Старые диски
64 поста
64 поста
5 постов
4 поста
2 поста
1 пост
Привет, народ! К середине 2000-х Final Fantasy VII уже давно перестала быть просто игрой 1997 года. Были полнометражные CGI-фильмы вроде Advent Children, был экспериментальный шутер Dirge of Cerberus. Компиляция FFVII постепенно расширялась, показывая этот мир с разных сторон и в разных форматах.
И в этот момент начала активно жить PlayStation Portable. Новая портативная консоль требовала не просто портов, а полноценных хитов, таких которые могли бы быть важными и самостоятельными, даже в карманном формате.
В 2007 году Square Enix выпустила Crisis Core: Final Fantasy VII — приквел, рассказывающий историю с самого края грядущей катастрофы. Не про легенд, а про человека.
А годы спустя эта игра получила обновлённую версию — Crisis Core: Reunion, с новой технической основой и изменённым подходом к геймплею.
И теперь самое время понять:
чем Crisis Core была тогда,
что с ней сделала Reunion,
и почему эта история до сих пор так цепляет.
Перед тем как перейти к описанию игры сразу обозначу одну важную вещь.
Я не буду рассматривать Crisis Core строго как приложение или сноску к оригинальной Final Fantasy VII. Да, я иногда буду на неё ссылаться, но лично для меня именно Crisis Core стала первой точкой входа в эту вселенную и одной из тех японских игр, в которые я залип надолго и всерьёз.
Поэтому если где-то в тексте будет чувствоваться перекос в сторону симпатии — это не попытка быть необъективным, а честное отношение. Я постараюсь говорить по делу, но сразу предупреждаю: для меня эта игра — не просто «спин-офф».
Лишь только бой средь чудищ приводит к концу света,
Тогда богиня с неба сходит,
Крылья света, тьмы раскинет,
Ведёт она к блаженству нас, дар её вечен. — Lovless. Вольный перевод
История Crisis Core крутится вокруг Зака Фейра — SOLDIER (Специальное военное подразделение Шинра, Суперсолдат) второго класса, искреннего и мечтающего стать героем. Его наставником является Энджил — уравновешенный и принципиальный SOLDIER, который однажды пропадает во время миссии в Вутае, где до этого уже пропал и другой SOLDIER — Генезис, прихватив с собой часть бойцов корпорации Шинра.
Важно то, что Энджил и Генезис в прошлом были тесно связаны с Сефиротом — их объединяла дружба и общее прошлое. Именно эта тройка становится отправной точкой всей истории
Зак же оказывается в центре этого вихря как свидетель и участник. По мере расследования тайн и экспериментов Шинры и истинной природы происходящего он сам меняется — взрослеет и начинает понимать цену героизма, дружбы и верности.
История Crisis Core — это не только предыстория больших событий Final Fantasy VII, но и личный путь Зака, который шаг за шагом подводит мир к тем самым ключевым моментам, с которых всё начнётся.
По ходу истории путь Зака проведёт его через разные уголки мира. Он побывает в воинственной Вутай, проведёт немало времени в Мидгаре, городе стали, корпораций и чужих судеб, заглянет совсем рядом со своей родной Гонгагой, окажется в Баноре, знаменитой своими яблоками, и посетит такие места, как Юнон и Нибельхейм…
И, конечно же, важнейшей частью Crisis Core становятся персонажи. В первую очередь сам Зак — яркий, шумный, искренний, почти наивный. Он энергичный, как щенок (Энджил его так и называет Зак-Щеночек), который только вырвался в большой мир и искренне верит, что геройство — это что-то простое и светлое. Рядом с ним Энджил — наставник и моральный ориентир, который прекрасно понимает, что Зак ещё зелёный, но видит в нём потенциал и пытается научить его не только драться, но и думать. Есть и Генезис — трагичная фигура, одержимая цитатами древней поэмы Lovless и поиском мифического «дара богини». Это и Цисней — ТУРК, которая постоянно оказывается рядом и становится для Зака куда более значимым человеком, чем кажется на первый взгляд.
Но на этом всё не заканчивается. Важную роль играют и персонажи, знакомые по самой Final Fantasy VII. Это и Айрис Гейнсборо — персонаж, чьё значение для истории Зака сложно переоценить. И даже простой обычный пехотинец Шинры из Нибельхейма, который пока ещё никто, станет ему другом.
И самое важное — эти персонажи не существуют только ради сюжета. Они для Зака не просто моральные якоря или эмоциональная поддержка. Они напрямую вплетены в геймплей, в миссии, в боевые ситуации и в то, как игра развивается. Crisis Core делает редкую для своего времени вещь: персонажи здесь влияют не только на историю, но и на то, как ты в эту историю играешь.
Одна из самых спорных, странных и при этом запоминающихся механик Crisis Core — это DMW. Формально — «Digital Mind Wave». По факту же — однорукий бандит, встроенный прямо в боевую систему.
Во время боя в углу экрана постоянно крутится автомат с портретами персонажей и цифрами. Ты не можешь его остановить или повлиять напрямую — он просто живёт своей жизнью.
Когда DMW выбрасывает три одинаковых портрета, Зак активирует особое состояние или лимит-приём, связанный с конкретным персонажем (в некоем смысле вдохновение). Это воспоминание, эмоциональная связь, которая буквально помогает ему выжить. Любое срабатывание DMW дополнительно восстанавливает HP, MP и AP — причём даже сверх лимита, что делает эти моменты по-настоящему спасительными.
Примеры говорят сами за себя:
Сефирот — агрессия и шквал ударов мечом.
Айрис — самый желанный исход: лечение, усиление параметров и временная неуязвимость.
Ценг — внезапный боевой вертолёт. (Да, это по-прежнему звучит странно.)
При этом в систему встроены и призывы — Ифрит, Багамут, Феникс. Их появление может полностью перевернуть ход боя, особенно в сложные моменты. В оригинальной версии PSP всё это срабатывало автоматически, иногда — максимально не вовремя.
Reunion исправляет это, позволяя выбрать момент активации. И это маленькое изменение радикально повышает комфорт: больше никакой ситуации, когда мощный призыв тратится на врага с тремя HP.
Помимо портретов, в DMW крутятся и цифры. Совпадение чисел даёт временные бонусы — неуязвимость, бесконечную магию, ускоренный реген. Да, система остаётся рандомной. Да, иногда она подводит. Но со временем к ней привыкаешь — и уже сложно представить Crisis Core без этого постоянно крутящегося «автомата судьбы».
Square сделали казино внутри боёвки задолго до эпохи лутбоксов и микротранзакций — и умудрились придать ему смысл.
Activating Combat mode
Crisis Core — это экшен-RPG в реальном времени. Зак постоянно находится под контролем игрока: он бегает по арене, уклоняется, наносит удары мечом, использует магию и способности без каких-то пауз или переходов в отдельный боевой режим.
При этом важно уточнить нюанс между версиями.
В оригинальной PSP-версии управление ощущалось чуть более «вязким»: команды как будто именно что команды, то есть атака, материя или предмет, все выбиралось и делалось через полсекунды, сложное объяснить, однако заметил при сравнении версий.
Система остаётся гибридной: это не чистый слэшер и не классическая JRPG, а нечто среднее — ритмичный экшен с RPG-элементами. И именно в Reunion она наконец ощущается так, будто всё встало на свои места.
Значительную часть времени Зак проводит в Мидгаре. Это и этаж SOLDIER в офисе «Шинры», и знакомые улицы сектора 8, и, конечно же, сектор 5, куда он будет возвращаться не раз. Эти места служат не только сюжетными хабами, но и площадками для дополнительных активностей. Да, основные сюжетные задачи здесь никуда не деваются — где-то Зака обворуют, где-то попросят помочь собрать тележку для цветов, — но параллельно с этим появляются и побочные занятия.
Побочные активности в Мидгаре и нетолько : фан-клубы SOLDIER, письма фанатов, поиск шпионов Вутая. Отдельно вспомню цепочку квестов «Семь чудес Нибельхейма»
Они не пытаются конкурировать с сюжетом — наоборот, дают передышку после тяжёлых сцен и делают Зака живым персонажем, а не просто солдатом в трагедии.
Пожалуй, самый спорный элемент Crisis Core — это дополнительные миссии. Их здесь три сотни, и если описывать их честно, формула почти всегда одна и та же: небольшая локация → точка назначения → убей цель.
Да, они однообразные. Локации быстро начинают повторяться, постановки почти нет, сюжета — тоже. Это почти гринд. Если воспринимать эти миссии как «основной контент», можно перегореть довольно быстро.
Но без них игра ломается.
Примерно к середине сюжета сложность начинает расти не плавно, а скачком. Враги становятся жирнее, бои — затяжнее, а Зак, если идти строго по основному сюжету, внезапно оказывается слишком хрупким. Экшен превращается в избиение губок для урона — и удовольствие быстро уходит.
Именно здесь дополнительные миссии из раздражающей опции превращаются в инструмент выживания. Только в них добываются:
редкое снаряжение
по-настоящему сильные материи
возможность поднять HP, MP и AP далеко за стандартные лимиты
Если углубиться в эту систему, Зак легко превращается в настоящую машину смерти — настолько, что для сюжетных боссы — Зак их проблема.
При этом не все миссии одинаково безликие. Среди них встречаются запоминающиеся серии. Например, цепочка заданий с девушкой из Вутая, которая раз за разом пытается обокрасть Зака.
Или эпизоды в Коста-дель-Соль, где редкий отпуск внезапно заканчивается боем за выживание — вплоть до сражений зонтом вместо меча. Да, это глупо, но запоминается.
Важно понимать ещё одну вещь: Зак почти не «качается» через уровни. Формально они есть, но значение опыта скрыто, а само повышение уровня напрямую зависит от DMW. Настоящая прокачка идёт через материю и снаряжение.
И вот тут на сцену выходит система Materia Fusion — один из самых глубоких и одновременно опасных элементов игры.
Слияние материи позволяет: усиливать заклинания бонусами к характеристикам и создавать более мощные версии умений.
Можно собрать билд «на глаз» — и пройти игру без проблем. А можно полезть в гайды, таблицы и формулы — и незаметно превратить игру в математический симулятор. Я там был. Это ловушка.
Хорошая новость в том, что Crisis Core не заставляет нырять так глубоко. Она даёт достаточно свободы, чтобы чувствовать рост персонажа без превращения процесса в Excel.
Отдельно стоит сказать про формат. Crisis Core делалась под PSP, и это чувствуется. Дополнительные миссии задумывались как короткие сессии: зашёл, прошёл пару заданий, получил награды, вышел. Именно поэтому проходить все 300 миссий подряд — плохая идея.
И вот здесь Reunion играет сразу в две стороны.
На больших экранах гринд быстро утомляет.
А вот на портативе, например Nintendo Switch или Steam Deck — игра внезапно раскрывается идеально. 15–20 минут, несколько миссий, немного прокачки — и без ощущения, что ты обязан продолжать.
В итоге дополнительные миссии — это система, которая плохо выглядит на бумаге, но на практике оказывается неотъемлемой частью опыта. Да, они однообразны. Да, их слишком много. Но именно они дают игроку выбор:
пройти игру «как задумано» — или сломать её об колено и пойти дальше уже легендой.
Еще бонусом поругаю управление на ПК, странный выбор кнопок на клавиатуре , для понимания меню , что вызывается на Start (и ей подобные) на геймпаде , на пк вызывается на M, для меня этого достаточно что бы не играть на клавиатуре с мышкой.
Reunion, конечно же, в первую очередь меняет ощущение боя. Самое важное — управление. На PSP боевая система была крайне неудобной в мелочах: команды выбирались через L и R, приходилось листать меню, отдельно доходить до магии или предметов, а в пылу боя это регулярно приводило к ситуациям, когда ты просто не успевал выпить зелье или использовать «Феникс». В Reunion от этого отказались — бой стал полностью современным экшеном, где атаки, магия и предметы вызываются напрямую, без постоянного ковыряния в меню. Зака стало банально приятнее контролировать, а бои — динамичнее и честнее по отношению к игроку. Плюс еще нюанс того как окончен бой , в пример без урона +20% HP, MP и AP вернутся , победа призывом или лимитом еще прибавка , просто победа магией вернут 5-7% MP и всё это суммируется , позволяя экономить на зельях.
Теперь Buster Sword не только сюжетный маркер , в оригинале он менял внешний вид Зака и нёс эмоциональную нагрузку, но геймплейно почти ничем не выделялся. В Reunion же Buster Sword стал полноценным игровым инструментом. Во-первых, он усиливает защиту при блоке. Во-вторых, у меча появилась собственная система развития — Buster Sword Proficiency. Чем чаще Зак наносит особые удары, тем больше он «привыкает» к нему, открывая дополнительные приёмы. Это не превращает игру в слэшер с комбо-системой, но добавляет ощущение роста и делает меч не просто реликвией, а живым оружием, с которым Зак проходит свой путь.
В целом Reunion — это не «новая игра», а очень аккуратная ревизия оригинала. Он не переписывает фундамент Crisis Core, не убирает спорные решения вроде DMW, но делает всё, чтобы они меньше раздражали и лучше сочетались с современными ожиданиями от экшена. Для тех, кто играл в оригинал, Reunion ощущается как версия «так, как должно было быть изначально». А для новых игроков — это просто самый комфортный и логичный способ познакомиться с этой историей.
Важно понимать, что Reunion сделал Crisis Core не просто современнее, но и ощутимо легче. Причём не за счёт радикального упрощения боёв, а через системные правки и поддержку игрока. Игра стала гораздо активнее подсказывать: где искать магазины, как работает слияние материи, какие параметры за что отвечают. Если в оригинале многие механики приходилось либо интуитивно угадывать, либо узнавать из гайдов, то здесь Reunion буквально ведёт тебя за руку — не навязчиво, но последовательно.
Изменилась и система дополнительных миссий. В оригинале реальная награда ждала только тех, кто закрывал миссии на 100%. В Reunion же награды выдаются поэтапно: сначала за каждые 5% прохождения, позже — за 10%, особенно на высоких порогах вроде 80–90%. Игра начинает щедро раздавать артефакты, хорошо прокачанные материи, а ближе к концу — действительно сильные призывы с +40 характеристикой . За счёт этого прокачка Зака становится более плавной и предсказуемой, без резких скачков сложности.
В итоге Reunion действительно становится легче — но не примитивнее. Бои всё ещё требуют внимания, прокачка всё ещё важна. Просто игра больше не наказывает за незнание и не заставляет страдать из-за устаревших интерфейсных решений. Это всё ещё Crisis Core, но с гораздо более дружелюбным лицом.
Оригинальный Crisis Core 2007 года, разумеется, не мог тягаться с большими консольными проектами своего времени — всё-таки это игра для PSP, с её ограничениями по памяти, разрешению экрана и мощности.
Да, многие ассеты и сам движок, судя по всему, перекликаются с Dirge of Cerberus — это заметно по архитектуре, текстурам и некоторым моделям окружения. Явно осознанное решение внутри и экономия ресурсов внутри общей компиляции Final Fantasy VII. Мир ощущается цельным и узнаваемым, а не собранным из разрозненных кусков.
Из-за ограничений памяти локации разбиты на небольшие зоны с загрузками, но не сбивает темпа
Отдельное удовольствие — узнавать знакомые места из оригинальной Final Fantasy VII, адаптированные под новое визуальное исполнение. Нибельхейм, вход в здание Shinra, музей корпорации, фонтан Сектора 8, улица Loveless — всё это бережно перенесено и слегка переосмыслено. Да, масштабы меньше, да, детали упрощены, но эмоциональный отклик работает безотказно, особенно для тех, кто знает оригинал.
Модели персонажей достаточно детализированы для своего формата, а главное — они хорошо выглядят имея детали . Зак в пример носит серьгу и это видно. Катсцены есть на движке игры и CGI, первые больше для диалогов или некоторых воспоминаний DMW. CGI-ролики не просто «вставки» (хотя они тоже есть в DMW призывах), а настоящие кинематографичные сцены уровня Advent Children — с тем самым подходом Square Enix: вылизанные модели, плавная анимация, свет, пафос и ощущение большого события. Для PSP это вообще был разрыв шаблона: ты только что бегаешь по относительно скромной портативной графике — и вдруг игра без предупреждения выдаёт полноценную киношную сцену.
В Reunion ситуация чуть сложнее. Сами CGI-сцены практически не переделывались, из-за чего возникает визуальный диссонанс: персонажи в геймплее приведены к стилю ремейка, а в роликах остаются в старом облике. Особенно это заметно на Сефироте — он выглядит чуть иначе в игре и в CGI. Более того, некоторые сцены будто бы получили странные искажения, словно исходники не стали трогать вовсе. При этом ключевые ролики — например, сцены с Энджелом, Дженезисом и Сефиротом — по-прежнему выглядят великолепно и работают на историю безупречно. Это всё ещё один из самых сильных визуальных элементов игры, и даже спустя годы он держится удивительно достойно.
В итоге визуал Crisis Core — это не про «вау-графику», а про атмосферу, узнаваемость и грамотную адаптацию. Для PSP игры своего времени он более чем достойный, а местами даже впечатляющий, особенно если учитывать, насколько много сюжетных и эмоциональных задач он на себя берёт.
Что же с картинкой делает Final Fantasy VII: Crisis Core – Reunion?
И вот тут важно сразу расставить акценты: это не просто ремастер, где «подкрутили текстурки и разошлись». Reunion — это еще и полноценная визуальная переработка, сделанная уже на Unreal Engine 4, и разница с оригиналом ощущается буквально с первых минут.
Во-первых, заметно изменилось освещение. В оригинале многие локации — особенно дополнительные миссии — выглядели блекло и однообразно: серые коридоры, серые пещеры, серые пустоши. В Reunion эти же пространства стали куда более выделяющимися. Там, где раньше был просто «серый коридор», теперь появляется тёмный коридор с боковой подсветкой, акцентами света и теней. Пещеры начали играть цветами — за счёт кристаллов и локальных источников света.
Во-вторых персонажи. Их визуально аккуратно подтянули под стиль Final Fantasy VII Remake, который к моменту выхода Reunion уже существовал. Где-то лица стали чуть другими, где-то — больше деталей. При этом это не выглядит инородно: нет ощущения, что персонажей просто «перетащили» из другой игры. Скорее, их аккуратно адаптировали, узнаваемость.
Но тут неизбежно всплывает важный нюанс — камерность локаций. Да, картинка стала богаче, красивее, детальнее. Но сами пространства не стали больше. И это особенно заметно, если вы играли или хотя бы видели FFVII Remake. Например, музей Shinra: в Reunion это всё ещё небольшая комнатка с несколькими экспонатами, тогда как в ремейке — это огромный, почти пафосный зал. То же касается площади с фонтаном в Секторе 8: сравнение бросается в глаза.
И вот здесь возникает вопрос — раздражает ли это? Меня — нет. Crisis Core всегда был более личной историей, и такой масштаб ему подходит. Более того, если бы локации внезапно начали раздувать до размеров ремейка, это могло бы только навредить темпу и структуре игры. Reunion честно остаётся переделкой именно Crisis Core, а не попыткой переписать его под новые масштабы.
В итоге для меня визуально Reunion — это большой и заметный апгрейд. Он делает игру современнее, приятнее для глаз и куда менее утомительной при длительном прохождении, особенно если вы, как и многие, полезете в дополнительные миссии. При этом игра сохраняет свою идентичность — и, как ни странно, именно это идёт ей на пользу (ссылка для сравнения).
Музыка в Crisis Core — это отдельная история, и, честно для меня одна из самых сильных её сторон. Саундтрек великолепен не только потому, что он красиво оформляет боевые сцены и драматические моменты, но и потому, что он умело балансирует между переработанными темами из оригинальной Final Fantasy VII от Уемацу и собственными, уникальными треками. Тут прозвучат знакомые мелодии — будь то тема Айрис, перебранные вариации на тему Shinra или мотивы как One-Winged Angel, — но в переработанном звучании. Эти мотивы дополняются большим количеством собственных тем от Такэхару Исимото , где музыка пестрит гитарой и пианино, как мощные боевые композиции, треки для драматичных поворотных моментов и, конечно же, Price of Freedom, ставшая почти заглавной темой истории о дружбе, надежде и потере.
В целом музыка не просто сопровождает события, а делает их глубже, эмоциональнее, живее. И если слушать саундтрек отдельно, он всё равно держит внимание — что говорит о его силе как музыкального произведения.
Reunion довольно бережно обошёлся с музыкой, и это, на мой взгляд, правильное решение. Саундтрек не стали радикально переделывать. Где-то звучание слегка освежили, подчистили аранжировки , сделали его более объёмным и современным, но без ощущения, что музыка «стала другой игрой».
Вот с голосами история уже интереснее. Оригинальный Crisis Core я всегда проходил на английском, и Reunion поначалу дал повод (он будет внизу...) попробовать что-то новое, но в итоге я всё равно вернулся к английской озвучке. Про японский каст скажу коротко: там ничего не меняли, все голоса остались на своих местах, включая Генезиса, которого озвучивал Gackt который был еще в Dirge of Cerberus.
