Весь интернет и геймерское сообщество замерло в ожидании, ведь до главного релиза десятилетия осталось каких-то два с лишним месяца.
Омрачает эту ситуацию два факта: Rockstar не изменяют своим традициям, и GTA VI — это консольный релиз (неизвестно на какое время), и, что самое главное, приходится он на пик кризиса памяти, который коснулся всего рынка железа без исключения.
На фоне этих фактов давайте разбираться, где, будучи геймером из России, лучше приобщиться к хиту и как не переплатить за игру в цифре.
Начнем с самого очевидного варианта. Если у вас еще нет актуальной консоли, а GTA VI хочется пройти именно в момент релиза, то в целом базовые Series X и PS5 кажутся очень логичным выбором.
Причем у PS5 есть ряд преимуществ. Связны они исключительно с тем, что сама игра создавалась при участии инженеров Sony с оглядкой на все фишки геймпада Dualsense как минимум и с учетом наличия якобы кастомного (на самом деле нет) SSD как максимум. Штраус Зельник дважды непрозрачно намекал, что для PlayStation готовится лучший опыт GTA VI из возможных.
С другой стороны, Xbox Series X тоже хороший вариант по голым цифрам, тут у нас и статус самой мощной консоли поколения (если вынести за скобки PS5 Pro), и ряд софтварных решений, таких как Quick Resume, тоже в наличии.
Последний так вообще магия и позволит держать бесшовный процесс между несколькими проектами, если вам захочется отвлечься от самой GTA. А еще по изображению кое-где Xbox может выигрывать за счет наличия технологии Dolby Vision, пока у PS5 базовый HDR.
Цены конечно очень расстраивают. Моя супруга покупала PS5 в 2024 году за 40 тысяч новую
А вот с ценой на консоли есть скажем... нюансы. На маркетплейсах стоимость PS5 без дисковода сейчас колеблется от 55 до 60 тысяч рублей за актуальную Slim версию приставки. На площадке с б.у. товарами выйдет объективно дешевле (пока что, к релизу уверен ценник поднимется), и если очень активно мониторить, то в хорошем состоянии тысяч за 38-50 даже с дополнительным геймпадом.
По Xbox ситуация примерно аналогичная с парой поправок. У Series X есть три модификации - базовая на 1ТB (всегда черная), белая без дисковода и тоже на 1TB а также премиальная на 2TB c дисководом. И цены на все три это дикая лотерея. Сначала маркетплейсы — белая и черная версии на 1TB сейчас идут в цене 58-60 тысяч рублей примерно. Версию на 2TB я просто не нашел.
На площадках с б/у интереснее — ввиду не самой большой популярности у консоли предложения либо появляются за очень небольшие деньги и улетают быстро (я лично видел Series X на 1TB за 32 тысячи рублей в отличном состоянии), либо в среднем 37-40 тысяч рублей. За консоль с кучей игр помимо GTA VI (не забываем про подписку Game Pass) предложение более чем хорошее, нужно только уметь мониторить цены, ибо Xbox часто продают по ряду причин...
...о которых прямо сейчас и поговорим. Все минусы актуальны и для младшей версии, держите это в уме. Самый существенный минус Xbox — это не самая стабильная работа серверов Microsoft в РФ особенно на консолях без РСТ (то есть большей части все что продается серым импортом) и проблемы с этим связанные.
Однако зачастую достаточно один раз проделать настройку интернета на самой консоли в разделе дополнительные и все будет работать.
Второй нюанс связан с покупкой игр, и тут уже есть моменты с обоими консолями. С Xbox, кажется, удобнее — вам не нужно заводить отдельно аккаунт другой страны и всё покупать на личный, но Microsoft очень любит усложнять способы покупки игр геймерам, в связи с чем услуги посредников обходятся дороже, чем на PS5.
С самой PS5 всё гораздо проще в плане покупки игр, но нюанс в том, что придется создать отдельный аккаунт индийского (самый простой для покупок) региона и активировать его как основной на консоли, но при этом покупать игры проще самостоятельно при помощи карт пополнения баланса, что продаются на всех современных площадках. Курс рупии к рублю очень щадящий, и цена той же GTA VI составит примерно 6 тысяч рублей за базовое издание.
❯ Вариант второй — заходим в бюджетный сегмент и ищем Xbox Series S
Мелкомягкие в этом поколении сделали, наверное, самый интересный ход за историю консолей и предложили геймерам выбор между мощным и бюджетным вариантом. Я лично купил Xbox Series S на старте продаж в России и посидел на нем три года не без удовольствия, скажу честно.
За свою цену (о которой ниже) младшая версия предлагает всё тоже самое, что и большой собрат, но с одним важным нюансом — не стоит ожидать от Series S флагманской производительности. Характеристики консоли в целом стали отличным пинком для разработчиков, чтобы те оптимизировали игры.
Series S — это очень тихое и компактное решение для подключения как к небольшому ТВ (хотя тут зависит от уровня ваших личных требований к графике), так и ко второму монитору на рабочем столе, но есть два важных нюанса.
Первый связан с производительностью: если на больших консолях шанс таки есть, то на Series S та же GTA VI будет работать сто процентов только в 30 FPS и явно в лучшем случае 1080р нативных или с применением апскейла в 1440р (а используется FSR, учтите), что может понравиться не каждому. Второй момент — память. У консоли всего 512 гигабайт и нет дисковода. Для игр там доступно и того меньше, поэтому место придется явно экономить.
За свои возможности это просто смешная цена, но я уверен, что к релизу GTA VI она вырастет
Но все эти недостатки нивелирует цена. Я говорю сразу, мы не идем в сторону маркетплейсов и ритейла, там сейчас консоль отдается за не самые адекватные 40 тысяч рублей. А вот на б/у рынке у вас вполне получится купить Series S за смешные… 20-30 тысяч рублей, а если очень повезет, то я видел, что отдают и за 18.
За эти деньги в наше время собрать аналогичный по производительности в играх ПК просто НЕВОЗМОЖНО (даже если вынести за скобки сам факт отсутствия там GTA VI), и эта цена сводит на нет все минусы.
❯ Вариант ультимативный, берем PS5 Pro, под которую оптимизировали GTA VI
Уже ни для кого не секрет, что Sony направляла своих инженеров в R&D отдел Rockstar для помощи в оптимизации GTA VI для PS5 в целом (речь больше про интеграцию фишек типа адаптивных триггеров и Tempest Audio) и Pro версии в частности. Почему «прошка» отдельно? Потому что PSSR.
Можно долго и упорно смеяться про прогрев игроков, маркетинг и так далее, но факт остается фактом — в Sony смогли сделать шикарный апскейлер, который по параметрам не уступает, а кое-где и превосходит всё, что есть на рынке на данный момент. Те игры, которые на базовой PS5 выглядели откровенно не очень (например, Final Fantasy VII Rebirth или Stellar Blade), с применением патча PlayStation 5 Pro Enhanced раскрывались как настоящий некстген.
И такой патч будет у GTA VI со старта продаж, что дает надежду на прекрасную картинку и, возможно, даже 60 кадров в секунду. Да и в целом, для гейминга на диване мощностей PS5 Pro хватит с запасом на несколько лет вперед, учитывая гигантскую библиотеку и довольно простой способ покупки игр.
Ниже 100 тысяч искать бесполезно, я пробовал
Обратная сторона всей этой истории — цена. И тут может стать очень больно, потому что еще в начале года «прошку» можно было купить на маркетплейсах за 70-80 тысяч рублей, а в 2024-2025 году даже за 65, если повезет, что было просто шикарным предложением. Но, во-первых, сама Sony повысила официальную цену консоли (если что, Microsoft тоже повысила ценники, но там совсем цирк и сравнивать очень долго) с 699,99 до 899,99 долларов, так еще и курс подскочил.
Итого в ритейле на полках консоль лежит за 130 тысяч рублей, на маркетплейсах не ниже 100 тысяч, а иногда и выше 150 за счет уже предзаказанной GTA VI и дополнительного геймпада, а на площадке с б/у товарами… Всё интересно.
Через таких частников очень сложно найти настоящих людей, которые продают свое
Во-первых, есть так называемые «частные магазины», что пока что возят консоль за вполне вменяемые 80-90 тысяч рублей, и это не развод, так как работают годами и есть вроде даже куча отзывов. А во-вторых, обычные люди иногда отдают консоль и по 70 тысяч, но такие предложения надо откровенно ловить.
Ситуация в итоге получается до ужаса смешная. Еще год назад весь РУ-интернет хвастался «прошками» за небольшие деньги и радовался, что подготовился к GTA VI, сама консоль является лучшим решением для того, чтобы пройти главную игру поколения, но сейчас ее ценник и возможность купить — страшная лотерея, градус безумия которой я даже не хочу пытаться предсказывать.
В нынешнем кризисе памяти и общей ситуации с валютой технику нужно было покупать вчера, факт.
❯ Ждать нельзя, интернет будет переполнен спойлерами
Есть, конечно, и еще один вариант — подождать релиз для ПК, но тут момент: опыт прошлой части показал, что ожидание может растянуться на 2 года (вспомните, как долго GTA V добиралась до ПК и как ее Enchanced Edition была временным эксклюзивом консолей), что для многих не очень хорошо, такие штуки надо ловить в моменте, это я вам как человек, что застал первые секунды релиза RDR2, говорю — событие незабываемое.
А второй момент с релизом на ПК связан… да, снова с кризисом. Я верю, что Rockstar снова проведут гигантскую работу по оптимизации, как это было с GTA V, но не верю, что это будет требовать ПК ниже стоимости хотя бы базовой PS5 с текущим ужасом на рынке.
