Старые диски
77 постов
77 постов
4 поста
5 постов
5 постов
1 пост
Привет, народ! Ребят, время больших, красных угроз! И нет, не очередной политический заголовок — я про Command & Conquer: Red Alert 3.
Electronic Arts не стала долго тянуть после Command & Conquer 3: Tiberium Wars и довольно быстро вернула серию — но уже в совершенно другом настроении.
И вроде бы всё ярко, весело и даже немного безумно... но есть у этой игры один очень интересный подвох.
Начнём с того, что на первый взгляд Command & Conquer: Red Alert 3 выглядит слишком ярко и с клюквенным сиропом.
Всё слишком перегруженное, даже гипертрофированное. Боевые медведи, роботы-трансформеры, школьницы-телепаты И в какой-то момент возникает вопрос : «Что это вообще за бред?»
Но вот что интересно — за всей этой безумной обёрткой скрывается вполне серьёзная стратегия.
У тебя есть три фракции, у каждой — свои сильные и слабые стороны.
И при этом ни одна из них не ощущается бесполезной — каждая может как играть от базы, так и в какой-то момент просто перевернуть стол.
За счёт юнитов, способностей и суперорудий. Потому что когда твою танковую колонну отправляют на орбиту — это неприятно. Когда её возвращают на твою базу вместе со списанным спутником — это больнее...
И вот тут становится совсем интересно. Так что попытаюсь разобрать RA3 по полочкам.
Но... Я знаю, зачем сюда пришли знатоки и фанаты... ну а для остальных просто приятная музыка для нужной атмосферы.
События Red Alert 3 в каком-то смысле продолжают и перезапускают Red Alert 1 и 2.
Для тех, кто вдруг пропустил — коротко:
В своё время в первой части Альберт Эйнштейн решил «починить» историю и просто... убрал из таймлайна будущего канцлера Германии, отменив вторую мировую войну в том виде как мы ее знаем.
В итоге вместо одной проблемы мир получил другую — Советский Союз, который пошёл войной на Европу.
Во второй части всё стало ещё веселее: СССР уже нападает на США, появляются новые технологии, дирижабли, психические эксперименты…
И в какой-то момент всё ломает один румынский телепат, который решает предать вообще всех. Приходится объединяться, воевать и разбираться.
А вот третья часть начинается с того, что у СССР всё очень плохо.
Тут на сцену выходит товарищ Черденко, с отличным планом: «Лишить Альянс технологического преимущества» при помощи машины времени. Черденко отправляется в прошлое и убирает из истории Эйнштейна. (Вот уж ирония)
Возвращаются они обратно — и сначала кажется, что всё отлично. СССР доминирует, Европа под контролем, Черденко вообще стал премьером.
Казалось бы — победили. Но тут в игру влетает новая сила. Империя Восходящего Солнца. Япония пользуясь технологическим преимуществом и эффектом неожиданности, начинает давить всех сразу.
А попытка использовать ядерный потенциал невозможна Потому что без Эйнштейна... нет нормальной теории атома. И вот с этого момента история начинает ехать уже совсем в другую сторону.
Что касается кампаний — игроку дают выбор из трёх сторон. Можно проходить в любом порядке, хотя игра аккуратно намекает начать с СССР.
И важный момент: все три кампании друг другу противоречат. То есть ты выбираешь сторону — и получаешь свою версию событий. В итоге история получается немного хаотичной, но это здесь даже работает на атмосферу.
У каждой фракции по 8 миссий, и у каждой — свои запоминающиеся моменты.
Да ! Red Alert 3 выглядит как цирк. Боевые медведи, японские школьницы-телепаты, дирижабли, роботы-трансформеры и прочие вещи, которые словно пришли сюда из разных вселенных.
Но стоит провести в игре несколько миссий или матчей, как становится понятно, что за всем этим скрывается очень крепкая стратегия.
Причём игра выделяется не только тремя совершенно разными фракциями, но и тем, какое внимание уделено всем направлениям ведения войны. Здесь одинаково важны земля, воздух и вода. Более того, морские сражения впервые за долгое время ощущаются не дополнительной механикой, а средой где можно не только вести бой и но и отстроить базу.
При этом различия между сторонами начинаются не с супероружия или элитных юнитов. У каждой фракции свои подходы к строительству базы, свои способности и свой набор техники. Поэтому даже одинаковые по назначению юниты зачастую работают совершенно по-разному.
И вот здесь начинается самое интересное.
Начнём с Советского Союза. Строится он прямо на месте, что делает процесс возведения зданий более рискованным, ведь недостроенную постройку можно уничтожить ещё до её ввода в строй. Впрочем, у Советов есть и свои преимущества. Например, уникальный кран, который позволяет вести вторую очередь строительства, а заодно ремонтирует технику. Или атомная электростанция, способная обеспечить базу огромным запасом энергии (и огромным взрывом... если ее уничтожат).
В бою Советский Союз делает ставку на грубую силу и тяжёлую технику, хотя интересных решений хватает и среди пехоты. Помимо обычных призывников и бойцов ПВО, здесь есть Тесла-пехотинцы, предпочитающие решать вопросы электричеством. Ну и, конечно, медведи. Потому что это Red Alert, и советская армия без боевых медведей была бы какой-то неправильной.
Наземная техника Советов тоже отлично поддерживает этот образ. Здесь есть БТР «Голиаф», который не только перевозит пехоту, но и буквально выстреливает бойцами в нужную точку словно из цирковой пушки.
Шагоход «Серп», отлично справляющийся с пехотой, и танк «Молот», способный не только нанести урон, но и похищать вооружение противника. Ну и, конечно же, танк «Апокалипсис». Огромная машина, созданная для того, чтобы превращать танки в металлолом.
На воде Советский Союз чувствует себя не менее уверенно. Здесь есть электрические катера «Скат», вооружённые тесла-пушками. Причём если противник решит спрятаться на суше, это не всегда поможет, потому что «Скат» способен выбраться на берег и продолжить бой уже там. Дополняют картину подводные лодки и могучие дредноуты, которые любят напоминать, что расстояние — это проблема противника.
В воздухе у Советов юнитов немного, но каждый из них запоминается. Вертолёты «Каратель» (Twinblade в оригинале )способны перевозить пехоту и технику, включая апокалипсисы , а заодно устраивать весьма неприятные ракетные обстрелы. Ну и, конечно же, дирижабль «Киров».
Легенда серии, вернувшаяся ещё со времён Red Alert 2. Медленный, огромный и крайне опасный. Машина по наведению советского порядка. А если его всё-таки собьют — тем хуже для тех, кто окажется под ним...
Ну и, конечно же, описание фракции было бы неполным без её коммандоса. У Советов эту роль выполняет спортсменка, комсомолка и просто красавица — Наташа Волкова.
Вооружённая снайперской винтовкой и лазерным целеуказателем, она одинаково опасна как для пехоты, так и для техники. Рядовых солдат Наташа устраняет буквально одним движением, а вот для более серьёзных целей предпочитает использовать другой подход.
Достаточно навести лазерный указатель на здание или технику, и спустя несколько секунд с неба прилетит авиаудар. Причём такой, которому обычно совершенно безразлично, сколько у цели было здоровья.
Ну и, конечно же, супероружие:
У каждой фракции их два: одно больше ориентировано на поддержку, второе — на причинение максимального количества проблем противнику.
У Советов эту первую роль выполняет легендарный Железный занавес. Он делает технику и здания временно неуязвимыми, позволяя устроить лобовую атаку туда, куда в здравом уме обычно никто не полезет. Правда, есть нюанс: пехота такого счастья не переживает.
Вторым супероружием стала вакуумная бомба. Поскольку без Эйнштейна с ядерными технологиями в этой временной линии возникли некоторые сложности, советским учёным пришлось искать альтернативы. В результате получилась ракета, которая создаёт локальную аномалию и начинает затягивать в себя всё вокруг. Выглядит эффектно, работает ещё эффектнее.
Но даже этим арсенал Советов не ограничивается. По ходу матча игрок получает доступ к дополнительным способностям.
Есть вполне практичные варианты вроде сброса радиоактивных отходов. Очень неприятная штука, особенно если отправить её куда-нибудь к вражеским казармам.
Но лично мне всегда больше нравились две другие способности:
Первая — орбитальный подъём. Она позволяет отправить выбранную технику на орбиту. С каждым новым уровнем способности увеличивается и область действия, и время пребывания техники в космосе.
Вторая — сброс спутника. Или даже целой космической станции, если способность достаточно прокачана. Суть проста: взять какой-нибудь ненужный космический аппарат и уронить его обратно на Землю.
Но самое приятное начинается, когда обе способности используются вместе. Потому что вся техника, которую вы недавно отправили на орбиту, возвращается обратно вместе со спутником. Прямо на голову противнику. Именно в такие моменты понимаешь, что Red Alert 3 всё-таки очень любит творческий подход к уничтожению врагов.
Да, наверное, стоит сразу признаться: по понятным причинам я всегда был фанатом игры за Советы. Именно эту фракцию я чаще всего выбираю. Так что если вам покажется, что про Советский Союз я рассказал чуть подробнее и с большей любовью — вам не показалось.
Альянс на этом фоне выглядит куда более гибкой фракцией. Даже строительство здесь устроено иначе. Если Советы возводят здания сразу на месте, то Альянс сначала готовит проект, а уже потом разворачивает постройку (классический для CnC). Помимо этого для доступа к более продвинутым технологиям приходится улучшать командный центр, постепенно открывая новые возможности.( Можно сказать, получать лицензию на более интересное оружие)
Среди пехоты Альянса нет настолько экзотических решений, как советские медведи или Тесла-пехота, но хватает собственных хитростей. Здесь есть миротворцы, ракетчики и, конечно же, шпионы. Последние способны проникать на вражеские базы под чужим обликом и устраивать там диверсии.
Из техники мне больше всего запомнились БМП Альянса (да в второй части было так же и в Tiberium wars 3 тоже...). Их особенность заключается в том, что машина перенимает способности того бойца, которого посадили внутрь (и не важно чьей фракции). Поэтому один и тот же юнит может выполнять совершенно разные роли в зависимости от ситуации.
Есть и более высокотехнологичные решения. Например, танки «Мираж», способные маскироваться под объекты окружения, или артиллерийские установки «Афина», которые любят решать проблемы при помощи орбитального лазера. А если ситуация становится слишком опасной, способны ненадолго прикрыть себя защитным щитом.
На море Альянс также чувствует себя уверенно. Здесь есть универсальные транспортники, способные работать и на воде, и на суше, эсминцы с защитными технологиями, а также авианосцы, предпочитающие отправлять свои самолёты разбираться с проблемами вместо того, чтобы подплывать к ним лично.
Ну и, конечно же, боевые дельфины. Да, это всё ещё звучит странно. Нет, это не становится менее опасным.
С авиацией Альянс тоже делает ставку на универсальность. Бомбардировщики «Мститель» отлично подходят для точечных ударов, а тяжёлые «Центурионы» способны не только устроить ковровую бомбардировку, но и сразу доставить десант к месту событий. Дополняют их вертолёты с криолучами. После встречи с ними любой танк или корабль быстро понимает простую истину: если что-то замёрзло, значит его можно разбить.
Ну и, конечно же, у Альянса есть свой коммандос — Таня Адамс.
Теперь уже блондинка, вооружённая парой пистолетов и искренней нелюбовью ко всему, что стоит между ней и выполнением задания.
С пехотой Таня расправляется в промышленных масштабах, а для техники и зданий всегда носит с собой бесконечное количество C4.
Но главная её особенность — хронотехнологии. Таня способна откатиться на несколько секунд назад в то место, где находилась ранее, причём вместе с тем запасом здоровья, который у неё был в тот момент. Благодаря этому она может пережить ситуации, которые для любого другого бойца стали бы последними.
(И да, если эта способность вдруг напоминает вам о Трейсер из Overwatch, то напомню, что Red Alert 3 вышла за восемь лет до Overwatch.)
С супероружием у Альянса тоже всё более чем интересно.
За поддержку отвечает классическая Хроносфера, способная мгновенно перемещать группу юнитов из одной точки карты в другую. Причём совершенно неважно, кому именно эти юниты принадлежат.
Вражеские танки подобрались слишком близко к базе? Можно отправить их искупаться. Чужой флот чувствует себя слишком уверенно? Можно внезапно переселить его на сушу.
Вашим войскам слишком долго добираться до цели? Эта проблема тоже решается одним нажатием кнопки. По сути, Хроносфера — это универсальный инструмент для решения самых разных проблем. Или создания новых проблем уже для противника.
Атакующим супероружием выступает протонное орудие. Огромная установка, которая обрушивает на выбранную область серию мощных энергетических ударов.
Штука крайне болезненная для техники, зданий и всего остального, что оказалось в зоне поражения. Единственный недостаток заключается в том, что по воздушным целям коллайдер работать не умеет. Впрочем, всему остальному от этого обычно не легче.
Способностями Альянс тоже не обделён. Есть как пассивные улучшения вроде усиленной авиации или более эффективной экономики, так и вполне активные инструменты воздействия на поле боя.
Например, криолуч способен заморозить целую область вместе с оказавшимися там юнитами.
Есть и более хитрые решения. Например, сдвиг по фазе. Эта способность временно отправляет выбранную область в другое измерение, фактически выводя её из боя. При грамотном использовании можно как спасти собственную армию, так и сорвать планы противника. Правда, в кампании её почему-то заменили обычным десантом, который просто присылает на поле боя дополнительную пехоту.
Но больше всего мне всегда нравилась термобарический заряд.
Работает она предельно просто. В выбранную точку телепортируется бомба, после чего начинает отсчёт до взрыва. С каждым новым уровнем она становится всё больше, мощнее. Юниты ещё могут попытаться убежать, а вот зданиям обычно уже поздно.
Империя Восходящего Солнца выглядит самой необычной из трёх фракций. И дело не только в её юнитах, но и в самом подходе к строительству.
Вместо привычного возведения зданий с МСЦ выезжают специальные строительные модули — Основы, которые затем добираются до нужной точки и разворачиваются. Благодаря этому японцы способны довольно быстро расширяться и занимать новые позиции по всей карте.
Пехота у Империи тоже отличается. Обычные стрелки в любой момент могут вспомнить, что они потомки самураев, и перейти на мечи. Противотанковые бойцы вооружены направленным энергетическим оружием, не способны работать по воздуху, зато умеют зарываться под землю. Есть Боевые Ангелы с ракетным вооружением, а также шиноби, которые не только метают сюрикены, но и отлично подходят для диверсий на вражеских базах.
