать об эмуляции. Так как никакого Xbox 360 у меня нет, проходить Gears of War 2 пришлось через Xenia.
В целом эмулятор уже способен обеспечить вполне играбный опыт. Игра держится около своих штатных 30 кадров в секунду и полностью проходима. Но без нюансов не обошлось.
В первую очередь заметны графические артефакты. Самые неприятные из них — проблемы с тенями и шейдерами. Время от времени лица персонажей и некоторые объекты покрываются странными чёрными треугольниками. Иногда они исчезают сами, но любое появление в таком виде выглядит, мягко говоря, стрёмно.
Кроме того, во время прохождения я несколько раз сталкивался с вылетами. Правда, уже после завершения игры выяснилось, что виновником многих из них оказался вовсе не эмулятор, а GeForce Experience, который пытался автоматически захватывать игру. После его отключения ситуация стала заметно стабильнее. Так что часть технических проблем в моём случае была связана не с Gears of War 2 и даже не с Xenia, а с совершенно сторонней программой.
За музыку в Gears of War 2 теперь отвечает Стив Яблонски. И, чёрт возьми, он написал настоящий гимн.
Если Кевин Рипл в первой части создал музыкальную тему, которая прочно ассоциировалась с Саранчой и её появлением, то Яблонски сделал нечто совершенно другое. Его главная тема посвящена людям. Шестерёнкам. Солдатам, которые продолжают сражаться, несмотря ни на что.
И именно поэтому она настолько хорошо работает. На протяжении всей игры мы постоянно слышим её в разных аранжировках. Для меня именно эта композиция стала музыкальной визитной карточкой Gears of War 2.
Конечно, одним главным мотивом дело не ограничивается. В более спокойных и трагичных сценах Яблонски прекрасно работает с эмоциями. Там, где игра говорит о потерях, надежде или человечности среди бесконечной войны, музыка не пытается перекричать происходящее, а лишь подчёркивает его, благодаря чему многие сюжетные моменты становятся ещё сильнее.
Именно поэтому саундтрек Gears of War 2 я считаю одним из лучших в серии. Он не просто сопровождает происходящее, а помогает почувствовать, что перед нами уже не история одного отряда, а настоящий марш всего человечества.
Кевин Рипл хоть и ушел на второй план но и его музыка на месте, все так же давит просто получила голливудский апгрейд
С актёрским составом серьёзных потрясений не произошло. Большинство героев вернулись со своими прежними голосами, и это пошло игре только на пользу.
Маркус Феникс в исполнении Джона Ди Маджио всё такой же суровый, грубоватый и немногословный. Его фирменные «Nice!» и другие колкие реплики по-прежнему звучат именно так, как и должны. Коул всё так же остаётся неиссякаемым источником энергии, а Бэрд — главным ворчуном отряда. Причём в один из моментов Коул выдаёт такую тираду, что буквально прожаривает саранчу не хуже бомбы из первой части — один из тех эпизодов, которые отлично запоминаются.
Настоящая же работа была проделана с Домиником Сантьяго. Карлос Ферро выдаёт, пожалуй, одну из лучших ролей в игре. На протяжении всего сюжета чувствуется, насколько Дома изматывают поиски Марии, как он реагирует на всё происходящее вокруг и как постепенно накапливается эмоциональное напряжение. А ближе к финалу Ферро и вовсе раскрывает весь диапазон эмоций своего персонажа, благодаря чему именно Доминик становится одним из самых запоминающихся героев Gears of War 2.
Но одними героями «Дельты» игра не ограничивается. Игра уделяет гораздо больше внимания королеве Мирре и впервые полноценно демонстрирует председателя Прескотта. Получается интересный контраст: два лидера, два совершенно разных мира, но одна цель — привести свой народ к победе.
Gears of War 2 — именно такой сиквел, каким и должно быть продолжение успешной игры.
Без революций. Без попыток заново изобрести формулу. Но с куда большим размахом. Здесь уже чувствуется переход к настоящей кинематографичности. Масштабные сражения, ещё более зрелищная постановка, оркестровый саундтрек от голливудского композитора, сильнее раскрытые персонажи — Epic Games просто взяла всё, что работало в первой части, и сделала этого больше.
И, честно говоря, добавить к этому особенно нечего. Gears of War 2 остаётся одним из лучших эксклюзивов Xbox 360 и одним из лучших шутеров своего поколения.
Жаль только, что Microsoft до сих пор держит вторую и третью части в рамках Xbox. Поэтому тем, кто никогда не был владельцем консоли, сегодня остаётся не так уж много вариантов: искать Xbox, пытаться приручить эмулятор или знакомиться с игрой через прохождения на YouTube.
Потому что Gears of War 2 заслуживает того, чтобы познакомиться с ней было так же просто, как с первой частью. Особенно если вспомнить, что первая уже успела получить два обновлённых издания.
Спасибо за внимание!
Если текст понравился — ставьте плюс и пишите в комментариях, какая часть Gears of War для вас остаётся лучшей. Может быть, именно вторая? Или всё-таки первая, третья, а может, кто-то познакомился с серией уже через новые игры?
Подписывайтесь, если хотите читать новые разборы старых игр — впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы. Список старых обзоров.
Ну и, как всегда… играйте в хорошие игры.
