Старые диски
82 поста
82 поста
5 постов
5 постов
4 поста
1 пост
Сегодня поговорим о Dead Space — игре, которая в 2008 году доказала, что космический хоррор может быть не менее пугающим, чем заброшенный особняк или туманный город.
Забавно получилось. Пока я готовился писать этот обзор, появилась новость о том, что Гленн Скофилд покидает игровую индустрию. Совпадение, конечно, вышло неожиданным.
И, пожалуй, это хороший повод вспомнить игру, с которой его имя будут ассоциировать ещё очень долго. Конечно, над Dead Space работала огромная команда, но именно этот проект стал самой узнаваемой работой Скофилда и навсегда вписал его имя в историю индустрии.
Айзек, это я. Мне так хотелось поговорить с тобой. Прости меня. Прости меня за все. Если бы я могла поговорить с кем-нибудь. Здесь все разваливается на части; не могу поверить в то, что происходит...
Николь
Игра начинается с того, что Айзек Кларк просматривает сообщение от своей девушки Николь Бреннан. Досмотреть его до конца он не успевает, но становится понятно — произошло что-то страшное.
Вскоре он вместе с группой ремонтников прибывает на USG Ishimura — огромный планетарный потрошитель, один из самых совершенных инженерных кораблей, когда-либо созданных для добычи ресурсов. Попытки выйти на связь остаются без ответа, а стыковка заканчивается аварией.
Это длится недолго. Уже через несколько минут из вентиляции появляются существа, которых невозможно назвать людьми. Они убивают двух членов экипажа и разделяют остальных. Теперь перед Айзеком стоит сразу несколько задач: найти Николь, отыскать выживших товарищей, попытаться восстановить работоспособность «Ишимуры» и, самое главное, просто выжить.
Попутно ему предстоит понять, что именно случилось на борту этого гигантского промышленного корабля и какое отношение ко всему происходящему имеет загадочный Обелиск.
Cut off their limbs
— Именно эта фраза лучше всего описывает геймплей Dead Space
Противники здесь — не люди, а некроморфы. Жуткие создания, будто сошедшие со страниц ночных кошмаров, которых недостаточно просто расстрелять. Чтобы выжить, придётся отсекать им конечности, лишая возможности атаковать. Именно вокруг этой идеи и строится вся боевая система игры.
Несмотря на то что Dead Space — это шутер от третьего лица, Айзек редко использует настоящее оружие. Хоть в игре есть автомат, но чаще в его руках оказываются обычные инженерные инструменты: плазменный резак, труборез, переделанная в огнемёт горелка и множество других приспособлений, которым нашлось место на огромном промышленном корабле будущего. Причем у каждого оружия есть альтернативные выстрел или режим работы.
Между вылазками Айзек может покупать боеприпасы, аптечки, новое оружие и улучшенные версии костюма в специальных магазинах. Инвентарь ограничен, поэтому лишние предметы приходится продавать или отправлять в хранилище.
И враги отлично подстраиваются под такой подход. На протяжении игры встречается множество разновидностей некроморфов. Одни ещё сохраняют человеческие черты, другие ползают по стенам, третьи напоминают жутких младенцев, а некоторые превращаются в огромных монстров. Но самыми неприятными становятся Охотник которого почти невозможно убить. Он снова и снова восстанавливаются, заставляя не вступать в бой, а искать выход.
Помимо оружия, Айзеку помогают два инженерных модуля. Первый — стазис. Он замедляет практически любой объект: врагов, быстро движущиеся механизмы. Благодаря этому можно не только облегчить сражение, но и решить немало игровых ситуаций.
Второй модуль — кинезис. Он отлично подходит для решения головоломок, перемещения предметов и подбора ресурсов с большого расстояния.
И, пожалуй, ещё одна вещь, которая делает Dead Space особенной, — это окружение. Опасность здесь представляют не только некроморфы, но и сам корабль. Иногда приходится отключать центрифугу и в последний момент убегать от вращающихся механизмов, иногда пробираться через работающие промышленные установки, а порой буквально проскакивать между огромными дробилками. Любой инженер в этот момент наверняка схватился бы за голову, но выбора нет. Когда за спиной несётся очередная тварь, о технике безопасности начинаешь думать в самую последнюю очередь.
И, конечно же, космос здесь — не просто красивое слово в названии игры. Периодически Айзеку приходится выходить в повреждённые отсеки «Ишимуры», где отсутствует кислород, а иногда и вовсе на внешнюю обшивку корабля. И эти эпизоды запоминаются не только ограниченным запасом воздуха.
Кроме того, за пределами корабля исчезает и гравитация. Благодаря магнитным ботинкам Айзек способен свободно перемещаться между различными поверхностями, буквально меняя пол на стены и потолок. Это делает перестрелки заметно разнообразнее, хотя некроморфы очень быстро доказывают, что пользоваться отсутствием гравитации они умеют ничуть не хуже.
При этом Dead Space умудряется держать напряжение даже вне обычных попыток напугать. Перезарядка на бегу недоступна, многие действия ощущаются чуть медленнее, чем хотелось бы. Каждая мелкая «шероховатость» управления работает на ощущение уязвимости. Ты постоянно чувствуешь, что в любой момент что-то может пойти не так — и это делает каждый проход по коридорам «Ишимуры» нервным.
Для 2008 года Dead Space выглядела очень достойно. Конечно, часть атмосферы создавалась не только моделями и текстурами, а грамотной работой со светом, тенями и постобработкой. Именно благодаря этому коридоры «Ишимуры» постоянно давили, а каждый новый отсек ощущался одновременно технологичным и по-настоящему жутким.
При этом игра не пытается удивлять яркими красками. Наоборот, она строит свою эстетику на полумраке, аварийном освещении, крови, ржавчине и ощущении давно заброшенного промышленного корабля. Не без помощи желтого фильтра конечно... Но даже спустя годы этот стиль продолжает работать.
Одна из самых сильных находок — отказ от классического HUD. На экране нет привычных полосок здоровья и счётчиков патронов. Вся информация встроена прямо в мир: запас здоровья отображается на позвоночнике костюма Айзека, рядом находится индикатор стазиса, а количество патронов появляется голограммой возле оружия только в момент прицеливания. Благодаря этому взгляд почти никогда не отрывается от происходящего, и погружение становится заметно сильнее.
Правда, иногда логика мира и удобство игрока спорят. Например, индикатор кислорода тоже расположен на спине — с точки зрения реализма Айзеку было бы крайне неудобно его проверять. Но на практике это почти не мешает.
Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры. Смерть Айзека здесь почти никогда не выглядит шаблонной. Каждому серьёзному противнику придумали свой способ расправиться с героем — от жестоких расчленений до куда более неприятных вариантов. Даже поражение в Dead Space работает на атмосферу.
Из личного опыта: если запускать игру на очень слабом железе без нужных эффектов, часть магии исчезает. Мне больше всего запомнилась Кендра, у которой волосы проходили прямо сквозь шею и превращались в странную бороду. Вместо страха получался чистый абсурд.
За музыкальное сопровождение Dead Space отвечает Джейсон Грейвс, и со своей задачей он справился великолепно.
Уже главная тема задаёт нужное настроение. Она явно навеяна первым «Чужим»: медленная, тревожная и постепенно нагнетающая напряжение. Ещё до начала игры становится понятно, что впереди не будет ни героических подвигов, ни красивых побед.
Настоящая магия начинается во время геймплея. Как только появляются некроморфы, музыка буквально взрывается — резкие, хаотичные всплески и постоянное ощущение нарастающей паники. Саундтрек не просто сопровождает действие, а активно подталкивает игрока нервничать. Даже когда бой стихает, Dead Space не отпускает. На смену агрессии приходит едва уловимый шёпот, и уже непонятно — это реально звучит или просто кажется.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить дебютный трейлер игры. Использовать детскую колыбельную Twinkle, Twinkle, Little Star и превратить её в нечто по-настоящему жуткое — это была великолепная идея. Иногда достаточно изменить подачу знакомой мелодии, чтобы она начала вызывать совершенно другие эмоции.
Саунд-дизайн здесь тоже на высоте. Каждый инструмент имеет своё узнаваемое звучание, промышленное оборудование «Ишимуры» постоянно гудит, скрипит и работает где-то за стенами, а некроморфы отличаются не только внешностью, но и голосами. Всё это позволяет буквально на слух понимать, что происходит вокруг, даже когда врага ещё не видно.
Особенно сильно работают эпизоды в открытом космосе. Из-за отсутствия воздуха привычные звуки почти исчезают, и остаётся только то, что слышит сам Айзек внутри скафандра: тяжёлое дыхание и тикающий таймер кислорода. Простой, но очень эффектный приём, который делает эти моменты ещё напряжённее.
С актёрской игрой у Dead Space всё в полном порядке, хотя назвать её одной из главных сильных сторон игры я всё же не могу. Здесь нет каких-то особенно громких имён или ролей, которые моментально врезаются в память.
Главный герой, Айзек Кларк, в первой части вовсе остаётся молчаливым протагонистом — решение, которое в своё время выглядело спорным и которое разработчики впоследствии пересмотрели. Основную часть диалогов берут на себя Кендра Дэниелс и Зак Хэммонд, а также многочисленные аудио- и видеозаписи, разбросанные по «Ишимуре».
Причём именно через них игра рассказывает значительную часть своей истории. Постепенно начинаешь узнавать о судьбе экипажа, работе докторов Кайна и Мерсера, последних днях корабля и происходящих на нём событиях. При этом сами диалоги нередко наполнены инженерной и медицинской терминологией, разговорами о системах корабля, оборудовании и научных процессах. Всё это делает происходящее более убедительным и помогает почувствовать, что перед тобой не абстрактная космическая станция, а настоящий промышленный корабль со своей спецификой.
В результате озвучка здесь работает прежде всего на погружение. Она не пытается перетянуть внимание на себя, а органично дополняет атмосферу и историю Dead Space.
Русская локализация Dead Space получилась одной из удачных. Хорошую работу проделали и актёры, и переводчики. Большая часть окружения была адаптирована: надписи на дверях, терминалах и консолях переведены. Правда, надписи на стенах и плакатах остались без перевода, из-за чего иногда возникает ощущение частичной локализации.
Сам перевод звучит естественно. Во многом этому помогает структура повествования — значительная часть сюжета идёт через радиосвязь и аудиозаписи, поэтому локализаторам не приходилось постоянно подгонять реплики под губы. Диалоги звучат свободно. Хотя и те редкие моменты когда нужно показать персонажей бывают потери фраз, но чаще не в ущерб сюжету
Среди актёров много знакомых голосов: Филимонов, Полонский, Копп и другие. Особенно хорошо получился Пётр Гланц в роли Зака Хэммонда. Не все роли одинаково выразительны — например, Николь почти всю игру говорит с одной и той же меланхоличной интонацией.
Из спорных решений самое известное — Marker, который превратился в «Обелиск», и RIG, ставший «ИКС» (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения). Это не ломает игру и сохраняет техническую подоплёку, но остаётся вопросом вкуса.
В 2023 году Electronic Arts выпустила ремейк первой Dead Space. Разработчики не стали кардинально переписывать игру, а скорее аккуратно взяли всё лучшее из последующих частей и встроили это в оригинал.
Главным изменением стал сам Айзек. Теперь он разговаривает, как во второй и третьей частях, благодаря чему история воспринимается более цельной. Серьёзно обновили графику — окружение стало гораздо детальнее, освещение реалистичнее, а спецэффекты действительно впечатляют и усиливают атмосферу. В целом визуальная часть ремейка выглядит очень сильно. Правда лица и внешний вид персонажей, (особенно женские) стали уж слишком приземленными.






Изменения коснулись и механик. Управление стало отзывчивее, Айзек ощущается более мобильным, а система перемещения в невесомости перекочевала из Dead Space 2 и 3. Вместо прыжков от поверхности к поверхности теперь можно свободно летать в условиях отсутствия гравитации, и это ощущается заметно естественнее.
Лично мне ремейк очень понравился. Он бережно относится к оригиналу и при этом убирает многие шероховатости, которые за пятнадцать лет успели устареть (правда и теряется ощущение уязвимости).
К сожалению, проект не оправдал финансовых ожиданий Electronic Arts, и серия снова отправилась на полку. Учитывая репутацию издателя, остаётся только надеяться, что это не навсегда.
Для меня Dead Space — игра необычная. Я никогда особо не любил хорроры. Resident Evil заинтересовал меня только тогда, когда сместил акцент в сторону экшена. Silent Hill так и не стал моей серией, а большинство проектов, построенных исключительно на желании напугать, я обычно просто обхожу стороной.
Но есть одна вещь, которую я люблю гораздо сильнее — научную фантастику. Именно поэтому когда-то меня покорил «Чужой», а позже тем же путём пошёл и Dead Space.
За всей этой кровью, некроморфами и постоянным напряжением скрывается потрясающий мир огромного промышленного корабля. Мне всегда было интересно рассматривать инженерные помещения, механизмы, системы добычи ресурсов и саму «Ишимуру». Всё это создаёт ощущение настоящего космического производства, а не просто декорации для хоррора. Добавьте сюда любовь к космосу — и становится понятно, почему Dead Space смогла меня зацепить, несмотря на нелюбовь к жанру.
При этом первое прохождение было для меня настоящим испытанием. И что самое забавное — сегодня оригинальная Dead Space кажется мне местами даже сложнее и страшнее, чем ремейк. Возможно, дело в возрасте игры, возможно — в её шероховатостях, которые иногда работают на атмосферу лучше любого скримера. Но именно в этом, пожалуй, и заключается её особый шарм.
Dead Space — один из тех редких случаев, когда игра смогла заставить меня полюбить жанр, к которому я обычно остаюсь равнодушен.
И помните: никакой Обелиск не сделает нас едиными. Это делают игры, к которым хочется возвращаться спустя годы.
P.S Картинка от нейронки, а не все остальное !
