Frostpunk придет на Nintendo Switch 19 октября: что нужно знать
Привет! Это Dessly!
🎯 Студия 11 bit studios официально подтвердила дату релиза Frostpunk на Nintendo Switch. Игра станет доступна 19 октября 2026 года. Владельцы гибридной консоли уже сейчас могут оформить предзаказ и скачать бесплатную демоверсию, чтобы оценить проект до покупки.
Отдельно стоит отметить, что игра будет работать не только на оригинальной Switch, но и на Switch 2 благодаря обратной совместимости. Это значит, что владельцы новой консоли тоже смогут приобщиться к выживанию в ледяном мире без дополнительных манипуляций.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что известно о версии для Switch
🎯Технические детали порта пока остаются за кадром. Студия не раскрывает информацию о том, как именно игра будет работать на гибридной консоли: не сообщается ни о разрешении, ни о частоте кадров, ни об особенностях управления.
Учитывая, что Frostpunk изначально создавалась для ПК с мышью и клавиатурой, адаптация под контроллеры Switch может стать ключевым моментом для комфортной игры.
Тем не менее, сам факт выхода проекта на портативной платформе - значимое событие. Игра, где нужно постоянно следить за температурой, ресурсами и моральным духом горожан, получит вторую жизнь в формате, который позволяет играть где угодно.
Два издания на выбор и стартовые скидки
🎯Разработчики подготовили для игроков два варианта покупки. Базовая версия обойдется в 30 долларов, а полное издание - в 45 долларов. При этом на старте обе версии будут продаваться со скидками: 30 процентов на обычную и 35 процентов на полную.
Полное издание включает в себя три дополнения: The Rifts, The Last Autumn и On The Edge. Это заметно расширяет возможности игры, добавляя новые сценарии и механики, которые не входили в базовую версию.
Frostpunk сегодня и планы на будущее
🎯Оригинальная Frostpunk вышла еще в 2018 году и за это время успела побывать на ПК, PlayStation, Xbox и мобильных устройствах. В 2024 году свет увидел сиквел, который продолжил историю сурового мира.
Параллельно студия работает над Frostpunk 1886 - переосмысленной версией первой части на движке Unreal Engine. Этот проект не просто обновит графику, но и добавит новый контент, механики и даже отдельный путь развития города.
Релиз запланирован на 2027 год для ПК, так что фанатам франшизы скучать не придется.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Продолжение поста «Мияби»73
Half-Life: что на самом деле было революционным в игре Valve
Half-Life из тех игр, которые принято любить по умолчанию. «Лучший шутер всех времён», «революция жанра», «моментальная классика». Но давайте честно: если запустить её сегодня, есть неплохой шанс слегка заскучать где-то между ползанием по вентиляциям и бесконечными прыжковыми пазлами на движке, совершенно не созданном для паркура.
Так в чём же тогда была революция? Точно не в том, что «это первый шутер с сюжетом». Сюжет, пусть и примитивный, был ещё в DOOM, а у LucasArts истории закручивались куда глубже. Дело в чём-то другом, и понять это можно буквально за первый час игры.
Разбираемся, что на самом деле сделала Half-Life и что ей приписали задним числом. Приятного чтения!
Автор оригинала: Джимми Махер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
«Около двадцати лет назад люди бы просто посмеялись, если бы вы сказали им, что видеоигры в итоге попадут в Смитсоновский институт. Но команда Half-Life действительно хотела делать игры, которые были бы чем-то большим, чем просто одноразовые игрушки. Правило против синематиков – из-за которого наша работа стала намного сложнее, и из-за которого куча моей любимой работы так и не попала в игру – было своего рода идеологическим колом, вбитым в землю: мы реально хотели, чтобы игра и сюжет были одним и тем же. Результат был далек от идеала, но это была честная попытка раздвинуть границы молодого медиума».
– Стив Теодор, художник Valve
К 1998 году шутеры от первого лица приближались к пику своей популярности. В июне того года журнал Computer Gaming World мог насчитать четырнадцать вполне себе высокобюджетных и заметных FPS, запланированных к выходу только на ближайшие шесть месяцев. И тем не менее, жанр шутеров скорее бежал на месте, чтобы просто стоять. Практически все инновации, происходившие в этой области, относились к сфере технологий, а не геймдизайна.
Надо признать, прогресс в технологической сфере шел полным ходом. Меньше чем через пять лет после того, как id Software потрясли мир своим DOOM, его низкополигональная 2,5D-графика с низким разрешением и столь же грубый звук стали казаться откровенно наивными. При поддержке стремительно развивающейся экосистемы железа для 3D-графики от компаний вроде 3Dfx, движок Quake от id в 1996 году задрал планку на невероятную высоту. То же самое сделал и Quake II в 1997-м. Это были передовые движки, лицензировать которые бросились буквально все, кто надеялся продать много копий своих шутеров.
Затем, в мае 1998 года, когда релиз Quake III был запланирован только на конец следующего года, подтянулись Epic MegaGames со своим собственным движком Unreal, щеголявшим куда более внушительным списком графических фич, чем у Quake II. Бросив прямой вызов безоговорочному лидерству id на этой поляне, Unreal развязал настоящую гонку вооружений в 3D-графике, сулившую еще более быстрый прогресс в ближайшем будущем.