Поэтому всех, кто успел подготовиться к релизу, поздравляю, а остальным… очень советую не откладывать, если есть такая возможность. Рынок нестабилен, и все вполне может стать еще хуже.
У «эры мобильных телефонов» нет точной даты рождения. Не было одного-единственного исторического момента – вроде того переломного триумфа Стива Джобса в 2007 году, когда миру явился iPhone и все разом ринулись за покупками. История сотовой связи, навсегда изменившей наш мир, пустила корни еще в 80-х, но по-настоящему эпоха мобильных устройств расцвела на рубеже 90-х годов.
Производители вроде Motorola, Nokia и Ericsson сражались с законами физики, пытаясь ужать громоздкие аппараты до разумных размеров, снизить их стоимость и сохранить приличную автономность. Если говорить о совсем портативных устройствах, то первенцем стала легендарная Motorola DynaTAC 1984 года, прозванная «собачьей костью». Этот прорывной носимый телефон стоил дороже хорошего автомобиля.
В 1987 году дерзкая финская компания Nokia-Mobira бросила вызов лидеру и выпустила собственную «собачью кость». Модель выходила в трех вариациях: Cityman 450 (для уходящего стандарта NMT-450), Cityman 900 (для свежей сети NMT-900) и Cityman 1320 (для общеевропейской ETACS). Три разных индекса, а по сути – один и тот же аппарат. Однако ход сработал: уже через год Nokia отвоевала 13% мирового рынка сотовой связи.
В 1989 году Motorola представила свой первый за пять лет новый дизайн. Телефон MicroTAC произвел эффект разорвавшейся бомбы: он оказался вдвое меньше своего предшественника! Аппарат вполне заслуженно завоевал весь мир.
Инженеры Motorola и Nokia наконец-то совершили невозможный прыжок, уложив начинку в карманные габариты. Но главное – MicroTAC стал первым сотовым, созданным не для суровых бизнесменов, а для самых обычных людей.
❯ Мощный старт
Начало 90-х стало для Nokia судьбоносным рубежом. Перешагнув через 80-е, когда компания делала радиотелефоны и тяжелые автомобильные аппараты для яппи и боссов, финны устремились в новую гонку. Теперь задача стояла шире: не просто захватить долю рынка компактных трубок, а сделать сотовый телефон массовым продуктом. За эти три года Nokia заложила фундамент для схватки со своим главным соперником. И для покорения всего мира.
В 1990–1992 годах телефоны компании стремительно «худели». Форм-фактор «собачьей кости» уступил место плоскому моноблоку с широкой лицевой панелью, где удобно размещались экран и клавиатура. Сегодня мы помним их как ранние нокиевские «кирпичи».
Хотя Nokia больше всего известна своими миниатюрными и яркими трубками конца 1990-х – начала 2000-х, ее самые первые шаги до сих пор покрыты туманом путаницы.
Многие исследователи пытались упорядочить наследие финского гиганта того периода, но потерпели неудачу. Даже на таких уважаемых ресурсах, как Mobile Phone Museum, Nokia Collection или GSM Arena, в исторической линейке Nokia царит хаос – а всему виной абсолютно зубодробильная система нумерации моделей.
Взять хотя бы ту самую первую «собачью кость». Троица трубок Cityman 1987 года – модели 450, 900 и 1320 – на поверку оказалась практически одним и тем же устройством. Однако мало кто об этом упоминает, из-за чего создается обманчивое впечатление, будто перед нами последовательная эволюция модельного ряда.
А дальше путаница только нарастает.
❯ Корни из 80-х
Ранние переносные аппараты Nokia-Mobira из 80-х выходили под брендом Talkman. С появлением же первой карманной трубки рождается линейка Cityman. В этот момент финны начинают постепенно отказываться от имени «Mobira» в пользу лаконичного «Nokia». Впрочем, марка Talkman просуществовала вплоть до начала 1990-х, соседствуя с линейкой Cityman.
Масла в огонь подливает и тот факт, что бренд Nokia Cityman прожил до 1994 года, хотя уже с 1992-го финны параллельно выпускали аппараты без каких-либо приставок – просто Nokia. Неудивительно, что многие до сих пор путают Nokia Cityman 100 (1990 года) и Nokia 100 (1992 года).
Из-за этого на одних сайтах телефоны сваливают в кучу и сортируют просто по возрастанию индексов (что запутывает еще сильнее), на других – вырывают из контекста (как в случае с троицей Cityman 450/900/1320). Третьи упускают ключевые модификации или путаются в датах релизов.
Добавьте сюда мешанину с региональными индексами: Nokia сплошь и рядом присваивала одной и той же трубке разные номера в зависимости от страны и года. Не забегая вперед, приведу один простой пример: оригинальная Nokia 100 вышла в Европе в 1992-м, а ее австралийский клон Nokia 100AU – только в 1993 году.
Точно так же модель Nokia 232 раскололась на четыре модификации: 232AU, 232N, 232NA и базовую. Некоторые каталоги упрямо заносят каждую из них как отдельное устройство, что совершенно бессмысленно – едва ли кому-то нужны столь въедливые подробности ради простого исторического экскурса.
Я просидел не один час, перелопачивая базы данных и вычерчивая генеалогическое древо базовых моделей ручкой на бумаге. Давайте разберем эту путаницу раз и навсегда!
❯ Кирпичная эпоха
В первой половине 90-х Nokia активно нащупывала почву, тестируя рынок и разыскивая нужные сегменты аудитории. Первые сотовые предназначались исключительно для деловой элиты – с учетом пестрого ковра из фрагментированных мировых стандартов связи. Но рынок стремительно менялся.
Финны начали экспериментировать с линейками: премиальные и бюджетные, для бизнеса и для широкого потребителя. В 1990 году компания обрела новую айдентику под слоганом «Nokia Mobile Phones». Тогда же на свет появился первый классический нокиевский кирпич – Nokia Cityman 100. С него и началась новая система нумерации.
Cityman 100 представлял собой увесистый брусок с ЖК-экраном и квадратными клавишами. Несмотря на солидное имя Cityman, это была урезанная, массовая модель. Для делового же сегмента в том же году выкатили Cityman 190 – аппарат с продвинутыми функциями, который внешне отличался скругленными кнопками.
Эта парочка стала первыми кирпичами финского бренда, задавшими новый вектор развития. Цены падали, а доля Nokia на мировом рынке неуклонно росла.
Сохранив бренд Cityman для бизнес-класса, компания задумалась над позиционированием недорогих моделей. Маркетинговые исследования наверняка показали, что рядовые покупатели знать не знали про статусное имя Cityman и никакой ценности ему не придавали.
В том же 1990 году Nokia выпустила эксклюзивный аппарат для рынка США – Nokia PT 612, заточенный под специфические американские стандарты связи.
Это была вытянутая, узкая трубка с квадратными клавишами и выдвижной антенной. Весил этот гигант полкилограмма! На лицевой панели красовался крупный логотип NOKIA, который в субсидированных операторских версиях легко заменялся на брендинг сотовой компании.
Линейка Cityman развивалась и в 1991 году: флагманский Cityman 300 пришел на смену 190-му, а бюджетный Cityman 150 сменил 100-ю модель.
Бюджетник Cityman 150 унаследовал угловатый, прямолинейный силуэт предков 1990 года. А вот Nokia Cityman 300 получился изящнее и утонченнее – словно вытянутым в длину. Скругленные грани и стильные продолговатые клавиши придавали ему подчеркнуто дорогой, монолитный вид.
По сути, эта новинка стала первым классическим «бруском» (или «шоколадкой») от Nokia. По мере того как микроэлектроника уменьшалась в размерах, граница между тяжелыми «кирпичами» и изящными «брусками» окончательно стиралась. В профессиональной среде такие аппараты тогда гордо именовали «микропортативными сотовыми телефонами».
Как ни крути, на фоне вчерашних громоздких «собачьих костей» эти «кирпичи» казались чудом миниатюризации.
❯ Формат candy bar
С каждым годом девяностых темпы разработки Nokia набирали головокружительный оборот. Судите сами: одна модель в 1987-м, две – в 1990-м, еще две – в 1991-м… А в 1992 году финнов понесло сразу по ЧЕТЫРЕМ направлениям!
Первой новинкой 1992 года стал Cityman 200, сменивший 150-ю модель. Для покупателей эта логика была предельно понятной – итерация номера модели с шагом в 50 пунктов.
В плане дизайна Cityman 200 сохранил широкие пропорции, но унаследовал плавно сглаженные торцы и грани от старшего Cityman 300.
Вторым релизом 1992 года стал бизнес-флагман, пришедший на смену Cityman 300. Речь о легендарной Nokia 101 – первой европейской трубке, выходившей под чистым брендом Nokia без приставки Cityman. Она получилась изящнее всех предыдущих моделей и переняла немало черт от американского PT 612. И хотя формально 101-я была не первой в таком корпусе, именно ее принято считать эталонным «бруском» финского гиганта.
Именно Nokia 101 принято считать тем самым телефоном, который заложил фундамент триумфа компании. Сегодня это икона промышленного дизайна. Облик устройства спроектировал итало-американский дизайнер Фрэнк Нуово – человек, который сыграл для Nokia ту же культовую роль, что и Джони Айв для Apple.
И главное – Nokia 101 создавалась ради максимального удобства человека. При весе всего в 280 граммов и продуманной эргономике с ней легко можно было работать одной рукой. А благодаря ЖК-экрану с подсветкой, набрать номер стало возможным даже в полной темноте.