А вот английская версия была полностью переработана под Remake, чтобы голоса персонажей совпадали внутри новой компиляции. Так что тут мое примерное сравнение:
Сефирот. Вообще (если не знать оригинал FF7) дает удивительное чувство, холодной дружбы, с Энджилом и Генезисом , потом и с Заком. Ну а потом события в Нибельхайме... В оригинале его озвучивал Джордж Ньюберн, и его холодный, отстранённый голос давно стал для многих каноничным. В Reunion (как и в Remake) его сменил Тайлер Хеклин и он тоже работает, иронично, что оба актёра в разное время были Суперменами (Ньюборн в Анимации , Хеклин для CW), прежде чем стать Солдатом Шинра №1. Звучит иначе, но не критично: кому-то зайдёт больше, кому-то меньше, тут уже вопрос восприятия.
Генезис. В оригинале его озвучил Оливер Куинн (не знаю, провёл ли он пять лет на острове ради одной роли), а в Reunion голосом стал Шон Конде. При сравнении я не ловлю каких-то грубых расхождений: в обеих версиях он остаётся тем самым персонажем, который с пафосом и манией цитирует Loveless — и как раз эта его фишка работает одинаково хорошо.
Опять же, у меня нет каких-то серьёзных претензий к тому, как звучат Клауд или Айрис. Я знаю, что часть аудитории довольно жёстко ругалась на новые голоса ,но лично для меня они не звучат достойно. Скорее это просто вопрос времени и привычки.
В оригинале Клауда озвучивал Кори Бёртон, в Reunion — Коди Кристиан. С Айрис похожая ситуация: раньше это была Андреа Бауэн, теперь — Бриана Уайт. Я не могу сказать, что кто-то из них «хуже» или «лучше» — они просто разные, и оба варианта имеют право на жизнь.
Важно и другое: оригинальный Crisis Core был озвучен далеко не полностью. Из-за ограничений PSP по памяти некоторые персонажи в ключевых сценах просто не имели голоса. Самый показательный пример — эпизод в Нибельхейме: Тифа там присутствует, но все её реплики передаются исключительно через субтитры. В Reunion эту проблему наконец исправили — Тифа получила полноценную озвучку от Бритт Барон. И вот это изменение, на мой взгляд, действительно пошло игре на пользу.
Тут, пожалуй, самая болезненная точка — Зак Фэйр.
В оригинальном Crisis Core его озвучил Рик Гомес — актёр известный по сериалу «Братья по оружию» (Джордж Луз), был и в Call of Duty 2 . У Гомеса довольно характерный голос, он не особо «играет тембром», но зато отлично работает настроением. Зак у него живой: энергичный, искренний, иногда глуповатый — но всегда настоящий. Для меня это одна из тех озвучек, которые буквально срастаются с персонажем.
В Reunion голос Зака сменили — теперь это Калеб Пирс. И вот тут у меня начались проблемы. В первой половине игры он звучит откровенно плохо. Манера речи раздражающая, интонации какие-то не те и голос словно скребёт по стеклу. Это реально мешает воспринимать персонажа.
Самое странное — ближе ко второй половине игры он меняется. И сначала кажется, что это ты просто привык. Но стоит начать NG+, и становится ясно: нет, дело не в привыкании. Просто характер озвучки меняется. Либо это была попытка показать рост персонажа (во что я, честно, не верю), либо режиссура дубляжа в первой половине была просто провалена, а потом всё резко начали исправлять — не переписывая старые реплики, но меняя подход.
Ирония в том, что позже в Final Fantasy VII Rebirth этот же голос уже звучит нормально и не бесит. Значит, выводы всё-таки были сделаны — вопрос только кем и когда. Неудивительно, что в сети полно сравнений, где Калеба Пирса буквально закапывают, а Рика Гомеса превозносят. Даже есть мод что возвращает оригинальную озвучку.
Упоминания заслуживает короткометражное аниме Final Fantasy VII: Last Order.
Это короткий анимационный фильм, сделанный студией Madhouse. По сути, это вольный пересказ некоторых событий Crisis Core: в основном эпизодов, связанных с Нибельхеймом, Сефиротом и финальными моментами истории Зака. Я посмотрел Final Fantasy VII: Last Order уже после игры — и в какой-то момент поймал себя на мысли: «О, это же буквально тот самый кадр». И это, честно говоря, очень классно.
Final Fantasy VII: Crisis Core — не идеальная игра. И, наверное, самое важное, что стоит понимать перед прохождением: не нужно пытаться пройти её на 100%. Это как раз тот случай, когда перфекционизм легко ломает удовольствие. Достаточно найти комфортный для себя минимум — немного прокачаться, освоиться с материей, привыкнуть к системе DMV — и дальше идти по истории, лишь изредка возвращаясь к дополнительным миссиям. Так игра ощущается живее, легче и честнее.
Да, у Crisis Core много компромиссов. Это портативная игра, запакованная на маленький UMD-диск: с миссионной структурой, повторяющимися локациями, ограниченной озвучкой и довольно простыми диалогами. Но при этом туда уместились отличная музыка, мощные CGI-сцены, запоминающиеся персонажи и очень личная история. Именно поэтому игра ощущается не как «обрезок», а как цельное произведение, собранное из того, что было возможно на тот момент.
Я не полюбил Crisis Core с первой попытки. Я спотыкался о сложность, о гайды, о систему DMV, о собственное желание «выжать всё». Но со временем понял, за что я её люблю на самом деле. Не за геймплей, не за цифры, не за прокачку. А за историю Зака. За персонажей. За музыку. За тот самый финал, после которого игра честно говорит: «Продолжение следует — Final Fantasy VII».
И именно после этого я пошёл и прошёл оригинальную Final Fantasy VII. И стал фанатом этого мира. Для меня Crisis Core — точка входа. Не идеальная, но по-настоящему любимая игра . И каждый раз, когда кто-то говорит «это меч Клауда», я автоматически поправляю, а потом попровляю тех кто говорит это «это меч Зака». Crisis Core для меня — одна из лучших на PSP.
Спасибо за внимание! Делитесь в комментариях своими любимыми неидеальными играми и тем, что для вас было топом на PSP — интересно почитать, у кого какие воспоминания и за что вы эти игры полюбили. Если текст понравился — ставьте плюс, комментариям я всегда рад.
Кто хочет читать всё сразу и не пропускать новые тексты — подписывайтесь.
А значок ₽ — это, по сути, Gil Toss: можно кинуть урон прямо в новый контент.
И да… Примите свои мечты...
Заснеженный всем привет! В своё время вышла одна очень холодная игра — Lost Planet: Extreme Condition. Формально она вышла в 2006-м, но для многих стала именно игрой 2007 года.
Для Capcom это был странный проект: суровый шутер от третьего лица про борьбу на ледяной планете. Мехи, гигантские насекомые, снежные пираты и постоянная борьба за тепло и ощущение, что сама среда против тебя.
Проект был странный, местами неровный, но точно не типичный для Capcom того времени.
Так что давай разбираться, что вообще такое Lost Planet?
Энергетический кризис на Земле вынудил человечество искать новые источники энергии за пределами родной планеты. Так люди добрались до E.D.N. III. Планета суровая и смертельно холодная, но перспективная: вскоре выяснилось, что кровь местной фауны — гигантских насекомых акридов — содержит T-ENG (Thermal Energy), чрезвычайно эффективный энергетический ресурс.
Колонизация быстро превратилась в войну за выживание. Акриды бывают самых разных размеров — от мелких тварей до колоссальных чудовищ, способных стирать поселения с лица планеты. Чтобы противостоять им, люди разработали VS (Vital Suits, в переводе БМ) — боевые машины, мехи, без которых с крупными акридами просто не справиться.
История начинается с трагедии. Наёмники под командованием Гейла Холдена вместе с его сыном Уэйном отправляются в захваченное акридами поселение. Там их ждёт встреча с легендарным монстром — Зеленый Глаз. Операция оборачивается катастрофой: отряд гибнет, Уэйна бежит, VS выходит из строя, энергия заканчивается, и он остаётся умирать во льдах.
Проходит некоторое время (тридцать лет!) Уэйна находят трое — Юрий, Лука и Рик. Они называют себя исследователями (игра довольно смутно объясняет, чем именно они занимаются и почему регулярно ввязываются в охоту на гигантских акридов, хотя никто из них не боец или пилот)
После вынужденного анабиоза Уэйн страдает амнезией и почти ничего не помнит о прошлом, но навыки пилота VS никуда не делись. Он присоединяется к группе и снова вступает в бесконечную борьбу за выживание на E.D.N. III.
И довольно быстро становится ясно: акриды — лишь половина проблемы. Куда опаснее оказываются люди и корпорация NEVEC , для которых T-ENG — не средство выживания, а повод для жадности, конфликтов и новых войн. На этой планете холодны не только льды и насекомые — холоднее всего здесь человеческие решения.
Главной и самой заметной механикой Lost Planet стали VS (Vital Suits) — боевые экзоскелеты, изначально созданные для выживания и боя в экстремальных условиях ледяной планеты. По сути, именно они формируют лицо геймплея и отличают игру от большинства шутеров.
VS бывают разных типов и классов. Одни делают ставку на мобильность — высокие прыжки, рывки, возможность быстро менять позицию и уходить из-под атак. Есть и более экзотичные модели: трансформеры, которые могут переключаться между ходячим режимом, танком или пауком.
Вооружение у костюмов полностью модульное. Почти у всех VS есть два крепления под оружие, и игрок сам решает, что туда повесить: крупнокалиберные пулемёты, ракетницы, дробовики или энергетическое оружие
Оружие можно находить на уровнях, снимать с других VS (или со своего если корпус трещит , сам Уйэн может носить и стрелять из тяжелого оружия хоть и без мобильности). Это создаёт ощущение гибкости: под конкретную ситуацию можно собрать именно то что нравиться под себя.
Сражения в VS по современным меркам являются честно топорными и не самыми динамичными, но для середины 2000-х это был вполне уверенный и зрелищный экшен.
Но Lost Planet — это не только VS. Большую часть времени игрок всё-таки проводит пешком, так как экзоскелеты требуют постоянного притока энергии и легко могут быть уничтожены. Как шутер от третьего лица игра довольно классическая:
— Уэйн может носить два вида оружия,
— использовать гранаты разных типов,
— активно двигаться, прятаться за укрытиями и стрелять по слабым точкам врагов.
И здесь на сцену выходит ключевая механика игры — T-ENG. Это одновременно:
источник тепла для выживания на планете,
топливо для VS,
ресурс для энергетического оружия,
способ восстановления здоровья главного героя.
T-ENG постоянно убывает, её можно получать из:
поверженных акридов,
разрушенных объектов,
специальных энергетических узлов.
Из-за этого игра всё время подталкивает к агрессии и движению. Стоять на месте невыгодно: замерзаешь, теряешь энергию, рискуешь умереть. Это создаёт интересное напряжение — T-ENG работает как своеобразный таймер, который заставляет игрока постоянно действовать.
Противники в игре делятся на две большие категории.
Акриды — разнообразная местная фауна:
мелкие назойливые жуки, летающие твари, крупные бронированные особи, и огромные боссы с ярко выраженными уязвимыми зонами.
Игра сразу приучает игрока стрелять по слабым точкам, подсвечивая их визуально И это уже стало теперь вездесущей традицией, давать противнику мишень.
Вторая категория — люди. Это либо снежные пираты, либо бойцы корпорации NEVEC, главного человеческого антагониста игры. Люди используют огнестрельное оружие, гранаты и, что особенно важно, те же самые VS, что и Уэйн. Из-за этого сражения с ними часто превращаются в полноценные меха-бои (или ад для пехоты), где важны позиционирование, выбор оружия и грамотное использование энергии.
Но есть одно большое и довольно заметное «но», которое важно понимать заранее. Lost Planet — это не цельное приключение и не длинная кампания в привычном смысле. Это откровенно аркадная игра, разбитая на отдельные миссии и уровни — с чётким стартом, серединой и финалом каждого сегмента.
Из-за этого структура ощущается немного… рваной. Ты можешь закончить уровень на пике формы: сидя в полностью исправном VS, с кучей патронов, с приличным запасом T-ENG, ощущая, что вот сейчас-то ты «разогнался» и готов продолжать.
Но нет. Катсцена — и всё обнуляется. Следующий уровень начинается строго по шаблону: базовый запас энергии, несколько магазинов, стандартный набор гранат (условные 10 штук) — и вперёд, заново выживать, заново добывать, заново входить в ритм. Независимо от логики происходящего, от того, где ты находился и в каком состоянии закончил предыдущую миссию.
Это напрямую вытекает из аркадных корней игры. Lost Planet проектировалась как набор чётко срежиссированных боевых эпизодов, а не как непрерывное путешествие. С точки зрения геймдизайна это упрощает баланс, делает каждый уровень «чистым листом» и понятным вызовом. Но с точки зрения погружения — иногда ломает ощущение целостности мира и прогресса.
Поэтому если ожидать от накопления ресурсов между миссиями или ощущения длинного пути — будет разочарование. А если воспринимать её именно как экшен-аттракцион, где каждый уровень — это отдельная арена с собственным темпом и задачами, то эта особенность уже не так раздражает. Просто… такая вот у неё природа. Аркадная. И да, иногда это чувствуется слишком явно.
Отдельного и, честно говоря, очень болезненного упоминания заслуживает ПК-версия Lost Planet. Формально она вышла позже и является портом версии с Xbox 360, но именно в этом и кроется корень почти всех её проблем.
Главная беда — это абсолютно консольное наследие, которое Capcom даже не попыталась нормально адаптировать под клавиатуру и мышь. Игра буквально разговаривает с игроком языком геймпада. На экране вам постоянно предлагают нажать B или Х, где вы сидите за клавиатурой, на которой этих кнопок просто не существует. Да, позже в подсказках могут мелькать альтернативы, но первое впечатление — это чистый хаос.
Причём это не просто проблема обучения или первых минут. Консольная логика прошита на уровне интерфейса и дизайна управления. Садишься в новый VS — и тебе показывают схему управления от Xbox-контроллера. Не адаптированную, не перерисованную под клавиатуру, а именно контроллерную. И дальше — крутись как хочешь. Либо лезь в настройки, либо методом тыка пытайся понять, какая клавиша за что отвечает.
Самый показательный и почти анекдотичный пример — кнопка карты. Я, например, довольно долго вообще не знал, что в игре есть полноценная карта. Почему? Потому что по всем законам жанра ты ожидаешь её на M или Tab. Но нет. Карта открывается на клавишу 5. Обычную цифру в верхнем ряду клавиатуры. Почему? Потому что она заменяет кнопку Select на Xbox-контроллере. И всё. Вот и вся логика.
И тут невольно вспоминается старая добрая Capcom времён Resident Evil 4, когда компания искренне считала, что ПК-игрок сам должен догадаться, как играть в консольный порт. Lost Planet в этом плане — прямой наследник той философии. Управление вроде бы работает (и даже есть поддержка мыши!), но ощущается так, будто ты постоянно переводишь с одного языка на другой. Не играешь, а адаптируешься.
И в итоге ПК-версия Lost Planet — это типичный пример ранних консольных портов:
игра работает, но постоянно даёт понять, что она запущена не на той системе.
Вообще, технически Lost Planet работает на собственном движке Capcom — MT Framework первой версии. Это ещё самый ранний вариант того самого движка, который компания потом будет активно развивать, улучшать и использовать в куче других проектов. И, надо сказать честно, с технической стороны игра выглядит вполне достойно для своего времени.
Картинка у неё нормальная, стабильная, без откровенных провалов. Модели ключевых персонажей проработаны заметно лучше, мехи выглядят крупно и убедительно, эффекты стрельбы, взрывов (особенно взрывов ) и разрушений читаются хорошо. Снег, лёд, пар изо рта, следы на поверхности — всё это создаёт ощущение холодной, враждебной планеты. В чисто техническом плане придраться особо не к чему: движок делает свою работу, и делает её уверенно. Это не технологический прорыв уровня Crysis, но и точно не провал.
А вот визуальный стиль — тут уже начинаются вопросы.
С одной стороны, бесконечные снежные просторы EDN-3 действительно работают на атмосферу. Холод ощущается буквально физически, белые пустоши давят, метели ограничивают видимость, и всё это отлично ложится на тему выживания. Но чем дальше ты играешь, тем сильнее в глаза бросается странный визуальный диссонанс.
Ты приходишь в какое-нибудь поселение — и внезапно видишь постройки, которые выглядят так, будто прямиком из середины XX (а может и XIX) века. Обычные автомобили, архитектура, которая скорее ассоциируется с Землёй прошлого, а не с далёкой колонией будущего. Где-то это напоминает индустриальные постройки, где-то — вообще что-то из XIX века. И тут возникает логичный вопрос: а что это вообще такое и откуда оно здесь взялось?
По сюжету EDN-3 — планета, которую люди начали осваивать уже в условиях холода и экстремального климата. В игре нигде прямо не говорится, что она когда-то была тёплой или пригодной для жизни без термозащиты. Но визуально создаётся ощущение, будто часть инфраструктуры строилась в куда более мягких условиях, а потом планету просто внезапно заморозило. Только вот сценарий это никак не подтверждает.
В результате визуал начинает спорить с сюжетом.
С одной стороны — футуристические купола, военные базы, боевые экзоскелеты, высокие технологии. С другой — здания и техника, которые выглядят слишком «земными», слишком старыми, слишком неуместными для колонии далёкого будущего.
Это не критическая проблема, не то, что ломает игру или делает её плохой. Но это бросается в глаза. Особенно если ты начинаешь задумываться о мире и его логике. Возникает ощущение, что художники и дизайнеры окружения иногда работали без чёткого общего видения: каждый элемент по отдельности выглядит нормально, но вместе они не всегда складываются в цельную картину. Можете считать моей личной придиркой, но меня это всегда беспокоило.
И, пожалуй, это моя единственная серьёзная визуальная претензия к Lost Planet.
Не к графике, не к движку, не к эффектам — а именно к тому, что мир иногда кажется собранным из разных эпох, которые не до конца договорились между собой.
Саундтрек у Lost Planet, в целом, нельзя назвать плохим — он нормальный, добротный, функциональный, но вот именно запоминающимся он, увы, не становится. Музыку написал Джейми Кристоферсон, и по звучанию она полностью соответствует своему назначению: это экшен, напряжение, ритм, поддержка боевых сцен. Проблема в том, что она почти всегда остаётся на фоне — и там же растворяется.
Если напрячь память, то, пожалуй, единственное, что действительно откладывается в голове, — это тема главного меню, которая же звучит и в брифингах перед миссиями. Она узнаваемая, у неё есть свой мотив, своё настроение. Но вот всё остальное… Сложно. Очень сложно вспомнить хоть один трек отдельно от игрового процесса. Не потому что он плохой — а потому что он слишком нейтральный.
Музыка в Lost Planet работает скорее как акустическая подложка. Она подчёркивает экшен, добавляет ритма боям, усиливает напряжённые моменты, но почти никогда не выходит на первый план. Более того, в игре довольно часто возникают ситуации, когда музыки просто нет: ты бредёшь по заснеженным просторам, отстреливаешься от акридов или людей, вокруг только ветер, выстрелы и механический гул мехов. И в такие моменты появляется странное ощущение — будто игре иногда самой не хватает собственной музыки.
При этом нельзя сказать, что саундтрек неуместен или мешает. Напротив — он аккуратно встроен в происходящее, не раздражает, не перегружает, не ломает атмосферу. Но именно из-за этого он и не цепляется. Это не тот случай, когда после прохождения хочется пойти и переслушать альбом отдельно. Это музыка, которая живёт только внутри игры — и почти не существует вне её контекста.
Итог простой и, пожалуй, самый честный:
саундтрек в Lost Planet есть, он сделан хорошо, он выполняет свою функцию — но он не оставляет следа. Не раздражает, не портит впечатление, но и не становится частью того, за что игру вспоминают спустя годы.
Голоса и озвучка
С голосами у Lost Planet ситуация, с одной стороны, довольно солидная, а с другой — немного обманчивая. Формально в касте есть громкие и узнаваемые имена, причём не случайные, а действительно профессиональные актёры озвучки с огромным послужным списком. Но то, как именно эти голоса используются, иногда оставляет смешанные ощущения.
Начнём с главного героя. Уэйна озвучил Джошуа Китон — актёр, которого сложно не узнать, если вы хоть немного интересуетесь англоязычной озвучкой. За его плечами сотни работ: мультфильмы, сериалы, игры. Для многих он навсегда останется голосом Питера Паркера из The Spectacular Spider-Man, кто-то вспомнит его по диснеевскому «Геркулесу», а фанаты игр — по Metal Gear Solid 3, где он озвучивал молодого Оцелота. Это опытный, уверенный актёр, который умеет работать и с эмоциями, и с более сдержанной подачей.