Привет Народ ! 2008 год подарил продолжение Gears of War. И, кажется, именно здесь студия Epic Games решила наконец-то полностью оправдать своё название. Всё стало действительно эпичнее: масштаб сражений, количество врагов, постановка, музыка и даже сами локации.
Если первая часть рассказывала историю небольшого отряда, то вторая уже показывает настоящую войну, где человечество бросает все силы в последнюю попытку остановить Орду Саранчи.
Получилось ли у разработчиков превзойти самих себя? Давайте разбираться.
События Gears of War 2 начинаются вскоре после финала первой части. Несмотря на мощный удар, который человечество нанесло Орде Саранчи, война не закончилась. Да, локусты понесли серьёзные потери, а Коалиция получила столь необходимую передышку. Но лишь временную.
Воспользовавшись этой возможностью, человечество впервые за четырнадцать лет переходит в полномасштабное наступление. Шестерёнки больше не обороняются — теперь они сами спускаются под землю, на территорию врага, чтобы попытаться переломить ход войны.
Всего за несколько часов отряд «Дельта» успеет пройти через самые разные испытания: подземные города локустов, заброшенные лаборатории Коалиции и даже окажется внутри гигантского червя. И это лишь часть того, что приготовила игра.
Но Gears of War 2 запоминается не только масштабом. Она заметно лучше раскрывает своих персонажей. Именно здесь история Доминика Сантьяго выходит на первый план. Его поиски жены Марии становятся одной из самых сильных и трагичных сюжетных линий игры. Не забывает она и о второстепенных героях: будь то короткая и печальная служба очередного Кармайна или судьба Тая Калисо, которая показывает, что даже самые сильные солдаты имеют предел.
На первый взгляд может показаться, что игровой процесс почти не изменился. Всё та же система укрытий, всё тот же Лансер с бензопилой, всё та же кровь. Да есть новые виды противников и пара новых пушек. Казалось бы, перед нами просто больше Gears of War.
Но стоит провести в игре чуть больше времени, как начинаешь замечать изменения.
Во-первых, появились тяжёлые виды вооружения. Миномёт и миниган обладают огромной разрушительной силой, но требуют расплаты — с таким оружием уже не получится быстро бегать по полю боя.
Во-вторых, изменились сами противники. Дроны Саранчи тоже вооружились «Лансерами», а значит попытка пустить в ход бензопилу может закончиться самой настоящей дуэлью. Появилась возможность использовать врагов в качестве живого щита, да и подобных небольших нововведений в игре хватает.
Но главное достоинство Gears of War 2 — даже не новые механики.
Главное — игра постоянно меняет игровые ситуации и через них рассказывает свою историю. Сначала это привычные перестрелки в разрушенных городах, затем штурм подземных укреплений Саранчи, и в какой-то жуткий моменту Дельту проглатывает огромный червяк (Ему же хуже! ) после чего игра неожиданно пересаживает отряд на тяжёлый броневик, превращая происходящее почти в боевой рейд.
Именно благодаря такой постоянной смене игровых ситуаций Gears of War 2 практически не успевает наскучить. Каждая новая глава старается удивить чем-то своим, поэтому игра ощущается не просто длиннее первой части, а заметно разнообразнее.
Именно эта постоянная смена декораций и игровых ситуаций не даёт Gears of War 2 превратиться в однообразную череду перестрелок. Она постоянно подбрасывает что-то новое, заставляя адаптироваться к происходящему и поддерживая темп практически до самого финала.
Конечно, после первой Gears of War от Unreal Engine 3 ждали примерно того же уровня графики. Но теперь Epic Games уже отлично знали возможности Xbox 360 и смогли сделать картинку заметно богаче.
Это проявляется даже в мелочах. Например, броня Маркуса больше не выглядит просто серой. На ней хорошо различимы отдельные элементы, разные материалы, потёртости и цветные детали. Да и в целом окружение стало заметно детальнее.
Но главное достоинство визуальной части — разнообразие. Если первая Gears of War большую часть времени показывала Эфиру и её окрестности, то здесь игра постоянно меняет декорации. Заснеженные просторы Серы сменяются подземными городами Саранчи, затем идут лаборатории Коалиции, огромные пещеры, ледяные озёра и множество других локаций. Благодаря этому путешествие ощущается намного масштабнее, а картинка не успевает надоесть, постоянно поддерживая тот же темп, что и сам игровой процесс.
При этом выросло не только разнообразие локаций, но и масштаб происходящего. На экране постоянно оказывается куда больше техники, солдат и противников, благодаря чему война ощущается уже не серией локальных операций, а полномасштабным конфликтом.
Ну и отдельно стоит сказать об эмуляции. Так как никакого Xbox 360 у меня нет, проходить Gears of War 2 пришлось через Xenia.
В целом эмулятор уже способен обеспечить вполне играбный опыт. Игра держится около своих штатных 30 кадров в секунду и полностью проходима. Но без нюансов не обошлось.
В первую очередь заметны графические артефакты. Самые неприятные из них — проблемы с тенями и шейдерами. Время от времени лица персонажей и некоторые объекты покрываются странными чёрными треугольниками. Иногда они исчезают сами, но любое появление в таком виде выглядит, мягко говоря, стрёмно.
Кроме того, во время прохождения я несколько раз сталкивался с вылетами. Правда, уже после завершения игры выяснилось, что виновником многих из них оказался вовсе не эмулятор, а GeForce Experience, который пытался автоматически захватывать игру. После его отключения ситуация стала заметно стабильнее. Так что часть технических проблем в моём случае была связана не с Gears of War 2 и даже не с Xenia, а с совершенно сторонней программой.
За музыку в Gears of War 2 теперь отвечает Стив Яблонски. И, чёрт возьми, он написал настоящий гимн.
Если Кевин Рипл в первой части создал музыкальную тему, которая прочно ассоциировалась с Саранчой и её появлением, то Яблонски сделал нечто совершенно другое. Его главная тема посвящена людям. Шестерёнкам. Солдатам, которые продолжают сражаться, несмотря ни на что.
И именно поэтому она настолько хорошо работает. На протяжении всей игры мы постоянно слышим её в разных аранжировках. Для меня именно эта композиция стала музыкальной визитной карточкой Gears of War 2.
Конечно, одним главным мотивом дело не ограничивается. В более спокойных и трагичных сценах Яблонски прекрасно работает с эмоциями. Там, где игра говорит о потерях, надежде или человечности среди бесконечной войны, музыка не пытается перекричать происходящее, а лишь подчёркивает его, благодаря чему многие сюжетные моменты становятся ещё сильнее.
Именно поэтому саундтрек Gears of War 2 я считаю одним из лучших в серии. Он не просто сопровождает происходящее, а помогает почувствовать, что перед нами уже не история одного отряда, а настоящий марш всего человечества.
Кевин Рипл хоть и ушел на второй план но и его музыка на месте, все так же давит просто получила голливудский апгрейд
С актёрским составом серьёзных потрясений не произошло. Большинство героев вернулись со своими прежними голосами, и это пошло игре только на пользу.
Маркус Феникс в исполнении Джона Ди Маджио всё такой же суровый, грубоватый и немногословный. Его фирменные «Nice!» и другие колкие реплики по-прежнему звучат именно так, как и должны. Коул всё так же остаётся неиссякаемым источником энергии, а Бэрд — главным ворчуном отряда. Причём в один из моментов Коул выдаёт такую тираду, что буквально прожаривает саранчу не хуже бомбы из первой части — один из тех эпизодов, которые отлично запоминаются.
Настоящая же работа была проделана с Домиником Сантьяго. Карлос Ферро выдаёт, пожалуй, одну из лучших ролей в игре. На протяжении всего сюжета чувствуется, насколько Дома изматывают поиски Марии, как он реагирует на всё происходящее вокруг и как постепенно накапливается эмоциональное напряжение. А ближе к финалу Ферро и вовсе раскрывает весь диапазон эмоций своего персонажа, благодаря чему именно Доминик становится одним из самых запоминающихся героев Gears of War 2.
Но одними героями «Дельты» игра не ограничивается. Игра уделяет гораздо больше внимания королеве Мирре и впервые полноценно демонстрирует председателя Прескотта. Получается интересный контраст: два лидера, два совершенно разных мира, но одна цель — привести свой народ к победе.
Gears of War 2 — именно такой сиквел, каким и должно быть продолжение успешной игры.
Без революций. Без попыток заново изобрести формулу. Но с куда большим размахом. Здесь уже чувствуется переход к настоящей кинематографичности. Масштабные сражения, ещё более зрелищная постановка, оркестровый саундтрек от голливудского композитора, сильнее раскрытые персонажи — Epic Games просто взяла всё, что работало в первой части, и сделала этого больше.
И, честно говоря, добавить к этому особенно нечего. Gears of War 2 остаётся одним из лучших эксклюзивов Xbox 360 и одним из лучших шутеров своего поколения.
Жаль только, что Microsoft до сих пор держит вторую и третью части в рамках Xbox. Поэтому тем, кто никогда не был владельцем консоли, сегодня остаётся не так уж много вариантов: искать Xbox, пытаться приручить эмулятор или знакомиться с игрой через прохождения на YouTube.
Потому что Gears of War 2 заслуживает того, чтобы познакомиться с ней было так же просто, как с первой частью. Особенно если вспомнить, что первая уже успела получить два обновлённых издания.
Спасибо за внимание!
Если текст понравился — ставьте плюс и пишите в комментариях, какая часть Gears of War для вас остаётся лучшей. Может быть, именно вторая? Или всё-таки первая, третья, а может, кто-то познакомился с серией уже через новые игры?
Подписывайтесь, если хотите читать новые разборы старых игр — впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы. Список старых обзоров.
Ну и, как всегда… играйте в хорошие игры.
Темнейший привет, народ! 2008 год подарил нам одну из самых необычных и противоречивых игр своего времени — Alone in the Dark.
Перед разработчиками стояла непростая задача. С одной стороны — возродить серию, которая когда-то фактически стала одним из родоначальников жанра survival horror. С другой — сделать её современной, удивить новыми идеями и не потеряться на фоне громких релизов того года.
Получилось... своеобразно.
Alone in the Dark оказалась игрой с огромным количеством смелых решений, но вместе с ними получила и немало проблем, которые не позволили ей раскрыть весь свой потенциал.
Давайте разберёмся, чем же она всё-таки была.
Главный герой приходит в себя в одной из квартир жилого дома. Он не помнит, кто он такой и что вообще происходит. Единственное, что становится понятно почти сразу, — вокруг вооружённые люди, которые явно не настроены разговаривать.
Один из пожилых мужчин обращается к нему по имени называя Эдвард, после чего героя хотят казнить. Однако по пути на крышу вмешивается нечто, утаскивая одного из палачей во тьму и позволяя Эдварду сбежать.
Вокруг начинается чертовщина землетрясения , пожар и что-то неясное. Пробираясь через охваченные пожаром апартаменты, рушащиеся балконы и шахты лифта, герой сталкивается не только с необъяснимыми явлениями, но и с существом, которое утверждает, что когда-то Эдвард был его марионеткой. Сам же Эдвард очень быстро даёт понять, что такое прошлое его совершенно не устраивает.
Чуть позже он встречает девушку по имени Сара, а затем они вдвоём находят раненого старика. Тот представляется Теофилом Пэддингтоном III и признаётся, что происходящее отчасти стало следствием его собственных действий. Единственный шанс всё исправить — добраться до Центрального парка.
Добравшись до парка, Тео просит Эдварда найти его в комнате 943 музея. После этого он обращается к кому-то, скрывающемуся во тьме, заявляя, что никогда не станет ему служить, и делает свой последний выбор, оставляя героя один на один с тайной, которую хранит Центральный парк.
Не сказать что у игры отличный сюжет... но он интересный именно за счет тайны, хочется раскрыть их и узнать чем закончится история.
Alone in the Dark построена по принципу телесериала. Каждый эпизод заканчивается титрами, (а если выйти из игры и загрузиться позже, вас встретит уже привычное: «Ранее в Alone in the Dark...»)
Но интереснее другое. Игру буквально можно перематывать.
Если какой-то эпизод оказался слишком сложным или просто не хочется проходить, то можно перейти к следующему. Да, за это придётся заплатить: часть найденного снаряжения, оружия и предметов останется позади. Но сама возможность сказать: «Ладно, этот момент я пропущу», для 2008 года выглядела очень необычно.
Конечно, полностью перепрыгнуть всю игру не получится — есть у игры определенная стена... Но сама идея сделать видеоигру похожей на сериал не только визуально, но и механически, мне кажется очень интересной.
Геймплей — наверное, главная причина, по которой Alone in the Dark до сих пор вспоминают.
И дело даже не в стрельбе или драках.
Главная идея игры — импровизация.
Иногда задачи в Alone in the Dark можно решить не одним заранее подготовленным способом, а тем, что оказалось у вас под рукой.
Закрытая деревянная (хотя картонная) дверь? можно просто выбить её огнетушителем, выстрелить в замок или сжечь нафиг.
Тёмная жижа перекрыла проход? Возьмите химический источник света, примотайте его скотчем к любому подходящему предмету и отправьте освещать дорогу.
Не хочется тратить последнюю бутылку с зажигательной смесью? Тогда можно облить пистолетный магазин и получить огненные пули. Да, звучит безумно. Но это работает.
Именно вокруг подобных комбинаций построена большая часть игры. Инвентарь здесь — не просто список предметов, а полноценный инструмент для экспериментов. Зажигалка и аэрозоль превращаются в импровизированный огнемёт, бутылку можно объединить с тряпкой или бинтом и получить коктейль Молотова, а многие другие комбинации игра предлагает находить самостоятельно.
Причём и сам инвентарь подан очень необычно. Вместо привычного рюкзака или чемодана Эдвард буквально носит всё в карманах своей куртки. Не открывается отдельное меню — герой распахивает куртку, и ты в реальном времени роешься по её отделениям, перебирая предметы и собирая нужные комбинации. Для 2008 года это выглядело очень необычно и отлично работало на погружение. Правда, иногда такой подход был не самым удобным, особенно когда нужно быстро найти нужный предмет.