Чтобы закрепить успех в ключевом деловом сегменте, в конце 1992 года финны выкатили модификацию Nokia 121. По сути, это была прокачанная версия базовой 101-й модели, заточенная под нужды корпоративных клиентов. Входивший в линейку «микропортативных» устройств, этот телефон поддерживал интеграцию с автомобильным комплектом хэндс-фри, имел голосовое управление и кучу премиальных опций.
Главным козырем Nokia 121 стала ее уникальная всеядность: телефон поддерживал три стандарта сотовой связи – AMPS (в США), TACS (в Великобритании) и NMT (в Скандинавии и Восточной Европе). Идеальный выбор для деловых людей, часто летавших в командировки.
Внешне Nokia 121 выделялась косметическими штрихами вроде контрастного цвета кнопок. Но ключевым конструктивным отличием был разъем в нижней части корпуса для подключения внешней автомобильной антенны, что гарантировало стабильный прием даже в зонах со слабым сигналом.
При подключении к автомобильному комплекту телефон мог автоматически снимать трубку после заданного числа гудков – водитель не отвлекался от дороги.
Кроме того, в Nokia 121 завезли систему распознавания голоса (память вмещала образцы двух дикторов), позволявшую отдавать команды голосом за рулем. На практике функция работала далеко не так безупречно, как утверждала реклама.
И наконец, аппарат предлагал революционную бизнес-функцию: с помощью кабеля Cellular Notebook Link и PCMCIA-модема Compaq SpeedPAQ его можно было подсоединить к ноутбуку на Windows для приема и отправки факсов и мобильных данных.
К слову, у 121-й существовала и спецверсия – PT 128, продававшаяся операторам и сторонним производителям в качестве OEM-платформы под их собственными брендами.
❯ Цифровая революция Nokia
Финальным аккордом 1992 года для Nokia стал запуск модели Nokia 1011 – первого телефона компании для только что появившихся сетей GSM. Именно цифровой стандарт GSM станет главным драйвером 90-х годов, и Nokia приготовилась возглавить эту грядущую революцию.
И снова не обошлось без путаницы: на некоторых рынках Nokia 1011 продавалась под именем Cityman 2000, хотя внутри это была одна и та же трубка.
Из-за более емкого аккумулятора и ранней архитектуры GSM аппарат получился более увесистым и пухлым, чем аналоги. Но с функциональной точки зрения это был колоссальный шаг вперед: записная книжка вмещала до 99 номеров, кроме того Nokia 1011 стала первой трубкой бренда, способной принимать SMS-сообщения (правда, отправлять их еще не умела…).
Но пожалуй, главное наследие Nokia 1011 заключается в том, что именно с нее началась легендарная четырехзначная система нумерации моделей. Для покупателей эти цифры изначально казались полной абракадаброй. Как их расшифровывать? Чем больше число, тем новее модель? Или меньший индекс означал урезанный функционал? Родилась новая волна цифровой путаницы.
А секрет был прост: трехзначные индексы присваивались аналоговым телефонам, четырехзначные указывали на поддержку нового цифрового стандарта GSM. Именно переход на цифру в итоге и позволил мобильным телефонам кардинально уменьшиться в размерах.
Модели 101, 121 и 1011 обозначили переломный поворот: компания окончательно отказалась от названия Cityman в пользу строгих цифровых обозначений. К тому же финны осознали: цифры, в отличие от слова «Cityman» («горожанин»), – обозначения более нейтральные. Это был просчитанный стратегический ход – Nokia стремилась сделать свои портативные трубки привлекательными абсолютно для всех.
В итоге модельный ряд Nokia в разные годы выглядел следующим образом:
1987: «собачья кость» Cityman 450/900/1320;
1990: «кирпичи» Cityman 100, Cityman 190 и Nokia PT 612;
1991: «кирпич» Cityman 150 и «брусок» Cityman 300;
1992: Cityman 200; Nokia 101 и Nokia 121/PT 128; Nokia 1011/Cityman 2000.
Как бы их ни называли – «кирпичами», «брусками» или «микропортативными трубками», – эти устройства совершили важный эволюционный скачок. Они стали первыми карманными телефонами, сформировавшими тот образ мобильника 90-х.
Вряд ли кто-то в руководстве Nokia в те годы мог представить, что скромное семейство из восьми трубок, выпущенных в 1990–1992 годах, всего за десятилетие превратит финскую компанию в крупнейшего гиганта мировой индустрии.
Если сегодня кто-то говорит «поищи в интернете», обычно подразумевается «Яндекс» или Google. Но так было далеко не всегда. Во второй половине 90-х ассортимент поисковых систем был намного шире: в зарубежном интернете успешно работали AltaVista и Yahoo, Lycos и WebCrawler, а еще Ask.com, HotBot, Excite, Infoseek и множество других. Рунет также переживал бурный расцвет: здесь присутствовало несколько полноценных поисковых систем и целое семейство каталогов ссылок. Прошло время, выжил только «Яндекс», превратившийся в гигантскую мегакорпорацию. Куда делись все остальные?
Для начала давайте определимся с тем, чем все-таки отличались поисковые системы от каталогов. Полноценные поисковики, коих даже в те времена было относительно немного, имели собственного программного робота, самостоятельно бродившего по сети, обходившего ссылки и добавлявшего информацию о найденных веб-страницах в базу данных — индекс поисковой системы. Роботы умели парсить HTML и вычленять из тегов информацию о проиндексированных страницах, но качество автоматически составленных описаний порой оставляло желать лучшего. Да и релевантность поиска не всегда была высокой: порой поисковик выдавал по запросу совсем не то что нужно.
В каталоги, в отличие от поисковых систем, ссылки добавляли вручную сами создатели сайтов, и составляли для них развернутые и подробные описания. Эти описания проверяли модераторы — в каждом тематическом разделе каталога трудился свой. В результате качество поиска в каталоге оказывалось порой выше в сравнении с классическими поисковыми системами, и эта ситуация сохранялась до тех пор, пока роботы поисковиков не «поумнели» и не научились индексировать страницы лучше людей.
Помимо «Яндекса» во второй половине 90-х в Рунете существовало несколько поисковиков, каждый из которых обладал своими индивидуальными чертами и характерными особенностями.
Исторически «Рамблер» стал первой полноценной поисковой системой в Рунете — его запустили в 1996 году, однако при нем действовал и каталог ссылок с рейтингом «Rambler Top100». Идея создания собственного поисковика возникла из-за того, что зарубежные поисковые роботы плохо воспринимали кириллицу и постоянно «путались» в кодировках. Ядро новой поисковой системы написал сотрудник Пущинского микробиологического института Дмитрий Крюков, он же нарисовал для нее логотип. А 26 сентября 1996 года был зарегистрирован домен rambler.ru.
В течение долгого времени «Рамблер» был одним из лидеров российского сегмента Всемирной сети, четырежды завоевывал «Премию Рунета». Постепенно из простой поисковой системы он превратился в гигантский медиа-портал, обзавелся собственным телеканалом и кучей всевозможных сервисов, включая почтовый. Очень хорошо внутреннюю жизнь компании описал ее бывший сотрудник, а ныне — известный IT-предприниматель Игорь Ашманов в своей книге «Жизнь внутри пузыря».
Понемногу «Яндекс» потеснил конкурента на рынке поисковых сервисов, а в 2011 году «Рамблер» и вовсе лицензировал для своих нужд поисковую систему «Яндекса» и подключился к РСЯ, окончательно отказавшись от собственного поискового движка. В 2020 году единственным владельцем «Рамблера» стал «Сбербанк», а сам сайт rambler.ru теперь представляет собой новостной и медиа-портал, включающий различные сервисы. Поиск — далеко не главный среди них.
❯ Апорт
Одна из старейших поисковых систем Рунета, появившаяся на свет в 1996 году благодаря компании Agama. Изначально «Апорт» искал только по сайтам agama.com, но к 1997 году поисковик индексировал уже все сайты российского интернета.
В 1999 году «Апорт» был полностью выкуплен «РОЛ» («Россия-он-Лайн»), после чего все разработки и модификации поисковика были прекращены, и поисковая система стала понемногу сдавать свои позиции. В августе 2011 года «Апорт» совсем отказался от собственного движка, лицензировав поиск «Яндекса», а позже и вовсе закрылся. Теперь по адресу aport.ru расположен маркетплейс.
❯ Нигма
Метапоисковая система nigma.ru была создана студентами факультетов ВМК и психологии МГУ при поддержке Стэнфордского университета и запущена намного позже других своих конкурентов — в 2005 году. Однако в отличие от других поисковиков, «Нигма» отлично индексировала RSS-ленты и сообщения новостных порталов, предлагая по запросу пользователей актуальные новости, а также позволяла искать с использованием возможностей сразу нескольких альтернативных поисковых систем. Именно «Нигма» первой среди российских поисковиков разработала виджет для мобильной платформы Android.
Несмотря на определенную популярность, проект держался в основном на энтузиазме его создателя Виктора Лавренко, который его обновлял и поддерживал. В сентябре 2017 года проект прекратил свое существование. Энтузиасты воссоздали внешний вид поисковика на сайте nigma.net.ru (он использует движки Google и Яндекс) — вы можете зайти по этому адресу прямо сейчас и посмотреть, как когда-то выглядела «Нигма».
❯ Каталоги
Несмотря на то, возможности поисковых систем стремительно совершенствовались, каталоги ссылок с собственным локальным поиском были популярны вплоть до середины нулевых. А один из них — ulitka.ru — жив до сих пор. Если вам интересно узнать, как выглядели каталоги-рубрикаторы в старые добрые девяностые, обязательно загляните сюда.