Техника у японцев ещё интереснее. В отличие от Советов и Альянса, значительная часть авиации здесь сначала собирается на земле или на воде, а затем одним нажатием кнопки меняет форму и превращается в самолёт или вертолёт. Из-за этого многие юниты способны быстро менять свою роль прямо по ходу боя.


Вот они и в воздухе...
Даже танки Империи часто обладают амфибийными возможностями, что позволяет без особых проблем переходить от сухопутных операций к морским.
Ну и, конечно же, «Владыка Они» , это Огромный боевой человекообразный робот. Я не знаю, что ещё тут нужно объяснять.
На воде Империя чувствует себя не менее уверенно. Торпедные эсминцы «Нагината» представляют серьёзную угрозу для вражеского флота, а линкоры «Сёгун» со своими дальнобойными орудиями способны превратить любое сражение в очень неприятное испытание для противника.
Ну и, конечно же, коммандос Империи — Юрико Омега. На первый взгляд это просто девушка в школьной форме.
На второй взгляд выясняется, что она способна силой мысли жонглировать танками, разбрасывать пехоту по карте и превращать целые отряды в грустные воспоминания. Особенно не везёт авиации. Любой воздушный юнит, встретившийся с Юрико, очень быстро знакомится с землёй. Причём исключительно благодаря её телепатическим способностям.
Именно поэтому Юрико является одним из самых опасных коммандосов в игре. Потому что пока остальные используют винтовку и взрывчатку, она просто решает проблему силой мысли.
С супероружием у Империи тоже всё весьма интересно.
За поддержку отвечает генератор наночастиц. Он позволяет создать защитный купол над выбранной областью. Такой купол способен спасти базу от удара супероружия, прикрыть важные здания или просто выиграть немного времени в критический момент.
Впрочем, применять его можно и более агрессивно. Например, накрыть куполом вражескую армию и временно вывести её из боя, пока ваши войска занимаются чем-нибудь более полезным.
А вот за уничтожение отвечает Пси-деструктор.
Штука предельно простая и очень неприятная. После активации выбранную область накрывает мощная волна псионической энергии, которая уничтожает практически всё, что оказалось в зоне поражения.
Способности Империи тоже получились весьма своеобразными.
Есть вполне прямолинейные варианты вроде штурмовых звеньев дронов-камикадзе, которые отправляются к цели с вполне очевидными намерениями.
Есть и более изощрённые решения. Например, сброс бомб на парашютах. Звучит не слишком страшно ровно до того момента, пока не понимаешь, что убрать их уже не получится, а падают они прямо туда, куда нужно. Такая медленная и весьма неприятная смерть.
Из усилений особенно выделяется Гнев Императора. Эта способность увеличивает огневую мощь выбранных войск, но расплачиваться за это приходится скоростью передвижения. Хороший вариант для тех случаев, когда нужно быстро кого-нибудь убедить в превосходстве японских технологий.
Есть и более спокойные улучшения. Например, усиление флота или ускоренная сборка техники, позволяющая быстрее пополнять потери и наращивать армию.
В целом способности Империи хорошо отражают саму фракцию: чуть более необычные, чем у остальных сторон, но при правильном использовании ничуть не менее опасные.
И, пожалуй, самое удивительное во всём этом безумии — оно работает.
Потому что, глядя на смесь из боевых медведей, летающих крепостей, роботов-трансформеров, хронотехнологий и школьниц-телепатов, ожидаешь увидеть полный хаос.
Но в основе Red Alert 3 лежит довольно крепкий баланс.
Да, местные «камень, ножницы, бумага» иногда больше напоминают «камень, ножницы, бумага, Киров и школьница-телепат», но практически на любую угрозу в игре существует ответ.
Главное — вовремя его найти и правильно использовать.
Именно поэтому за всей этой клоунадой скрывается действительно хорошая стратегия, где побеждает не тот, у кого самый безумный юнит, а тот, кто лучше понимает возможности своей фракции и слабости противника.
Кампанию в Command & Conquer: Red Alert 3 можно проходить не только в одиночку, но и вместе с другом.
И вот там безумие уже выходит на новый уровень.
Потому что пока один занимается чем-то точечным — условно, засылает Таню на диверсию,
второй в это время может устраивать полноценную мясорубку на другой части карты.
Но даже если играть одному, тебя не оставляют без напарника. Вместо второго игрока дают командира с ИИ — и это не просто «бот для галочки».
У каждого есть свой характер, своя озвучка и свои предпочтения: кто-то делает упор на пехоту, кто-то на технику. И за счёт этого на карте почти всегда что-то происходит. Ты не чувствуешь себя один на один с миссией — рядом постоянно есть союзник, который двигает игру вперёд.
Игра работает на движке SAGE Engine, который тянется ещё со времён Command & Conquer: Generals — и это, конечно, видно. Модельки юнитов местами уже выглядят простовато, без откровений. И, судя по всему, разработчики это понимали, поэтому пошли в другую сторону — сделали игру максимально яркой и стилизованной.
Зато эффекты — это вообще отдельный разговор.
Взрывы, лучи, удары, всё, что происходит на экране во время боя — выглядит очень сочно и приятно.
Но главное — это вода. Вода здесь одна из лучших вещей в игре. Она не просто красивая — она живая. Реагирует на юнитов, на взрывы, на всё, что в неё падает: идут волны, расходятся круги, ощущается объём. И вот за это ей реально хочется выдать отдельную номинацию: «лучшая вода года».
Но поскольку это Command & Conquer, не обошелся и без живых актёров. И вот здесь игра отрывается по полной. Каст — безумный, в хорошем смысле. Перечислять всех смысла нет, но ключевые фигуры — это отдельный праздник.
Тот же Тим Карри в роли советского премьера. Добродушная улыбка, абсолютное безумие в глазах...
И, конечно, легендарное:
«I’m going to the one place that hasn’t been corrupted by capitalism… SPACE!» дубляж просто это теряет...
Как по мне Карри не просто играл, он специально переигрывал с безумной подачей .
Петер Стормаре отлично сыграл ученого с сильной виной... хотя вроде он даже и не то что бы виноват
Джина Карано в роли Натальи Волковой. Да, роль у неё не самая большая, но сам факт, что тогда это подавалось как: «Смотрите, у нас тут звезда ММА» — уже говорит о многом.
И ты в это веришь, потому что она выглядит так, будто реально может не только сыграть, но и вломить кому угодно. И вот вся игра построена примерно так же.
У Альянс тоже всё более чем серьёзно.
Джонатан Прайс в роли маршала Бингэма, что кажется единственным нормальным персонажем... или Джей Кей Симмонс в роли президента США (японского андройда) — и это тот самый случай, когда в оригинале прям ловишь нужный вайб.
А у Империя Восходящего Солнца вообще отдельный прикол — Джордж Такеи, которого многие знают по Star Trek, играет императора Японии.
И это, опять же, идеально попадает в тон игры. В итоге каст здесь реально огромный, и это только верхушка айсберга.
Потому что есть ещё командиры — те, кто сопровождает тебя по миссиям, комментирует происходящее, подкидывает реплики, иногда бесит, иногда помогает. Лично в душу как-то запомнились советские командиры.
И вот из всех этих мелочей складывается тот самый вайб.
Ты не просто играешь миссии — ты как будто участвуешь в этом слегка безумном, но очень харизматичном ситкоме .Это не просто катсцены.
Во-первых, вернулся Отец. Да, я про Фрэнка Клепаки. Человека, который во многом и сформировал музыкальное лицо Command & Conquer.
Именно он подарил игре новый Hell March. Причём здесь уже чувствуется, что Красная Угроза выросла. Если раньше это был марш наступающей силы, то теперь в нём ощущается что-то более тяжёлое и зловещее. Словно угроза стала угрозой уже для всех окружающих.
Помимо Hell March 3 Фрэнк написал ещё несколько композиций для игры, но основную работу разделили между Тимом Винном и Джеймсом Ханниганом. Первый в основном отвечал за музыку Советов и Альянса, второй — за Империю Восходящего Солнца.
В игре есть специальный индикатор активности боя. Чем больше на карте происходит сражений, тем быстрее открываются способности и получают опыт войска. И вместе с этим меняется музыка.
То, что ещё минуту назад было спокойной разведкой или подготовкой к наступлению, постепенно превращается в настоящий рок-концерт.
Причём для каждой стороны свой.
Именно за это я особенно люблю саундтрек Red Alert 3. Он не просто играет на фоне, а реагирует на происходящее и делает каждую крупную битву ещё более зрелищной.
Когда на карте начинается настоящий хаос, музыка начинает это чувствовать вместе с игроком.
С дубляжом у Red Alert 3 ситуация получилась очень странной.
Сам по себе он мог бы быть вполне нормальным. Да, местами теряются шутки, где-то пришлось менять игру слов, а некоторые реплики Черденко или Акермана в переводе стали чуть менее абсурдными, чем в оригинале. Но всё это были бы обычные проблемы локализации, которые можно простить.
Беда пришла совершенно с другой стороны: Почему-то при локализации Альянса кто-то где-то что-то настолько сильно перепутал, что большая часть юнитов начала говорить чужими репликами.
Выбираешь инженера — он уверен, что является авианосцем. Выбираешь авианосец — он уже считает себя каким-нибудь бомбардировщиком.
И так происходит постоянно.
Самое удивительное, что это не редкий баг и не случайная ошибка в одной миссии. Это проблема всей локализации Альянса. Cобственные реплики сохранили буквально несколько юнитов. Таня, собака и миротворец. Возможно миротворцу просто повезло.
Самое обидное, что проблему так и не исправили. В какой-то момент ответственность начали перекладывать друг на друга издатели в России и разработчики, а в итоге исправлять всё пришлось уже фанатам.
Поэтому русский дубляж Red Alert 3 для меня навсегда останется чем-то очень странным. Он мог быть просто нормальной локализацией с мелкими недостатками, но стал эпичным фейлом
Спустя год вышло дополнение — Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising и вот это уже довольно специфическая штука.
По содержанию оно компактное: по четыре миссии на фракцию, где показывают последствия основной кампании. Причём канонично считается, что победил Альянс (чёртовы капиталисты!!!)
Но главное здесь не сюжет, а новые юниты. И вот тут баланс... скажем так, уехал, Причём далеко.
У Альянса и Японии появляются откровенно «ультимативные» вещи — киборги, футуристичные самолёты, какие-то совершенно безумные машины, которые могут просто разносить карту.
У Империя Восходящего Солнца вообще есть мобильная крепость, которая может плавать и разносить флот... а потом взлететь и превратиться в гигантскую летающую голову с лазером.
И тут уже вопросы отпадают
На этом фоне у Советов всё выглядит куда скромнее. Да, есть интересные юниты вроде «Каток», который тоже может устроить проблемы, но уровень безумия уже не тот.
И, судя по всему, сами разработчики это поняли. Потому что в Uprising нет ни мультиплеера, ни кооператива. То есть это чисто одиночный опыт — поиграть, посмотреть и не ломать баланс другим.
Плюс добавили режим испытаний от FutureTech — набор заданий с разными условиями и ограничениями. Идея интересная, но местами есть вопросы к таймингам — некоторые миссии требуют слишком уж чёткой игры.
Однако еще выделяется кампания за Юрико Омега. Она заметно отличается от всего остального.
Это уже не совсем классическая стратегия, а скорее такой упрощённый RPG-режим, где ты управляешь одним персонажем, прокачиваешь его и проходишь миссии в более «камерном» формате.
В целом получилось довольно интересно — как минимум потому, что это выбивается из привычного геймплея. История, конечно, без откровений, но как дополнительный опыт — вполне работает.
И на фоне всего остального безумия это выглядит как странно спокойный, но всё ещё очень своеобразный кусок игры.
В итоге Uprising — это такое дополнение ради фана. меньше про баланс, больше про «а давайте сделаем ещё безумнее».
И да, конечно, если хорошо знать серию, то становится заметно, что некоторые идеи здесь уже встречались раньше. Финальная атака советского флота на Статую Свободы невольно напоминает начало кампании Альянса в Red Alert 2. Финальная сцена с Евой и Таней — тоже своеобразный привет Yuri's Revenge. Да и в целом Red Alert 3 не пытается полностью отказаться от наследия прошлых частей, а скорее переосмысливает его через свой безумный стиль.
Но, честно говоря, меня это никогда не смущало. Куда больше расстраивает другое — кампания слишком быстро заканчивается. После Command & Conquer 3: Tiberium Wars, где каждая сторона ощущалась полноценным большим приключением, восемь миссий на фракцию кажутся преступно короткими. Особенно когда игра действительно начинает разгоняться и ты уже вошёл во вкус.
Я люблю Red Alert 3. И, наверное, именно поэтому продолжаю возвращаться к ней спустя столько лет.
Иногда ради кампании. Иногда ради кооператива. А иногда просто ради того, чтобы наклепать армию «Кировов», или отправить пару десятков танков через всю карту и объяснить противнику, почему его база была временным явлением.
Для меня Red Alert 3 остаётся одной из самых весёлых стратегий, в которые я когда-либо играл.
Не серьёзной, не реалистичной, не глубокой. но одной из самых весёлых.
Жаль только, что Electronic Arts так и не поверила в нормальное будущее для RTS. Серия остановилась именно здесь, оставив после себя очень странную, очень мемную и при этом очень хорошую игру.
Поэтому Red Alert 4 для меня до сих пор остаётся той самой туманной мечтой, которая вряд ли когда-нибудь станет реальностью...
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы. Будет интересно почитать и ваши воспоминания об игре. За кого играли чаще?
Если нравятся такие длинные разборы и путешествия по старым играм — подписывайтесь, впереди ещё много интересного.
Играйте в хорошие игры. И помните: Kirov is always reporting.
Внезапное даже для себя продолжение поста.
Главный урок "Всегда действуй непредсказуемо". И никто не запрещает это сделать непредсказуемо в обучении.
Вот тут меня задело еще сильнее , вот такие штуки я люблю , причем авторы сами дали такую дверь , это не абьюз или баг, а реализованное решение , даже Бонд , цитирует Гринвея , мол всё как учили.
Бонд. Джеймс Бонд.
Агент 007 за годы существования успел пройти через огромное количество игр. В игровом формате Бонд существовал десятилетиями. Причём в самых разных жанрах. И да, даже текстовые квесты были.
Кто-то вспомнит GoldenEye 007 — игру, которая показала, что консольный шутер может существовать и стать хитом.
Кто-то — Nightfire, которая вообще существовала в двух разных версиях для ПК и консолей. Были приятные, пусть и немного забытые вещи вроде Everything or Nothing или Blood Stone.
Ну и, конечно, спорные эксперименты. Вроде GoldenEye: Rogue Agent или тех самых двух игр (Quantum of Solace и 007 Legends), где Бонд внезапно решил стать Call of Duty.»