Большинство противников здесь недостаточно просто повалить на землю. Их необходимо окончательно уничтожить при помощи огня. Поэтому деревянная палка нередко оказывается полезнее металлической трубы — просто потому, что её можно поджечь. Можно сначала избить врага топором, затем облить его горючей жидкостью и только после этого отправить отдыхать окончательно.
Конечно, есть здесь и вполне привычная стрельба, но не менее важной частью игры остаётся ближний бой. Причём реализован он довольно необычно. Вместо обычного нажатия кнопки направление удара задаётся движением стика. На геймпаде к этому ещё можно привыкнуть, а вот на клавиатуре и мыши такая система ощущается заметно менее удобной и требует времени на адаптацию.
Конечно, этим механики не ограничиваются. В игре есть и исследование, и лазание по уступам, карнизам и канатам, а также автомобильные эпизоды. Правда, последние сложно назвать удачными. Иронично, что их делала студия, известная по Test Drive Unlimited, но именно поездки стали одной из самых проблемных частей игры — как из-за управления, так и из-за большого количества багов.
Хотя машина здесь — не просто объект, возле которого появляется надпись «Нажмите кнопку, чтобы сесть». Можно заглянуть в салон, открыть бардачок, проверить козырьки. Где-то ключи уже оставили в замке зажигания, где-то спрятали в козырьке, а где-то их нет вовсе.
И тогда Эдварду приходится вспоминать старый способ запуска автомобиля — возиться с проводами под рулевой колонкой. Причём и здесь игра позволяет ошибиться. Соединил не те провода — поздравляю, шум привлёк монстров.
И вот такие мелочи мне в Alone in the Dark очень нравятся. Они делают мир более осязаемым и постоянно создают ощущение, что ты не нажимаешь готовые кнопки, а действительно пытаешься выбраться из происходящего любыми доступными средствами.


аккуратно веслом сдвинем кабель
Стоит вспомнить и головоломки. Причём они тоже стараются работать через физику и окружение, а не просто по принципу «найди нужный ключ». Где-то приходится использовать огонь, где-то выключить электричество, где-то комбинировать найденные предметы или внимательно изучать помещение. Не все загадки одинаково удачны, но в целом они хорошо вписываются в общую идею игры — искать решение тем, что есть под рукой, а не ждать единственный правильный ответ.
Правда, ближе к концу появляется момент, который заметно сбивает темп. После всего разнообразия, импровизации и постоянных экспериментов игра неожиданно заставляет заниматься довольно однообразной работой — искать и уничтожать корни зла, постепенно очищая Центральный парк. Сама идея ещё может работать на атмосферу, но на практике превращается в гринд, который искусственно затягивает прохождение. И именно в такие моменты особенно жаль, потому что до этого Alone in the Dark постоянно удивляла новыми ситуациями.
Во первых стоит отметить работу камеры. Alone in the Dark постоянно меняет перспективу в зависимости от ситуации. Большую часть времени это привычный вид от первого лица, но стоит взять холодное оружие, начать куда-то лезть или сесть за руль — игра легко переключается на другой ракурс. Для 2008 года такой подход выглядел довольно необычно и делал происходящее более кинематографичным. Правда, иногда камера всё же начинала жить собственной жизнью, особенно в тесных помещениях, что добавляло проблем во время напряжённых сцен.
Визуально Alone in the Dark по меркам 2008 года выглядит... скорее средне. Это не та игра, которая поражает количеством полигонов или качеством лиц персонажей. Но её сила заключается совсем в другом.
Разработчики сделали огромную ставку на интерактивность окружения. Деревянные двери здесь действительно состоят из сегментов, которые можно выбить, постепенно разрушить или вовсе сжечь. Многие объекты не просто существуют в качестве декораций, а реагируют на действия игрока.
Главной звездой всей технологической части стал, конечно же, огонь.
И дело даже не в красивых эффектах. Огонь распространяется вполне естественно, переходит с одного объекта на другой, следует по дорожкам из горючей жидкости, охватывает деревянные поверхности и становится полноценной частью происходящего на экране. Даже спустя годы наблюдать за этим довольно приятно.
Например, можно пробить бензобак автомобиля, разлить топливо и буквально провести пламя до нужной точки. Или наблюдать, как постепенно выгорает деревянная дверь, открывая проход дальше. Именно такие мелочи и делают происходящее живым.
К сожалению, вместе с этим приходят и технические проблемы. Иногда разрушаемость работает не так, как должна. Дверь может разрушиться настолько неудачно, что Эдвард просто застрянет в образовавшемся проёме. А автомобильные сегменты и вовсе периодически начинают игнорировать законы физики.
За музыку в Alone in the Dark отвечает Оливье Деривьер. И, пожалуй, именно здесь у меня к игре вообще нет претензий.
Главная тема получилась просто великолепной. Мелодичная, тревожная, с мощным хоровым сопровождением, она буквально въедается в память. Возможно, сказалось и то, что впервые она звучит во время одного из самых запоминающихся эпизодов игры. Но даже спустя годы я всё равно могу без труда вспомнить именно её.
На этом достоинства саундтрека не заканчиваются. На протяжении всей игры основная тема постоянно меняется. Где-то она звучит спокойно и почти умиротворённо, где-то превращается в полноценную симфоническую композицию, а где-то лишь слегка напоминает о себе несколькими знакомыми нотами.
Именно поэтому музыка отлично работает на атмосферу. Она сопровождает происходящее, подчёркивает напряжённые моменты и создаёт ощущение большого кинематографического приключения.
Честно говоря, именно главная тема стала для меня музыкальной визитной карточкой именно Alone in the Dark (2008). У серии были и другие части, и другие композиторы, но именно эта композиция прочно ассоциируется у меня с данным перезапуском. Стоит услышать первые ноты — и сразу вспоминаются рушащиеся здания, огонь и ночной Центральный парк.
За голос Эдварда Карнби отвечает Джеймс Маккэффри. Да-да, тот самый голос Макса Пейна. И, честно говоря, услышать его снова в Нью-Йорке — уже само по себе довольно забавно.
Правда, Эдвард — совсем другой человек. Вернее, человек, который сам не помнит, кто он такой. Но одно остаётся неизменным: если кто-то пытается указывать ему, что делать, ответ обычно один — идти куда подальше. Неважно, человек перед ним, древнее зло или кто-то ещё. Карнби совершенно не стесняется послать собеседника к чёрту, и именно эта прямолинейность делает его довольно харизматичным героем.
Да и сам Маккэффри отлично передаёт этот образ. Его Эдвард одновременно растерян из-за амнезии, но при этом совершенно не выглядит беспомощным. Он не понимает, что происходит вокруг, зато прекрасно знает, когда пора достать оружие или крепкое словцо.
Остальной актёрский состав, возможно, не так известен широкой аудитории, но и каких-либо серьёзных претензий к оригинальной озвучке у меня не возникло. Персонажи звучат убедительно, эмоции передаются хорошо, а главное — никто не выбивается из общей атмосферы происходящего.
Русский дубляж, к счастью, тоже получился вполне достойным.
Владислав Копп хорошо передал главную черту Эдварда Карнби — человека, который даже с полной амнезией прекрасно знает, куда следует посылать своих врагов. И делает он это с большим удовольствием.
Алексей Борзунов отлично справился с ролью Тео, а Владимир Антоник сумел сделать Кроули действительно неприятным персонажем благодаря своей манере говорить. Получилось очень убедительно.
Пожалуй, единственным спорным моментом для меня стала Сара в исполнении Елены Греб. С одной стороны, она попала в образ. Сара действительно должна казаться растерянной, испуганной и местами даже раздражающей. С другой — временами этого раздражения становится слишком много. Хотя справедливости ради, дальше по сюжету её образ всё же раскрывается лучше.
В целом же к дубляжу у меня практически нет серьёзных претензий. Он хорошо передаёт атмосферу игры и вполне удачно справляется со своими задачами.
Честно говоря, Alone in the Dark 2008 года — очень странная игра.
Сегодня подобный проект вполне мог бы выйти как инди-игра. Но тогда это была попытка Atari и Eden Games создать большой, современный блокбастер. Попытка, которой, к сожалению, постоянно мешали спешка, технические проблемы и огромное количество багов.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что главный босс игры — вовсе не монстры и не очередная погоня.
Главный босс — сама Alone in the Dark.
Ты постоянно учишься обходить её шероховатости, искать нестандартные решения не только внутри геймплея, но и в самой игре. Иногда даже не понимаешь, так и было задумано разработчиками или ты только что случайно сломал очередной эпизод в свою пользу.
Но именно в этом и скрывается её странное очарование.
Её легко ругать. За баги. За кривые автомобильные сегменты. За обязательный гринд с прокачкой призрачного зрения. За десятки мелочей, которые постоянно мешают получать удовольствие.
И всё же, несмотря на это, я не могу назвать её плохой игрой.
Для меня Alone in the Dark осталась чем-то гораздо большим, чем просто очередной survival horror. Это игра невероятных идей, которым отчаянно не хватило полировки. Сломанная. Неровная. Иногда откровенно раздражающая.
Но именно поэтому я продолжаю её помнить спустя столько лет.
И, наверное, именно поэтому для меня она навсегда останется тем самым сломанным шедевром.
P.S. После релиза Alone in the Dark получила ещё одну жизнь в виде версии Inferno для PlayStation 3. В неё вошёл целый ряд исправлений: разработчики переработали некоторые эпизоды, улучшили управление, исправили часть технических проблем и немного подтянули баланс. Конечно, Inferno не превратила игру в совершенно другой проект, но сделала её заметно приятнее для прохождения.
Популярности серии, конечно же, «помог» и Уве Болл. После его экранизаций название Alone in the Dark снова оказалось на слуху. Правда, подозреваю, разработчики предпочли бы немного другую рекламу.
Если обзор понравился — ставьте плюсы, пишите в комментариях, какие моменты из Alone in the Dark запомнились именно вам. Может быть, кто-то тоже проходил оригинал, Inferno или даже версию для Wii — будет интересно почитать ваши впечатления.
Если любите такие разборы старых игр — подписывайтесь. Впереди ещё много проектов, к которым хочется вернуться спустя годы и посмотреть, какими они были на самом деле.
И помните... в темноте всегда что-то есть.
Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).
Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.
Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.
За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.
Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.
Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.
Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.
На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.
Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.
Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.
Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.
На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.
Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.
База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.
Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)
Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).
По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.
Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.
И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.
Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.
Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.
Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.
Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.
Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.
Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.
Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.
Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.
Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.
Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.
Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.
Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.
Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.
Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.
Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.
Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.
И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.
Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.
Спасибо за внимание!
Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.
Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.
И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.
За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.
Привет народ! Есть игры, которые становятся культовыми для всех. А есть игры, которые будто бы застряли в одном поколении консолей и остались воспоминанием для тех, кто успел до них добраться.
Fable 2 как раз из таких.
Продолжение необычной сказки от Lionhead Studios, которое для многих владельцев Xbox 360 стало одной из главных ролевых игр поколения. При этом игра так и не выбралась за пределы экосистемы Xbox, в отличие от первой и третьей частей серии.
И сегодня попробуем вспомнить, чем была Fable 2 и почему спустя столько лет её всё ещё вспоминают?
События Fable 2 происходят спустя пять столетий после первой части. Альбион изменился.
Героев больше нет. Магия почти исчезла из этого мира, превратившись скорее в сказку. На смену ей приходят города, промышленность, торговля и новые технологии. Мир стал другим.
В центре этой истории оказываются двое сирот — Воробышек и старшая сестра Роза.
Голодные, замерзающие и никому не нужные дети пытаются выживать на улицах Бауэрстоуна. Они мечтают о лучшей жизни и часто смотрят вдаль на замок Фейрфакс, представляя, как однажды сами окажутся там. И однажды их жизнь действительно меняется.
В город приезжает торговец, продающий различные безделушки. Среди его товаров оказывается загадочная музыкальная шкатулка Старого Королевства.
Роза считает её бесполезной игрушкой. Но неожиданно появляется таинственная слепая женщина и рассказывает детям, что эта шкатулка способна исполнить любое желание.
После нескольких небольших приключений дети всё же получают её и загадывают своё желание.
Поначалу кажется, что ничего не произошло.
Но уже ночью к детям приходит стражник и сообщает, что лорд Люциан желает видеть их в замке Фейрфакс.
Мечта наконец-то исполнилась! Вот только совсем не так, как они рассчитывали.
Люциан встречает детей весьма дружелюбно и просит подойти к странному древнему устройству. Однако вскоре становится понятно, что интересуют его вовсе не сами дети.
Когда механизм начинает реагировать на их присутствие, Люциан понимает нечто очень важное.
После чего достаёт пистолет... Сначала стреляет в Розу. Потом в Воробышка.
И если Роза погибает на месте, то главный герой каким-то чудом переживает и пулю и падения из окна башни.
Спустя годы начинается его история мести, судьбы и выбора.
Ну или её история — всё-таки пол героя в Fable 2 игрок выбирает самостоятельно.
Дальше судьба героя приводит его в разные уголки Альбиона, где постепенно собираются союзники, раскрываются планы Люциана и становится понятно, что история намного больше обычной мести.
Впрочем, это всё ещё Fable.
А значит рядом с разговорами о судьбе мира, древних пророчествах и важных решениях всегда найдётся место для совершенно абсурдных ситуаций.
Где-то придётся спасать людей и принимать непростые решения. Где-то помогать местным жителям с их странными проблемами где игра внезапно напомнит, что это всё-таки сказка с очень своеобразным чувством юмора.
Именно это сочетание мне всегда нравилось в серии.
Fable 2 может рассказывать вполне серьёзную историю, а через пять минут уже подкинуть какую-нибудь нелепую ситуацию, странный квест или очередную возможность заняться тем, чем ни один нормальный герой обычно не занимается.
И каким-то образом всё это работает.
Если честно, рассказывать о геймплее Fable 2 довольно сложно. Не потому что механик мало. Скорее наоборот.
Проблема в том, что Fable 2 пытается быть не только ролевой игрой про сражения и спасение мира, но и своеобразным симулятором жизни в сказочном Альбионе.