И вот тут начинается первая тонкость: Уэйн в Lost Planet — персонаж довольно плоский. Не по вине Китона, а из-за сценария. Он звучит корректно, профессионально, без фальши, но ему попросту нечего играть. Уэйн большую часть времени реагирует на происходящее, подтверждает очевидное и проговаривает то, что игрок и так уже понял. Китон честно отрабатывает роль, но раскрыться ему здесь особо негде.
Дальше — Нолан Норт, человек, которого сегодня знают в первую очередь как Натана Дрейка. В Lost Planet у него второстепенная роль — один из солдат корпорации Nevec, который по сюжету быстро перестаёт быть «своим». Роль маленькая, диалогов немного, и, по большому счёту, Норта здесь легко пропустить. Это не та работа, за которую его будут вспоминать: он просто есть, говорит несколько реплик — и всё.
Куда интереснее ситуация с антагонистами. Например, Шейн Бандеро, один из противников, озвучен Тимом Рассом. Для фанатов Star Trek это, конечно, отдельный момент — он известен как командер Тувок из Voyager. И вот здесь уже чувствуется характер: Расс играет откровенно безумного, нервного, нестабильного персонажа, и в плане интонаций это работает. Его голос действительно выделяется, он неприятный, резкий, подходящий для роли.
Но — и это важное «но» — проблемы начинаются на уровне сценария и диалогов. Очень часто реплики персонажей построены так, будто авторы не доверяют игроку вообще. Диалоги выглядят примерно так:
— «Nevec хочет уничтожить жизнь на планете».
— «Уничтожить жизнь на планете?»
— «Да, всю жизнь. И людей, и акридов».
— «И людей, и акридов… Значит, их нужно остановить».
И ты сидишь, слушаешь это и думаешь: серьёзно? Это не диалог, а пересказ одного и того же тезиса. Причём актёры стараются — слышно, что они вкладываются, меняют интонации, делают паузы, — но сам текст настолько прямолинейный и дубовый, что никакая актёрская игра его не спасает.
Из-за этого создаётся странный эффект:
— актёры хорошие,
— звучат они профессионально,
— записано всё чисто,
но сами диалоги часто хочется… перемотать. Не потому что голоса раздражают, а потому что они ничего не добавляют к происходящему.
В итоге можно сказать так:
озвучка в Lost Planet — это пример того, как сильный каст упирается в слабый сценарий. Здесь нет провалов на уровне исполнения, но и нет по-настоящему запоминающихся голосовых ролей. Актёры делают, что могут, но игра почти не даёт им пространства для раскрытия персонажей.
Это не катастрофа, но и не сильная сторона игры. Голоса здесь — функциональны. Они доносят информацию, поддерживают сюжет, но редко работают на атмосферу или характеры. И, пожалуй, именно поэтому спустя годы Lost Planet вспоминают за мехи, снег и жуков — но почти никогда за диалоги.
Сам факт наличия русского дубляжа у Lost Planet до сих пор выглядит почти как миф. Я, честно, узнал о нём совсем недавно — и, попробовав, понял почему о нём никто не говорит. Перевод озвучен знакомыми голосами но многие просто не подходят тут есть и Прозоровский, Филимонов, Антоник , Елена Ивасишина, то есть голоса опять же известные и всегда в работе. Но тут начинается самое неприятное. Озвучка звучит так, будто актёрам просто дали текст и сказали читать, без контекста, без режиссуры и без понимания сцен. Иногда попадают в тон случайно, но чаще — мимо. Главный герой в дубляже полностью лишён эмоций, и это особенно контрастирует с оригиналом, где голос хотя бы пытается вытянуть слабые диалоги.
Особенно это заметно на главном герое. Уэйн в оригинале хотя бы иногда может быть выразительным — за счёт тембра, напряжения, усталости, раздражения. В дубляже же он звучит абсолютно плоско. Без характера, без эмоций, без внутреннего состояния. Просто человек, который проговаривает сюжетные факты. Иногда кажется, что он читает инструкцию, а не реагирует на гибель людей, жуков-гигантов и глобальные угрозы.
И вот тут накрывает довольно неприятное осознание. За почти двадцать лет я интуитивно избегал этого дубляжа — и, как оказалось, совершенно правильно. Первый полноценный опыт знакомства с ним вызывает боль. Я, честно говоря, так не ругался на русскую озвучку уже очень давно. Наверное, со времён The Punisher.
Но есть разница. В The Punisher дубляж был кривым, что становился непроизвольно смешным. Он превратился в мем. В Lost Planet же всё иначе: здесь не смешно. Здесь просто плохо. Сухо, безжизненно и без попытки что-то спасти.
И в итоге получается довольно печальный вывод:
русский дубляж Lost Planet — это не «спорный», не «устаревший», не «продукт своего времени». Это пример того, как формально выполненная работа может полностью убить даже тот небольшой эмоциональный заряд, который был в оригинале. И если вдруг у вас возникнет мысль пройти игру с русской озвучкой — мой совет прост и честен:
Но есть ещё один маленький, но очень показательный косяк — рассинхрон реплик и субтитров. И это не просто «перевели по-разному», а прям странные ошибки. Самый яркий пример: персонаж говорит “Спасибо” — и в оригинале, и в дубляже, — а субтитры в этот момент выдают “Я соболезную”. Вот серьёзно: в каком месте «спасибо» превращается в «соболезную»? Если бы там было «извини» — ещё можно было бы как-то понять, но нет. Это выглядит как след какого-то третьего варианта перевода, который вообще не совпадает с тем, что звучит.
Lost Planet: Extreme Condition — если честно, игра состарилась не лучшим образом. У неё хватает проблем, это и повествование. Оно рваное, местами странное, будто из игры просто вырезали куски сюжета и сказали: «Да и так сойдёт». Катсцены и логика происходящего иногда живут своей жизнью и не всегда хотят встречаться друг с другом.
Геймплейно это тоже вещь на любителя. Мне лично сильно мешает её аркадная природа: уровни, жёсткий ресет ресурсов между миссиями, ощущение, что ты играешь не в цельное приключение, а в набор аттракционов. С таким подходом игру проще воспринимать как что-то из мира аркадных автоматов — с резкими отрезками и упором на экшен. Но как домашняя одиночная игра она работает не всегда уверенно.
Боевые костюмы — да, идея классная, и именно она до сих пор выглядит самым интересным элементом игры. Но сказать, что сражения на мехах прошли проверку временем и до сих пор «вау» — уже сложно. Они не плохие, но и не те самые, ради которых хочется возвращаться снова и снова.
В итоге Lost Planet — это любопытный, но неровный эксперимент Capcom. Со своими идеями, со своим настроением, но и с кучей шероховатостей, которые сегодня прощаются всё хуже. Посмотреть на неё как на продукт своей эпохи — да, интересно. Полюбить её сейчас так же, как тогда, — уже гораздо сложнее.
Но Lost Planet на одной части не заканчивается, потому что дальше идёт Lost Planet 2.
И вот тут Capcom решила не просто «сделать ещё одну», а реально переосмыслить формулу первой игры.
Главное и ключевое отличие второй части — кооператив. Кампания изначально рассчитана на совместное прохождение: от одного до четырёх игроков. Идея простая — если игра сама по себе спорная, кооп может её спасти. Спасает ли? Да. Но с очень жирным «но».
Во-первых, Lost Planet 2 уже относится к игроку как к игроку, а не как к человеку, кидающему монетки в автомат. Появляется система прогрессии, прокачка, открываемое оружие, перки — всё то, без чего в 2010 году игру выпускать было уже просто стыдно. Игрок мог подстроить под себя, и в коопе это действительно работало: кто-то больше по урону, кто-то по поддержке, кто-то по способностям.
Во-вторых, кампания больше не привязана к одному герою. История подаётся через разных персонажей из разных фракций, а действие разворачивается спустя 12 лет после событий первой части. Планета меняется: начинается процесс терраформинга, появляются новые биомы — джунгли, пустыни, более разнообразные локации. Визуально это уже не просто «снег и лёд», и уже другой вопрос восприятия.
Кооперативные механики тоже стали глубже. Иногда игроки могут взаимодействовать напрямую: например, один управляет боевой машиной, а второй сидит на ней как стрелок. Бои всё так же идут и против людей, и против акридов, а ближе к финалу всё снова скатывается в пафосное «остановите очередного супер-акрида, пока он не заморозил всё к чёрту».
И вот тут начинается главное: в одиночку в Lost Planet 2 лучше не лезть. Без кооператива игра ощущается рваной, сумбурной и слишком быстрой. Постоянная смена персонажей не даёт толком привязаться к истории, а многие моменты явно рассчитаны на то, что рядом с тобой ещё кто-то бегает, орёт и косячит.
Отдельный и очень жирный минус — Games for Windows Live. Да, та самая система, которая в итоге убила больше игр, чем помогла. Даже несмотря на то, что к 2010 году её кое-как привели в чувство, сегодня Lost Planet 2 на ПК официально фактически мертва: игру нельзя нормально купить, нельзя легально поиграть в кооп, и Capcom, по ощущениям, просто решила сделать вид, что этой версии не существует. Что особенно обидно на фоне того, что тот же Resident Evil 5 они потом спокойно починили и отвязали от GFWL.
И при всём этом — парадокс — в своё время Lost Planet 2 была отличной кооперативной игрой. Это был тот самый опыт, когда вы вчетвером с друзьями идёте мочить жуков, орёте в микрофон, взрываете всё подряд и получаете чистое сетевое удовольствие. По духу это был кооперативный экшен своего времени — жёсткий, шумный, не слишком умный, но очень командный. Это был Helldivers 2 (и кстати кровь терминидов тоже хорошо заменяет нефть) своего времени с поправками на сюжетные рельсы и то что это Lost Planet
Если коротко: Lost Planet 2 — это игра, которая работает только вместе с другими. Без коопа она разваливается. С коопом — превращается в шумный, хаотичный, но по-своему классный экшен, который просто не повезло пережить эпоху своих сервисов.
На этом, пожалуй, всё. Спасибо, что дочитали.
Интересно узнать у вас: чем для вас были Lost Planet и Lost Planet 2 — во что играли, когда познакомились, зашло или нет, согласны со мной или готовы поспорить.
Если текст понравился — ставьте плюс, это всегда приятно и мотивирует писать дальше.
Хотите видеть новые тексты без поисков и алгоритмических квестов — подписывайтесь. Все так же веду список для навигации по моим материалам)
Ну и значок рубля тоже никто не отменял: в заснеженную зиму он греет не хуже T-ENG.
В любом случае — рад комментариям
Привет, народ!
Имя Клайва Баркера для любителей хорроров хорошо известно. Именно он подарил нам Восставший из ада — тот самый, культовый и безошибочно узнаваемый.
До видеоигр его имя тоже добиралось не раз. Был Clive Barker’s Undying, со временем ставший классикой, а относительно недавно вышла игра по мотивам «Восставшего из ада».
Но между этими проектами затерялся Clive Barker’s Jericho — странный, местами неровный и очень своеобразный эксперимент, о котором тоже вспоминают.
Давайте разберёмся, что это вообще было.
Сюжет.
.. и создал Бог Перворожденного по образу и подобию своему. Существо это было ни мужчиной, ни женщиной, ни светлым, ни темным, было оно одновременно прекрасным и ужасным на вид. Обеспокоенный его могуществом, Бог не стал завершать творение. Нелюбимый, проклятый, Перворожденный был низвергнут в Бездну. Господь начал свои труды с чистого листа. Он разделил свое следующее творение на два пола, наделил его разумом и чувствами. Он научил его любить. Он даровал ему душу.
— Библейские Апокрифы гностиков
В центре истории — отряд Clive Barker’s Jericho, специальное подразделение военно-оккультного департамента США, созданное для борьбы с тем, что не вписывается в рамки привычной реальности. Демоны, аномалии, древние силы — всё это их профиль.
Отряд «Иерихон» состоит из семи бойцов, каждый из которых обладает не только военной подготовкой, но и особыми способностями. Командиром группы является капитан Дэвин Росс — человек, что остается скептиком хоть и находится среди потустороннего, да и сам является магическим целителем .
Поводом для операции становится аномальная активность в пустыне на руинах города Эль-Хали, древний город, связанный с катастрофами, исчезновениями и Перворожденным — древним, практически бессмертным злом, которое слишком долго существует за пределами мира, но продолжает влиять на реальность. Бывший коллега Арнольд Лич пытается освободить его из темницы Pyxys (или "Коробки")
Практически сразу после прибытия всё идёт не по плану. Отряд теряет связь со штабом и внешним миром, пространство вокруг начинает вести себя всё более враждебно, а на бойцов нападают искажённые существа, лишь отдалённо напоминающие людей. Прорываясь через город, «Иерихон» добирается до ключевой точки — так называемой лей-линии, но именно там происходит переломный момент: капитан Росс погибает.
Однако смерть — далеко не финал. Оказывается, дух Росса сумел закрепиться в этом мире, привязавшись к членам отряда. Потеряв физическое тело, он всё же продолжает выполнять обязанности командира — направляя бойцов, вмешиваясь в происходящее и буквально существуя между жизнью и смертью. С этого момента история окончательно уходит в область оккультного, где границы между телом, душой и реальностью становятся условными. Не смотря на "смерть" командира задача прежняя — не дать освободить Перворожденного. Но проблема в том, что сам древний город — это не просто место. Это узел времени и реальности, где разные эпохи наслаиваются друг на друга.
По ходу операции отряд не просто продвигается вперёд — он проваливается в прошлое:
во времена Второй мировой войны, в эпоху крестовых походов, в Римскую империю,
и в конечном итоге — в шумерские времена, к истокам всей этой истории.
Главной геймплейной особенностью Clive Barker’s Jericho становится взаимодействие с отрядом. После гибели капитана Дэвина Росса его история не заканчивается: его дух способен переселяться в тела других членов команды. Фактически игрок управляет не одним персонажем, а всем отрядом сразу, в любой момент переключаясь между бойцами.
Каждый оперативник «Иерихона» — это уникальный боец со своим стилем, оружием и паранормальными способностями. Здесь нет универсального солдата на все случаи жизни: кто-то лучше работает на дальней дистанции, кто-то эффективен в ближнем бою, кто-то полагается на огнестрел, а кто-то — на откровенно оккультные приёмы. Именно на этом и строится геймплей — на выборе правильного бойца под конкретную ситуацию.
Отец Пол Роулингс — медик отряда: умеет дистанционно воскрешать союзников и высасывать здоровье из врагов, распределяя его между командой. Вооружён парой автоматических пистолетов с переключаемыми типами боеприпасов — от обычных до осколочных и разрывных.
Эбигейл Блэк — снайпер отряда с выраженными телекинетическими способностями: использует ударную волну, а также умеет управлять полётом пули. Вооружена снайперской винтовкой с подствольным гранатомётом.
Билли Чёрч — маг крови, чьи способности напрямую завязаны на самоповреждении (и потере здоровья): она может создавать сферу, удерживающую врагов, и огненное поле, поджигающее всё внутри. В бою использует либо меч для ближней резни, либо малокалиберный пистолет-пулемёт как оружие
Хавьер Джонс — разведчик отряда. Обладает способностью медиума: может вселяться во врагов и уже через их тела применять телекинез или боевые заклинания, что отлично работает для дистанционного контроля. Вооружён штурмовой винтовкой с подствольным дробовиком.
Симона Коул — боец с выраженным техно-уклоном. Её способности связаны с манипуляцией временем: она может замедлять его, получая огромное преимущество в мобильности, либо создавать «парадокс», усиливающий урон оружия. Основное оружие — пистолет-пулемёт (а еще в прицельном режиме она может видеть здоровье цели и слабые места), а дополнительный козырь — настраиваемые гранаты с разными режимами подрыва: по таймеру, при касании или вручную.
Фрэнк Дельгадо — самый зажигательный и физически мощный боец отряда. Он способен призывать духа огня, который может либо поджигать врагов, либо окутывать самого Фрэнка защитным пламенем, снижая входящий урон. Основное оружие — тяжёлый пулемёт Гатлинга, а для более точной и контролируемой стрельбы у него есть пистолет 50 калибра .
Вот взаимодействие между этой шестёркой и становится главным действием игры. По ходу пути отряд сталкивается с противниками, которые когда-то были людьми, но за столетия, проклятия и вмешательство сверхъестественного превратились в извращённые кошмары: тут и центурионы Древнего Рима, и солдаты разных эпох, и просто нечто, что уже трудно назвать человеком. Однако часто они губки для пуль
Однако есть твари что бесят — существа с наростами, которые надо расстрелять, а потом эти твари взрываются. Их в игре много, и уже в первых главах они начинают откровенно раздражать, потому что требуют постоянного контроля пространства и наказывают за малейшую ошибку, а ИИ напарников не понимает угрозы, они могут в упор стрелять в них, видимо желают отправиться на возрождение.
Иногда игра подкидывает и более «сценарные» задачи: эпизоды, завязанные на способности медиума Хавьера Джонса, или моменты с QTE. Да, без них тоже не обошлось. Но в целом основной упор всё равно сделан на перестрелки и бои, но выделить хочется сражения с боссами они хотя бы уникальны.
Технологически игра работает на собственном движке Mercury Steam — том самом, на котором студия делала свои проекты годами и продолжает работать до сих пор. Это, конечно, не самая красивая игра своего времени (тем более мы уже вспоминали 2007-й и другие графические прорывы), но Jericho и не пытается брать чистой технологией.
Зато она берёт визуальным стилем. И вот тут всё работает — всё выглядит жутко, неприятно, отталкивающе. Это не тот страх, который пугает скримерами, а тот, от которого просто не хочется задерживать взгляд. Сплаттерпанк — гниль, искажения плоти, мерзкие текстуры, ощущение, что миру давно пора умереть — всё это абсолютно в духе Клайва Баркера.
Окружение поддерживает это ощущение. Древний город в пустыне, разрушенные храмы, катакомбы, траншеи времён Второй мировой, римские бани и коллизий, шумерские залы — всё это выглядит грязным, разлагающимся, словно само пространство заражено чем-то неправильным. Здесь почти нет ощущения «приключения» или экзотики — даже путешествия во времени не подаются как нечто величественное. Это всегда спуск глубже, всё дальше от привычного мира.
Отдельно стоит отметить дизайн противников. Это, пожалуй, сильнейшая визуальная сторона игры. Монстры выглядят не как стандартные «демоны» или «зомби», а как жертвы долгого, мучительного существования. В них чувствуется идея — кто они были, из какой эпохи, что с ними сделали. Даже когда враги начинают повторяться, визуально они всё равно остаются запоминающимися. Красоты тут немного, но атмосферы и ощущения дискомфорта — с избытком.
Музыки в Jericho на самом деле не так уж и много. Она почти не сопровождает игрока постоянно, а включается точечно: в босс-файтах, ключевых сценах или отдельных эпизодах вроде боя в Колизее. Во многих моментах игра вообще уходит в музыкальную тишину, оставляя только звуки окружения, стрельбу и крики врагов — и это работает на атмосферу куда сильнее, чем непрерывный фон.
Музыку написал Крис Веласко, и чаще всего она звучит как агрессивный, тревожный экшен или жуткий эмбиент. Но сильнее всего запоминается тема Перворождённого. Она неожиданно отстранённая, почти печальная, без явного пафоса или злобы. И в этом её сила: Перворождённый ощущается не просто «древним злом», а забытым, запертым, нелюбимым существом — чем-то трагичным, а не только пугающим.
С актёрской работой у Jericho всё на удивление хорошо. Самое важное — команда ощущается именно командой: бойцы постоянно переговариваются, подкалывают друг друга, спорят, успокаивают, комментируют происходящее. Эти диалоги звучат живо и создают ощущение настоящего отряда, а не набора игровых аватаров. (Я сознательно не буду перечислять всех актёров — это слишком раздует текст.)
Из тех, кого всё-таки хочется выделить отдельно, в первую очередь — Стив Блум в роли капитана Девина Росса. Голос узнаваемый, фирменный, но здесь он звучит мягче, чем обычно. Это редкий случай, когда у Блума меньше агрессии и больше спокойной командирской уверенности — и роль от этого только выигрывает.
Отдельно стоит отметить Джеймс Хоран, озвучившего отца Роулингса. У него богатый послужной список — от Metal Gear Solid до Batman Arkham и эпизодических ролей в Uncharted. Голос опытный, уверенный, отлично ложится на образ старшего, спокойного и рассудительного члена отряда.
Антагониста Арнольда Лича озвучил Джим Каммингс — и это один из самых неожиданных и удачных кастингов. Его Лич звучит злобно, неприятно и почти невыносимо для слуха — ровно так, как и должен звучать персонаж. Осознание того, что этот же актёр подарил голос Винни-Пуху, Шредеру и пирату Хонда Онака из звездных войн.
Майкл Белл , который озвучил римского губернатора Касуса Виктуса. Персонаж отвратительный, неприятный и запоминающийся — во многом именно благодаря голосу, который известен как Ризиэл в Legacy of Kain.