И вот с момента последней игры проходит почти 14 лет. И тут внезапно появляется новая попытка. 007 First Light.
Причём сразу с довольно неожиданным решением.
Разработчики не стали привязываться к конкретному актёру, фильмам или уже существующей версии Бонда. Перед нами — более молодой агент. Ещё не легенда с фирменной ухмылкой, а человек, который только начинает становиться тем самым 007.
И вот здесь появляется ещё один повод для осторожного интереса. Потому что игру делает IO Interactive.
С одной стороны — это почти идеальные кандидаты. Люди, которые последние лет двадцать оттачивали игры про скрытность, проникновения, гаджеты и работу “профессионала среди обычных людей”. С другой… проблема в том, что последние 10 лет IO Interactive делали практически только Hitman.
Да, можно вспомнить старые проекты студии: Freedom Fighters, Kane & Lynch: Dead Men, Mini Ninjas. Игры местами очень разные и местами даже культовые, но выходили они очень давно... По этому был вопрос: смогут ли авторы Hitman сделать именно Бонда, а не просто Hitman в дорогом костюме?
И тут можно задать довольно простой вопрос: а кто вообще ваш Бонд? Да тут каждый вспоминает своего: Коннери, Мур , Далтон , Броснан и Крейг.
Не скажу, что я какой-то огромный фанат серии, но за последние пару лет пересмотрел практически всю бондиану. И вот что интересно — 007 First Light местами ощущается ближе к фильмам, чем можно было ожидать.
Потому что игра задаёт довольно необычный вопрос: а кто такой Джеймс Бонд до того, как он стал тем самым 007?
Здесь перед нами не легендарный агент 007. Не человек, который заходит в казино с идеальной осанкой и заранее знает, как выкрутится из любой ситуации.
В начале игры Бонд — обычный рекрут ВВС. Человек, который просто оказался не в том месте не в то время. После катастрофы вертолёта он чудом выживает и попадает на удалённый объект MI6.
Далее по классике идет прекрасное интро в духе фильмов в исполнении Ланы Дель Рей с песней First Light. И это прям стопроцентное попадание в настроение бондианы.
Вот этот медленный, чуть меланхоличный, одновременно опасный стиль — оно звучит именно так, как должна звучать тема Бонда.
Подача, монтаж, музыка — всё вместе наконец-то даёт то самое ощущение:
“Да, это Бонд.”
И мне отдельно понравилась одна мелочь.
В песне несколько раз звучит вопрос:
“Will you play?”
И в контексте игры это воспринимается даже не как строчка песни, а как прямой вопрос игроку.
Будешь ли ты играть в эту игру ? И это очень простая, но почему-то удивительно цепляющая деталь
Позже Бонду предлагают место в возрождённой программе “00” куда его берут не как идеального кандидата, а скорее как человека, который сумел выжить и преуспеть в ситуации, где вероятность успеха была примерно один процент.
И это довольно интересный взгляд на персонажа.
Мы почти всегда видели Бонда уже сформировавшимся профессионалом. Даже версия "Казино Рояль" с Крейгом показывает человека, который уже умеет быть опасным.
А здесь Бонд — новичок.
Он ошибается. Его прессуют. Его проверяют. Ему постоянно пытаются показать, что он здесь лишний. Особенно наставник Гринвей, который явно не в восторге от нового рекрута.
И первые часы игры из-за этого могут даже немного разочаровать тех, кто ждёт постоянного экшена.
Потому что игра стартует медленно. Очень медленно. Обучение. Тренировки. Другие рекруты. Проверки. Постоянное давление со стороны MI6.
Постепенно ты начинаешь понимать, зачем игре нужен этот медленный старт. Она пытается показать не агента, а человека, который только учится им быть.
И когда начинается настоящая работа, игра резко набирает темп.
Мальта. Словакия с операцией, которая начинается почти как шпионский триллер, а заканчивается прыжком без парашюта. Мавритания со своим черным рынком. Лондон.
Вьетнам.
Локаций в игре действительно много, и разработчики постоянно пытаются менять настроение происходящего.
И вот здесь, наверное, стоит смотреть на игру не как на один огромный фильм. Хотя временами она очень пытается им быть.
Скорее это сериал.
Каждая миссия — почти отдельный эпизод. Своя страна. Свои персонажи. Перед каждой миссией Бонд выбирает гаджеты от Q.
И структура игры очень хорошо это подчёркивает.
Но самое главное — это, конечно, сам геймплей. Потому что именно здесь становится понятно, зачем вообще IO Interactive позвали делать Бонда.
В целом игру можно разделить на три больших слоя.
Первый — самый очевидный и самый знакомый для авторов Hitman.
Есть локация, есть цель, есть точка, куда Бонду нужно попасть. И дальше начинается почти классическая работа агента.
Важное отличие от Hitman — здесь нет полноценной системы переодеваний. Да, пару раз игра даёт что-то подобное, но это скорее исключение, чем основа геймплея.
Вместо этого игра делает упор на другое — социальный стелс и импровизацию.
Закрытые зоны, подозрительные охранники, необходимость выкручиваться словами.
Если Бонд попадает на глаза кому не нужно в закрытой зоне , он может попытаться заболтать человека. Соврать, что его перевели из другого отдела. Сделать вид, что он вообще здесь работает. И это иногда работает... Или притворится что он сдается
Он собирает информацию, подслушивает разговоры, читает записки, Ищет обходные пути.
Нужно попасть в помещение?
Можно найти ключ, можно пролезть через вентиляцию, можно отвлечь охрану.
То есть это действительно очень близко к Hitman. Только вместо скрытного убийства задача чаще состоит в том, чтобы скрытно что-то достать, узнать или куда-то проникнуть.
Правда, есть момент, который немного ломает напряжение: Игра создаёт ощущение срочности... но почти никогда не наказывает за медлительность. Можно минут пятнадцать стоять в комнате, тупить и искать нужную вещь, пока мир терпеливо ждёт.»
Второй слой — экшен и перестрелки. И вот тут я, честно говоря, удивился.
Потому что IO Interactive всегда ассоциировались у меня скорее с аккуратным стелсом, чем с полноценным боевиком. Но стрельба здесь получилась на удивление бодрой.
Бонд отлично стреляет, использует гаджеты прямо в бою, а специальные линзы помогают подсвечивать врагов, чтобы оценить ситуацию.
Плюс у Бонда есть режим концентрации — короткий момент замедления, позволяющий сделать особенно точный выстрел.
При этом враги отличаются по классам. Более защищённых бойцов приходится разбирать аккуратно: стрелять по шлему, выбивать оружие из рук или бить по ногам, чтобы обезвредить, а не убить.
При этом перестрелки здесь не пытаются сделать из Бонда армию из одного человека.
Он не таскает с собой половину оружейного склада. Всего два (в одном уровне 3) слота под оружие.
Причём длинноствольные пушки игра постоянно заставляет бросать — особенно если дальше Бонду нужно снова смешаться с толпой и вернуться в более “гражданскую” среду.
И к стрельбе здесь реально нужно привыкнуть. Она нарочно сделана чуть более тяжёлой и медленной, чем в типичных шутерах.
Бонд не умеет стрелять вслепую из укрытий. Если хочешь нормально попадать — придётся высовываться и целиться.
И вот это создаёт довольно интересное ощущение. С одной стороны — перестрелки становятся напряжённее. С другой — иногда чувствуется определённая медлительность, особенно когда врагов много.
Плюс Бонд постоянно испытывает нехватку патронов. Он не носит с собой тонны магазинов, поэтому оружие приходится регулярно менять прямо во время боя. И вот тут игра иногда выдаёт очень крутые моменты.
Например, прежде чем подобрать новую пушку, Бонд может швырнуть старую прямо противнику в голову. И это настолько глупо, настолько по-киношному , что работает просто отлично.
Особенно когда всё складывается идеально:
патроны закончились, автомат летит в охранника, тот теряется, Бонд подбирает новое оружие и продолжает перестрелку.
Проблема только в том, что система работает не всегда идеально.
Иногда враг “слишком далеко”. Иногда игра внезапно считает, что два оставшихся патрона — это ещё вполне рабочее оружие, так что перезарядка а не бросок.
Но даже с этими шероховатостями такие моменты делают перестрелки куда более запоминающимися
И ещё один важный момент — игра почти не даёт пересидеть перестрелку в укрытии.
Да, укрытий здесь много. Но проблема в том, что они редко ощущаются надёжными.
Часть из них банально разрушается под огнём (но это работает в обе стороны). Часть слишком открыта. А если даже удалось найти хорошую позицию, враги очень быстро начинают заходить с флангов или кидать гранаты.
И вот это, наверное, одна из лучших особенностей боевой системы. Игра постоянно заставляет двигаться.
Нельзя просто засесть в одном углу и методично перестрелять всех противников, как это иногда бывает в других cover-шутерах.
И из-за этого перестрелки начинают работать не как “тир”, а как постоянная импровизация.
Приходится рисковать, менять позицию, искать новое оружие. Решать, стоит ли сейчас высунуться ради точного выстрела или лучше попытаться подорвать что-нибудь рядом с врагами.
Именно в такие моменты перестрелки ощущается лучше всего. Не как военный шутер. А как дорогой боевик, где ситуация постоянно выходит из-под контроля, а Бонд выкручивается буквально на ходу
Но самым неожиданным для меня оказался ближний бой.
Ему здесь уделили реально много внимания. Удары, контратаки, броски и увороты.
Противника можно впечатать в стену, столкнуть в воду или просто красиво вырубить в рукопашной.
Я не скажу, что система идеальна — к ней нужно привыкнуть. Но сам факт, что игра так активно использует рукопашный бой, приятно удивляет.
Третий слой — движение и все остальное.
Бонд постоянно карабкается, цепляется за карнизы, пролезает через узкие проходы, бежит по рушащимся конструкциям и вообще ведёт себя временами как герой приключенческого боевика.
Иногда это работает как часть стелса. Иногда — просто как способ сделать сцену динамичнее.
И вот здесь игра временами начинает напоминать уже не Hitman, а что-то ближе к Uncharted.
Причём некоторые экшен-сегменты действительно поставлены очень хорошо. Без перегибов, без полного ухода в абсурд — просто крепкий, дорогой шпионский экшен.
Правда, вся эта система ощущается немного неровной. Скорее просто местами шероховатой и слегка перегруженной идеями.
Первые часы к ней реально приходится привыкать.
Потому что игра постоянно напоминает:
“У тебя есть ближний бой.”
“У тебя есть гаджеты.”
“У тебя есть бросок оружия.”
“У тебя есть концентрация.”
А потом внезапно может полчаса не использовать какую-нибудь механику вообще.И из-за этого некоторые вещи банально успевают забыться.
Особенно забавно получилось с QTE.
Да, в игре 2026 года есть quick time events.
И это стало для меня довольно неожиданным флэшбеком куда-то во времена Resident Evil 4...
Причём их не так уж много, что самое смешное. В какой-то момент игра будто сама забывает, что они существуют. А потом внезапно вспоминает: “Точно, у нас же тут cinematic moment.”»
К счастью, QTE здесь не раздражают настолько, чтобы ломать игру. Более того — в настройках их вообще можно автоматически проходить. Но сам факт их существования всё равно немного выбивает из колеи.
Но что действительно спасает игру от однообразия — это постоянные уникальные ситуации.
Причём речь не о каких-то революционных механиках. Скорее о том, как разработчики комбинируют уже знакомые элементы.
Например, одна из первых крупных миссий в Словакии начинается почти как вариация на тему Hitman.
Бонд преследует человека, который постоянно меняет внешность и теряется в толпе. В какой-то момент даже начинаешь думать: “Ну всё, IO просто сделали шпионского Хитмана, только с охотой на Агента 47.”
А потом игра резко меняет темп.
Начинается погоня. Потом перестрелка на аэродроме. А затем игра внезапно заставляет прямо во время боя взламывать систему управления самолётом и менять его крен.
И это очень крутой момент. Потому что арена буквально начинает двигаться вместе с игроком. Противников шатает по салону, предметы съезжают, а сама перестрелка превращается в маленькую катастрофу.
И таких сцен в игре довольно много.
В Лондоне Бонд бежит через рушащиеся укрытия под огнём снайпера.
Где-то допрос превращается почти в мини-игру, Бонд захвачен противником , но начал взламывать его телефон и в один момент нужно специально подпустить врага ближе и дате себя ударить, а потом — наоборот держать дистанцию, иначе Бонду просто разобьют лицо.
И вот такие эпизоды — одна из главных причин, почему игра работает. Они постоянно ломают привычный ритм. Потому что без этих постановочных моментов First Light, скорее всего, начала бы ощущаться куда более однообразной.
А так игра регулярно подкидывает что-то новое и не даёт слишком долго зацикливаться на одной механике
Вот единственная моя претензия не хватает супер погони на нужной шпионской тачке, но это мои мечты...
Визуально игра тоже оставляет довольно интересное впечатление.
С одной стороны — очень заметны корни движка Glacier.
Иногда встречаются технические шероховатости:
NPC могут застрять, кто-то упирается в дверь, пару раз я вообще находил противников за закрытыми дверьми. Но, честно говоря, критично мне это почти ни разу не помешало.
Куда заметнее другое — анимации и лицевая мимика вне катсцен.
Когда начинается обычный геймплейный диалог в духе: “извините, а куда пройти?” —
игра временами резко превращается в классические “говорящие головы”. Мимика довольно вялая, анимации простоватые. И на фоне очень дорогой постановки это иногда бросается в глаза.
Но самое забавное, что в полноценных катсценах проблема почти исчезает.
Там уже всё поставлено куда лучше: камера, свет, движения персонажей — всё начинает работать как надо. И видно, что игра очень хочет быть именно кино.
Даже актёрский состав подобран скорее по принципу “люди из сериалов и фильмов”, а не просто актёры озвучки.
И это создаёт правильное ощущение.
Например, актриса, играющая M, уже появлялась в бондиане — пусть и в небольшой роли в Не время Умирать.
Сам Бонд в исполнении Патрика Гибсона мне тоже понравился.
Причём он здесь очень “классический”. Постоянно спорит с начальством.
Лезет напролом. Любит язвительные комментарии после драки или скрытного устранения врага. И это работает. Даже молодой Бонд здесь всё равно остаётся Бондом.»
Особенно мне понравился Гринвей в исполнении Ленни Джеймс. Такой жёсткий наставник, который явно не в восторге от нового рекрута. И у них с Бондом постепенно появляется очень приятная динамика в духе бадди-муви: два человека, которые вынуждены работать вместе, хотя изначально терпеть друг друга не могут.
Причём с каждой новой миссией видно, как отношения постепенно меняются.
