Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Возглавьте армию своей страны в войне с коварным врагом. Управляйте ресурсами, принимайте ключевые решения и ведите Граднар через суровый конфликт. Ваши действия определяют будущее, приводя страну к победе или поражению.

Симулятор войны: 1985

Мидкорные, Стратегии, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
StatikXaj
StatikXaj
4 дня назад

Успех PvPvE и ARC Raiders⁠⁠

Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.

Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy's The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.

Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!

Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.

Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.

Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.

Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.

И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!

Но оправдано ли это в итоге?
Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!

С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.

Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.

Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение.
Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.

Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”

Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.

Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.

Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.

Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!

Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!

Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)

Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.

Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.

Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Unreal Engine Разработка Длиннопост
14
4
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Шёпот из Глубин

Обновил своему хоррору обложку⁠⁠

Потратил пару дней и набросал новую обложку. Изначально использовалась нейросгенерированная картинка, как заглушка. Зато теперь всё своё, триДэшное 😎

Бу! Испугался? Не бойся! Я - друг!

Бу! Испугался? Не бойся! Я - друг!

Задачка была та ещё. Варианты первого дня выходили каким-то совсем неказистыми. И тут на помощь прискакал на белом коне второй день😎

Для примера - один из промежуточных вариантов:

Хотя вместо жути эта обложка вызывала скорее смех. Как будто монстр не в засаде сидит, а пол содержимым желудка изрисовывает.

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Инди Хоррор игра Инди игра Скриншот
7
4
Gagol
Gagol
4 дня назад
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Capybara Survivors - моя первая игра»⁠⁠1

Каким был бы Капибард во вселенной D&D

В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.

Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.

Человек

Вид (Раса)

История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.

Бард (коллегия знаний)

Класс

Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».

Ремесленник гильдии

Предыстория

Характеристики

  • Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)

  • Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)

  • Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).

  • Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)

  • Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)

  • Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)

Навыки

  • Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.

  • Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.

  • Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.

  • Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.

  • Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.

Черты характера

  • «Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»

  • «Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»

Идеалы

  • Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)

  • Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)

Привязанности

  • «Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».

  • «Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».

Слабости

  • «Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».

  • «Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».

Нейтрально-доброе

мировоззрение

Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.

Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.

Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.

Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.

Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).

Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Игры Survivors Gamedev Godot Godot Engine Дневник разработки Капибара Прототип Инди игра Инди Пиксельные игры Pixel Art Компьютерные игры Короткие видео Telegram (ссылка) Настольные ролевые игры RPG Ответ на пост Длиннопост
0
11
Lost.Galaxy
Lost.Galaxy
4 дня назад

Yandex и порнозависимость⁠⁠

Спешу поделиться с вами довольно забавной историей взаимоотношений между нами и компанией Яндекс, а точнее его подразделения Яндекс.Игры.
Однако небольшая предыстория. Мы с братом решили попробовать сделать маленькую новеллу для браузера и мобилки. Так сказать попробовать себя в геймдеве. С свободное от работы и выпивки время писали сценарий, абстрагировались, делали картинки.
И вот когда пришло время - мы релизнулись, не прошло, конечно, без замечаний, но то технического характера. Нас наконец-то выпустили.
А через две недели прилетает замечание:

ПОРНОМАТЕРИАЛЫ. ВОТ ТАК

ПОРНОМАТЕРИАЛЫ. ВОТ ТАК

Неожиданно для себя открыли, что мы являемся разработчиками игр с клубничкой и тегом 18+

И вот что конкретно стрегирило модератора:

ОСТОРОЖНО, ЖОСКОЕ ПОРЕВО

ОСТОРОЖНО, ЖОСКОЕ ПОРЕВО

Для понимания все того же контекста приведу содержание пункта 8.3.6 правил:

Пункт требований 8.3.6

Медиаматериалы безопасны, этичны и пригодны для демонстрации пользователям всех возрастов, а также соответствуют правилам сервиса. В противном случае сервис имеет право отказать в отображении игры на главной странице, в тематических разделах, подборках и иных материалах платформы или не допустить к публикации на платформе.

Чтобы всем игрокам было комфортно пользоваться Яндекс Играми, мы не публикуем и удаляем из каталога игры, медиаматериалы которых содержат неприятный или шокирующий контент.

Модераторы снимают или не допускают до публикации игры, промоматериалы которых сосредоточены на:

  • Туалетном контенте.

  • Страшных персонажах и сеттинге.

  • Обилии крови или ее визуализации.

