Старые диски
60 постов
60 постов
5 постов
4 поста
2 поста
1 пост
Привет народ! В 2007 году вышла игра, которая без громких крючков того времени, без вышек, QTE и яркой картинки внезапно изменила представление о том, что вообще может сделать Польша в игровой индустрии. Ведьмак или The Witcher — неровная, шероховатая, местами неудобная, но настолько честная и злая к своему миру, что пройти мимо неё было невозможно.
В этом тексте попытаюсь разобрать не “почему это легенда”, а за что первый Ведьмака любят до сих пор — и что в нём сегодня реально больно.
События игры разворачиваются через пару лет после финала книжной саги. История начинается с того, что Геральт из Ривии теряет сознание посреди леса и оказывается найден своими собратьями-ведьмаками. Причина проста и одновременно удобна для игрока: у Геральта амнезия. Он не помнит ни своего прошлого, ни произошедших событий, ни даже самого себя в прежнем виде.
Это становится идеальной точкой входа для тех, кто не читал книги. Игрок познаёт мир, его законы, политику и мораль одновременно с главным героем, постепенно возвращая ведьмаку навыки, знания и силу — без необходимости знать лор заранее.
Однако спокойно восстановиться Геральту не дают. На Каэр Морхен совершается нападение: группа людей, известная как Саламандры, штурмует крепость ведьмаков. Во время атаки они похищают мутагены — главный источник ведьмачьей силы — и убивают юного Лео, ученика, не прошедшего мутации. Это не просто трагедия, а удар по самому будущему ведьмаков.
Вернуть украденные секреты становится делом принципа. Ведьмаки разделяются, и Геральта отправляют в Темерию — не случайно. Королевство уже знает Белого Волка: когда-то он спас дочь короля Фольтеста от проклятия, и теперь его имя там не пустой звук.
Дальше сюжет постепенно раскрывается как сложный клубок интриг, проклятий и политических конфликтов и выбора. Кто на самом деле стоит за Саламандрами? Какова их цель? На чью сторону встать — Ордена Пылающей Розы, нелюдей из отряда «Белок» или попытаться сохранить нейтралитет, понимая, что у этого выбора тоже есть последствия? при чем тут еще один ведьмак Беренгар? С кем быть ведьмаку с Шани или Трисс? И какое место во всём этом занимает загадочный мальчик Альвин?
История Ведьмака не даёт простых ответов. Она постоянно ставит игрока перед моральными дилеммами, где нет очевидного «правильно», а любой выбор отзовётся — сразу или позже.
В игре решения работают на разных дистанциях: какие-то дают эффект сразу, а какие-то отзываются только спустя главы. Здесь почти нет «правильных» вариантов — на каждое действие найдётся своё противодействие. Например, во второй главе можно принять помощь рыцаря Пылающей Розы — в результате кузня Ордена будет открыта, а Геральт получит бесплатный доступ к дамбе. Удобно? Да. Но это автоматически ухудшает отношения с нелюдями, и игра это запоминает.
А есть долгосрочные решения, последствия которых всплывают намного позже. То, что ты сделал ещё в первой главе, может отразится в четвёртой. Игра просто фиксирует твои действия и продолжает мир жить дальше уже с учётом этих решений. Именно из-за этого многие ситуации воспринимаются не как игровые развилки, а как цепочка причин и следствий, в которых нет очевидно правильной стороны.
Первая игра про Ведьмака держится на нескольких столпах, и один из ключевых — бой. Он необычный. Местами даже странный. И очень характерный для своего времени.
Игра выходила только на ПК (Потом Mac), и это сильно повлияло на боевую систему. Здесь нет привычной кнопки «ударить». В бою игрок мышью выбирает цель и нажимает кнопку атаки. Геральт сам выполняет серию ударов, а когда иконка меча меняется на пылающий клинок — это сигнал, что можно продолжить комбо и начать следующую серию атак.
Поначалу такая система кажется неудобной и даже кривоватой, но ритм ловится довольно быстро. Бой здесь — это не реакция, а тайминг: поймал темп — дерёшься красиво, сбился — получаешь по лицу.
Важную роль играет и тип оружия, и стили боя.
С оружием всё просто 2 меча : стальной меч — против людей, серебряный — против монстров (хотя в первой главе игрок бегает только со сталью).
А вот стили — это уже особенность первой части. Их три:
Сильный стиль — мощные, но медленные удары; хорош против бронированных врагов, но ловкие противники легко выходят из-под атаки.
Быстрый стиль — меньше урона, зато высокая скорость; оптимален против ловких врагов.
Групповой стиль — лучший выбор против толпы, но с самым низким уроном по одной цели.
Сверху на это накладываются ведьмачьи знаки, без которых бои быстро превращались бы в рутину: Аард — толчок или оглушение, Игни — поджог, Квен — магический щит, Ирден — ловушка, Аксий — временное очарование врага.
Все боевые и ведьмачьи навыки можно развивать. Прокачка разделена на пять уровней и оформлена в виде отдельных веток, позволяя усиливать конкретные стили боя, знаки или общую эффективность Геральта.
Да, система далека от идеала. Она медленная, непривычная и иногда неуклюжая. Но у неё есть своя логика и ритм — и если принять её правила, бой в первом Ведьмаке начинает работать именно так, как задумывался: как подготовленный, выверенный поединок профессионала, а не хаотичный экшен.
Инвентарь в «Ведьмак» заметно отличается от большинства ролевых игр своего времени — и в этом есть своя логика. Здесь нет бездонного рюкзака, в который можно запихнуть десяток мечей, три комплекта брони и ещё пару трупов на сдачу.
У Геральта есть отдельный слот рюкзака и отдельный слот для ингредиентов, но оружие подчиняется физике мира. Ведьмак может носить мечи только в ножнах: одна основная пара для стального и серебряного клинка. Дополнительно предусмотрены малые ножны — для кинжалов, небольших топоров или факела — и большие ножны для тяжёлого оружия вроде больших топоров или дополнительных мечей.
С бронёй всё ещё строже: экипированная броня занимает единственный слот, и таскать запасные доспехи в рюкзаке нельзя. Если хочешь сменить броню — будь готов расстаться с текущей.
Такое решение может показаться неудобным, особенно после более «щедрых» RPG, но оно подчёркивает философию игры: Геральт — не склад на ногах, а профессионал, который заранее готовится к пути, выбирая нужное снаряжение, а не носит с собой всё подряд «на всякий случай».
Для ведьмака важны не только мечи и знаки, но и знания. Какие травы можно собирать, где их искать и что из них можно приготовить — всё это Геральт поначалу не знает. Игра прямо говорит игроку: хочешь быть ведьмаком — читай книги.
Книги здесь нужны не только про травки и цветочки. Они рассказывают о монстрах. Ведьмак должен понимать, чем гуль отличается от альгуля, и что полезного можно получить из каждого из них — не только для квеста, но и для алхимии.
Практическим применением этих знаний становятся эликсиры (и не только). Травы, части монстров и спирт — базовый набор, из которого у костра (или в любом месте отдыха) Геральт может приготовить нужное зелье, масло для меча или собрать бомбы.
Будь то «Ласточка» для ускоренной регенерации здоровья, «Кошка» для зрения в темноте или другие эликсиры с разнообразными эффектами.
Но есть важный нюанс: не стоит перебарщивать. Геральт — мутант, но даже у него есть предел устойчивости к токсинам. Переполненная шкала токсичности легко превратит полезные зелья в проблему.
Алхимия в первом Ведьмаке — это не просто бонусы, а часть профессии. Подготовка к бою здесь начинается задолго до взмаха меча: с книги, сбора ингредиентов и правильного выбора эликсиров. Именно в такие моменты игра особенно чётко даёт понять — ведьмак не герой, а ремесленник, живущий знаниями и опытом.
Отдельного упоминания заслуживает время суток, которое в игре — не просто декоративный цикл «день–ночь», а полноценная механика.
Днём многие локации заметно безопаснее: улицы городов оживлены, торговцы на местах, а часть угроз просто не появляется. Зато ночь — это уже территория ведьмака. Именно после заката люди уходят по домам ,а из укрытий выползают чудовища, активируются проклятия, а некоторые монстры существуют исключительно в тёмное время суток.
Многие задания напрямую привязаны ко времени: кого-то можно застать только ночью, какие-то события происходят строго после полуночи, а отдельные расследования требуют дождаться нужного часа. Это заставляет игрока не просто бежать по маркерам, а планировать своё время, возвращаться к костру, медитировать и осознанно выбирать, чем заняться сейчас, а что оставить до ночи.
В итоге время работает на атмосферу: мир живёт по своим законам, и ведьмак — не центр вселенной, а её часть. Днём ты гость среди людей, ночью — охотник в своём естественном элементе.
Помимо основной сюжетной линии и контрактов на монстров, у игры есть несколько дополнительных развлечений — простых, но запоминающихся.
Во-первых, это кулачные бои. Классические подпольные поединки без оружия, где важны тайминги, выносливость и знание противника. Ничего сложного, но как способ подзаработать и почувствовать себя уличным бойцом — работает отлично.
Во-вторых, игра в покер на костях. Не карты, а именно кости — с блефом, риском и попытками перехитрить оппонента. Это не самая глубокая мини-игра, но она органично вписывается в таверны и общий ритм мира.
Есть и третье развлечение — скорее челлендж, чем полноценная механика: сбор карточек. (Нет, не для гвинта). Речь идёт о знаменитых пикантных карточках.
Геральт, помимо охоты на чудищ, нередко охотится и за женским вниманием. Если он проявляет интерес, выполняет просьбы или просто оказывается достаточно обаятелен, игрок в награду получает особую карточку с художественной иллюстрацией. Это была своеобразная, слегка провокационная фишка первой части — пикантная, но запоминающаяся и полностью в духе нулевых. Сегодня на это смотрят с иронией, но тогда такие карточки стали одной из самых обсуждаемых особенностей игры — и да, многие собирали их с чисто коллекционным азартом.




Шани, Трисс, Принцесса Адда, Ведьма Абигейил и это те немногие...
С технической точки зрения «Ведьмак» выглядит… слабо. CD Projekt RED выжали из Aurora Engine от BioWare всё, что могли, но сам движок изначально не был рассчитан ни на крупные открытые локации, ни на плотные городские пространства, ни на массовые сцены с толпами NPC.
Да, местами встречаются приятные детали — например, честные отражения в воде, неплохая работа со светом, попытки создать атмосферу через погоду. Но в целом игра заметно блекнет на фоне большинства проектов 2007 года. Особенно бросаются в глаза модели персонажей второго и третьего плана:
вот богатый торговец, вот вельможа, вот ещё один торговец в другом районе Вызимы — и все они выглядят одинаково, потому что используют одну и ту же базовую модель. Это сильно бьёт по ощущению живого мира.
Тем не менее, визуальный стиль всё же держит игру на плаву. Он не спасает графику полностью, но создаёт нужное настроение. Ночи здесь действительно тёмные, дни могут быть солнечными или дождливыми — и важно, что NPC реагируют на погоду, пытаясь укрыться от дождя. Это мелочь, но она работает на погружение.
Женские персонажи выглядят привлекательно, монстры — по-настоящему монструозно, а сам Геральт… он не выглядит героем с обложки, но и уродом, каким его иногда описывали в книгах, тоже не кажется. Скорее, это уставший, побитый жизнью профессионал — и для этой истории такой образ подходит идеально.
Несмотря на все ограничения движка, первый «Ведьмак» временами умеет работать с постановкой. Да, большая часть диалогов подаётся в виде «говорящих корпусов» — не просто голов, а персонажей по пояс, с минимальной анимацией. Это выглядит устаревше и сухо, особенно по современным меркам.
Но периодически игра позволяет себе больше. В ключевых сюжетных моментах она включает полноценные анимационные сцены на движке: появляются постановочные ракурсы, движения, динамика. Например, в сцене с оборотнем или во время сюжетных боёв с Саламандрами видно, что разработчики старались добавить ощущение зрелищности, насколько это вообще было возможно в рамках Aurora Engine.
Отдельно стоит отметить две CGI-заставки, которые выбиваются на фоне всего остального и действительно запоминаются.
Первая — это вступительный ролик, показывающий бой ведьмака со стрыггой, напрямую отсылающий к рассказу из книги «Последнее желание». Это не просто красивая сцена, а чёткий сигнал: перед вами история именно книжного Ведьмака, с жестоким, тяжёлым боем и проклятиями, а не героическим фэнтези.
Вторая — финальный CGI-ролик, демонстрирующий поединок с загадочным незнакомцем, который служит прямым заделом на продолжение. Он работает как точка напряжения и обещание будущей истории.
Оба ролика хорошо поставлены и даже сегодня смотрятся достойно. Они подчёркивают, что, несмотря на скромную техническую оболочку, у игры всегда было кинематографическое мышление и амбиции, которые по-настоящему раскроются уже в следующих частях серии.
С технической стороны первый «Ведьмак» сегодня ощущается стабильным. Критических багов, ломающих прохождение, уже нет: квесты работают корректно (или почти все), скрипты не разваливаются, а игру можно пройти от начала до конца без необходимости шаманства с сохранениями.
Однако важно понимать, что на релизе проблем было значительно больше — ошибок хватало, и репутацию игра себе тогда подпортила. Большую часть этого CD Projekt RED со временем исправили патчами, но полностью избавиться от шероховатостей не удалось.
Даже сейчас встречаются странности:
иногда волосы персонажей ведут себя неадекватно в помещениях, будто на них продолжает дуть невидимый ветер, а в купеческом районе Вызимы Геральт почему-то начинает двигаться медленнее. Анимация бега при этом выглядит нормально, но создаётся ощущение вязкости — словно персонаж бежит по воде или густому воздуху. Это не критично, но заметно и немного выбивает из погружения.
В итоге техническое состояние можно назвать рабочим, но не отполированным. Играть сегодня вполне комфортно, но возраст движка и непростая история разработки дают о себе знать даже спустя годы.
Музыка в игре — одна из самых сильных сторон игры. Композиторы Адам Скорупа и Павел Блащак написали огромное количество треков под самые разные ситуации и настроения. Здесь есть спокойные, почти медитативные мелодии — природные, волшебные, иногда даже сказочные. Есть мрачные, давящие композиции для катакомб, подземелий и заговоров, где за каждым углом будто что-то ждёт.
Музыка отлично подстраивается под локации: будь то храмы, кварталы Вызимы, предместья, лесные тропы или отдалённые чащи, которые сначала кажутся тихими и мирными… пока туда не пришёл один ведьмак. Саундтрек работает на атмосферу постоянно, не перетягивая внимание на себя, но и не исчезая полностью.
А иногда игра резко меняет тон — и на некоторых босс-файтах внезапно появляется электрогитара, будто напоминая, что это всё-таки мрачное фэнтези, а не сказка на ночь. И да, это может удивлять, но работает.
Саундтрек, возможно, не весь запоминается по отдельным трекам, но в целом он очень мощный, цельный и отлично поддерживает настроение игры — от меланхолии до напряжения и жестокости.
Озвучка — момент сложный и, если честно, не совсем справедливый для сравнения. По-хорошему, её стоило бы сопоставлять с оригинальной польской версией, но суровая реальность в том, что русская локализация делалась не с польского, а поверх английской озвучки. И это чувствуется.
Чувствуется не только в самом переводе — местами это буквально «перевод перевода», — но и в подборе голосов. У некоторых персонажей интонации почти полностью повторяют английскую версию, вплоть до ритма речи и эмоциональных акцентов. Иногда кажется, что актёры просто ориентировались на оригинальную дорожку, а не на собственную интерпретацию образа.
Хороший пример — сам Геральт из Ривии.