Да, кто-то наверняка опять начнёт спорить про современное “разнообразие”, но… действие игры происходит в современном Лондоне и международной среде MI6, и это не особо большая проблема.
Ну и без “роковых женщин”, конечно, тоже не обошлось. На протяжении игры рядом с Бондом постоянно появляется загадочная девушка Айзола, которая удивительным образом снова и снова оказывается втянута во все эти события.
Игра довольно быстро начинает намекать: “ребят, тут явно что-то не так.”
Плюс по всей игре раскиданы приятные мелочи: Ленни Кравиц как Король пиратов в Мавритании В какой-то момент я вообще удивился, увидев Хаби Лейма.
И вот из таких деталей постепенно складывается ощущение, что разработчики действительно любят Бонда. Не только фильмы Крейга, а всю бондиану целиком
В итоге для меня 007 First Light стала очень хорошим возвращением Бонда в игры.
Назвать её лучшей игрой про 007 мне сложно. Хотя бы потому, что значительная часть бондианы выходила на консолях, и далеко не во всё я успел нормально поиграть.
Но если вспоминать многие старые игры серии, то часто это были просто шутеры с лицом Бонда. Где-то не хватало шпионского вайба, где-то — постановки, где-то — нормального сюжета.
И вот First Light как раз пытается собрать всё это вместе. Причём я не скажу, что игра идеальна. Проблем у неё хватает.
Есть технические шероховатости. Есть местами странная анимация. Есть моменты, где геймплей ощущается чуть тяжеловатым или неровным. И именно к игровому процессу у меня больше всего вопросов. Потому что всё-таки ядро любой игры — это то, как она играется.
И вот здесь Бонд временами слегка спотыкается.
Не критично. Не настолько, чтобы хотелось бросить игру. Но иногда возникает ощущение:
“Блин… а как это вообще делалось?”»
Кто-то называл 007 Uncharted , но до игры Naugty Dog ей не хватает удобства и динамики, но есть свои преимущества, но тут лучше работает стелс и есть свои гаджеты.
Особенно забавно устроены испытания TacSim.
Сюжетная кампания даёт тебе базовое понимание механик: стрельба, ближний бой, гаджеты.
А потом заходишь в испытания — и внезапно выясняется, что у половины систем есть куда более продвинутые возможности. И в какой-то момент ловишь себя на мысли:
“Подождите… я всю игру прошёл, даже не зная, что так можно было.”»
Но даже со всеми этими шероховатостями игра оставляет очень приятное впечатление.
Потому что самое главное у IO Interactive получилось:
это ощущается как Бонд. Не идеальный. Не всегда отполированный. Иногда слишком медленный, иногда наоборот слишком хаотичный.
Но всё-таки Бонд.
И если это действительно начало новой игровой серии про 007, то старт, как по мне, получился очень удачным.
Главное теперь — чтобы следующая часть не просто добавила новый гаджет и пару пушек, а действительно развивала идеи First Light дальше.
На прохождение сюжетной кампании у меня ушло 15 часов и честно я доволен этим временем. Да кто-то скажет в игре много стрельбы и пряток... но ребят Это и должна быть игра а не двух часовой фильм, исследование локаций , перестрелки и стелс .
И благодаря этому все лучше работает в игровом формате , одно дело смотреть на то как бонд выбирает из неприятностей , другое впутываться и выпутываться из них самому
Спасибо за внимание, если было интересно или полезно читать ставьте плюс , подписывайтесь если хотите читать мои новые , оставляйте комментарии , с радость. отвечу на разные вопросы по игре... Играйте в хорошие игры!
Привет, народ! 2008 год выдался на игры таким, что до сих пор можно разбирать и не заканчивать. И на этом фоне выходит Devil May Cry 4 — игра, которая вроде бы возвращает нам серию про охотника на демонов… но делает это как-то не совсем так, как от неё ждали.
Игра громкая, так что начну с итога: Devil May Cry 4 — это новая кровь для серии. Причём буквально во всех смыслах. Игра вышла уже на новом поколении консолей и явно пыталась говорить с новой аудиторией. И делала это не через какие-то мелкие изменения, а через главного героя — Неро.
У него другой геймплей, другой стиль и, что важно, другой взгляд на происходящее. Это уже не тот циничный и уверенный в себе Данте — это более «приземлённый» (Тут скорее, что он не такой безумец Данте) персонаж, через которого игроку проще войти в серию.
И да, Данте никуда не делся. Но акцент здесь уже явно смещён. Что конечно понравилось не всем...
Действие происходит в городе Фортуна — месте, где поклоняются Спарде как спасителю человечества. Демону, который в какой-то момент встал против своих и защитил людей.
Именно здесь живёт Неро. Он состоит в Ордене Меча — организации, которая, по сути, и управляет городом: следит за порядком, охотится на демонов и держит всё под контролем.
И начинается всё довольно спокойно. Неро, без особого энтузиазма, приходит на очередную службу. Лидер Ордена читает проповедь, народ слушает…
Но самому Неро всё это, мягко говоря, не особо интересно. Его внимание занято Кирие — девушкой, с которой у него особые отношения...
И в какой-то момент эта идиллия резко заканчивается. Через крышу в зал врывается человек в красном плаще… и без лишних слов стреляет главе Ордена — Санктусу прямо в голову.
И да — этим «безумцем» оказывается Данте.
Неро, не особо думая, сразу бросается в атаку — в первую очередь, чтобы защитить Кирие.
И вот тут игра довольно быстро показывает, что он не совсем тот, за кого себя выдаёт.
Его правая рука — демонический Девилбрингер — даёт ему способности, которые уже явно выходят за рамки обычного человека.
После короткой стычки Неро даже на секунду может подумать, что справился, но очень быстро становится понятно — перед ним противник совсем другого уровня.
И тут происходит ещё один важный момент.
Данте, вместо того чтобы просто продолжить бой, как бы между делом обращает внимание Неро на то, что происходит вокруг.
А вокруг — тела. И это уже не люди. Среди служителей Ордена, которым поклонялись, которых считали защитниками... лежали тела мемонов.
После этого Данте просто уходит, оставляя Неро с вопросами.
Спустя некоторое время в дело вмешивается Кредо — один из офицеров Ордена. Он требует от Неро начать охоту на Данте. И Неро, не особо сомневаясь, отправляется в погоню.
Вот только чем дальше он заходит, тем больше начинает понимать — с Орденом Меча здесь что-то сильно не так.
Ну и да — перед нами слэшер. А значит, рубим всё, что движется. И не только рубим, как это обычно бывает в серии.
И начать, конечно, стоит с Неро. А точнее — с его главной фишки, демонической руки, Девилбрингера.
Это, по сути, универсальный инструмент. Им можно схватить противника, швырнуть его об землю, притянуть к себе или, наоборот, самому резко сократить дистанцию.
Причём работает это не только в бою. В некоторых моментах Девилбрингер используется и для передвижения — подтягиваться к точкам, проходить вертикальные участки и так далее.
Но главное — это, конечно, комбо.
Демоническая конечность отлично вплетается в атаки: позволяет продолжать серию ударов, менять её на ходу или просто вытаскивать противника в нужный момент.
С виду механика простая, но по факту даёт довольно много возможностей.
Теперь про то, чем, собственно, рубить: Основное оружие Неро — меч «Красная королева» (или Алая). И нет, это не просто меч. Потому что кому вообще нужен просто меч, если можно прикрутить к нему двигатель? По сути, это что-то вроде моторизированного клинка, который можно «раскручивать» прямо во время боя, усиливая атаки. Удары становятся мощнее, быстрее и, что важно, ощущаются гораздо сочнее.
Плюс есть механика заряда — можно буквально на лету усиливать свои удары, вплетая это в комбо.
Ну и напоследок — «Голубая роза», револьвер Неро. Да, с логикой патронов тут всё как обычно, (миллион выстрелов без перезарядки) — не задавайте лишних вопросов. Зато при прокачке он начинает стрелять куда бодрее: усиленные выстрелы помогают сбивать атаки, держать дистанцию и в целом разгружать ближний бой.
Но, конечно, Данте тоже в стороне не остаётся:
У него всё по классике: меч «Мятежник», пистолеты «Эбони и Айвори» — базовый набор на месте. Плюс по ходу игры арсенал начинает разрастаться, и довольно бодро.
Арсенал разрастется для дальнего боя появится Ящик Пандоры со своей спецификой, а для ближнего найдутся специфичные штуки как Гильгамеш и Люцифер.
И вот здесь начинается главное отличие от Неро. Если Неро — это про одну, но хорошо работающую механику, то Данте — это уже полный набор из Devil May Cry 3. Разные боевые стили, возможность переключаться между ними, куча вариантов для комбо — всё это никуда не делось.
И в итоге Данте ощущается куда более гибким и сложным персонажем.
Но вот с геймдизайном у игры начинаются проблемы!
Дело в том, что весь путь, который ты проходишь за Неро — от Фортуны и дальше — потом приходится буквально проходить заново… но уже за Данте.
Те же уровни, те же локации, те же боссы. Да, у Данте другой мувсет, больше возможностей, другие подходы к бою — и с точки зрения механики это даже интересно.
Но ощущение новизны всё равно теряется. Ты уже это видел. Уже это проходил. И в какой-то момент ловишь себя на мысли, что игра начинает немного «экономить» на тебе. А потом в конце игра заставляет перебить прошлых боссов за Неро в 3-ий раз что уже бесит...
Картинка, конечно, немного устарела, но за всё отвечает движок MT Framework от Capcom — и для своего времени он выглядел более чем достойно.
Даже сейчас есть моменты, которые прям цепляют. Локации разнообразные: соборы, крепости, внутренние залы — и иногда ловишь себя на мысли, что это вообще отличный сеттинг для Resident Evil. (А потом вспоминаешь, что Devil May Cry 4, в общем-то, из этой же ДНК и вырос)
Персонажи выглядят хорошо и, что важнее, запоминаются.
Новички — в том числе злодеи — вполне держатся на уровне, а старые знакомые и так уже делают половину работы.
Ну и да, увидеть повзрослевшую Леди — это, конечно, отдельный момент. Да и Триш не отстает...
Как и сам Данте с Неро — модельки у всех получились удачные.
Кстати, да — физику «определённых частей» у женских персонажей тоже не забыли. Ну потому что… это японцы.
Отдельно стоит сказать про катсцены: Они поставлены отлично: с той самой фирменной японской театральностью и лёгкой (а иногда нет!) неадекватностью, за которую серию и любят. А уж сцена в опере между Агнусом и Данте безумно-прекрасна:
И особенно хорошо в них чувствуется разница между героями. Неро ведёт себя более сдержанно, тогда как Данте — это чистый стиль и понты.
Но, в отличие от многих, он эти понты стабильно подтверждает.
Из минусов — на современной системе местами ловил странные засветы.
Не могу точно сказать, с чем это связано: возможно, особенности Devil May Cry 4: Special Edition, потому что по памяти в оригинале такого не было. (Хотя судя по отзывам в Steam мне повезло, что у меня игра работает)
Саундтрек здесь довольно разнообразный.
В бою — всё по классике серии: рок-композиции, которые отлично подгоняют темп и делают драки ещё более драйвовыми.
В более спокойные моменты — уже другая атмосфера: что-то более размеренное, местами даже «церковное», с отсылками к храмам и монастырям, что хорошо ложится на сеттинг Фортуны.
Плюс есть просто атмосферные треки вне боя — более спокойные, иногда даже немного загадочные. Но, конечно, боевые темы здесь запоминаются больше всего.
И отдельно стоит выделить Shall Never Surrender — трек, который для этой части стал, по сути, её музыкальным лицом.
С японской озвучкой я особо не знаком, поэтому говорить о ней не буду.
Основная — английская — выполнена на хорошем уровне. Рубен Лэнгдон снова озвучивает Данте, как и в Devil May Cry 3, и делает это всё так же уверенно.
А вот Джонни Йонг Бош, голос Неро, — отдельный интересный момент. В будущем он ещё вернётся к серии, но уже в другом формате, и даже будет озвучивать самого Данте в анимации от Netflix.
Про русский дубляж:
И вот тут у меня уже серьёзные вопросы. С технической стороны — есть проблемы. Где-то проседает качество записи, где-то звук ощущается неровным, и это выбивает из атмосферы.
Но отдельно хочу сказать про актёров.
Например, Николай Быстров в роли Неро звучит... ну можно услышать Гарри Поттера которого он озвучивал если напрячь уши...
А вот с Данте ситуация другая: Его озвучивает Всеволод Кузнецов — и вот тут у меня уже конкретная претензия: Потому что я слышу не Данте. Я слышу Кузнецова. И это, к сожалению, повторяется слишком часто — независимо от роли (Нет Например Всеволод Борисович отлично озвучил двух персонажей в Потерриане или можно спомнить дубляж Кота в сапогах). В какой-то момент он начинает звучать как Геральт из Ривии, и образ персонажа просто ломается.
Да, это узнаваемый голос. Но узнаваемый — не всегда значит подходящий.
В итоге получается странная картина: где-то дубляж подводит технически, а где-то — уже на уровне попадания в персонажа.
Отдельно стоит сказать про Devil May Cry 4: Special Edition.
Вышло оно сильно позже и, по сути, выполняет две задачи:
дать возможность поиграть на новом поколении консолей и добавить контента для тех, кто уже проходил оригинал.
Главная фишка — новые персонажи.
Можно пройти игру за Леди и Триш — у них общая кампания, которая по сути повторяет основную, просто с другими механиками боя.
И отдельно есть Вергилий — уже с привычным набором: Ямато, быстрый стиль, и "Мотивация".
Но важно понимать: это не новое сюжетное дополнение.
Никаких серьёзных вставок или расширения истории здесь нет.
У Леди и Триш — по сути те же сцены, просто с другого ракурса, у Вергилия — катсцены в начале и в конце. И на этом всё. Тут все теже локации и те же боссы, и если Леди и Триш меняются как Неро с Данте в основной кампании, то за Вергилия весь путь туда и обратно с повторными битвами с боссами выглядит уже глупо...
То есть Special Edition — это в первую очередь про геймплей.
Про возможность перепройти игру за других персонажей с новыми механиками.
И в этом плане оно работает.
Но если ждать какого-то расширения сюжета — лучше сразу снизить ожидания.
У меня с этой игрой вообще своя история.
Когда-то давно я пробовал Devil May Cry 3: Dante’s Awakening на ПК — и тогда она мне вообще не зашла. Свою роль сыграл и сам порт, и, наверное, то, что к такому геймплею я просто не был готов.
А вот с Devil May Cry 4 всё сложилось иначе.
Она как-то сразу «зашла».