Однако, красовалось ли на коробках название Quake, Unreal или что-то еще, одиночные шутеры продолжали послушно держаться концепции «виртуального тира», заложенной еще DOOM. От вас требовалось прошагать по прямолинейной кампании-лесенке, состоящей из фиксированного набора дискретных уровней, где на каждом следующем враги были все более смертоносными, плюс пара головоломок в духе «найди ключ к замку» или «нажми кнопку», добавленных чисто для минимального разнообразия.
Эти уровни связывались между собой тонкой ниткой сюжета – иногда чуть более проработанного, иногда (и чаще всего) менее, – но настолько оторванного от происходящего на самих уровнях, что нетерпеливые геймеры вполне могли пропустить, и часто пропускали все эти катсцены и прочие формы экспозиции, лишь бы поскорее вернуться к экшену.
Понятно, что это была модель, с которой миллионы игроков чувствовали себя совершенно комфортно, и у нее был плюс в виде максимальной свободы выбора: хочешь следи за сюжетом, хочешь забей. Или, как однажды выдал звездный программист id Джон Кармак: «Сюжет в игре – как сюжет в фильме для взрослых. Он вроде как должен быть, но на самом деле он не так уж и важен».
Но что если бы сюжет можно было встроить прямо в игровой процесс, сделав их неразделимыми? Что если убрать искусственное деление на экспозицию и действие, а вместе с ним и само восприятие игры как простой последовательности уровней, которые нужно зачищать один за другим? Что если бросить игрока в открытое пространство, где история разворачивается прямо вокруг него?
Именно эти мысли двигали дерзким новичком в игровой индустрии под названием Valve L.L.C. Игра, получившаяся в итоге, стала самым драматичным концептуальным шагом вперед в жанре FPS со времен DOOM, а ее уроки и последствия вышли далеко за стены жанра коридорных шутеров.
Появление Valve стало одним из следствий внезапного осознания внутри Microsoft середины 90-х: компьютерные игры превращаются в очень большой бизнес. Это же осознание заставило весьма уважаемого программиста Microsoft Майкла Абраша бросить излюбленное место в Редмонде, выкинуть галстук в ближайшую урну и уехать в Мескит, штат Техас, чтобы помогать Джону Кармаку и остальным патлатым парням из id пилить Quake.
Другой инсайдер, Алекс Сент-Джон, собрал внутреннюю команду, создавшую DirectX – библиотеку кода, позволившую разработчикам и игрокам наконец помахать ручкой дряхлому MS-DOS и присоединиться к остальному миру, уже сидевшему на Windows 95. Это же сподвигло Microsoft купить контору Ensemble Studios вместе с их многообещающей RTS Age of Empires, чтобы вбить первый клин на игровом рынке в качестве крупного издателя. И это же привело к созданию Valve Corporation.
В 1996 году будущие кофаундеры Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон были ценными сотрудниками Microsoft. Ньюэлл рулил проектами на менеджерских позициях еще с 1983 года; он приложил руку к созданию ранних версий Windows, после чего переключился на Microsoft Office и другой софт первого эшелона. Харрингтон был программистом, проработал меньше, но успел внести серьезный вклад в Windows NT – корпоративную и серверную ОС компании.
Как рассказывает сам Ньюэлл, инсайт случился, когда ему поручили заказать исследование, чтобы выяснить, на скольких вообще компьютерах в США установлена Windows. Цифра в 20 миллионов копий впечатляла. Однако он был в шоке, узнав, что Windows вовсе не была самой популярной программой на американских ПК; на первом месте стояла игра под названием DOOM.
И Ньюэлл, и Харрингтон сами давно любили играть. И теперь стало очевидно, что на разработке игр можно поднимать огромные деньги. Делать игры казалось куда более веселым занятием, чем пилить очередные операционки и офисный софт. Попробовать точно стоило – оба к тому моменту были достаточно богаты, чтобы позволить себе авантюру с чем-то абсолютно новым.
Так что 24 августа 1996 года эта парочка уволилась из Microsoft, чтобы открыть офис своей новой компании Valve буквально в пяти милях оттуда, в городке Киркленд, штат Вашингтон. В то время никто не мог даже представить – и меньше всех они сами, – каким поворотным моментом это станет в истории видеоигр. «По всем признакам мы должны были прогореть», – вспоминает Гейб Ньюэлл. «Если честно, и я, и Майк думали, что продержимся около года, поймем, что наломали дров, и вернемся к нашим друзьям в Microsoft проситься обратно на работу».
Как бы то ни было, они четко понимали, какую именно игру хотят сделать. Точнее, это понимал Ньюэлл: с самого начала именно он был главным двигателем креатива и концептов, тогда как Харрингтон больше фокусировался на практической логистике бизнеса и разработке качественного софта. Как и многие другие люди в индустрии, куда он пришел, Ньюэлл хотел сделать шутер. При этом он хотел, чтобы его шутер глубже погружал в себя игрока, чем всё, что существовало на рынке, а сюжет был зашит прямо в геймплей, а не болтался где-то сбоку.
В Valve не стали терять времени и сразу же лицензировали движок Quake у id, чтобы воплотить эти амбиции в игре, которая позже станет известна как Half-Life.