Да, герой будет выполнять задания, исследовать мир и сражаться с врагами. Но одновременно он может покупать дома, сдавать их в аренду, работать кузнецом, лесорубом или барменом, заводить друзей, врагов, семью, детей и постепенно строить собственную жизнь.
Именно поэтому Fable 2 всегда ощущалась немного иначе, чем большинство RPG своего времени.
Конечно, путешествовать по Альбиону придётся не только ради красивых видов. Драться тоже придётся часто.
И тут сразу чувствуется, что игру создавали специально под Xbox 360. Практически за каждое действие отвечает отдельная кнопка. X отвечает за ближний бой, Y за стрельбу, B за магию, а A используется для взаимодействия с миром.
На первый взгляд всё выглядит очень просто. И в каком-то смысле так оно и есть. Если сосредоточиться только на одном стиле боя, то можно довольно долго нажимать буквально одну кнопку.
Но игра всё-таки подталкивает комбинировать разные подходы. Сначала выстрелить во врага из пистолета, потом добежать до него с мечом, а в нужный момент ещё и приложить магией.
Из-за этого сражения получились довольно простыми в освоении, но при этом достаточно зрелищными и динамичными.
И развитие героя недалеко ушло от идей первой Fable.
По-прежнему доступны три основных направления развития: Сила, Ловкость(хотя в оригинале это Skill) и Воля. Соответственно, ближний бой, дальний бой и магия.
Причём изменения происходят не только в характеристиках. Герой меняется и внешне. Развитие силы делает его более мускулистым, Ловкость влияет на рост, а активное использование магии постепенно оставляет на теле свои магические следы.
Отдельно стоит выделить магию.
Героев больше нет, а большинство жителей Альбиона воспринимают магию скорее как что-то необычное, чем как часть повседневной жизни.Тем не менее Воробышек вполне способен освоить Волю и использовать различные заклинания.
Причём большинство из них имеют несколько вариантов применения. Одно и то же заклинание может работать как по одиночной цели, так и по области вокруг героя. Всё зависит от уровня развития и ситуации.
Можно метнуть во врага огненный шар. А можно превратить его в кольцо огня вокруг себя и поджарить сразу целую толпу противников.
Тот же принцип работает и с другими заклинаниями, поэтому магия остаётся довольно универсальным инструментом как для одиночных целей, так и для массового уничтожения всего, что неосторожно подошло слишком близко.
При этом, несмотря на прошедшие столетия, Альбион всё ещё остаётся Альбионом. Да, мир изменился. Города выросли, появились новые технологии, а герои давно стали легендой.
Но многие опасности никуда не делись.
По лесам всё ещё бродят хоббы, в тёмных местах можно встретить пустотелых, а оборотни по-прежнему готовы испортить жизнь любому путешественнику.
Конечно, появились и новые противники, пополнившие местный бестиарий. Да и люди никуда не делись, а потому часть конфликтов всё так же приходится решать со вполне обычными бандитами, наёмниками и прочими желающими поживиться за чужой счёт.
Именно поэтому Fable 2 хорошо сохраняет связь с первой частью. Мир изменился, но полностью самим собой быть не перестал.
Мир придётся исследовать, причём делает это игра довольно своеобразно. Мини-карты здесь нет. Полноценная карта открывается только через меню, а в путешествиях героя ведёт золотая путеводная линия, буквально указывающая направление к следующей цели.
Именно поэтому главный сопартийцем становится пес.
Он постоянно сопровождает игрока, помогает находить сокровища, указывает на закопанные предметы, предупреждает о врагах, а при развитии соответствующих навыков ещё и начинает помогать в бою.
В какой-то момент ловишь себя на мысли, что без собаки Fable 2 уже воспринимается другой игрой
А люди которые проходили знают что игра в конце именно так и изменится если избрать определенные концовки.
Помимо основного сюжета в игре хватает и побочных заданий.
Причём, как и положено Fable, многие из них довольно своеобразные. Есть вполне привычные поручения, а есть истории вроде пары энтузиастов, решивших почитать местную версию Некрономикона. Или поиски пропавшего внука для пожилой женщины, который в целом самостоятелен и не нуждается в опеке и так далее.
Какие-то задания получились забавными, какие-то более серьёзными, а некоторые просто помогают лучше узнать жителей Альбиона и их странности. И именно из таких мелочей во многом складывается атмосфера мира.
Ну а раз герой постоянно путешествует и ввязывается в неприятности, без оружия тоже не обойтись.
Для любителей классики здесь есть мечи, топоры и булавы. Но поскольку Альбион постепенно движется вперёд, появились и новые игрушки. Арбалеты всё ещё никуда не делись, но теперь компанию им составляют пистолеты и мушкеты.
Причём технический прогресс не стоит на месте. Некоторые образцы оружия обладают, безумно высокой скорострельностью.
С одеждой ситуация немного другая.
В отличие от многих RPG, здесь она практически не выполняет роль брони. Её задача — формировать внешний вид героя. Поэтому выбор костюма чаще зависит от того, кем вы хотите выглядеть, а не от количества единиц защиты.
Да и система ранений изменилась по сравнению с первой частью. Шрамы теперь появляются только, если герой полностью теряет здоровье. Более того, формально умереть в Fable 2 вообще нельзя. Герой всегда поднимается обратно на ноги. Просто мир в очередной раз напоминает ему о цене собственных ошибок новым шрамом на теле.
Да и в целом работа системы изменения внешности героя стала (Морфинга) стала интереснее.
Да, привычная шкала добра и зла никуда не исчезла. Но теперь поверх неё появилась ещё одна характеристика — чистота и порочность.
Именно поэтому герой может быть не просто добрым или злым.
Например, злой, но при этом чистый персонаж выглядит скорее как холодный аристократ или вампир из старых сказок. Бледная кожа, строгий внешний вид и ощущение человека, который считает себя выше остальных.
А вот злой и порочный герой уже гораздо ближе к привычному образу демона.
С доброй стороной ситуация похожая. Добрый, но жадный или эгоистичный персонаж тоже будет выглядеть иначе, чем классический герой с нимбом над головой.
Из-за этого внешний вид начинает отражать не одну шкалу морали, а сразу несколько черт характера. И мне эта идея нравится намного больше, чем простое разделение на добро и зло.
Причём изменения касаются не только самого героя.
Даже собака постепенно меняется вместе со своим хозяином. У злого персонажа она становится более мрачной, с тёмной шерстью и красными глазами. У доброго героя наоборот выглядит гораздо дружелюбнее.
Конечно, все эти мечи, пистолеты, дома и красивые костюмы стоят денег.
А начинающим героям, как известно, постоянную зарплату никто не платит. Да, можно искать сокровища, выполнять задания и продавать добычу. Но для самых отчаянных в Альбионе существуют вещи, на которые обычно не идут герои других RPG.
Работа... Самая настоящая работа.
Герой вполне может устроиться кузнецом, дровосеком или барменом. Все эти занятия представляют собой небольшие мини-игры и постепенно развиваются по мере повышения мастерства.
Звучит, возможно, не слишком героически. Но деньги платят.
Если не хватает денег, идите в бизнес.
И вот тут Fable 2 раскрывается совершенно с другой стороны.
Практически всю недвижимость в игре можно купить.
Можно потратить деньги на новый меч. А можно купить дом и начать сдавать его в аренду. Потом ещё один. Потом ещё несколько. А потом внезапно обнаружить, что вы уже не герой Альбиона, а местный магнат, скупающий целые районы города.
И самое главное , что система действительно работает. В игре есть внутренний таймер, поэтому недвижимость приносит доход даже тогда, когда игра выключена. Достаточно вернуться на следующий день и забрать накопившуюся прибыль.
Именно поэтому в какой-то момент Fable 2 начинает превращаться не только в ролевую игру про героя судьбы, но и в симулятор капиталиста.
И на самом деле Fable 2 состоит из огромного количества подобных мелочей. Это как раз та игра, где не стоит слишком сильно спешить по основному сюжету.
Во-первых, потому что Альбион интересно исследовать сам по себе. А во-вторых, потому что некоторые решения способны изменить мир заметнее, чем может показаться на первый взгляд.
В определённый момент история совершает довольно крупный временной скачок.
И после него некоторые места могут выглядеть совсем иначе. Какие-то поселения начнут процветать, другие придут в упадок. Где-то появятся новые жители, а где-то последствия старых решений напомнят о себе спустя годы.
Причём далеко не всегда изменения происходят только из-за того, что игрок что-то сделал, но и того что он не сделал.
Именно поэтому Fable 2 довольно часто подталкивает не бежать вперёд по сюжетным заданиям, а немного задержаться в мире, посмотреть по сторонам и разобраться, что вообще происходит вокруг.
Потому что Альбион запоминается не только главным сюжетом, но и тем, как реагирует на поступки героя.
Ну и это ещё далеко не все механики, которые можно встретить в Fable 2. Герой может обзавестись семьёй, найти супругу(а), завести детей. Никуда не делась и система выражений, которая превратилась в небольшую мини-игру. Ну а для любителей совместных приключений в игре предусмотрен кооператив, позволяющий отправиться исследовать Альбион вместе с другом, что заметно меняет впечатления от прохождения. И даже это не все что есть в Альбионе...
Визуально Fable 2 сегодня воспринимается довольно неоднозначно.
С одной стороны, возраст игры заметен сразу. Всё-таки перед нами проект эпохи Xbox 360, причём не из последних лет поколения. Некоторые текстуры выглядят простовато, вода местами вызывает вопросы, а обычные жители Альбиона довольно быстро начинают казаться родственниками друг друга.Неуникальных NPC в игре хватает, и это заметно.
С другой стороны, назвать Fable 2 уродливой игрой у меня язык не повернётся. Потому что она берёт не технологиями, а стилем.
У Lionhead получился очень узнаваемый Альбион. Мир сказочный, немного карикатурный, местами уютный, а местами довольно мрачный. И даже спустя годы многие локации остаются вполне узнаваемыми.
Конечно, здесь хватает новых мест, но особенно интересно наблюдать за теми уголками мира, которые знакомы ещё по первой части.
Тот же Бауэрстоун за прошедшие века превратился в огромный город с рынком, старым кварталом, кладбищем и собственным замком. Вестклифф остаётся суровым и мрачным местом, где обитают оборотни и находится местная арена. А Оуквейл...
Некогда мирная деревня давно погибла, а на её месте остались лишь руины, призраки и неприятное напоминание о событиях прошлого. И вот за такие моменты мне Fable 2 особенно нравится.
Игра не пытается постоянно давить на ностальгию и кричать: «Смотрите, помните это место?» Она просто показывает, что прошло пятьсот лет.
Мир изменился.
И именно поэтому он кажется настоящим продолжением первой части, а не просто новым приключением на знакомой карте.
Особенно хорошо удались ключевые персонажи. Тот же Ловкач сразу выделяется на фоне остальных. Да и большинство важных героев обладают собственным характером и визуальным образом, благодаря чему запоминаются гораздо лучше обычных жителей городов.
Ну и, конечно, отдельно стоит отметить пса. Потому что большую часть игры он находится рядом с героем, а потому волей-неволей начинаешь обращать внимание на то, сколько внимания разработчики уделили собаке.
Именно поэтому визуально Fable 2 сегодня выглядит не столько красивой, сколько обаятельной.
А для сказки это иногда даже важнее.
За музыку в Fable 2 вновь отвечает Рассел Шоу.
И всё то, что было заложено ещё в первой части, здесь не только сохранилось, но и получило развитие. Узнаваемые мотивы вернулись, включая главную тему серии, пусть и в немного изменённой аранжировке.
Саундтрек всё так же отлично поддерживает атмосферу Альбиона. В одних местах он звучит как настоящая сказка, в других становится тревожным, мрачным и даже немного жутким.
Впрочем, к боевой музыке у меня есть одна небольшая претензия. Иногда вместо ощущения опасности или напряжения на первый план вылезает какой-то навязчивый звук, напоминающий надоедливого комара, решившего атаковать мои уши. Возможно, это исключительно моя проблема, но пару раз этот мотив настолько меня раздражал, что я всерьёз задумывался убавить звук.
С актёрами озвучки у Fable 2 тоже всё получилось хорошо.
В первую очередь благодаря тому самому почти британскому колориту, который отлично подходит Альбиону. Персонажи говорят именно так, как и ожидаешь от местной сказки — немного странной, немного ироничной и очень британской.
Например, Гарта озвучил Рон Гласс. Да, тот самый Рон Гласс из Firefly. (И да, фанаты Firefly до сих пор грустят).
Ну а Ловкачу свой голос подарил Стивен Фрай. И, честно говоря, персонажу это пошло только на пользу. За всей его харизмой, самоуверенностью и любовью к красивой жизни скрывается куда более интересная история, чем может показаться на первый взгляд. И голос Фрая отлично помогает это передать.
Кстати, в оригинале персонажа зовут Reaver. И, честно говоря, Ловкач — довольно вольный перевод.
Остальные персонажи тоже звучат вполне достойно. Не буду разбирать каждого отдельно, но в целом озвучка отлично поддерживает атмосферу игры и добавляет тому самому Альбиону ещё больше собственного характера.
С дубляжом ситуация получилась заметно сложнее.
И проблема даже не столько в качестве самих актёров, сколько в их количестве.
Сразу чувствуется, что команда локализации стала меньше. Поэтому один и тот же голос может доставаться сразу нескольким персонажам, а иногда складывается ощущение, что один актёр озвучил половину ближайшего города.
Само по себе это было бы не так страшно, если бы персонажи звучали по-разному. Но вот с этим уже возникают проблемы.
Периодически встречаются ситуации, когда новый персонаж начинает говорить голосом человека, которого ты видел пару часов назад. Причём не просто тем же голосом, а с теми же интонациями и той же манерой речи.
И вот такие моменты начинают раздражать куда сильнее, чем сам факт повторного использования актёров.
Потому что слышишь уже не нового персонажа, а старого знакомого, который каким-то образом переселился в другое тело.
Но есть в дубляже и вещи, которые мне действительно понравились.