В английской версии его озвучил Даг Кокл — и это действительно очень точное попадание в книжный образ. Его Геральт нейтрален, сдержан, почти отстранён. Эмоции есть, но они появляются только тогда, когда их уже невозможно скрыть — даже за ведьмачьими мутациями и привычкой держать лицо. Это не безэмоциональность, а контроль. Именно таким Геральт и должен быть.
Русский дубляж, в свою очередь, подарил нам Владимира Зайцева — и это, без преувеличения, лучший русский Геральт из всех, что у нас были. (Простят меня фанаты перевода второй и третьей части и Всеволода Кузнецова), но именно Зайцев идеально попал в характер. Его Геральт тихий, сдержанный, немного холодный, с сарказмом. Он не переигрывает, не давит эмоциями и не выходит за рамки образа. Он звучит ровно так, как нужно.
Отдельно обидно, что история с переработками и дополнительной озвучкой, которую его фактически заставили делать без оплаты, привела к тому, что Зайцев позже публично заявил, что больше не будет заниматься озвучкой видеоигр. Потеря — и для индустрии, и для фанатов. Потому что такого попадания в образ ведьмака у нас больше, по сути, и не было.
Второй по-настоящему заметный голос — это, конечно же, Лютик.
В оригинале его озвучил Тим Бэкман, и это очень точное, мягкое попадание в образ. Его Лютик звучит плавно, легко, чуть театрально — ровно так, как и должен звучать бард, поэт и рассказчик, который живёт словом и интонацией. Это голос человека, который умеет очаровывать не силой, а речью.
В русском дубляже Лютику достался Сергей Бурунов — и это, без преувеличения, идеальный кастинг. Бурунов отлично чувствует границу между иронией, харизмой и лёгким шутовством, не скатываясь в клоунаду. Его контроль голоса, умение играть тембром и интонацией делают Лютика живым, обаятельным и запоминающимся. Это тот редкий случай, когда локализация не просто «не хуже», а звучит так, будто персонаж изначально писался под этого актёра.
Третий по-настоящему громкий голос — Золтан Хивай.
И здесь, пожалуй, можно сказать «три из трёх». Что в польской версии, что в английской, что в русской — Золтан звучит схоже и узнаваемо. В российском дубляже его озвучил Андрей Ярославцев, и это абсолютно точное попадание. Тёплый, ворчливый голос идеально ложится на образ гнома — надёжного, приземлённого, но при этом живого и харизматичного. Это тот случай, когда персонаж сохраняет своё ядро независимо от языка.
К сожалению, на этом хорошие примеры не заканчиваются — но и не исчерпывают весь дубляж. Да, в игре много удачных голосов, и можно ещё долго перечислять удачные кастинги, однако не весь перевод выдержан на этом уровне.
Одно из самых заметных непопаданий — Трисс. В русском дубляже она звучит совершенно иначе по сравнению со своей оригинальной версией: меняется характер, интонации, эмоциональный диапазон. Это уже не та же самая Трисс, а будто другой персонаж с тем же именем.
То же самое касается и антагонистов. Азар Явед, в оригинале довольно холодный, расчётливый и неприятный персонаж, в русском дубляже (озвученный Константином Карасиком) теряет часть своего зловещего образа и воспринимается иначе. Не хуже — просто иначе, и не всегда в пользу персонажа.
При этом в локализации задействована целая россыпь известных актёров дубляжа: Кузнецов, Репетур, Филимонов, Прозаровский (Вот его профессор мне нравиться) и многие другие. Причём зачастую — сразу в нескольких ролях, как это было и в оригинале. Но проблема не в количестве громких имён, а в том, что не всем персонажам эти голоса подошли. Где-то не совпал возраст, где-то характер, где-то интонация — и именно в таких местах дубляж начинает «скрипеть».
Это не делает озвучку плохой — она в целом звучит нормально и свою функцию выполняет. Но ощущение вторичности всё равно присутствует. Особенно если знать, что существует польская версия, где язык, интонации и культурный контекст ложатся на мир Ведьмака куда органичнее.
Русская озвучка — рабочая, местами удачная, но явно не эталонная и не та, что полностью раскрывает атмосферу игры. Скорее компромисс, понятный для своего времени и условий производства.
Утверждать, что английская озвучка хороша тоже нельзя , когда приходишь в деревню к местному Кмету а он оксфордским английским говорит, что тяжела такая жизнь , хочется кричать: «НЕВЕРЮ!» , скорее что оба варианта продукты своего времени, конечно ничто не запрещает играть на польском.
Ведьмак — это игра, которая работает не благодаря, а без привычных костылей.
Без красивой графики уровня западных AAA, без огромного бюджета, без агрессивного маркетинга, без суперзвёздной студии за спиной. Это RPG из Восточной Европы — региона, от которого в середине 2000-х никто не ждал жанровых прорывов.
И всё же она смогла конкурировать с западными хитами.
Да, технически игра уступает своим современникам. Да, её боевая система странная и не для всех. Да, визуально она серая и местами грубая.
Но у неё есть то, чего не купить за деньги: мир, характер и уверенность в том, что она хочет сказать.
Это игра, которая не пытается понравиться всем. Она не ведёт игрока за руку, не подсовывает очевидные «правильные» решения и не превращает героя в избранного спасителя мира. Она предлагает прожить ведьмачью жизнь — неблагодарную, грязную, политически неоднозначную и морально неудобную.
Ведьмак — это не красивая витрина. Это рабочий, шероховатый, но живой мир.
Именно поэтому игра, сделанная в Польше, на переработанном движке BioWare, с кучей компромиссов и ограничений, смогла не просто выжить рядом с западными играми в 2007, а стать их конкурентом — и положить начало серии, о которой потом заговорил весь мир.
Всем глубоководный привет. Есть такие игры которые умеют не просто развлекать — они умеют погружать причем буквально. BioShock отправлял игроков не на поле боя, не в фэнтези-мир и не в очередной открытый город, а на дно океана — в утопию, которая захлебнулась собственной идеей.
Город под водой. Обещание свободы без богов и королей. Научный прогресс без морали.
И всё это — ради одного эффекта: шока. Не дешёвого, не скримерного, а идейного, философского и крайне неприятного.
2007 год.
Игра, которая не спрашивает, удобно ли тебе.
Игра, которая сначала восхищает, а потом давит.
Игра, которая делает вид, что даёт выбор — и потом смотрит, что ты с этим сделаешь.
Это — BioShock.
Главный герой по имени Джек терпит крушение самолёта посреди океана. Ночь, огонь, обломки, бесконечная вода — и одинокий маяк, торчащий из волн, словно насмешка. Выбора нет: Джек добирается до него и обнаруживает внутри странную капсулу — батисферу.
Спускаясь под воду, он становится зрителем короткого пропагандистского фильма. В нём некий Эндрю Райан говорит о мире без богов и королей, о свободе личности и разуме как высшей ценности. Его слова звучат как манифест утопии. И вскоре перед глазами Джека действительно открывается подводный город.
Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Восторг.
Но это не сияющая Атлантида конца 50-х. Это — её труп.
Когда батисфера достигает конечной станции, Джек оказывается в городе, изуродованном безумием. Коридоры заполнены мутантами, неон мерцает сквозь ржавчину, а обещанная утопия давно превратилась в кошмар. Ни встречающих, ни спасателей — лишь хаос и смерть.
И только голос в рации нарушает тишину. Спокойный, настойчивый, почти вежливый.
«Будь любезен, следуй моим указаниям — и, возможно, ты выживешь».
Так начинается путешествие по Восторгу— городу, который когда-то верил, что человеку не нужны ни цепи, ни мораль.
Ведомый голосом Атласа, Джек шаг за шагом проходит по тому, во что превратился Восторг. Он видит разрушенные залы некогда великого города, слышит истории об Адаме — веществе, которое обещало людям совершенство, но в итоге искривило их тела и разум. Там, где когда-то жили учёные, художники и идеалисты, теперь бродят сплайсеры — искажённые тени самих себя, одержимые лишь новой дозой и остатками прошлых навязчивых идей
Параллельно Джек находит аудиодневники прошлого — обрывки воспоминаний людей, которые строили эту утопию и верили в неё. Эти голоса объясняют, как Восторг поднимался, как в нём рождались мечты о свободе, прогрессе и превосходстве личности — и как всё это медленно, но неизбежно пошло под откос (конечно были свои маятники как: Райан, Фонтейн, Тененбаум и другие).. А в настоящем ему приходится сталкиваться с тем, во что эти мечты выродились: с безумным хирургом, одержимым идеей «совершенной красоты», с фанатиками, учёными и пророками, потерявшими связь с реальностью.
Но самым тревожным зрелищем становятся маленькие девочки, бродящие по затопленным коридорам города. С виду — обычные дети, но их поведение, речь и роль в экосистеме Восторга вызывают куда больше вопросов, чем ответов. Они никогда не бывают одни: рядом с ними всегда присутствуют массивные, молчаливые защитники — не люди и не машины, а нечто среднее, похожее на вооруженный скафандр, созданное для одной-единственной цели. Эти фигуры не нападают без причины, но их само присутствие делает очевидным: в этом городе даже дети перестали быть просто детьми.
Так, шаг за шагом, BioShock показывает не просто падение утопии, а цену, которую Восторг заплатил за свои идеи — цену, выраженную в сломанных судьбах, искажённой морали и монстрах, которые когда-то были людьми.
Одной из самых заметных и определяющих фишек BioShock стали плазмиды. Причём важно понимать: это не просто «магия вместо оружия», а полноценные инструменты взаимодействия с миром. Да, удар током может оглушить врага, чтобы добить его гаечным ключом или выстрелом в упор. Да, противники в воде становятся особенно уязвимыми — игра последовательно следует собственной логике, и токопроводящая среда действительно проводит ток. Но тем же электричеством можно отключать турели, камеры наблюдения, враждебные машины или взламывать электрические замки. Другие плазмиды по своему отличны огонь по щелчку пальцев превращает цель в живой факел, заморозка превращает противника в хрупкую статую, что можно разбить на осколки (вместе с лутом, прости-инвентарь), телекинез позволяет отправить гранаты и ракеты обратно, для садистов есть рой пчёл, что отвлекает и жалит мутантов, ловушки отправляют врагов в потолок, будто сам город пытается их проглотить, а гипноз Большого Папочки на секунду делает из живого тарана твоего личного телохранителя. Плазмиды здесь — это не только способ убивать, но и способ решать задачи.
При этом BioShock никогда не заставляет игрока полагаться только на плазмиды. Почти у каждой способности есть альтернатива. Нужно поджечь врага — есть зажигательные патроны. Нужен ток — электрическая картечь. Есть распылитель с несколькими типами боеприпасов (огонь, лёд, электричество), арбалет с разными болтами, классический арсенал эпохи: револьвер, автомат, дробовик, гранатомёт. Оружие и плазмиды здесь не конкурируют, а дополняют друг друга, позволяя выстраивать стиль игры под себя да и любой ствол можно прокачать на специальных станциях: повысить скорострельность, увеличить магазин или улучшить точность
Формально, при большом желании, игру можно пройти почти без активного использования плазмидов — но ирония в том, что вы всё равно их получите. BioShock не столько навязывает выбор, сколько даёт свободу в том, как именно вы будете использовать предоставленные инструменты.
Отдельно стоит выделить фотокамеру — редкий и неожиданно глубокий элемент. Фотографируя врагов, игрок получает оценки и бонусы: сначала небольшие урона , затем перки. Это не просто коллекционная механика, а ещё один способ изучать врагов и поощрение за наблюдательность, а не за бездумную стрельбу.
Игрок может одновременно экипировать до шести перков (тоников), разделённых по типам: боевые, инженерные и физические . Они усиливают урон упрощают взлом, повышают выживаемость и в целом формируют стиль прохождения. Взлом техники здесь — не факультативная опция, а важный элемент выживания: турели, камеры и автоматы могут либо стать смертельной угрозой, либо, наоборот, начать работать на игрока.
Основными противниками выступают различные виды сплайсеров — бывших жителей Восторга, искалеченных Адамом. Среди них есть простые рукопашные враги, стрелки, более опасные противники с плазмидами, «пауки», передвигающиеся по стенам и потолкам, а также сплайсеры-типа Гудини (в русской локализации — мутант-маг), исчезающие и появляющиеся в самый неудобный момент. ИИ у врагов, на удивление, ведёт себя достойно: они реагируют на действия игрока, пытаются маневрировать под огнём, могут отступать и даже бежать к настенным аптечкам, чтобы восстановить здоровье. Это делает перестрелки живыми и иногда неприятно напряжёнными.
Однако главная звезда этого мира — вовсе не сплайсеры. Главная икона BioShock — это, конечно же, Большие Папочки. Независимо от модели, сражения с ними — это отдельный экзамен на подготовку, ресурсы и выдержку. Формально можно избегать этих боёв, но если вы хотите получить самый ценный ресурс в игре — Адам — столкновения неизбежны. Особенно запоминаются первые схватки: когда патронов мало, аптечек почти нет, а каждая ошибка наказывается мгновенно. На высоких уровнях сложности эти дуэли становятся настоящим испытанием.
Причина всему — Маленькие Сестрички, которых Папочки всегда сопровождают. После победы игроку предлагается выбор: поглотить девочку, получив больше Адама, или спасти её, получив меньшую награду, но с последующими бонусами. Это не столько механика ради галочки, сколько важная часть философии игры — простой, понятный и честный моральный выбор без навязчивых оценок. BioShock не читает нотаций, но заставляет задуматься, и именно в таких моментах игра раскрывает себя сильнее всего.
В итоге геймплей BioShock строится не вокруг одного «правильного» способа прохождения, а вокруг экосистемы возможностей, где плазмиды, оружие, окружение и даже камера работают как части единого механизма. И именно эта системность делает игру по-настоящему живой — даже спустя годы.
BioShock работает на Unreal Engine причем не на третьей версии, которая уже стала чуть ли не индустриальным стандартом, а на более старом Unreal 2.5 , но серьёзно доработанном движке. Несмотря на это, игра выдала очень достойную картинку: хорошие шейдеры, убедительные эффекты, грамотная работа со светом и материалами. Да, местами заметны возрастные шероховатости, но они быстро теряются на фоне главного — визуального стиля.
А стиль здесь решает всё.
Восторг — это город, застывший в конце 50-х, оформленный в ярко выраженной эстетике Арт Деко. Латунь, мрамор, неон, геометрия, плакаты эпохи — всё работает на создание образа утопии, которая когда-то была красивой, амбициозной и уверенной в себе. Но это именно падшая утопия: коридоры затоплены, трубы ржавеют, стекло трескается, механизмы искрят, а архитектурная роскошь медленно разрушается под давлением воды и безумия. Город буквально гниёт — и визуально это читается очень хорошо.
Спецэффекты от плазмидов выделяются , они не просто красиво выглядят — они отлично читаются. Огонь действительно распространяется по маслу, электричество ведёт себя логично в воде, заморозка превращает врагов в хрупкие статуи. Всё это не только визуально эффектно, но и интуитивно понятно. Игра чётко даёт понять, что происходит и почему — и это редкость даже по сегодняшним меркам.
Лица персонажей — отдельный момент. Речь не о сплайсерах, а о «нормальных» людях, которых мы встречаем. Они слегка деформированы, пропорции иногда выглядят странно — особенно это заметно на спасённых маленьких сестричках (Кроме Райена ). Но это не столько технический недостаток, сколько часть общего художественного решения. BioShock не стремится к реализму — он работает на ощущение тревожной, слегка искажённой реальности.
В итоге визуальная часть BioShock — это не просто «хорошая графика для своего времени», а цельный художественный образ. Да, технически она не идеальна, но за счёт стиля, атмосферы и работы с окружением игра и сегодня смотрится уверенно и узнаваемо.