Среди популярных каталогов нельзя не отметить «List.ru» (выкуплен Mail.Ru), «Веблист» (один из проектов компании MARK-ITT из Ижевска, ныне закрыт), «Сусанин» (создан петербургский дизайн-студией WebPlus в 1998 году, закрыт в начале «нулевых»), «Look.ru» (закрыт в первой половине нулевых), Up.ru (создан студией Delux, ныне сайт принадлежит компании Unite&Performance).
Выводы? Они просты: для выживания поисковые системы должны были не просто превратиться в медиа-корпорации, поддерживающие портал с кучей полезных сервисов, а развивать правильные направления, отвечающие требованиям рынка, которые будут востребованы в будущем. С этим вызовом справилась в полной мере только одна компания. «Рамблер» сделал ставку на телевидение (кто-то еще не выбросил на свалку свой телеприемник?), «Апорт» нашел незаинтересованных в его развитии инвесторов, а «Нигма» вообще решила обойтись без таковых, и в конце концов задохнулась без финансирования. Время же тематических каталогов безвозвратно ушло.
Не так давно мы вспоминали про игры, которым вот вроде и лет много, но они всё еще топ даже сейчас, и был там один пример в лице Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
При подготовке этого материала я лично перепроходил игру и удивлялся, сколько всего предсказал Кодзима в сюжете… А потом я задумался, был ли кто-то еще из игроделов, кто в своих проектах показал вещи, которые мы в наше время наблюдали так или иначе хотя бы один раз.
Собственно, в этом материале мы и посмотрим на несколько таких примеров.
Строго говоря, весь жанр киберпанк во всех его проявлениях, от игр до аниме, так или иначе предсказал вектор развития современных технологий с поправкой на фантастичность, и описывать такое, если честно, очень скучно.
Но есть один конкретный пример, который хоть и выглядит притянутым за уши, но если вдуматься, то становится не по себе.
Первая Deus Ex от Уоррена Спектора сама по себе штука комплексная, от игрового процесса до поднимаемых тем. Напоминаю, там в центре сюжета нависшая над миром глобальная пандемия, а один из конфликтов строится на факте распределения вакцины. Да и система прослеживания «Эшелон» оказалась очень похожей на то, что описывал Эдвард Сноуден в своих отчетах по работе АНБ США.
Но меня, если честно, откровенно пугает другое. Игра работает по принципу ассетов и скайбоксов, из-за ограничения памяти кое-какие референсы из реального Нью-Йорка в игровой не попали даже в формате 2D-текстуры. И самое большое из таких упущений — в игре нет Башен-Близнецов, на них просто не хватило памяти. А еще существует байка, что Спектор и товарищи условились внутри команды, что по лору Deus Ex башни уничтожили террористы.
Так вот, игра вышла 23 июня 2000 года. Такое вот получилось страшное предсказание.
❯ Самая забытая игра Дэвида Кейджа и современная индустрия развлечений. Omikron: The Nomad Soul
Дэвид Кейдж для меня наверное один из самых странных людей из индустрии. Чувак что с двух ног влетел на рынок сначала прорывным Fahrenheit, затем дал всем понять что такое кино в Heavy Rain, потом споткнулся на такой себе Beyond: Two Souls но выправился в Detroit: Become Human... а потом пропал в разработке игры по «Звездным Войнам».
А? Что? Точно… Была же еще дебютная Omikron: The Nomad Soul, и мы все должны извиниться за то, что ее забыли.
Конечно, именно как ИГРУ Omikron есть за что поругать, в первую очередь за откровенно криво работающий микс из жанров, но сегодня мы про другое.
К саундтреку приложил руку еще живой на тот момент Дэвид Боуи как своим творчеством, так и лицом. Культовый музыкант подарил игре свою внешность, прошел процедуру захвата движений (Motion Capture) и сыграл двух персонажей: ИИ-лидера повстанцев Боза и безымянного солиста внутриигровой группы The Dreamers. Причем тут наше время?
Всё дело в максимально точно предсказанной концепции виртуальных концертов. В наше время ее активно использует, например, Fortnite, там и уже умерший на тот момент JuiceWRLD появлялся, и Эминем заглядывал, и даже Киану Ривз в роли Джонни Сильверхэнда есть, но без песен.
Да и, строго говоря, концепт современных метавселенных (как тот же Roblox) тоже весьма точно был предсказан именно в первой работе Дэвида Кейджа.
❯ Баг, что спустя 15 лет стал реальностью. World of Warcraft
Как это произошло: в игру добавили данж, финальным боссом которого был босс Хаккар, у которого одним из главных спеллов было заклинание порченной крови с уникальной механикой — оно могло передаваться другим игрокам в подземелье как бы воздушно-капельным путем. Проблема в том, что из-за логики питомцев эту заразу получилось вынести из подземелья, где ее скрипт ломался и начинал заражать не только игроков, но и NPC.
Итогом стал хаос: заклинание передавалось от игроков к NPC и наоборот, и если игроки еще могли воскреснуть, то у болванчиков в городах эта возможность пропадала, и они умирали… навсегда. Баг разделил геймеров на части: одни (в основном те, кто играли за хилеров) старались снимать дебафф со всех, другие старались покинуть зараженные территории, а третьи с троллфейсом наоборот разносили заразу дальше, ибо это весело.
В ситуацию включилась даже сама Blizzard с попыткой ввести жесткий карантин, пока они не исправят баг, но игроки игнорировали призывы, прорывали кордоны ради любопытства и всё такое.
Спустя месяц было решено провести хард-ресет сервера и переделать скрипт заклинания, чтобы оно вообще не работало за пределами подземелья. Но что это дает нам в контексте материала? Во-первых, инцидент показал реальную реакцию живых людей, которые управляют своими персонажами. А во-вторых… Да, события 2020 года. То, как протекали первые месяцы пандемии COVID-19, очень похоже на тот хаос, что творился на серверах World of Warcraft, о чем упоминал в том числе Эрик Лофгрен (эпидемиолог из Университета штата Вашингтон) в своих статьях 2020 года.
❯ Виртуальное пространство которого все боялись. Shin Megami Tensei: Soul Hackers
У нас в стране к играм Atlus любовь начала развиваться только в последние лет пять в массовом варианте, если честно. Отсюда и факт, что многие игры гигантского франчайза Shin Megami Tensei остались в умах только у определенной прослойки геймеров.
А у Shin Megami Tensei: Soul Hackers ситуация еще интереснее — это культовая во многом киберпанк-JRPG с крутым сеттингом, которая долго была заложником исключительно японского региона (перевода просто НЕ БЫЛО), а ее ремейк с английским переводом вышел эксклюзивно на Nintendo 3DS на середине ее жизненного цикла.
И очень жаль, потому что, во-первых, Shin Megami Tensei: Soul Hackers — это сама по себе очень интересная игра с крутым сюжетом, а во-вторых, она поразительным образом предсказала развитие ИТ-технологий на 20-25 лет вперед. То, что в конце 90-х казалось авторам сценария из Atlus далекой киберпанк-фантастикой, сегодня стало повседневной реальностью.
Суть в чем: главная проблема местного мира — это «Парадигма Икс», по сути, это социальная сеть для VR-очков, где люди могут общаться, смотреть кино, совместно работать и так далее. Проблема в том, что ей управляет мегакорпорация, глава которой решил таким образом высасывать души людей
Получается, что в 1997 году Atlus предсказали не просто технологию виртуальной реальности, а ее коммерциализацию — когда цифровой мир полностью принадлежит одной мегакорпорации. В наше время такие пространства — норма. Например, одна запрещенная на территории РФ компания с начальником по имени Марк использует Horizon Worlds, виртуальное пространство для взаимодействия коллег из разных частей света. А простые люди до сих пор сидят в VRChat.
❯ Притянуть к реальности можно многое, но некоторое сбывается с пугающей точностью
Напоследок хочу вспомнить один не самый известный в наших кругах случай. Есть такой культовый мужик — Ryukishi07, вы можете его знать как сценариста недавней Silent Hill F, а люди постарше вспомнят его серию визуальных новелл «Когда плачут цикады», у которой были два своеобразных сиквела, только вместо цикад там чайки и аисты.
Так вот, свою последнюю работу под названием «Когда Плачут Аисты» Ryukishi07 поставил на бессрочную паузу по всего лишь одной причине: вышедшая в 2019 году первая фаза сюжета просто взяла и легчайше срезонировала сначала с пандемией Covid-19, а затем и с еще парой серьезных мировых потрясений, от чего Ryukishi07 (никто не знает его имени) решил, что, пожалуй, стоит остановиться и глобально пересмотреть сюжет.
Как вы представляете себе хакера в реальной жизни? Наверное, в голове сразу возникает образ из киберпанка или, напротив, тихого парня в очках и свитере с высоким горлом, сидящего в углу кабинета.
И второй вопрос: чем, по-вашему, занимается современный хакер? Скорее всего, вам представляется злоумышленник, ворующий аккаунты в социальных сетях, не так ли?
Реальность конечно как всегда работает слегка по другому и сегодня я расскажу две истории с кардинально разным финалом, но общим нарративом. Это рассказы о хакерах, что во многом повлияли на наш мир, но каждый по своему.
Представьте себе типичную компанию подростков из Англии. Разношерстную такую, которая гуляет вместе по причине того, что живут рядом. И есть среди них один, который выделяется сильнее всего. Высокий кудрявый метис с отличными внешними данными и явными задатками спортсмена. Только вот парадокс: его не интересует ни традиционный для страны футбол, ни что-либо вообще связанное со спортом. Его зовут Маркус Хатчинс, но мир знает его как MalwareTech, одного из главных разработчиков софта для мира киберпреступлений.