В первую очередь это Ловкач, которого озвучил Андрей Ярославцев.
Причём здесь он звучит совсем не так, как многие привыкли. Это не суровый Оптимус Прайм и не Капитан Прайс . Наоборот, голос получился заметно мягче и спокойнее.
И, как ни странно, именно это отлично подходит персонажу.
Вместо силы голосом Ярославцев играет харизмой, уверенностью и лёгким высокомерием Ловкача. Особенно хорошо это заметно в его дневниках, где постепенно раскрывается история персонажа. И чем ближе к последним записям, тем интереснее становится слушать его рассказ о событиях прошлого.
Но больше всего вопросов у меня вызывает даже не озвучка, а сам перевод. Потому что локализация Fable 2 умудрилась нарушить одну очень важную вещь — преемственность с первой частью.
Если раньше многие названия оставались названиями, то теперь переводчики решили активно переводить практически всё подряд. В результате Bowerstone превратился в Глушьвиль, Oakvale и Oakfield получили свои варианты перевода Дубовый Дол и дубовая Роща, а вместе с ними начали меняться и многие другие географические названия.
И проблема даже не в самих названиях. Проблема в том, что мир перестаёт ощущаться единым.
Когда открываешь карту и видишь смесь переведённых, непереведённых и частично переведённых названий, начинаешь задаваться вопросом, по какому принципу вообще принимались эти решения.
Особенно странно это выглядит на фоне персонажей. Кого-то перевели, как того же Ловкача, а кого-то оставили практически без изменений. Та же Леди Грей за пятьсот лет почему-то так и не стала Серой Госпожой.
В результате складывается ощущение, что единых правил локализации просто не существовало.
И именно это раздражает меня в переводе Fable 2 куда сильнее, чем повторяющиеся голоса или отдельные спорные реплики.
Со временем Fable 2 получила два дополнения.
По большому счёту это ещё несколько приключений для тех, кому после финала хотелось задержаться в Альбионе подольше.
Лично мне больше запомнился Knothole Island, или, как его перевели у нас, «Заморочки на Сучковом острове». Главной особенностью дополнения стала возможность менять времена года и погоду на острове при помощи древних тотемов. Поэтому один и тот же остров по ходу прохождения может превращаться то в заснеженную пустошь, то в выжженную солнцем пустыню, то в дождливый и мрачный регион.



Три разных варианта сучкового острова
Второе дополнение, See the Future, получилось более экспериментальным. Здесь герою предстоит исследовать различные мистические артефакты и связанные с ними видения. Какие-то истории получились интереснее других, но больше всего мне запомнилось именно видение будущего, которое уже начинает аккуратно подводить события к Fable 3.
Оба дополнения нельзя назвать обязательными, но если основной игры оказалось мало, то это вполне неплохой повод ещё немного задержаться в Альбионе.
Поскольку Fable 2 так и осталась эксклюзивом Xbox 360, и выпрашивать у друзей xbox было накладно , я в этот раз отправился в Альбион через эмулятор. И, скажем так, приключение получилось не менее интересным, чем сама игра.
Для начала пришлось искать специальную сборку эмулятора, ориентированную именно на Fable 2. Потом бороться с графическими артефактами, из-за которых персонажи периодически превращались в чёрные силуэты, а собака временами начинала состоять из странных треугольников. Иногда ещё и картинка решала устроить светомузыку из мерцающих текстур.
Но настоящий удар у меня произошёл ближе к финалу...
Примерно за пару часов до конца игры у меня сломалось сохранение. Точнее, технически оно загружалось. Герой на месте, можно двигаться ходить по городам совершать покупки, всё выглядело нормально. Кроме одной детали — перестали работать скрипты. Вообще.
К счастью, проблему удалось решить откатом на более раннее сохранение (и то пришлось перекопать сохранения) и игру я всё-таки прошёл.
Но количество эмоциональных качелей, которые я испытал в тот момент, оказалось не малым.
Честно говоря, Fable 2 оставила у меня довольно смешанные впечатления.
Я прекрасно понимаю, почему многие считают её лучшей частью серии. У неё отличный Альбион, интересная система изменения героя, собака, недвижимость, последствия решений, множество мелочей и ощущение того, что мир действительно живёт своей жизнью.
Наверное, именно поэтому мои впечатления от Fable 2 получились такими неоднозначными.
Мне действительно нравится Альбион. Нравится исследовать его, искать сокровища, демонические двери, наблюдать, как мир меняется со временем, покупать дома, заниматься всякими мелочами и просто жить в этой сказке.
Но чем дальше идёт прохождение, тем сильнее начинают утомлять сами сражения. Они постепенно теряют новизну, а сюжет, который должен был подталкивать двигаться дальше, лично для меня оказался самой слабой частью игры.
Поэтому Fable 2 я запомнил не благодаря Люциану или главной истории, а благодаря самому Альбиону.
Возможно, сказалось то, что я познакомился с ней уже после Fable 3 (которую много кто справедливо недолюбливает). Возможно, дело в том, что некоторые механики за прошедшие годы просто устарели. А возможно, игра сама по себе получилась немного неровной.
Плюс мелочей которые раздражает хватает, хоть интерфейс, если найти зелье опыта и оставил его на потом , то выпивать каждое это : пауза >инвентарь >пройти список и выпить > повторить.
Но при всех этих недостатках назвать Fable 2 плохой игрой я точно не могу.
Наоборот. Это хорошая игра. Просто не та игра, которая попала лично в меня так сильно, как, возможно, попала во многих других.
И всё же я рад, что когда-то познакомился с ней. Хотя бы ради Альбиона, который за пятьсот лет изменился но остался знаком, ради собаки, которая остаётся одним из лучших спутников в RPG, и ради того странного сочетания сказки, приключения и симулятора местного капиталиста, которое до сих пор остаётся одной из самых узнаваемых черт серии Fable.
Спасибо за внимание.
Если играли в Fable 2 — расскажите, каким героем был ваш персонаж. Благородным защитником Альбиона, жадным арендодателем или чем-то между?
Ну и подписывайтесь, если хотите читать новые тексты раньше остальных.
Играйте в хорошие игры.
Паутинный привет, народ! 2008 год подарил нам ещё одну игру про Человека-паука. И что самое интересное — на этот раз без привязки к фильмам.
Вместо очередного пересказа киноистории разработчики решили пойти своим путём и выдали, пожалуй, одну из самых необычных игр про Дружелюбного (или не очень) соседа того времени.
Spider-Man: Web of Shadows. Игру, где Нью-Йорк постепенно превращается в зону бедствия, герои вынуждены объединяться против общей угрозы, а главным врагом города в какой-то момент может стать сам Человек-паук.
Игра встречает нас довольно мрачной сценой. Человек-паук летит через охваченный войной Нью-Йорк. Военные сражаются с заражёнными симбиотами, на фоне играет «Лунная соната», а сам Питер в панике ищет Мэри Джейн.
Когда он всё-таки находит её, долгого разговора не получается. Мэри Джейн явно недовольна тем, как Питер выполняет свои обещания, а сам разговор внезапно прерывает загадочная фигура, появляющаяся на фоне огня и хаоса.
После чего игра откатывает нас на несколько дней назад.
Всё начинается со стычки Человека-паука и Венома. Казалось бы, обычная история для этих двоих. Вот только в этот раз часть симбиота переходит к Питеру, возвращая ему чёрный костюм.


Тебе же хуже...
Симбиот делает Паука сильнее, агрессивнее и открывает доступ к совершенно другим способностям. Но самое интересное, что в этот раз контроль над ситуацией во многом оказывается в руках игрока.
Именно вокруг этого построена одна из главных идей Web of Shadows.
Игра регулярно предлагает делать выбор. Согласится на нечто большее с Черной кошкой? Или заставить злодея работать на себя , вместо того что бы отправить его в тюрьму? Положиться на чёрный костюм или остаться верным привычным принципам.
Большинство таких решений не переворачивают игру с ног на голову, но создают ощущение, что Питер действительно постепенно формирует собственный путь.
И именно это мне в сюжете нравится больше всего.
При этом сама история постоянно повышает ставки. Если в начале всё выглядит как очередная история про банды, потом суперзлодеев и разборки на улицах Нью-Йорка, то постепенно ситуация выходит из-под контроля.
Город оказывается охвачен нашествием симбиотов, в конфликт вмешиваются Щ.И.Т., супергерои и суперзлодеи, а сам Нью-Йорк постепенно превращается в настоящую зону боевых действий.
И всё это происходит достаточно плавно, чтобы игрок успел почувствовать, как привычный мир Человека-паука буквально разваливается на глазах...
Но больше всего мне нравится другое.
Мне нравится, что игра не замыкается только на Человеке-пауке. По мере развития сюжета в события вмешиваются Люк Кейдж, Лунный Рыцарь, Росомаха и другие герои. Они не просто появляются ради камео, а действительно участвуют в происходящем.
Они не выглядят случайными камео ради галочки. Создаётся ощущение, что все эти персонажи действительно живут своей жизнью в этом мире и просто оказываются втянуты в одну большую катастрофу вместе с Человеком-пауком. Да есть момент что они выдают квесты, но и попросить о помощи их тоже можно.
На самом деле особенностей у Web of Shadows хватает. Здесь есть система выбора, напарники, два костюма и ещё несколько интересных механик. Но начать всё-таки хочется с боевой системы (да потому что и игра сама начинает с этого).
Потому что именно она остаётся главным достоинством игры.
На земле всё более-менее привычно. Человек-паук разбрасывает противников комбо, подбрасывает их в воздух и использует различные специальные приёмы.
Драться можно не только на земле, но и в воздухе. Да воздушные комбо тоже не новинка , но далее... Игра позволяет продолжать драку прямо на стенах зданий.
Да, иногда от происходящего вестибулярный аппарат начинает задавать неудобные вопросы.
Но сама идея до сих пор выглядит довольно необычно.
Насколько я помню, ни одна другая игра про Человека-паука не делала настолько большой акцент на полноценном бое в воздухе и на стенах. Обычно подобные вещи использовались для отдельных боссов или специальных сцен. Здесь же это полноценная часть боевой системы.
Со своими недостатками, можно обозвать прототипом идеи, но работающим.
И уже поверх этого накладывается более важная особенность игры — два костюма.
Питер может свободно переключаться между классическим красно-синим костюмом и симбиотом, причем почти мгновенно и почти в любой момент, хоть в полете, хоть в драке. Причём это не просто смена внешнего вида. Фактически это два разных боевых стиля.
Классический костюм делает ставку на скорость, мобильность и акробатику. Его атаки выглядят легче и быстрее, а сам Человек-паук больше напоминает привычного Дружелюбного соседа. Да и на стенах и в воздухе у классики больше возможностей
Симбиотический костюм работает совсем иначе. Удары становятся тяжелее и агрессивнее, появляется множество атак по площади, а некоторые способности позволяют буквально вырастить из симбиота огромные клинки и щупальца, сметающие всё вокруг.
Поэтому выбор между костюмами редко сводится к вопросу внешнего вида. Каждый из них имеет собственные комбо, собственные улучшения и собственный подход к бою.
Как было указано ранее, в игре есть выбор и в каком-то смысле система морали.
Сразу скажу — это не Mass Effect и не Fable. Здесь всё гораздо проще. Да, некоторые решения действительно влияют на сюжет и финал истории, но в большинстве случаев игра больше работает на то как на Паучка смотрят другие.
Если чаще выбирать более героические варианты и придерживаться красного костюма, вокруг Питера постепенно начинает собираться компания героев. (Уточнение При этом игра учитывает не только сюжетные решения, но и стиль игры. Чем чаще использовать симбиотический костюм, тем более жёстким и опасным Питера начинают воспринимать окружающие, но начинают уважать злодеи. Если же помогать людям и чаще носить красный костюм, мораль смещается в сторону героя.)
На помощь можно будет вызвать Люка Кейджа, Лунного Рыцаря и Росомаху.
Если же игрок чаще пользуется симбиотом и принимает более жёсткие решения, то и окружение начинает меняться. В этом случае компанию Пауку составят уже Чёрная Кошка, Стервятник, Носорог и Электро
Работает это не только как сюжетная деталь, но и как полноценная игровая механика.
Напарников можно вызывать прямо во время боя, причём у каждого есть собственные способности и особенности. Кто-то эффективнее работает на земле, кто-то способен помочь в воздушных сражениях.
С боссами ситуация интересная... на бумаге
Да, игра любит использовать некоторых противников несколько раз. Стервятник, Веном, Росомаха и другие персонажи ещё вернутся по ходу прохождения, иногда уже в симбиотических версиях и иногда это выглядит как повторение уже пройденного материала.
Больше всего мне запомнился бой с Росомахой.
Потому что в какой-то момент Логан решает проверить, действительно ли перед ним Питер Паркер.
И вместо того, чтобы просто продолжать драку, начинает устраивать импровизированный экзамен по биографии Человека-паука.
Как звали родителей Питера? Кто не присоединился к новым Мстителям? Какие-то другие вопросы, ответы на которые могут быть где-то в комиксах которые игрок не читал.
И самое смешное, что между вопросами Росомаха не просто стоит и ждёт. Он пользуется возможностью перевести дух и восстановиться благодаря своей регенерации. То есть это не просто игровая условность, а вполне логичный и очень хитрый тактический ход.
В результате получается не просто очередной боссфайт, а довольно необычная проверка того, насколько хорошо игрок вообще знает Человека-паука.
Но есть у Web of Shadows и проблемы, это и камера и местами управление и паутина, что цепляется за воздух, но главная для меня это структура заданий.
В начале всё работает вполне нормально. Игра знакомит с механиками, выдаёт новые приёмы и постепенно обучает игрока. Да, иногда приходится несколько раз повторить один и тот же приём на разных группах противников, но это ещё воспринимается как часть обучения.
А вот дальше начинаются вопросы.
Потому что игра очень любит искусственно растягивать прохождение.
Уничтожьте несколько групп противников.
Теперь ещё несколько групп противников.
Помогите нескольким эвакуациям.
Снова уничтожьте несколько групп противников.