Начнём с очевидного: Восторг — город, застрявший в конце 50-х, и звучит он соответствующе. По ходу игры вы регулярно слышите музыку эпохи: Бинг Кросби, Сестры Энрюс The Ink Spots (да, не только в Fallout), джаз, свинг, вокальные баллады — всё это доносится из радиоприёмников, баров, граммофонов и старых записей. Музыка здесь не просто фон, она буквально вплетена в пространство города. Зашёл в бар — играет пластинка. Пробираешься по затопленному коридору — где-то вдалеке слышна знакомая мелодия, и от этого становится только тревожнее.
Иногда подборка даже нарочито иронична. Например, Перри Комо с его Papa Loves Mambo — идеальный аккомпанемент для перестрелки с дробовиком и плазмидами. Это работает именно потому, что контраст между весёлой, беззаботной музыкой и происходящим на экране насилием усиливает ощущение безумия. Восторг давно сломался — и саундтрек это подчёркивает.
Но всё это, как ни странно, — вторично.
Музыка Гэри Шаймана в BioShock работает не как фон и не как привычный экшен-саундтрек. После культового Welcome to Rapture, которое сразу задаёт тон и буквально вдавливает игрока в кресло, музыкальное сопровождение почти перестаёт быть «мелодичным» в привычном смысле. Большую часть времени это напряжение. Давление. Тревога.
Звуки тянутся, нарастают, шипят, будто сам город следит за тобой. Музыка здесь не ведёт — она подкрадывается. Она сделана так, чтобы вызывать мурашки, ощущение угрозы, ощущение, что за спиной вот-вот что-то сорвётся с потолка или выбежит из тьмы. Это не героизм и не драйв — это постоянное ощущение опасности, как будто паук уже бежит по стене, просто ты его ещё не видишь.
Но самое важное — в какой-то момент музыка показывает, что у неё есть сердце. Где-то глубоко под толщей холодной воды, среди ржавых труб, безумцев и крови, Восторг всё ещё хранит остатки тепла. Иногда звучат тихие, почти человечные мотивы — не как надежда, а как воспоминание о ней. Напоминание о том, что этот город когда-то был утопией, мечтой, живым местом.
И именно этот контраст делает музыку BioShock такой сильной: она не просто пугает — она заставляет чувствовать утрату. Это саундтрек не только к ужасу, но и к погибшему идеалу.
Если говорить о голосах в BioShock, то первое — Атлас голос, который сопровождает игрока почти на всём протяжении первой половины игры и постоянно просит «быть любезным». Его озвучил Карл Хановер, и важно отметить, что это не анонимный голос «из ниоткуда». Просто по какой-то причине в первой версии BioShock его имя не было указано в титрах.
Однако настоящей голосовой звездой игры (для меня), является Эндрю Райан, которого озвучил Армин Шиммерман. Это тот самый актёр, чьё лицо вы видели десятки раз — в сериалах, фильмах, фантастике, — но чьё имя редко всплывает первым. Для фанатов Star Trek: Deep Space Nine он навсегда останется Кварком, харизматичным ференги, а для игроков — ещё и знакомым голосом по Jade Empire.
В роли Райана Шиммерман звучит идеально: спокойный, уверенный, холодно-убеждённый в своей правоте. Его монологи о свободе, труде, силе личности и «Великой цепи» не просто объясняют философию Восторга — они делают её пугающе логичной. Это тот случай, когда голос сам по себе формирует образ персонажа и делает его одним из самых запоминающихся антагонистов эпохи.
Ещё один крайне важный голос — Фрэнк Фонтейн, которого озвучил Грег Болдуин. Его подача заметно отличается: в голосе больше злобы, хитрости, агрессии, скрытой угрозы. Если Райан — это холодная идеология, то Фонтейн — чистый хаос, алчность и манипуляция. Болдуина многие узнают по роли (второго исполнителя) дяди Айро в Avatar: The Last Airbender, а также по легендарному Аку из Samurai Jack. И в BioShock он выдаёт ровно того антагониста, которого хочется ненавидеть.
В итоге голосовая работа в BioShock — это один из ключевых элементов её атмосферы. Здесь нет случайных интонаций: каждый важный персонаж звучит так, будто был создан именно для этой роли. Атлас — чтобы вести, Райан — чтобы убеждать, Фонтейн — чтобы отравлять. И благодаря этому Восторг не просто выглядит живым — он звучит живым, даже в своём безумии.
Я редко так пишу, но для меня русский дубляж BioShock — великолепен по крайне мере в актерской игре и общем ощущении аутентичности. Перевод немного слабее можно придраться к отдельным терминам — например, «сплайсеры», ставшие «мутантами», или «Houdini Splicer», превратившийся в «магов», — но это скорее шероховатости, да и часть персонажей потеряла акценты , что тоже обидно, и пара сюжетных моментов (Игроку в прямую говорят про фразу "будь любезен" , но голос Атласа повторяет пожайлуста). В целом локализация очень бережно относится к оригиналу, но попадая в дублированный Восторг, не возникает ощущения «другой версии игры» — атмосфера сохранена.
По актёрам всё тоже на высоком уровне. Андрей Ярославцев в роли Эндрю Райана — это отдельное удовольствие: спокойная, ровная, уверенная манера речи, идеально передающая философию персонажа. Его Райан звучит иначе, чем в оригинале, но при этом ничуть не слабее — скорее, это другая, не менее убедительная интерпретация.
Атласа в русском дубляже озвучил Владимир Антоник, и, признаюсь честно, я не сразу его узнал. Обычно у Антоника довольно легко узнаваемый тембр, но здесь он звучит иначе — как человек немного за тридцать, уставший, переживающий за семью, старающийся помочь и направить. И это работает идеально. Очень точное попадание в образ.
Фрэнка Фонтейна озвучил Олег Щербин, и здесь тоже всё на месте: более жёсткая, хитрая, неприятная манера речи, которая отлично ложится на персонажа. Чувствуется, что актёры либо хорошо ориентировались на оригинал, либо их очень грамотно направляли — в любом случае результат получился отличным.
В итоге могу сказать прямо: русский дубляж BioShock — один из лучших, что я слышал в играх вообще. По крайней мере, в моём личном восприятии. Он не портит игру, не ломает атмосферу и не вызывает желания срочно переключиться на оригинальную озвучку. А это, на самом деле, очень редкий и ценный результат.
К сожалению, BioShock Remastered — тот случай, когда слово «ремастер» звучит громче, чем результат. Формально игру подтянули под современные стандарты: повышенное разрешение, улучшенные текстуры, сглаживание, поддержка новых разрешений, но картинкане шагнула вперед. Но на практике ремастер ощущается криво склеенным: местами пропадает звук, некоторые эффекты ломаются, нельзя настроить яркость и другие шероховатости. Зато есть Достижения !
Парадоксально, но факт: оригинальная версия 2007 года зачастую стабильнее и комфортнее ремастера. Если хочется познакомиться с игрой впервые — возможно, стоит начать именно с неё, а ремастер оставить «по желанию» ради картинки.
Оригинальный BioShock образца 2007 года — это редкий случай, когда игра работает как единый коктейль идей. Да, если разбирать её по частям, можно найти к чему придраться: кому-то покажется странной боевая механика или отдельные дизайнерские решения. Но игра — это всегда смесь: геймплей, визуал, музыка, атмосфера, нарратив и даже философия. И BioShock смешивает всё это так, что получается идеальный «коктейль Восторга».
Это не самая длинная игра на свете, и не самая идеальная — но она цепляет сразу несколькими слоями. Восторг затягивает. Это жуткий, неприятный, хрупкий мир, внутри которого почему-то хочется остаться подольше. Не чтобы спасти или починить — хотя бы просто поприсутствовать, вдохнуть запах ржавчины и соли, пройти по затопленным коридорам и вновь услышать шёпот великих идей, утонувших под толщей воды.
Для меня лично BioShock — один из главных номинантов на «игру 2007 года». Возможно, не идеальный шутер. Но как цельное произведение — как мир, как настроение, как опыт — он всё ещё в числе лучших.
Будь любезен… Ладно, я не Атлас.
Но, как говорил Эндрю Райан: «Человек выбирает. Раб подчиняется.»
Так что всё остаётся за вами. Вы выбираете, ставить ли лайк. Вы выбираете, подписываться или нет. Вы выбираете, что оставить в комментариях — согласие, несогласие, свои впечатления или просто слово «Восторг». Спасибо, за внимание.
Фанатская песня Rapture Rising (JT Music) — лучший пример того, как Восторг продолжает жить в музыке даже вне игры.
Спасибо за внимание, комментарии и плюсы , это самое ценное для меня как автора , отдельно спасибо тем кто тыкает на кнопку подписки , ради вас все и делается)
Инициализация Анимуса…
Обнаружена активная ветка ДНК.
Последняя синхронизированная память — Assassin’s Creed: Shadows.
Архив неполон. Большая часть воспоминаний зашифрована.
Начата расшифровка хронологической линии.
Открыт первый сегмент.
1191 год. Святая земля. Имя субъекта: Альтаир ибн-Ла-Ахад.
Привет народ! Настало время вспомнить с чего все началось, что былов той самой первой части, кроме скрытого клинка, вышек и парней в белых капюшонах? Почему она произвела такой эффект, почему её запомнили, и что в ней было такого, чего потом серия… потеряла?
Несмотря на историческую оболочку, Assassin’s Creed начинается вовсе не в Средневековье.
Мы знакомимся с Дезмондом Майлзом, вчерашним барменом, который внезапно оказывается пленником корпорации Абстерго. Его подключают к странной машине, и доктор Уоррен Виддик — человек, чья доброжелательность существует строго в отрицательных величинах — вежливо объясняет:
«Либо ты сотрудничaешь, либо мы отправим тебя в кому и сделаем всё сами».
Выбирать, мягко говоря, не из чего. Так Дезмонд оказывается в Анимусе — устройстве, позволяющем переживать воспоминания собственных предков, записанные в ДНК.
Предком Дезмонда является Альтаир ибн-Ла-Ахад, высокомерный, но талантливый член ордена ассасинов, действующий на Святой Земле в 1191 году, во времена Третьего крестового похода. Однако знакомимся мы с ним в момент его величайшего провала: Аль-Таир не только проваливает задание наставника по добыче таинственного артефакта , но и нарушает сразу три ключевых принципа братства — убивает невиновного, отрыто идет на тамплиера Робера де Сабле и приводит врага к порогу братства.
Аль-Муаллим, лидер ассасинов, приходит в ярость — но вместо того чтобы казнить ученика, публично разжалует его до новичка.
Теперь Аль-Таиру предстоит пройти путь заново: вернуть утраченные навыки, доказать преданность ордену, перестать быть самоуверенным и научиться снова следовать Кредо.
Каждое новое задание — это шаг вверх по «карьерной лестнице» ассасина, и одновременно шаг к пониманию того, что происходит вокруг… и кто в этой истории играет в игры куда крупнее, чем кажется.
По мере продвижения по воспоминаниям Альтаир перемещается между тремя крупными городами Святой земли — Акрой, Дамаском и Иерусалимом. Каждый город живёт своей жизнью, а игрок шаг за шагом собирает информацию о целях, выполняет поручения и готовит убийства. И довольно быстро становится ясно, что все эти цели связаны между собой куда теснее, чем кажется на первый взгляд. За чередой устранений скрывается единый заговор, а в его центре — украденный ассасинами артефакт, который сами цели называют Частицей Эдема. Именно он становится ключом ко всем событиям, выходящий далеко за рамки обычных убийств.
Но Assassin’s Creed — это не только Средневековье. Игра постоянно возвращает нас в настоящее: Дезмонд приходит в себя в лаборатории Абстерго, где работают доктор Виддик и его ассистентка Люси Стилман. Современная линия на первый взгляд кажется медленной и минималистичной, но она важна — это первый намёк на куда более масштабный конфликт, чем просто борьба ассасинов и тамплиеров.
И в этом дуализм первого Assassin’s Creed раскрывается:
— в прошлом мы наблюдаем эпическую борьбу за судьбу мира;
— в настоящем — крошечная лаборатория, стерильные стены и ощущение, что происходит что-то куда более зловещее.
С жанром у первого Assassin’s Creed всё сложно — и, пожалуй, именно в этом его главная особенность. Формально игру можно назвать чем угодно: стелсом, приключением в открытом мире, экшеном… но ни в одну из этих категорий она полностью не укладывается.
Основная цель игры проста: устранить девять ключевых целей. Но прямого пути к ним нет. Перед каждым убийством Альтаиру необходимо провести расследование — собрать информацию, изучить окружение, понять привычки цели и выбрать момент для удара.
Расследования бывают разными:
— подслушивание разговоров,
— допросы информаторов,
— кража документов,
— получить сведенья от других членов братства в обмен на услугу.
По отдельности эти активности выглядят довольно простыми и даже однообразными, но вместе они формируют структуру, которая тогда ощущалась свежо: ты не просто бежишь к маркеру, а готовишь убийство, пусть и по довольно шаблонной формуле.
Да исторический кроме некоторых целей (хотя факты их смерти разняться с историей) можно повстречать Ричарда Львиное Сердце
Сам момент устранения цели — кульминация каждой главы. И здесь игра даёт свободу:
можно действовать тихо, затерявшись в толпе,
можно убить цель на бегу,
а можно устроить хаос и пробиваться с боем.
Игра не наказывает за экшен, но и не поощряет его напрямую. Это не классический стелс, где одно обнаружение — провал, и не боевик, где тебя заваливают врагами ради экшена. Это странный, переходный формат, где игрок сам выбирает стиль, а игра лишь наблюдает.
В итоге геймплей первого Assassin’s Creed ощущается не как набор механик, а как прототип идеи. Идеи о свободе перемещения, вертикальности, социальной маскировке и «подготовке к убийству», которая в последующих частях будет переработана, усложнена и отполирована.
Помимо сюжетных заданий и расследований, Святая земля наполнена дополнительными активностями — и почти все они напрямую завязаны на ключевую идею игры: синхронизацию через Анимус.
Одна из самых заметных активностей вышки — это уже тот самый символ серии, который переживёт десятки игр и станет её визуальной и геймплейной иконой. Синхронизация с вышек открывает карту, отмечает активности и задаёт ритм исследования мира.
Второй заметной активностью является защита граждан. По всему миру игрок натыкается на сцены притеснения мирных жителей стражей. Вмешательство Альтаира не остаётся без награды:
— спасённые учёные позволяют скрываться среди них и незаметно проникать в охраняемые зоны,
— а горожане-сторонники могут помочь при побеге, задерживая стражу и создавая хаос.
Причем все это делать полезно , так как повышает уровень синхронизации Дезмонда с Анимусом, усиливая связь Дезмонда с предком. Для игрока это выражается в более практичных вещах — увеличении сегментов здоровья и доступе к новым возможностям.
Также по Святой земле разбросаны безымянные тамплиеры — необязательные цели, представляющие собой мини-испытания. Их устранение не влияет на сюжет напрямую, но усиливает ощущение, что конфликт ассасинов и тамплиеров идёт не только в ключевых точках истории, но и повсеместно.
Отдельного упоминания заслуживают флаги.
Флаги служат чисто коллекционным элементом, типичным для эпохи, когда игры активно тестировали терпение игроков на сбор всего подряд.
Да, многие из этих активностей однообразны. Да, сегодня они выглядят архаично. Но именно здесь впервые была заложена формула, которая позже станет фундаментом всей серии Assassin’s Creed.
Альтаир — это не рыцарь, не солдат и не герой в классическом понимании. Он — ассасин, а значит его сила не в грубой мощи, а в точности, дисциплине и контроле. Ассасин не идёт напролом, он встраивается в мир, растворяется в нём и бьёт ровно тогда, когда это действительно необходимо.
Альтаир не сразу является воплощением философии ассасинов. Напротив — в начале игры он полная её противоположность. Он высокомерен, уверен в собственной непогрешимости и считает себя выше кодекса. Именно за это он и расплачивается: нарушает все три заповеди ордена, действует показательно, убивает невинного и приводит врагов прямо к братству.