Неприятный контент может присутствовать в игре, если он не нарушает правила сервиса и законодательство, а у игры есть отметка о возрастном ограничении.

Тут я естественно призадумался. Туалетным контентом и не пахнет. Обилия крови нет, игра вообще не про это. Значит остается только вариант номер 2. СТрашные персонажи. Видимо модератор после увиденных женских персонажей в ужасе просыпается ночью в хладном поту и каждое мимолетное воспоминание о них приводит его в хтонический ужас.

Но нет же, причина описана явно: ПоРнОгРаФиЯ
И тут конечно вопрос у меня возник. А для модератора яндекса в принципе женщина является порнографическим объектом? Или дело только в размере разреза ее декольте?)
Или модератору конкретна эта женщина из нашей новеллы чем-то насолила. Впрочем вопрос риторический.
Скорее всего это просто банальная ошибка и все исправят.
Но вышло довольно таки забавно.

А вам хорошего дня :D

P.S. если вдруг кому-то стало интересно попробовать игру, то она есть и на Пикабу играх. Она недолгая, это наша проба пера, но вдруг вам понравится)
https://games.pikabu.ru/game/grekhi-i-zhelaniya

Показать полностью 1
Компьютерные игры Инди Инди игра Визуальная новелла Новелла Яндекс Игры Яндекс Gamedev Пикабу Игры Длиннопост
14
2
SkazGame
SkazGame
4 дня назад

Что такое «СКАЗ: Тень Царя»⁠⁠

Когда взрослая сказка становится RPG

Когда взрослая сказка становится RPG

⚙ Взрослая сказка

«Сказка больше не утешает. Она вспоминает, предупреждает и наказывает.»

Когда-то сказки не были детскими.Они рождались у костров и печей, где люди делились не мечтами, а страхами.В них предупреждали, высмеивали и учили выживанию.

«Туда не ходи» — не метафора, а правило безопасности.

Позже пришли Перро и братья Гримм.Они сделали сказку приличной: убрали кровь, заменили страдание моралью.А Дисней довёл это до конца — добро победило, зло наказано, все живы-здоровы.

Так сказка стала утешением, а не зеркалом мира.И когда утешение заменяет правду — сказка перестаёт быть живой.

👑 Фольклор и цензура

Смех стал оружием

Смех стал оружием

В старых преданиях не критиковали царей — не из уважения, а из страха.За насмешку могли лишить головы.Поэтому сказки стали аллегориями:Царь — власть, волк — голод, колдун — произвол.

«Про Ерша Ершовича» — насмешка над судом.«Про глупого царя» — насмешка над властью.И каждый слушатель понимал, кто скрыт за образами.

📜 Когда сказку начали править

Как только народные истории начали записывать, их начали исправлять.Смягчать, переписывать, делать «приличными».Но во все века находились те, кто возвращал сказке остроту.

Андерсен, Оскар Уайльд, Салтыков-Щедрин — писали для взрослых.О боли, цене и вине.О чудесах, которые не спасают, а требуют расплаты.

⚔ Здесь начинается «СКАЗ: Тень Царя»

Мы в команде задали себе вопрос:

«А если герои жили не в сказках, а в реальности?»

Если Колобок не тесто, а человек — жадный, уставший, ищущий выгоду.Если смерть Колобка — не конец, а легенда, придуманная им самим.

Он выжил.Стал купцом, научился торговать снами и именами, собирать долги и души.

Колобок — не герой. Он делец.Его сделки меняют мир, ведь чудеса стоят дорого.

Мир «СКАЗ: Тень Царя» — это альтернативная Русь, где боги замолчали, а сказания ожили.

🪙 Колобок-купец

Колобок — символ нового мира.Он ведёт торговлю не товарами, а судьбами.

Он взвешивает души, выдаёт долги и клятвы, забирает половину имени у тех, кто не платит.Его рынок — это круг, который он чертит тележкой, а лиса Рыжуха — его должница, запряжённая в упряжь.

«Берёшь у меня — отдаёшь своё. Имён не называй. Соль не сыпь — разорвёшь круг.»

Колобок — холодный и расчётливый, но он справедлив, по-своему.Он — живое напоминание, что каждое чудо имеет цену.

🎮 Игра, где память — это валюта

«СКАЗ: Тень Царя» — атмосферная action-RPG о памяти, долге и мёртвых богах.Игрок просыпается без имени. Мир не узнаёт его — и чтобы вернуть себя, он должен сражаться, вспоминать и торговаться.