Компьютеры интересовали Маркуса с самого детства, свой личный появился у парня в 13 лет, когда родители подарили ему гору комплектующих, из которых парень сам собрал себе, как казалось, лучший инструмент для учебы.
Однако уже в 14 Маркус из чистого любопытства напишет свой первый троян для кражи данных через кэш браузера Internet Explorer и последующей их дешифровки, а в 15 снова просто по приколу сломает один из серверов своей школы. Парня тяготила идея залезать туда, куда вообще-то не положено.
Это приведет его к HackForums, одному из крупнейших ресурсов по теме хакинга, взлома и всего, что с этим связано, местечку закрытому и не очень доверяющему людям со стороны. Маркус доказал свою пригодность тем, что в качестве теста показал около 8 тысяч компьютеров, зараженных его трояном. Так родился MalwareTech — известный разработчик ПО для взлома. Одно из его главных произведений — UPAS-kit, штука, которую очень тяжело отследить, но которая высаживает всю важную информацию из ПК за считанные секунды.
Продажа этого софта принесла Маркусу и его бизнес-партнеру (а по сути преступнику) под ником Vinny тысячи долларов. Правда, к сожалению, тяга к сотрудничеству с разными людьми приведет к тому, что Маркус свяжется с парнем по имени Рэнди, что тоже хакер, тоже вор денег с кредиток (с благой целью, Рэнди хотел раздавать в школы обучающий софт), приведет к почти проблемам с законом, тревожности и разочарованию в криминальной индустрии. Так, собственно, история MalwareTech и закончилась. Но не этот раздел статьи.
А вы помните 2017 год? И нет, я сейчас не про песни, тренды социальных сетей и так далее. Это год, в котором многие, в том числе в нашей стране, впервые увидели, насколько страшными вирусы бывают вживую. Первой страной, что увидела красно-белый баннер с требованием оплатить криптой, чтобы данные не были уничтожены, была Испания. До нас он добрался через несколько часов, когда под гнетом лежал весь остальной мир.
Да, я говорю о вирусе WannaCry, который буквально убивал компьютеры со всеми данными тех, кто не заплатил злоумышленнику.
Над остановкой распространения вируса активнее всего работал один человек. В течение недели спал по три часа, нашел способ сначала погасить вредоносное влияние вируса, а затем его уничтожить. Этим человеком был сотрудник компании Kryptos Logic... по имени Маркус Хатчинс, ранее известный в некоторых кругах как MalwareTech.
Он спас интернет в одиночку, а после несколько недель выходил из дома через забор на заднем дворе, потому что не очень-то хотел славы. За прошлые преступления, кстати, он получил всего 9 месяцев домашнего ареста. Такой вот хакер, который спас мир.
❯ Самая опасная группировка интернета. Xbox Underground
Следующая история начинается с паренька по имени Дэвид Покора. Он с детства любил компьютерные игры, но не как все дети, которых увлекало происходящее на экране. Покора восхищался самим фактом, как набор микросхем и непонятных штук показывает на экране движение, которым можно управлять. Позже мальчик поймет, что он может также, и это станет одним из его главных увлечений в жизни.
В 2001-м году начнется путь Дэвида Покоры как хакера под ником Xenomega, парень сначала занимался взломом игр Halo на первом Xbox, а позже поучаствует в создании эксплоитов для запуска неподписанного софта на Xbox 360 (да, если у вас в нулевых был прошитый Xbox, то знайте, к разработке возможности запускать игры с болванок и интернета приложил руку герой этого материала), но что самое главное — вольется в индустрию создания платных читов для серии игр Call of Duty, на которой начнет зарабатывать просто неприличные деньги и связи.
С деньгами росли наглость и аппетиты. В мире хакеров уже знали и уважали некоего Xenomega, у него появились последователи. Так, один из них (Дилан Уиллер) взломает сервера компании Epic Games, откуда украдет в том числе незаконченный билд игры Gears of War 3 для... PlayStation 3 (серия в те времена была эксклюзивом Xbox), созданный как тест движка. Затем уже сформированная на тот момент группировка Xbox Underground украдет около тысячи кредиток у сотрудников всё той же Epic games, но что важнее — контракты компании с Zombie Studios, через которые они найдут данные от серверов армии США.
Заглянув на них, обнаружится билд симулятора вертолета AH-64D Apache, который студия Zombie разрабатывала по контракту с Пентагоном. Так они обратят на себя внимание в первый раз. Коллеги из хакерского мира начнут предупреждать шайку Дэвида Покоры (на тот момент их было 6 человек) остановиться, ведь заход на территорию Пентагона — это уже не шутки.
Однако Xbox Underground не остановились. Следом через раскоп взломанного массива данных Microsoft они украдут сначала технические детали будущего Xbox One, по которым можно собрать максимально приближенное железо, а затем в 2013 году с их помощью будет украден настоящий физический дев-кит Xbox One из кампуса Microsoft в Редмонде.
Финал у этой истории печальный. Под команду очень наглых хакеров начали копать еще в 2012 году, и вот что стало с каждым из них:
Санад Нешейват, известный как Sonic, попался федералам самым первым в 2012 году. Причина — попытка нанять киллера на судью, который был назначен на дело Xbox Underground. Отсидел 2 года и пропал с радаров.
Дилан Уиллер, тот самый «почитатель» Дэвида Покоры, что дал старт взлому Epic Games, в 2013 году сбежал в Дубай, а его мать получила 2 года тюрьмы за помощь в побеге сына.
Нейтан Леру (а по некоторым данным, таки девушка Холли Леру) был взят на границе с Канадой в 2013 году, при задержании он начал хаточино лупить себя ножом в грудь и живот, чтобы не попасть в тюрьму, однако его удалось остановить и спасти. Отсидел 2 года и устроился работать в Human Head Studio.
Энтони Кларк, друг Дэвида Покоры, что показал ему путь в бизнес по нелегальным читам, ушел из Xbox Underground почти в начале пути и вписался в команду, что занималась мошенничеством в сфере донатной валюты в играх FIFA. Эта же команда его и сдала ФБР, в итоге парню грозило 8 лет тюрьмы, однако до исполнения приговора Кларк не дожил. 6 февраля 2017 года он был найден мертвым в своем доме. Парню было всего 27 лет, и после себя он оставил недвижимость стоимостью более 4 миллионов долларов.
Джастин Мэй, один из самых близких друзей Дэвида Покоры, стал работать на ФБР еще в 2010 году, именно его действия запустили цепочку расследований и арестов всех причастных к группировке. За хакерскую деятельность он наказания избежал, но в 2021 году сел на 7 лет за мошенничество.
Сам Дэвид Покора стал первым хакером — гражданином Канады, что сел в тюрьму на год и 4 месяца в США. После освобождения с гигантским трудом вернулся в общество и долго лечился у психиатра. На данный момент живет в родной стране и, по собственному признанию, так и не смог понять, как увлечение программированием привело к тому, что случилось. Все свои действия, включая массовый взлом крупных корпоративных серверов, он объяснил простым человеческим... любопытством.
Вот такие истории. С общим нарративом, но противоположно разным финалом. Любопытство и чувство власти действительно опьяняет, и в этом состоянии каждый способен на разное. Маркус смог сначала вовремя выйти из сферы, а потом и сделать кое-что великое. А с другой стороны, Дэвид Покора, который повлиял на сцену взлома одной из популярнейших консолей поколения, буквально поставил на колени корпорацию, но своими действиями разрушил несколько жизней, потому что не смог вовремя остановиться.
Некоторое время назад я пытался заставить работать сетевые карты ИОЛА, но у меня не все получилось. Обо всем рассказано здесь.
Сегодня, поднабравшись практических знаний и проведя пару дней в экспериментах, на мой скромный взгляд, удалось добиться полноценной работы сети, но судить об этом вам.
Трудно не заметить, что сетевые карты разные. Разница — в компонентном различии, количестве микросхем, использовании восьмибитного и шестнадцатибитного разъёмов ISA, цвете текстолита (сверху серо-голубой или бирюзовый, а снизу зелёный). А общее у них одно — максимальная скорость 2 Мбит/с.
❯ Настройка сетевой среды под MS-DOS
Для работы сетевой карты нам понадобится осуществить следующие настройки.
У нас есть пакетный драйвер, для MS-DOS.
«Пакетник»
Он прописывается в autoexec.bat с использованием следующих параметров.
Параметры, указанные в шестнадцатеричной системе счисления (hex), следующие:
0x60 — стандартный программный номер прерывания (interrupt), через которое сетевое приложение, например FTP-сервер, общается с сетевым драйвером;
0x20 — уникальный идентификатор рабочей станции в сети;
0x05 — аппаратное прерывание;
0x318 — адрес используемого в системе порта.
Идем дальше. Для осуществления сетевого взаимодействия, нам понадобится вот этот замечательный пакет.
Mtcp не «новодел». Cогласно информации с официального сайта: «mTCP is a hobby project that I started in 2005». Так что в этом вполне аутентично.
Mtcp настраивается достаточно просто.
В autoexec.bat, нужно указать переменную MTCP:
SET MTCPCFG=c:\mtcp\MTCP.CFG
В конфигурационном файле MTCP.CFG указать параметры, относящиеся к статическому IP-адресу. Почему «статика»? Потому что для MS-DOS отсутствует DHCP-сервер. Есть, конечно, «Microsoft LAN Manager», но пакет тяжеловат, да и оперативную память отъедает прилично. А других вариантов использовать динамическую адресацию я не встречал. Речь идёт о двух машинах без шлюза к маршрутизатору.