Именно за несоблюдение принципов ассасинов Альтаир и лишается всего: ранга, оружия, уважения, статуса. Фактически его публично ломают и унижают, оставляя в живых лишь затем, чтобы он заново понял, кем должен быть ассасин.
Альтаир может скрываться среди учёных или священников, садиться на скамьи — формально он видим, но социально незаметен. Это не кусты и не тени, а контроль поведения: ты не исчезаешь, ты просто становишься частью мира. Конечно, палатки и стоги сена не отменял, но именно социальная маскировка делает скрытность в первой части по-настоящему уникальной, предлагая альтернативные и более «живые» способы прятаться, чем привычное приседание за ящиком (или в картонной коробке).
Альтаир быстр и ловок, и это не просто особенность персонажа — это отражение самой философии ассасинов. Город для него не декорация, а инструмент. Он свободно перемещается по крышам, карабкается по стенам, цепляется за карнизы и балки — всё, до чего дотянутся его девять пальцев, становится частью маршрута.
Вертикальность здесь важнее горизонтали. Высота даёт обзор, контроль и преимущество. И именно поэтому Прыжок веры становится не просто эффектным приёмом, а символом. Взобравшись на вершину башни, Альтаир осматривает окрестности, синхронизируется с Анимусом — и прыгает вниз, полностью доверяя своему пути. Это не про реализм. Это про веру.
Несмотря на скрытность, Альтаир — опасный боец. Он уверенно владеет мечом и кинжалом, умеет держать оборону и наказывать врагов через контратаки. Он может использовать окружение, отталкивая противников с высоты или в толпу, а метательные ножи позволяют устранять цели тихо и на расстоянии.
Но всё это вторично.
Главное оружие Альтаира — скрытый клинок.
Это не инструмент боя, а инструмент смысла. Каждое убийство намеренно замедлено, подчеркнуто анимацией и резким звуком — как финальная точка. Это не экшен-сцена, а почти исповедь. Ассасин смотрит цели в глаза, выслушивает её — и только потом уходит.
Особенность Альтаира — орлиное зрение, способность видеть суть происходящего. Цели, союзники и враги различаются цветами, важные элементы выделяются, а ложь и правда становятся различимыми.
Но даже здесь игра подчёркивает ограничения: зрение доступно только при полной синхронизации, камера фиксируется от первого лица, и любое резкое движение разрушает концентрацию. Это не магия — это состояние ясности. Ассасин не всевидящ, он просто лучше понимает мир, когда сам находится в гармонии с ним.
После каждого ключевого убийства игра переносит Альтаира в особое пространство — коридор памяти. Это абстрактная, почти пустая сцена, залитая холодным светом (в первой части — синим), где время и пространство как будто замирают. Здесь Альтаир остаётся наедине со своей жертвой — уже мёртвой физически, но всё ещё существующей в воспоминании Анимуса.
В этом коридоре происходит главное: диалог. Цель не кричит и не сопротивляется, она рассуждает, оправдывается, сомневается, иногда даже обвиняет самого Альтаира. И почти никогда не выглядит однозначным злодеем. Эти сцены подчёркивают ключевую идею первой Assassin’s Creed — отсутствие чёрно-белой морали. Ассасин убивает не монстра, а человека со своей логикой, страхами и убеждениями.
И только после этого ритуального разговора Альтаир возвращается в реальный мир — к хаосу, стражникам и побегу.
Несмотря на то, что по сюжету Альтаир устраняет злодеев, тиранов и откровенно мерзких людей, игра довольно рано даёт понять:
каждое убийство имеет последствия.
Это особенно заметно в первых главах. После устранения очередной цели мир реагирует, пусть и не радикально, но вполне ощутимо:
После убийства торговца на улицах появляются наёмники и бедняки, первые не против кулачной драки , но могут стать источником метательных ножей, вторые бесят и мешают идти особенно своими криками "Хотя бы пару монет..."
После устранения госпитальера город заполняют прокажённые — они мешают передвижению, толкают Альтаира, сбивают ритм паркура и превращаются в ещё одно раздражающее препятствие.
В целом растёт количество стражи, на крышах появляются лучники, что не дает такой прыти как в начале.
Это не глобальные изменения и не полноценная система динамического мира, но именно в деталях чувствуется главное:
Альтаир не «чистит» мир, он вмешивается в сложную систему, и каждое его действие смещает баланс.
Управление у игры довольно интересно подано: построено по принципу «марионетки». Здесь каждая кнопка отвечает не за абстрактное действие, а за конкретную часть тела Альтаира. Голова — это орлиное зрение, восприятие и анализ окружающих. Ведущая рука отвечает за атаки и убийства. Вторая рука используется для взаимодействия с миром: толкнуть противника, схватить его, отшвырнуть, зацепиться за край или, наоборот, отпустить карниз. Ноги — это бег, прыжки и тип передвижения: быстрый, агрессивный или тихий, скрытный шаг.
Такая система сначала кажется неудобной, но со временем начинает ощущаться интуитивно и телесно — ты не нажимаешь «кнопку прыжка», ты буквально приказываешь Альтаиру бежать или быть осторожным. Это усиливает ощущение контроля над персонажем и подчёркивает физичность ассасина, делая его не набором анимаций, а живым телом в пространстве.
На Святой земле представлены три крупных города: Дамаск, Акра и Иерусалим. Архитектурно они различаются, но по своей структуре и игровому наполнению во многом одинаковы. Каждый город поделен на три района, каждый связан с определёнными воспоминаниями, расследованиями и своей ключевой целью для Альтаира. По сути, города служат разными декорациями для одной и той же игровой формулы — и в этом кроется как сила, так и слабость первой Assassin’s Creed.
Существенных геймплейных отличий между городами немного, поэтому подробно разбирать каждый по отдельности особого смысла нет. Разве что Акра заметно выделяется: она выглядит более «европейской» — что логично по историческим причинам — и подаётся через холодный, почти стерильный световой фильтр. Это подчёркивает её портовый характер, отчуждённость и военную суровость.
Отдельно стоит упомянуть Масиаф — крепость ассасинов. Формально это небольшая локация, но сюжетно она крайне важна. Каждый акт начинается именно здесь: Аль-Муаллим даёт брифинг, подводит итоги, а в финале именно Масиаф становится ключевой точкой всей истории.
А вот Королевство — пространство между городами — становится настоящей ложкой дёгтя. За пределами сюжетных переездов (а тот кто не собирает флаги будет тут 4 раза) эта локация почти пуста. Кроме сбора флагов, вышек и устранения мелких тамплиеров, делать здесь попросту нечего. Это редкий случай, когда Ubisoft уже в самой первой игре серии демонстрирует одну из своих будущих «фирменных» проблем: большие пространства, наполненные минимумом осмысленного контента.
И именно Королевство сильнее всего ломает ощущение целостного мира. Города, при всех их повторах, ощущаются плотными, атмосферными и функциональными, тогда как пространство между ними существует скорее номинально.
На момент выхода Assassin’s Creed выглядела очень достойно. Это был уже тот самый «next-gen» своего времени: не идеальный, не революционный по детализации, но цельный и уверенный визуально. Даже сегодня игра смотрится неплохо — да, заметны шероховатости, не самые глубокие текстуры, простоватые модели и анимации, но это скорее возрастные мелочи, чем реальные проблемы. Глобального отторжения картинка не вызывает.
Особенно хорошо работает то, как игра визуально подчёркивает сам факт нахождения в Анимусе. Все эти цифровые глитчи, сбои изображения, интерфейсные элементы, всплывающие данные о целях — всё постоянно напоминает, что мы не просто «в прошлом», а наблюдаем реконструкцию памяти. Это аккуратный и очень уместный визуальный приём, который добавляет игре собственного лица. Да поругать стоит холодный фильтр, в Акре он допустим , но когда он в яром солнечном Иерусалиме или Дамаске... есть вопросы.
Интересно реализованы и катсцены. В ряде моментов игра даёт выбор: наблюдать происходящее со спины Альтаира, оставаясь внутри мира, или нажатием кнопки переключиться на более кинематографичную, «режиссёрскую» камеру. Такой подход не только усиливает постановку, но и подчёркивает двойственность происходящего — мы одновременно и участник событий, и наблюдатель симуляции.
Отдельно стоит отметить сцены в Абстерго. Хотя в современности мы проводим не так много времени, визуально она подана очень грамотно. Камера иногда переходит на ракурсы камер наблюдения, появляется зернистость изображения, создаётся ощущение видеозаписи и постоянного контроля. Это простой, но эффективный приём, который отлично работает на атмосферу и, что важно, не раздражает — в отличие от некоторых других игр той эпохи с неотключаемыми фильтрами (да, да Mass Effect).
Хочется похвалить анимации, особенно самого Альтаира — его движения до сих пор выглядят выразительно и узнаваемо. Спокойная, уверенная походка, сдержанные жесты, плавные, но энергичные движения в бою создают ощущение профессионала, который не суетится без необходимости. Лазание по стенам, прыжки, переходы между поверхностями выглядят цельно и логично, без резких «ломаных» фаз. Видно, что Ubisoft много внимания уделила именно телесности персонажа. Да, в основе угадывается подход, похожий на систему анимаций из Splinter Cell — контекстные переходы, приоритет плавности над скоростью — но здесь эта идея была адаптирована под вертикальный геймплей и стала одной из ключевых причин, почему управление Альтаиром ощущается настолько «живым».
В итоге визуальная составляющая Assassin’s Creed даже сегодня воспринимается спокойно и уверенно. Она не поражает, но и не устаревает критично — а за счёт стилистических решений, связанных с Анимусом и современным миром, игра сохраняет свою идентичность и спустя годы.
За саундтрек Assassin’s Creed отвечает Йеспер Кюд — человек, который к тому моменту уже отлично «натренировался» писать музыку про одного лысого убийцу со штрих-кодом на затылке. И здесь он делает шаг в совершенно другую сторону.
Саундтрек у первой Assassin’s Creed удивительно разнообразный. С одной стороны — это атмосферные эмбиенты: хоровое пение, протяжные восточные мотивы, медленные мелодии, которые отлично работают на погружение и ощущение эпохи. Они не давят, не навязываются, а просто существуют рядом с игроком, усиливая ощущение присутствия в мире.
С другой стороны — внезапные и очень смелые электронные вставки. Техно, индустриальные ритмы, почти рейвовые мотивы, которые, казалось бы, совершенно не подходят средневековью. Но именно в этом и кроется идея: музыка напоминает, что всё происходящее — не «чистая история», а воспоминания, прогоняемые через Анимус. Это не прошлое как таковое, а его цифровая интерпретация.
И этот контраст работает. Музыка одновременно подчёркивает и атмосферу Святой земли, и технологическую природу происходящего. Йеспер Кюд здесь не пытается быть строго историчным — он работает на концепцию игры целиком. И делает это, честно говоря, очень удачно.
Не могу не отметить Cello Трейлер игры , музыку для которого тоже написал Кюд , задав направление звучанию игры.
В оригинальной озвучке Альтаира довольно интересно сыграл Филипп Шахбаз. Его голос хорошо передаёт эволюцию персонажа: от надменного, самоуверенного ассасина, уверенного, что он лучше всех и знает, как правильно, — к более сдержанному и осознанному герою. Этот путь смирения и переосмысления себя чувствуется именно через интонации и подачу, а не только через сюжетные события. И в этом плане Альтаир — не просто молчаливый убийца в капюшоне, а персонаж с заметным внутренним ростом.
При этом, если говорить о персонажах исторической линии в целом, то здесь есть и слабое место. Многие фигуры из времён крестовых походов озвучены довольно ровно , но хотя бы с акцентами. Они выполняют свою функцию, но редко запоминаются. В результате историческая линия иногда звучит однообразно — без явных провалов, но и без сильных актёрских всплесков. Это, пожалуй, одна из проблем оригинальной озвучки первой части.
Зато совершенно иначе воспринимается линия современности. Дезмонда озвучил Нолан Норт. Его Дезмонт живой, слегка растерянный, и при этом ироничный — идеальный контраст к серьёзному и мрачному Альтаиру.
Роль Люси досталась Кристен Белл, и, хотя её персонаж в первой части ещё довольно сдержанный и тихий , но успокаивающий . С учётом будущих событий между Белл и Ubisoft все довольно двояко...
И, конечно, главный крадущий сцену персонаж современности — Уоррен Видик. Его озвучил Фил Проктор, и каждый диалог с ним в Абстерго мгновенно притягивает внимание. Его Видик одновременно язвительный, холодный и пугающе рациональный. Он легко высмеивает религию, и историю, и именно благодаря этой подаче сцены в настоящем часто оказываются не менее интересными, чем события на Святой земле.
Альтаир в исполнении Всеволода Кузнецова — это, пожалуй, лучшее попадание кастинга во всей локализации. Кузнецов здесь звучит именно так, как нужно: высокий, надменный, уверенный в себе профессионал, который знает, как «правильно», и искренне не понимает, почему кто-то может сомневаться в его методах. (Да, Кузнецов часто играет самого себя, но в данном случае это работает на образ). Альтаиру этот тон подходит идеально.
Аль-Муаллим в озвучке Александра Груздева тоже звучит очень достойно. Его голос создаёт образ мудрого наставника, за которым чувствуется авторитет и скрытая угроза. Особенно интересно слышать Груздева здесь, зная его совершенно другие роли (Темный принц и Чувак из Postal 2) — контраст работает, и персонаж получается убедительным.
Если говорить в целом, в касте исторической линии задействовано много известных актёров: Филимонов, Антоник, Линьков, Чихачёв и другие. Формально — крепкий, профессиональный состав. Но есть проблема:
Кто-то решил, что Assassin’s Creed в исторической части должен звучать… мультяшно.
Не стилизованно. Не нейтрально. Именно мультяшно.
Все второстепенные и третьеплановые персонажи 1191 года звучат так, будто они сбежали из утреннего мультсериала: неестественные надрывы, чрезмерные эмоции, театральные интонации, крики без контекста. Это особенно режет слух на фоне относительно сдержанной и холодной подачи ключевых персонажей и термина "акцент" конечно в дубляже нет, ни арабсого у большинсва , ни французского в пример того же Робера де Сабле.
В современности ситуация заметно лучше.
Дезмонта Майлза озвучил Александр Гаврилин — и справился с ролью отлично. Его Дезмонд живой, слегка растерянный, но не картонный.
Уоррена Видика озвучил Александр Котов, и это тоже удачное решение — голос звучит холодно, уверенно и неприятно ровно так, как и должен.
Люси Стиллман в исполнении Елены Чебатуркиной звучит мягко и спокойно, создавая нужный контраст между Дезмондом и жесткой средой Абстерго.
Да, оригинальная английская озвучка первой части была довольно серой — но она хотя бы не искажала атмосферу. Более того, эту сухость можно было бы логично объяснить через сам Анимус: мол, система передаёт информацию без эмоциональной окраски, переводя прошлое в понятный формат. Это был бы отличный лорный костыль (вот как прикрыть косяк для Ubisoft урок 14).
В итоге мы получаем странный диссонанс: Альтаир и Аль-Муаллим звучат серьёзно и уместно, современность — вполне достойно, а большая часть средневекового мира звучит как неудачная пародия.
Дополняют картину и технические огрехи. Озвучка NPC абсолютно не учитывает дистанцию:
находишься ли ты в пяти метрах от глашатая или в пятидесяти — он кричит с одинаковой громкостью.
Даже если ты за стеной, в бою, под лязг мечей и музыку и всё равно отчётливо слышно:
«Король христиан ужасен несет разрушение и смерть!!!»
И в этот момент хочется задать один простой вопрос: почему я слышу тебя, а не бой, не толпу и не музыку?