В итоге актёрский состав у Jericho получился сильный: голоса звучные, разнообразные, часто узнаваемые и отлично работающие на атмосферу. Даже если игра во многом неровная, по части озвучки ей точно есть чем гордиться.
А вот здесь всё уже заметно двояко. Начнём с перевода: формально он передаёт общий смысл, но периодически создаётся ощущение, что часть реплик просто выпала. Не ключевые сюжетные моменты, а именно болтовня, реплики в бою, комментарии между членами отряда — и вот там иногда теряется нюанс, интонация или даже логика фразы. Это не ломает игру полностью, но игнорировать такое сложно: ощущение, будто диалоги местами «обрезаны».
По голосам ситуация похожая: не везде попадание, но актёры хотя бы звучат характерно, а не безлико. Самый показательный пример — капитан Дэвин Росс. В оригинале его озвучивает Блум, а в русской версии — Александр Груздев. И вот здесь чувствуется несоответствие. Груздев звучит более возрастно и томно — он, в принципе, подходит командиру, но не тому, которого задумывали. Его голос скорее лёг бы на отца Роулингса, чем на активного полевого лидера.
Ирония в том, что сам Роулингс в русском дубляже как раз звучит удачно: его озвучил Олег Фростенко, и здесь всё на месте — спокойствие, авторитет, ощущение старшего и опытного человека. В эту роль веришь.
Из приятных неожиданностей — Михаил Тихонов. Он читает вступительный текст ровно своим узнаваемым голосом — без сюрпризов, просто «да, это Тихонов». Но вот дальше он же озвучивает Фрэнка Дельгадо — и там его уже не узнать. Если бы не титры и информация о составе, я бы ни за что не догадался, что это тот же актёр (толи его обработали фильтрами но звучит иначе). Отличная работа и редкий случай, когда дубляж действительно приятно удивляет.
Итог по локализации такой: перевод слабоват, иногда неаккуратен и теряет реплики, а подбор голосов — спорный, но не провальный. Не идеал, но и не катастрофа — просто ещё один слой неровности в игре, которая вся в целом из таких слоёв и состоит.
Общий итог.
Я познакомился с Jericho уже немного позже её выхода, и в памяти она оставалась чем-то мрачным, необычным и даже атмосферным. Но при повторном прохождении становится ясно: проблема не в том, что игра плохая — проблема в том, что ей почти нигде не удаётся быть по-настоящему хорошей.
Как шутер Jericho не работает. Она недостаточно драйвовая, недостаточно отзывчивая, недостаточно напряжённая. И дело тут вовсе не во времени — в 2004–2005 годах уже выходили шутеры, которые умели держать темп, чувствовать оружие и выстраивать ритм боя. Здесь же стрельба ощущается вязкой, враги — скорее раздражающими, чем опасными, а сами столкновения редко дают адреналин.
Как тактическая игра Jericho довольно проста. Здесь нет сложных приказов, продуманного позиционирования или многоуровневых команд, как в Rainbow Six или SWAT. Но, справедливости ради, игра и не пытается быть такой — и это даже хорошо. Она не про реализм и не про выверенную тактику спецопераций. Однако и чего-то среднего, более осмысленного, здесь тоже не хватает. Управление отрядом ограничено, приказы примитивны, а взаимодействие между бойцами существует скорее на уровне идеи, чем механики.
Как хоррор Jericho тоже работает своеобразно. Она не страшная — она жуткая и неприятная. Давит визуально, дизайном существ, атмосферой безысходности, но не пытается по-настоящему пугать. И, по большому счёту, это логично: вы — спецотряд, созданный именно для борьбы с подобными угрозами. Этих людей сложно напугать — они слишком многое видели. (Примерно как пытаться снова пугать Леона или Криса в Resident Evil — они уже за гранью ужаса.)
И вот здесь мы подходим к главному. Концептуально Jericho очень интересна. Идея оккультного спецотряда, путешествий по эпохам, Перворождённого, проклятых мест и командного взаимодействия — всё это работает на уровне замысла. Не случайно сам Клайв Баркер хотел продолжения. Но игра словно постоянно не дотягивает до собственных идей.
Мне нравится переключение между бойцами. Мне нравится, как они общаются между собой, как ощущаются именно командой. Но всё это реализовано неудобно и поверхностно. Нет ощущения настоящей поддержки друг друга в бою, нет синергии, которую так и хочется увидеть. И да, возможно, в этот момент я уже начинаю требовать от игры большего, чем она могла дать.
Но проблема в том, что Jericho живёт в состоянии постоянного “чуть-чуть не хватает”.
В этом и заключается главная особенность Jericho — она не плохая игра. Да, местами она откровенно скучновата, особенно в начале, и с этим сложно спорить. У неё хватает заметных недостатков, и если попытаться взвесить хорошее и плохое, то весы будут почти в равновесии. Почти.
Потому что лично для меня хорошее всё-таки чуть-чуть перевешивает. Совсем немного — но перевешивает.
Я прекрасно понимаю людей, которым игра не понравится. Понимаю тех, кто скажет, что это посредственно или неровно. Но точно так же я понимаю и тех, кто увидит в Jericho нечто особенное и скажет, что это отличная игра.
Это тот редкий случай, когда игру сложно оценивать по привычной шкале. Она не проваливается и не взлетает. Она существует где-то между — не как «ни рыба ни мясо», а как проект с яркой идеей, который не смог полностью реализовать себя, но и не растерял свою индивидуальность.
Для меня Jericho — это игра, к которой невозможно относиться однозначно. И, пожалуй, именно этим она и запоминается. Если вы дочитали до конца то вопрос для вас такой: А для вас Jericho — это что было? Забытая странность, нереализованный потенциал или просто проходной шутер? Интересно почитать опыт тех, кто в неё играл — и тех, кто узнал о ней только сейчас.
Спасибо, что дочитали до конца — это, правда, дорогого стоит.
Если текст зашёл — ставьте плюс или пишите, комментариям я всегда рад.
Кто хочет читать такие штуки регулярно — подписывайтесь, так проще не теряться. Для удобства есть и список с навигацией по материалам.
И да, значок рубля — это не портал в ад, а способ сказать «Спасибо» более материально. Тем, кто тыкает , — отдельный респект.
Привет, народ! 2007 год был щедр на игры, которые меняли правила, но одна из них сделала это особенно громко — так громко, что её имя до сих пор используют как тест производительности.
Да, «а потянет ли Crysis?» — это не мем, это культурное наследие.
Но Crysis — это не только про видеокарты.
Это игра, которая попыталась дать игроку максимум свободы: в бою, в подходе к миссиям и в том, как вообще играть в шутер. Открытые локации, нанокостюм, тактический геймплей и ощущение, что ты не просто солдат, а ходячее оружие будущего.
Сегодня давай разберёмся, была ли Crysis только про графику или там было что-то еще ?
Недалёкое будущее (по меркам 2007 года). С одного из островов в Тихом океане начинает поступать сигнал бедствия. Разведка сообщает: там нашли что-то. Что именно — неизвестно. Известно лишь одно: Северная Корея уже успела взять остров под контроль.
Через неделю США отправляют на место группу спецназа с позывным "Раптор", экипированную экспериментальными нанокостюмами. Среди бойцов — протагонист по прозвищу Номад. Формально — разведывательно-спасательная операция. Фактически — прыжок в неизвестность.
По законам жанра всё идёт не по плану с самого начала. Во время высадки в Номада нечто врезается прямо в воздухе, а группу разбрасывает вдали от единой точки высадки. Пока бойцы пытаются собраться, отряд уже теряет бойцов: одного убивает нечто неизвестное почти сразу, а позже и второго — утаскивают прямо на глазах.
Чуть позже Номад становится свидетелем ещё более тревожного момента — командира группы, Пророка, забирает нечто, явно не имеющее ничего общего ни с корейскими солдатами, ни с привычным врагом.
И в этот момент становится ясно: остров — это не просто зона конфликта, а корейцы не единственная проблема, и всё происходящее здесь куда опаснее, чем казалось изначально.
Конечно же, главная фишка Crysis — это нанокостюм. Вся игра буквально построена на жонглировании его возможностями.
У костюма есть четыре основных режима:
Максимум брони — позволяет переживать серьёзные повреждения. Взрыв гранаты рядом, выстрел из дробовика в упор, шквальный огонь — всё это не приговор, если энергия ещё есть.
Максимум скорости — даёт мощный спринт на короткие дистанции, пассивно ускоряет обычное передвижение и даже скорость перезарядки. Идеален для рывков, обходов и экстренного выхода из боя.
Максимум силы — позволяет бить гораздо сильнее, прыгать выше, метать предметы, гранаты и даже врагов на внушительные расстояния. Бонусом — стрельба без отдачи.
Невидимость — говорит сама за себя. Чем быстрее движется персонаж, тем быстрее расходуется энергия. Выстрел из маскировки мгновенно опустошает шкалу — это инструмент для точечных ударов, а не для лобовых атак.
Именно постоянное переключение режимов и формирует ядро геймплея. Ошибся с таймингом — остался без энергии. Сыграл грамотно — чувствуешь себя Хищником (В смысле тем пришельцем-охотником).
Еще каждый режим озвучивается и так приятно это слышать.
Так же экспериментировать с костюмом интересно было , учиться не по гайдам а самому , помню есть фишка если убрать оружие из рук выбрав кулаки то Номад может отталкиваться от стенок , и не назвать паркуром и штука не самая легкая , но было что-то вроде челенджа среди фанатов.
По многим параметрам Crysis развивает и улучшает идеи оригинального Far Cry:
разведка местности, крупные открытые уровни, вражеские базы, свобода подхода. Но если в Far Cry герой был туристом с пушкой, то Номад очень быстро оказывается в полноценной военной операции.
В процессе игры придётся управлять техникой:
танками, джипами, лодками и даже футуристичным ( по меркам 2007 года) VTOL — транспортом вертикального взлёта и посадки.
Оружие на старте относительно классическое:
пара автоматов, дробовик, пистолет-пулемёт. Для разнообразия иногда дают миниган.
Но настоящую любовь, по крайней мере лично у меня, заслужила гаусс-пушка.
Почти всё оружие можно модифицировать на ходу:
менять прицелы, ставить глушители, лазеры, подствольные гранатомёты или тактические модули для усыпления. И главное — без меню и пауз. Всё делается прямо в бою за секунды.
Это позволяет адаптироваться к любой ситуации буквально за секунды — решение, которое и в 2007 году было редкостью, и сегодня встречается не так уж часто.
Отдельно стоит сказать про уровни сложности. Crysis — одна из тех игр, где сложность действительно меняет правила, а не просто подкручивает урон.
На лёгком и нормальном уровнях многое прощается:
Номад может пользоваться транспортом более условно управляя и рулем и турелью, На высоких уровнях сложности начинаются ограничения. Исчезают некоторые послабления, а бинокль превращается в обычный — без смарт-функций. А на максимальной сложности северокорейские солдаты вообще начинают говорить на корейском языке. Ты больше не понимаешь, что они обсуждают, где ищут и как координируются — и это резко усиливает ощущение неопределённости и давления.
Что касается искусственного интеллекта — назвать его гениальным нельзя, но и тупым он не является. Противники используют укрытия, перебегают, реагируют на шум, пытаются зайти с фланга. Иногда, правда, случаются странные моменты — кто-то замирает неудачно или встаёт слишком «удобно». (Но возможно это прелести ремастера)
Стоит упомянуть, что не только у американцев есть нанокостюм , корейская версия обладает теми же способностями, хоть по словам Номада ощущается дешевой подделкой , бои с группой врагов в нанокостюмах это (почти) всегда испытание.
Отдельно укажу пример противника под спойлерами: Пришельцы Те еще уроды в которых сложно попасть получив урон они бысто пытаются сменить место бои с ними тяжелы , однако мошность выше сразу убивает гада , В ремастере из сделали по тупее словно "ой ты полпал пулю, давай еще очередь"
Начнём с главного. Crysis в своё время была не просто красивой игрой — это был технический взрыв, прорыв и одновременно средство массового сжигания видеокарт. игра на полную катушку использовала DirectX 10 . И да, разработчики тогда вполне серьёзно говорили: «Игра слишком хороша, чтобы выпускать её на консолях». Мол, пожалейте бедные коробочки под телевизором.
Конечно, время расставило всё по местам. Спустя годы, патчи, переиздания и ремастеры Crysis добралась вообще до всего — вплоть до Nintendo Switch. И это само по себе звучит как шутка, если помнить 2007 год.
Но ирония в том, что даже сегодня Crysis всё ещё может задать тот самый вопрос — “а потянет ли?”. Потому что существует ремастер где: картинка стала лучше: улучшенное освещение, более современные шейдеры, подтянутая дальность прорисовки, поддержка актуальных API. На скриншотах и в статике ремастер действительно выглядит эффектнее оригинала.
Но рост системных требований связан не только с «красотой». У ремастера хватает спорных технических решений и откровенных ошибок оптимизации, из-за которых игра нагружает железо сильнее, чем должна. В итоге вопрос «потянет ли Crysis» снова стал актуальным — но уже не как мем, а как вполне реальная проблема.
Более того, ремастер принёс с собой и странные решения: зачем-то убрали ручные сохранения, полностью вырезали сетевой режим, добавили управление, заимствованное из более поздних частей, которое не всегда органично ложится на оригинальный геймплей, и, по субъективным ощущениям, искусственный интеллект стал чуть глупее (хотя это сложно доказать напрямую).
При этом у ремастера есть одно действительно важное и практичное преимущество: он нормально работает на современных многоядерных процессорах. В отличие от оригинального Crysis, который на новых системах часто требует танцев с бубном, правок конфигов и костылей, ремастер запускается и работает стабильнее именно на уровне CPU.
Итог простой:
Crysis Remastered — это не «идеальная версия игры», а компромисс. Он удобнее для запуска сегодня, но во многом теряет характер оригинала, его гибкость и часть возможностей. Красивее — да. Лучше — далеко не во всём.
Формально, визуальный стиль придерживается реализма насколько это было возможно в 2007 году . Это и огромные зелёные джунгли, пейзажи выглядят красиво и до сих пор приятно, а вот лица и другие детали, уже выдают игру: заметно, что там не живые люди, а компьютерные модели.
Из дизайна по-настоящему выделяется разве что нанокостюм — он сразу стал иконой игры. Плюс всё то, что происходитближе к финалу Crysis резко меняет визуальное и атмосферное направление (оставлю тоже под спойлеры). На сцену выходят пришельцы — и, как водится, далеко не дружелюбные. Их технологии, базы, корабли и условные «храмы» выглядят радикально иначе по сравнению с земными локациями: холодные, чуждые, геометрически странные, будто из другого физического закона.
Но самое сильное впечатление производит не само знакомство с ними, а то, что происходит после. Выбравшись из их зоны влияния, игрок становится свидетелем агрессивного терраформинга: пришельцы начинают буквально замораживать всё вокруг. Тропический остров за считанные минуты превращается в ледяной кошмар — мир, в котором выжить может только тот, кто облачён в нанокостюм.
Смотреть на замороженный тропический рай, который одновременно выглядит и красиво, и пугающе, — один из самых запоминающихся визуальных контрастов игры. Это уже не просто джунгли и не просто шутер про войну, а ощущение столкновения с чем-то абсолютно нечеловеческим.
Зато можно еще хватить эффекты они: великолепные. Ночные бои, освещение, вспышки, особенно в поздних главах, выглядят очень эффектно. Свет действительно рассекает тьму, а не просто «подсвечивает текстуры». Отдельно приятно, что для шутера здесь активно используется смена дня и ночи. Несколько раз по ходу кампании игрок становится свидетелем рассвета — и это работает на атмосферу. Это не уникальная фишка сама по себе, но для шутера того времени — редкость и приятный штрих. Тем более, что рассветы и закаты присутствуют и в мультиплеере.
Из технологических особенностей нельзя не отметить физику. Она относительно честная и распространяется даже на самого игрока: если разогнаться в режиме максимальной скорости и влететь в камень — урон будет. Есть и частичная разрушаемость: хлипкие постройки можно снести взрывами, силой нанокостюма или банально танком. Деревянные домики трещат, объекты разлетаются, и всё это подчиняется физике, а не скриптам.
Музыку для оригинальной Crysis написал Айнон Зур, и это, пожалуй, один из тех саундтреков, которые работают не на запоминаемость мелодий, а на ощущение происходящего.
Зур выдал разнообразное и функциональное музыкальное сопровождение: здесь есть прямолинейные, почти маршевые боевые темы, которые отлично ложатся на штурмы баз и продвижение вперёд с оружием наперевес. А есть и более тихие, тревожные, местами даже мистические композиции — они подчёркивают ощущение неизвестности, намекая, что остров явно скрывает нечто большее, чем просто военную операцию.
Музыка не тянет одеяло на себя, но постоянно поддерживает нужное настроение: сначала — военный боевик, затем — напряжённое ожидание, а ближе к финалу всё сильнее ощущается холодная, чуждая угроза. Саундтрек Crysis — это не хитовый плейлист, а грамотный инструмент атмосферы, который делает своё дело именно тогда, когда нужно.
В оригинальной версии Crysis актёрский состав в целом довольно скромный и без громких имён... по крайней мере, на первый взгляд. Главного героя, Номада, озвучил актёр, для которого эта роль фактически стала единственной заметной работой, и это чувствуется: Номад намеренно подан как сдержанный, почти обезличенный солдат, без ярко выраженной индивидуальности хотя в эмоциональные моменты ругается как живой человек.
Чуть интереснее обстоят дела с его напарниками из отряда Раптор. Например, Псих, озвученный Шоном Чэпманом, сразу запоминается за счёт британского акцента, манеры речи и характерных обращений вроде love, которые добавляют живости и подчёркивают его характер — нагловатый, эмоциональный, иногда на грани истерики.
Пророк, в свою очередь, озвучен Джеймсом Винсентом Мерриттом и звучит куда более собранно и строго: глубокий, уверенный голос, минимум эмоций, максимум авторитета — идеальный командир для такой истории.
Но, пожалуй, самым неожиданным голосом для меня в касте стала Клаудия Блэк, которая озвучила доктора Елену Дрозенталь — одну из археологов. Для фанатов научной фантастики её голос узнаётся мгновенно: Farscape, «Звёздные врата», а позже — Морриган в Dragon Age и Хлоя в Uncharted. И вот здесь её присутствие действительно удивляет: на фоне довольно нейтрального военного кастинга её голос звучит особенно выразительно.
В целом, озвучка Crysis не пытается быть театральной или звёздной — она функциональна, сдержанна и работает на атмосферу военного боевика.
Русский дубляж Crysis оказался на удивление крепким и аккуратным — без откровенных провалов, но и без попыток «переизобрести» оригинал.
Главного героя, Номада, у нас озвучил Сергей Бурунов. И, что важно, по тембру и подаче он довольно близко попадает к оригинальному голосу персонажа — сдержанному, военному, без лишних эмоций. Единственная претензия здесь не к актёру, а к режиссуре дубляжа: в некоторых сюжетных моментах, когда нанокостюм глючит или даёт сбои, в оригинале включаются характерные голосовые искажения, а в русской версии из нет. Это мелочь, но заметная.
Пророка, командира отряда, озвучил Алексей Колган — и это редкий случай, когда ты совершенно забываешь про «Шрека всей России». Здесь Колган звучит спокойно, авторитетно и строго, идеально попадая в образ сурового лидера. Никаких лишних ассоциаций — просто Пророк, как он и должен быть.
Психа в русской версии озвучил Александр Воеводин. Разумеется, британский акцент и речевые особенности оригинала здесь исчезли, но в целом характер персонажа сохранён: немного наглый, резкий, эмоциональный. Это не копия оригинала, но вполне достойная адаптация.
Из женских ролей стоит отметить Ольгу Зубкову, которая озвучила обе женские партии в игре — и сделала это так, что персонажи не сливаются друг с другом. Голоса различаются, интонации работают, путаницы не возникает. Отдельного упоминания заслуживает и голос самого нанокостюма: мужской голос системы режимов озвучил Владимир Антоник, и это отличное попадание — чётко, холодно, технологично.
В итоге русский дубляж Crysis можно охарактеризовать просто: он не портит игру, это сложно с учётом того, что сценарий здесь довольно строгий и прямолинейный, ломать в нём особенно нечего. Это спокойная локализация, которая позволяет комфортно пройти игру на русском языке без ощущения потери атмосферы.
Но рассказать про один Crysis преступно мало... Позже вышел Crysis Warhead. Это самостоятельный аддон, который смещает фокус с Номада на Психа — самого харизматичного бойца отряда Раптор. Сюжетно Warhead идёт параллельно оригиналу: Псих носится по острову в погоне за таинственным контейнером и северокорейским полковником Ли, дополнительно вспоминая косяки прошлого и конфликт с бывшим сослуживцем — Шоном О’Нилом. Подача стала заметно кинематографичнее: появились катсцены от третьего лица, игра не боится показывать лицо Психа, и в целом история ощущается более личной и цельной.