Сетевую среду под MS-DOS мы настроили — посмотрим физические соединения.
❯ Физическая среда
Выдержка из документации к сетевой плате ИОЛА:
Для топологии «звезда» используется коаксиальный кабель с волновым сопротивлением 75 Ом (РК-75-2, РК-75-4). Для соединения на длинные расстояния > 800 м. могут использоваться более толстые кабеля: РК-75-7, РК-75-9 и т.д. Так же расстояние зависит от качества кабеля, так для кабеля РК-75-4-113 расстояние увеличивается до 1000 м.
Наш кабель выглядит так:
Кабель с одним и тем же волновым сопротивлением может иметь разный диаметр. Чем больше диаметр кабеля — тем на более далёкие расстояния возможна связь. Полезно.
В сети не должно быть кабелей, второй конец которых ни к чему не подсоединён («висячий конец»). Не допускается образования петель в сети. Хм, ввиду того, что подопытные компьютеры расположены вплотную, им не помешало то, что кабель был свернут кольцом. С другой стороны, не повлияло ли это на скорость передачи? А от «висячего конца» мы спасёмся терминатором на 75 Ом.
Защита от «висячего конца»
В собранном виде BNC-коннектор выглядит так:
В документации есть упоминание о бездисковой загрузке:
Сама плата выглядит так:
Я не знаю, какая микропрограмма зашита в ROM, установленную на эту платку. Если бы эта ПЗУ была установлена в «кроватку» — считал бы программатором, а выпаивать ещё не решился. Что должно быть со стороны, осуществляющей бездисковую загрузку, — в документации не сказано. Сталкивались с таким?
❯ Настройка сетевой среды под W2K Server
А теперь Windows 2000 Server? Не проблема, есть драйвера и для неё.
Ставим драйвер:
Проверяем аппаратное прерывание, конфликтов нет:
Устанавливаем статический IP-адрес:
Копируем DOOM для проверки сети. Почему DOOM, а не Pacman? Да просто он несколько «тяжелее весит» — и мне хотелось посмотреть, не будет ли ошибок при протяжённом копировании. Как увидите на ролике внизу — сетевая передача была осуществлена успешно.
Видим присвоенный DHCP-сервером IP-адрес клиентской машины 10.0.0.2:
Все настроено и готово.
❯ Теперь в игры
Сложность была вот в чём. Скажите, много ли Вы знаете сетевых игр для чистого MS-DOS? Навскидку, кроме DOOM-like, Command & Conquer: Red Alert, Warcraft II: Tides of Darkness, Dune 2000, Quake — ничего не вспоминается. А теперь немного усложним: наша сеть не использует IPX/SPX, а только TCP/IP? Теперь и вообще практически ничего — поиском требуемого я не нашёл. На помощь мне пришла драгоценная находка, в виде этого ресурса.
Здесь есть то, что нам нужно: игра Pacman с поддержкой TCP/IP. Целевых операционных систем здесь много, и самое главное — есть MS-DOS. Нижепродемонстрированный Pacman работает даже на IBM PC XT с процессором Intel 8088. Можно сказать — на минимальной конфигурации.
Игра, согласно документации, запускается просто. Выдержка из README:
Примеры запуска в ОС DOS:
pacman.exe — одиночная игра или 2 игроками на одной клавиатуре. Управление стрелочками — игра за Pac-Man (1-й игрок), управление WASD — игра за Pac-Girl (2-й игрок).
pacman.exe 7777 — запуск сервера, ожидающего подключения 2-го игрока на 7777-й порт (порт можно указывать любой незанятый). Управление стрелочками — игра за Pac-Man (1-й игрок).
pacman.exe 192.168.1.101 7777 — запуск клиента, подключающегося к запущенному серверу на хосте 192.168.1.101 и 7777-му порту. Управление стрелочками — игра за Pac-Girl (2-й игрок).
Пояснение к видео. На самом сервере Pacman запустился с артефактами экрана и не отображался ни в окне, ни в полноэкранном режиме. Вероятно, проблема с моей видеокартой. Решив, что это не принципиально, я демонстрирую сетевую игру на одном экране. Управляю обоими Пакманами с клавиатур двух компьютеров, соединённых в сеть. Результат мы видим на одном экране справа. Главное, что Пакманы перемещаются, а это значит — сеть работает.
Результат:
❯ FTP-сервер для MS-DOS
Взглянем, как работает FTP-сервер, запущенный под MS-DOS. Настройка FTP-сервера в пакете MTCP сводится к редактированию файла ftppass.txt, а конкретнее — к заданию имени пользователя, разрешённого «залогиниться», и указанию его пароля. Далее, запустив сам сервер командой FTPSrv, видим следующую картинку.
Что же мы видим? FtpSrv запущен на IP-адресе 10.0.0.1 и слушает стандартный порт 21. Также мы видим, что удалённый пользователь с именем «root» подключился с IP-адреса 10.0.0.2.
FTP-сервер мы запускали, чтобы копировать игры по сети, ну и проверить её работоспособность. Не бегать же с дискетками... Что копируем мы? DOOM, разумеется.
Если не лень, прошу взглянуть на видео — можно перематывать, я записал в реальном времени. Для полноты эксперимента запустил одиночную игру как демонстрацию того, что дистрибутив передался успешно. На процессорах 80386 эта игра — как слайд-шоу, но нужно было убедиться в работоспособности.
❯ Заключение
Для меня остались два открытых вопроса.
Первый.
Удалённая загрузка по сети. В документации указана возможность загрузки по сети с использованием BOOT ROM. Вопрос в следующем: как должен быть настроен компьютер, обеспечивающий сетевую загрузку? Какие файлы операционной системы, где и на чём расположены — и передаются ли они на бездисковую загружающуюся станцию?
Второй.
В использованном ресурсе есть упоминание про драйвера для Linux, только ссылки все «битые». Если есть у кого упомянутые драйвера, прошу поделиться.
На этом пока что всё. Надеюсь, вышеупомянутый очерк был интересен и полезен.
Моделью для легендарного портрета Безымянного на обложке Planescape: Torment стал Гвидо Хенкель – продюсер игры. Его привлекли в последний момент, когда у профнатурщика «наложились графики»
«Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу… А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти».
Думаете, это пост пьяного геймдизайнера на дваче? Нет, это цитата из официального питч-документа Planescape: Torment, подписанного лично Брайаном Фарго.
В этом обзоре Planescape: Torment мы разбираемся, каким чудом из этого родилась одна из глубочайших RPG в истории и почему Крис Авеллон до сих пор называет её «просто работой по техзаданию».
Во второй части обзора будут спойлеры, огромные спойлеры ко всей Planescape: Torment.
«Как правило, если выбирать самый длинный вариант ответа в диалоге – не ошибешься». – Крис Авеллон
Много лет назад мне довелось коротко пообщаться с Брайаном Фарго: я брал у него интервью об игровой адаптации романа Уильяма Гибсона «Нейромант», выпущенной Interplay еще в 1988 году. Фарго был явно завален делами и слегка рассеян (как раз разворачивалась кампания на Kickstarter по возрождению Wasteland), но полчаса нашей беседы прошли в крайне дружелюбном и продуктивном ключе.
Под конец разговора он обмолвился, что в его домашнем кабинете пылится целая коробка с бумагами времен Interplay. Услышав это, я тут же замолвил слово за своих друзей-архивистов из Музея игр Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк. И, о чудо: не прошло и года, как коллекция Брайана Фарго обрела свой дом в музее. Не знаю наверняка, сыграла ли тут роль моя подсказка, но хочется верить, что да.
Так или иначе, когда я в следующий раз выбрался в Рочестер, первым делом отправился изучать эти архивы. И там, среди пестрой мешанины документов за почти двадцать лет руководства Interplay, я наткнулся на оригинальный питч-документ Planescape: Torment – тот самый, что лег на стол Фарго в июне 1997 года и дал проекту зеленый свет. В тот момент текст меня искренне шокировал. Его тон категорически не вяжется с тем священным ореолом, которым игра окружена и по сей день как едва ли не главное «интерактивное искусство» в жанре компьютерных RPG. Письмо выглядело так, будто его состряпал худший кошмар Джо Либермана – подросток-садист, переигравший в DOOM, в перерывах между излиянием гормонов на всё, что хоть отдаленно напоминает женский силуэт.
«Хватит унылых мечей, кинжалов и луков! Забудьте про скучную кровепускальню. Вознаградите врагов скальпелем в глаз, подмешайте им в еду ядовитый бальзамирующий состав, толкайте их в жижу людоедской слизи, натравливайте язвительные кусачие черепа, швыряйте в заросли шипореза, заставляйте трупных червей вгрызаться прямо в мозг, кастуйте заклинания, от которых кровь хлещет из всех щелей, или измените запах жертвы, чтобы на нее набросилась стая голодных крыс. Издевайтесь так, чтобы душа радовалась!
Ваш фирменный „огненный шар“ нервно курит в сторонке. Вонзите руку прямо в грудь врага, вырвите его душу и прикажите ей прикончить собственного хозяина! Одним жестом призовите ковер из ползающих кусачих гадов и превратите противника в комбообед. Отправьте врагов на экскурсию в Пекло – без записки от родителей! Заглумите смертельно. Соберите самых темных теней со всех концов бытия и бросьте их в бой высасывать чужие силы. А ваша подружка-суккуб зацелует врагов до смерти – они умрут с блаженной улыбкой на лице.