Возможно, дело в Неро — он проще для входа, понятнее, его геймплей легче считывается. И вот именно с четвёртой части я, по сути, и вкатился в серию.
Тогда у меня не было консоли, а сам жанр на ПК был редким гостем — и на этом фоне DMC4 выглядела чем-то свежим.
Она давала стиль, драйв, какие-то запоминающиеся моменты — и просто оставалась в памяти.
И, наверное, именно поэтому я к ней до сих пор отношусь теплее, чем она, возможно, заслуживает объективно.
Спасибо за внимание . Если текст зашел ставьте плюс, пишите комментарии, чем для вас запомнилась DMC4 . Кому нравятся такие длинные классические обзоры и хочет еще подписывайтесь , а список прошлых обзоров тоже прилагается.
Играйте в хорошие игры!
Привет, народ! В своё время лично для меня Uncharted была чем-то странным. То ли попыткой Sony сделать своего "Индиана Джонс", то ли пародией Tomb Raider для PlayStation 3. Со стороны всё это выглядело как набор мемов про Drakeface, шуток про «кинцо за 2 500» и очередной повод для консольных войн.
Так оно для меня и оставалось — ровно до того момента, пока я уже на PlayStation 4 не познакомился с серией нормально.
И вот тут мнение пришлось менять.
Потому что довольно быстро стало понятно: Uncharted работает вообще не так, как многие другие игровые серии. И даже привычный для моих серийных обзоров подход здесь не особо подходит. Обычно я могу рассказывать про игру через геймплей, механики, оружие, врагов или особенности мира. Но с Uncharted так не получится.
Потому что, если максимально упростить, её геймплей можно описать буквально в нескольких словах: стрельба, укрытия, акробатика и головоломки. Да, от части к части всё это дорабатывалось и менялось, но сама суть оставалась довольно простой.
Только вот Uncharted держится вообще не на этом.
Эта серия работает за счёт персонажей, их химии, диалогов, подколов, ситуаций и того ощущения приключения, которое возникает между всеми перестрелками, погонями и рушащимися зданиями. Именно поэтому рассказывать о ней хочется не через сухой пересказ механик или сюжета, а через то, как она ощущается.
Конечно, главным действующим лицом всей серии остаётся Нейтан Дрейк. Скользкий тип, авантюрист, вор и человек, которому везёт чуть больше, чем вообще должно везти живому существу.
И вот тут важно понимать: Дрейк — не вариация Доктора Джонса. Он вообще не академик и не человек науки. Скорее это собирательный образ приключенческого героя из старого кино. Тут легко увидеть и вайб Доспехи бога, и Рик О’Коннелл из Мумии, и ещё кучу подобных персонажей.
Но главное — Дрейк никогда не пытается выглядеть «крутым». Практически любую катастрофу он встречает не пафосом, а нервным юмором. Он может вывалиться из рушащегося здания, отдышаться и истерически рассмеяться:
«А мы же там только что были!»
И именно этим цепляет. Он ощущается не супергероем, а человеком, который просто очень плохо умеет вовремя остановиться.
Не менее важен и Виктор Салливан. Старый ворчун с сигарой, жулик, контрабандист и, по сути, отцовская фигура для Дрейка. Их отношения — одна из главных основ серии. Они постоянно подкалывают друг друга, спорят, попадают в неприятности, но при этом видно, насколько сильно они друг друга ценят. Особенно хорошо это раскрывается в третьей части, где становится понятно: ради Салли Дрейк готов лезть вообще куда угодно.
Ну и, конечно, огромную роль в жизни Дрейка играет Елена Фишер. И дело даже не в романтической линии как таковой. Просто рядом с ней Дрейк постепенно становится… лучше. Не специально, не потому что хочет казаться героем или строить из себя кого-то другого — оно как-то происходит само собой.
И именно поэтому отношения между ними работают. Они сходятся, расходятся, снова пытаются быть вместе, ошибаются, мирятся — и всё это ощущается удивительно живо для приключенческой серии про поиски древних артефактов и беготню от вертолётов.
Вообще, почти все персонажи Uncharted — гипертрофированы. Но гипертрофированы не как карикатуры, а как будто их характеры просто выкрутили процентов на 150%.
Нейтан Дрейк слишком юморной даже в моменты, где нормальный человек уже бы паниковал.
Виктор Салливан слишком ворчливый и слишком любит отпускать едкие комментарии.
Елена Фишер слишком добродушная для человека, который регулярно ввязывается в перестрелки, поиски артефактов и штурмы лагерей наёмников.
А Хлоя Фрейзер настолько уверенно пользуется своей привлекательностью, что иногда одного её «hello» достаточно, чтобы понять настроение сцены.
Даже злодеи работают по тому же принципу.
Зоран Лазаревич например: не просто жестокий человек, а уже почти одержимый безумец, который прёт вперёд с танковой прямолинейностью.
И вот что интересно: в другой игре или фильме всё это могло бы выглядеть слишком наигранно или дешёво-пафосно. Но Uncharted каким-то образом удерживается на грани. Персонажи здесь не ощущаются настоящими людьми — они ощущаются приключенческими архетипами, собранными так, чтобы их хотелось слушать, цитировать и снова видеть на экране.
И именно этим серия цепляет в первую очередь. Не перестрелками. Не загадками. Не поиском очередного древнего города. А тем, как эти люди постоянно взаимодействуют друг с другом среди всего этого хаоса.
И, наверное, самое важное — без этого Uncharted вообще бы не заработала как серия.
У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу. — Френсис Дрейк.
И вот тут интересно посмотреть именно на первую часть, потому что сегодня она ощущается довольно скромной — особенно по меркам того, во что серия превратится позже.
Uncharted: Drake’s Fortune — игра очень камерная. По сути, всё приключение строится вокруг нескольких ключевых локаций: короткого пролога, джунглей и потерянной испанской колонии, куда постоянно возвращается действие. Да, окружение периодически меняется — появляются катакомбы, старые бункеры, нацистская подлодка посреди джунглейи отдельные экшен-сегменты вроде поездки на гидроцикле или стрельбы с джипа, — но в целом игра остаётся удивительно приземлённой по меркам серии.
История здесь крутится вокруг поисков Эльдорадо, которое внезапно оказывается вовсе не золотым городом, а вполне конкретным артефактом. И в этом тоже чувствуется дух первой части: она ещё не пытается постоянно шокировать игрока масштабом или количеством катастроф. Drake’s Fortune гораздо спокойнее и равномернее чем последующие игры.
Именно поэтому сегодня она может показаться кому-то скучной или слишком однообразной. Здесь ещё нет того безумного темпа, которым позже станет славиться серия. Нет ощущения, что каждые двадцать минут рушится очередное здание, падает поезд или взрывается половина карты.
Но при этом уже здесь отлично работает главное — персонажи. Их подколы, диалоги и химия между собой вытягивают игру даже в те моменты, когда сама постановка ещё явно ищет себя. И, наверное, именно поэтому первая часть всё ещё ощущается не «неудачным началом», а скорее фундаментом, на котором серия потом начала строить всё остальное.







во многом первая часть ощущается как демонстрация возможностей PS3, что бы показать возможности консоли, это видно и по локациям иногда и по некоторым другим аспектам.
Я не рассказал и половины того, что видел, потому что знал, что мне не поверят. — Марко Поло
Но вот со второй частью серия изменилась полностью.
Uncharted 2: Among Thieves — это момент, когда Naughty Dog окончательно поняли, чем должен быть Uncharted. И если первая часть ощущалась камерным приключением, то здесь серия внезапно превращается в полноценный голливудский аттракцион.
Причём начинается это буквально с первых минут.
Дрейк приходит в себя в вагоне поезда, висящем над пропастью среди заснеженных гор. Всё вокруг разваливается, вагон медленно сползает вниз, а сам герой еле держится на ногах. Игра сразу задаёт тон:
теперь всё будет гораздо масштабнее и безумнее.
А потом история откатывается назад и начинает постепенно объяснять, как Дрейк вообще оказался в этой ситуации. И уже это работает идеально — тебе хочется не просто пройти игру, а добраться именно до того самого момента.
Во второй части усилили буквально всё. Появились новые персонажи вроде привлекательной Хлои Фрейзер, скользкого Гарри Флинна и безумного Зорана Лазаревича. Приключения по следам Марко Поло в погоне за Камнем Чинтамани. География стала шире: Турция, Непал, Тибет, Шамбала. А сама постановка будто постоянно пытается превзойти предыдущую сцену.
Теперь Дрейк убегает от вертолётов, прыгает по рушащимся зданиям, отстреливается от целой армии наёмников, карабкается по поезду над пропастью и регулярно оказывается в ситуациях, где любой нормальный человек давно бы сдался.
И вот здесь серия окончательно находит свой ритм. Uncharted 2 постоянно движется вперёд. Она почти не даёт игроку выдохнуть, но при этом не превращается в бессмысленный шум — потому что между всеми взрывами и погонями игра всё ещё держится за персонажей.




















Именно здесь Дрейк окончательно становится тем самым Дрейком, которого потом будут помнить все: человеком, который встречает катастрофу не героической речью, а нервной шуткой и истерическим смехом после очередного падения с высоты в пару десятков метров.
Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью в тёмных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом. Но есть и другие... Те, кто грезит наяву. Опасные люди. Они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я!
А вот Uncharted 3: Drake’s Deception ощущается уже немного иначе.
После безумного темпа второй части игра стала более размеренной. Не медленной — именно более «растянутой» по ритму. Где-то это работает отлично, где-то, как по мне, серия слегка перебарщивает с продолжительностью отдельных эпизодов.
На этот раз Дрейк сталкивается с Кэтрин Марлоу и её загадочной организацией.
(У которой, кстати, даже нормального названия нет. Лично я всё ещё называю их просто «зловещие британцы».)
История снова бросает героев по разным уголкам мира: Лондон, французское шато, Сирия, пустыня и поиски легендарного Ирама Многоколонного (вариаций имени у города достаточно) — той самой «Атлантиды песков».
Но самое интересное в третьей части — даже не только масштаб постановки, а то, через что проходит сам Дрейк.
Потому что за игру его буквально прогоняют через все возможные стихии. Огонь — в горящем шато. Воду — в эпизоде с тонущим кораблём. Воздух — во время сцены с падающим самолётом над пустыней. Да и подземелий с блужданиями в темноте тут тоже хватает.
И вот эта своеобразная «алхимическая перегонка» Дрейка мне на самом деле очень нравится. Игра будто специально пытается проверить героя на прочность со всех сторон.
При этом сама Uncharted 3 стала куда сильнее опираться на отношения между Дрейком и Салли. Именно здесь окончательно становится понятно, насколько они друг для друга важны. Более того, игра даже показывает, как вообще началась их история — и это, пожалуй, один из самых удачных эмоциональных элементов всей трилогии.
















Хотя без спорных решений не обошлось. Например, игра неожиданно делает большой упор на рукопашные драки. Иногда это работает эффектно, иногда — немного странно. Да и отдельные эпизоды лично мне кажутся слегка затянутыми.
Но даже при этом Uncharted 3 всё ещё отлично держится за главное — за своих персонажей и ощущение большого приключения. Просто делает это уже немного иначе, чем вторая часть.
И вот тут, наверное, самое смешное — стандартно расписывать геймплей Uncharted не особо имеет смысл.
Ну правда. Дрейк бегает, стреляет, прыгает, висит на уступах и прячется за укрытиями. Всё это есть практически в любой приключенческой игре того времени. Более того — сама серия даже не пытается делать из героя какого-нибудь сверхакробата. Это не Tomb Raider и не Prince of Persia с прыжками через пропасти и бегом по стенам.
И да, Uncharted намеренно очень «облегчённая» в хорошем смысле слова. Серия никогда не пыталась быть суровым тактическим шутером или хардкорным платформером.
Стрельба здесь специально сделана комфортной: даже без явного автоприцеливания чувствуется, что игра помогает игроку. У Дрейка довольно щадящая точность, враги хорошо ловятся в прицел на бегу, а сама стрельба больше строится вокруг ритма и зрелищности, чем вокруг идеального аима.
То же самое касается платформинга. Прыжки в Uncharted очень «магнитные» — игра явно старается помочь игроку красиво попасть на нужный уступ, схватиться за край или не сорваться из-за миллиметровой ошибки. И это сделано абсолютно осознанно.
Потому что Uncharted не хочет, чтобы игрок воевал с управлением. Она хочет, чтобы игрок чувствовал себя героем приключенческого фильма. Чтобы сцена выглядела эффектно, чтобы Дрейк в последний момент цеплялся за карниз, перелетал через пропасть и продолжал движение вперёд без постоянных загрузок после каждого неудачного прыжка.
И именно поэтому серия ощущается такой лёгкой и «текучей». Она очень редко наказывает игрока по-настоящему жёстко — зато постоянно старается поддерживать темп приключения.
Отдельно хочется упомянуть дневник Дрейка. В первой части он ещё воспринимался скорее как сюжетный инструмент, но уже во второй и третьей превратился в полноценную часть характера героя. Да, там по-прежнему лежат подсказки к головоломкам и важные записи, но между делом Дрейк оставляет заметки на полях, шутки, зарисовки и какие-то совершенно бытовые комментарии.
Без странных решений, правда, тоже не обошлось. Например, в первой части гранаты бросались не кнопкой, а движением DualShock 3. Видимо, кто-то очень хотел показать возможности нового контроллера. Насколько это было удобно — вопрос отдельный.
Есть в игре и элементы стелса, но они скорее номинальные. Иногда можно тихо убрать одного-двух врагов, получить чуть больше патронов или аккуратно начать бой, но Uncharted никогда не была серией про скрытное прохождение. Рано или поздно всё равно начнётся шум, стрельба и очередная катастрофа.
Исследование тоже награждается довольно просто. По уровням разбросаны сокровища, реликвии и коллекционные предметы, за которые открываются бонусы: фильтры изображения, чит-коды или доступ к оружию. И, честно говоря, возможность внезапно достать гранатомёт в начале главы иногда ощущалась слишком весёлой, чтобы этим не пользоваться.
Uncharted — серия своего времени, и это чувствуется. Все три части выходили на PlayStation 3, поэтому технические ограничения местами заметны: простые модели, не всегда стабильная картинка, редкие визуальные артефакты вроде знаменитого Drakeface. В обычной игре на них почти не обращаешь внимания, но поймать их всё-таки можно.
В ремастерах для PS4 картинку слегка подтянули. Персонажи стали смотреться аккуратнее. Это не радикальный апгрейд и не «новая игра», но визуально серия стала чуть чище и приятнее.