И проблема не в том, что подобные активности существуют. Для этого как раз обычно делают побочные задания.
Проблема в том, что игра регулярно вставляет подобные поручения прямо посреди основного сюжета и не даёт двигаться дальше, пока не выполнишь нужную норму. Из-за этого темп повествования периодически начинает проседать.
Что особенно обидно, потому что сами сюжетные миссии зачастую получились довольно интересными.



есть в игре и Qte и провал иногда комичен...
Визуально игра даже на момент выхода выглядела не идеальной. Модели персонажей местами получились довольно упрощенными, а Пк версии потеряли некоторые эффекты , и освещение немного проще , Wii версия конечно более урезана.
И еще одна претензия — камера.
Проблема в том, что игра постоянно меняет плоскость боя. Секунду назад вы дрались на земле, потом уже в воздухе, затем перебежали на стену соседнего небоскрёба, после чего снова рухнули вниз. И далеко не всегда камера успевает за всеми этими кульбитами.
Иногда она слишком сильно забегает вперёд, иногда выбирает неудачный ракурс, а порой и вовсе начинает смотреть куда-то не туда.
Но при этом у игры есть одно очень сильное достоинство.
Она отлично передаёт ощущение того, что перед нами именно вселенная Marvel.
Это не просто Нью-Йорк с Человеком-пауком. Это Манхэттен, где где-то неподалёку находится башня Старка, можно найти и Бакстер Билдинг, а рекламные щиты постоянно напоминают, что вокруг живут десятки других героев и злодеев.
Причём некоторые детали работают даже лучше обычных отсылок. Например, можно встретить упоминания Акта регистрации супергероев, напрямую отсылающего к событиям Гражданской войны в комиксах. И подобные мелочи постоянно создают ощущение, что мир живёт не только вокруг Питера Паркера.
Отдельно мне всегда нравилась визуализация смены костюмов. Переключение между красным и чёрным костюмом не выглядит как простая смена модели персонажа. Симбиот буквально перетекает по телу Питера, меняя внешний вид прямо на ходу. Мелочь, но очень приятная.
Да и враги в игре зачастую выглядят интересно. Те же бойцы Кингпина открыто используют украденные технологии Oscorp и Stark Industries, из-за чего некоторые из них начинают подозрительно напоминать дешёвые версии Зелёного Гоблина. Причём сам Человек-паук не упускает возможности над этим пошутить.
И вот из таких деталей постепенно складывается одна из сильнейших сторон Web of Shadows.
Это не просто игра про Человека-паука. Это игра про Человека-паука внутри вселенной Marvel.
За саундтрек отвечал Джейми Кристоферсон, и тут у меня довольно своеобразное отношение. Я не скажу, что спустя годы могу сходу напеть какие-то конкретные композиции или назвать главную тему игры.
Но атмосферу я хвалю. В музыке постоянно чувствуется какое-то напряжение. Иногда это тяжёлые духовые инструменты, иногда тревожные фоновые мотивы, которые словно намекают, что ситуация вот-вот выйдет из-под контроля.
Особенно хорошо это работает по мере развития сюжета, когда история постепенно превращается из очередного приключения Человека-паука в полноценную катастрофу для всего Нью-Йорка.
Не знаю, как правильно назвать это ощущение... Наверное, какая-то тревожная охотничья вибрация. Постоянное чувство, что опасность уже рядом и становится только больше.
Именно поэтому музыка хорошо дает нужный вайб, а не мелодию.
Майк Вон озвучил Питера Паркера и, на мой взгляд, хорошо справился с ролью. Его Человек-паук очень разный , да Герой честно у него уступил симбиотическому пауку. Чем сильнее тёмный костюм начинает влиять на Питера, тем больше меняются интонации, появляется агрессия, грубость и даже амбиции.
При этом уже в самом начале игры, когда Питер ищет Мэри Джейн среди охваченного хаосом города, отлично чувствуется его паника и отчаяние.
Но лично для меня больше всего запомнилась Триша Хелфер в роли Чёрной Кошки.
Фанаты Battlestar Galactica прекрасно знают это имя. И здесь она снова показывает, насколько хорошо умеет работать голосом.
Её Фелиция получилась одновременно игривой, хитрой и обаятельной. Причём некоторые сюжетные развилки позволяют услышать разные стороны её характера, что только усиливает впечатление.
Да и в целом приятно видеть, что Триша не ограничивалась только сериалами. Позже будут Halo, Mass Effect, StarCraft и множество других проектов, где она тоже отлично себя покажет.
Ну а Росомаха...
Росомаха — это Стив Блум.
И если вы хоть раз слышали его Логана, то примерно представляете, чего ожидать.
Он грубит, угрожает, обещает кому-нибудь сделать кебаб из этого человекаи делает это именно так, как и должен звучать Росомаха.
Честно говоря, иногда кажется, что Стив Блум озвучивал Росомаху дольше , чем Хью Джекман играл в кино.
И это как раз тот случай, когда актёр настолько сросся с персонажем, что представить кого-то другого на его месте уже довольно сложно.
Итог
Spider-Man: Web of Shadows, наверное, не самая лучшая игра про Человека-паука.
Но для меня, одна из самых запоминающихся.
Потому что даже спустя годы я легко вспоминаю её главные особенности. Выборы и последствия. Красный и чёрный костюмы, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Союзников, зависящих от решений игрока. Симбиотическое вторжение, постепенно поглощающее Нью-Йорк (а еще тот факт что Insomniac нагло повторили это). И ощущение того, что всё происходящее действительно является частью большой вселенной Marvel.
Да, у игры хватает шероховатостей, но всё это не мешает главному. Быть героем который живет с последствиями своего выбора
Именно поэтому я до сих пор считаю её хорошей игрой. Не идеальной. Не лучшей в серии. Но хорошей.
И, пожалуй, это был достойный финальный аккорд для Treyarch в истории игр про Человека-паука. Возможно, не самый ровный. Возможно, местами спорный.
И да, на всякий случай отдельно упомяну версию для PlayStation 2 и PSP.
В этот раз я сознательно не стал делать полноценное сравнение разных версий игры, как иногда делал раньше.
Версия для младших платформ получилась не урезанной, а совершенно другой игрой. У неё свой сюжет, свои персонажи, свои особенности и даже другой жанровый уклон. Вместо полноценного трёхмерного экшена там скорее сайд-скроллер с элементами beat 'em up.
Общие черты, конечно, остались. Есть Человек-паук, Веном, выборы и некоторые знакомые сюжетные идеи. Но дальше различий становится слишком много.
Поэтому в этот раз я решил сосредоточиться именно на основной версии игры.
Спасибо за внимание!
Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы.
Будет интересно почитать и ваши воспоминания о Web of Shadows. По какому пути проходили игру? Какие моменты запомнились больше всего?
Если нравятся такие длинные разборы старых игр — подписывайтесь, впереди ещё много интересного. Играйте в хорошие игры.
Джеймисон прав... Паук – Угроза
Привет народ! Иногда думаю о том, как выглядели бы современные игры, если бы эпоха кнопочных телефонов не закончилась, а Gameloft, Glu и другие студии продолжили выпускать Java-версии больших релизов.
Поэтому решил немного побаловаться с нейросетями и представить несколько игр из такой параллельной вселенной.
Разумеется, это не демейки и не реальные проекты — программированием я не занимаюсь. Это скорее концепты и попытка нащупать, как могла бы выглядеть мобильная адаптация тех времён.
Нейросеть, конечно, не способна идеально воспроизвести стиль ,что старых Java-игр и часто ошибается в деталях современных и не очень проектов. Я сейчас не буду упираться в 2026 год, просто представлю несколько.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный beat'em up с элементами платформера. Кратос путешествует по мирам скандинавской мифологии, сражается с драуграми и троллями, Атрей помогает в бою отдельной способностью, а крупные боссы занимают половину экрана, как это часто бывало в мобильных играх того времени.
Конечно, пришлось бы пожертвовать масштабом, постановкой и боевкой. Но путешествие по мирам, отношения Кратоса и Атрея, основные боссы и сама история вполне могли бы пережить такую адаптацию.
Мобильная версия для кнопочных телефонов вполне могла бы сохранить большую часть оригинальной структуры. Исследование острова, древние руины, платформинг, ловушки, перестрелки и лук Лары отлично вписываются в формат Java-игры середины 2000-х.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный приключенческий платформер. Лара постепенно получает новое снаряжение и продвигается всё дальше вглубь острова.
Но вряд ли разработчики стали бы делать полноценную метройдванию. Скорее это была бы последовательность уровней с небольшими секретами.
Следующим кандидатом неожиданно стал Assassin's Creed IV: Black Flag.
Первой мыслью было сделать его почти полной копией Sid Meier's Pirates!. Идея выглядела логично: Карибы, корабли, охота за добычей, улучшение судна и поиск сокровищ.
Тем более мобильные разработчики середины 2000-х часто не стеснялись использовать уже проверенные идеи. Многие игры того времени ощущались как вариации на одну и ту же формулу с новым визуальным оформлением.
Но чем больше я думал о Black Flag, тем меньше мне хотелось превращать его в ещё одну версию Pirates!.
В итоге я представил более аркадную структуру.
Основой игры оставалось бы плавание по Карибам и путешествия между островами, но ключевые события превращались бы в короткие миссии. После успешного боя начинался бы абордаж.
И вот тут игра превращалась бы в классический beat'em up. Эдвард пробивается через палубу, сражается с матросами и офицерами, а завершением миссии становится захват флага или победа над капитаном.
Мне кажется, именно такой формат лучше передаёт дух Black Flag для мобильной игры тех лет. Не полноценный открытый мир, а серия коротких пиратских приключений, где постоянно чередуются морские бои, абордажи и охота за добычей.
Хотя корабль «Галка» всё равно остался бы главным героем игры сразу после самого Эдварда.
Наверное, это был один из самых упрямых концептов. В какой-то момент мне даже пришлось отдельно воевать с нейросетью, чтобы заставить машины ездить по левой стороне дороги. Всё-таки действие происходит в Гонконге, а левостороннее движение — одна из тех деталей, без которых город ощущается совсем не тем местом.
Сама концепция мобильной версии при этом сложилась довольно быстро.
Во время поездок игра напоминала бы первые GTA. Вид сверху, перемещение по городу, поездки между заданиями, погони и исследование районов. Но стоило начаться драке, как игра переключалась бы в полноценный beat'em up. Что-то среднее между Streets of Rage и Double Dragon.
Именно там происходила бы большая часть сюжета: Уличные драки, разборки с триадами, бои с боссами.
В итоге получилась довольно любопытная смесь двух жанров: Передвижение по городу в духе ранних GTA и сюжетные миссии в формате классического beat'em up.
Ну и для самых больших любителей боли — Bloodborne Mobile. Честно говоря, это был один из самых сложных концептов. я думаю игра не была бы настолько хардкорной , а скорее атмосферной.
Ярнам, монстры и Охота.
В моей голове такая версия выглядела бы как мрачный двухмерный приключенческий экшн. Не столько про сложные бои и тайминги, сколько про исследование города, сражения с чудовищами и постепенное погружение в атмосферу безумия.
По сути это скорее попытка сохранить настроение оригинала, чем его механику.
Да и будем честны, сама идея Bloodborne на мобильном телефоне уже звучит немного абсурдно.
Но есть ещё один забавный момент: что игра могла бы быть за пределами консоли Sony Наверное, именно поэтому этот концепт мне и понравился. Он получился не самым точным, но зато одним из самых атмосферных.
Dragon Age оказалась одной из немногих игр, которую я бы не стал превращать в очередной beat'em up или платформер. Всё-таки сила Origins была не только в боях, но и в отряде, спутниках и постоянном ощущении большого приключения.
Поэтому мобильная версия в моей голове выглядела бы как полноценная партийная RPG с видом сверху. Конечно, без упрощений не обошлось бы.
Тактические возможности стали бы проще, часть способностей наверняка исчезла бы, а многие побочные задания отправились бы под нож. Но сама структура игры вполне могла пережить такую адаптацию. Собираем отряд, исследуем Ферелден.Сражаемся с порождениями тьмы и общаемся со спутниками.
Именно спутники, как мне кажется, были бы главной причиной играть в такую версию.
Морриган, Алистер, Лелиана, Огрен и остальные персонажи никуда бы не делись. Возможно, часть диалогов пришлось бы сократить, но сама идея путешествия вместе с командой сохранилась бы.
Она просто стала бы намного компактнее. Меньше возможностей. Меньше масштаба.
Но всё та же история о Сером Страже и его отряде, которому предстоит остановить Мор.
И, честно говоря, из всех концептов именно Dragon Age больше всего напоминает игру, которую EA действительно могла бы выпустить на Sony Ericsson или Nokia в конце 2000-х.
На этом пока всё.
Если идея зайдёт, то позже сделаю вторую часть. Кандидатов в голове ещё хватает.
Если будете ставить минус, то по возможности напишите, что именно не понравилось (кроме ИИ ). Мне самому интересно понять, где концепты получились удачными, а где идея не сработала.
Повторяю: это не попытка выдать картинки за реальные проекты и не демонстрация каких-то навыков программирования. Я просто решил представить, как могли бы выглядеть современные игры в эпоху кнопочных телефонов.
Да, изображения генерировала нейросеть. Но сами идеи адаптаций, выбор жанров и попытки представить, как разработчики тех лет переносили бы современные игры на Java, принадлежат мне. Но на всякий случай тег "Мое" не ставлю.
Если же кого-то эти концепты вдохновят сделать собственный демейк, мод или просто развить идею дальше — буду только рад. Ну и заодно интересно вспомнить старые времена. Во что вы сами играли на кнопочных телефонах?
Лично я до сих пор помню мобильные версии Prince of Persia, Splinter Cell, Doom RPG, которые были совсем не похожи на оригиналы, но по-своему запоминались.
Спасибо за внимание.
Привет, народ! Ребят, время больших, красных угроз! И нет, не очередной политический заголовок — я про Command & Conquer: Red Alert 3.