Геймплейно Crysis Warhead — это не столько революция, сколько смещение акцентов. Нанокостюм работает по тем же правилам, но Псих ощущается заметно более боевым и агрессивным персонажем. У него банально больше огневой мощи: больше патронов и что особенно важно, существенно больше гранат. Это заметно меняет темп боёв — столкновения чаще уходят не в осторожную разведку и точечные удары, а в более тактическое подавление позиций противника с помощью взрывов и мощного оружия.
Формально игра по-прежнему даёт простор для стелса и аккуратного подхода, но Warhead куда охотнее подталкивает к открытому бою. И, честно говоря, зная характер Психа и его любовь к хаосу, взрывам и прямым решениям — жаловаться на это совершенно не хочется.
Куда заметнее новые игрушки: добавился гранатомёт, компактный пистолет-пулемёт, а также ЭМИ-гранаты, идеально подходящие против вражеских нанокостюмов — главное, самому не угодить под импульс и не остаться без энергии. Есть и запоминающиеся миссии как погоня на судне на воздушной подушке, или эпизод с поездом.
Музыку для Warhead написал Пётр Антовский — на тот момент имя не особо известное, но именно он позже станет одним из со-композиторов Crysis 2 и Crysis 3. Саундтрек звучит более агрессивно и «боевито», хорошо подчёркивая характер Психа, более героический в отличии от оригинала.
А вот с русским дубляжом случилась неожиданность: актёрский состав полностью сменили. Психа теперь озвучивает Рудольф Панков — и, что забавно, его голос даже ближе к оригиналу, чем версия Воеводина из первой части. О’Нила озвучил Дмитрий Полонский, а голос начальства в наушнике (Джулия Эмерсон) достался Елене Ивашихиной — строгий, ровный, очень уместный выбор. Главного антагониста, полковника Ли, озвучил Александр Груздев, и его присутствие сразу считывается.
В итоге Crysis Warhead — это концентрированный, более агрессивный и личный Crysis. Меньше песочницы, больше темпа, больше характера. Не замена оригиналу, а отличное дополнение, которое многие до сих пор считают даже более удачным именно как цельный шутер.
Да, Crysis в своё время не обошёлся без мультиплеера. Отдельный клиент Crysis Wars предлагал сетевые режимы, которые жили до закрытия сервисов GameSpy (хотя и сегодня существуют способы запускать игру, вопрос лишь в том, найдёте ли вы живых игроков).
Помимо привычных Deathmatch и Team Deathmatch, в игре был более интересный режим с упором на масштаб и контроль территории. Формально его можно сравнить с Battlefield — большие карты, точки захвата, техника, — но по духу он куда ближе к Command & Conquer: Renegade. Игроки зарабатывали очки, на которые покупали оружие, снаряжение и технику прямо по ходу матча, создавая ощущение локальной войны с постепенной эскалацией.
Режим был по-своему удачным и имел потенциал, но для Electronic Arts сетевое направление Crysis так и не стало приоритетным. В дальнейшем развитие мультиплеера ушло в другую сторону — более упрощённую и массовую, оставив Crysis Wars любопытным, но забытым экспериментом своего времени.
Crysis с 2007 года принято ругать и высмеивать как «большую технодемку», бенчмарк и тест производительности для ПК, а не как полноценную игру. Но это несправедливое упрощение. Crysis — это всё-таки игра. Игра с сильной идеей нанокостюма, с возможностью комбинировать его режимы и решать боевые ситуации по-разному. Подходы в оригинале куда более тактические, чем кажется на первый взгляд: игра поощряет разведку, выбор позиции, использование окружения и гибкость, а не просто стрельбу вперёд.
Да, ближе к финалу Crysis становится более прямолинейной и частично теряет свою же формулу свободы — но это не делает её плохой. Это скорее компромисс, чем провал. да в Warhead акцент окончательно сместится в сторону экшена, но сделано приятно, что имеет свой шарм.
Лично для меня первый Crysis — по-прежнему особенная игра. Я фанател от неё тогда и люблю её до сих пор, как и самостоятельное дополнение Warhead, которое по ощущениям мне даже немного ближе, чем оригинал. Да, к ремастеру есть претензии, они написаны выше.
Crysis была относительно пустоватой — но не пустой. В ней было пространство, воздух и ощущение масштаба, а не просто набор активностей. Crysis — это не идеальный шутер. Но это смелый, амбициозный и по-настоящему важный эксперимент своего времени, это была игра Crytek. И он точно заслуживает большего, чем мем «а потянет ли».
Вопрос для тех кто прочитал до конца . Когда после релиза вы смогли познакомится с Crysis с комфортом ? С высоким FPS без больших жертв картинкой ?)
Спасибо, что дочитали — серьёзно, я это ценю. Если текст зашёл — ставьте плюс, мне правда важно понимать тоже пишите, спорить и обсуждать я люблю не меньше, чем вспоминать старые игры. Кому удобнее читать сразу, подписывайтесь, так ничего не потеряется.
Для удобства есть список со всеми обзорами — если вдруг захотите залипнуть и почитать подряд.
И отдельное спасибо тем, кто жмёт ₽. Это не просто стимулирует продолжать, а дает такой заряд бодрости круче любого кофе, что хочется писать тексты больше и чаще)
Привет народ! В 2007 году вышла игра, которая без громких крючков того времени, без вышек, QTE и яркой картинки внезапно изменила представление о том, что вообще может сделать Польша в игровой индустрии. Ведьмак или The Witcher — неровная, шероховатая, местами неудобная, но настолько честная и злая к своему миру, что пройти мимо неё было невозможно.
В этом тексте попытаюсь разобрать не “почему это легенда”, а за что первый Ведьмака любят до сих пор — и что в нём сегодня реально больно.
События игры разворачиваются через пару лет после финала книжной саги. История начинается с того, что Геральт из Ривии теряет сознание посреди леса и оказывается найден своими собратьями-ведьмаками. Причина проста и одновременно удобна для игрока: у Геральта амнезия. Он не помнит ни своего прошлого, ни произошедших событий, ни даже самого себя в прежнем виде.
Это становится идеальной точкой входа для тех, кто не читал книги. Игрок познаёт мир, его законы, политику и мораль одновременно с главным героем, постепенно возвращая ведьмаку навыки, знания и силу — без необходимости знать лор заранее.
Однако спокойно восстановиться Геральту не дают. На Каэр Морхен совершается нападение: группа людей, известная как Саламандры, штурмует крепость ведьмаков. Во время атаки они похищают мутагены — главный источник ведьмачьей силы — и убивают юного Лео, ученика, не прошедшего мутации. Это не просто трагедия, а удар по самому будущему ведьмаков.
Вернуть украденные секреты становится делом принципа. Ведьмаки разделяются, и Геральта отправляют в Темерию — не случайно. Королевство уже знает Белого Волка: когда-то он спас дочь короля Фольтеста от проклятия, и теперь его имя там не пустой звук.
Дальше сюжет постепенно раскрывается как сложный клубок интриг, проклятий и политических конфликтов и выбора. Кто на самом деле стоит за Саламандрами? Какова их цель? На чью сторону встать — Ордена Пылающей Розы, нелюдей из отряда «Белок» или попытаться сохранить нейтралитет, понимая, что у этого выбора тоже есть последствия? при чем тут еще один ведьмак Беренгар? С кем быть ведьмаку с Шани или Трисс? И какое место во всём этом занимает загадочный мальчик Альвин?
История Ведьмака не даёт простых ответов. Она постоянно ставит игрока перед моральными дилеммами, где нет очевидного «правильно», а любой выбор отзовётся — сразу или позже.
В игре решения работают на разных дистанциях: какие-то дают эффект сразу, а какие-то отзываются только спустя главы. Здесь почти нет «правильных» вариантов — на каждое действие найдётся своё противодействие. Например, во второй главе можно принять помощь рыцаря Пылающей Розы — в результате кузня Ордена будет открыта, а Геральт получит бесплатный доступ к дамбе. Удобно? Да. Но это автоматически ухудшает отношения с нелюдями, и игра это запоминает.
А есть долгосрочные решения, последствия которых всплывают намного позже. То, что ты сделал ещё в первой главе, может отразится в четвёртой. Игра просто фиксирует твои действия и продолжает мир жить дальше уже с учётом этих решений. Именно из-за этого многие ситуации воспринимаются не как игровые развилки, а как цепочка причин и следствий, в которых нет очевидно правильной стороны.
Первая игра про Ведьмака держится на нескольких столпах, и один из ключевых — бой. Он необычный. Местами даже странный. И очень характерный для своего времени.
Игра выходила только на ПК (Потом Mac), и это сильно повлияло на боевую систему. Здесь нет привычной кнопки «ударить». В бою игрок мышью выбирает цель и нажимает кнопку атаки. Геральт сам выполняет серию ударов, а когда иконка меча меняется на пылающий клинок — это сигнал, что можно продолжить комбо и начать следующую серию атак.
Поначалу такая система кажется неудобной и даже кривоватой, но ритм ловится довольно быстро. Бой здесь — это не реакция, а тайминг: поймал темп — дерёшься красиво, сбился — получаешь по лицу.
Важную роль играет и тип оружия, и стили боя.
С оружием всё просто 2 меча : стальной меч — против людей, серебряный — против монстров (хотя в первой главе игрок бегает только со сталью).
А вот стили — это уже особенность первой части. Их три:
Сильный стиль — мощные, но медленные удары; хорош против бронированных врагов, но ловкие противники легко выходят из-под атаки.
Быстрый стиль — меньше урона, зато высокая скорость; оптимален против ловких врагов.
Групповой стиль — лучший выбор против толпы, но с самым низким уроном по одной цели.
Сверху на это накладываются ведьмачьи знаки, без которых бои быстро превращались бы в рутину: Аард — толчок или оглушение, Игни — поджог, Квен — магический щит, Ирден — ловушка, Аксий — временное очарование врага.
Все боевые и ведьмачьи навыки можно развивать. Прокачка разделена на пять уровней и оформлена в виде отдельных веток, позволяя усиливать конкретные стили боя, знаки или общую эффективность Геральта.
Да, система далека от идеала. Она медленная, непривычная и иногда неуклюжая. Но у неё есть своя логика и ритм — и если принять её правила, бой в первом Ведьмаке начинает работать именно так, как задумывался: как подготовленный, выверенный поединок профессионала, а не хаотичный экшен.
Инвентарь в «Ведьмак» заметно отличается от большинства ролевых игр своего времени — и в этом есть своя логика. Здесь нет бездонного рюкзака, в который можно запихнуть десяток мечей, три комплекта брони и ещё пару трупов на сдачу.
У Геральта есть отдельный слот рюкзака и отдельный слот для ингредиентов, но оружие подчиняется физике мира. Ведьмак может носить мечи только в ножнах: одна основная пара для стального и серебряного клинка. Дополнительно предусмотрены малые ножны — для кинжалов, небольших топоров или факела — и большие ножны для тяжёлого оружия вроде больших топоров или дополнительных мечей.
С бронёй всё ещё строже: экипированная броня занимает единственный слот, и таскать запасные доспехи в рюкзаке нельзя. Если хочешь сменить броню — будь готов расстаться с текущей.
Такое решение может показаться неудобным, особенно после более «щедрых» RPG, но оно подчёркивает философию игры: Геральт — не склад на ногах, а профессионал, который заранее готовится к пути, выбирая нужное снаряжение, а не носит с собой всё подряд «на всякий случай».
Для ведьмака важны не только мечи и знаки, но и знания. Какие травы можно собирать, где их искать и что из них можно приготовить — всё это Геральт поначалу не знает. Игра прямо говорит игроку: хочешь быть ведьмаком — читай книги.
Книги здесь нужны не только про травки и цветочки. Они рассказывают о монстрах. Ведьмак должен понимать, чем гуль отличается от альгуля, и что полезного можно получить из каждого из них — не только для квеста, но и для алхимии.
Практическим применением этих знаний становятся эликсиры (и не только). Травы, части монстров и спирт — базовый набор, из которого у костра (или в любом месте отдыха) Геральт может приготовить нужное зелье, масло для меча или собрать бомбы.
Будь то «Ласточка» для ускоренной регенерации здоровья, «Кошка» для зрения в темноте или другие эликсиры с разнообразными эффектами.
Но есть важный нюанс: не стоит перебарщивать. Геральт — мутант, но даже у него есть предел устойчивости к токсинам. Переполненная шкала токсичности легко превратит полезные зелья в проблему.
Алхимия в первом Ведьмаке — это не просто бонусы, а часть профессии. Подготовка к бою здесь начинается задолго до взмаха меча: с книги, сбора ингредиентов и правильного выбора эликсиров. Именно в такие моменты игра особенно чётко даёт понять — ведьмак не герой, а ремесленник, живущий знаниями и опытом.
Отдельного упоминания заслуживает время суток, которое в игре — не просто декоративный цикл «день–ночь», а полноценная механика.
Днём многие локации заметно безопаснее: улицы городов оживлены, торговцы на местах, а часть угроз просто не появляется. Зато ночь — это уже территория ведьмака. Именно после заката люди уходят по домам ,а из укрытий выползают чудовища, активируются проклятия, а некоторые монстры существуют исключительно в тёмное время суток.
Многие задания напрямую привязаны ко времени: кого-то можно застать только ночью, какие-то события происходят строго после полуночи, а отдельные расследования требуют дождаться нужного часа. Это заставляет игрока не просто бежать по маркерам, а планировать своё время, возвращаться к костру, медитировать и осознанно выбирать, чем заняться сейчас, а что оставить до ночи.
В итоге время работает на атмосферу: мир живёт по своим законам, и ведьмак — не центр вселенной, а её часть. Днём ты гость среди людей, ночью — охотник в своём естественном элементе.
Помимо основной сюжетной линии и контрактов на монстров, у игры есть несколько дополнительных развлечений — простых, но запоминающихся.
Во-первых, это кулачные бои. Классические подпольные поединки без оружия, где важны тайминги, выносливость и знание противника. Ничего сложного, но как способ подзаработать и почувствовать себя уличным бойцом — работает отлично.
Во-вторых, игра в покер на костях. Не карты, а именно кости — с блефом, риском и попытками перехитрить оппонента. Это не самая глубокая мини-игра, но она органично вписывается в таверны и общий ритм мира.
Есть и третье развлечение — скорее челлендж, чем полноценная механика: сбор карточек. (Нет, не для гвинта). Речь идёт о знаменитых пикантных карточках.
Геральт, помимо охоты на чудищ, нередко охотится и за женским вниманием. Если он проявляет интерес, выполняет просьбы или просто оказывается достаточно обаятелен, игрок в награду получает особую карточку с художественной иллюстрацией. Это была своеобразная, слегка провокационная фишка первой части — пикантная, но запоминающаяся и полностью в духе нулевых. Сегодня на это смотрят с иронией, но тогда такие карточки стали одной из самых обсуждаемых особенностей игры — и да, многие собирали их с чисто коллекционным азартом.




Шани, Трисс, Принцесса Адда, Ведьма Абигейил и это те немногие...
С технической точки зрения «Ведьмак» выглядит… слабо. CD Projekt RED выжали из Aurora Engine от BioWare всё, что могли, но сам движок изначально не был рассчитан ни на крупные открытые локации, ни на плотные городские пространства, ни на массовые сцены с толпами NPC.
Да, местами встречаются приятные детали — например, честные отражения в воде, неплохая работа со светом, попытки создать атмосферу через погоду. Но в целом игра заметно блекнет на фоне большинства проектов 2007 года. Особенно бросаются в глаза модели персонажей второго и третьего плана:
вот богатый торговец, вот вельможа, вот ещё один торговец в другом районе Вызимы — и все они выглядят одинаково, потому что используют одну и ту же базовую модель. Это сильно бьёт по ощущению живого мира.
Тем не менее, визуальный стиль всё же держит игру на плаву. Он не спасает графику полностью, но создаёт нужное настроение. Ночи здесь действительно тёмные, дни могут быть солнечными или дождливыми — и важно, что NPC реагируют на погоду, пытаясь укрыться от дождя. Это мелочь, но она работает на погружение.
Женские персонажи выглядят привлекательно, монстры — по-настоящему монструозно, а сам Геральт… он не выглядит героем с обложки, но и уродом, каким его иногда описывали в книгах, тоже не кажется. Скорее, это уставший, побитый жизнью профессионал — и для этой истории такой образ подходит идеально.
Несмотря на все ограничения движка, первый «Ведьмак» временами умеет работать с постановкой. Да, большая часть диалогов подаётся в виде «говорящих корпусов» — не просто голов, а персонажей по пояс, с минимальной анимацией. Это выглядит устаревше и сухо, особенно по современным меркам.
Но периодически игра позволяет себе больше. В ключевых сюжетных моментах она включает полноценные анимационные сцены на движке: появляются постановочные ракурсы, движения, динамика. Например, в сцене с оборотнем или во время сюжетных боёв с Саламандрами видно, что разработчики старались добавить ощущение зрелищности, насколько это вообще было возможно в рамках Aurora Engine.
Отдельно стоит отметить две CGI-заставки, которые выбиваются на фоне всего остального и действительно запоминаются.
Первая — это вступительный ролик, показывающий бой ведьмака со стрыггой, напрямую отсылающий к рассказу из книги «Последнее желание». Это не просто красивая сцена, а чёткий сигнал: перед вами история именно книжного Ведьмака, с жестоким, тяжёлым боем и проклятиями, а не героическим фэнтези.
Вторая — финальный CGI-ролик, демонстрирующий поединок с загадочным незнакомцем, который служит прямым заделом на продолжение. Он работает как точка напряжения и обещание будущей истории.
Оба ролика хорошо поставлены и даже сегодня смотрятся достойно. Они подчёркивают, что, несмотря на скромную техническую оболочку, у игры всегда было кинематографическое мышление и амбиции, которые по-настоящему раскроются уже в следующих частях серии.
С технической стороны первый «Ведьмак» сегодня ощущается стабильным. Критических багов, ломающих прохождение, уже нет: квесты работают корректно (или почти все), скрипты не разваливаются, а игру можно пройти от начала до конца без необходимости шаманства с сохранениями.
Однако важно понимать, что на релизе проблем было значительно больше — ошибок хватало, и репутацию игра себе тогда подпортила. Большую часть этого CD Projekt RED со временем исправили патчами, но полностью избавиться от шероховатостей не удалось.
Даже сейчас встречаются странности:
иногда волосы персонажей ведут себя неадекватно в помещениях, будто на них продолжает дуть невидимый ветер, а в купеческом районе Вызимы Геральт почему-то начинает двигаться медленнее. Анимация бега при этом выглядит нормально, но создаётся ощущение вязкости — словно персонаж бежит по воде или густому воздуху. Это не критично, но заметно и немного выбивает из погружения.
В итоге техническое состояние можно назвать рабочим, но не отполированным. Играть сегодня вполне комфортно, но возраст движка и непростая история разработки дают о себе знать даже спустя годы.
Музыка в игре — одна из самых сильных сторон игры. Композиторы Адам Скорупа и Павел Блащак написали огромное количество треков под самые разные ситуации и настроения. Здесь есть спокойные, почти медитативные мелодии — природные, волшебные, иногда даже сказочные. Есть мрачные, давящие композиции для катакомб, подземелий и заговоров, где за каждым углом будто что-то ждёт.
Музыка отлично подстраивается под локации: будь то храмы, кварталы Вызимы, предместья, лесные тропы или отдалённые чащи, которые сначала кажутся тихими и мирными… пока туда не пришёл один ведьмак. Саундтрек работает на атмосферу постоянно, не перетягивая внимание на себя, но и не исчезая полностью.
А иногда игра резко меняет тон — и на некоторых босс-файтах внезапно появляется электрогитара, будто напоминая, что это всё-таки мрачное фэнтези, а не сказка на ночь. И да, это может удивлять, но работает.
Саундтрек, возможно, не весь запоминается по отдельным трекам, но в целом он очень мощный, цельный и отлично поддерживает настроение игры — от меланхолии до напряжения и жестокости.
Озвучка — момент сложный и, если честно, не совсем справедливый для сравнения. По-хорошему, её стоило бы сопоставлять с оригинальной польской версией, но суровая реальность в том, что русская локализация делалась не с польского, а поверх английской озвучки. И это чувствуется.
Чувствуется не только в самом переводе — местами это буквально «перевод перевода», — но и в подборе голосов. У некоторых персонажей интонации почти полностью повторяют английскую версию, вплоть до ритма речи и эмоциональных акцентов. Иногда кажется, что актёры просто ориентировались на оригинальную дорожку, а не на собственную интерпретацию образа.
Хороший пример — сам Геральт из Ривии.
В английской версии его озвучил Даг Кокл — и это действительно очень точное попадание в книжный образ. Его Геральт нейтрален, сдержан, почти отстранён. Эмоции есть, но они появляются только тогда, когда их уже невозможно скрыть — даже за ведьмачьими мутациями и привычкой держать лицо. Это не безэмоциональность, а контроль. Именно таким Геральт и должен быть.