При этом важно другое: Uncharted берёт не технологиями, а картинкой в целом. Даже если первая часть довольно сдержанная и редко балует видами, уже во второй и особенно в третьей игра регулярно выдаёт запоминающиеся пейзажи. Осаждённый город, руины среди джунглей, улочки Лондона , ближневосточные локации, пустыня — визуального разнообразия хватает, и серия умеет подать его эффектно.
Есть и одна характерная особенность, которая хорошо работает до сих пор. Uncharted часто ведёт игрока через ориентиры, а не через интерфейс. Вместо компасов и маркеров тебе просто показывают цель: башню, храм, здание где-то вдалеке. Ты видишь её заранее и действительно к ней движешься. Мир не разрывается на «арены», а ощущается как цельное пространство. Этот приём позже станет заметнее в других играх студии, но начался он именно здесь — и лично мне он до сих пор кажется очень удачным.
В итоге Uncharted может быть не самой технически впечатляющей серией даже в ремастерах, но визуально она всё ещё работает. Не за счёт деталей, а за счёт постановки, видов и того, как игра направляет взгляд игрока.
Звучит Uncharted очень характерно — и во многом благодаря композитору Грэг Эдмондсон. Для фанатов Firefly это имя точно не пустой звук. Уже в первой части легко уловить знакомые духовые мотивы и общее настроение приключения, где авантюра всегда важнее пафоса.
Музыка здесь не стремится быть навязчивой или постоянно доминировать. Она работает аккуратно, поддерживая происходящее на экране: где-то подчёркивает опасность, где-то добавляет лёгкости и юмора. Во второй части это особенно заметно — саундтрек становится более вариативным по настроению, лучше подстраивается под ритм сцен и масштаб происходящего.
Если честно, есть забавное ощущение: если перемешать треки из Uncharted, Firefly и, условно, включить их вперемешку, далеко не всегда сразу поймёшь, откуда именно играет музыка. Это не упрёк, а скорее фирменный почерк Эдмондсона — узнаваемый стиль, который он переносит из одного приключенческого мира в другой. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса, но лично для меня это скорее плюс. В какой-то момент понимаешь: «А, так вот почему мне здесь так уютно».
При этом в третьей части саундтрек слегка смещается по настроению. Это логично — меняется география, появляется больше восточных мотивов, и музыка начинает подстраиваться под место действия. Где-то она становится более ритмичной, где-то уходит в этнику и атмосферу. Лично у меня это не вызывает отторжения: это не смена курса, а адаптация под окружение.
Более того, у третьей части есть и очень сильные музыкальные моменты. Та самая композиция в начале, когда Дрейк идёт на «сделку», работает просто отлично — она сразу задаёт нужный тон: авантюра, напряжение и ощущение, что сейчас всё снова пойдёт не по плану. В такие моменты особенно хорошо чувствуется, как музыка не перетягивает внимание на себя, а аккуратно усиливает сцену.
Прежде чем говорить о голосах Uncharted, важно упомянуть одного ключевого человека — Эми Хенниг. Именно она отвечала за режиссуру, постановку сцен и подбор актёров. До Uncharted Хенниг работала в Crystal Dynamics над серией Legacy of Kain.
Главный голос серии нашли довольно быстро — им стал Нолан Норт. Его тембр, интонации и манера подачи идеально легли на образ Нейтан Дрейк. Он звучит легко, живо, без пафоса, и именно за счёт этого персонаж воспринимается не как герой, а как человек, который постоянно выкручивается из ситуации. Норт не просто озвучивает реплики — он играет характер, и это чувствуется в каждом смешке, вздохе и нервной шутке.
Но, пожалуй, самая интересная история связана с образом Елена Фишер. Актриса Эмили Роуз изначально вообще не приходила на кастинг на эту роль. Она просто находилась рядом во время читок текста вместе с Нортом, помогая прогонять диалоги. Именно тогда Хенниг заметила, насколько хорошо она чувствует материал и, главное, как между ней и Нортом возникает та самая химия. В итоге именно это и стало решающим фактором — Роуз утвердили на роль Елены.
И вот здесь Uncharted окончательно выигрывает. Голоса не существуют отдельно от персонажей — они и есть персонажи. Диалоги звучат живо, естественно, с паузами, перебиваниями и реакциями, которые редко встретишь в играх того времени. Это не театральная декламация и не сухое зачитывание текста, а полноценная актёрская работа, на которой держится половина обаяния серии.
Внимания заслуживает и Виктор Салливан. Его озвучивает Ричард Макгонагл, и это абсолютно стопроцентное попадание. Салли звучит немного ворчливо и чуть жадно, с хрипотцой человека, который видел слишком многое, но всё ещё держится на плаву. И, конечно, невозможно представить этого персонажа без его сигары в зубах — она почти всегда при нём и стала такой же частью образа, как и сам голос. Маленькая деталь, но именно из таких деталей Салли и складывается, а его "Goddamn" и "Kid" берут за душу.
Не менее важную роль в серии играет Хлоя Фрейзер, которую озвучила Клаудия Блэк. Для многих она знакома по сериалам (Farscape, StarGate SG-1) и играм (Морриган из Dragon Age), и здесь её голос работает идеально. В Хлое одновременно чувствуется уверенность, ирония и немного наглости — она не просто «альтернативный интерес», а полноценный персонаж со своим характером и внутренними конфликтами. Её диалоги с Дрейком часто звучат даже живее и резче, чем с Еленой, и это добавляет серии дополнительной динамики.
В итоге Uncharted выигрывает именно за счёт ансамбля. Здесь нет «одного хорошего голоса» — почти каждый ключевой персонаж звучит запоминающеся. И именно благодаря этому диалоги не выглядят скриптовыми, а персонажи ощущаются живыми, даже когда игра уходит в чистый аттракцион.
И здесь важно понимать: в Uncharted это уже не просто озвучка. Это полноценная актёрская игра с захватом движения, где персонажи не только звучат, но и буквально играют свои роли.
Русский перевод у серии Uncharted — тема отдельная и, мягко говоря, неоднозначная. Начнём с того, что переводились игры неравномерно и в разное время, и это напрямую сказалось на результате.
Первая часть, Uncharted: Drake’s Fortune, изначально вообще не имела официального дубляжа. Русская версия появилась только спустя годы — уже с выходом Uncharted: The Nathan Drake Collection на PlayStation 4. И, как ни странно, именно это сыграло ей на руку. У переводчиков было время, был готовый материал, возможность посмотреть сцены, услышать оригинальные интонации и работать не «по бумажке», а с пониманием контекста. Да, мелкие огрехи есть, но в целом перевод получился достойным и аккуратным — ругать его попросту не за что.
Со второй частью ситуация прямо противоположная. Uncharted 2: Among Thieves переводилась уже по стандартной для того времени схеме — быстро и без полноценной режиссуры дубляжа. И это, увы, один из примеров плохого перевода хорошей игры. Проблемы здесь системные: Часть каста просто мимо, играют совершенно другой типаж, а иногда реплики теряют контекст.
Самый показательный пример — сцена с Хлоей, где в оригинале используется фраза «Desperate times…» как завязка к мысли о вынужденных мерах. В русском дубляже это превращается в реплику уровня «Поиграем в войнушку?», и смысл сцены полностью рушится. Хуже того — позже эта же фраза возвращается в диалоге уже с Дрейком, и эмоциональная связка просто исчезает. Это не мелочь, а реальная потеря для повествования.
Третья часть, Uncharted 3: Drake’s Deception, в этом плане ощущается лучше. Ошибки никуда не делись, но их заметно меньше, чем во второй игре. Некоторые роли звучат удачно, некоторые — спорно. Например, приятно выделяется персонаж, которого озвучивает Пётр Гланц — за счёт правильной интонации и акцента он смотрится органично. В то же время отдельные персонажи звучат слишком ровно или не дотягивают по эмоциональности.
Если пройтись по основным голосам, то Денис Беспалый, озвучивший Нейтан Дрейк, в целом справился хорошо. Даже несмотря на проблемы перевода во второй части, он передаёт характер героя, его лёгкость и настроение. Аналогично работают голоса Елена Фишер и Виктор Салливан — пусть и с мелкими огрехами вроде забывающейся сигары у Салли, но это уже детали.
Основные сложности начинаются с Хлои. В русском дубляже её образ заметно теряет — интонации не всегда попадают, соблазнительность и игра голосом переданы неуверенно. Иногда текст переведён верно, но исполнение не дожимает, и персонаж звучит иначе, чем задумывался.
Со злодеями ситуация традиционно слабее. Впрочем, справедливости ради, антагонисты Uncharted и в оригинале не отличаются особой харизмой. В русском дубляже это ощущение только усиливается. Габриэль Роман в исполнении Борис Репетур звучит спорно, а Зоран Лазаревич, по ощущениям, страдает от слишком утрированного «акцента», который временами превращает угрозу в фарс.
И вот, наверное, главный вопрос: почему Uncharted вообще стала настолько успешной? Причём будучи серией, которая долгое время жила только на одной платформе.
Ответ на самом деле проще, чем кажется.
Нейтан Дрейк — это не просто главный герой. Это очень удачно собранный образ приключенческого персонажа, который работает почти на любом уровне. Он не идеален, не пафосен, не пытается быть «самым крутым». Ему просто везёт чуть больше, чем должно, и он постоянно выкручивается из ситуаций, в которые сам же и залез.
Но дело даже не только в нём.
Uncharted попала в очень точный момент времени. Когда индустрия начала активно тянуться к кинематографичности, но ещё не разучилась делать игры, в которые именно приятно играть. И серия идеально попала в этот баланс: Она достаточно простая, чтобы не отпугнуть, достаточно зрелищная, чтобы запомниться, и достаточно живая, чтобы к ней хотелось возвращаться.
При этом эксклюзивность сыграла ей скорее в плюс. Потому что Uncharted стала лицом PlayStation — тем самым проектом, ради которого люди вообще задумывались о покупке консоли. Не потому что «у неё лучший геймплей», а потому что:
«я хочу пройти именно это приключение».
И в итоге серия закрепилась не за счёт инноваций, не за счёт сложности и даже не за счёт сюжета.
А за счёт того, что она дала очень простую, но редкую вещь —
ощущение, что ты проводишь время с интересными людьми в хорошем приключении.
И, как оказалось, этого достаточно.
P.S. И да, здесь я сознательно останавливаюсь на трилогии.
Потому что Uncharted 4: A Thief’s End — это уже совсем другая история. Не в плохом смысле, а просто в другом. Другая эпоха, другой бюджет, другой масштаб и, что немаловажно, другая творческая команда. Если первые три части во многом ассоциируются с Эми Хенниг, то четвёрка пошла своим путём — и это сильно ощущается.
И именно поэтому мне не хочется смешивать её с трилогией в одном тексте. Она требует отдельного разговора — более спокойного и подробного.
То же самое касается и Uncharted: Golden Abyss. Формально это часть серии, и у меня даже есть возможность к ней вернуться, но пока оставлю её за скобками. Возможно, когда-нибудь потом.
P.P.S. Про кино — и не то, которое вы подумали
И да, раз уж речь зашла про Uncharted, нельзя не вспомнить ещё одну вещь. Не про большой фильм с Том Холланд и Марк Уолберг — а про небольшой фанатский проект.
Речь про 16-минутную короткометражку Uncharted, где Нейтана Дрейка сыграл Нейтан Филлион. Филлиону эту роль «пророчили» ещё со времён первых игр — и, да, будем честны, по возрасту он уже давно не идеальный кандидат. Короткометражка тоже не идеальна: где-то хочется поворчать, где-то покритиковать.
Но при всём этом она удивительно душевная. В ней есть дух серии, есть нужные интонации и — самое главное — та самая химия. И, честно говоря, эти 16 минут для меня ощущаются куда живее и приятнее, чем двухчасовой голливудский фильм. Не потому что «бюджет меньше», а потому что поняли, за что вообще любят Uncharted.
И, пожалуй, это снова возвращает к главной мысли всего текста: Uncharted работает не за счёт масштабов, технологий или зрелищности. Она работает за счёт людей — и той самой химии между ними. Всё остальное лишь обрамление.
Спасибо за внимание! Текст получился объёмным, и по работе тоже. Пришлось собрать кучу мыслей, часть выкинуть, потом собрать заново и уже из этого сделать что-то цельное.
Если вам понравилось — ставьте плюс, пишите в комментариях, что думаете о серии про Дрейка.
Если заходят такие длинные тексты и хотите ещё — подписывайтесь, чтобы не пропускать новые.
Спасибо за внимание. Sic Parvis Magna.
Привет, народ. Сегодня текст будет немного нестандартным — это, скорее, попытка сделать такую лайт-версию обзора. Не потому, что игра обязательно плохая или совсем уж проходная. Просто не всегда есть смысл раздувать большой текст. Иногда мысль можно ужать, и так даже честнее. Особенно когда игра вроде бы что-то делает интересно, но по-настоящему не цепляет. И примером такого текста станет Universe at War: Earth Assault .
И вот как раз один из немногих моментов, который здесь действительно хочется отметить, — это сама идея мира. Как обычно для фантастики, человечество во вселенной не одно, и помимо людей здесь есть ещё несколько сторон конфликта. Если коротко, то Новус — это раса машин, быстрых, технологичных и завязанных на сети и постоянное перемещение. Иерархия — наоборот, огромная, тяжёлая и давящая сила, где всё строится вокруг гигантской техники и ощущения грубой мощи. Масари выглядят уже иначе: более древняя, почти возвышенная цивилизация со своим стилем, своими технологиями и даже намёком на какую-то внутреннюю двойственность.
И вот что приятно — фракции тут правда отличаются не только внешне. У каждой свой подход к строительству базы, к ресурсам, к пехоте и технике. Та же Иерархия сначала буквально закрепляется на местности своими колоссами. Новус играют заметно более подвижно, через сеть, переброску сил и ощущение технологической гибкости. Масари же идут своим путём, как действительно отдельная сторона со своей логикой дуализма, где “Свет и Тьма” — это не метафора, а реальные режимы армии.





И вот вроде бы на уровне идеи всё звучит неплохо, но на практике игра ощущается довольно слабо. Даже если смотреть на неё в отрыве от всего, это примерно уровень «ну окей, было и было». А если вспомнить, что это вообще-то 2007 год… становится совсем грустно.
Потому что это год, где куда ни плюнь — хит. В том числе и в стратегиях: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Supreme Commander, World in Conflict — и на их фоне игра просто теряется. Она не провальная, но и зацепиться ей особо нечем.
Отдельно добивает ситуация с мультиплеером. Формально он есть, более того — даже была совместимость с Xbox 360, и можно было играть с консольщиками. Но всё это упирается в Games for Windows – Live. А это значит, что без него у тебя просто ничего не работает.
