Вчера раз пытался, игра вылетела в лесу, прогресс откатился.
Сегодня прошёл через переход с Леса на Резерв с 3го раза, в первый раз игра завился перед переходом, второй раз игра вылетела во время перехода, оба раза прогресс откатывался и я появлялся в состоянии как перед рейдом.
С третьего раза получилось пройти с Леса на Резерв, появился удачно возле камня на кпп вс РФ, при переходе на резерв хоть и вылетела игра, по после загрузки я всё же появился на резерве, живой и здоровый, хотя появился возле депо где постоянно какая-то дичь твориться.
Пробежал до точки закладки на резерве и... игра опять вылетела(((( После повторной загрузки игры и загрузки на локацию думал меня там уже завалили, так как перед этим вокруг депо со всех сторон была лютая стрельба. Но мне повезло, появился живой, заложил груз, и побежал как мышь по краю карты на выход д2, перед этим в казарме депо завалил юсековскую мышь, и снял с него броник ген4, хорошо я ему в башку стрелял, а то своими патронами даже не поцарапал бы ему бронеплиты.
Подошёл к подземному штабу, и слышу суета, сперва думал дикие чвк, но судя потому как они начали носиться понял, что это свита. Нескольких загасил(как потом оказалось один был свитовец), откидал гранаты, отошёл к воде, и свитовцы куда-то ускакали. Судя по тому как надо мной, и рядом за стенами где-то топали слонопотамы они активно бегали и искали меня, пока я давал питание на Д2.
Когда побежал со штаба бункера на Д2 было минут 7 до конца рейда, добежал до серверной, короче это где развилка, прямо на станцию, на лево Д2, на право корната с серверами компом и сейфом.
И ИГРА ВЫЛЕТЕЛА)))))
Эта тварь ещё грузится, я смотрю опять пытается всю озу выжрать, 28-29Гб, ну думаю, всё, кабзда, сейчас опять вылетит. Но пронесло.
Когда я загрузился оставалось где-то 45 секунд до конца рейда!!!
А вы же знаете, мало добежать и нажать кнопку, надо дождаться когда многотонная дверь уедет вправо достаточно чтобы можно было пройти несколько метров и активировать триггер выхода. Сервер мне засчитал выход из рейда за 2 секунды до конца времени, но мне тогда казалось что прям на грани, готовился увидеть надпись что я пропал в рейде.
И это всё в ПВЕ, очевидно что в ПВП меня уже много раз могли завалить в рейде с такими приколами с вылетами. Может это какие-то ПВЕшные проблемы серверов хз, когда играл ПВП обычно страдал не от остановки игры, а от потери соединения с сервером. Потери тоже бывают, но изредка. Бесят такие моменты, из-за них решил играть в ПВЕ, хоть раз пощупать высокоуровневый контент, прокачать схрон, пройти сюжетку, но такими темпами хз хз
ps видеокарта 9070xt ещё до загрузки в рейд игра закидывает память видяхи до предела, озу 32гига, обычно 22-28Гб забито, при чём я знаю, что если перевалит за 29-30, то 99% что игра вылетит. Можно было бы грешить на драйвера, на файлы подкачки, температуру хот спот видео мемори 80+ градусов, но в других играх то проблем ни каких нет!
Что-то в этом месяце Тарков задолбал своими вылетами, то был период потери соединения, сейчас игра просто крашится. Жалко, что у такой хорошей игры такие криворукие кодеры.
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
На Пикабу запустили спецпроект для тех, у кого давно чешутся руки что-нибудь создать. Соберите сайт, игру или тест в VibeCraft, отправьте проект на конкурс и поборитесь за классные призы: Яндекс Станцию Миди с Алисой, наушники Яндекс Дропс или сертификат на Яндекс Маркет.
Что за конкурс
Правила простые: придумайте проект, создайте его в VibeCraft, опубликуйте в Yandex Cloud и отправьте на конкурс. Дальше за работу возьмется жюри, а победителей определят до 6 сентября 2026 года.
Всего пять номинаций, в каждой — по три победителя, то есть всего разыграют 15 призов.
Тема проекта может быть любой. Сайт-визитка, продуктовый лендинг, тест, квиз, небольшая игра — подойдет все, что можно открыть в браузере. Можно наконец-то взяться за идею, которую вы давно откладывали: сделать страницу для своего бизнеса, викторину для друзей или простую аркаду про кота.
Что такое VibeCraft
VibeCraft — платформа для создания сайтов, игр и веб-приложений. Вы описываете идею обычными словами, а платформа собирает проект сама. Разбираться в программировании или дизайне для этого не обязательно.
Главное здесь — уметь объяснять, чего вы хотите. А дальше проект можно постепенно дорабатывать вместе с VibeCraft.
Как это выглядит на практике
Вся работа идет через чат. Вы пишете запрос — и получаете готовую страницу или прототип игры.
Например:
«Сделай сайт-визитку фотографа: галерея на восемь снимков, короткий рассказ о себе, форма для связи».
«Собери игру, где кот ловит падающие бутерброды: счет сверху, три жизни, скорость растет».
«Сделай тест из десяти вопросов о городах России и покажи результат в конце».
Если первый прототип проекта получился не совсем таким, как хотелось, ничего страшного. Напишите в чате, что изменить: поменять цвета, добавить раздел, ускорить игру, переписать текст на кнопке или вообще переделать целый блок.