Каждое воспоминание — это сила.Каждая сделка — утрата.

Восстанови 100% памяти — узнаешь правду.Потеряешь всё — исчезнешь, и мир забудет, что ты был.

🎨 Атмосфера и вдохновение

«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь

«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь

Игра вдохновлена Disco Elysium, Diablo II и Князем: Легенды Лесной Страны.Вместо реализма — живописная рисованная графика:приглушённые краски, выцветшие избы, блестящие болота, сине-золотая Видь.

Каждая сцена напоминает иллюстрацию к старинной легенде, где за кажущимся уютом скрывается неизведанный страх.

💬 Почему это важно

В нашей интерпретации мы возвращаем сказке её настоящую суть — быть испытанием, а не развлечением.Здесь чудо не дарят — на него зарабатывают. А цена чудес — память.

Это взрослая RPG о мире, где даже Колобок считает души, а боги молчат.

Следите за разработкой:

🔗 VK

🔗 Telegram

🔗 skazgame.ru

💠 Больше материалов и девлогов — скоро в нашем блоге. В следующей статье мы поделимся нашей интерпретацией Колобка.

Показать полностью 2
RPG Gamedev Фэнтези Инди игра Разработка Игры Сказка Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
0
3
Suvitruf
Suvitruf
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Жизненно⁠⁠

Жизненно
Gamedev Разработка Юмор
24
5
TommyGDP
TommyGDP
4 дня назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Я сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ⁠⁠

[моё] Инди игра Gamedev Unity Unreal Engine SCP Ужасы Игры Видео YouTube Короткие видео
0
15
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net
4 дня назад
Серия Подборки

Игры, которые похоронили своих разработчиков⁠⁠

Игры способны стать настоящим открытием для индустрии или же обернуться громким провалом. Иногда неудача бывает настолько разрушительной, что вместе с проектом исчезает и сама студия. В этой статье речь пойдет о нескольких подобных историях.

Многие из вас наверняка задумывались о том, чтобы попробовать себя в разработке игр. Но на деле все оказывается куда сложнее. Одного энтузиазма и знаний мало — важно помнить, что игровая индустрия строится на бизнесе. А значит, всегда есть риск потерять вложенные деньги. К тому же аудитория у игр требовательная и непредсказуемая. Достаточно вспомнить, как стремительно взлетела популярность жанра battle royale, чтобы понять: вкусы игроков могут меняться буквально на глазах.

Создание игры — это лишь первый шаг на длинном пути. Даже после выхода проекту нужно не просто понравиться публике, но и хотя бы окупить расходы. Однако даже финансовый успех не всегда гарантирует, что студия продолжит существовать. Возможно, о некоторых таких случаях вы уже слышали сами.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Франшиза Tomb Raider за годы существования обзавелась множеством игр, и новые проекты продолжают выходить. Однако именно Tomb Raider: The Angel of Darkness стала для серии особой вехой. Шестая часть, появившаяся в 2003 году на ПК и PlayStation 2, была создана студией Core Design. Разработчики решились на радикальный шаг — изменить привычный образ Лары Крофт. Этот эксперимент обернулся для них крайне тяжелыми последствиями.

Игроки увидели Лару в непривычном амплуа: вместо харизматичной искательницы приключений, спасающей мир, перед ними оказалась героиня, обвиненная в убийстве и вынужденная разбираться в мрачных обстоятельствах. Такой поворот должен был стать революцией для серии, но воспринят он был неоднозначно. Несмотря на то что у игры нашлись сторонники, готовые простить неудобное управление, технические ошибки и отход от традиций, общее мнение о проекте оказалось скорее негативным.

Неудача сказалась и на судьбе самой Core Design. До этого момента издатель Eidos Interactive (сегодня Square Enix Europe) поддерживал студию, выпустившую несколько успешных частей Tomb Raider. Но шестая игра не оправдала ожиданий. Права на серию перешли к Crystal Dynamics, а Core Design фактически лишилась своего главного проекта. Попытка закрепиться на рынке с игрой Smart Bomb для PSP не принесла успеха. В 2006 году студия была поглощена Rebellion Developments, и ее история на этом завершилась.