И вот в этом вся игра. Местами есть интересные решения, какие-то попытки сделать по-своему, но в итоге — не дотягивает.
Хотя, справедливости ради, один момент здесь реально получился — это музыка. Саундтрек написал Фрэнк Клепаки, и он, как обычно, делает свою работу на отлично. Очень драйвово, очень в тему, и местами именно музыка вытягивает ощущение от происходящего (Хотя справедливости ради музыка не просто в стиле, он реально копирует себя из 1995 делай скорее ремикс).
На этом всё. Спасибо за внимание.
Во-первых, как вам вообще такой формат ? просто может буду делать такие чаще или же на половину обзор большого формата и такого... Сам не определился
Ну и заодно: кто вообще помнит Universe at War? Проходили, забросили, или она вообще прошла мимо?
Привет, народ. Сегодня у нас ПАРКУР! Когда смотришь на Mirror's Edge , сложно поверить, что это вообще игра от авторов Battlefield.
Потому что вместо войны, танков и тотального хаоса разработчики внезапно сделали очень странный эксперимент: паркур от первого лица, где главное оружие — не автомат, а скорость и движение.
И в 2008 году это выглядело… очень необычно.
Действие Mirror's Edge происходит в недалёком будущем, в безымянном Городе, где почти всё находится под контролем властей.
Обычные средства связи прослушиваются, контролируются или просто небезопасны, поэтому появляются Бегущие — курьеры, которые передают информацию и посылки лично, перемещаясь по крышам и техническим зонам города.
Главная героиня — Фейт Коннорс, одна из таких Бегущих.
Но привычная работа быстро заканчивается, когда её сестру Кейт, работающую в полиции, подставляют в политическом убийстве. И дальше Фейт придётся буквально пробежать через заговор, корпоративные интересы и политические интриги, пытаясь спасти сестру и разобраться, что вообще происходит.
И вот момент такой, что сюжет здесь… просто есть.
Он не ужасный, не разваливается полностью, но и назвать его чем-то выдающимся сложно. Особенно с учётом того, что сценарий писала Рианна Пратчетт.
Причём сюжет критиковали ещё в 2008 году — и, честно говоря, время его особо не улучшило. Персонажи работают скорее как функция для продвижения игрока по уровням, а не как что-то действительно глубокое.
Но при этом у игры есть другая сильная сторона — атмосфера. И вот она уже вытягивает многое.
Город в Mirror's Edge выглядит стерильным: Белый бетон, стекло, яркий солнечный свет, чистые крыши, минимум лишних деталей. Всё будто специально вылизано до состояния идеального рекламного буклета.
И именно это начинает давить.
Потому что за всей этой белизной чувствуется очень жёсткий контроль. Камеры, закрытые зоны, охрана, системы вентиляции и технические конструкции, которые прячут тебя от чужих глаз.
Причём игра почти не показывает грязь, нищету или привычный мусор. И от этого Город становится даже более неприятным. О выглядит слишком правильным и стерильным.
И вот эта яркая белая картинка, которая сначала кажется красивой, через какое-то время начинает буквально раздражать. В хорошем смысле.
Будто сам мир пытается вытолкнуть из себя всё лишнее, включая тебя.
Главное в Mirror's Edge — это скорость.
Для прыжков, пробежек по стенам, перекатов и даже ударов нужен импульс. Игра постоянно заставляет держать темп и буквально ловить поток движения. Если потерял скорость — начинаешь ошибаться, а ошибки здесь быстро заканчиваются падением вниз или очередью в спину.
Фейт — опытная Бегущая, поэтому многие вещи для неё естественны. Отскок от стены, перекат после прыжка с высоты, резкая смена направления — всё это нужно не ради красоты, а чтобы сохранить инерцию и продолжать движение.
Да, иногда игра всё же тормозит игрока: где-то придётся медленно лезть по карнизу, где-то ползти через вентиляцию. Но это скорее короткие паузы перед новым рывком вперёд.
Если же убежать не получается и вокруг враги — Фейт вполне умеет драться.
Она может ударить с разбега, провести серию ударов или выбить оружие из рук противника. Игра в целом не запрещает пользоваться огнестрелом — более того, на консолях даже было достижение за полное прохождение без убийств.
Но есть важный нюанс: Фейт боец, но не солдат.
Она может подобрать оружие, но обычно держит его ровно до тех пор, пока не закончатся патроны или оно начнет мешать. Пушки здесь временный инструмент, а не основной стиль игры.
Плюс оружие влияет на движение: Если пистолет почти не мешает, то автоматы и дробовики начинают ощутимо замедлять Фейт. И в этот момент паркур сразу ломается: скорость падает, движения становятся тяжелее, а сама игра будто кричит— «ты занимаешься не тем».
Визуал
Как уже упоминалось: Визуально Mirror's Edge выглядит очень стерильно. Город почти полностью состоит из белого бетона, стекла и яркого света. Иногда встречаются цветные элементы зданий или рекламы, но в целом картинка будто намеренно «очищена» от всего лишнего.
И именно за счёт этого игра отлично запоминается. Потому что этот мир выглядит не просто красивым — он выглядит слишком правильным. Настолько правильным, что начинает немного давить своей чистотой.
На этом фоне особенно выделяется так называемое «зрение Бегущего».
Это своеобразный навык и опыт, который помогает Фейт видеть маршрут движения: нужные уступы, перекладины, двери, трубы и другие элементы, за которые можно зацепиться или использовать для сохранения скорости. Все такие объекты подсвечиваются красным цветом.
Функцию можно отключить, если хочется ориентироваться самому, но как элемент мира она работает отлично — показывает, что Фейт действительно опытная Бегущая, а не просто девушка, случайно оказавшаяся на крышах.
Ну и забавный момент: игра работает на Unreal Engine 3 , а не движке от Dice
Но у визуала есть и второй слой.
Катсцены между уровнями выполнены не на движке игры, а в стиле анимированного 2D-комикса. Такое слегка ожившее минималистичное изображение с резкими тенями и упрощённой анимацией.
Да, решение во многом бюджетное, особенно для 2008 года. Но при этом оно получилось довольно стильным и хорошо сочетается с общей эстетикой игры.
Звук и музыка
За музыку в Mirror's Edge отвечает Solar Fields, и саундтрек здесь получился очень необычным.
Его даже сложно нормально описать одним жанром. Тут есть эмбиент, мягкая электроника, немного индустриальных мотивов, какие-то почти медитативные композиции — и всё это удивительно хорошо сочетается между собой.
Главное, что музыка идеально подходит самой игре. Она работает на эту стерильную белизну города. На бег по крышам. На попытки сохранить скорость. На прыжки через пропасти и пули, пролетающие рядом с головой.
Причём саундтрек не пытается постоянно кричать игроку в уши или навязывать эмоции. Наоборот — он будто растворяется в пространстве и становится частью атмосферы.
Да, кроме основной темы далеко не все композиции потом легко вспомнить отдельно. Но всякий раз, когда слушаешь их именно в игре, понимаешь — они здесь идеально на своём месте.
Ну и, выделяется конечно песня Still Alive, что звучит в финале игры. (И нет, не та, что в Portal)
В целом Mirror's Edge не пытается брать игрока какими-то суперзвёздными именами в касте.
Да, актёры здесь хорошие. Да, персонажам веришь. Но это скорее крепкая рабочая озвучка, чем «ого, это же тот самый голос».
Фейт озвучила Джулс де Йонг — актриса с довольно большим списком работ. Пусть имя и не самое громкое, но опыта у неё хватает: тут и Mass Effect (хотя Andromeda), и Killzone 2, и Just Cause 2, и ещё куча проектов поменьше.
И Фейт у неё получилась хорошей — серьёзной, собранной, но без ощущения «супергероя». В неё легко веришь как в человека, который действительно живёт этим бегом по крышам.
С русским дубляжом ситуация интереснее.
Сам по себе он выполнен хорошими актёрами: тут и Елена Ивасишина, и Владислав Копп, и Константин Карасик, и даже Сергей Бурунов — в общем, знакомые голоса своего времени.
И звучит всё в целом нормально.
Но есть одна очень неприятная проблема. В дубляже периодически… пропадают целые реплики.
Не слова. Не куски фраз. А именно полноценные линии диалогов. Из-за этого иногда персонаж задаёт вопрос — и сразу получает следующую реплику, будто ответ уже был, хотя игрок его не услышал.
Особенно сильно это ломает персонажа Мёрка (Еще потому что у него больше всего фраз в игре) — наставника и связного Фейт. В оригинале он ощущается как человек, который переживает за неё и пытается направлять. А вот в дубляже из-за потерянных реплик местами складывается ощущение, что он просто постоянно раздражён и ругается на Фейт без причины.
И это уже проблема не актёров, а именно локализации. Где именно потерялись эти диалоги — непонятно, но момент довольно неприятный.
Итог
Вообще, конечно, Mirror's Edge — игра, которая не пытается хватать звёзды с неба.
У неё слабый сюжет. Не самая глубокая боёвка. Да и проходится она довольно быстро — часов за 4–5, особенно если не пытаться играть в пацифиста и не тупить на маршрутах.
Но выигрывает она другим.
Потоком.
Вот этим ощущением движения, скорости и постоянного импульса вперёд. Когда ты правильно ловишь ритм игры, начинаешь перепрыгивать препятствия почти на автомате, перекатываться после падений, пробегать по стенам и не терять темп — Mirror’s Edge начинает работать именно так, как задумывалась.
И вот это ощущение она даёт до сих пор.
Причём забавно, что многие игры с паркуром потом выходили более масштабными, более дорогими и более навороченными. Но даже тот же Assassin's Creed никогда не давал мне именно такого чувства скорости и инерции.
Mirror’s Edge ощущается не как «игра про паркур». А как игра про движение.
И, наверное, именно поэтому я её до сих пор так люблю.
Да, она шероховатая. Да, местами странная. Но при этом очень запоминающаяся.
И сейчас особенно забавно понимать, что такую игру внезапно сделали DICE вместе с Electronic Arts, от которых обычно ждёшь совсем другого.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсик.
Пишите в комментариях, как вы познакомились с Mirror’s Edge: ещё в 2008-м, позже или вообще только собираетесь попробовать.
Ну и, как обычно — подписывайтесь, если хотите ещё таких разборов старых игр.
Играйте в хорошие игры!
Привет, народ! С Днём Звёздных войн!
В далёкой-далёкой галактике игр выходило много — и хороших, и спорных. Но есть одна, которая умудрилась быть сразу всем этим: для кого-то — культ, для кого-то — нечто запредельное.
Сегодня говорим о Star Wars: The Force Unleashed. Игра что дает возможность сыграть за тайного ученика Дарта Вейдера. И прежде чем разбирать игру, стоит сказать одну вещь: у неё есть две версии — NextGen для PS3, Xbox 360 и PC, и версия для “старого поколения” — PS2, Wii и PSP. Разбор будет сразу двух, потому что это не просто урезанная копия, а в каком-то смысле расширение.
Сюжет.
История The Force Unleashed рассказывает об ученике Дарта Вейдера и начинается с пролога, где нам дают поиграть за самого Вейдера. Он прибывает на Кашиик, устраивает там привычный для ситха “разговор с местным населением” и выходит на джедая, после чего, убив его, находит ребёнка — будущего ученика.
И уже здесь появляется первое различие между версиями: в NextGen всё происходит днём, с упором на масштаб и зрелищность, тогда как в версии для старого поколения — ночью. Казалось бы, мелочь, но она сразу задаёт разный тон происходящему.
Дальше следует таймскип, и перед нами уже взрослый ученик Вейдера — Старкиллер, чья задача проста: охота на выживших джедаев. Но, как и всегда у Вейдера, это лишь часть более крупного плана.
По мере прохождения нас знакомят с командой корабля: в первую очередь с дроидом Прокси, способным превращаться в кого угодно и запрограммированным на тренировку… путём попыток убить своего хозяина. В NextGen версии это хорошо показано и обыграно, а вот в версии старого поколения, к сожалению, почти не раскрыто.
Также появляется пилот Джуно Эклипс — уже не первая на этом месте, потому что предыдущих Вейдер не жалел, но именно она даёт Старкиллеру новую перспективу и становится для него ориентиром.
Дальше игра ведёт нас по знакомым точкам вселенной Star Wars: Кашиик, Фелуция, Нар-Шаддаа, Беспин и не только. И вот здесь различия между версиями раскрываются уже по полной: например, миссия на Беспине в NextGen — короткий эпизод, тогда как в версии старого поколения это полноценный уровень с боссами и отдельной сюжетной линией, включая мандалорцев, хотя есть уникальный уровень на корабле летящему к звезде, которого нет у версии прошлого поколения.
Или храм джедаев на Корусанте: в NextGen это DLC, а в другой версии к нему возвращаются три раза.
В итоге получается интересная ситуация — это одна и та же история, но рассказанная по-разному. Где-то одна версия дополняет другую, где-то, наоборот, что-то теряется, и если смотреть на них вместе, картина становится заметно полной.
Еще стоит сказать про знакомые лица. Всё-таки это Star Wars, и без них никуда. Помимо очевидных Вейдера и Палпатина, игра подкидывает и более интересные встречи.
Например, магистр Шаак Ти — персонаж с довольно забавной судьбой в 3 Эпизоде, которую “убивали” пару раз, но Лукас каждый раз передумывал...
Появляется сенатор Бейл Органа и его приёмная дочь Лея, что аккуратно связывает события игры с основной трилогией.
А для тех, кто знаком с расширенной вселенной, есть и менее очевидные персонажи вроде Гарм Бел Иблис — причём в версии для старого поколения ему уделено заметно больше внимания.
Сразу стоит сказать: The Force Unleashed — это не про фехтование на световых мечах (меч тут реально светопалка, до того как это стало мейнстримом). Если вы ждёте что-то в духе Jedi Academy — лучше сразу отпустить эту мысль, потому что это чистая Power Fantasy, где Силой можно творить откровенно безумные вещи.
Особенно это чувствуется в версии для PS3 и Xbox 360, где уже в прологе, играя за Вейдера, понимаешь суть: толкаешь врага — и вместе с ним улетает половина окружения.
И дальше игра только усиливает это ощущение: ты не столько дерёшься, сколько разносишь всё вокруг, используя Силу как основной инструмент. Толчок сносит группы врагов, молнии превращают бой в электрическое шоу, а хватка Силы позволяет поднять почти любой объект или врага и отправить его в нужном направлении — причём всё это можно комбинировать.
Но дальше начинается важный момент: у игры две версии, и ощущаются они по-разному.