В этой игре будет полно цыпочек – у игрока просто челюсть отвиснет. Цыпочки-демоницы, цыпочки-люди, цыпочки-ангелы, азиаточки и даже цыпочки-нежить! Думайте о цыпочках. А потом – еще больше о цыпочках!»
На что остается только выдохнуть: воу-воу, полегче! Попридержи коней, Бивис, а то ладошки сотрешь.
Этот документ, давно утеший в сеть и разлетевшийся по интернету, превратился в настоящую головную боль для фанатов культовой игры – уж больно он диссонирует с их возвышенным образом Planescape: Torment. Некоторые поклонники даже пытались доказывать, что вульгарная матерщина была лишь хитроумной уловкой: дескать, только так можно было заставить Брайана Фарго и его маркетологов дать добро на бескомпромиссное произведение искусства. Другие уверяли, будто это единственный в истории корпоративный питч, написанный в жанре сатиры. Но я в эти умильные оправдания не верю. На мой взгляд, готовая Planescape: Torment – это сплав подросткового задора и изысканной философии, коммерческого расчета и творческого идеализма. Высокие концепции и глубокие темы там действительно есть, но зашиты они в лицензионную компьютерную игру по Dungeons & Dragons, созданную – давайте смотреть правде в глаза – компанией двадцатилетних гиков с теми же заскоками и слепыми зонами, что и у их коллег по цеху. И едва ли стоит сотворять из этого нерукотворный культ.
К слову, подозреваю, что сам Крис Авеллон в глубине души с такой оценкой скорее согласился бы. Во всех интервью о Planescape: Torment он упорно избегает роли гения-аутора, ваяющего вечное искусство. Он предпочитает рассуждать как ремесленник, которому дали чёткое ТЗ: «Как и почти во всех моих проектах, франшиза и вводные были заданы сверху, а я просто работал в предложенных рамках». А путь главного героя к самопознанию он объясняет скорее желанием потешить эго рядового геймера, чем глубоким художественным замыслом:
«Это очень эгоистичная игра. За десять лет проведения настолок я усвоил: игроков волнует только одно. Они хотят, чтобы весь мир крутился вокруг них. Им нужно, чтобы каждый встречный говорил только о них. Лучшей похвалы для их эго не придумать».
И опять же: это не значит, что Planescape: Torment не задевает струны человеческой души. Просто перед нами сложный, неоднородный и достаточно пестрый зверь. Искусство ли это? Возможно – смотря что вы вкладываете в это понятие, ведь красота и смысл всегда в глазах смотрящего. Глубокое ли это исследование моральной философии? В какой-то мере да, пусть и не настолько всеобъемлющее, как хотелось бы фанатам. Хорошо ли она написана? Местами – хотя на уровне отдельных предложений изящества ей часто не хватает. Была ли она смелой и новаторской для своего времени? Без сомнения. Но является ли она великой игрой без всяких оговорок? Ну-у…
Рождение монстра для обложки…
Честное предупреждение: далее следует огромное количество спойлеров к Planescape: Torment!
Baldur’s Gate – единственная игра на движке Infinity Engine, выдшедшая до Planescape: Torment, – честно пыталась воссоздать то самое ощущение, когда вы собираетесь с друзьями за настольной Dungeons & Dragons. Спутники, которых вы собираете по пути, легко могли бы быть персонажами ваших приятелей. Каждый из них – классический архетип (воин, маг, жрец, вор), составляющий идеальную партию по заветам Гэри Гайгекса. Игра строится по каноничной схеме «компания авантюристов встретилась в таверне и отправилась на поиски приключений». Глобальный сюжет тут – лишь повод исследовать новые карты, крошить монстров и качать характеристики. При желании в Baldur’s Gate можно было играть вместе с друзьями, управляя каждый своим героем (пусть в условиях технологий конца девяностых это и выглядело довольно коряво).
Чем бы ни была Planescape: Torment, она устроена совершенно иначе. Это камерная, глубоко личная история конкретного персонажа, которую принципиально невозможно воплотить в формате шумной настолки с компанией за столом. Напарники здесь тоже появляются, но они лишь статисты в его личном психологическом кошмаре. Никакого мультиплеера тут нет и быть не может – он бы просто разрушил всю суть.
Главный герой игры – вполне логично нареченный Безымянным – представляет собой оживший труп из плоти и костей. Он приходит в себя на прозекторском столе в мортуарии Сигила, города Межпространственных Дверей, совершенно не помня, кто он и как здесь оказался. И он отправляется на поиски отгадки. По дороге к нему присоединяются спутники. Парочку из них он даже встречает в таверне, но это совсем не типичные весельчаки-наемники, жаждущие звонкой монеты. Дело в том, что судьба каждого из них уже давным-давно переплелась с прошлым Безымянного – как правило, к их же несчастью, пусть сам герой об этом и не помнит. Его собственная история окажется куда длиннее и невероятнее, чем можно было вообразить: сотни жизней, прожитых по всем планам бытия, где он успел побывать и святым, и чудовищем, и всем промежуточным. Постепенно выясняется, что его истинная цель – не просто узнать свое имя. Это лишь первый шаг к тому, чтобы разорвать порочный круг перерождений, принять свои грехи и наконец поставить точку в затянувшейся драме.
Planescape: Torment наглядно демонстрирует гибкость движка Infinity Engine. Чтобы подчеркнуть камерный характер истории, разработчики из Interplay приблизили камеру, сделали крупнее портреты героев, сжали интерфейс до одной панели внизу экрана и переработали управление, добавив контекстное круговое меню в духе квестов
Planescape: Torment не просто подрывает каноны CRPG, превращая победоносное фэнтези о всемогуществе в трагическое путешествие к собственному «я», – она подчиняет этой идее и саму механику. Безымянный бессмертен, а значит, поражение и «смерть» в бою для него – лишь мелкое неудобство: он просто снова очнется на столе в мортуарии, сохранив весь инвентарь, спутников и очки опыта. (В некоторых местах ему и вовсе необходимо умереть, чтобы продвинуться по сюжету.) А поскольку физическая гибель больше не пугает, точное и остроумное слово в диалоге приносит куда больше опыта, чем истребление оппонентов. Мечи, доспехи и прочая классическая атрибутика героя здесь практически не встречаются – их заменяют куда более странные вещи, вроде летающего черепа, который улучшает свои атаки, вставляя более острые зубы. Нет, Planescape: Torment – это совсем не та RPG, к которой привыкли наши родители.
Словом, если вы ждете от игры калейдоскопа миров и ураганного путешествия по измерениям, вас ждет разочарование. Почти всё действие разворачивается в Сигиле. Вы начинаете в трущобах и со временем пробираетесь в чуть более приличные районы, но общее ощущение тлена и безысходности не покидает до самого финала. Я, честно говоря, не знаю, как к этому относиться. Мой внутренний ребенок, зачитывавшийся дешевой фантастикой, чувствует себя обманутым: обещать город дверей в бесконечные миры, а показать унылое нагромождение нищеты и руин – это ли не обман трудового народа? Но моя более зрелая ипостась, мучившаяся над литературной классикой в университете, видит в этом принципиальность автора, верного своей мрачной эстетике. Правда, даже у нее под этой беспросветной тяжестью перехватывает дыхание: что же это за жалкое подобие мультивселенной, если ее центром служит столь убогая дыра?
В Planescape: Torment хватает проблем с интерфейсом, но дневник квестов сделан куда удобнее, чем в Baldur’s Gate
На практике львиную долю времени в Planescape: Torment вы проведете, прочесывая открывшиеся районы Сигила и забалтывая каждого персонажа, имеющего имя или хоть какое-то уникальное описание. И не сомневайтесь: говорить эти люди любят… о боже, сколько же они чешут языком! Лишь единицы из них способны обронить ценную информацию или дать зацепку по квесту. Большинство же просто «тарахтит костяной коробкой» (из местного жаргона) просто ради процесса, вываливая на вас абзац за абзацем о своей беспросветной жизни. Со временем от этой симфонии отчаяния, где беспрестанно долбят одну и ту же унылую ноту, начинает ломить зубы. Получается эдакий «Фунты лиха в Париже и Лондоне», только раздутый в разы и перенесенный в иное измерение.
Местный жаргон («кант»), списанный с кокни, звучит колоритно – пусть его и позаимствовали из оригинального сеттинга Planescape от TSR, а не придумали в Interplay. Но сам текст местами производит впечатление черновика: хромает пунктуация, встречаются опечатки и мелкая недостилистика. Это неизбежная плата за попытку выдать гигантский текст в сжатые сроки. Волей-неволей скучаешь по временам, когда память компьютеров была настолько мала, что разработчикам приходилось взвешивать каждое слово и выверять каждую фразу. В крайнем случае хотелось бы, чтобы маркетологи Interplay настояли на полной озвучке – это гарантированно заставило бы сценаристов выцарапать всё лишнее. (В игре же озвучены лишь редкие реплики.)
О редактуре в нормальном смысле слова здесь никто не слышал. В восьмидесятые годы компания Infocom специально нанимала профессионального редактора из книжного издательства, чтобы придать текстам блеск и чеканность. Для студии образца 1990-х, вроде Interplay, подобные тонкости были чем-то из области высшей математики. Единственным ориентиром здесь явно служило правило: «чем больше слов, тем лучше». Градус абсурда зашкаливает в тавернах, где посетители выдают целые абзацы, дословно скопированные из справочников TSR. Кажется, будто разработчикам платили поштучно за каждое слово – как попрекали в свое время аналогично невозмутимого Чарльза Диккенса. Так или иначе, слово в Planescape: Torment стоит дешевле грязи.