Need for Speed: The Run

Серия Need for Speed давно стала частью игровой культуры, и многие до сих пор с теплом вспоминают культовые части вроде Underground 2 или первого Most Wanted. Со временем франшиза обросла десятками продолжений, среди которых встречались как удачные проекты, так и откровенные провалы. Одним из самых спорных экспериментов оказалась Need for Speed: The Run — игра, которая больше напоминала интерактивное кино, чем привычные гонки.

Главным отличием The Run было то, что игроку впервые позволили выйти из машины и участвовать в сценах с QTE. На бумаге это выглядело свежо, но на деле игра страдала от отсутствия кастомизации автомобилей и упрощенной физики, из-за которой все машины ощущались одинаково. Ситуацию усугубляло чрезмерное количество скриптов: проиграть заезд было почти невозможно. В итоге проект получил статус одного из самых слабых в истории серии.

Разработкой занималась студия Black Box — та самая, что подарила игрокам легендарные Underground и Most Wanted. На их счету также Carbon, ProStreet и Undercover. Однако слабые продажи последних двух игр вынудили EA временно отстранить команду от бренда. Вернувшись с онлайн-проектом World, они спустя год выпустили The Run — и это стало их последней работой в рамках серии.

После этого студию переименовали в Quicklime Games, поручив ей поддержку Need for Speed: World. Но долго она не просуществовала: в 2013 году, после очередной реорганизации внутри Electronic Arts, ее закрыли. А через два года были отключены и серверы World, окончательно поставив точку в истории Black Box.

Mafia 3

Серия Mafia долгое время находилась в подвешенном состоянии, и лишь в 2016‑м игроки получили новую часть. Но вместо свежего взгляда на жанр нас ждала игра, которая выглядела так, будто ее задержали на десять лет. В итоге многие фанаты скорее пожалели, что проект не отложили еще сильнее. Атмосфера сеттинга и отличный саундтрек не спасли ситуацию — игра быстро ушла на дно вместе со студией, по крайней мере с ее частью. Все это стало итогом накопившихся проблем, которые тянулись еще до релиза. Уже тогда было заметно, что 2K не понимает, как распорядиться своим чешским подразделением, и слабый результат стал поводом для жестких решений.

Еще в 2011 году 2K Czech (ранее Illusion Softworks) через объявление о найме сотрудников дало понять, что работает над крупным проектом уровня AAA. Для поклонников было очевидно: речь идет о продолжении Mafia. Но разработка затянулась, а сама студия столкнулась с массой трудностей. Руководство то сокращало, то снова набирало людей, и в итоге решило создать совершенно новую команду. Так в Калифорнии появилась Hangar 13. В 2015‑м стало известно, что Mafia III действительно находится в производстве, а завершать ее будет уже новая студия, тогда как ветераны из Чехии выступят в роли консультантов.

Чем все закончилось, вы наверняка знаете. Mafia III вышла, но последствия оказались тяжелыми: в 2017 году 2K Czech окончательно объединили с Hangar 13. После релиза последовали массовые увольнения, хотя позже открыли новое подразделение, и студия выпустила четвертую часть. Пока что угрозы закрытия над ними не висит.

Оригинальная Diablo 3

Игра, к которой шли долгими годами, и до сих пор фанаты спорят, стоило ли оно того. Но мало кто помнит: версия, которую мы увидели на прилавках, была далеко не первой попыткой продолжить культовую вторую часть. Еще в 2000‑м началась работа над новым проектом о противостоянии с Повелителем Ужаса. Заниматься им поручили Blizzard North — той самой студии, что подарила миру оригинал. Однако довести дело до конца им не удалось: в 2005 году подразделение закрыли, а вместе с ним канул в небытие и не вышедший сиквел.

Ту Diablo III, которую мы знаем сегодня, уже делала основная команда Blizzard в Ирвайне. Сколько идей от ранней версии перекочевало в финальный релиз — загадка. Разработчики предпочитают хранить молчание. Известно лишь, что изначально игра задумывалась с сильным уклоном в сторону MMO. Один из создателей, Макс Шефер, в подкасте 2011 года признавался: «Мы думали о большом сообществе внутри игры, а не о сессиях на четверых или восьмерых».

Любопытно, что о существовании первой версии фанаты узнали только в 2008‑м, когда Blizzard официально анонсировала третью часть. Тогда разработчики подтвердили: работа началась еще в начале нулевых силами Blizzard North. И тут остается лишь гадать — какой могла бы получиться Diablo III, если бы ее довели до конца именно они. Но студии больше нет, и проект так и остался в прошлом. Хорошо это или плохо — вопрос без ответа.