NextGen делает ставку на физику и свободу — объекты двигаются гибче, можно работать с вертикалью, ощущается масштаб и хаос. Версия для PS2, Wii и PSP проще: движения более ограничены, взаимодействие с окружением скромнее, но при этом есть свои фишки.
Например, именно в этой версии Старкиллер может использовать удушение Силой — классический приём Вейдера, которого почему-то нет в NextGen.
И вот здесь логично перейти к прокачке, потому что она тоже отличается. В версии старого поколения всё довольно просто: побеждаешь врагов, получаешь очки и вкладываешь их в улучшения, тогда как в версии для PS3 и Xbox 360 система уже сложнее и разбита на несколько направлений.
Опыт также даётся за врагов, но дополнительно по уровням разбросаны сферы, а сама прокачка делится на три категории: способности Силы, способности светового меча и общие характеристики персонажа.
В итоге получается знакомая картина: NextGen — про масштаб и хаос, младшая версия — проще, но местами даёт более “классические” механики. И снова возвращаемся к той же мысли — это не одна игра в двух качествах, а две разные реализации одной идеи.
Прокачка тоже отличается. В версии старого поколения всё довольно просто: побеждаешь врагов, получаешь очки и вкладываешь их в способности. В NextGen системе уделено больше внимания — развитие разбито на несколько направлений, появляются дополнительные ресурсы, а сами улучшения дают больше контроля над персонажем.
В итоге разница та же, что и в остальном: младшая версия — проще и понятнее, старшая — глубже, но требует больше внимания.
Основные “мальчики для битья” в игре — это, конечно, имперские штурмовики. Логика простая: никто не должен знать о существовании ученика Вейдера, а значит — живых свидетелей быть не должно. При этом сами штурмовики представлены в разных вариантах: обычные, огнемётчики, снайперы, разведчики, невидимые бойцы и даже прототипы тёмных штурмовиков.
Плюс техника вроде AT-ST — всё это регулярно идёт в расход под твоей Силой. Но одной Империей дело не ограничивается: враги меняются от планеты к планете — на Кашиике это вуки, на Фелуции местные существа, на Раксус Прайм дроиды и родианцы.
Иногда игра подкидывает более серьёзных противников — например, имперских гвардейцев разных типов. Но в целом баланс остаётся тем же: большинство врагов существует не как полноценный вызов, а как способ показать, насколько ты силён. И это снова возвращает к главной идее — здесь речь не про равный бой, а про доминирование.
Отдельно стоит сказать про коллекционные элементы — голокроны. Они разбросаны по уровням в обеих версиях, но их роль отличается.
В NextGen версии это полноценный элемент прогрессии: внутри можно найти опыт, сферы для прокачки, а иногда и элементы кастомизации, так что их поиск напрямую влияет на развитие персонажа и поощряет исследование. Есть и ситские голокроны — они дают временные бонусы вроде увеличенного урона, бесконечной энергии Силы или неуязвимости.
В версии для PS2, Wii и PSP подход другой: там голокроны чаще выступают как коллекционные предметы, внутри которых — арты и иногда чит-коды. При этом кристаллы для светового меча всё равно встречаются — их можно использовать для изменения цвета или свойств.
Ещё одно заметное различие — структура уровней.
В версиях для старого поколения есть полноценный хаб — корабль Старкиллера, Rogue Shadow. Перед миссиями ты возвращаешься туда, можешь сменить костюм, настроить меч, посмотреть доступные задания или заняться прокачкой. В NextGen версии этого нет — игра идёт более линейно, один уровень перетекает в другой без пауз.
И именно из таких деталей складывается общее ощущение: одна версия даёт больше структуры и контроля между миссиями, другая делает упор на непрерывность и динамику.
Да, без них в 2008 году никуда — тогда QTE пихали везде, где только можно, и The Force Unleashed не исключение. Но, что удивительно, здесь они чаще работают в плюс, потому что вписываются в общий тон игры: всё должно выглядеть максимально эффектно и “через силу”.
В дуэлях с джедаями это особенно заметно: моменты, когда ты буквально впечатываешь противника в стены или добиваешь его через постановочные сцены, добавляют зрелищности. В NextGen версии это выглядит масштабнее и разнообразнее, в младшей — проще и компактнее, но суть остаётся той же. Минус это у мини-боссов на уровнях , то есть уничтожать 5 по счету ранкора одной и той же анимацией честно надоедает, однако к тому моменту уровень закончится.
И, конечно, главный “козырь”, которым игру активно рекламировали — сцена со звёздным разрушителем. Возможность стянуть его с орбиты звучит абсолютно эпично, и на уровне идеи это действительно мощно.
Но вот реализация получилась спорной.
В версии для PS3 и Xbox 360 это полноценный игровой сегмент — и, честно говоря, один из самых раздражающих, (особенно если играть на клавиатуре и мыши): нужно наклонить разрушитель под нужным углом, тянуть его вниз, отбиваться от вылетающих TIE-истребителей и повторять этот цикл до катсцены. Он проходится, но удовольствия не приносит.
В версии старого поколения пошли другим путём и сделали это катсценой — и, как ни странно, в этом случае момент работает даже лучше, потому что не пытается превратить эффектную идею в мучение для игрока.
Если говорить про версию для старого поколения (PS2, Wii, PSP), то она, конечно, заметно скромнее: меньше масштаб, проще уровни, слабее эффекты — всё ожидаемо. Но при этом у неё есть свои особенности.
Например, дополнительные режимы вроде переигрывания сцен из фильмов у PSP версии , а в версии для Wii даже есть локальный PvP. Плюс на Wii (и в последствии на Nintedo Switch) управление через motion-контроллеры: идея интересная — махаешь руками, используешь Силу, всё как будто бы “с погружением”. Но на практике это на любителя, и лично мне после версии на PSP (которую я проходил многократно!) это показалось скорее неудобным, так что я довольно быстро вернулся к классическому управлению.
В итоге версия старого поколения берёт не технологиями, а количеством контента и вариативностью, даже если выглядит проще.




Но конечно картинка тут своя...
А вот версия для PS3 и Xbox 360 — это уже совсем другой разговор. Помимо сочной картинки и более масштабных уровней, игра делает ставку на технологии, и это чувствуется буквально во всём — в первую очередь в физике.
Для поведения моделей используется система Euphoria, и за счёт этого враги реагируют на удары не просто как “куклы”, а более живо: хватаются за окружение, улетают, спотыкаются. Это создаёт ощущение, что Сила действительно влияет на мир, а не просто проигрывает анимации.
Причём это касается не только врагов. Окружение тоже участвует в процессе: выбросил штурмовика в окно звездолета — вместе с ним может вылететь всё, что стояло рядом, помещение на секунду разгерметизируется; влетел враг в стену — на ней остаётся вмятина. И это, 2008 год!
Отдельно стоит отметить уровни вроде Фелуции — один из самых странных и запоминающихся миров, где всё живёт, двигается и реагирует. Объекты деформируются, возвращаются обратно, и создаётся ощущение, что сама планета “живая”.
И вот в этом, пожалуй, и есть суть NextGen версии: здесь двигается всё — иногда даже то, что, по идее, двигаться не должно. При этом игра отлично передаёт атмосферу Star Wars: имперские корабли, фабрики TIE-истребителей — всё выглядит так, что ты просто веришь.
Катсцены тоже работают на это ощущение. Они сделаны отдельно от игрового движка и даже сейчас выглядят достойно — поставлены с размахом, и видно, что в них вложили ресурс.
В итоге складывается простая мысль: версия нового поколения — это не просто “та же игра, но красивее”. Это проект, в который вложили деньги. И это чувствуется.
Конечно, без музыки Джона Уильямса здесь никуда. Знакомые темы из фильмов используются активно, и они сразу создают нужное настроение. Это тот случай, когда несколько нот — и ты уже понимаешь, где находишься.
Но игра не ограничивается только ими.
Оригинальный саундтрек написал Марк Гриски + заглавную тему сделал Джесси Харлин, и саунтрек аккуратно вписан в знакомый стиль. Да, многие композиции ощущаются как вариации на темы Уильямса, но при этом у игры есть и свои моменты.
Некоторые треки действительно запоминаются — будь то главная тема или отдельные боевые композиции.
В итоге музыка здесь работает так, как и должна: не перетягивает на себя внимание, но отлично поддерживает атмосферу. Это не тот саундтрек, который ты будешь переслушивать отдельно годами… но в самой игре он делает всё, что от него требуется.
Голоса.
Начать здесь стоит с главной звезды — Сэм Уитвер. И это тот случай, когда человек не просто озвучил персонажа — он буквально стал им. Уитвер — огромный фанат и гик Star Wars, и это чувствуется.
Он не только дал голос Старкиллеру, но и участвовал в моушн-кэпчере, а в итоге стал ещё и его лицом. Но самое интересное — это его подход к роли. На интервью Сэм расказывал как он показывал, как Старкиллер медитирует — с напряжением, буквально “продавливая” Силу.
И когда его спросили, почему именно так, ответ был максимально в духе персонажа:
“Он ситх. Он не знает, как правильно медитировать. Он думает, что Силу нужно заставлять работать.”
И вот в этот момент становится понятно — человек не просто играет, он понимает, кого играет.
В самой игре это тоже слышно.
Уитвер отлично держит баланс: где нужно — кричит, где нужно — уходит в холодное, подавленное спокойствие. Старкиллер у него не просто “сильный персонаж”, а именно ученик Вейдера — с соответствующим надломом.
Забавно, что Уитвер озвучил не только его. В игре он также исполнил роль Императора Палпатина. И сделал это… неожиданно хорошо. Он ловит ту самую манеру речи — растянутую, чуть театральную, с переходами от спокойного шёпота к резким всплескам.
Это не точная копия Иэна МакДиармида, но ощущение персонажа передано очень точно. И даже фирменные интонации в духе “Dew it” здесь считываются.
И оффтоп. Интересно что на этом всё не закончилось. После The Force Unleashed Уитвера позвали в анимационный сериал Звёздные войны: Войны клонов. Где сначала была арка Мортиса и персонаж Сын , а позже он стал голосом верхней половины Дарта Мола.
Причём он закрепился за персонажем. И вот здесь уже можно сказать, что The Force Unleashed для него стала не просто ролью, а входной точкой во вселенную, в любимую вселенную. Да не всем нравится идея воскрешения Мола, но у него есть свои мемы которые ценят.
Остальных актёров перечислять всех подряд смысла нет, но пару моментов отметить стоит. Джуно Эклипс от Натали Кокс хороший пример “взгляда со стороны”. Она не просто сопровождающий персонаж, а человек, который постепенно втягивается в происходящее и начинает переосмысливать, что вообще происходит вокруг.
И за счёт этого между ней и Старкиллером появляется небольшая, но рабочая химия.
Отдельно стоит выделить Прокси.Его голос отлично попадает в образ — одновременно и тренировочный инструмент, и своеобразный друг.
Дарт Вейдер в исполнении Мэтта Слоуна тоже звучит достойно.
В какие-то моменты даже возникает ощущение, что это “тот самый” голос, настолько близко он попадает в оригинальную подачу.
Из приятных мелочей — участие Том Кейн, которого многие знают по “Войнам клонов”. Здесь он озвучил сразу несколько ролей, включая капитана Оззика Штурна и Кента Марека — того самого джедая из пролога.
Ну и отдельный плюс — возвращение Джимми Смитс к роли Бейла Органы. Это уже прямое попадание из фильмов, и такие вещи всегда добавляют игре веса. В итоге озвучка в игре работает именно так, как должна: без слабых мест, но и без попытки перетянуть всё внимание на себя. Главную роль здесь всё-таки играет Старкиллер... и его голос эту задачу полностью закрывает.
DLC получили только версии нового поколения — PS3, Xbox 360 и позже ПК, где игра вышла как Ultimate Sith Edition.
Помимо косметики — а там её хватает, включая скины персонажей как из канона, так и из “Расширенной вселенной” — интерес представляют именно сюжетные дополнения, всего их три.
Первое — это отдельный уровень, связанный с основной историей. Старкиллер отправляется в храм джедаев на Корусанте, проходя через серию испытаний и сталкиваясь с собственной природой.
По ощущениям это скорее дополнение к основной игре — что-то, что могло бы быть внутри кампании, особенно если вспомнить, что в версии старого поколения тема храма раскрывалась сильнее.
Время действия в сюжете этого эпизода остаётся под вопросом, но как отдельный уровень он работает нормально.
А вот два других DLC идут уже по другому пути. Это сценарий “Что если?”.
В оригинальной игре есть две концовки — условно светлая и темная.
И вот дополнения как раз продолжают именно вторую.
В первой истории Старкиллер становится заменой Вейдера и на момент событий 4 Эпизода, он отправляется на Татуин, где пробивается через Таскенов, наёмников Джаббы Хатта и в итоге сталкивается с Бобой Феттом, а затем — с Оби-Ваном Кеноби.
Третье DLC развивает эту линию дальше — уже в духе пятого эпизода, с атакой на Хот и охотой за Люком Скайуокером.
Да местами эти эпизоды безумны, но и приятны опять же в том как следуют самой игре.
Star Wars: The Force Unleashed — это две разные версии одной и той же идеи. Версия старого поколения по-своему интересна: больше контента, больше вариаций, местами даже более “игровая” структура.
Но версия для PS3 и Xbox 360 — это уже другой уровень. Это не просто игра, это такой… технический монстр. Идея “необузданной силы” здесь доведена почти до предела: всё летает, ломается, гнётся, реагирует. Ты не дерёшься — ты доминируешь.
Да, у игры есть проблемы. Где-то управление подводит, где-то отдельные моменты сделаны спорно. Но ключевая вещь работает. Ты действительно чувствуешь себя учеником Вейдера, который приходит и просто выносит всё, что видит.
И это, чёрт возьми, приносит удовольствие.
Это не игра про философию, как Knights of the Old Republic. Не про фехтование, как Jedi Academy. Это игра про Силу.
Причём в её самой простой и ситской форме — как инструмент разрушения. И, возможно, именно поэтому она и запомнилась. Не за глубину, не за идеальный геймплей, а за ощущение, что тебе наконец-то дали Силу... и дали возможность распоряжаться ей почти без тормозов.
И за это The Force Unleashed до сих пор любят.
Ну и на этом всё. Спасибо за внимание. Оставляйте свои голосописи, делитесь впечатлениями — что для вас The Force Unleashed и какая версия зашла больше.
Архив голокронов, как обычно, по ссылке. Подписывайтесь, чтобы получать новые голос-статьи сразу, как они выходят. Фанатов — с Днём Звёздных войн.
Остальным — просто играйте в хорошие игры.
И да пребудет с вами Сила.