Так что даже если вы никогда не открывали редактор кода и даже не знаете, что это такое, это не станет препятствием.
Пять номинаций конкурса
Конкурс подойдет не только для серьезных продуктовых проектов. Жюри будет оценивать работы в пяти номинациях:
«Не стыдно показать инвесторам» — лучший продуктовый сайт;
«Разберется даже бабуленька» — лучший UX/UI;
«Так видит художник» — самый креативный сайт;
«Для людей сделано» — лучший социально значимый сайт;
«Залипли всем офисом» — лучшая игра.
Поэтому можно делать ставку на разные стороны проекта: продуманную идею, удобство, визуал, пользу или способность надолго увлечь пользователя.
Какие призы разыгрывают
Всего разыграют 15 призов. В списке:
Яндекс Станция Миди с Алисой;
наушники Яндекс Дропс;
сертификат на 5000 рублей на Яндекс Маркет.
Что еще нужно знать
Новым пользователям начисляют приветственный грант: 4000 нейрокредитов и 4000 рублей на платежный аккаунт Yandex Cloud. Этого хватит на несколько месяцев интенсивной работы с проектами и на хостинг созданных сайтов.
При публикации проекта понадобится привязать банковскую карту к платежному аккаунту Yandex Cloud — так устроено подключение облачных сервисов. Деньги с карты списываться не будут: расходы покрывает приветственный грант, которого хватит надолго.
Как принять участие
Все просто:
Зарегистрируйтесь в VibeCraft.
Опишите проект словами. Это может быть игра, сайт-визитка, тест, квиз, обучающая платформа, калькулятор или планировщик задач.
Отредактируйте проект, чтобы вас все в нем устраивало и работала так, как вы задумали.
Konami намерена и дальше активно развивать свои известные игровые серии. Президент Konami Digital Entertainment Хидэки Хаякава заявил, что перезапуски Metal Gear, Silent Hill, Castlevania и Suikoden являются важной частью стратегии компании и одной из опор её бизнеса.
По словам Хаякавы, Konami одновременно хочет возвращать популярные франшизы и создавать новые проекты. При этом пока неясно, что именно компания подразумевает под «перезапусками»: речь может идти как о ремейках уже существующих игр, так и о новых проектах в рамках знакомых вселенных.
У Konami уже есть успешные примеры такого подхода. Silent Hill 2 получила полноценный ремейк, а серия продолжила развиваться благодаря новым играм. Компания также готовит Castlevania: Belmont's Curse, а мобильная Suikoden STAR LEAP уже открыла предварительную регистрацию.
Особый интерес вызывает Metal Gear: новая номерная часть пока не анонсирована, однако Konami продолжает развивать франшизу. В конце августа компания также выпускает Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2.
При этом Konami не собирается ограничиваться исключительно проверенными брендами. Руководство подчёркивает, что компания хочет создавать новые жанры и оригинальные проекты — в частности, среди таких разработок находится новая RPG Rev. NOiR.
Это просто комедия. Похоже, офис PlayStation, на этот раз индийский, решил просто «кинуть в ЧС», сразу после прогибом игроков, и игровых журналистов. Спросите за что? Да за то, что те посмели поставить под сомнение грандиозный план Sony — полностью убить диски. Да-да, если ты заикаешься об этом в статьях — тебя вычёркивают из списков гостей, а пиар-агентство Sony вообще блокирует авторов в WhatsApp. Детский сад, честное слово.
Началось всё с расследования портала High Chaos Run. Выяснилось, что боссы Sony держали всех в неведении насчёт отказа от физических копий — даже свои собственные региональные офисы. Индийская команда PlayStation в это время вовсю уламывала инвесторов открывать новые розничные магазины, вообще не подозревая, что дискам конец. Когда местные СМИ об этом написали, Sony обиделась, заявив, что статьи написаны «ради хайпа» и выставляют компанию в плохом свете, а потому спустила собак на бедных индусов, вчера ещё самим ни сном, ни духом не ведавшим, всё порешать. Теперь забаненным изданиям не дают ключи для обзоров главных хитов, вроде Marvel Tōkon: Fighting Souls, Marvel’s Wolverine и Phantom Blade Zero.
Проблема только в том, что они скорее добиваются обратного эффекта и говорят люди об этом только больше.
С учётом всего сказанного, после публикации своего расследования я вполне ожидал, что попаду в чёрный список компании. PlayStation India — пожалуй, самый закомплексованный и неуверенный в себе издатель из всех, что ведут бизнес в этой стране, несмотря на своё монопольное положение. Не дай бог кто-то сделает что-то меньшее, чем споёт им дифирамбы.
Но чего я точно не ожидал, так это топорного и наглого поведения, которое больше напоминает закомплексованного школьного задиру, а не лидера рынка. Это также создаёт паршивый прецедент, заставляя медиа выбирать между доступом к играм и освещением того, что на самом деле творит компания — и это на рынке, где честной журналистики и так критически мало.
High Chaos Run
Ситуация усугубляется тем, что всё это происходит на фоне всемирного бойкота #PSBlackout, где геймеры массово выступают против цифрового рабства и напоминаний Sony о том, что «игры вам не принадлежат, вы их просто арендуете». Кажется, пиарщики Sony решили потушить пожар бензином.
Это уже настолько абсурдно и смехотворно, что я даже не могу это выразить.