Это мой второй пост и я активно учусь пользоваться площадкой не только как анонимный вуарьерист, но и как автор. Поэтому теперь все посты по S.E.M.I будут сохраняться в одну серию. Потом внукам покажу, какая у них была творческая бабуля ;)
Месяц назад мы с командой придумали интересную (для нас, конечно же) идею: сделать веселый треш-кооп в сеттинге психушки, где вместо способностей — таблетки с непредсказуемыми эффектами.
Цель: выпустить демку на Steam Next Fest в октябре - тут можно сейчас оценить масштаб наших амбиций!
Так и родился проект S.E.M.I. — Side Effects May Include (название, как вы уже поняли, говорит само за себя)
Что вас ждёт:
Игроки — испытуемые в секретной клинике-полигоне Сражаемся с охраной, халлюцинациями, головами друг друга и странной архитектурой. Иногда в приступе ярости. Иногда в приступе любви к потолку.
Кооператив Можно помогать друзьям. Можно мешать. Или просто орать “Открой дверь, я застрял в сортире”.
Безумие Таблетки дают случайные способности. Иногда — полезные. Иногда — ты просто летаешь по комнате, рыгая огнём.
Меняющийся мир Каждая попытка побега — новая локация, новые события, новый повод спросить “а это точно не баг?”
Система диагнозов После побега тебе выдадут медицинский отчёт: «Пациент был стабилен, пока не начал бить охранников бутылкой. Диагноз: Сверхмотивация.»
После первого плейтеста игры поступила критика - не хватает интерактивной планеты. Сделал! Теперь есть шарик с локациями, где можно посражаться, закупить полезное, получить квест, полечиться, и т.д. Открывается постепенно (когда проходишь боевую локацию).
Как обычно все сделано из тестовых символов, которые есть на обычной клавиатуре. Символы не масштабируются и не вращаются. Почти текстовый режим)) Картинка рисуется посимвольно - я буквально пишу какой символ, какого цвета и в каких координатах нарисовать.
Не удержался и сделал эффекты освещения (два источника света) и тени. Так как у меня нет тут обычных полигонов и все надо считать самому, то пришлось повозиться))
Открывающая катсцена проекта «ВСЁ ПОШЛО НЕ ТАК» познакомит игрока с главным героем сюжета - Егором Звягиным, который находится на допросе после событий в бункере. Этот сценарных ход позволит не только быстро погрузить игрока в суть происходящего, раскрыв экспозицию сюжета, но и подарит отличные информативные кадры для анонсирующего трейлера. По сюжету главный герой - стажер, который первый раз пребывает к месту службы - секретному ядерному бункеру.
Спускаясь вниз, Звягин теряется в бесконечных коридорах, а в этот момент весь бункер эвакуируют по ложному сообщению от группы террористов, которые обманом берут бункер под свой контроль. В суматохе эвакуации все забыли о стажере, который в одиночку бродит по коридорам бункера. Теперь Звягин - единственный человек в заблокированном бункере, который способен предотвратить ядерный апокалипсис. И он готов рассказать свою версию этих событий в открывающей катсцене, скриншот из которой вы видите на экране. Проект разрабатывается на Unreal Engine 5, разработчиком в одиночку. Озвучивают героев проекта профессиональные актеры, которые озвучивают героев в фильмах киновселенной Marvel. Больше информации о проекте на странице в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/ Релиз планирую на начало следующего года.
Старое депо, заплесневевшая плитка и колючая проволока. Осталось совсем чуть-чуть, и за дверью долгожданная свобода. Что может пойти не так? Например, на пути возникнет почти трёхметровая статуя.
***
Релиз The Derailed состоится 11 сентября 2025 года.
Сходил на лекцию про нарративный дизайн в РГБМ в Москве. Это первая лекция в серии, следующие будут проходить так же по вторникам в 19:00. Ниже саммари.
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 12 августа 2025, 19:00.
Немного определений
Сюжет – это последовательность событий, описывающих, что происходит в истории.
Нарратив – это система приёмов, инструментов и структур, с помощью которых этот сюжет доносится до игрока, формирует его восприятие и вызывает эмоциональный отклик. Нарративный дизайн в играх определяет, как и в какой форме игрок будет узнавать события, взаимодействовать с ними и переживать их – через диалоги, окружение, механику, визуальные образы, звук и другие средства.
Инструменты нарративного гейм-дизайна
1/2
Левел-дизайн игры Dead Space
Текст – самый слабый. Игроки слишком ленивы, текст пропускается. Особенно не стоит вставлять текст в мобильные игры. Зато самый простой инструмент. Используется либо ленивыми, либо бедными. Визуальные новеллы – не исключение, текст должен быть достаточно интересным (а написать интересную книгу сложнее, чем интересный короткий текст).
Левел-дизайн. Текст, который не воспринимается как текст. Яркий образ может заменить много строчек текста. В том числе касается всяких туториалов (смотрите фото выше).
Игровые механики. Через них тоже можно рассказывать историю (пример - Hades).
Дизайн персонажей.
Озвучка и музыка.
Кат-сцены.
Интерфейс и арт стиль.
Ошибки новичков
Плохо придумывать сюжет на ходу. Также плохо писать подробную библию мира, лор и т.д., прежде чем приступать к разработке – слишком долго.
Другая ошибка – идти на поводу у своей фантазии. Стоит сначала написать синопсис, игровой цикл, примерно продумать гейм-дизайн, потом приступать к реализации. Не нужно на ходу увлекаться новыми идеями, уходить в другой жанр и т.д.
Нарратив в мобильных играх
Особенность - сильно конкурентный рынок (сильнее, чем в ПК и консолях). Нельзя решить проблемы тупым вливанием денег. Решают метрики. Нарратив – один из инструментов, который может улучшить метрики: снижение стоимости привлечения игрока, повышение удержания.
Нарратив без сюжета
Может быть глубокий нарратив без сюжета. Пример - Цивилизация: игрок сам создаёт историю.
Создание сценария (для математиков)
1/2
В. Пропп "Морфология волшебной сказки" (можно сначала прочитать "Исторические корни волшебной сказки" того же автора для лучшего понимания):
1. Разделение сценария на логические блоки.
2. Имена, время, действия, сеттинг не имеют значения.
3. Важна только функция.
Создание сценария (для живых людей)
Если вы инди, новичок, мало опыта или небольшой проект:
1. Придумайте главную идею: о чём история.
2. Напишите весь сюжет на 1 странице.
3. Зафиксируйте персонажей, их манеру речи и характеры.
4. Разбейте игру на блоки.
5. Напишите нужный блок. Удалите и напишите снова!
6. Послушайте фидбэк.
Советы
1. Не прописывайте глобальные документы: лор, хронология, библия мира, рассказы по игре и т.д.
2. Не делайте сложных и длинных сюжетов.
3. Не переплетайте временные линии и не создавайте более двух линий повествования. Лучше иметь одну.
4. Избегайте делать сценарий/сюжет вашим USP. Сценарий никогда не продаст игру: игрок не узнает о самом интересном сюжете, если его не заинтересует страница игры в Steam (но если игра смогла зацепить чем-то другим, то крепкий сценарий может помочь ей стать шедевром).
(Тут лектор пропустил несколько слайдов про динамику характера персонажей)
Когда уже есть сценарий, на него цепляют квесты. Это связь сценария с игровыми механиками.
P.S. Банальная мысль, которая прозвучала в ответе на вопрос: "Когда в России появятся свои крупные студии и гении вроде Кодзимы?". Не стал добавлять в конспект:
Для появления крупных проектов нужен хороший инвестиционный климат. Сейчас его очевидно нет. Когда будет - неясно.