Русский дубляж, в свою очередь, подарил нам Владимира Зайцева — и это, без преувеличения, лучший русский Геральт из всех, что у нас были. (Простят меня фанаты перевода второй и третьей части и Всеволода Кузнецова), но именно Зайцев идеально попал в характер. Его Геральт тихий, сдержанный, немного холодный, с сарказмом. Он не переигрывает, не давит эмоциями и не выходит за рамки образа. Он звучит ровно так, как нужно.
Отдельно обидно, что история с переработками и дополнительной озвучкой, которую его фактически заставили делать без оплаты, привела к тому, что Зайцев позже публично заявил, что больше не будет заниматься озвучкой видеоигр. Потеря — и для индустрии, и для фанатов. Потому что такого попадания в образ ведьмака у нас больше, по сути, и не было.
Второй по-настоящему заметный голос — это, конечно же, Лютик.
В оригинале его озвучил Тим Бэкман, и это очень точное, мягкое попадание в образ. Его Лютик звучит плавно, легко, чуть театрально — ровно так, как и должен звучать бард, поэт и рассказчик, который живёт словом и интонацией. Это голос человека, который умеет очаровывать не силой, а речью.
В русском дубляже Лютику достался Сергей Бурунов — и это, без преувеличения, идеальный кастинг. Бурунов отлично чувствует границу между иронией, харизмой и лёгким шутовством, не скатываясь в клоунаду. Его контроль голоса, умение играть тембром и интонацией делают Лютика живым, обаятельным и запоминающимся. Это тот редкий случай, когда локализация не просто «не хуже», а звучит так, будто персонаж изначально писался под этого актёра.
Третий по-настоящему громкий голос — Золтан Хивай.
И здесь, пожалуй, можно сказать «три из трёх». Что в польской версии, что в английской, что в русской — Золтан звучит схоже и узнаваемо. В российском дубляже его озвучил Андрей Ярославцев, и это абсолютно точное попадание. Тёплый, ворчливый голос идеально ложится на образ гнома — надёжного, приземлённого, но при этом живого и харизматичного. Это тот случай, когда персонаж сохраняет своё ядро независимо от языка.
К сожалению, на этом хорошие примеры не заканчиваются — но и не исчерпывают весь дубляж. Да, в игре много удачных голосов, и можно ещё долго перечислять удачные кастинги, однако не весь перевод выдержан на этом уровне.
Одно из самых заметных непопаданий — Трисс. В русском дубляже она звучит совершенно иначе по сравнению со своей оригинальной версией: меняется характер, интонации, эмоциональный диапазон. Это уже не та же самая Трисс, а будто другой персонаж с тем же именем.
То же самое касается и антагонистов. Азар Явед, в оригинале довольно холодный, расчётливый и неприятный персонаж, в русском дубляже (озвученный Константином Карасиком) теряет часть своего зловещего образа и воспринимается иначе. Не хуже — просто иначе, и не всегда в пользу персонажа.
При этом в локализации задействована целая россыпь известных актёров дубляжа: Кузнецов, Репетур, Филимонов, Прозаровский (Вот его профессор мне нравиться) и многие другие. Причём зачастую — сразу в нескольких ролях, как это было и в оригинале. Но проблема не в количестве громких имён, а в том, что не всем персонажам эти голоса подошли. Где-то не совпал возраст, где-то характер, где-то интонация — и именно в таких местах дубляж начинает «скрипеть».
Это не делает озвучку плохой — она в целом звучит нормально и свою функцию выполняет. Но ощущение вторичности всё равно присутствует. Особенно если знать, что существует польская версия, где язык, интонации и культурный контекст ложатся на мир Ведьмака куда органичнее.
Русская озвучка — рабочая, местами удачная, но явно не эталонная и не та, что полностью раскрывает атмосферу игры. Скорее компромисс, понятный для своего времени и условий производства.
Утверждать, что английская озвучка хороша тоже нельзя , когда приходишь в деревню к местному Кмету а он оксфордским английским говорит, что тяжела такая жизнь , хочется кричать: «НЕВЕРЮ!» , скорее что оба варианта продукты своего времени, конечно ничто не запрещает играть на польском.
Ведьмак — это игра, которая работает не благодаря, а без привычных костылей.
Без красивой графики уровня западных AAA, без огромного бюджета, без агрессивного маркетинга, без суперзвёздной студии за спиной. Это RPG из Восточной Европы — региона, от которого в середине 2000-х никто не ждал жанровых прорывов.
И всё же она смогла конкурировать с западными хитами.
Да, технически игра уступает своим современникам. Да, её боевая система странная и не для всех. Да, визуально она серая и местами грубая.
Но у неё есть то, чего не купить за деньги: мир, характер и уверенность в том, что она хочет сказать.
Это игра, которая не пытается понравиться всем. Она не ведёт игрока за руку, не подсовывает очевидные «правильные» решения и не превращает героя в избранного спасителя мира. Она предлагает прожить ведьмачью жизнь — неблагодарную, грязную, политически неоднозначную и морально неудобную.
Ведьмак — это не красивая витрина. Это рабочий, шероховатый, но живой мир.
Именно поэтому игра, сделанная в Польше, на переработанном движке BioWare, с кучей компромиссов и ограничений, смогла не просто выжить рядом с западными играми в 2007, а стать их конкурентом — и положить начало серии, о которой потом заговорил весь мир.
Всем глубоководный привет. Есть такие игры которые умеют не просто развлекать — они умеют погружать причем буквально. BioShock отправлял игроков не на поле боя, не в фэнтези-мир и не в очередной открытый город, а на дно океана — в утопию, которая захлебнулась собственной идеей.
Город под водой. Обещание свободы без богов и королей. Научный прогресс без морали.
И всё это — ради одного эффекта: шока. Не дешёвого, не скримерного, а идейного, философского и крайне неприятного.
2007 год.
Игра, которая не спрашивает, удобно ли тебе.
Игра, которая сначала восхищает, а потом давит.
Игра, которая делает вид, что даёт выбор — и потом смотрит, что ты с этим сделаешь.
Это — BioShock.
Главный герой по имени Джек терпит крушение самолёта посреди океана. Ночь, огонь, обломки, бесконечная вода — и одинокий маяк, торчащий из волн, словно насмешка. Выбора нет: Джек добирается до него и обнаруживает внутри странную капсулу — батисферу.
Спускаясь под воду, он становится зрителем короткого пропагандистского фильма. В нём некий Эндрю Райан говорит о мире без богов и королей, о свободе личности и разуме как высшей ценности. Его слова звучат как манифест утопии. И вскоре перед глазами Джека действительно открывается подводный город.
Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Восторг.
Но это не сияющая Атлантида конца 50-х. Это — её труп.
Когда батисфера достигает конечной станции, Джек оказывается в городе, изуродованном безумием. Коридоры заполнены мутантами, неон мерцает сквозь ржавчину, а обещанная утопия давно превратилась в кошмар. Ни встречающих, ни спасателей — лишь хаос и смерть.
И только голос в рации нарушает тишину. Спокойный, настойчивый, почти вежливый.
«Будь любезен, следуй моим указаниям — и, возможно, ты выживешь».
Так начинается путешествие по Восторгу— городу, который когда-то верил, что человеку не нужны ни цепи, ни мораль.
Ведомый голосом Атласа, Джек шаг за шагом проходит по тому, во что превратился Восторг. Он видит разрушенные залы некогда великого города, слышит истории об Адаме — веществе, которое обещало людям совершенство, но в итоге искривило их тела и разум. Там, где когда-то жили учёные, художники и идеалисты, теперь бродят сплайсеры — искажённые тени самих себя, одержимые лишь новой дозой и остатками прошлых навязчивых идей
Параллельно Джек находит аудиодневники прошлого — обрывки воспоминаний людей, которые строили эту утопию и верили в неё. Эти голоса объясняют, как Восторг поднимался, как в нём рождались мечты о свободе, прогрессе и превосходстве личности — и как всё это медленно, но неизбежно пошло под откос (конечно были свои маятники как: Райан, Фонтейн, Тененбаум и другие).. А в настоящем ему приходится сталкиваться с тем, во что эти мечты выродились: с безумным хирургом, одержимым идеей «совершенной красоты», с фанатиками, учёными и пророками, потерявшими связь с реальностью.
Но самым тревожным зрелищем становятся маленькие девочки, бродящие по затопленным коридорам города. С виду — обычные дети, но их поведение, речь и роль в экосистеме Восторга вызывают куда больше вопросов, чем ответов. Они никогда не бывают одни: рядом с ними всегда присутствуют массивные, молчаливые защитники — не люди и не машины, а нечто среднее, похожее на вооруженный скафандр, созданное для одной-единственной цели. Эти фигуры не нападают без причины, но их само присутствие делает очевидным: в этом городе даже дети перестали быть просто детьми.
Так, шаг за шагом, BioShock показывает не просто падение утопии, а цену, которую Восторг заплатил за свои идеи — цену, выраженную в сломанных судьбах, искажённой морали и монстрах, которые когда-то были людьми.
Одной из самых заметных и определяющих фишек BioShock стали плазмиды. Причём важно понимать: это не просто «магия вместо оружия», а полноценные инструменты взаимодействия с миром. Да, удар током может оглушить врага, чтобы добить его гаечным ключом или выстрелом в упор. Да, противники в воде становятся особенно уязвимыми — игра последовательно следует собственной логике, и токопроводящая среда действительно проводит ток. Но тем же электричеством можно отключать турели, камеры наблюдения, враждебные машины или взламывать электрические замки. Другие плазмиды по своему отличны огонь по щелчку пальцев превращает цель в живой факел, заморозка превращает противника в хрупкую статую, что можно разбить на осколки (вместе с лутом, прости-инвентарь), телекинез позволяет отправить гранаты и ракеты обратно, для садистов есть рой пчёл, что отвлекает и жалит мутантов, ловушки отправляют врагов в потолок, будто сам город пытается их проглотить, а гипноз Большого Папочки на секунду делает из живого тарана твоего личного телохранителя. Плазмиды здесь — это не только способ убивать, но и способ решать задачи.
При этом BioShock никогда не заставляет игрока полагаться только на плазмиды. Почти у каждой способности есть альтернатива. Нужно поджечь врага — есть зажигательные патроны. Нужен ток — электрическая картечь. Есть распылитель с несколькими типами боеприпасов (огонь, лёд, электричество), арбалет с разными болтами, классический арсенал эпохи: револьвер, автомат, дробовик, гранатомёт. Оружие и плазмиды здесь не конкурируют, а дополняют друг друга, позволяя выстраивать стиль игры под себя да и любой ствол можно прокачать на специальных станциях: повысить скорострельность, увеличить магазин или улучшить точность
Формально, при большом желании, игру можно пройти почти без активного использования плазмидов — но ирония в том, что вы всё равно их получите. BioShock не столько навязывает выбор, сколько даёт свободу в том, как именно вы будете использовать предоставленные инструменты.
Отдельно стоит выделить фотокамеру — редкий и неожиданно глубокий элемент. Фотографируя врагов, игрок получает оценки и бонусы: сначала небольшие урона , затем перки. Это не просто коллекционная механика, а ещё один способ изучать врагов и поощрение за наблюдательность, а не за бездумную стрельбу.
Игрок может одновременно экипировать до шести перков (тоников), разделённых по типам: боевые, инженерные и физические . Они усиливают урон упрощают взлом, повышают выживаемость и в целом формируют стиль прохождения. Взлом техники здесь — не факультативная опция, а важный элемент выживания: турели, камеры и автоматы могут либо стать смертельной угрозой, либо, наоборот, начать работать на игрока.
Основными противниками выступают различные виды сплайсеров — бывших жителей Восторга, искалеченных Адамом. Среди них есть простые рукопашные враги, стрелки, более опасные противники с плазмидами, «пауки», передвигающиеся по стенам и потолкам, а также сплайсеры-типа Гудини (в русской локализации — мутант-маг), исчезающие и появляющиеся в самый неудобный момент. ИИ у врагов, на удивление, ведёт себя достойно: они реагируют на действия игрока, пытаются маневрировать под огнём, могут отступать и даже бежать к настенным аптечкам, чтобы восстановить здоровье. Это делает перестрелки живыми и иногда неприятно напряжёнными.
Однако главная звезда этого мира — вовсе не сплайсеры. Главная икона BioShock — это, конечно же, Большие Папочки. Независимо от модели, сражения с ними — это отдельный экзамен на подготовку, ресурсы и выдержку. Формально можно избегать этих боёв, но если вы хотите получить самый ценный ресурс в игре — Адам — столкновения неизбежны. Особенно запоминаются первые схватки: когда патронов мало, аптечек почти нет, а каждая ошибка наказывается мгновенно. На высоких уровнях сложности эти дуэли становятся настоящим испытанием.
Причина всему — Маленькие Сестрички, которых Папочки всегда сопровождают. После победы игроку предлагается выбор: поглотить девочку, получив больше Адама, или спасти её, получив меньшую награду, но с последующими бонусами. Это не столько механика ради галочки, сколько важная часть философии игры — простой, понятный и честный моральный выбор без навязчивых оценок. BioShock не читает нотаций, но заставляет задуматься, и именно в таких моментах игра раскрывает себя сильнее всего.
В итоге геймплей BioShock строится не вокруг одного «правильного» способа прохождения, а вокруг экосистемы возможностей, где плазмиды, оружие, окружение и даже камера работают как части единого механизма. И именно эта системность делает игру по-настоящему живой — даже спустя годы.
BioShock работает на Unreal Engine причем не на третьей версии, которая уже стала чуть ли не индустриальным стандартом, а на более старом Unreal 2.5 , но серьёзно доработанном движке. Несмотря на это, игра выдала очень достойную картинку: хорошие шейдеры, убедительные эффекты, грамотная работа со светом и материалами. Да, местами заметны возрастные шероховатости, но они быстро теряются на фоне главного — визуального стиля.
А стиль здесь решает всё.
Восторг — это город, застывший в конце 50-х, оформленный в ярко выраженной эстетике Арт Деко. Латунь, мрамор, неон, геометрия, плакаты эпохи — всё работает на создание образа утопии, которая когда-то была красивой, амбициозной и уверенной в себе. Но это именно падшая утопия: коридоры затоплены, трубы ржавеют, стекло трескается, механизмы искрят, а архитектурная роскошь медленно разрушается под давлением воды и безумия. Город буквально гниёт — и визуально это читается очень хорошо.
Спецэффекты от плазмидов выделяются , они не просто красиво выглядят — они отлично читаются. Огонь действительно распространяется по маслу, электричество ведёт себя логично в воде, заморозка превращает врагов в хрупкие статуи. Всё это не только визуально эффектно, но и интуитивно понятно. Игра чётко даёт понять, что происходит и почему — и это редкость даже по сегодняшним меркам.
Лица персонажей — отдельный момент. Речь не о сплайсерах, а о «нормальных» людях, которых мы встречаем. Они слегка деформированы, пропорции иногда выглядят странно — особенно это заметно на спасённых маленьких сестричках (Кроме Райена ). Но это не столько технический недостаток, сколько часть общего художественного решения. BioShock не стремится к реализму — он работает на ощущение тревожной, слегка искажённой реальности.
В итоге визуальная часть BioShock — это не просто «хорошая графика для своего времени», а цельный художественный образ. Да, технически она не идеальна, но за счёт стиля, атмосферы и работы с окружением игра и сегодня смотрится уверенно и узнаваемо.
Начнём с очевидного: Восторг — город, застрявший в конце 50-х, и звучит он соответствующе. По ходу игры вы регулярно слышите музыку эпохи: Бинг Кросби, Сестры Энрюс The Ink Spots (да, не только в Fallout), джаз, свинг, вокальные баллады — всё это доносится из радиоприёмников, баров, граммофонов и старых записей. Музыка здесь не просто фон, она буквально вплетена в пространство города. Зашёл в бар — играет пластинка. Пробираешься по затопленному коридору — где-то вдалеке слышна знакомая мелодия, и от этого становится только тревожнее.
Иногда подборка даже нарочито иронична. Например, Перри Комо с его Papa Loves Mambo — идеальный аккомпанемент для перестрелки с дробовиком и плазмидами. Это работает именно потому, что контраст между весёлой, беззаботной музыкой и происходящим на экране насилием усиливает ощущение безумия. Восторг давно сломался — и саундтрек это подчёркивает.
Но всё это, как ни странно, — вторично.
Музыка Гэри Шаймана в BioShock работает не как фон и не как привычный экшен-саундтрек. После культового Welcome to Rapture, которое сразу задаёт тон и буквально вдавливает игрока в кресло, музыкальное сопровождение почти перестаёт быть «мелодичным» в привычном смысле. Большую часть времени это напряжение. Давление. Тревога.
Звуки тянутся, нарастают, шипят, будто сам город следит за тобой. Музыка здесь не ведёт — она подкрадывается. Она сделана так, чтобы вызывать мурашки, ощущение угрозы, ощущение, что за спиной вот-вот что-то сорвётся с потолка или выбежит из тьмы. Это не героизм и не драйв — это постоянное ощущение опасности, как будто паук уже бежит по стене, просто ты его ещё не видишь.
Но самое важное — в какой-то момент музыка показывает, что у неё есть сердце. Где-то глубоко под толщей холодной воды, среди ржавых труб, безумцев и крови, Восторг всё ещё хранит остатки тепла. Иногда звучат тихие, почти человечные мотивы — не как надежда, а как воспоминание о ней. Напоминание о том, что этот город когда-то был утопией, мечтой, живым местом.
И именно этот контраст делает музыку BioShock такой сильной: она не просто пугает — она заставляет чувствовать утрату. Это саундтрек не только к ужасу, но и к погибшему идеалу.
Если говорить о голосах в BioShock, то первое — Атлас голос, который сопровождает игрока почти на всём протяжении первой половины игры и постоянно просит «быть любезным». Его озвучил Карл Хановер, и важно отметить, что это не анонимный голос «из ниоткуда». Просто по какой-то причине в первой версии BioShock его имя не было указано в титрах.
Однако настоящей голосовой звездой игры (для меня), является Эндрю Райан, которого озвучил Армин Шиммерман. Это тот самый актёр, чьё лицо вы видели десятки раз — в сериалах, фильмах, фантастике, — но чьё имя редко всплывает первым. Для фанатов Star Trek: Deep Space Nine он навсегда останется Кварком, харизматичным ференги, а для игроков — ещё и знакомым голосом по Jade Empire.
В роли Райана Шиммерман звучит идеально: спокойный, уверенный, холодно-убеждённый в своей правоте. Его монологи о свободе, труде, силе личности и «Великой цепи» не просто объясняют философию Восторга — они делают её пугающе логичной. Это тот случай, когда голос сам по себе формирует образ персонажа и делает его одним из самых запоминающихся антагонистов эпохи.
Ещё один крайне важный голос — Фрэнк Фонтейн, которого озвучил Грег Болдуин. Его подача заметно отличается: в голосе больше злобы, хитрости, агрессии, скрытой угрозы. Если Райан — это холодная идеология, то Фонтейн — чистый хаос, алчность и манипуляция. Болдуина многие узнают по роли (второго исполнителя) дяди Айро в Avatar: The Last Airbender, а также по легендарному Аку из Samurai Jack. И в BioShock он выдаёт ровно того антагониста, которого хочется ненавидеть.
В итоге голосовая работа в BioShock — это один из ключевых элементов её атмосферы. Здесь нет случайных интонаций: каждый важный персонаж звучит так, будто был создан именно для этой роли. Атлас — чтобы вести, Райан — чтобы убеждать, Фонтейн — чтобы отравлять. И благодаря этому Восторг не просто выглядит живым — он звучит живым, даже в своём безумии.
Я редко так пишу, но для меня русский дубляж BioShock — великолепен по крайне мере в актерской игре и общем ощущении аутентичности. Перевод немного слабее можно придраться к отдельным терминам — например, «сплайсеры», ставшие «мутантами», или «Houdini Splicer», превратившийся в «магов», — но это скорее шероховатости, да и часть персонажей потеряла акценты , что тоже обидно, и пара сюжетных моментов (Игроку в прямую говорят про фразу "будь любезен" , но голос Атласа повторяет пожайлуста). В целом локализация очень бережно относится к оригиналу, но попадая в дублированный Восторг, не возникает ощущения «другой версии игры» — атмосфера сохранена.
По актёрам всё тоже на высоком уровне. Андрей Ярославцев в роли Эндрю Райана — это отдельное удовольствие: спокойная, ровная, уверенная манера речи, идеально передающая философию персонажа. Его Райан звучит иначе, чем в оригинале, но при этом ничуть не слабее — скорее, это другая, не менее убедительная интерпретация.
Атласа в русском дубляже озвучил Владимир Антоник, и, признаюсь честно, я не сразу его узнал. Обычно у Антоника довольно легко узнаваемый тембр, но здесь он звучит иначе — как человек немного за тридцать, уставший, переживающий за семью, старающийся помочь и направить. И это работает идеально. Очень точное попадание в образ.