Стоит напомнить, что Blizzard North появилась в 1993 году под названием Condor и вскоре была выкуплена Blizzard во время работы над первой Diablo. Именно эта команда создала легендарную вторую часть. После закрытия студии часть сотрудников продолжила трудиться над другими проектами Blizzard, но многим пришлось искать новое место в индустрии.

LawBreakers и Radical Heights

Клифф Блезински — имя, которое хорошо знакомо любому, кто хоть немного интересовался игровой индустрией. За его плечами культовые серии Unreal и Gears of War, а также громкие проекты, принесшие Epic Games мировую известность. Именно он впервые представил публике Fortnite: Save the World. Но спустя два десятилетия, в 2021 году, Блезински окончательно расстался со студией. Через два года он решил начать все с нуля и основал собственную компанию Boss Key Productions, которая пыталась заявить о себе на рынке, но результат оказался далеким от ожидаемого.

За четыре года существования Boss Key Productions выпустила всего два проекта — LawBreakers и Radical Heights. Первая игра задумывалась как более жесткая и динамичная альтернатива Overwatch, выполненная в духе классических аренных шутеров. Однако замысел не оправдал себя: проект провалился в продажах. Кто-то винит в этом безликий визуальный стиль, кто-то — слишком сильных конкурентов. Вторая игра стала последней попыткой студии удержаться на плаву и попасть в тренд жанра battle royale. Но и этот шаг не спас ситуацию: в мае 2018 года компания закрылась.

О Radical Heights сложно говорить как о полноценном релизе. Игра так и не успела раскрыться: на момент закрытия студии она находилась на ранней стадии раннего доступа. Теоретически у нее был шанс со временем вырасти во что-то большее, как это произошло с Apex Legends, но на практике интерес аудитории оказался минимальным. К тому же провал LawBreakers сильно подорвал доверие к студии, и никакого хайпа вокруг нового проекта так и не возникло.

Gigantic

Иногда особенно жаль проекты, которые пытались вырваться из привычных рамок жанра. Gigantic как раз был таким случаем: MOBA с видом от третьего лица и акцентом на экшен, что само по себе выглядело свежо на фоне однотипных конкурентов. Яркий мир, харизматичные герои и стремительный геймплей выделяли игру среди прочих. У студии Motiga действительно был шанс на успех, но несколько неверных шагов и слишком поздний релиз сыграли против нее. Запускать новую MOBA в 2017 году — решение, мягко говоря, рискованное.

Тем не менее, именно дата выхода не стала главной проблемой. Изначально разработчики работали в связке с Microsoft, что дало им возможность спокойно доводить проект до ума. Но у такого партнерства был серьезный минус: игра должна была выйти эксклюзивно в Microsoft Store и на Xbox One.

Лишь спустя время в Motiga поняли, что это ограничение мешает развитию. В 2016 году студия заключила соглашение с Perfect World Entertainment, чтобы выпустить игру и в Steam, и на их собственной платформе ARC Games. Но даже это не спасло ситуацию: уже через несколько месяцев после релиза начались массовые сокращения, а вскоре студия и вовсе прекратила существование. Оставшихся сотрудников поглотила Perfect World Entertainment, пообещав продолжать поддержку проекта. Однако продлилось это недолго — к июлю 2018 года издатель изменил планы, и серверы Gigantic окончательно отключили.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

История студии Troika Games — это пример того, как талант и амбиции не всегда спасают от печального финала. За недолгие годы существования, с 1998 по 2005, команда успела выпустить всего три проекта: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Причем работали там люди, стоявшие у истоков первого Fallout. Казалось бы, с таким багажом все должно было сложиться иначе. Но что же пошло не так?

Последняя игра студии, Bloodlines, несмотря на кучу технических проблем, до сих пор вспоминается с теплом. Продолжение, которое уже вот-вот выпустят, вызвало настоящий интерес у игроков, но это не отменяет того факта, что оригинал вышел в крайне неудачных условиях. Атмосфера и сюжет были на высоте, но техническая часть оставляла желать лучшего. К тому же релиз совпал с выходом Half-Life 2, и конкурировать с таким гигантом было почти невозможно.