В итоге русский дубляж Assassin’s Creed — это пример того, как при хорошем кастинге ключевых ролей можно полностью сломать атмосферу из-за неверного режиссёрского решения. Его можно терпеть. К нему можно привыкнуть. Но назвать его удачным — уже сложно. (а для тех кто любит играть с субтитрами+оригинальная озвучка ... у игры нет субтитров... у анимуса нет такой функции)
Конечно, Assassin’s Creed — это не шедевр. Она довольно однообразна, местами серая, с целым списком «но», которые просто не позволяют её безоговорочно восхвалять. Однако это совершенно не делает игру плохой или провальной.
В ней, на самом деле, много правильных решений. Здесь нет фарминга, нет экономики, нет навязанной прокачки ради цифр (правда жаль что это появилось потом). Бесполезные коллекционки существуют, но они действительно опциональны — никто не заставляет тебя собирать флаги ради нового меча или статов. Даже расследования перед убийствами не обязательны полностью: в зависимости от акта достаточно выполнить лишь часть заданий, и это ощущается как уважение к игроку. Ты сам выбираешь, сколько вовлекаться.
Да, открытый мир здесь пустоват. И королевство между городами, и сами города предлагают довольно ограниченный набор активностей. И вот тут возникает парадокс.
С одной стороны — игре идёт эта выверенность: в ней нет лишнего мусора, нет перегруженности контентом. С другой — именно этого контента и не хватает, чтобы мир ощущался живым и разнообразным.
Но при всём этом Assassin’s Creed стала крепким фундаментом серии. Многие её идеи не просто закрепились в продолжениях, но и вышли далеко за пределы самой франшизы. Современные игры в открытом мире до сих пор либо используют «вышки», либо их вариации, либо сознательно от них отказываются — но уже как от устоявшегося шаблона. А значит, влияние первой части трудно отрицать.
Самое главное — у этой игры было видение.
Были люди, готовые рискнуть: Патрис Дезиле, Джейд Рэймонд, команда, которая не побоялась сделать что-то новое, пусть и не идеально отточенное. Assassin’s Creed не развалилась на старте, не утонула в собственных амбициях — она состоялась.
Это не идеальная игра. Но это хорошее начало. Начало серии, которая в итоге стала тем, чем стала. И, несмотря на все шероховатости, в неё до сих пор хочется возвращаться — не из-за отдельных механик, а из-за той самой «химии», которую тогда удалось собрать.
И да — для первого шага это было слишком смело. Это был не шаг.
Это был прыжок веры.
Assassin’s Creed: Bloodlines — это, по сути, попытка хоть как-то расширить первую часть и даже слегка подвязать события к Assassin’s Creed II. Формально — да, это продолжение истории Альтаира, дополнительный штрих к общей картине.
Но, честно говоря, на этом всё хорошее и заканчивается. Познакомиться с игрой можно — хотя бы ради любопытства или ради сюжета. Посмотреть прохождение — вполне нормальный вариант.
А вот играть самому я бы не советовал. Управление неудобное, геймплей ощущается тяжёлым и неуклюжим, и удовольствие от процесса быстро сходит на нет.
Поэтому Bloodlines — это скорее сноска в истории серии, чем полноценный опыт. Интересно знать, что она существует. Не обязательно — что в неё нужно играть.
Память синхронизирована. Анимус завершил реконструкцию.
Если воспоминание оказалось ценным — отметьте это плюсом.
Подписка откроет доступ к следующим сегментам памяти.
Комментарии помогут уточнить направление дальнейшей реконструкции.
Архив уже восстановленных воспоминаний доступен.
Работа продолжается. Спасибо за внимание.
Кстати, стало интересно. Какая часть Assassin’s Creed стала для вас первой?
И пробовали ли вы после этого вернуться к самой первой игре 2007 года?
Привет, народ! Когда-то кто-то сказал: «Никто никогда не вернёт 2007 год». Ну… А что, если вернуть? И не с помощью машины времени, а с помощью экспериментального костюма, который умеет замедлять, перематывать и даже останавливать само время?
Так что пристегнитесь — мы открываем цикл обзоров 2007 года. Встречайте TimeShift, игру, которая решила, что физику времени можно не только нарушить, но и использовать как оружие.
Игра стартует в недалёком будущем — с взрыва секретной лаборатории, где проводились эксперименты с двумя прототипами костюмов, способных искажать время. Учёный по имени доктор Айден Крон уже заминировал лабораторию и сматывается в другое время, при помощи экспериментального Альфа-костюма, во время хаоса наш безымянный герой успевает надеть другой прототип Бета-костюм за пару секунд до взрыва.
Взрыв накрывает лабораторию, но костюм нашего героя автономно запускает эвакуацию и швыряет его в… альтернативный 1939 год вслед за Кроном. Но попадает не в исторический, что известен, а искажённый действиями Крона. История перемотана, технологии переписаны, а сам Крон стал фактическим диктатором этого искажённого мира.
Герой не в лучшем положении: система обратного переноса повреждена. Вернуться в свое время он не может, заменить можно той же технологией из Альфа-костюма . А пока приходится сотрудничать с местным сопротивлением, переживающим лёгкий шок от того, что среди них неожиданно появился человек, способный ломать время.
Ключевая механика TimeShift — собственно сдвиг времени. Костюм главного героя оснащён тремя временными способностями, и каждая из них работает за счёт общей энергополоски. Расход разный, применение — тоже.
Замедление времени — самая частая и самая «дешёвая» способность. Энергия уходит медленно, а эффект — великолепный. Пока мир вокруг превращается в желе, герой двигается с нормальной скоростью — за счёт чего спокойно выкашивает толпы врагов, словно читер, которому выдали приватный режим Bullet Time.
Идеально, чтобы залететь в комнату и превратить вражеский отряд в статичную декорацию.
Полная остановка времени — Гораздо мощнее и дороже. Но и возможностей даёт больше. В бою позволяет: восстановить здоровье, сменить позицию, выдрать оружие прямо из рук противника, пока тот стоит замороженным. Вне боя — это инструмент для головоломок. Пол остановлен? Огонь, электричество и даже вода на мгновение становятся статичными объектами. Да, вода вне времени теперь пол — неожиданно, но в рамках игры работает отлично.
Отмотка времени — Самая «интеллектуальная» способность. Используется чаще всего для решения задач: вернуть упавшую платформу, восстановить разрушенный механизм, попасть в окно короткой временной возможности. В бою тоже может помочь — например, отмотав бросок вражеской гранаты... но есть нюанс. В TimeShift перемотка не работает как в «Принце Персии»: откатывается только мир вокруг, стрелять или взаимодействовать при этом нельзя — только двигаться. Поэтому это не «отмена ошибок», а инструмент для навигации и окружения.
Начинается всё довольно привычно: противниками выступают обычные солдаты режима Крона — хорошо вооружённые и неплохо реагирующие на действия игрока. Они активно пользуются укрытиями, пытаются обходить с флангов и не стесняются кидать гранаты.
Но чем дальше идёт кампания, тем серьёзнее становятся противники. На арену выходят бойцы элитных подразделений Крона, и вот тут игра перестаёт быть просто шутером с «умной» толпой:
Противники с энергощитами — считай живые танки. Щит принимает львиную долю урона, заставляя игрока пользоваться способностями времени и искать неожиданные углы атаки.
Сверхскоростные солдаты — движутся так стремительно, что без замедления времени они превращаются в размытую смертельную тень.
Бойцы, умеющие искажать время — самый опасный тип. С точки зрения игрока они словно телепортируются, скачут между позициями и атакуют из слепых зон. Это уже не полноценный поединок «на равных» ибо точки остановки времени у каждого свои, да и герой может стрелять в остановленном времени.
ИИ, конечно, не идеален — иногда можно увидеть странный кульбит или слишком смелый рывок вперёд, — но в целом поведение противников для своего времени впечатляющее. Они создают ощущение настоящей охоты на игрока, а не тупого стояния в очереди на расстрел
TimeShift приятно удивляет разнообразием локаций. Есть компактные, линейные уровни — фабрики, подземные лаборатории, разрушенные кварталы — где все привычно коридорное. Но ближе к середине игра включает совсем другие масштабы: открытые пространства, участки, где нужно использовать квадроциклы.
И, что важно, способности времени отлично работают и в таких условиях: замедлять время, мчась на квадроцикле под дождём из пуль, — это впечатление, которое TimeShift продаёт на ура.
Вот здесь всё немного сложнее. Несмотря на то, что TimeShift выходил уже на новом поколении консолей и требовал приличных ресурсов, игра выглядит… неопрятно. Не по-старому пиксельно, не по-ретро, а именно грязно-серо, так, будто художественная команда решила выжать антиутопию досуха, но не смогла найти для неё хоть какого-то визуального акцента.
Да, формально здесь есть современные на тот момент технологии — шейдеры третьей серии, отражения, динамическая погода. Но толку мало: картинка остаётся плоской и однотонной. Альтернативный 1939-й год, которым игра так гордится, не запоминается абсолютно ничем. Это не City 17, который узнаёшь по одному кадру. Это не Сфера из Prey Это не альтернативные 50-е Resistance, которые имеют свой стиль, свою атмосферу. В TimeShift всё сливается в одно большое индустриально-серое пятно.
Пожалуй, единственное действительно удачное визуальное решение — это эффекты, связанные со сдвигами времени. Они ощущаются свежо и до сих пор смотрятся неплохо:
при замедлении игровое изображение уходит в голубоватый холодный фильтр,
при остановке времени — сереет полностью, словно цвет тоже «замер»,
при откате времени — накрывается жёлтой волной, похожей на рябь, бегущую вспять.
И дождь, все эффекты отлично смотрятся с местным дождем, как он замедляется , как во время остановки капли дождя просто замерли на экране и как при перемотки времени дождь идет обратно в небо, дизайнеру дождя отдельный респект!
Экран словно покрывается не фильтром, а настоящей плёнкой, смещающей реальность, что создаёт ощущение физического воздействия на мир.
Время от времени игра переключается на ролики, показывающие события «настоящего» — того самого момента, с которого начинается сюжет. Это качественные CGI-вставки. Иногда это просто визуализированные журнальные записи и схемы, иногда — небольшие сценки с диалогами, которые раскрывают мотивацию персонажей. Первые и финальные кат-сцены выглядят особенно приятно. CGI выполнены со вкусом и остаются одними из наиболее выразительных элементов визуальной подачи.
Но если говорить честно, всё остальное в визуале TimeShift похвалить трудно. Он не уродливый — он просто безликий. Игра работает, выполняет задачи, но почти ничего не делает, чтобы её стиль остался в памяти.
Музыка в TimeShift… хорошая. Местами даже очень. Саундтрек представляет собой смесь индастриала, электроники и лёгкого рок-драйва — отдельно, вне игры, он звучит интересно, энергично и вполне конкурентно для середины двухтысячных.
Но у игры есть одна огромная проблема: Ее почти не слышно.
TimeShift устроен так, что любое использование временных способностей — замедление, остановка, откат — полностью забивает собой весь звуковой фон. Гул эффектов, треск, искажённый фильтр, механический рёв — всё это просто душит музыку. Вдобавок перестрелки и шквал спецэффектов только усиливают хаос.
А поскольку способности — ключевая механика, от которой зависит выживание, вы будете нажимать их постоянно. И музыка останется где-то глубоко под слоем шумового супа.
С актёрской игрой всё проще — она есть, она выполняет свою задачу, и на этом, пожалуй, всё. Это не тот случай, когда каст тянет проект вверх, как в Riddick или Command & Conquer. Здесь озвучка — чисто функциональная часть атмосферы.
Из интересного:
снова всплывает Грег Грюнберг — Видимо еще отходил от работы над Condemned (и параллельно снимался в сериале Герои ). Здесь он играет лидера повстанцев Мэйсона Кука.
злодея Эйдена Крона озвучивает Энн Рейтелл — голос не выдающийся, но достаточно жёсткий для роли техногенного диктатора.
Но ярких актёрских моментов нет — всё звучит ровно и правильно, но без эмоциональных пиков.
Дубляж повторяет оригинал почти один в один — и в плюсах, и в минусах:
Мэйсон Кук — Владислав Копп
один из повстанцев Хенсен — Денис Беспалый
Эйден Крон — Рудольф Панков
Работа выполнена качественно, но без особых попыток что-то улучшить или переосмыслить. Это добротный дубляж эпохи, без провалов, но и без взлётов.
Отдельно можно выделить разве что персонажа Марисы Фостер (хотя в игре не упоминается даже ее имя) — учёную из пролога, важную для флешбеков героя. В оригинале её озвучивает Мэри Крисвелл, у нас — Елена Соловьёва. Оба варианта звучат приятно, мягко и с нужной интонацией — единственный по-настоящему тёплый голос в игре.
Отдельно стоит вспомнить демоверсию игры из 2005 года — ещё до полного перезапуска проекта(да такой был). Игра тогда выглядела заметно иначе. Главный герой не был безымянным молчаливым манекеном: у него было лицо, имя (Полковник Майкл Швифт) и полноценный голос. В демо он разговаривал, участвовал в кат-сценах, и вся подача была ближе к классическому сюжетному шутеру. Основная временная механика уже работала, но ощущалась иначе, а общий тон игры был местами неоднородным.




ранние версии
TimeShift — это игра, которую буквально перетаскивали из одного видения в другое. Но стоит взглянуть на старую демоверсию, чтобы понять, каким другим она задумывалась: более глубокий сюжет, иной художественный стиль с намёками на стимпанк, протагонист с лицом, голосом и именем, актёры уровня Денниса Куэйда и Майкла Айронсайда, куда более живые и даже ироничные персонажи, две версии костюма, более крупные уровни и иной ритм игры. Это был другой TimeShift — амбициознее, ярче и, возможно, интереснее.
Но почти всё это пошло под нож. Концепцию изменили : переписали историю, выкинули всех старых персонажей, заменили говорящего героя на безмолвного «Beta Suiter’а», переработали визуальный стиль, урезали уровни, упростили тональность, убрали крупных актёров. Проект легко мог застрять в творческом аду — и формально он туда действительно попал, пусть и ненадолго.
Тем не менее TimeShift сумел выбраться. Не с тем, что планировали изначально, не с тем, что показывала демоверсия, а с тем, что реально удалось собрать из оставшихся кусочков. И главное — игра сохранила свой центральный крючок: механику управления временем, которая даже сегодня остаётся её главным достоинством. Да, это не шедевр, не недостающий Half-Life и не шутер, изменивший индустрию. Но это игра, которая пережила полную смену курса и всё-таки обрела своё — пусть другое — лицо.
И честно? Без своих временных способностей TimeShift был бы очень серым шутером. Стрельба посредственная, уровни не впечатляют, визуал больше серый и не запоминающийся. Играть в неё как бодрый шутан не получиться. Как шутер он проигрывает многим соседям по эпохе — 2004, 2005 и тем более 2007 год были жестокими конкурентами
В каком-то смысле TimeShift действительно пытается быть «своим Half-Life». Только если Half-Life дал нам поиграться с физикой, то TimeShift даёт поиграться с временем. Не так тонко и изящно, зато ярко и дерзко. Но как эксперимент TimeShift стоит внимания.
Можно ли оправдать шероховатости тем, что Saber Interactive тогда только учились делать шутеры? Частично. Да, хоть Will Rock уже был у них раньше, но TimeShift — куда сложнее. Видно, что команда росла по ходу разработки: что-то получилось, что-то — нет.
Но итог простой:
TimeShift — это не великий шутер, но запоминающаяся игра. Не идеальная, но уникальная. И если что-то делает её по-настоящему стоящей вашего времени — так это само время. Буквально.
P.S.
Если хотите помочь этому обзору не попасть во временной парадокс — можете поставить плюс, подписаться или оставить комментарий.
А если есть игры, которые было бы интересно разобрать дальше (причем не обязательно 2007 года)— просто напишите их в комментариях.