Фрэнка Фонтейна озвучил Олег Щербин, и здесь тоже всё на месте: более жёсткая, хитрая, неприятная манера речи, которая отлично ложится на персонажа. Чувствуется, что актёры либо хорошо ориентировались на оригинал, либо их очень грамотно направляли — в любом случае результат получился отличным.
В итоге могу сказать прямо: русский дубляж BioShock — один из лучших, что я слышал в играх вообще. По крайней мере, в моём личном восприятии. Он не портит игру, не ломает атмосферу и не вызывает желания срочно переключиться на оригинальную озвучку. А это, на самом деле, очень редкий и ценный результат.
К сожалению, BioShock Remastered — тот случай, когда слово «ремастер» звучит громче, чем результат. Формально игру подтянули под современные стандарты: повышенное разрешение, улучшенные текстуры, сглаживание, поддержка новых разрешений, но картинкане шагнула вперед. Но на практике ремастер ощущается криво склеенным: местами пропадает звук, некоторые эффекты ломаются, нельзя настроить яркость и другие шероховатости. Зато есть Достижения !
Парадоксально, но факт: оригинальная версия 2007 года зачастую стабильнее и комфортнее ремастера. Если хочется познакомиться с игрой впервые — возможно, стоит начать именно с неё, а ремастер оставить «по желанию» ради картинки.
Оригинальный BioShock образца 2007 года — это редкий случай, когда игра работает как единый коктейль идей. Да, если разбирать её по частям, можно найти к чему придраться: кому-то покажется странной боевая механика или отдельные дизайнерские решения. Но игра — это всегда смесь: геймплей, визуал, музыка, атмосфера, нарратив и даже философия. И BioShock смешивает всё это так, что получается идеальный «коктейль Восторга».
Это не самая длинная игра на свете, и не самая идеальная — но она цепляет сразу несколькими слоями. Восторг затягивает. Это жуткий, неприятный, хрупкий мир, внутри которого почему-то хочется остаться подольше. Не чтобы спасти или починить — хотя бы просто поприсутствовать, вдохнуть запах ржавчины и соли, пройти по затопленным коридорам и вновь услышать шёпот великих идей, утонувших под толщей воды.
Для меня лично BioShock — один из главных номинантов на «игру 2007 года». Возможно, не идеальный шутер. Но как цельное произведение — как мир, как настроение, как опыт — он всё ещё в числе лучших.
Будь любезен… Ладно, я не Атлас.
Но, как говорил Эндрю Райан: «Человек выбирает. Раб подчиняется.»
Так что всё остаётся за вами. Вы выбираете, ставить ли лайк. Вы выбираете, подписываться или нет. Вы выбираете, что оставить в комментариях — согласие, несогласие, свои впечатления или просто слово «Восторг». Спасибо, за внимание.
Фанатская песня Rapture Rising (JT Music) — лучший пример того, как Восторг продолжает жить в музыке даже вне игры.
Спасибо за внимание, комментарии и плюсы , это самое ценное для меня как автора , отдельно спасибо тем кто тыкает на кнопку подписки , ради вас все и делается)
Инициализация Анимуса…
Обнаружена активная ветка ДНК.
Последняя синхронизированная память — Assassin’s Creed: Shadows.
Архив неполон. Большая часть воспоминаний зашифрована.
Начата расшифровка хронологической линии.
Открыт первый сегмент.
1191 год. Святая земля. Имя субъекта: Альтаир ибн-Ла-Ахад.
Привет народ! Настало время вспомнить с чего все началось, что былов той самой первой части, кроме скрытого клинка, вышек и парней в белых капюшонах? Почему она произвела такой эффект, почему её запомнили, и что в ней было такого, чего потом серия… потеряла?
Несмотря на историческую оболочку, Assassin’s Creed начинается вовсе не в Средневековье.
Мы знакомимся с Дезмондом Майлзом, вчерашним барменом, который внезапно оказывается пленником корпорации Абстерго. Его подключают к странной машине, и доктор Уоррен Виддик — человек, чья доброжелательность существует строго в отрицательных величинах — вежливо объясняет:
«Либо ты сотрудничaешь, либо мы отправим тебя в кому и сделаем всё сами».
Выбирать, мягко говоря, не из чего. Так Дезмонд оказывается в Анимусе — устройстве, позволяющем переживать воспоминания собственных предков, записанные в ДНК.
Предком Дезмонда является Альтаир ибн-Ла-Ахад, высокомерный, но талантливый член ордена ассасинов, действующий на Святой Земле в 1191 году, во времена Третьего крестового похода. Однако знакомимся мы с ним в момент его величайшего провала: Аль-Таир не только проваливает задание наставника по добыче таинственного артефакта , но и нарушает сразу три ключевых принципа братства — убивает невиновного, отрыто идет на тамплиера Робера де Сабле и приводит врага к порогу братства.
Аль-Муаллим, лидер ассасинов, приходит в ярость — но вместо того чтобы казнить ученика, публично разжалует его до новичка.
Теперь Аль-Таиру предстоит пройти путь заново: вернуть утраченные навыки, доказать преданность ордену, перестать быть самоуверенным и научиться снова следовать Кредо.
Каждое новое задание — это шаг вверх по «карьерной лестнице» ассасина, и одновременно шаг к пониманию того, что происходит вокруг… и кто в этой истории играет в игры куда крупнее, чем кажется.
По мере продвижения по воспоминаниям Альтаир перемещается между тремя крупными городами Святой земли — Акрой, Дамаском и Иерусалимом. Каждый город живёт своей жизнью, а игрок шаг за шагом собирает информацию о целях, выполняет поручения и готовит убийства. И довольно быстро становится ясно, что все эти цели связаны между собой куда теснее, чем кажется на первый взгляд. За чередой устранений скрывается единый заговор, а в его центре — украденный ассасинами артефакт, который сами цели называют Частицей Эдема. Именно он становится ключом ко всем событиям, выходящий далеко за рамки обычных убийств.
Но Assassin’s Creed — это не только Средневековье. Игра постоянно возвращает нас в настоящее: Дезмонд приходит в себя в лаборатории Абстерго, где работают доктор Виддик и его ассистентка Люси Стилман. Современная линия на первый взгляд кажется медленной и минималистичной, но она важна — это первый намёк на куда более масштабный конфликт, чем просто борьба ассасинов и тамплиеров.
И в этом дуализм первого Assassin’s Creed раскрывается:
— в прошлом мы наблюдаем эпическую борьбу за судьбу мира;
— в настоящем — крошечная лаборатория, стерильные стены и ощущение, что происходит что-то куда более зловещее.
С жанром у первого Assassin’s Creed всё сложно — и, пожалуй, именно в этом его главная особенность. Формально игру можно назвать чем угодно: стелсом, приключением в открытом мире, экшеном… но ни в одну из этих категорий она полностью не укладывается.
Основная цель игры проста: устранить девять ключевых целей. Но прямого пути к ним нет. Перед каждым убийством Альтаиру необходимо провести расследование — собрать информацию, изучить окружение, понять привычки цели и выбрать момент для удара.
Расследования бывают разными:
— подслушивание разговоров,
— допросы информаторов,
— кража документов,
— получить сведенья от других членов братства в обмен на услугу.
По отдельности эти активности выглядят довольно простыми и даже однообразными, но вместе они формируют структуру, которая тогда ощущалась свежо: ты не просто бежишь к маркеру, а готовишь убийство, пусть и по довольно шаблонной формуле.
Да исторический кроме некоторых целей (хотя факты их смерти разняться с историей) можно повстречать Ричарда Львиное Сердце
Сам момент устранения цели — кульминация каждой главы. И здесь игра даёт свободу:
можно действовать тихо, затерявшись в толпе,
можно убить цель на бегу,
а можно устроить хаос и пробиваться с боем.
Игра не наказывает за экшен, но и не поощряет его напрямую. Это не классический стелс, где одно обнаружение — провал, и не боевик, где тебя заваливают врагами ради экшена. Это странный, переходный формат, где игрок сам выбирает стиль, а игра лишь наблюдает.
В итоге геймплей первого Assassin’s Creed ощущается не как набор механик, а как прототип идеи. Идеи о свободе перемещения, вертикальности, социальной маскировке и «подготовке к убийству», которая в последующих частях будет переработана, усложнена и отполирована.
Помимо сюжетных заданий и расследований, Святая земля наполнена дополнительными активностями — и почти все они напрямую завязаны на ключевую идею игры: синхронизацию через Анимус.
Одна из самых заметных активностей вышки — это уже тот самый символ серии, который переживёт десятки игр и станет её визуальной и геймплейной иконой. Синхронизация с вышек открывает карту, отмечает активности и задаёт ритм исследования мира.
Второй заметной активностью является защита граждан. По всему миру игрок натыкается на сцены притеснения мирных жителей стражей. Вмешательство Альтаира не остаётся без награды:
— спасённые учёные позволяют скрываться среди них и незаметно проникать в охраняемые зоны,
— а горожане-сторонники могут помочь при побеге, задерживая стражу и создавая хаос.
Причем все это делать полезно , так как повышает уровень синхронизации Дезмонда с Анимусом, усиливая связь Дезмонда с предком. Для игрока это выражается в более практичных вещах — увеличении сегментов здоровья и доступе к новым возможностям.
Также по Святой земле разбросаны безымянные тамплиеры — необязательные цели, представляющие собой мини-испытания. Их устранение не влияет на сюжет напрямую, но усиливает ощущение, что конфликт ассасинов и тамплиеров идёт не только в ключевых точках истории, но и повсеместно.
Отдельного упоминания заслуживают флаги.
Флаги служат чисто коллекционным элементом, типичным для эпохи, когда игры активно тестировали терпение игроков на сбор всего подряд.
Да, многие из этих активностей однообразны. Да, сегодня они выглядят архаично. Но именно здесь впервые была заложена формула, которая позже станет фундаментом всей серии Assassin’s Creed.
Альтаир — это не рыцарь, не солдат и не герой в классическом понимании. Он — ассасин, а значит его сила не в грубой мощи, а в точности, дисциплине и контроле. Ассасин не идёт напролом, он встраивается в мир, растворяется в нём и бьёт ровно тогда, когда это действительно необходимо.
Альтаир не сразу является воплощением философии ассасинов. Напротив — в начале игры он полная её противоположность. Он высокомерен, уверен в собственной непогрешимости и считает себя выше кодекса. Именно за это он и расплачивается: нарушает все три заповеди ордена, действует показательно, убивает невинного и приводит врагов прямо к братству.
Именно за несоблюдение принципов ассасинов Альтаир и лишается всего: ранга, оружия, уважения, статуса. Фактически его публично ломают и унижают, оставляя в живых лишь затем, чтобы он заново понял, кем должен быть ассасин.
Альтаир может скрываться среди учёных или священников, садиться на скамьи — формально он видим, но социально незаметен. Это не кусты и не тени, а контроль поведения: ты не исчезаешь, ты просто становишься частью мира. Конечно, палатки и стоги сена не отменял, но именно социальная маскировка делает скрытность в первой части по-настоящему уникальной, предлагая альтернативные и более «живые» способы прятаться, чем привычное приседание за ящиком (или в картонной коробке).
Альтаир быстр и ловок, и это не просто особенность персонажа — это отражение самой философии ассасинов. Город для него не декорация, а инструмент. Он свободно перемещается по крышам, карабкается по стенам, цепляется за карнизы и балки — всё, до чего дотянутся его девять пальцев, становится частью маршрута.
Вертикальность здесь важнее горизонтали. Высота даёт обзор, контроль и преимущество. И именно поэтому Прыжок веры становится не просто эффектным приёмом, а символом. Взобравшись на вершину башни, Альтаир осматривает окрестности, синхронизируется с Анимусом — и прыгает вниз, полностью доверяя своему пути. Это не про реализм. Это про веру.
Несмотря на скрытность, Альтаир — опасный боец. Он уверенно владеет мечом и кинжалом, умеет держать оборону и наказывать врагов через контратаки. Он может использовать окружение, отталкивая противников с высоты или в толпу, а метательные ножи позволяют устранять цели тихо и на расстоянии.
Но всё это вторично.
Главное оружие Альтаира — скрытый клинок.
Это не инструмент боя, а инструмент смысла. Каждое убийство намеренно замедлено, подчеркнуто анимацией и резким звуком — как финальная точка. Это не экшен-сцена, а почти исповедь. Ассасин смотрит цели в глаза, выслушивает её — и только потом уходит.
Особенность Альтаира — орлиное зрение, способность видеть суть происходящего. Цели, союзники и враги различаются цветами, важные элементы выделяются, а ложь и правда становятся различимыми.
Но даже здесь игра подчёркивает ограничения: зрение доступно только при полной синхронизации, камера фиксируется от первого лица, и любое резкое движение разрушает концентрацию. Это не магия — это состояние ясности. Ассасин не всевидящ, он просто лучше понимает мир, когда сам находится в гармонии с ним.
После каждого ключевого убийства игра переносит Альтаира в особое пространство — коридор памяти. Это абстрактная, почти пустая сцена, залитая холодным светом (в первой части — синим), где время и пространство как будто замирают. Здесь Альтаир остаётся наедине со своей жертвой — уже мёртвой физически, но всё ещё существующей в воспоминании Анимуса.
В этом коридоре происходит главное: диалог. Цель не кричит и не сопротивляется, она рассуждает, оправдывается, сомневается, иногда даже обвиняет самого Альтаира. И почти никогда не выглядит однозначным злодеем. Эти сцены подчёркивают ключевую идею первой Assassin’s Creed — отсутствие чёрно-белой морали. Ассасин убивает не монстра, а человека со своей логикой, страхами и убеждениями.
И только после этого ритуального разговора Альтаир возвращается в реальный мир — к хаосу, стражникам и побегу.
Несмотря на то, что по сюжету Альтаир устраняет злодеев, тиранов и откровенно мерзких людей, игра довольно рано даёт понять:
каждое убийство имеет последствия.
Это особенно заметно в первых главах. После устранения очередной цели мир реагирует, пусть и не радикально, но вполне ощутимо:
После убийства торговца на улицах появляются наёмники и бедняки, первые не против кулачной драки , но могут стать источником метательных ножей, вторые бесят и мешают идти особенно своими криками "Хотя бы пару монет..."
После устранения госпитальера город заполняют прокажённые — они мешают передвижению, толкают Альтаира, сбивают ритм паркура и превращаются в ещё одно раздражающее препятствие.
В целом растёт количество стражи, на крышах появляются лучники, что не дает такой прыти как в начале.
Это не глобальные изменения и не полноценная система динамического мира, но именно в деталях чувствуется главное:
Альтаир не «чистит» мир, он вмешивается в сложную систему, и каждое его действие смещает баланс.
Управление у игры довольно интересно подано: построено по принципу «марионетки». Здесь каждая кнопка отвечает не за абстрактное действие, а за конкретную часть тела Альтаира. Голова — это орлиное зрение, восприятие и анализ окружающих. Ведущая рука отвечает за атаки и убийства. Вторая рука используется для взаимодействия с миром: толкнуть противника, схватить его, отшвырнуть, зацепиться за край или, наоборот, отпустить карниз. Ноги — это бег, прыжки и тип передвижения: быстрый, агрессивный или тихий, скрытный шаг.
Такая система сначала кажется неудобной, но со временем начинает ощущаться интуитивно и телесно — ты не нажимаешь «кнопку прыжка», ты буквально приказываешь Альтаиру бежать или быть осторожным. Это усиливает ощущение контроля над персонажем и подчёркивает физичность ассасина, делая его не набором анимаций, а живым телом в пространстве.
На Святой земле представлены три крупных города: Дамаск, Акра и Иерусалим. Архитектурно они различаются, но по своей структуре и игровому наполнению во многом одинаковы. Каждый город поделен на три района, каждый связан с определёнными воспоминаниями, расследованиями и своей ключевой целью для Альтаира. По сути, города служат разными декорациями для одной и той же игровой формулы — и в этом кроется как сила, так и слабость первой Assassin’s Creed.
Существенных геймплейных отличий между городами немного, поэтому подробно разбирать каждый по отдельности особого смысла нет. Разве что Акра заметно выделяется: она выглядит более «европейской» — что логично по историческим причинам — и подаётся через холодный, почти стерильный световой фильтр. Это подчёркивает её портовый характер, отчуждённость и военную суровость.
Отдельно стоит упомянуть Масиаф — крепость ассасинов. Формально это небольшая локация, но сюжетно она крайне важна. Каждый акт начинается именно здесь: Аль-Муаллим даёт брифинг, подводит итоги, а в финале именно Масиаф становится ключевой точкой всей истории.
А вот Королевство — пространство между городами — становится настоящей ложкой дёгтя. За пределами сюжетных переездов (а тот кто не собирает флаги будет тут 4 раза) эта локация почти пуста. Кроме сбора флагов, вышек и устранения мелких тамплиеров, делать здесь попросту нечего. Это редкий случай, когда Ubisoft уже в самой первой игре серии демонстрирует одну из своих будущих «фирменных» проблем: большие пространства, наполненные минимумом осмысленного контента.
И именно Королевство сильнее всего ломает ощущение целостного мира. Города, при всех их повторах, ощущаются плотными, атмосферными и функциональными, тогда как пространство между ними существует скорее номинально.
На момент выхода Assassin’s Creed выглядела очень достойно. Это был уже тот самый «next-gen» своего времени: не идеальный, не революционный по детализации, но цельный и уверенный визуально. Даже сегодня игра смотрится неплохо — да, заметны шероховатости, не самые глубокие текстуры, простоватые модели и анимации, но это скорее возрастные мелочи, чем реальные проблемы. Глобального отторжения картинка не вызывает.
Особенно хорошо работает то, как игра визуально подчёркивает сам факт нахождения в Анимусе. Все эти цифровые глитчи, сбои изображения, интерфейсные элементы, всплывающие данные о целях — всё постоянно напоминает, что мы не просто «в прошлом», а наблюдаем реконструкцию памяти. Это аккуратный и очень уместный визуальный приём, который добавляет игре собственного лица. Да поругать стоит холодный фильтр, в Акре он допустим , но когда он в яром солнечном Иерусалиме или Дамаске... есть вопросы.
Интересно реализованы и катсцены. В ряде моментов игра даёт выбор: наблюдать происходящее со спины Альтаира, оставаясь внутри мира, или нажатием кнопки переключиться на более кинематографичную, «режиссёрскую» камеру. Такой подход не только усиливает постановку, но и подчёркивает двойственность происходящего — мы одновременно и участник событий, и наблюдатель симуляции.
Отдельно стоит отметить сцены в Абстерго. Хотя в современности мы проводим не так много времени, визуально она подана очень грамотно. Камера иногда переходит на ракурсы камер наблюдения, появляется зернистость изображения, создаётся ощущение видеозаписи и постоянного контроля. Это простой, но эффективный приём, который отлично работает на атмосферу и, что важно, не раздражает — в отличие от некоторых других игр той эпохи с неотключаемыми фильтрами (да, да Mass Effect).
Хочется похвалить анимации, особенно самого Альтаира — его движения до сих пор выглядят выразительно и узнаваемо. Спокойная, уверенная походка, сдержанные жесты, плавные, но энергичные движения в бою создают ощущение профессионала, который не суетится без необходимости. Лазание по стенам, прыжки, переходы между поверхностями выглядят цельно и логично, без резких «ломаных» фаз. Видно, что Ubisoft много внимания уделила именно телесности персонажа. Да, в основе угадывается подход, похожий на систему анимаций из Splinter Cell — контекстные переходы, приоритет плавности над скоростью — но здесь эта идея была адаптирована под вертикальный геймплей и стала одной из ключевых причин, почему управление Альтаиром ощущается настолько «живым».
В итоге визуальная составляющая Assassin’s Creed даже сегодня воспринимается спокойно и уверенно. Она не поражает, но и не устаревает критично — а за счёт стилистических решений, связанных с Анимусом и современным миром, игра сохраняет свою идентичность и спустя годы.
За саундтрек Assassin’s Creed отвечает Йеспер Кюд — человек, который к тому моменту уже отлично «натренировался» писать музыку про одного лысого убийцу со штрих-кодом на затылке. И здесь он делает шаг в совершенно другую сторону.
Саундтрек у первой Assassin’s Creed удивительно разнообразный. С одной стороны — это атмосферные эмбиенты: хоровое пение, протяжные восточные мотивы, медленные мелодии, которые отлично работают на погружение и ощущение эпохи. Они не давят, не навязываются, а просто существуют рядом с игроком, усиливая ощущение присутствия в мире.
С другой стороны — внезапные и очень смелые электронные вставки. Техно, индустриальные ритмы, почти рейвовые мотивы, которые, казалось бы, совершенно не подходят средневековью. Но именно в этом и кроется идея: музыка напоминает, что всё происходящее — не «чистая история», а воспоминания, прогоняемые через Анимус. Это не прошлое как таковое, а его цифровая интерпретация.
И этот контраст работает. Музыка одновременно подчёркивает и атмосферу Святой земли, и технологическую природу происходящего. Йеспер Кюд здесь не пытается быть строго историчным — он работает на концепцию игры целиком. И делает это, честно говоря, очень удачно.
Не могу не отметить Cello Трейлер игры , музыку для которого тоже написал Кюд , задав направление звучанию игры.
В оригинальной озвучке Альтаира довольно интересно сыграл Филипп Шахбаз. Его голос хорошо передаёт эволюцию персонажа: от надменного, самоуверенного ассасина, уверенного, что он лучше всех и знает, как правильно, — к более сдержанному и осознанному герою. Этот путь смирения и переосмысления себя чувствуется именно через интонации и подачу, а не только через сюжетные события. И в этом плане Альтаир — не просто молчаливый убийца в капюшоне, а персонаж с заметным внутренним ростом.
При этом, если говорить о персонажах исторической линии в целом, то здесь есть и слабое место. Многие фигуры из времён крестовых походов озвучены довольно ровно , но хотя бы с акцентами. Они выполняют свою функцию, но редко запоминаются. В результате историческая линия иногда звучит однообразно — без явных провалов, но и без сильных актёрских всплесков. Это, пожалуй, одна из проблем оригинальной озвучки первой части.
Зато совершенно иначе воспринимается линия современности. Дезмонда озвучил Нолан Норт. Его Дезмонт живой, слегка растерянный, и при этом ироничный — идеальный контраст к серьёзному и мрачному Альтаиру.
Роль Люси досталась Кристен Белл, и, хотя её персонаж в первой части ещё довольно сдержанный и тихий , но успокаивающий . С учётом будущих событий между Белл и Ubisoft все довольно двояко...
И, конечно, главный крадущий сцену персонаж современности — Уоррен Видик. Его озвучил Фил Проктор, и каждый диалог с ним в Абстерго мгновенно притягивает внимание. Его Видик одновременно язвительный, холодный и пугающе рациональный. Он легко высмеивает религию, и историю, и именно благодаря этой подаче сцены в настоящем часто оказываются не менее интересными, чем события на Святой земле.
Альтаир в исполнении Всеволода Кузнецова — это, пожалуй, лучшее попадание кастинга во всей локализации. Кузнецов здесь звучит именно так, как нужно: высокий, надменный, уверенный в себе профессионал, который знает, как «правильно», и искренне не понимает, почему кто-то может сомневаться в его методах. (Да, Кузнецов часто играет самого себя, но в данном случае это работает на образ). Альтаиру этот тон подходит идеально.
Аль-Муаллим в озвучке Александра Груздева тоже звучит очень достойно. Его голос создаёт образ мудрого наставника, за которым чувствуется авторитет и скрытая угроза. Особенно интересно слышать Груздева здесь, зная его совершенно другие роли (Темный принц и Чувак из Postal 2) — контраст работает, и персонаж получается убедительным.
Если говорить в целом, в касте исторической линии задействовано много известных актёров: Филимонов, Антоник, Линьков, Чихачёв и другие. Формально — крепкий, профессиональный состав. Но есть проблема:
Кто-то решил, что Assassin’s Creed в исторической части должен звучать… мультяшно.
Не стилизованно. Не нейтрально. Именно мультяшно.
Все второстепенные и третьеплановые персонажи 1191 года звучат так, будто они сбежали из утреннего мультсериала: неестественные надрывы, чрезмерные эмоции, театральные интонации, крики без контекста. Это особенно режет слух на фоне относительно сдержанной и холодной подачи ключевых персонажей и термина "акцент" конечно в дубляже нет, ни арабсого у большинсва , ни французского в пример того же Робера де Сабле.
В современности ситуация заметно лучше.
Дезмонта Майлза озвучил Александр Гаврилин — и справился с ролью отлично. Его Дезмонд живой, слегка растерянный, но не картонный.
Уоррена Видика озвучил Александр Котов, и это тоже удачное решение — голос звучит холодно, уверенно и неприятно ровно так, как и должен.
Люси Стиллман в исполнении Елены Чебатуркиной звучит мягко и спокойно, создавая нужный контраст между Дезмондом и жесткой средой Абстерго.
Да, оригинальная английская озвучка первой части была довольно серой — но она хотя бы не искажала атмосферу. Более того, эту сухость можно было бы логично объяснить через сам Анимус: мол, система передаёт информацию без эмоциональной окраски, переводя прошлое в понятный формат. Это был бы отличный лорный костыль (вот как прикрыть косяк для Ubisoft урок 14).
В итоге мы получаем странный диссонанс: Альтаир и Аль-Муаллим звучат серьёзно и уместно, современность — вполне достойно, а большая часть средневекового мира звучит как неудачная пародия.
Дополняют картину и технические огрехи. Озвучка NPC абсолютно не учитывает дистанцию:
находишься ли ты в пяти метрах от глашатая или в пятидесяти — он кричит с одинаковой громкостью.
Даже если ты за стеной, в бою, под лязг мечей и музыку и всё равно отчётливо слышно:
«Король христиан ужасен несет разрушение и смерть!!!»
И в этот момент хочется задать один простой вопрос: почему я слышу тебя, а не бой, не толпу и не музыку?
В итоге русский дубляж Assassin’s Creed — это пример того, как при хорошем кастинге ключевых ролей можно полностью сломать атмосферу из-за неверного режиссёрского решения. Его можно терпеть. К нему можно привыкнуть. Но назвать его удачным — уже сложно. (а для тех кто любит играть с субтитрами+оригинальная озвучка ... у игры нет субтитров... у анимуса нет такой функции)
Конечно, Assassin’s Creed — это не шедевр. Она довольно однообразна, местами серая, с целым списком «но», которые просто не позволяют её безоговорочно восхвалять. Однако это совершенно не делает игру плохой или провальной.
В ней, на самом деле, много правильных решений. Здесь нет фарминга, нет экономики, нет навязанной прокачки ради цифр (правда жаль что это появилось потом). Бесполезные коллекционки существуют, но они действительно опциональны — никто не заставляет тебя собирать флаги ради нового меча или статов. Даже расследования перед убийствами не обязательны полностью: в зависимости от акта достаточно выполнить лишь часть заданий, и это ощущается как уважение к игроку. Ты сам выбираешь, сколько вовлекаться.
Да, открытый мир здесь пустоват. И королевство между городами, и сами города предлагают довольно ограниченный набор активностей. И вот тут возникает парадокс.
С одной стороны — игре идёт эта выверенность: в ней нет лишнего мусора, нет перегруженности контентом. С другой — именно этого контента и не хватает, чтобы мир ощущался живым и разнообразным.
Но при всём этом Assassin’s Creed стала крепким фундаментом серии. Многие её идеи не просто закрепились в продолжениях, но и вышли далеко за пределы самой франшизы. Современные игры в открытом мире до сих пор либо используют «вышки», либо их вариации, либо сознательно от них отказываются — но уже как от устоявшегося шаблона. А значит, влияние первой части трудно отрицать.
Самое главное — у этой игры было видение.
Были люди, готовые рискнуть: Патрис Дезиле, Джейд Рэймонд, команда, которая не побоялась сделать что-то новое, пусть и не идеально отточенное. Assassin’s Creed не развалилась на старте, не утонула в собственных амбициях — она состоялась.
Это не идеальная игра. Но это хорошее начало. Начало серии, которая в итоге стала тем, чем стала. И, несмотря на все шероховатости, в неё до сих пор хочется возвращаться — не из-за отдельных механик, а из-за той самой «химии», которую тогда удалось собрать.
И да — для первого шага это было слишком смело. Это был не шаг.
Это был прыжок веры.
Assassin’s Creed: Bloodlines — это, по сути, попытка хоть как-то расширить первую часть и даже слегка подвязать события к Assassin’s Creed II. Формально — да, это продолжение истории Альтаира, дополнительный штрих к общей картине.
Но, честно говоря, на этом всё хорошее и заканчивается. Познакомиться с игрой можно — хотя бы ради любопытства или ради сюжета. Посмотреть прохождение — вполне нормальный вариант.
А вот играть самому я бы не советовал. Управление неудобное, геймплей ощущается тяжёлым и неуклюжим, и удовольствие от процесса быстро сходит на нет.
Поэтому Bloodlines — это скорее сноска в истории серии, чем полноценный опыт. Интересно знать, что она существует. Не обязательно — что в неё нужно играть.
Память синхронизирована. Анимус завершил реконструкцию.
Если воспоминание оказалось ценным — отметьте это плюсом.
Подписка откроет доступ к следующим сегментам памяти.
Комментарии помогут уточнить направление дальнейшей реконструкции.
Архив уже восстановленных воспоминаний доступен.
Работа продолжается. Спасибо за внимание.
Кстати, стало интересно. Какая часть Assassin’s Creed стала для вас первой?
И пробовали ли вы после этого вернуться к самой первой игре 2007 года?
Привет, народ! Когда-то кто-то сказал: «Никто никогда не вернёт 2007 год». Ну… А что, если вернуть? И не с помощью машины времени, а с помощью экспериментального костюма, который умеет замедлять, перематывать и даже останавливать само время?
Так что пристегнитесь — мы открываем цикл обзоров 2007 года. Встречайте TimeShift, игру, которая решила, что физику времени можно не только нарушить, но и использовать как оружие.
Игра стартует в недалёком будущем — с взрыва секретной лаборатории, где проводились эксперименты с двумя прототипами костюмов, способных искажать время. Учёный по имени доктор Айден Крон уже заминировал лабораторию и сматывается в другое время, при помощи экспериментального Альфа-костюма, во время хаоса наш безымянный герой успевает надеть другой прототип Бета-костюм за пару секунд до взрыва.
Взрыв накрывает лабораторию, но костюм нашего героя автономно запускает эвакуацию и швыряет его в… альтернативный 1939 год вслед за Кроном. Но попадает не в исторический, что известен, а искажённый действиями Крона. История перемотана, технологии переписаны, а сам Крон стал фактическим диктатором этого искажённого мира.
Герой не в лучшем положении: система обратного переноса повреждена. Вернуться в свое время он не может, заменить можно той же технологией из Альфа-костюма . А пока приходится сотрудничать с местным сопротивлением, переживающим лёгкий шок от того, что среди них неожиданно появился человек, способный ломать время.
Ключевая механика TimeShift — собственно сдвиг времени. Костюм главного героя оснащён тремя временными способностями, и каждая из них работает за счёт общей энергополоски. Расход разный, применение — тоже.
Замедление времени — самая частая и самая «дешёвая» способность. Энергия уходит медленно, а эффект — великолепный. Пока мир вокруг превращается в желе, герой двигается с нормальной скоростью — за счёт чего спокойно выкашивает толпы врагов, словно читер, которому выдали приватный режим Bullet Time.
Идеально, чтобы залететь в комнату и превратить вражеский отряд в статичную декорацию.
Полная остановка времени — Гораздо мощнее и дороже. Но и возможностей даёт больше. В бою позволяет: восстановить здоровье, сменить позицию, выдрать оружие прямо из рук противника, пока тот стоит замороженным. Вне боя — это инструмент для головоломок. Пол остановлен? Огонь, электричество и даже вода на мгновение становятся статичными объектами. Да, вода вне времени теперь пол — неожиданно, но в рамках игры работает отлично.
Отмотка времени — Самая «интеллектуальная» способность. Используется чаще всего для решения задач: вернуть упавшую платформу, восстановить разрушенный механизм, попасть в окно короткой временной возможности. В бою тоже может помочь — например, отмотав бросок вражеской гранаты... но есть нюанс. В TimeShift перемотка не работает как в «Принце Персии»: откатывается только мир вокруг, стрелять или взаимодействовать при этом нельзя — только двигаться. Поэтому это не «отмена ошибок», а инструмент для навигации и окружения.
Начинается всё довольно привычно: противниками выступают обычные солдаты режима Крона — хорошо вооружённые и неплохо реагирующие на действия игрока. Они активно пользуются укрытиями, пытаются обходить с флангов и не стесняются кидать гранаты.
Но чем дальше идёт кампания, тем серьёзнее становятся противники. На арену выходят бойцы элитных подразделений Крона, и вот тут игра перестаёт быть просто шутером с «умной» толпой:
Противники с энергощитами — считай живые танки. Щит принимает львиную долю урона, заставляя игрока пользоваться способностями времени и искать неожиданные углы атаки.
Сверхскоростные солдаты — движутся так стремительно, что без замедления времени они превращаются в размытую смертельную тень.
Бойцы, умеющие искажать время — самый опасный тип. С точки зрения игрока они словно телепортируются, скачут между позициями и атакуют из слепых зон. Это уже не полноценный поединок «на равных» ибо точки остановки времени у каждого свои, да и герой может стрелять в остановленном времени.
ИИ, конечно, не идеален — иногда можно увидеть странный кульбит или слишком смелый рывок вперёд, — но в целом поведение противников для своего времени впечатляющее. Они создают ощущение настоящей охоты на игрока, а не тупого стояния в очереди на расстрел
TimeShift приятно удивляет разнообразием локаций. Есть компактные, линейные уровни — фабрики, подземные лаборатории, разрушенные кварталы — где все привычно коридорное. Но ближе к середине игра включает совсем другие масштабы: открытые пространства, участки, где нужно использовать квадроциклы.
И, что важно, способности времени отлично работают и в таких условиях: замедлять время, мчась на квадроцикле под дождём из пуль, — это впечатление, которое TimeShift продаёт на ура.
Вот здесь всё немного сложнее. Несмотря на то, что TimeShift выходил уже на новом поколении консолей и требовал приличных ресурсов, игра выглядит… неопрятно. Не по-старому пиксельно, не по-ретро, а именно грязно-серо, так, будто художественная команда решила выжать антиутопию досуха, но не смогла найти для неё хоть какого-то визуального акцента.
Да, формально здесь есть современные на тот момент технологии — шейдеры третьей серии, отражения, динамическая погода. Но толку мало: картинка остаётся плоской и однотонной. Альтернативный 1939-й год, которым игра так гордится, не запоминается абсолютно ничем. Это не City 17, который узнаёшь по одному кадру. Это не Сфера из Prey Это не альтернативные 50-е Resistance, которые имеют свой стиль, свою атмосферу. В TimeShift всё сливается в одно большое индустриально-серое пятно.
Пожалуй, единственное действительно удачное визуальное решение — это эффекты, связанные со сдвигами времени. Они ощущаются свежо и до сих пор смотрятся неплохо:
при замедлении игровое изображение уходит в голубоватый холодный фильтр,
при остановке времени — сереет полностью, словно цвет тоже «замер»,
при откате времени — накрывается жёлтой волной, похожей на рябь, бегущую вспять.
И дождь, все эффекты отлично смотрятся с местным дождем, как он замедляется , как во время остановки капли дождя просто замерли на экране и как при перемотки времени дождь идет обратно в небо, дизайнеру дождя отдельный респект!
Экран словно покрывается не фильтром, а настоящей плёнкой, смещающей реальность, что создаёт ощущение физического воздействия на мир.
Время от времени игра переключается на ролики, показывающие события «настоящего» — того самого момента, с которого начинается сюжет. Это качественные CGI-вставки. Иногда это просто визуализированные журнальные записи и схемы, иногда — небольшие сценки с диалогами, которые раскрывают мотивацию персонажей. Первые и финальные кат-сцены выглядят особенно приятно. CGI выполнены со вкусом и остаются одними из наиболее выразительных элементов визуальной подачи.
Но если говорить честно, всё остальное в визуале TimeShift похвалить трудно. Он не уродливый — он просто безликий. Игра работает, выполняет задачи, но почти ничего не делает, чтобы её стиль остался в памяти.
Музыка в TimeShift… хорошая. Местами даже очень. Саундтрек представляет собой смесь индастриала, электроники и лёгкого рок-драйва — отдельно, вне игры, он звучит интересно, энергично и вполне конкурентно для середины двухтысячных.
Но у игры есть одна огромная проблема: Ее почти не слышно.
TimeShift устроен так, что любое использование временных способностей — замедление, остановка, откат — полностью забивает собой весь звуковой фон. Гул эффектов, треск, искажённый фильтр, механический рёв — всё это просто душит музыку. Вдобавок перестрелки и шквал спецэффектов только усиливают хаос.
А поскольку способности — ключевая механика, от которой зависит выживание, вы будете нажимать их постоянно. И музыка останется где-то глубоко под слоем шумового супа.
С актёрской игрой всё проще — она есть, она выполняет свою задачу, и на этом, пожалуй, всё. Это не тот случай, когда каст тянет проект вверх, как в Riddick или Command & Conquer. Здесь озвучка — чисто функциональная часть атмосферы.
Из интересного:
снова всплывает Грег Грюнберг — Видимо еще отходил от работы над Condemned (и параллельно снимался в сериале Герои ). Здесь он играет лидера повстанцев Мэйсона Кука.
злодея Эйдена Крона озвучивает Энн Рейтелл — голос не выдающийся, но достаточно жёсткий для роли техногенного диктатора.
Но ярких актёрских моментов нет — всё звучит ровно и правильно, но без эмоциональных пиков.
Дубляж повторяет оригинал почти один в один — и в плюсах, и в минусах:
Мэйсон Кук — Владислав Копп
один из повстанцев Хенсен — Денис Беспалый
Эйден Крон — Рудольф Панков
Работа выполнена качественно, но без особых попыток что-то улучшить или переосмыслить. Это добротный дубляж эпохи, без провалов, но и без взлётов.
Отдельно можно выделить разве что персонажа Марисы Фостер (хотя в игре не упоминается даже ее имя) — учёную из пролога, важную для флешбеков героя. В оригинале её озвучивает Мэри Крисвелл, у нас — Елена Соловьёва. Оба варианта звучат приятно, мягко и с нужной интонацией — единственный по-настоящему тёплый голос в игре.
Отдельно стоит вспомнить демоверсию игры из 2005 года — ещё до полного перезапуска проекта(да такой был). Игра тогда выглядела заметно иначе. Главный герой не был безымянным молчаливым манекеном: у него было лицо, имя (Полковник Майкл Швифт) и полноценный голос. В демо он разговаривал, участвовал в кат-сценах, и вся подача была ближе к классическому сюжетному шутеру. Основная временная механика уже работала, но ощущалась иначе, а общий тон игры был местами неоднородным.




ранние версии
TimeShift — это игра, которую буквально перетаскивали из одного видения в другое. Но стоит взглянуть на старую демоверсию, чтобы понять, каким другим она задумывалась: более глубокий сюжет, иной художественный стиль с намёками на стимпанк, протагонист с лицом, голосом и именем, актёры уровня Денниса Куэйда и Майкла Айронсайда, куда более живые и даже ироничные персонажи, две версии костюма, более крупные уровни и иной ритм игры. Это был другой TimeShift — амбициознее, ярче и, возможно, интереснее.
Но почти всё это пошло под нож. Концепцию изменили : переписали историю, выкинули всех старых персонажей, заменили говорящего героя на безмолвного «Beta Suiter’а», переработали визуальный стиль, урезали уровни, упростили тональность, убрали крупных актёров. Проект легко мог застрять в творческом аду — и формально он туда действительно попал, пусть и ненадолго.
Тем не менее TimeShift сумел выбраться. Не с тем, что планировали изначально, не с тем, что показывала демоверсия, а с тем, что реально удалось собрать из оставшихся кусочков. И главное — игра сохранила свой центральный крючок: механику управления временем, которая даже сегодня остаётся её главным достоинством. Да, это не шедевр, не недостающий Half-Life и не шутер, изменивший индустрию. Но это игра, которая пережила полную смену курса и всё-таки обрела своё — пусть другое — лицо.
И честно? Без своих временных способностей TimeShift был бы очень серым шутером. Стрельба посредственная, уровни не впечатляют, визуал больше серый и не запоминающийся. Играть в неё как бодрый шутан не получиться. Как шутер он проигрывает многим соседям по эпохе — 2004, 2005 и тем более 2007 год были жестокими конкурентами
В каком-то смысле TimeShift действительно пытается быть «своим Half-Life». Только если Half-Life дал нам поиграться с физикой, то TimeShift даёт поиграться с временем. Не так тонко и изящно, зато ярко и дерзко. Но как эксперимент TimeShift стоит внимания.
Можно ли оправдать шероховатости тем, что Saber Interactive тогда только учились делать шутеры? Частично. Да, хоть Will Rock уже был у них раньше, но TimeShift — куда сложнее. Видно, что команда росла по ходу разработки: что-то получилось, что-то — нет.
Но итог простой:
TimeShift — это не великий шутер, но запоминающаяся игра. Не идеальная, но уникальная. И если что-то делает её по-настоящему стоящей вашего времени — так это само время. Буквально.
P.S.
Если хотите помочь этому обзору не попасть во временной парадокс — можете поставить плюс, подписаться или оставить комментарий.
А если есть игры, которые было бы интересно разобрать дальше (причем не обязательно 2007 года)— просто напишите их в комментариях.
Не обещаю перемотку времени до момента их выхода, но список я точно сверю списки старого и нового, и проверю (и может отвечу если ваша любимая игра не попадет под рубрику).