Продажи оказались далеки от ожидаемых. Однако, как позже говорил один из основателей студии, Тим Кейн, дело было не только в цифрах. По его словам, проблема заключалась в том, что издатели не хотели вкладываться в проекты, которые Troika предлагала. Все их игры приносили прибыль, но аудитория оставалась нишевой, и крупные компании предпочитали инвестировать в студии, где возврат вложений был выше и предсказуемее.

Тем не менее, Bloodlines не канул в небытие. Сообщество фанатов продолжало поддерживать игру, создавая патчи и модификации даже спустя годы после релиза. Интересно, что Troika мечтала заняться еще одним проектом — третьей частью Fallout. Но права на серию в итоге оказались у Bethesda, и дальнейшее развитие франшизы вы и сами прекрасно знаете.

L.A. Noire

Сегодня жанр детективных игр уже не так заметен, как раньше. Тем не менее, среди редких представителей все еще можно найти проекты, которые заслуживают внимания. Один из них — LA Noire. Это необычная игра, выполненная в стилистике нуар, которая привычна для кино, но почти не встречается в игровой индустрии. Если вам когда‑нибудь хотелось почувствовать себя сыщиком в Лос‑Анджелесе 40‑х годов, то работа студии Team Bondi — отличный вариант. Тем более, что это единственная игра, которую они выпустили.

Австралийская команда просуществовала около восьми лет и за все это время подарила игрокам лишь один проект — LA Noire, вышедший в 2011 году. Несмотря на то что игра получила хорошие оценки и была успешной, вскоре стало ясно, что внутри студии дела обстояли далеко не идеально. После релиза начали всплывать истории о тяжелых условиях труда и постоянных переработках. Главной проблемой оказался бесконечный «кранч». В итоге издатель, компания Rockstar Games, отказался продолжать сотрудничество с Team Bondi.

Разработчики так и не нашли партнеров, готовых вложиться в продолжение. В том же 2011 году студию выкупила компания Kennedy Miller Mitchell, после чего она сменила название на KMM Interactive Entertainment. Но и под этим брендом коллектив долго не продержался — уже через два года он окончательно прекратил существование.

Fable Legends

Были времена, когда игры позволяли нам чувствовать себя настоящими богами. В Black & White вы управляли целым миром, а в Fable решали, каким путем пойдёт ваш герой — светлым или темным. Обе эти игры подарила нам студия Lionhead, но, к сожалению, новых проектов от нее мы уже не увидим.

Многие до сих пор мечтают о продолжении Black & White, и трудно не согласиться — третья часть смотрелась бы очень кстати. А кто‑то, возможно, хотел бы наконец попробовать Fable Legends — игру, которая так и не вышла. Она задумывалась как мультиплеерный эксперимент: четверо игроков должны были выступать в роли героев, а пятый — управлять силами зла и направлять армию чудовищ. Увы, мы так и не узнаем, насколько эта идея могла бы выстрелить.

В 2012 году студию покинул ее основатель Питер Молинье, а спустя четыре года Microsoft официально закрыла проект Fable Legends. Почти сразу после этого Lionhead прекратила существование. Так что ждать новых частей Fable или Black & White от культовой команды уже не приходится.

WildStar

Ирония судьбы в игровой индустрии проявляется особенно ярко. Carbine Studios когда‑то решились громко заявить, что их MMORPG станет «убийцей World of Warcraft». Многие тогда поверили в этот лозунг и даже надеялись, что проект сможет составить конкуренцию легенде жанра. Но довольно быстро стало ясно: WildStar не выдерживает сравнения с творением Blizzard.

Еще до релиза студию приобрела NCsoft, и в 2014 году игра вышла уже под ее флагом. Сначала разработчики сделали ставку на подписочную модель, но спустя чуть больше года пришлось перейти на free‑to‑play. Причина была проста — игроков, готовых мириться с дисбалансом и сложностями, оказалось слишком мало. Однако и смена модели не спасла ситуацию: популярность так и не выросла.

В ноябре 2018 года NCsoft окончательно закрыла серверы WildStar, а Carbine Studios прекратила существование. Позже разработчики признавались, что задумывали игру совсем иной, но издатель ограничил их замыслы. Возможно, в другой реальности WildStar действительно смог бы бросить вызов WoW, но теперь это лишь повод для размышлений.