Не обещаю перемотку времени до момента их выхода, но список я точно сверю списки старого и нового, и проверю (и может отвечу если ваша любимая игра не попадет под рубрику).
Привет народ! Dispatch стала для меня тем редким случаем, когда игра, которую ты вообще не ждал, неожиданно оказывается именно тем, что нужно. Я давно знаком с играми Telltale: когда-то проходил их Back to the Future (но это скорее point and Click), затем Walking Dead, немного Batman, слышал массу хорошего про The Wolf Among Us, но, честно, серия со временем потеряла для меня тот «эффект интереса» все превратилось в однообразный поток. И вот AdHoc — команда бывших сотрудников Telltale — внезапно выкатывает Dispatch. Без шума, без огромных трейлеров, просто появляется.
И если честно, я бы и прошёл мимо, если бы не странно громкое инфополе вокруг неё: Shorts, цитаты, обсуждения персонажей, споры о героинях. Я посмотрел, подумал «ладно, попробую» — и неожиданно втянулся. И понял главное в игре не сама история, а ее персонажи так что текст о них. Так что тут не классический обзор игры, а скорее попытка присмотреться к персонажам (Да будут спойлеры, вас предупредили ).
Главный герой — Роберт, бывший Мехамен, потерявший костюм, деньги и себя. Его квартира — это музей депрессии: один стул, одна подушка (собака Биф на ней), и пустота везде. Он не живёт — он существует. И именно в этот момент его вытаскивает не судьба, а Блонд Блейзер (в переводи почему-то Блонди Блейзер ), которая предлагает ему стать диспетчером команды новичков. Роберт не герой. Роберт — руина. Но именно от такой руины и начинается новая история.
Аарон Пол попадает в его голос идеально: тихий, надломленный, но без Джесси Пинкмановской истерики (и без BITCH). Только усталый мужчина, который пытается собрать себя по деталям.
Блейзер — Местная Героиня с большой буквы (даже злодей ее уважает!) , она приходит к Роберту когда тот на дне и после 1 или двух неловкостей общения (тут от игрока зависит), затаскивает его в Супергеройскую Диспечерскую Службу (СДС или SDN) причем работать Роберту придется с бывшими злодеями Z-Team (Я-команда.... в переводе... ) .Она один из двух романтических вариантов, их роман подан тепло и аккуратно. Где-то она обнимет Роберта или сцена будет романтично теплее. Она уверенная, прямая, профессиональная, и, если честно, её в игре мало. Её озвучивает Эрин Ивет, и в каждой реплике ощущается именно тот нюанс — человек, который держится и за себя, и за команду. Но всё внимание так или иначе украдёт (она вобще воровка) другая девушка.
Инвизигал (Инвизибич, Визи или Кортни (в переводе Невидива)) — вторая главная героиня, по сути детрагонист, второй центр сюжета и почти весь упор сюжета на нее с вопросом: сможет ли она стать героем? Способность — становиться невидимой, если задержит дыхание. Проблема — она астматик. Вторая проблема — она курит. Третья — у неё характер как у взведённой мины. Она проваливает миссии, бьёт Роберта, ругается, флиртует, ломается, собирается обратно и двигает историю вперёд сильнее, чем кто-либо, все это делает ее гиперживой плюс она ходячее противоречие и в целом почти половина игры сосредоточена вокруг нее.
Лора Бейли озвучивает её так, что невозможно не поверить — от дерзости до уязвимости. И да, из-за неё баланс любовных линий смещён. Но она и должна быть в центре — она движок сюжета, катализатор перемен и главный вызов Роберту.
Чейз — бывший герой Трекстар, суперскоростной герой, который стареет в 50 раз быстрее нормального человека. В 39 он выглядит как уставший дед, но ругается и орёт так, что команда моментально затихает. Он грубый, вспыльчивый, но для Роберта — почти семья. Его жизненный опыт и прямота делают его редким островком правды среди всех этих «героев». Джеффри Райт озвучивает его с феноменальной энергетикой — старик с мотором внутри.
Панчап (в переводе Громила) — ирландский силач, который получил силу десятерых мужчин после сделки с ведьмой и рост ребёнка. Ходячее воплощение удара в пах, яркий комический элемент, но при этом невероятно харизматичный. Он небольшой — но громкий, беспокойный, всегда готов ударить первый. Его озвучивает JackSepticEye, и именно это придаёт персонажу тот фирменный взрывной ирландский шарм, который невозможно не полюбить.
Сонар — гений с головой летучей мыши, превращающийся после миссий в огромного низкочастотного монстра. Человек, который одновременно суперсоциален и суперантисоциален, в зависимости от формы. Он странный, неловкий, иногда пугающий, но всегда по-своему очаровательный. MoistCr1TiKaL (вот лично я знаю только за это) озвучивает его довольно интересно , что добавляет комичности и загадочности. Сонар — персонаж, который кажется фоновым, но цепляет своей абсурдной внутренней логикой.
Призма (Она же Никки Мираж, Она же Карди Си, она же Леди Ха-Ха ) — ходячий световой эффект и поп-звезда с 1.3 млн подписчиков. Она живёт в режиме постоянного перфоманса, ослепляет врагов, спорит, позирует и ведёт себя так, будто каждое её слово — заголовок новостей. Роберт найдет как ее назвать когда нужно слушать. Её озвучивает исполнительница ThotSquad, и в сцене драки в баре она буквально превращается в музыкальный номер. Призма — талантливая, раздражающая и абсолютно незаменимая.
Фламбе — бывший пироман с модным, почти лучадорским стилем и огромной обидой на Мехамена. Он грубый, вспыльчивый, но харизматичный до безобразия. Может потерять зуб, лишиться бровей из-за Роберта. Позже выдаёт лучший музыкальный момент игры, перепевая «I’m a Bitch» на свой манер. Лэнс Канстополис озвучивает его так ярко, что язык не поворачивается назвать Фламбе второстепенным персонажем. Он живой и сильный, как огонь, который его создал.
Голем — разумный комок грязи и один из самых добрых персонажей. Он не быстрый, не злой, не хитрый — просто спокойный, медленный и искренний. Роберт может швырнуть в него стул со словами «присядь», и Голему понадобится пару часов, чтобы понять шутку. Но именно Голем в некоторых сценах проявляет удивительную стойкость. Его озвучивает Мэттью Хауэли мягким, вязким голосом, идеально подходящим к персонажу.
Малевола — высокая полу-демоница с короткими шортами, портальными способностями и мечом размером с человека. Идеальная визуальная и харизматическая бомба. Именно поэтому романа с ней нет, иначе просто все выбирали бы ее (Ну нравятся людям полу-демоницы привет Карлах из BG3). Она реагирует на события ярко и честно, особенно если в команде меняются люди. Алана Пирс озвучивает её уверенно и нежно одновременно. Малевола — персонаж, который появляется мало, но ровно настолько, чтобы оставаться легендой.
Купе (от французкого Coupé - Резать ) — в прошлом наемный убийца и также бывшая девушка Панчапа. Спокойная, собранная, тихая — пока вы её не уволите. Тогда на поверхность выходит её холодная, опасная сторона, и сцены с ней становятся особенно напряжёнными. Она держится особняком от остальных, но это только усиливает интерес. Майяна Беринн хорошо озвучивает обе стороны персонажа — тихую и смертоносную.
Водобой — самый странный новичок: парень, который постоянно влажный. Его дыхание превращается в струю воды, и выглядит это максимально мерзко и смешно одновременно. Он не уверен в себе, путается в словах, но искренне хочет быть героем. И это делает его невероятно симпатичным. Джоэл Хавер даёт ему именно тот дрожащий, нерешительный голос, который делает Waterboy живым и настоящим.
Огромный, сияющий, суперсильный инопланетянин, который может выдержать всё, кроме чужих ошибок. Стоит кому-то в команде облажаться — он тут же впадает в минутную тоску и временно перестаёт быть полезным (в переводе почему-то Феномамачо ). Ситуацию усложняет то, что он — бывший парень Блэйзер, и первая встреча с ним может напрягать (еще и музыкой на фоне), если Роберт успел её поцеловать (в первом эпизоде).
Озвучивает его Трэвис Виллингэм (муж Лоры Бейли), и он делает из Феномомачо трогательно глуповатого, искреннего супергероя, который выглядит как идеал, но внутри разваливается от любой эмоции.
Роид — техногик, застрявший в теле полубога с гавайским акцентом. Он выглядит как Мауи , сбежавший из «Моаны» и случайно попавший в офисное крыло героической службы. Огромный, добрый, спокойный — и при этом удивительно полезный, потому что разбирается в технике лучше половины команды. Очень тёплый персонаж, создающий ощущение силы без агрессии. И да, он действительно родственник и дублёр Дуэйна Джонсона — Таноай Рид. Очень приятный, тёплый персонаж.
Главный злодей — Shroud, но локализация решила назвать его «Полог» (Можно было назвать Покров, звучит лучше). Это худшее имя, что можно было придумать, но злодей мощнейший: холодный, уверенный, побеждающий почти всегда. Маска, фильтр голоса, минимум слов. И озвучка Мэттью Мерсера, который делает из него местного Дарта Вейдера.
Dispatch — это удивительно честная и тёплая история. Она не пытается быть громче, чем есть, не пытается доказать, что она «важная». Она просто работает за счёт живых диалогов, смелости (в том числе мата и 18+ моментов ), правильного юмора и человеческих моментов. Это тот редкий случай, когда игра будто сама знает: «да, я небольшая, но я сделана с душой», и этого хватает, чтобы увлечь сильнее, чем куда более дорогие проекты. Просто история о людях с суперспособностями, которые остаются людьми — странными, смешными, запутавшимися, но невероятно живыми.
Одна из самых душевных сцен
И, чёрт возьми, тащат её именно персонажи — эти любимые идиоты. Они ругаются, косячат, ссорятся, мирятся, страдают, шутят, спорят, флиртуют и снова всё портят. Они не идеальны, но именно поэтому в них хочется вернуться. Dispatch — это игра, где не графика, не экшен и не выборы делают её особенной, а компания героев, которых ты сначала смеёшься критиковать, а потом внезапно понимаешь, что скучать по ним будешь сильнее, чем ожидал.
Dispatch собрали голоса из совершенно безумной смеси: фанаты D&D из Critical Role, ютуберы, стримеры, музыканты и даже Аарон Пол. Это набор настолько разношёрстный, что он просто не должен был работать — но именно он и создаёт ту самую живую атмосферу. И всё это прекрасно, но лично для меня главной звездой стала Лора Бейли. Она вытягивает эмоциональный диапазон игры почти в одиночку, и каждый момент с ней — золото.
Привет, народ! Игры по фильмам в нулевых годах появлялись как грибы — и далеко не всегда радовали качеством. Но иногда случалось чудо: из сомнительного киноматериала рождалась по-настоящему сильная игра.
И именно так получилось, когда Starbreeze Studios, заручившись участием одного известного лысого актера с невероятным голосом (до того как всё превратилось в «семью»), вдруг выдали один из лучших стелс-экшенов своего времени.
Речь, конечно же, про The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и также Assault on dark Athena .
История Escape from Butcher Bay начинается задолго до событий «Чёрной дыры» и «Хроник Риддика». Знакомый по первому фильму охотник за головами Уильям Джонс доставляет Риддика в одну из самых опасных тюрем галактики — Бухту Мясника, место, из которого никто и никогда не сбегал.
На входе их встречает местный дуэт, задающий тон всей игре:
Хокси, надменный и холодный начальник тюрьмы, которому Риддик — просто товар, очередной «экземпляр» для пополнения коллекции особо опасных заключённых.
Эббот, начальник охраны, настолько уверенный в себе, что буквально пытается поставить Риддика «на место» с первых секунд. Его позиция проста: он тут альфа, он тут закон, и даже такой хищник, как Риддик, должен его слушаться. Разумеется, Риддик даёт классическую ледяную угрозу в ответ — без крика, без эмоций, одной фразой. И тюрьма сразу понимает, что в неё занесли не просто заключённого, а проблему.
Дальше игра показывает, как Риддик проходит через разные сектора тюрьмы — от обычных прогулочных дворов до максимальной изоляции, шахт и подпольных арен. Здесь он сталкивается с интригами заключённых и жестокостью охраны. Это история не только о попытке побега, но и о том, как выжить там, где никто не должен выживать.
Игровой процесс в Escape from Butcher Bay строится сразу на трёх столпах — и именно их сочетание делает игру такой особенной.
Несмотря на вид от первого лица, стелс здесь — один из ключевых элементов.
Игра даёт простой, но очень наглядный индикатор: когда Риддик скрыт в темноте, экран слегка затемняется, давая понять, что герой невидим. Это базовая, но отлично работающая механика: «если тень — значит моя территория».
И да — когда герой получает своё фирменное ночное зрение, стелс раскрывается на все сто.
Боевка в игре неожиданно разнообразная, особенно ближний бой. Тут нет бездумных тычков — система построена на: ударах, блоках, уклонениях, контратаках, и очень эффектных добиваниях.
Риддик может драться кулаками или использовать всё, что только может найти в тюрьме:
заточку, самодельный кастет, отвёртку — классический тюремный набор.
Огнестрел тоже есть, но с оговорками: многие стволы заблокированы под «отпечатки» охранников, поэтому Риддику приходится хитрить искать пушки без блокировки или обходить систему, чтобы стрелять хоть чем-то.
Но игра знает, когда нужно взвинтить темп — и в нужный момент выдаёт меха.
Там уже начинается маленькая персональная война.
Тюрьма — это живой организм, и игра прекрасно это подаёт.
Заключённые знают, кто такой Риддик, и не все хотят сразу его убить — некоторым он нужен как инструмент.
Здесь вступает в игру третий слой геймплея: диалоги, поручения, побочные задания, сделки,
Иногда Риддику нужны деньги. Иногда — помощь нужного человека. Иногда — просто проход в очередной закрытый сектор.
И оказывается, что тюремная иерархия — не менее опасный лабиринт, чем вентиляция или тоннели.
В итоге получается гремучая смесь: стелс, хардкорный ближний бой, дозированный огнестрел и социальная «тюремная дипломатия».
И всё это работает вместе настолько органично, что даже спустя годы игра ощущается удивительно цельной.
Спустя несколько лет вышло и продолжение — The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, сюжетно начинающееся сразу после побега из Бухты Мясника. Корабль, на котором скрылись Риддик и Джонс, оказывается перехвачен огромным пиратским судном «Тёмная Афина». Риддик успевает скрыться в тенях, и начинается новая игра в охоту: он — дичь, но дичь вооружённая опытом и темнотой.
В этот раз у Риддика появляется неожиданный союзник — девочка Линн, прячущаяся в вентиляции и технических шахтах. Она единственная, кто сумел пережить «отлавливание» пиратами, и её путь во многом отражает самого Риддика: маленькая тень в огромной стальной машине. Именно она помогает ему ориентироваться внутри корабля и постепенно раскрывать, что происходит на «Тёмной Афине».
Главное же нововведение — противники-дрономорфы. Это люди, которых насильно превратили в механизированных солдат: пустые глаза, холодные маски, жуткая походка. Иногда Риддик может воспользоваться одним из таких тел — не буквально управляя им как в полноценном режиме, а используя его как своеобразную ходячую турель, чтобы расчистить путь в безвыходных ситуациях. В остальном же дрономорфы — это жуткое напоминание о том, что бывает, когда человек превращается в деталь боевой машины.
Появляется и новое оружие — парные ножи, ставшие фирменным знаком Dark Athena. Они быстрые, тихие и идеально ложатся под стиль игры, делая Риддика ещё более опасным в тени. Не идеальное продолжение, с очень разной динамикой, ну и стоит сказать что социальная часть игры пошла под нож, хоть и по воле сценария.