Сделка с id отлично показывает, что у Ньюэлла и Харрингтона были под рукой такие связи и финансовые ресурсы, за которые любой начинающий разработчик продал бы душу – оба ушли из Microsoft мультимиллионерами. Однако у них не было выходов на дистрибьюторские каналы, а значит, им приходилось бегать в поисках издателя точно так же, как любой другой молодой студии. И вскоре выяснилось, что продать студию и свои амбициозные идеи куда сложнее, чем казалось. Индустрия росла бешеными темпами, и в геймдев повалила куча людей с тугими кошельками из других сфер, собиравшихся учить старожилов, как «правильно» делать игры; при этом сами они вообще не отдупляли, что для этого нужно.
У ветеранов индустрии даже было для таких персонажей емкое и точное определение: «туристы». С первого взгляда повесить этот ярлык на Ньюэлла, Харрингтона и Valve было проще простого. Одним из тех, кто так подумал, был Митч Ласки – тогда топ-менеджер Activision, а позже легендарный венчурный инвестор в геймдеве. Он признает, что от Valve тогда «попахивало туризмом», и до сих пор ловит флешбеки и ПТСР из-за решения отказать им в издательском контракте – хотя в этом он был далеко не одинок.
В итоге Ньюэлл и Харрингтон пришли с питчем в Sierra – издательство, известное в основном своими классическими квестами (адвенчурами point-and-click). Этот почтенный жанр тогда как раз жестко трещал по швам под напором шутеров от первого лица. На этом фоне Sierra логично искала, на какую бы новую темную лошадку поставить. Подписание контракта с Valve стало одним из последних крупных решений Кена Уильямса, который основал Sierra в собственной гостиной еще в 1980 году, но незадолго до этих событий продал компанию, выстроенную с нуля. С новыми владельцами он не особо ладил и уже поглядывал на выход, но пока еще продолжал ходить на подобные встречи.
Как человек с богатым бэкграундом в адвенчурах, Уильямс нашел упор Valve на сюжет весьма свежим и привлекательным. Правда, стороны долго бодались, в основном вокруг прав на торговую марку Half-Life: Уильямс хотел забрать их под крыло Sierra, а Ньюэлл с Харрингтоном стояли на том, чтобы оставить права за собой.
В конце концов, поскольку других предложений на горизонте не было, Valve пришлось прогнуться под условия Sierra – уступка, которая через пару лет выльется в затяжные судебные разборки. Но на тот момент издатель у них появился.
Что касается Кена Уильямса, который свалил из индустрии задолго до того, как Half-Life был доделан:
«Сейчас, когда я на пенсии, меня иногда спрашивают, чем я занимался. Обычно я просто говорю: „В старые времена у меня была игровая компания“. За этим неизбежно следует вопрос: „А вы сделали какие-нибудь игры, о которых я мог слышать?“ Я отвечаю: „Leisure Suit Larry“. Обычно этого хватает, но если в глазах собеседника нет ни малейшего проблеска узнавания, я достаю тяжелую артиллерию и говорю: „Half-Life“. Если только человек не спал под камнем последние пару десятков лет, его глаза моментально загораются».
Бывают финалы карьеры и похуже…
В качестве еще одного явного признака наивного «туризма» Ньюэлл и Харрингтон подписались на совершенно нереалистичные сроки разработки, пообещав выкатить готовую игру к Рождеству 1997 года – то есть всего через год. Чтобы провернуть такой объем работы, они наняли пару десятков левел-дизайнеров, программистов, моделлеров и прочих спецов. У многих из них вообще не было коммерческого опыта в геймдеве, но все прекрасно понимали, какой шанс им выпал, и вкалывали как проклятые.
Основатели нашли отличный источник кадров в мододельческих комьюнити DOOM и Quake, где энтузиасты уже успели сделать себе имя, выжимая из этих движков все соки. Теперь они занялись тем же самым, но уже на зарплате в Valve, пока программисты перелопачивали сам движок Quake под свои нужды – допиливали улучшенное освещение, систему частиц, прикручивали скрипты и зачатки нормального ИИ, которого тупой отстрел врагов в стиле id никогда не требовал. Позже Гейб Ньюэлл подсчитает, что в остатке около 75% кода движка было переписано с нуля или модифицировано силами Valve.
В июне 1997 года Valve привезла Half-Life на E3, где проекту пришлось конкурировать за внимание прессы с целой толпой тяжеловесов, включая ранние билды Unreal, SiN, Daikatana, Quake II и Jedi Knight. У Valve даже не было собственного стенда, и на стенде Sierra их тоже не оказалось – игра крутилась на стенде компании 3Dfx.
Как и многие ранние решения Valve, это был чертовски хитрый ход: 3Dfx тогда были на диком хайпе, и шумиха вокруг их ускорителей стояла не меньшая, чем вокруг софта от id. В итоге Half-Life уехала с выставки с наградой «Лучший экшен».
Успех на E3 помог пережить неизбежный момент отрезвления, наступивший вскоре после этого. Речь, естественно, о моменте, когда в Valve поняли: у них нет ни единого шанса доделать ту игру, которую они задумали, за оставшиеся несколько месяцев. Ньюэлл и Харрингтон посмотрели на текущее состояние проекта и решили, что к этому Рождеству они смогут в лучшем случае наскрести проходной, шаблонный шутер. Либо же они могут продолжить пилить и выкатить нечто сногсшибательное уже к следующему праздничному сезону.
К их чести, они выбрали второй путь, и, возможно, это стало возможным только благодаря их собственным миллионам. Издательство Sierra, печально известное привычкой выпускать недоделанные игры, явно не собиралось оплачивать лишний год разработки. Кофаундерам пришлось закрывать этот счет из своего кармана.