Might & Magic: Heroes 6

Might & Magic: Heroes VI сложно назвать провалом, но и продолжение в духе «золотой тройки» из нее точно не получилось. Шестая часть стала для серии переломной — смелой, спорной, местами раздражающей, но при этом по‑своему важной. Одни игроки увидели в ней свежий взгляд, другие — разрушение привычной формулы. И в этом, пожалуй, главный парадокс: игра одновременно удивляла и разочаровывала.

Официально о проекте заговорили еще в 2009‑м, когда Ubisoft поручила разработку венгерской студии Black Hole, известной по Warhammer: Mark of Chaos. Дальше началась череда переносов: сначала релиз планировался на март 2011 года, затем на июнь, потом на сентябрь. В итоге Heroes VI добралась до игроков только 13 октября — аккурат к 25‑летию франшизы.

Но настоящие проблемы начались позже. Уже весной 2012‑го стало известно, что Black Hole больше не работает над игрой. С патча 1.3 проект перешёл к Limbic Entertainment, которая до этого лишь помогала с отдельными задачами. Судьба Black Hole оказалась печальной: студия обанкротилась. Бывшие сотрудники прямо обвиняли Ubisoft, утверждая, что из‑за штрафов за срывы сроков компания потеряла миллионы евро.

Halo Wars

Серия Halo у большинства игроков ассоциируется в первую очередь с Xbox, но это не значит, что она полностью закрыта для пользователей ПК. Некоторые части франшизы давно перекочевали на компьютеры, и даже первая Halo Wars в свое время появилась в Steam.

Что это за проект? Это ответвление от основной линейки, созданное студией Ensemble Studios — теми самыми разработчиками, что подарили миру Age of Empires. Вместо привычного шутера они рискнули внедрить во вселенную Halo жанр стратегии в реальном времени. Казалось бы, RTS и консоли — вещи несовместимые, но Halo Wars доказала обратное: играть было удобно и увлекательно.

Любопытно, что Age of Empires III, вышедшая раньше, не оправдала ожиданий по продажам. А вот разработка Halo Wars сопровождалась серьезными трудностями. Из‑за ошибок в управлении и проблем с коммуникацией Microsoft приняла решение закрыть Ensemble Studios еще до завершения проекта. При этом руководство корпорации сделало ставку на то, что Xbox нужны игры, рассчитанные на более широкую и менее «хардкорную» аудиторию.

Project Copernicus

Название Project Copernicus вряд ли вызовет у вас какие-то ассоциации, но стоит упомянуть Kingdoms of Amalur: Reckoning — и сразу становится понятно, о чем речь. Эта RPG должна была стать фундаментом для амбициозной MMORPG, о которой мечтал бывший бейсболист Курт Шиллинг. В 2006 году он решил уйти из спорта в геймдев и основал собственную студию — 38 Studios. Чтобы проект выглядел серьезно, он пригласил к работе писателя-фантаста Роберта Сальваторе и художника Тодда Макфарлейна. Казалось, что команда собрана для покорения индустрии, но на деле все закончилось многомиллионными долгами.

Оказалось, что одних денег и громких имен мало, чтобы бросить вызов World of Warcraft. В штате числились более шестидесяти сотрудников, к проекту подключили даже студию Big Huge Games, а среди специалистов был, например, Трэвис Макгити, ранее работавший над EverQuest. Но без грамотного управления бюджетом и четкой стратегии такие ресурсы превращаются в балласт. Дополнительной проблемой стала неопытность руководства и привычка брать на работу друзей, которые не всегда подходили под задачи.

Шиллинг, несмотря ни на что, продолжал гнуть свою линию. Когда деньги начали заканчиваться, он вышел на контакт с губернатором Род-Айленда и получил финансирование при условии, что студия переедет туда и создаст рабочие места для местных жителей. В итоге в 2012 году игроки получили хотя бы Kingdoms of Amalur: Reckoning. Для него использовали наработки, сделанные под MMORPG, и собрали из них цельную игру. Но большого успеха она не принесла и вложенные средства не отбила.

Сам Project Copernicus к тому моменту находился на стадии технической альфы, а долги студии перевалили за сто миллионов долларов. Вскоре компания объявила о банкротстве, а проект был окончательно закрыт. Сегодня Kingdoms of Amalur: Reckoning остается напоминанием о несбывшейся мечте и уроком для разработчиков: одних амбиций недостаточно, чтобы создать MMORPG.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 14
Видеоигра Компьютерные игры Геймеры Игры Подборка Игровые обзоры Gamedev Студия Длиннопост Блоги компаний
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии