Привет, друг. У меня в преддверии релиза версии 1.0 был интересный фидбек. Мой знакомый тусуется в Японии, я у него как-то спросил: «Ты как гайдзин, нормально общаешься с людьми в Японии?». Он ответил, что у него там куча друзей из-за европейской внешности.
И здесь я понял, что нужно вежливо использовать моего знакомого, раз такие приключения. Я попросил его проиграть в игру и дать нескольким друзьям. Согласилось только несколько человек, так как у них говорит довольно закрытая культура игр, что невежливо предлагать поиграть во что-то. Так как Японцы очень трепетно относятся к своим предпочтениям в играх.
Три японца, которым понравилась идея игры из России. Это Мизуки, Иоко и Итиро. Далее я постараюсь писать их фидбек в стиле, как мы привыкли слышать Японцев в кино, думаю, так будет прикольно.
Мизуки. Когда я играть в этот игру. Мне он очень нравился. Стиль истории не спешный, а любой выбор — заставлять меня думать. Хотя я играть на английский. Я даже не понимал, что в России делают визуальные новеллы. Мне нравится Российский игра.
Иоко. Я сразу заметил, что игра как-будто нейро картинка. Мы в Японии осуждаем, если пользуются не человеко трудом в рисовании, из-за аниме. Но когда я узнать, что разработчик не художник и сам делал свои игра. Меня это вдохновлять. Я играть и мне очень нравится, сюжет в игра прикольный, и да, я потерял мой лохматый друг, и мне пришлось переиграть. А как купить этот игра в Японии?
Итиро. Когда Сергей предлагать играть в визуальный новелла не из Японии. Я думать он сумасшедший, самые лучший новелла делают в Японии. Но он убеждать меня с помощью бесплатной пиццы. Играть немного, не особо нравиться, история мне банален. Хотя выбор во время битвы с бандитами мне нравится. Я всё равно уверен, что лучший новелла только в Японии. Хотя, может, и в России хороший.
Вот такие приключения Японцев в игре «Мы вместе». Друг тоже поиграл, говорит, понравился трейлер. Да и игра лайтовая. В целом, норм, хотя некоторые звуки у тебя дикие.
Вот теперь мне стало интересно залезть в Японские социальные сети, продвигать игру у них. Но нужно быть аккуратным, я надеюсь, у меня не получится писать Японцам в духе.
Приветствую! Расскажу о разработке аркадной игры, где нужно ездить на мотоцикле и закручивать шары в петли своего светового хвоста! И конечно же дам поиграть. Но сначала что же такое GMTK Jam? Game Maker's Toolkit Jam основанный YouTuber-ом с канала Game Maker's Toolkit. Этот Jam (продолжаю называть "конкурсом") проходит раз в год, кажется. Я участвовал конкретно в этом конкурсе впервые: не люблю крупные, а тут было аж 9600+ заявок! И спойлер, я занял аж 330 место!
Как всегда — сначала отнекивался, а потом пришла в голову идея и давай её релизовывать. Выделил себе 8 часов (сам джем идёт, кажется, дня 4). Разумеется, дедлайны были сбиты и в итоге делалась игра, наверно, часов 12−15. Т. е. опять в два раза больше.
Такой вот логотип нарисовал
Изначально я хотел добавить туда и врагов, но потом подумал, что это лишнее усложнение.
Сначала идея была в том, что едешь и хватаешь в кольцо своего хвоста шары. Потом подумал добавить уровни (как прокачку) и враги. Но это явно усложнение — я хотел только гонять и делать кольца. Стараюсь такими участиями (играми за 2−3 дня) научиться делать нормальный геймплей, желательно не кашу.
Возможно, с уровнями (в смысле прогрессией) было бы интереснее: увеличивался бы хвост, скорость больше, от чего сложнее контролировать.
С музыкой в последний момент помог romgerman.
И да, я действительно «вдохновился» Соником. Использовал как всегда GameMaker, который чуть было не подвёл меня т.к. я настолько слабоумие-и-отвага, что в этот раз не стал использовать git. Графика в Aseprite. Кстати, использовал свой скрипт, чтобы нарисовать Sprite stack мотоцикл.
Enjoyment категория — 330 место. Не знаю что это, но подозреваю, что это основная. Т. е. игрокам реально понравилась играть в игру. Если это правда и голосующие не лукавят, то для меня это большой прогресс!
Audio оценено рядом — 424 место. Благодаря romgerman! Думаю, музыка значительно повлияла на ощущение игры. Поэтому, спасибо ему, что в последние моменты джема выдал мне два трека!
Artwork — 496. Мне даже интересно, изменилась бы оценка, если бы я сделал так, как задумал в первую наносекунду идеи — не пиксель арт, а, как я называю, HD-Digital? Ещё и зум ломал пиксели. А может всё дело в комбинации абстрактного (шары, поле) и конкретного (мотоцикл, канистра)? Этого уже не узнать — это надо идти в соседнюю Вселенную.
Creativity на самом деле странно что около 1500. Т. е. это наверно слишком высоко.
Narrative — Если я верно понял (Raw)Score, то не понимаю почему там ставили вообще 2 звезды, а не 1. В игре же нет нарратива!
И небольшой бонус - история разработки.