Electronic Arts не стала долго тянуть после Command & Conquer 3: Tiberium Wars и довольно быстро вернула серию — но уже в совершенно другом настроении.
И вроде бы всё ярко, весело и даже немного безумно... но есть у этой игры один очень интересный подвох.
Начнём с того, что на первый взгляд Command & Conquer: Red Alert 3 выглядит слишком ярко и с клюквенным сиропом.
Всё слишком перегруженное, даже гипертрофированное. Боевые медведи, роботы-трансформеры, школьницы-телепаты И в какой-то момент возникает вопрос : «Что это вообще за бред?»
Но вот что интересно — за всей этой безумной обёрткой скрывается вполне серьёзная стратегия.
У тебя есть три фракции, у каждой — свои сильные и слабые стороны.
И при этом ни одна из них не ощущается бесполезной — каждая может как играть от базы, так и в какой-то момент просто перевернуть стол.
За счёт юнитов, способностей и суперорудий. Потому что когда твою танковую колонну отправляют на орбиту — это неприятно. Когда её возвращают на твою базу вместе со списанным спутником — это больнее...
И вот тут становится совсем интересно. Так что попытаюсь разобрать RA3 по полочкам.
Но... Я знаю, зачем сюда пришли знатоки и фанаты... ну а для остальных просто приятная музыка для нужной атмосферы.
События Red Alert 3 в каком-то смысле продолжают и перезапускают Red Alert 1 и 2.
Для тех, кто вдруг пропустил — коротко:
В своё время в первой части Альберт Эйнштейн решил «починить» историю и просто... убрал из таймлайна будущего канцлера Германии, отменив вторую мировую войну в том виде как мы ее знаем.
В итоге вместо одной проблемы мир получил другую — Советский Союз, который пошёл войной на Европу.
Во второй части всё стало ещё веселее: СССР уже нападает на США, появляются новые технологии, дирижабли, психические эксперименты…
И в какой-то момент всё ломает один румынский телепат, который решает предать вообще всех. Приходится объединяться, воевать и разбираться.
А вот третья часть начинается с того, что у СССР всё очень плохо.
Тут на сцену выходит товарищ Черденко, с отличным планом: «Лишить Альянс технологического преимущества» при помощи машины времени. Черденко отправляется в прошлое и убирает из истории Эйнштейна. (Вот уж ирония)
Возвращаются они обратно — и сначала кажется, что всё отлично. СССР доминирует, Европа под контролем, Черденко вообще стал премьером.
Казалось бы — победили. Но тут в игру влетает новая сила. Империя Восходящего Солнца. Япония пользуясь технологическим преимуществом и эффектом неожиданности, начинает давить всех сразу.
А попытка использовать ядерный потенциал невозможна Потому что без Эйнштейна... нет нормальной теории атома. И вот с этого момента история начинает ехать уже совсем в другую сторону.
Что касается кампаний — игроку дают выбор из трёх сторон. Можно проходить в любом порядке, хотя игра аккуратно намекает начать с СССР.
И важный момент: все три кампании друг другу противоречат. То есть ты выбираешь сторону — и получаешь свою версию событий. В итоге история получается немного хаотичной, но это здесь даже работает на атмосферу.
У каждой фракции по 8 миссий, и у каждой — свои запоминающиеся моменты.
Да ! Red Alert 3 выглядит как цирк. Боевые медведи, японские школьницы-телепаты, дирижабли, роботы-трансформеры и прочие вещи, которые словно пришли сюда из разных вселенных.
Но стоит провести в игре несколько миссий или матчей, как становится понятно, что за всем этим скрывается очень крепкая стратегия.
Причём игра выделяется не только тремя совершенно разными фракциями, но и тем, какое внимание уделено всем направлениям ведения войны. Здесь одинаково важны земля, воздух и вода. Более того, морские сражения впервые за долгое время ощущаются не дополнительной механикой, а средой где можно не только вести бой и но и отстроить базу.
При этом различия между сторонами начинаются не с супероружия или элитных юнитов. У каждой фракции свои подходы к строительству базы, свои способности и свой набор техники. Поэтому даже одинаковые по назначению юниты зачастую работают совершенно по-разному.
И вот здесь начинается самое интересное.
Начнём с Советского Союза. Строится он прямо на месте, что делает процесс возведения зданий более рискованным, ведь недостроенную постройку можно уничтожить ещё до её ввода в строй. Впрочем, у Советов есть и свои преимущества. Например, уникальный кран, который позволяет вести вторую очередь строительства, а заодно ремонтирует технику. Или атомная электростанция, способная обеспечить базу огромным запасом энергии (и огромным взрывом... если ее уничтожат).
В бою Советский Союз делает ставку на грубую силу и тяжёлую технику, хотя интересных решений хватает и среди пехоты. Помимо обычных призывников и бойцов ПВО, здесь есть Тесла-пехотинцы, предпочитающие решать вопросы электричеством. Ну и, конечно, медведи. Потому что это Red Alert, и советская армия без боевых медведей была бы какой-то неправильной.
Наземная техника Советов тоже отлично поддерживает этот образ. Здесь есть БТР «Голиаф», который не только перевозит пехоту, но и буквально выстреливает бойцами в нужную точку словно из цирковой пушки.
Шагоход «Серп», отлично справляющийся с пехотой, и танк «Молот», способный не только нанести урон, но и похищать вооружение противника. Ну и, конечно же, танк «Апокалипсис». Огромная машина, созданная для того, чтобы превращать танки в металлолом.
На воде Советский Союз чувствует себя не менее уверенно. Здесь есть электрические катера «Скат», вооружённые тесла-пушками. Причём если противник решит спрятаться на суше, это не всегда поможет, потому что «Скат» способен выбраться на берег и продолжить бой уже там. Дополняют картину подводные лодки и могучие дредноуты, которые любят напоминать, что расстояние — это проблема противника.
В воздухе у Советов юнитов немного, но каждый из них запоминается. Вертолёты «Каратель» (Twinblade в оригинале )способны перевозить пехоту и технику, включая апокалипсисы , а заодно устраивать весьма неприятные ракетные обстрелы. Ну и, конечно же, дирижабль «Киров».
Легенда серии, вернувшаяся ещё со времён Red Alert 2. Медленный, огромный и крайне опасный. Машина по наведению советского порядка. А если его всё-таки собьют — тем хуже для тех, кто окажется под ним...
Ну и, конечно же, описание фракции было бы неполным без её коммандоса. У Советов эту роль выполняет спортсменка, комсомолка и просто красавица — Наташа Волкова.
Вооружённая снайперской винтовкой и лазерным целеуказателем, она одинаково опасна как для пехоты, так и для техники. Рядовых солдат Наташа устраняет буквально одним движением, а вот для более серьёзных целей предпочитает использовать другой подход.
Достаточно навести лазерный указатель на здание или технику, и спустя несколько секунд с неба прилетит авиаудар. Причём такой, которому обычно совершенно безразлично, сколько у цели было здоровья.
Ну и, конечно же, супероружие:
У каждой фракции их два: одно больше ориентировано на поддержку, второе — на причинение максимального количества проблем противнику.
У Советов эту первую роль выполняет легендарный Железный занавес. Он делает технику и здания временно неуязвимыми, позволяя устроить лобовую атаку туда, куда в здравом уме обычно никто не полезет. Правда, есть нюанс: пехота такого счастья не переживает.
Вторым супероружием стала вакуумная бомба. Поскольку без Эйнштейна с ядерными технологиями в этой временной линии возникли некоторые сложности, советским учёным пришлось искать альтернативы. В результате получилась ракета, которая создаёт локальную аномалию и начинает затягивать в себя всё вокруг. Выглядит эффектно, работает ещё эффектнее.
Но даже этим арсенал Советов не ограничивается. По ходу матча игрок получает доступ к дополнительным способностям.
Есть вполне практичные варианты вроде сброса радиоактивных отходов. Очень неприятная штука, особенно если отправить её куда-нибудь к вражеским казармам.
Но лично мне всегда больше нравились две другие способности:
Первая — орбитальный подъём. Она позволяет отправить выбранную технику на орбиту. С каждым новым уровнем способности увеличивается и область действия, и время пребывания техники в космосе.
Вторая — сброс спутника. Или даже целой космической станции, если способность достаточно прокачана. Суть проста: взять какой-нибудь ненужный космический аппарат и уронить его обратно на Землю.
Но самое приятное начинается, когда обе способности используются вместе. Потому что вся техника, которую вы недавно отправили на орбиту, возвращается обратно вместе со спутником. Прямо на голову противнику. Именно в такие моменты понимаешь, что Red Alert 3 всё-таки очень любит творческий подход к уничтожению врагов.
Да, наверное, стоит сразу признаться: по понятным причинам я всегда был фанатом игры за Советы. Именно эту фракцию я чаще всего выбираю. Так что если вам покажется, что про Советский Союз я рассказал чуть подробнее и с большей любовью — вам не показалось.
Альянс на этом фоне выглядит куда более гибкой фракцией. Даже строительство здесь устроено иначе. Если Советы возводят здания сразу на месте, то Альянс сначала готовит проект, а уже потом разворачивает постройку (классический для CnC). Помимо этого для доступа к более продвинутым технологиям приходится улучшать командный центр, постепенно открывая новые возможности.( Можно сказать, получать лицензию на более интересное оружие)
Среди пехоты Альянса нет настолько экзотических решений, как советские медведи или Тесла-пехота, но хватает собственных хитростей. Здесь есть миротворцы, ракетчики и, конечно же, шпионы. Последние способны проникать на вражеские базы под чужим обликом и устраивать там диверсии.
Из техники мне больше всего запомнились БМП Альянса (да в второй части было так же и в Tiberium wars 3 тоже...). Их особенность заключается в том, что машина перенимает способности того бойца, которого посадили внутрь (и не важно чьей фракции). Поэтому один и тот же юнит может выполнять совершенно разные роли в зависимости от ситуации.
Есть и более высокотехнологичные решения. Например, танки «Мираж», способные маскироваться под объекты окружения, или артиллерийские установки «Афина», которые любят решать проблемы при помощи орбитального лазера. А если ситуация становится слишком опасной, способны ненадолго прикрыть себя защитным щитом.
На море Альянс также чувствует себя уверенно. Здесь есть универсальные транспортники, способные работать и на воде, и на суше, эсминцы с защитными технологиями, а также авианосцы, предпочитающие отправлять свои самолёты разбираться с проблемами вместо того, чтобы подплывать к ним лично.
Ну и, конечно же, боевые дельфины. Да, это всё ещё звучит странно. Нет, это не становится менее опасным.
С авиацией Альянс тоже делает ставку на универсальность. Бомбардировщики «Мститель» отлично подходят для точечных ударов, а тяжёлые «Центурионы» способны не только устроить ковровую бомбардировку, но и сразу доставить десант к месту событий. Дополняют их вертолёты с криолучами. После встречи с ними любой танк или корабль быстро понимает простую истину: если что-то замёрзло, значит его можно разбить.
Ну и, конечно же, у Альянса есть свой коммандос — Таня Адамс.
Теперь уже блондинка, вооружённая парой пистолетов и искренней нелюбовью ко всему, что стоит между ней и выполнением задания.
С пехотой Таня расправляется в промышленных масштабах, а для техники и зданий всегда носит с собой бесконечное количество C4.
Но главная её особенность — хронотехнологии. Таня способна откатиться на несколько секунд назад в то место, где находилась ранее, причём вместе с тем запасом здоровья, который у неё был в тот момент. Благодаря этому она может пережить ситуации, которые для любого другого бойца стали бы последними.
(И да, если эта способность вдруг напоминает вам о Трейсер из Overwatch, то напомню, что Red Alert 3 вышла за восемь лет до Overwatch.)
С супероружием у Альянса тоже всё более чем интересно.
За поддержку отвечает классическая Хроносфера, способная мгновенно перемещать группу юнитов из одной точки карты в другую. Причём совершенно неважно, кому именно эти юниты принадлежат.
Вражеские танки подобрались слишком близко к базе? Можно отправить их искупаться. Чужой флот чувствует себя слишком уверенно? Можно внезапно переселить его на сушу.
Вашим войскам слишком долго добираться до цели? Эта проблема тоже решается одним нажатием кнопки. По сути, Хроносфера — это универсальный инструмент для решения самых разных проблем. Или создания новых проблем уже для противника.
Атакующим супероружием выступает протонное орудие. Огромная установка, которая обрушивает на выбранную область серию мощных энергетических ударов.
Штука крайне болезненная для техники, зданий и всего остального, что оказалось в зоне поражения. Единственный недостаток заключается в том, что по воздушным целям коллайдер работать не умеет. Впрочем, всему остальному от этого обычно не легче.
Способностями Альянс тоже не обделён. Есть как пассивные улучшения вроде усиленной авиации или более эффективной экономики, так и вполне активные инструменты воздействия на поле боя.
Например, криолуч способен заморозить целую область вместе с оказавшимися там юнитами.
Есть и более хитрые решения. Например, сдвиг по фазе. Эта способность временно отправляет выбранную область в другое измерение, фактически выводя её из боя. При грамотном использовании можно как спасти собственную армию, так и сорвать планы противника. Правда, в кампании её почему-то заменили обычным десантом, который просто присылает на поле боя дополнительную пехоту.
Но больше всего мне всегда нравилась термобарический заряд.
Работает она предельно просто. В выбранную точку телепортируется бомба, после чего начинает отсчёт до взрыва. С каждым новым уровнем она становится всё больше, мощнее. Юниты ещё могут попытаться убежать, а вот зданиям обычно уже поздно.
Империя Восходящего Солнца выглядит самой необычной из трёх фракций. И дело не только в её юнитах, но и в самом подходе к строительству.
Вместо привычного возведения зданий с МСЦ выезжают специальные строительные модули — Основы, которые затем добираются до нужной точки и разворачиваются. Благодаря этому японцы способны довольно быстро расширяться и занимать новые позиции по всей карте.
Пехота у Империи тоже отличается. Обычные стрелки в любой момент могут вспомнить, что они потомки самураев, и перейти на мечи. Противотанковые бойцы вооружены направленным энергетическим оружием, не способны работать по воздуху, зато умеют зарываться под землю. Есть Боевые Ангелы с ракетным вооружением, а также шиноби, которые не только метают сюрикены, но и отлично подходят для диверсий на вражеских базах.
Техника у японцев ещё интереснее. В отличие от Советов и Альянса, значительная часть авиации здесь сначала собирается на земле или на воде, а затем одним нажатием кнопки меняет форму и превращается в самолёт или вертолёт. Из-за этого многие юниты способны быстро менять свою роль прямо по ходу боя.


Вот они и в воздухе...
Даже танки Империи часто обладают амфибийными возможностями, что позволяет без особых проблем переходить от сухопутных операций к морским.
Ну и, конечно же, «Владыка Они» , это Огромный боевой человекообразный робот. Я не знаю, что ещё тут нужно объяснять.
На воде Империя чувствует себя не менее уверенно. Торпедные эсминцы «Нагината» представляют серьёзную угрозу для вражеского флота, а линкоры «Сёгун» со своими дальнобойными орудиями способны превратить любое сражение в очень неприятное испытание для противника.
Ну и, конечно же, коммандос Империи — Юрико Омега. На первый взгляд это просто девушка в школьной форме.
На второй взгляд выясняется, что она способна силой мысли жонглировать танками, разбрасывать пехоту по карте и превращать целые отряды в грустные воспоминания. Особенно не везёт авиации. Любой воздушный юнит, встретившийся с Юрико, очень быстро знакомится с землёй. Причём исключительно благодаря её телепатическим способностям.
Именно поэтому Юрико является одним из самых опасных коммандосов в игре. Потому что пока остальные используют винтовку и взрывчатку, она просто решает проблему силой мысли.
С супероружием у Империи тоже всё весьма интересно.
За поддержку отвечает генератор наночастиц. Он позволяет создать защитный купол над выбранной областью. Такой купол способен спасти базу от удара супероружия, прикрыть важные здания или просто выиграть немного времени в критический момент.
Впрочем, применять его можно и более агрессивно. Например, накрыть куполом вражескую армию и временно вывести её из боя, пока ваши войска занимаются чем-нибудь более полезным.
А вот за уничтожение отвечает Пси-деструктор.
Штука предельно простая и очень неприятная. После активации выбранную область накрывает мощная волна псионической энергии, которая уничтожает практически всё, что оказалось в зоне поражения.
Способности Империи тоже получились весьма своеобразными.
Есть вполне прямолинейные варианты вроде штурмовых звеньев дронов-камикадзе, которые отправляются к цели с вполне очевидными намерениями.
Есть и более изощрённые решения. Например, сброс бомб на парашютах. Звучит не слишком страшно ровно до того момента, пока не понимаешь, что убрать их уже не получится, а падают они прямо туда, куда нужно. Такая медленная и весьма неприятная смерть.
Из усилений особенно выделяется Гнев Императора. Эта способность увеличивает огневую мощь выбранных войск, но расплачиваться за это приходится скоростью передвижения. Хороший вариант для тех случаев, когда нужно быстро кого-нибудь убедить в превосходстве японских технологий.
Есть и более спокойные улучшения. Например, усиление флота или ускоренная сборка техники, позволяющая быстрее пополнять потери и наращивать армию.
В целом способности Империи хорошо отражают саму фракцию: чуть более необычные, чем у остальных сторон, но при правильном использовании ничуть не менее опасные.
И, пожалуй, самое удивительное во всём этом безумии — оно работает.
Потому что, глядя на смесь из боевых медведей, летающих крепостей, роботов-трансформеров, хронотехнологий и школьниц-телепатов, ожидаешь увидеть полный хаос.
Но в основе Red Alert 3 лежит довольно крепкий баланс.
Да, местные «камень, ножницы, бумага» иногда больше напоминают «камень, ножницы, бумага, Киров и школьница-телепат», но практически на любую угрозу в игре существует ответ.
Главное — вовремя его найти и правильно использовать.
Именно поэтому за всей этой клоунадой скрывается действительно хорошая стратегия, где побеждает не тот, у кого самый безумный юнит, а тот, кто лучше понимает возможности своей фракции и слабости противника.
Кампанию в Command & Conquer: Red Alert 3 можно проходить не только в одиночку, но и вместе с другом.
И вот там безумие уже выходит на новый уровень.
Потому что пока один занимается чем-то точечным — условно, засылает Таню на диверсию,
второй в это время может устраивать полноценную мясорубку на другой части карты.
Но даже если играть одному, тебя не оставляют без напарника. Вместо второго игрока дают командира с ИИ — и это не просто «бот для галочки».
У каждого есть свой характер, своя озвучка и свои предпочтения: кто-то делает упор на пехоту, кто-то на технику. И за счёт этого на карте почти всегда что-то происходит. Ты не чувствуешь себя один на один с миссией — рядом постоянно есть союзник, который двигает игру вперёд.
Игра работает на движке SAGE Engine, который тянется ещё со времён Command & Conquer: Generals — и это, конечно, видно. Модельки юнитов местами уже выглядят простовато, без откровений. И, судя по всему, разработчики это понимали, поэтому пошли в другую сторону — сделали игру максимально яркой и стилизованной.
Зато эффекты — это вообще отдельный разговор.
Взрывы, лучи, удары, всё, что происходит на экране во время боя — выглядит очень сочно и приятно.
Но главное — это вода. Вода здесь одна из лучших вещей в игре. Она не просто красивая — она живая. Реагирует на юнитов, на взрывы, на всё, что в неё падает: идут волны, расходятся круги, ощущается объём. И вот за это ей реально хочется выдать отдельную номинацию: «лучшая вода года».
Но поскольку это Command & Conquer, не обошелся и без живых актёров. И вот здесь игра отрывается по полной. Каст — безумный, в хорошем смысле. Перечислять всех смысла нет, но ключевые фигуры — это отдельный праздник.
Тот же Тим Карри в роли советского премьера. Добродушная улыбка, абсолютное безумие в глазах...
И, конечно, легендарное:
«I’m going to the one place that hasn’t been corrupted by capitalism… SPACE!» дубляж просто это теряет...
Как по мне Карри не просто играл, он специально переигрывал с безумной подачей .
Петер Стормаре отлично сыграл ученого с сильной виной... хотя вроде он даже и не то что бы виноват
Джина Карано в роли Натальи Волковой. Да, роль у неё не самая большая, но сам факт, что тогда это подавалось как: «Смотрите, у нас тут звезда ММА» — уже говорит о многом.
И ты в это веришь, потому что она выглядит так, будто реально может не только сыграть, но и вломить кому угодно. И вот вся игра построена примерно так же.
У Альянс тоже всё более чем серьёзно.
Джонатан Прайс в роли маршала Бингэма, что кажется единственным нормальным персонажем... или Джей Кей Симмонс в роли президента США (японского андройда) — и это тот самый случай, когда в оригинале прям ловишь нужный вайб.
А у Империя Восходящего Солнца вообще отдельный прикол — Джордж Такеи, которого многие знают по Star Trek, играет императора Японии.
И это, опять же, идеально попадает в тон игры. В итоге каст здесь реально огромный, и это только верхушка айсберга.
Потому что есть ещё командиры — те, кто сопровождает тебя по миссиям, комментирует происходящее, подкидывает реплики, иногда бесит, иногда помогает. Лично в душу как-то запомнились советские командиры.
И вот из всех этих мелочей складывается тот самый вайб.
Ты не просто играешь миссии — ты как будто участвуешь в этом слегка безумном, но очень харизматичном ситкоме .Это не просто катсцены.
Во-первых, вернулся Отец. Да, я про Фрэнка Клепаки. Человека, который во многом и сформировал музыкальное лицо Command & Conquer.
Именно он подарил игре новый Hell March. Причём здесь уже чувствуется, что Красная Угроза выросла. Если раньше это был марш наступающей силы, то теперь в нём ощущается что-то более тяжёлое и зловещее. Словно угроза стала угрозой уже для всех окружающих.
Помимо Hell March 3 Фрэнк написал ещё несколько композиций для игры, но основную работу разделили между Тимом Винном и Джеймсом Ханниганом. Первый в основном отвечал за музыку Советов и Альянса, второй — за Империю Восходящего Солнца.
В игре есть специальный индикатор активности боя. Чем больше на карте происходит сражений, тем быстрее открываются способности и получают опыт войска. И вместе с этим меняется музыка.
То, что ещё минуту назад было спокойной разведкой или подготовкой к наступлению, постепенно превращается в настоящий рок-концерт.
Причём для каждой стороны свой.
Именно за это я особенно люблю саундтрек Red Alert 3. Он не просто играет на фоне, а реагирует на происходящее и делает каждую крупную битву ещё более зрелищной.
Когда на карте начинается настоящий хаос, музыка начинает это чувствовать вместе с игроком.
С дубляжом у Red Alert 3 ситуация получилась очень странной.
Сам по себе он мог бы быть вполне нормальным. Да, местами теряются шутки, где-то пришлось менять игру слов, а некоторые реплики Черденко или Акермана в переводе стали чуть менее абсурдными, чем в оригинале. Но всё это были бы обычные проблемы локализации, которые можно простить.
Беда пришла совершенно с другой стороны: Почему-то при локализации Альянса кто-то где-то что-то настолько сильно перепутал, что большая часть юнитов начала говорить чужими репликами.
Выбираешь инженера — он уверен, что является авианосцем. Выбираешь авианосец — он уже считает себя каким-нибудь бомбардировщиком.
И так происходит постоянно.
Самое удивительное, что это не редкий баг и не случайная ошибка в одной миссии. Это проблема всей локализации Альянса. Cобственные реплики сохранили буквально несколько юнитов. Таня, собака и миротворец. Возможно миротворцу просто повезло.
Самое обидное, что проблему так и не исправили. В какой-то момент ответственность начали перекладывать друг на друга издатели в России и разработчики, а в итоге исправлять всё пришлось уже фанатам.
Поэтому русский дубляж Red Alert 3 для меня навсегда останется чем-то очень странным. Он мог быть просто нормальной локализацией с мелкими недостатками, но стал эпичным фейлом
Спустя год вышло дополнение — Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising и вот это уже довольно специфическая штука.
По содержанию оно компактное: по четыре миссии на фракцию, где показывают последствия основной кампании. Причём канонично считается, что победил Альянс (чёртовы капиталисты!!!)
Но главное здесь не сюжет, а новые юниты. И вот тут баланс... скажем так, уехал, Причём далеко.
У Альянса и Японии появляются откровенно «ультимативные» вещи — киборги, футуристичные самолёты, какие-то совершенно безумные машины, которые могут просто разносить карту.
У Империя Восходящего Солнца вообще есть мобильная крепость, которая может плавать и разносить флот... а потом взлететь и превратиться в гигантскую летающую голову с лазером.
И тут уже вопросы отпадают
На этом фоне у Советов всё выглядит куда скромнее. Да, есть интересные юниты вроде «Каток», который тоже может устроить проблемы, но уровень безумия уже не тот.
И, судя по всему, сами разработчики это поняли. Потому что в Uprising нет ни мультиплеера, ни кооператива. То есть это чисто одиночный опыт — поиграть, посмотреть и не ломать баланс другим.
Плюс добавили режим испытаний от FutureTech — набор заданий с разными условиями и ограничениями. Идея интересная, но местами есть вопросы к таймингам — некоторые миссии требуют слишком уж чёткой игры.
Однако еще выделяется кампания за Юрико Омега. Она заметно отличается от всего остального.
Это уже не совсем классическая стратегия, а скорее такой упрощённый RPG-режим, где ты управляешь одним персонажем, прокачиваешь его и проходишь миссии в более «камерном» формате.
В целом получилось довольно интересно — как минимум потому, что это выбивается из привычного геймплея. История, конечно, без откровений, но как дополнительный опыт — вполне работает.
И на фоне всего остального безумия это выглядит как странно спокойный, но всё ещё очень своеобразный кусок игры.
В итоге Uprising — это такое дополнение ради фана. меньше про баланс, больше про «а давайте сделаем ещё безумнее».
И да, конечно, если хорошо знать серию, то становится заметно, что некоторые идеи здесь уже встречались раньше. Финальная атака советского флота на Статую Свободы невольно напоминает начало кампании Альянса в Red Alert 2. Финальная сцена с Евой и Таней — тоже своеобразный привет Yuri's Revenge. Да и в целом Red Alert 3 не пытается полностью отказаться от наследия прошлых частей, а скорее переосмысливает его через свой безумный стиль.
Но, честно говоря, меня это никогда не смущало. Куда больше расстраивает другое — кампания слишком быстро заканчивается. После Command & Conquer 3: Tiberium Wars, где каждая сторона ощущалась полноценным большим приключением, восемь миссий на фракцию кажутся преступно короткими. Особенно когда игра действительно начинает разгоняться и ты уже вошёл во вкус.
Я люблю Red Alert 3. И, наверное, именно поэтому продолжаю возвращаться к ней спустя столько лет.
Иногда ради кампании. Иногда ради кооператива. А иногда просто ради того, чтобы наклепать армию «Кировов», или отправить пару десятков танков через всю карту и объяснить противнику, почему его база была временным явлением.
Для меня Red Alert 3 остаётся одной из самых весёлых стратегий, в которые я когда-либо играл.
Не серьёзной, не реалистичной, не глубокой. но одной из самых весёлых.
Жаль только, что Electronic Arts так и не поверила в нормальное будущее для RTS. Серия остановилась именно здесь, оставив после себя очень странную, очень мемную и при этом очень хорошую игру.
Поэтому Red Alert 4 для меня до сих пор остаётся той самой туманной мечтой, которая вряд ли когда-нибудь станет реальностью...
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы. Будет интересно почитать и ваши воспоминания об игре. За кого играли чаще?
Если нравятся такие длинные разборы и путешествия по старым играм — подписывайтесь, впереди ещё много интересного.
Играйте в хорошие игры. И помните: Kirov is always reporting.