Тем не менее, как сегодня формулирует сам Гейб Ньюэлл: «Задержка – это временно. А отстой – это навсегда».
Ожидание вокруг Half-Life в следующие месяцы никуда не испарилось, даже когда законченный Unreal разорвал рынок в мае 1998 года. Несмотря на то что игра делалась на движке двухлетней давности в среде, где графон и технологичность ценились превыше всего, концепция Valve «шутер с сюжетом» плотно засела в головах игроков.
Летом 1998 года демка с первыми тремя главами (включая ставший культовым пролог с поездкой на монорельсе в недра исследовательского комплекса в роли обычного физика, спешащего на смену) утекла из офиса игрового журнала, куда ее отправили для превью. Эта утечка сделала для раскрутки игры больше, чем рекламная кампания на миллион баксов: демка разлетелась по сети со скоростью лесного пожара, разогнав хайп до предела. Half-Life выглядела свежо на фоне однообразного болота шутеров того времени, оставаясь при этом абсолютно понятным FPS. Идеальный баланс между инновациями и привычной базой.
Поэтому, когда 19 ноября 1998 года состоялся релиз, никого не удивило, что игра превратилась в гигантский хит. Журналы захлебывались от восторга. Computer Gaming World, обычно служивший оплотом трезвомыслия среди пафосной игровой журналистики, вмазался хайпом по полной. Замредактор издания Джефф Грин выкатил официальный вердикт:
«Все, что вы слышали, все, на что надеялись, – чистая правда. Half-Life, долгожданный шутер от Valve Software, не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за всю историю, моментальная классика, которая на голову выше всех прямых конкурентов, а в режиме одиночной кампании – лучший шутер со времен DOOM. Плюс ко всему, несмотря на то, что это „всего лишь“ шутер, Half-Life представляет собой один из лучших примеров того, как нужно делать интерактивное кино – причем кино отличное и жуткое».
Первые 200 тысяч копий улетели в США еще до Рождества – то есть до того, как хвалебные рецензии вроде этой вообще успели доехать до газетных киосков. И это было только начало триумфа.
К десятилетию игры в 2008 году Книга рекордов Гиннесса официально признает Half-Life самым продаваемым отдельным шутером от первого лица в истории с суммарными продажами около 10 миллионов копий по всему миру на всех платформах. Для Ньюэлла и Харрингтона это был эпичный старт студии. А для Sierra это стало цунами из денег, свалившимся из ниоткуда, – самый крупный тайтл за всю историю компании с отрывом на порядок. Хочется верить, что в новом руководстве нашли минутку поблагодарить Кена Уильямса за эту манну небесную.
Сегодня Half-Life занимает настолько священное место в пантеоне видеоигр, что любое знакомство с оригиналом в наши дни рискует обернуться легким разочарованием. Даже если сделать скидку на то, что ни один проект не способен вывезти груз такой легендарной репутации, современному скептически настроенному критику тут есть к чему придраться.
Если оценивать проект чисто как шутер, геймдизайн ощутимо устарел. Местами он гениален, но чаще всего держится на среднем для своего времени уровне. Тут полно унылого ползания по вентиляциям, нужного исключительно для затягивания хронометража, куча мест, где выжить можно только методом проб и ошибок (умерев и поняв, откуда прилетит), и куча моментов, где вообще непонятно, чего игра от тебя хочет. А уж бесконечные платформенные прыжковые пазлы, прикрученные к движку, в котором физика управления совершенно не располагает к аккуратному паркуру, – это отдельная боль.
Должен сказать, что я получил куда больше чистого удовольствия от Jedi Knight от LucasArts, чем от Half-Life. Там уровни скроены как захватывающие аттракционы прямиком из «Звездных войн», где маршрут чувствуется интуитивно; оглядываясь назад, я до сих пор поражаюсь изяществу их дизайна. В Half-Life все иначе: тут приходится реально потеть и превозмогать, что мне не так близко.
Впрочем, любое подобное мнение критика стоит делить на два. Понравится вам игра или покажется посредственной, во многом зависит от того, чего именно вы от нее ждете.
Все мы видели тонны негативных рецензий, авторы которых ругали не плохую игру, а то, что она оказалась не тем, во что они хотели играть. Лично я в жанре FPS скорее «турист». Я понимаю привлекательность жанра, но не готов убивать на него десятки часов и кучу нервов. Мне хочется весело пробежаться по интересным локациям без лишнего геморроя. Дайте мне почувствовать себя крутым героем боевика, и я уйду довольным запускать что-то другое.
Jedi Knight на легком уровне сложности подарил мне именно такой опыт; Half-Life – нет, заставив выказывать такой уровень концентрации, к которому я не всегда был готов. Если вы более хардкорный фанат жанра, ваши оценки плюсов и минусов запросто могут оказаться строго противоположными моим. Безусловно, Half-Life куда более типична для своей эпохи – времени, когда от игр такого плана ждали сложности и хардкора. «C’est la vie et vive la différence!»
Но разумеется, культовый статус Half-Life заработала не благодаря мелким тактическим деталям механики. Ее прославила именно подача истории. И можете не сомневаться, я ни в коем случае не собираюсь оспаривать заслуженность этой славы. Хотя здесь тоже важно четко разделять, в чем конкретно заключалась революция, а что ей приписывают задним числом.
Вопреки расхожему мифу, Half-Life вовсе не была первым «сюжетным шутером». Формально сюжет есть даже в DOOM: какая-то телега про марсианскую базу, портал в Ад и космического морпеха, который в одиночку разваливает орды демонов. Конечно, это не «Война и мир», но нарратив присутствует.
Half-Life не была даже шутером с самым глубоким или замороченным сюжетом на момент своего выхода. Здесь LucasArts легко поспорит за первенство: и Dark Forces (1995), и упомянутый выше Jedi Knight (1997) вплетали комплексные истории в канон вселенной «Звездных войн», опираясь на богатый лор и встраиваясь в таймлайн оригинальной трилогии и расширенной вселенной.
Сюжет Half-Life, как и у многих игр тех лет, явно писался под впечатлением от «Секретных материалов» (The X-Files), чей пик популярности пришелся как раз на релиз игры. Налицо классический правительственный заговор с инопланетянами на секретной военной базе где-то в пустыне Нью-Мексико.
Есть даже прямой аналог Курильщика – безымянный зловещий чувак в костюме, маячащий на заднем плане. «G-Man» занимается ровно тем же самым; актер озвучки Майкл Шапиро даже подобрал ему скрипучий голос, почти один в один копирующий прокуренный хрип антагониста из сериала.
В общем-то, сюжет Half-Life – это скорее набор тропов и штампов, чем серьезная попытка в глубокий ворлдбилдинг. Справедливости ради, схематичность истории – вовсе не минус, если понимать, какую задачу она решает.
Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу, написавший сценарий, прямо говорил об ограниченности своих амбиций: «Вам не нужно прописывать историю целиком. Поскольку в основе лежит сюжет о заговоре, всем и так кажется, что вокруг происходит что-то большее, чем известно игроку. Так что на вопросы можно не отвечать. Достаточно просто продолжать набрасывать новые загадки».
Когда начинается пальба, сюжет двигается короткими импульсами в реальном времени. Вы пробиваетесь из комплекса, захваченного пришельцами из-за случайно открытого межпространственного разлома, только чтобы обнаружить, что родное правительство зачищает свидетелей с не меньшим энтузиазмом, чем монстры. В конце концов, в сюжетном твисте, странно напоминающем тот же DOOM, вы телепортируетесь в родной мир пришельцев, чтобы закрыть портал с той стороны.
Короче говоря, хотя Half-Life продвинулась по шкале драматургии чуть дальше DOOM, разница не сказать чтобы космическая. До нее в играх рассказывали куда более глубокие и насыщенные истории. Когда Half-Life называют «шутером с сюжетом», имеют в виду другое: то, как именно эта история подается. И это делает ее достижение еще более масштабным, повлиявшим на индустрию далеко за пределами жанра FPS. Чтобы понять значимость этого шага, стоит вспомнить, как игры работали с нарративом до нее.
На протяжении 1980-х сюжет обитал в основном в текстовых/графических квестах и классических партийных RPG (CRPG). Затем, в 1990 году, Origin Systems выкатила Wing Commander Криса Робертса – вещь настолько же революционную для своего времени, насколько Half-Life стала революцией для своего.
По геймплею это был космосим с догфайтами, идейно близкий к Elite. Но выделяло его то, что происходило между вылетами: вы шли в бар на борту авианосца, собирали сплетни у бармена, флиртовали с симпатичной летчицей из своего звена. На брифингах вам объясняли, как ваши успехи влияют на общий ход войны с килрати, погружая в контекст глобального конфликта. Сами миссии оставались тиром, но обрамляющая история придавала им эпический масштаб. Кроме того, такая кампания позволяла четко отслеживать прогресс: прошел цепочку миссий, увидел финал – значит, освоил игру.
Геймерам это дико зашло. Франшиза Wing Commander стала самой популярной в начале 90-х, вплоть до взрыва DOOM в конце 1993 года. Этот подход быстро растащили по всем жанрам. В частности, шутеры и RTS (стратегии в реальном времени), доминировавшие во второй половине десятилетия, взяли его за стандарт одиночного режима. Даже в примитивном виде разбитая на уровни кампания давала четкую цель.
Но этот же подход породил жесткое разделение между геймплеем и повествованием – причем не только в восприятии игрока, но и в самом процессе разработки. Игру и пафосные ролики к ней часто пилили две совершенно разные команды. Доходило до смешного: в Jedi Knight, где для роликов сняли живых актеров на уровне бюджетных «Звездных войн», главный герой в катсценах щеголяет с бородой, а на уровнях в ингейм-модельке он гладко выбрит. К концу 90-х пререндерные 3D-ролики или FMV-видео порой стоили дороже самой разработки игры и сжирали почти все место на компакт-дисках.
Собирая команду в Valve, Гейб Ньюэлл решил положить конец этой шизофрении. Он спустил подчиненным два жестких правила – единственные догмы, которые не подлежали обсуждению:
В Half-Life обязан быть внятный сюжет.
Ни при каких обстоятельствах, от первой секунды и до финальных титров, игра не имеет права отбирать управление у игрока.
Все остальное вытекало из этих двух постулатов, которые большинству разработчиков того времени показались бы взаимоисключающими. Никаких катсцен вообще и никакой искусственной нарезки на уровни-миссии – ведь любой загрузочный экран или ролик технически забирают контроль из рук игрока.
Натянуть движок Quake, заточенный под классическую коридорную структуру, на такую парадигму оказалось задачей зубодробительной, но выполнимой. Мир Half-Life разбили на пространственную сетку зон: переходя невидимую границу между ними, игрок инициировал быструю фоновую подгрузку следующего куска. Valve специально делали зоны компактными, чтобы минимизировать время загрузки – решив, что частые, но незаметные подгрузки лучше редких, но долгих зависаний.
Самым сложным было сшить стыки: игрок должен был видеть следующую зону через проем, а враги и союзники – сохранять свое состояние при переходе границы. Разработчики решили это серией хитрых трюков в коде (например, дублированием геометрии в смежных блоках данных) и грамотным левел-дизайном – пряча триггеры загрузки за углами коридоров и в узких местах, где прямая видимость ограничена. Если не считать коротких надписей «Loading…» на экране (которые на современном железе пролетают мгновенно), весь мир Half-Life ощущается единым, цельным пространством.
За прошедшие десятилетия каждый винтик Half-Life был разобран фанатами буквально под микроскопом. В фандоме такой анализ ценен, но он скорее мешает увидеть главное. Ирония в том, что понять всю суть революции в геймдизайне можно буквально за первый час игры, дойдя до третьей главы. Давайте вспомним, как это выглядит:
Half-Life следует заветам Ньюэлла с первой секунды после нажатия кнопки «Новая игра», когда запускается культовая поездка на вагончике монорельса по комплексу «Черная Меза». На фоне идут титры, но вы уже можете свободно ходить по вагону и вертеть головой по сторонам. Рассказывают, что многие игроки в те годы даже не сразу врубались, что управление уже отдано им – они просто сидели и терпеливо ждали, пока «интро закончится», настолько привычным был шаблон катсцен.
Сам протагонист балансирует на тонкой грани между пустой оболочкой для игрока (тем, что в Zork: Grand Inquisitor стебно назвали «AFGNCAAP» – бессрочный безликий бесполый культурно-нейтральный персонаж приключения) и полноценным героем. Опять же, благодаря установкам Ньюэлла, вы не видите своего персонажа со стороны, если только не посмотритесь в зеркало – мир подается строго из глаз. Однако ученые и охрана обращаются к вам: «Гордон» или «мистер Фримен».
Из мануала и титров мы узнаем вводные: Гордон Фримен, 27 лет, физик-теоретик со степенью доктора наук из MIT, недавно устроившийся в лабораторию. На артах и обложке нам показывают совсем не типичного героя боевика: это не накачанный мускулами Дюк Нюкем с сигарой и не дерзкий Кайл Катарн, а щуплый очкарик с бородкой. Для целевой аудитории PC-гейминга 1998 года ассоциировать себя с таким персонажем было чертовски просто, что добавляло еще один жирный плюс к погружению. Неудивительно, что Фримен до сих пор остается любимчиком косплееров, став одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр, оставаясь при этом практически немым аватаром.
Вагончик наконец прибывает, и охранник приветствует вас: «Утречко, мистер Фримен. Кажется, вы опаздываете».
Пройдя через гермодвери, вы узнаете от коллег, что утро не задалось: главный компьютер упал, поставив под угрозу важный сегодняшний эксперимент. Заметьте: никакой диалоговой системы с выбором реплик тут нет – Valve посчитали, что всплывающие меню ломают погружение и отбирают контроль. Говорить Гордон не может, но если подойти к персонажам, они выдадут реплику в вашу сторону, позволяя вам мысленно достроить диалог. Либо вы можете просто постоять в сторонке и послушать, о чем они переговариваются между собой.
По офисной зоне можно бродить сколько угодно: заглянуть в шкафчик Гордона, купить газировку в автомате или даже взорвать чужой обед в микроволновке («Боже правый, что вы делаете?!»). Мелочи создают ощущение живого рабочего пространства лучше любой текстовой простыни в брифинге, отлично работая на контрасте с последующим апокалипсисом.
Вдоволь наигравшись с микроволновками, мы влезаем в защитный костюм HEV и спускаемся в тестовую камеру. Игроку толком не объясняют суть эксперимента; да и сам Гордон, похоже, понимает лишь свою часть задачи. Важно лишь то, что всё идет наперекосяк: происходит «каскадный резонанс», пространство рвется на куски, вокруг пляшут зеленые молнии и гремят взрывы.
К концу второй главы мы подходим, так и не сделав ни единого выстрела. Но тут выясняется, что комплекс заполонили твари из другого измерения. «Выбирайтесь на поверхность и передайте, что мы отрезаны!» – кричат выжившие. И мы поднимаем валяющуюся на полу монтировку, чтобы начать пробивать себе путь наверх.
Дальше начинается привычный для шутеров 90-х отстрел монстров, но с кучей нюансов. Персонал базы никуда не исчезает: ученые в панике жмутся по углам, а охранники пытаются отстреливаться. Ученые могут подлечить или открыть дверь, а охранники с пистолетами превращаются во временных компаньонов (хотя живут они недолго). Союзники в шутерах 1998 года были абсолютной диковинкой, которую потом скопируют все. (Как и тот факт, что охранники порой чаще попадали в спину игроку, чем по хедкрабам, – история напарников в FPS всегда была непростой…)
По пути наверх мы постоянно натыкаемся на заскриптованные сценки, органично вплетенные в общее поведение NPC: вот ученого за стеклом превращает в зомби хедкраб, вот бедолаги срываются в шахту лифта, вот умирающий охранник безуспешно тянется к настенной аптечке. Это не просто нагнетает саспенс, но и обучает игрока механикам: тот же охранник наглядно показывает, где искать лечение.