Для своего времени Escape from Butcher Bay выглядел впечатляюще особенно благодаря технологии рельефного текстурирования , хотя сегодня её исходная версия уже ощущается скромно: простые материалы, заметные ограничения по лицевой анимации и небольшие, «комнатные» локации. Тем не менее, стиль и аккуратная работа со светом делали картинку выразительной на фоне других игр той эпохи.
С выходом Assault on Dark Athena техническая планка поднялась — повысилось разрешение, улучшились текстуры, стало современнее освещение, появились более детализированные модели. И самое важное: Butcher Bay тоже получила полноценный ремастер (в целом визуальный ремейк), встроенный в сборник. Её полностью перенесли на тот же движок и тот же визуальный уровень, что и «Афина». Поэтому обе кампании выглядят цельно, без резкого контраста между старой и новой графикой.
Итог — не революция, но добротное обновление, которое позволило классике выглядеть достойно уже на новом поколении консолей и ПК.
У Dark Athena был и мультиплеер — не огромный, но со своей фишкой. Самым ярким режимом стал Pitch Black: пятеро игроков выступают охранниками, вооружёнными автоматами и единственным источником света — фонариками. Шестой игрок — Риддик. Никаких пушек, только ножи и абсолютная темнота.
Это был один из немногих режимов того времени, где темнота — не декорация, а полноценный игровой элемент. Он нагонял напряжения лучше половины хорроров.
Главный звуковой столп этой игры — озвучка, и тут трудно спорить: Escape from Butcher Bay и Dark Athena во многом держатся на голосах своих актёров.
Прежде всего — Вин Дизель. При всех шутках про “семью”, у него действительно мощный, густой, узнаваемый тембр, который в играх звучит даже сильнее, чем в кино. Он уже полностью вошёл в образ Риддика: сухие хищные интонации, короткие фразы, произнесённые с ледяной уверенностью, — всё это превращает героя в абсолютного альфа-хищника. Игра полна таких реплик: вроде холодного «Боль — это напоминание, что ты ещё жив», которые звучат именно благодаря подаче Дизеля. (За пределами Деревва в 3 фразы, могу посоветовать посмотреть его работы голосом "Стальной гигант" еще интереснее "Признайте меня виновным (2006)" где он тащит харизмой, а не те фильмы где игнорирует законы физики)




Да таких фраз тут хватало
Коул Хаузер снова играет Джонса, углубляя динамику отношений, что были Pitch Black.
Начальника тюрьмы Хокси озвучил Дуайт Шульц — тот самый Мёрдок из «Команды А», и тут он выдал едкую, неприятную манеру, идеально подходящую роли.
Отдельного упоминания заслуживает Эбботт, которого озвучил рэпер Xzibit — очень убедительный, «тяжёлый» голос для тюремного громилы.
На втором плане мелькают и другие крупные имена: Рон Перлман, Майкл Рукер. Благодаря такому составу даже короткие диалоги между NPC звучат живее и убедительнее, чем можно ожидать от шутера того времени. Dart Athena уже не может так похватmся звуковым наполнением актеров можно упомянуть Лэнса Хенриксона, который уже к тому моменту стал частью Mass Effect и Call of Duty.
За саундтрек в обеих частях отвечает Густав Грефберг. Музыка получилась добротной, атмосферной — но в целом довольно типичной для sci-fi боевиков середины двухтысячных. Индустриальные ритмы, металлические удары, низкие пульсирующие тона, которые подчеркивают тёмные коридоры «Бухты Мясника» и механический ужас «Тёмной Афины». Это работает на атмосферу, поддерживает напряжение, но каких-то уникальных мелодий или тем, которые хочется переслушивать отдельно, здесь нет — саундтрек больше функциональный, чем запоминающийся.
Интересно, что сегодня Грефберг известен уже другой работой: он сотрудничает с Hazelight Studios и пишет музыку для его кооперативных игр, вроде A Way Out, It Takes Two и Split/Fiction. Так что в ретроспективе Riddick стал для него одной из ступенек к большему признанию.
The Chronicles of Riddick — редкий случай, когда игра по мотивам фильма оказалась не просто хорошей, а по-настоящему сильной самостоятельной работой. Иры Escape from Butcher Bay и Assault on Dark Athena дали этой вселенной то, чего кино так и не смогло: глубину, атмосферу и настоящий брутальный драйв.
Игры не пересказывают фильмы, а расширяют вселенную, показывая то, что в кино лишь мельком упоминалось. Они раскрывают тюремный ад «Бухты Мясника», объясняют происхождение «ночного зрения» Риддика и создают целый пласт лора, которого не было ни в одном фильме.
Геймплей — умная смесь стелса, яростного ближнего боя и социальной части, где каждая мелочь — от диалога до драки за уголком блока — работает на атмосферу. Это всё ещё один из лучших примеров того, как можно сочетать разные жанры в одном полотне.
Да Assault on Dark Athena слабее , но она родилась в любопытный момент. Starbreeze оказалась как раз на стыке эпох: Vivendi Games трещала по швам, издательский хаос множился, Sierra фактически умирала, и вдруг — происходит объединение с Activision.
И вот тут самое интересное:
тогда Бобби Котик ещё не был тем мемным злодеем, которым его считают позже.
Наоборот — он воспринимался как человек, который сломал оковы Vivendi, вытащил проекты из корпоративного болота и собрал из Activision Blizzard компанию, которая снова делала игры, а не пыталась продавать франшизы как обслуживание (Иронично ).
Dark Athena — прямой продукт этой эпохи:
игра частично достраивалась в условиях смены издателя, часть ресурсов резали, часть пересобирали. Поэтому она и ощущается как гибрид — не полноценный сиквел, а DLC, завершённое «при новой власти», чтобы серия не исчезла под обломками Vivendi.
Отдельно стоит отметить Вина Дизеля. До того, как «семья» стала главным словом в его карьере, он действительно умел играть — и здесь его харизма, манера речи и тот самый фирменный голос дают персонажу новое дыхание. А большое количество приглашённых актёров второго плана создаёт ощущение настоящего «голливудского» уровня.
Конечно, идеальной игру не назовёшь — встречаются шероховатости, возрастные ограничения движка, моменты, где механики работают не так гладко, как хотелось бы. Но всё это тонет в общем качестве: стиль, атмосфера, постановка, подача истории — всё это до сих пор выделяет дуологию среди игр по фильмам.
Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Комментарии не излишни (Но почему-то мне кажется что половина будет про Семью?) Спасибо за внимание. Прошлые обзоры тут. Играйте в хорошие игры!
Привет, народ! Как и обещал, нашу маленькую машину времени я сегодня кручу не вперёд, а назад — от 2006-го отматываем ещё пару лет, в 2004 год.
Середина нулевых, на горизонте появляется малоизвестная студия Crytek, которая решает не просто сделать шутер, а выкинуть на рынок новый движок и продемонстрировать реально гигантские уровни (Для 2004 года ). Так рождается Far Cry — игра, которая одновременно стала и витриной для технологий, и стартом новой серии, и тем самым «тем самым шутером про джунгли», который в своё время по-настоящему удивлял.
История Far Cry знакомит нас с Джеком Карвером — человеком с туманным, но явно боевым прошлым, который сейчас предпочитает тихую жизнь и подработки на море. Всё меняется, когда он доставляет журналистку Валери Константин на отдалённый тропический архипелаг. Стоило Вал покинуть яхту на гидроскутере, как в дело вмешиваются наёмники: лодку Джека подрывают, и он сам едва выбирается живым.
Очнувшись в заброшенном военном бункере времён Второй мировой, Джек понимает, что вокруг творится что-то странное. Он слышит выстрелы, крики, видит огромных силуэтов. Находит ПДА и выходит на связь с человеком по имени Дойл, который намекает: история с журналисткой — лишь верхушка айсберга.
В целом довольно быстро Джек понимает, что вся эта история куда глубже, чем нападение на яхту. Оказывается, он втянут в операцию ЦРУ, и и Дойл, и сама Вэл — работают на Агентство, просто каждый со своей стороны. И чем дальше он продирается сквозь джунгли, тем яснее становится, что архипелаг — это не база наёмников и не логово очередного криминального барона.
За всем стоит доктор Кригер, безумный гений, который десятилетиями проводит эксперименты по созданию новой расы сверхсуществ — тригенов. Гибриды, мутанты, генетические монстры — результат его попыток вывести идеального солдата, полностью контролируемого и смертельно опасного.
Джеку остаётся только одно: выжить, раскопать правду и остановить то, что может выйти далеко за пределы островов.
Геймплей.
Far Cry — это классический шутер от первого лица, но с важной особенностью: Джек не ходячий склад оружия. Его инвентарь жёстко ограничен четырьмя слотами, и совершенно неважно, что ты туда запихаешь — пистолет, автомат, пулемёт, ракетницу или мачете. Всё занимает полноценный слот, и выбор действительно приходится делать.
У каждого ствола есть не только своя роль, но и вес, который напрямую влияет на перемещение. С тяжёлой снайперкой или ракетницей Джек двигается заметно медленнее, чем с автоматом или дробовиком.
Архипелаг — это не просто фон. Это огромные карты, которые и стали визитной карточкой CryEngine. Локации действительно просторные, и идти пешком через весь остров — занятие долгое. Поэтому игра щедро разбрасывает по территории транспорт.
Есть внедорожники с установленным пулемётом, лодки — от быстрых моторок до тяжёлых катеров — тоже в нескольких исполнениях, вооружённых и нет. А ещё — планер который позволяет не только быстро перемещаться, но и полюбоваться всей красотой островов с воздуха. В эпоху, когда большинство шутеров загоняли игрока в коридоры (Но без тесных лабораторий не обошлось), Far Cry давал почти открытую свободу передвижения — и это до сих пор впечатляет.
Архипелаг не пустует — по сюжету здесь развернулась и частная армия наёмников, и куда более жуткие результаты экспериментов Кригера.
Наёмники — дисциплинированные, хорошо вооружённые и меткие. Они работают группами, активно пользуются укрытиями, гранатами, могут обходить с фланга. Это не мясо — это настоящий отряд профессионалов, который легко выбьет тебя из укрытия парой точных очередей (а сколько мата посвящено ракетчикам...).
Но дальше начинаются мутанты — творения Кригера. От диких, почти звериных тварей до гибридных форм, иногда вооружённых, быстрых и крайне агрессивных. Некоторые мутанты обладают даже способностью к невидимости.
И вот тут Far Cry раскрывается во всей красе (и боли): игра сложная.
Джек — не спецназовец в броне и не суперсолдат. Пара удачных попаданий врага — и всё, привет загрузка. А учитывая, что здесь нет ручных сохранений, только авто-чекпоинты, каждый промах, каждая ошибка действительно чувствуется — и на нервах, и на темпе игры.
Это тот случай, когда даже на «лёгкой» сложности Far Cry умудряется выдать такой уровень челленджа, что поневоле вспоминаешь, что игра вышла в 2004-м, когда никого не жалели.
И всё-таки у Джека есть пара тузов в рукаве — не суперспособности, но инструменты, которые реально помогают выжить.
Во-первых, его PDA: Дает индикатор, показывающий, насколько Джек заметен окружающим. Иногда эта мелочь спасает жизнь, когда ты крадёшься по кустам и не хочешь ловить пулю в затылок так же он дает радар на котором отображаются враги и источники звука.
Во-вторых, бинокль. И вот это уже почти чит. Через него можно не только рассматривать окрестности, но и помечать врагов, видеть их состояние на радаре — спокойны они, на взводе или уже ищут тебя. Это невероятно помогает в планировании засады или обходного пути. Особенно когда вокруг полно наёмников с отличным слухом и мутантов, которым вообще плевать на законы физики.
Ну и последнее Очки CryVision : Прибор Ночного виденья совмещенный с тепловизором что помогает обнаруживать врагов не только в темной лаборатории, но и среди джунглей, плюс он необходим против невидимок.
И всё это подводит к главной особенности Far Cry — открытым уровням, где каждая стычка превращается в мини-тактическую головоломку. Хочешь штурм — пожалуйста. Хочешь зайти по флангу — тоже вариант. Хочешь вообще проползти через кусты, никого не потревожив — игра это позволяет. Это еще не та самая песочница но что-то вроде ее ранней стадии.
В 2004-м Far Cry выглядел как игра с другого света. Яркие цвета, гигантские пространства, вода, которая тогда казалась ультрареалистичной, свет, тени — всё это рвало мозг и видеокарты одновременно. CryEngine сразу заявил о себе как о «движке будущего», и Far Cry стал технодемкой, которую продавали под видом игры.
Сегодня, конечно, так уже не скажешь.
Да, картинка всё ещё симпатичная, но ограничения своего времени видны сразу: трава и кусты прорисовываются метрах в 40–50 от игрока, дальние текстуры простые, анимации лиц в катсценах ну.... есть.
Но главное в Far Cry было даже не в красоте, а в масштабе.
Уровни — это настоящие километровые острова, открытые поля, бухты, джунгли, подземные комплексы. В 2004 году подобные размеры были чем-то невозможным, и движок за это требовал жертв — преимущественно в виде владельцев скромных видеокарт.
И я это чувствовал лично.
Первые уровни у меня шли как по маслу. А вот где появлялся дельтаплан — всё, FPS превращался в «2 кадра в секунду». Просто слайд-шоу. Тогда не было ни интернета, ни нормальной оптимизации, и только случайно найденный на диске журнала драйвер привёл игру в чувство.
Музыку для Far Cry написал Томас Барчи. Саундтрек получился неожиданно цепким: главная тема хорошо запоминается, в экшен-сценах звучат жёсткие техно-вставки.
Это не тот саундтрек, который будешь слушать отдельно на репите, но в самой игре он работает отлично и держит нужный тон: технологичный, немного холодный, но с драйвом.
С озвучкой всё интереснее — и проще одновременно.
Far Cry звучит как честный B-movie: недорогой, слегка деревянный, но очень душевный. Большинство актёров малоизвестны, а Джек Карвер, озвученный Петером Таи, — вообще классика такого уровня. Но голос у него подходит: немного уставший, немного циничный, и с той самой интонацией человека, который слишком много видел и хотел бы видеть меньше.
Диалоги, конечно, не блещут глубиной, но в них есть своя простая харизма. Пара реплик даже запоминается. Например, эта классическая логика выживания уровня “как избежать опасности, связанной с ядерной бомбой? — просто быть как можно дальше от нее”.
Far Cry не пытается звучать как высокобюджетный блокбастер — и именно поэтому воспринимается честно. Музыка держит настроение, озвучка делает своё дело, а вместе всё складывается в тот самый фирменный «коктейль» старых, слегка безумных боевиков.
Русский дубляж Far Cry, если говорить откровенно, — средний. Не провальный, не раздражающий, просто типичный для середины 2000-х, когда локализаторы старались, но до сильного драматизма все равно было далеко.
Попадание в роли есть, но точечное.
Анатолий Вологдин в роли Кроу звучит как надо — неприятный тон, именно тот голос, который хочется возненавидеть на фоне всех происходящих на острове безумств. Спору нет, здесь каст угадали.
С Джеком всё чуть сложнее. Виктор Бохон озвучивает его ровно, аккуратно, но в сравнении с оригиналом не хватает той самой грубости, хрипоты и усталого сарказма, который делает Карвера… ну, Карвером. Русский Джек получается спокойнее и мягче, чем должен быть по образу. Впрочем, слушать всё равно приятно — просто не так харизматично.
В итоге дубляж можно описать одной фразой: нормально для своего времени.
Не восхищает, но и не рушит атмосферу. Локализация честно отрабатывает своё дело, даже если могла бы звучать чуть ярче.
Far Cry — это занятный, местами даже выдающийся шутер своего времени. В 2004-м он поражал масштабом уровней, свободой подходов и тем, как CryEngine умел показывать тропики — ярко, объёмно, с тем самым ощущением настоящего острова, на котором тебя хотят убить буквально всё: от наёмников до экспериментальной живности.
Сегодня, конечно, часть магии выветрилась. Картинка устарела, дальность прорисовки иногда откровенно подводит, а последние уровни превращаются в марафон боли — бесконечные наёмники, бесконечные триггеры и те самые ракетчики, о которых хочется вспоминать только со словами «спасибо, разрабы… огромное, чёртово, спасибо».
Геймплейная формула почти не меняется по ходу прохождения. С одной стороны — честно. С другой — ближе к финалу устаёшь, потому что игра начинает передавить однообразием. Но для своего года это по-прежнему цельный, плотный экшен с лёгким привкусом «боевика категории B» — такого, который можно смотреть ночью по телевизору и получать кайф.
Far Cry держится не за сюжет, а за сеттинг, атмосферу и свободу.
И именно этим он в своё время грохнул дверь в индустрию с ноги, заявив:
«Вот так, ребята, выглядят большие уровни».
Дело в том, что в будущем Ubisoft решила продолжать серию Far Cry самостоятельно. Насколько этого хотела Crytek — сказать сложно, но факт остаётся фактом: все права на интеллектуальную собственность Far Cry перешли к Ubisoft, которая позже также получила бессрочную лицензию на CryEngine. И уже без участия Crytek Ubisoft начала развивать бренд, выпустив сначала Far Cry Instincts для Xbox.
На первый взгляд это тот же Far Cry — всё те же Джек Карвер и Валери (но уже почему то с другой фамилией Кортез) — но на деле сходство заканчивается очень быстро. Сюжет идёт по-другому, многие события полностью переиначены, а общая формула значительно переработана под возможности консоли. Игра стала чуть легче оригинала ), уровни стали компактнее, но при этом появились новые механики более продвинутый стелс и система «звериных» мутаций, что выделяла консольную линейку.
Из-за полной смены производства изменился и актёрский состав.
Например, Джека Карвера озвучил Стивен Дорф (которого можно узнать по роли Дикона Фроста в Blade). В итоге Instincts оказался не столько портом, сколько переосмыслением Far Cry под другую платформу — похожим по духу, но совершенно иным по структуре.
После Far Cry Instincts история не закончилась — Ubisoft решила развивать именно эту версию сюжета и механик, параллельно с ПК-линейкой Crytek.
Instincts → Evolution → Predator → Vengeance — мини-серия, где каждая игра по-своему перерабатывала базу Far Cry 1 под разные платформы. С расширениями сюжета, новыми мутациями, улучшенным освещением и адаптацией под Wii Remote.
И я не скажу, что это плохо. Это другая версия — со своими плюсами, минусами и иногда даже более удачными решениями (да, меня за пнут ПК-геймеры). Но, как и любой продукт, консольная ветка имеет свои сильные стороны и свои ограничения.
И если рассматривать её как отдельную интерпретацию Far Cry, а не прямой порт, то эта линейка выглядит логичнее и местами интереснее.
Ну и в завершение — тот самый фильм по Far Cry. Это… опыт. Начнём с того, что Джек Карвер внезапно оказывается с немецким акцентом и лицом Тиля Швайгера, а сами «тропические острова» подозрительно похожи на канадские леса, снятые за городом по скидке. В "фильме" есть 3,5 боевых сцены, одна лодка, пара реплик про генетические эксперименты — и всё.
Из приятного можно выделить разве что Удо Кира, который как ни странно выглядит ближе всех к первоисточнику, но даже этого мало, чтобы фильм перестал быть типичным Уве Боллом.
Хотя, справедливости ради, это один из самых мягких его фильмов: минимум грязи, максимум… недоумения.
Так что Far Cry (2008). Посмотреть можно , он него даже нет тошноты, но честно не стоит.
Спасибо за внимание! Если вам зашел текст поставьте плюс, если хотите читать сразу то можно подписаться. Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры!
Привет, народ! Одной из самых необычных игр 2006 года для меня стала Dreamfall: The Longest Journey — история о двух мирах: одном, где правит технология, и другом, где живёт магия. Это игра о людях, потерявших веру, и о тех, кто всё ещё способен мечтать.
История начинается необычно — с того, что главная героиня, Зои Кастильо, говорит нам прямо: она в коме. А потом начинает рассказ с самого начала — как всё к этому привело.
Зои — двадцатилетняя девушка, живущая с отцом в Касабланке. Мир вокруг вроде бы благополучен, технологии повсюду, жизнь идёт своим чередом, но сама Зои чувствует пустоту. Она не знает, чего хочет, не работает, бросила учебу и это не лень, а потеря смысла делать хоть что-то. Технологический мир Dreamfall пережил «Коллапс» — обрушение сети и крах важных технологий, которое когда-то вызвало череду катастроф. В последние годы в "Cети" все чаще появляется «Шум» - помехи забивающие все больше цифрового пространства.
Однажды, пока Зои смотрит телевизор, экран снова покрывается помехами — и из мозаики сигнала появляется девочка. Она произносит: «Найди её. Спаси её.»
Сообщение повторяется снова и снова, будто преследуя Зои. Позже станет ясно, что речь идёт о некой Эйприл Райан.
Вскоре Зои получает просьбу от бывшего парня Резы — доставить пакет документов от информатора. Но встреча срывается: информатора (Хелен Чанг) чуть убивают, а вскоре Зои находит в квартире Резы тело неизвестной женщины. Почти сразу в квартиру врывается полиция, а сам друг бесследно исчезает. Девочка на экране продолжает звать.
Так начинается путешествие Зои: из солнечной Касабланки — в мрачный Ньюпорт, футуристическую Японию, холодную Россию и даже в совершенно другой мир, где магия живёт вместо машин.
В мире игры есть 2 основных мира Старк — Технологичная земля будущего и Аркадия — Мир магии, где обитают различные магические народы, но в обоих мирах не все идеально, в Старке сюжет можно назвать киберпанк-детектив нуаром, где сюжет охватывает жажда корпорации, тотальный контроль и тайны. Аркадия пережила ряд событий, почти все события сюжета в Аркадии затрагивают город Миридия, который фактический был оккупирован фанатичными чужестранцами Азади, что вводят комендантский час, притесняют магов и нечеловеческие расы, строят странные паровые машины и Башню.
И тут стоит сказать главное — Dreamfall не первая игра. Это продолжение The Longest Journey.
Но, с другой стороны, это и не совсем продолжение. Dreamfall достаточно самостоятельна, чтобы в неё можно было войти без знакомства с оригиналом. Да, знание первой части добавит контекста, особенно в отношении Эйприл Райан, но для понимания истории это не обязательно.
В Dreamfall три главных протагониста.
Первая — Зои Кастильо, девушка из технологического мира Старка, которая по воле обстоятельств начинает путешествовать между мирами, пытаясь найти истину, исчезнувших людей и ответы на странные послания. Её линия — это тот самый нуар-киберпанк о корпорациях, слежке и потере себя.
Вторая — Эйприл Райан, героиня первой игры. Когда-то она могла переходить между мирами, но теперь осталась в Аркадии — магическом мире. После событий оригинала она изменилась: устала, разочаровалась, и теперь ведёт борьбу с империей Азади, вторгшейся в её землю.
Третий протагонист — Киан Альване, воин Азади, посланный уничтожить лидера повстанцев, известного под именем Скорпион. Ирония в том, что этим лидером является сама Эйприл Райан
И именно столкновение их судеб становится сердцем Dreamfall — историей не о победах, а о потерянных иллюзиях..
Формально у нас три истории, но в центре остаётся Зои (за которую играем почти 70% игры) — её сюжет связывает остальные линии и двигает всё повествование вперёд.
Dreamfall — это переходная форма между классическим квестом и приключением нового типа. Если в The Longest Journey была Point and Click, то здесь ты действительно живёшь в мире, перемещаясь от третьего лица, разговаривая, исследуя, взаимодействуя.
Управление простое (хоть есть консольные примеси), ты чувствуешь себя частью сцены, а не наблюдателем со стороны.
Главные столпы игрового процесса — это исследование, диалоги и логика действий. Периодически встречаются и стелс-эпизоды, где нужно обходить патрули, искать маршруты, отвлекать противников, — не всегда идеально реализованные, но добавляющие напряжения.
Иногда всё сменяется на короткие схватки: система простая, двухкнопочная (слабый и сильный удар, плюс блок), но она есть не ради экшена — а чтобы показать что это не только приключение, но и борьба причем физическая.
Почти в каждой сцене можно поговорить, задать вопрос или даже убедить собеседника в духе RPG — и это важнее, чем любой бой. Dreamfall не гонится за вызовом, она хочет, чтобы ты чувствовал каждое действие, будь то разговор, взлом терминала или просто прогулка по улицам Ньюпорта.
Всё это делает игру не самой динамичной, но глубоко атмосферной. Она не пытается быть интерактивным фильмом — она остаётся приключением, просто другим, медленным, чувственным, где геймплей существует не ради сложности, а ради эмоции.
Dreamfall: The Longest Journey — игра, которую сложно оценивать в привычных категориях «красивая» или «устаревшая». Технически она действительно не блистала даже на момент выхода — низкая детализация, простая анимация, неровные текстуры. Но сила Dreamfall не в технологиях, а в том, как она выглядит и чувствуется.
Художники сделали чудо. Каждый мир здесь — отдельная вселенная со своей атмосферой, архитектурой и характером.
Запущенный, влажный Ньюпорт — словно мрачный район Венеция. Город с бедностью , граффити, неоновыми вывесками и отражениями света в грязных лужах. Это место, где технологии уже не вызывают восхищения — они стали рутиной, и всё вокруг медленно разваливается. На другом полюсе — Япония, технологический рай, где всё вылизано и стерильно — абсолютная технократия, где человеку просто не остаётся места.
И наконец — Аркадия, магический (даже сказочный) мир, противоположный Старку. Здесь царят мягкие краски, старинные здания, колышущиеся занавески, каменные мосты и странные существа. Атмосфера живёт в мелочах — свет в окне, туман над рекой, звук шагов по деревянному полу.
Каждая локация передаёт не просто настроение, а состояние мира, в котором ты находишься.
создается ощущение мира, потому что это видно, слышно и почти чувствуется.
Однако при всей красоте и внимании к деталям игра всё же остаётся продуктом своего времени.
Любой город — будь то Ньюпорт или Вена в Старке — разбит на небольшие зоны, между которыми происходят короткие загрузки. Сейчас это уже не раздражает, но в момент выхода такие переходы слегка сбивали темп, напоминая, что перед нами не единый открытый мир, а набор отдельных локаций. Можно так же высказаться о немного угловатых моделях и тенях, но это мелочь.
Dreamfall не симулятор прогулок, а история, и она берёт не масштабом, а атмосферой. Но всё же именно здесь виден технический предел своего времени: амбиции художников опережали возможности движка.
За музыкальное сопровождение в Dreamfall: The Longest Journey отвечает Лео Виллетт — и это один из тех редких случаев, когда музыка не просто украшает игру, а становится частью её мира.
Она не стремится быть на переднем плане, не навязывается, но постоянно сопровождает игрока лёгкими интонациями, создавая ощущение загадочности и покоя.
Особенно ярко это чувствуется в Аркадии — там мелодии звучат словно из древних времён, с мягкими ударными и тягучими струнными. Иногда даже хочется спросить: «А неужели это не саундтрек к The Elder Scrolls?» — настолько схож дух с работами Джереми Соула.
В мире Старка, напротив, звучание становится более холодным, механическим, с редкими электронными вставками, будто отражающими гул огромного города, погрязшего в технологиях.
Актёрский состав Dreamfall вряд ли удивит громкими именами, но в нём есть главное — искренность.
Голос Зои звучит мягко и естественно, с лёгкой неуверенностью, как и у молодой девушки, которой сложно найти своё место в мире. В каждой реплике чувствуется живое участие — не наигранная эмоция, а подлинное волнение, сомнение, растерянность.
Эйприл, напротив, говорит спокойнее и жёстче. В её голосе слышится усталость, тот самый опыт, накопленный за годы, когда вера в чудеса сменилась разочарованием.
А Киан — совсем другой. Его речь размеренная, с лёгким акцентом, отражающим происхождение и внутреннюю дисциплину. Пусть экранного времени у него меньше, но даже нескольких сцен хватает, чтобы запомнить тембр и характер.
В целом озвучка Dreamfall не пытается поразить постановкой — она работает на историю, подчёркивает эмоции и при этом не отвлекает. Это тот редкий случай, когда всё звучит правильно, без излишеств и пафоса, но с душой.
Я хочу похвалить голоса — они действительно хорошие и подобраны с чувством.
Зои озвучила Елена Ивасишина, и её мягкий, спокойный голос идеально подходит героине. Если сравнивать с оригиналом, то это почти один в один — та же лёгкая неуверенность и естественность в интонации.
Эйприл, в исполнении Полины Щербаковой, звучит строже и глубже. У неё другой тембр, но именно тот, что нужен героине, уставшей от борьбы и сомнений. Особенно в сценах, где Эйприл пытается сохранить твёрдость, но внутри чувствуется боль — здесь голос работает идеально.
Киан озвучен Владимиром Вихровым — и у него всё на месте. Тембр, подача, уверенность. Пусть в игре его не так много, но он звучит по-настоящему, без театральности, как человек, уверенный в своём долге.
И, конечно, Ворон. Тут отдельное восхищение. Его озвучивает Сергей Бурунов, и это — просто праздник. Он не просто говорит, он живёт этой ролью: ворчит, хохочет, срывается на вороньи звуки, и всё это звучит естественно и с юмором. Один из тех редких случаев, когда дубляж не просто не уступает оригиналу, а делает персонажа ярче.
Но вот к переводу есть небольшие вопросы. В целом он добротный, но без странностей не обошлось. Например, в оригинале Эйприл как лидера повстанцев , сами повстанцы называют — Raven, то есть Ворона. Всё логично. Но в русской версии почему-то решили, что это Грач.
Да, птицы похожие, но это всё равно что перевести Fireflies как «Цикады».
(Да, привет The Last of Us.)
У Dreamfall есть своя особая красота. Это не только визуальная сторона — в подаче, в персонажах, в музыке, в темпе повествования есть нечто искреннее, человечное. Да, у игры есть шероховатости: не самый удобный интерфейс, заметный «консольный» след, местами неуклюжие стелс-сцены и боевая система, сюжетные ружья что стреляют, но ты не видишь куда (и в 2006 и сильно долго Chapters еще не было) . Но всё это меркнет на фоне того, насколько она живая, трагичная, философская и атмосферная.
Это игра, которая не просто рассказывает историю — она проживается. В ней важно не столько действие, сколько ощущение: тоска, странность, покой и тревога вперемешку.
Конец (все же спойлеры!) же оставляет ощущение опустошения. Немного разбитым, чуть потерянным, будто ты прошёл долгий путь — и не понял, ради чего. Вроде бы ты ничего не добился, но пережил нечто важное. Когда я проходил игру вновь, это чувство вернулось. Если раньше оно вызывало досаду и грусть, то теперь — тихое принятие. Это трагедия, но из тех, что нужно прожить, чтобы понять.
На этом Dreamfall становится не просто финальной игрой этого разбора, а точкой для 2006-го — по крайней мере, из тех, что были запланированы (вообще есть еще одна игра но ее выход за пределы одной платформы в одной стране был уже в 2007... так что будет разобрана среди игр 2007).
Дальше — небольшая пауза. Хочу немного перевести дух и вернуться к паре проектов из прошлого, прежде чем шагнуть в 2007 год. Там конечно же будет о чём написать.
Посты, возможно, будут выходить чуть реже, но мало куда меня занесет мое желание что-то оперативно написать). Но они точно будут. Не теряюсь, просто делаю передышку (которую могу внезапно прервать), но что бы быть в курсе новых текстов о старых дисках и не только можно подписаться, и ваши плюсы тоже важны. Играйте в хорошие игры.