Так сказать, это постмортем, раньше я писал такие посты и называл их "Как это было" на других ресурсах.
Началось всё вот с этого скриншота 1 августа в 22:15 моего локального времени:
Нет, вру. Началось всё с вот этого описания в 21:42:
А, нет. Снова соврал — началось всё ещё под вечер 30 июля:
Было 2 идеи: 1) С мотоциклом (тогда ещё неведомо чем) и 2) Это типа ртс, где ходим буквально по кругу и строим.
Выбрал 1 т.к. это казалось проще, я это «видел» в голове, да и вообще ртс-подобие это сложно, но реально за 2 дня.
В голове был образ игры — воплотить его было было не сказать, что проблемно, но нужно было «ухватится» и поэтому я сел за Aseprite рисовать пиксели графики. Одновременно концепт и финальный результат. Для джемов я всегда рисую сразу финальную графику. За исключением совсем уж временной типа «прямоугольник с точкой».
Главный враг — время. Я думал, что джем длится 2 дня. Или я хотел успеть за 2 дня? Так или иначе — хорошо что 2 дня, потому что заняло всё в итоге дня 3.
Мне помогла новая штука про выписывание «задача по часу». Подумал, что 8 часов\задач хватит. Но кажется, делал игру в итоге 16 часов.
Да, звуки я выдал одной задачей. А вот в музыке сразу 2 трека, хотя по идее это было бы 2 задачи т.к. для меня музыка это сложное дело. Но тут помог Romgerman. И на самом деле я сначала вычеркнул задачу и уже не думал добавлять музыку. А потом Romgerman скидывает трек.
Разумеется были всякие баги и забавные моменты:
Из игры «вырезаны» враги и прогресса с набором опыта. Честно говоря, подумал, что они просто лишними будут для игры, где одна единственная цель «собирай шарики своим хвостом от мотоцикла».
Задача 0, где надо было собрать прототип заняла у меня в итоге часа 2 на самом деле, а не 1. Разумеется я всегда делал и продолжаю делать просроки.
Это набор домов, реквизита и природных объектов в прекрасном низкополигональном стиле. Он содержит 219 уникальных префабов для лёгкого построения собственной низкополигональной деревни с лесом. Модульные секции легко собираются в различных комбинациях. Дома интерактивны и готовы к использованию внутри! ДЕМО-СЦЕНА в комплекте!
Первый пост про мою игру на Пикабу был сделан 23 дня назад, и результат превзошёл все ожидания!
До постов на Пикабу было ~475 вишлистов. А сейчас 1070 вишлистов!
Мой первый пост здесь:
Для сравнения — вот результаты с других площадок:
DTF (самый популярный пост):
Reddit:
Что получилось:
Пикабу — больше всего развёрнутых отзывов и конструктивной критики по игре
DTF — тоже были те, кто давал фидбек после того, как поиграл
Reddit — люди в основном отмечали визуальную составляющую
Каждая платформа дала свой уникальный отклик, и я искренне благодарен всем, кто нашёл время написать отзыв, добавить в вишлист или просто поддержать! 🥰
Особенно приятно, что именно на Пикабу люди не просто лайкают, а реально вникают в проект и дают полезную обратную связь. Это очень ценно для меня как инди-разработчика. 🫡
Знаю про DeviantArt, ArtStation — там искал художника для постера к 3D-игре. Но работы там такие, что смотришь и думаешь: "Красивое... но сколько это будет стоить?"
Раньше с художниками было проще. Сейчас на YouTube кричат: "Дайте нам работу! Нейронки нас выживают!", а как начинаешь искать — днём с огнём не найти.
Так куда вы все делись?
В чём проблема?
Написал всего двум (да, всего двум, но на их поиски и отбор было затрачено время!). Оба молчат после второго письма.
Как веду переговоры:
Пишу вежливо: "Привет, понравились ваши работы (ссылки на работы), хочу предложить сотрудничество".
Мне присылают ответ.
Скидываю чёткое ТЗ:
Референсы, имеющиеся наработки с критикой, описание желаемого результата.
В письме предлагаю сделать несколько черновых эскизов (за деньги, конечно). На черновых набросках указываю что должно быть: форма, композиция, цветовая палитра и передаваемая идея.
Уточняю: "Можешь сделать так, как описано, или предложишь альтернативу?".
Озвучиваю план: платим за эскизы → выбираем лучший → договариваемся о финальной цене постера. Вроде план отличный и ТЗ понятное.
Жду ответ, а в ответ тишина и на "ау" не приходит ответа...
Вот такой вот слив в два хода.
Вопросы к коллегам:
Как вы ищете художников? Может, есть какие-то негласные правила общения?
Были ли у вас странности в переговорах? Может в 2025 ТЗ не принято предоставлять: а нужно сказать "рисуй" и платить 100500 за кота в мешке.
Шаблонные письма — зло? Или надо спамить всем подряд, а потом просить бесплатные наброски т.к. бюджет ограничен? (Но эскизы/наброски тоже работа, даже они должны оплачиваться.)
P.S. Если у вас есть проверенные художники или вы сам художник — кидайте контакты в коментариях! 🔥
Обновление: Художники, не стесняйтесь, кидайте ваши контакты и ссылки на работы.