Именно этот сплав скриптов и системного поведения врагов и напарников оживляет мир игры. Хочется сказать «реализм», но Гейб Ньюэлл бы с этим поспорил. Реализм скучен: в реальности человек с подготовкой Гордона (да и Дюка Нюкема) не протянул бы в такой мясорубке и пяти минут. Речь скорее о правдоподобии, версимилитуде внутри выстроенных правил мира. Мир Half-Life по-настоящему живой: по правилу Ньюэлла, в радиусе видимости игрока каждые пять секунд должно что-то происходить. И мир обязан реагировать на действия игрока. «Если я стреляю в стену, на ней должны оставаться следы. Если я кидаю гранату под ноги врагу, он должен среагировать: отпрыгнуть, залечь или заорать: „Огонь в дыре!“», – объяснял Гейб. И в игре это действительно работает.
Упор на правдоподобие означает, что практически весь визуал и звук в игре – диегетические, то есть существующие внутри игрового мира. Даже интерфейс на экране – это визор защитного костюма HEV. Исключений минимум: фоновая музыка, названия глав на экране и титры в интро. Именно поэтому я категорически не согласен с формулировкой Джеффа Грина про «интерактивное кино». Half-Life – прямая противоположность кину. Это опыт максимального погружения, убирающий любые барьеры между вами и процессом, не заставляющий чувствовать себя пассивным зрителем. Игра доказала, что к 1998 году геймдев наконец повзрослел и научился работать с собственным языком, не оглядываясь на киноиндустрию.
Понятно, что игра способна показать куда больше. Между затянутыми секциями есть по-настоящему яркие моменты: шок от осознания, что прибывший спецназ прислан не спасать вас, а ликвидировать; покатушки на вагонетке по рельсам; выход на поверхность под яркое небо пустыни (где вас тут же начинает утюжить вертолет морпехов).
На мой взгляд, Half-Life стала бы только лучше, будь она вдвое короче, оставь авторы только концентрированный топ без филлеров («all killer, no filler», как говорили в музиндустрии). Увы, реалии коробочной дистрибуции конца 90-х требовали оправдывать ценник в $40–50 хронометражем дольше 6–7 часов. Делай Valve игру сегодня, они наверняка пересмотрели бы подход к длительности.
Впрочем, на вкус и цвет все фломастеры разные. Но где игра действительно проседает – так это в финале. Скомканная из-за нехватки времени и бюджета вылазка в мир пришельцев Зен по факту превратилась в раздражающий платформер с прыжками по летающим камням и парой боссфайтов.
Показательно, что именно в самом конце Valve ломает собственные принципы и выдает… классическую скриптовую катсцену с монологом G-Man’а, куда впихнули остатки экспозиции. Сами разработчики открыто признавали Зен своим главным факапом, сокрушаясь, что не довели его до ума или не перенесли в сиквел. И тут с ними сложно не согласиться.
Но в остатке: на своих лучших отрезках Half-Life была настолько смелой и прорывной, что все эти претензии отходят на второй план. Ее идеи сформировали лицо индустрии на десятилетия вперед. Я редко разбрасываюсь словом «революционный», но в случае с этой игрой никаких сомнений не остается.
Спасибо, что дочитали! Делитесь в комментах своими воспоминаниями о первом прохождении «Халфы» :)
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Тысячи часов в четырёх сборках Skyrim Requiem. Почему я в итоге сделал свою
Всем привет, я Даз. Стримлю Skyrim в режиме одной жизни: умер — забег окончен, начинай заново.
Играю я не в обычный Skyrim, а в сборки на Requiem. Requiem — большой мод, который убирает подстройку мира под уровень героя. Бандит у дороги может убить с двух ударов, а в древний курган на первом уровне лучше не заходить. Вокруг него в русскоязычном сообществе выросли четыре большие сборки модов: RFAB, RfaD, STB и Reflyem. В каждой свои перки, враги, боссы и правила.
Я наиграл в них тысячи часов, и в каждую играл в режиме без смертей. А потом сел и сделал пятую. Ниже — почему. Это личный взгляд игрока, а не обзор «кто лучше».
Коротко о словах. Билд — способ собрать персонажа: раса, навыки, перки, снаряжение. Нерф — ослабление чего-то в очередном обновлении.
1) RFAB: сборка, которая стала тем, против чего создавалась
"Нежить получает на 75% меньше урона от дробящего оружия"
RFAB появился как ответ на оригинальный RfaD Ксандра. Игроков там постоянно душили нерфами ради баланса.
Со временем RFAB сам стал его копией. Только Ксандр умел идти на компромисс с сообществом. Теперь решения принимает другой человек, и, на мой взгляд, его геймдизайн идёт сборке во вред.
Пример из моего опыта. В RFAB я закрыл забег без смертей с двуручным молотом. Через неделю молот порезали так, что он стал бесполезным. Молот — дробящее оружие, а нежить — половина врагов сборки. После этой правки он перестал их пробивать
И это правило, а не случай. Каждый закрытый забег без смертей там — сигнал порезать победивший билд. Каждый патч приносит нерфы тому, что людям нравится и чем они играют.
2) STB: гении с калькулятором
Разработчиков STB я считаю гениями. Они делают контент и механики, каких нет больше нигде. Отдельно хвалю их за удобства: игра в STB даёт игроку максимальный комфорт.
