Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.
Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.
Обновления/релизы/новости
EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр
Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.
40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию
Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.
Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей
Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.
Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»
Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.
Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза
Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.
Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий
Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях
В компании назвали их «реорганизацией».
Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ
Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.
Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует
На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.
Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).
Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий
Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».
Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС
Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.
Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ
Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.
[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6
В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.
[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет
Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.
[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры
И это даже не совсем шутка. Реальный случай.
Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.
Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.
Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.
Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».
[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ
Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.
[EN] Эйджизм в геймдеве
Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.
Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.
И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.
Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.
[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong
Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.
[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке
Разное
Bad Apple, но это симуляция дыма
Для этого мы и в геймдеве.
Магическая 3D-иллюзия на плоской карте
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.