Но мне не нравится излишняя сбалансированность. Всё посчитано на калькуляторе. Зачарование на предмете даёт 30 здоровья. Два перка на здоровье дают те же 25–30.
Поэтому билды выходят почти одинаковыми. Игрок выбирает только цвет луча и цвет цифры урона в виджете.
И карта там поделена на тиры по силе врагов, как в Path of Exile, с жёсткой проверкой урона. Пришёл к врагу чуть сильнее себя — скорее всего, не перебьёшь его восстановление здоровья.
На их примере я сделал вывод для своей сборки. Силу врага должна задавать его роль в мире Скайрима, а не клетка в сетке ступеней.
Главарь бандитов — это герой, который свернул на кривую дорогу. Он силён и банду ведёт по праву силы. В логове банды не найти бойца сильнее него.
У двемерского центуриона много брони не потому, что он на девятой ступени двемеров. У него рука-кувалда, и отлит он из цельного куска металла.
3) RfaD от Чикена: почему он стал основой
RfaD от Чикена я люблю за самые смелые решения в билдах. Там есть найтблейд, боевой маг и мастер рун, и у каждого свои особенные механики.
Поэтому основой своей сборки я выбрал RfaD 6.2. Поверх этой основы я переделал бой, перки, врагов и описания.
Есть у RfaD и слабое место, о нём расскажу во втором посте, где дойду до врагов.
4) Старый Reflyem: мой эталон
Моя сборка называется Dazlyem. Название созвучно с Reflyem. Это дань уважения. И немного постирония.
С первого по пятый патч Рефли(Разработчик) шёл в верном направлении. В моих глазах он был тем самым "избранным", который сделает Скайрим великой игрой. По крайней мере для Requiem-сообщества в СНГ, на десятилетия вперёд.
Мне нравилось там всё. Смелость в билдах была на высшем уровне. Каждый патч приносил новые механики и решения. Самым трудным был вопрос «чем сыграть»: хотелось сыграть всем сразу.
Потом был турнир. Игроки взяли сильнейшие билды и пролетели сборку без смертей за 7–15 часов.
Вместо того чтобы порадоваться живому сообществу, Рефли начал резать все числа в сборке. Многие, и я тоже, пытались доказать: направление было верным, а стало неверным. В ответ мы слышали одно: «Не нравится — не играйте».
Потом сборку перевели на боевую систему MCO. Скайриму она, по-моему, не подходит по техническим причинам. Анимации в духе «Ведьмака 3» и For Honor на игре 2011 года смотрятся рвано. Сделать их плавными пока никому не удалось.
С тех пор сборка пришла в упадок. Её почти никто не стримит, кроме самого разработчика.
Вывод, из которого выросла моя сборка
RFAB и Reflyem — две сборки и одна история. Игроки нашли сильное, и сильное порезали.
Dazlyem строится от обратного. Мне хочется, чтобы игрокам было весело.
Если мне придётся менять баланс, я усилю врагов. Резать возможности игрока в геймплейной сборке я не буду.
Поэтому в моей сборке много путей развития. Она награждает за выдумку и нестандартный ход.
Кому какую сборку я бы посоветовал
Reflyem и RFAB в их нынешнем виде — никому.
STB — тем, кто любит посидеть с калькулятором и готов идти по системе тиров, как в Path of Exile.
RfaD от Чикена — тем, кто готов закидывать боссов своими трупами и получает удовольствие от испытаний уровня Dark Souls.
Старый Reflyem времён расцвета — мой эталон. Это мой замок, к которому я иду. И я надеюсь дойти до него не один.
Что уже построено, покажу во втором посте: связки механик, бой, враги и удобства.
Мои каналы как автора:
https://www.twitch.tv/samuraidaz
World Simulator - система законодательства
Изначально в игре было три десятка законов, стало 111: от срока президента и муниципального фильтра до VPN, ЕГЭ и параллельного импорта. У каждого несколько уровней, на старте стоят те, что действуют в России сейчас.
Законы перестали быть бесплатными. Расширить полномочия полиции — плюс 90 млрд на безопасность в год. Отменить льготный НДС на продукты — плюс триллион в бюджет и минус одобрение. Цифры видно до голосования в Думе.
Законы теперь зависят друг от друга. Нельзя ввести смертную казнь за сбыт наркотиков, пока действует мораторий. Нельзя выбирать судей населением, если они назначаются бессрочно. Игра пишет, почему нельзя.
Призыв тоже стал законом: контрактная армия, год, полтора или два, призывной возраст до 27, 30 или 35 лет. Ползунком срок службы больше не поменять.
Указы
Указ быстрее закона, но не всесилен. Налоги, МРОТ и пенсии меняются только законом, амнистию объявляет Госдума. У указов есть срок: продовольственное эмбарго приходится продлевать каждый год. Можно запустить национальную программу на 3 или 6 лет со своим бюджетом.
Следствие
Раньше Следственный комитет был просто экраном с зарплатами. Теперь дела ведут МВД, СК и ФСБ, каждый по своей подследственности. Мало следователей — дела копятся и тянутся месяцами. Честный глава СК, которому вы не нравитесь, откажется шить дело без доказательств, а генпрокурор вернёт пустое дело на доследование.





