Порой почти физически ощущаешь, как Крис Авеллон и его команда изживают из себя последние силы, пытаясь вложить хоть какую-то индивидуальность в устную речь сотен одинаковых статистов. Так и хочется взять автора за плечо и сказать: «Расслабься, парень. Литературный талант не измеряется килограммами макулатуры». Иногда прохожие в Сигиле способны утишить пыл меткой метафорой, блеснуть озарением или проявить неожиданное сочувствие, но куда чаще текст просто барахтается в грязи. Многие из местных уродцев мерзки просто ради того, чтобы быть мерзкими, – и в такие моменты понимаешь, что прыщавый любитель крови и сисек из питч-документа никуда не делся, а просто затаился в коллективном бессознательном разработчиков.
«Человек смотрит на вас странным, вылупленным взглядом. Его глаза огромны… настолько огромны, что, кажется, вот-вот вывалятся из орбит и покатятся по мостовой. При вашем приближении он усердно кивает, клюя носом, словно птица… и, подойдя ближе, вы внезапно ощущаете вонь мочи и кала, которыми он пропитался. Человек шмыгает носом, вытирает его рукавом и размыкает губы, обнажая черные, сгнившие десны…
Вонючка кашляет, и глаза его едва не вылезают из черепа. От кашля у него явно расслабляется кишечник: он громко и сочно портянит воздух, будто желая подчеркнуть свою мысль…»
В минутку отдыха игра иронизирует над штампами золотого века CRPG: «Уж небось припас для меня кучу дурацких вопросов! „Приветствую, у меня пара вопросов… что это за место? Кто такая Госпожа боли? Я ищу волшебный Пояс Изгаженной Стали, не видела? Не знаешь, где тут портал на 2817-й слой Бездны? Не подскажешь, где лежит Святой Ледяной Огненный Убийца Гронков Вострый Молот Увечья, Возврата и Стрельбы-Молнией-Из-Жопы?“ В голень бы тебе заехала, что пристаешь с этим мусором к бедной старушке!»
Спутники, с которыми вам предстоит прорубаться сквозь этот дремучий лес слов вместо монстров, получились весьма неоднозначными.
Говорящий череп Морт – ваш первый соратник. Он рядом с самого момента пробуждения на хладном столе и отчаянно пытается искупить предательство, совершенное в одной из ваших прошлых жизней. Если вынести за скобки его арку искупления, он призван разбавлять местный беспросветный мрачняк юмором. Правда, на практике его шутки чаще бьют в молоко, а некрофильские остроты в адрес каждой встречной зомби-красотки быстро начинают набивать оскомину.
Ваш спутник Дак’кон принадлежит к расе гитцераев – межпланарных аскетов, ставящих порядок и гармонию превыше всего. К его несчастью, кризис веры привел к тому, что сородичи изгнали его из своего общества.
Нордом – не столько изгнанник, сколько пришелец из какой-то совсем другой игры. Его можно нанять только в результате длинного побочного квеста, который до обидного легко упустить. Это робот, обретающий самосознание и пытающийся понять, как жить дальше. По сути, перед нами ВАЛЛ-И за девять лет до того, как его придумали в Pixar: он даже нарисован в мультипликационном стиле – эдакий попрыгун-чертик из табакерки с большими печальными глазами и кучей шарнирных лап.
И наконец, две спутницы-женщины. Они определяются через свой гендер и сексуальность так, как их коллегам-мужчинам и не снилось, застряв в неуютном пространстве между подростковыми фантазиями и попыткой прописать глубокие характеры. Документ с питчем проливает свет на их сущность, открыто обещая «наполнить игру глубокими, смысловыми взаимоотношениями с героинями, обладающими пышной и колышащейся грудью». И Падшая Грация (исправившаяся суккуб), и Анна (исправляющаяся воровка-тифлинг) выглядят как типичные сексуальные красотки из видеоигр девяностых. Но то, как они написаны, дает материал не столько исследователям литературы, сколько этнографам, изучающим молодых мужчин на рубеже тысячелетий.
Грация заправляет заведением с нелепым названием «Бордель утоления интеллектуальных страстей». Там полно таких же соблазнительных девиц, которые приглашают мужчин… просто поговорить на гиковские темы, от которых обычные девушки лишь закатывают глаза и ищут повод сбежать к выходу.
Анна – циничная уличная воровка, которая, как выясняется, никогда не знала мужской ласки (ну разумеется!) и верит, что именно Безымянный станет тем самым единственным, кто откроет ей тайны любви (кто бы сомневался!).
Любопытный факт: тифлинга Анну озвучила шотландская поп-певица Шина Истон. К сожалению, провести с ней ночь в ее «сахарном замке» Безымянному так и не довелось
Впрочем, я не хочу спускать всех собак на Криса Авеллона и его команду. Намерения автора важны не меньше, чем результат, а намерения здесь были по-своему трогательными – пусть и выдающими авторов с головой. Если «пацан с питч-сессии», бредивший сиськами и кровищей, – это то, кем авторы казались в компании друзей, то наивный романтик, придумавший Грацию и Анну, – это тот, кем они становились в одиночестве ночи. Я отлично помню, как в их возрасте смотрел на девушек, в которых был безответно влюблен. Для моего подросткового сознания они были почти неземными созданиями, которых хотелось укрыть от грязи этого мира (особенно от сверстников-спортсменов) и слиться с ними в духовном порыве, возвышающемся над банальными взаимоотношениями. Через эту фазу проходят многие, но с возрастом её пора перерасти. Проблема такого отношения в том, что оно по-прежнему не позволяет увидеть в женщине живого, полноценного человека со своей волей. Мужчины с незапамятных времен использовали эти золотые клетки – сознательно или нет, – чтобы удерживать женщин на дистанции. И женские персонажи Planescape: Torment выдают сценаристов, замахнувшихся на темы, до которых они банально не доросли жизненным опытом.
Многословие и некоторая угловатость проявляются и в основном сюжете. Вот небольшой отрывок из ключевой сцены игры – долгожданной и, как водится, затянутой беседы с Равель Заморочкой, ведьмой, знающей тайну Безымянного:
«Тень, обретшая плоть, ищет источник света. Я знаю тебя больше, и нет… знаю… – Равель умолкает, ее взгляд тускнеет. – Не больше, чем знаю суть ЛЮБОГО человека. Переплелись наши прошлые пути… муж, оскверненный не-смертью, терзаемый болью разлуки, и старая высохшая каргуля, заточенная в четырёх стенах. Кажется ли нам, что мы встречаемся впервые? Нет, нет, уз-за… узел? – Равель на мгновенье теряется, затем вздрагивает, точно сбрасывая груз. – Вовсе не узел! Это лишь эхо будущей встречи… или прошедшей, смотря куда повернуто время».
Первое, что бросается в глаза, – инверсии в духе мастера Йоды, любимый штамп для «мудрых и таинственных» персонажей в девяноста процентах игр. Это лишний раз напоминает: при всех претензиях на Философию сценаристы куда лучше знакомы с творчеством Джорджа Лукаса, чем с Аристотелем или Ницше.
А каламбуры вроде «знаю/нет» («know/no») и «узел/не» («knot/no») – это как раз тот юношеский пыл, который начинающие писатели считают гениальным, а тертые редакторы беспощадно пускают под нож. Ведь работает эта игра слов только на бумаге (или на экране): в живой речи, о которой идет речь, слушатель бы просто не уловил игры фонем. В итоге прием служит лишь одной цели – показать, какой умница автор. А ведь это последнее, ради чего стоит браться за перо. Со временем большинство из нас учится безжалостно душить в себе эти милые сердцу затеи, пока они не выбили читателя из погружения в историю.
Глядя на написанное, я понимаю, что выставил Planescape: Torment в весьма суровом свете – пожалуй, суровее, чем собирался. А ведь я еще даже не касался боевой системы!
Бои здесь раздражающе слабые, хотя занимают уйму времени – особенно когда приходится покидать улицы Сигила ради склепов и канализации, или вылетать из измерения Сигила в последней трети игры (не бойтесь, остальные миры окажутся еще унылее). Ирония в том, что изменения движка Infinity Engine, сделавшие игру более камерной по сравнению с Baldur’s Gate, одновременно наглядно объясняют, почему BioWare в своем проекте пошла иным путем: из-за приближенной камеры следить за баталией неудобно, а переработанный интерфейс мешает микроконтролю. Стандартные атрибуты CRPG – уровни, характеристики, книги заклинаний – смотрятся здесь как фантомные боли: трагическая психодрама плохо уживается с механиками прокачки из D&D. Меня не покидает ощущение, что движок и правила живут отдельной от сюжета жизнью. Если вы видите в этом гениальный деструктивный замысел авторов – ваше право. Я же вижу в этом досадную недоработку.
И все же я не хочу, чтобы мои слова звучали как перечеркивание того опыта, который прожили игроки, ощутившие дыхание настоящей глубины в мрачных лабиринтах Сигила. Я и сам ощутил это дыхание. По мере того как раскрывается история бесконечных страданий Безымянного – страданий, которые он причинял и терпел сам, – на поверхность выходят темы, к которым видеоигры касаются крайне редко. Снова и снова звучит главный вопрос: «Что может изменить природу человека?» И честь и хвала игре за то, что она не дает готового ответа, предлагая две ключевые догадки: «Сожаление» и «Вера». Как учил святой Августин, это две стороны одной медали: груз Сожаления рождает Веру, а Вера наполняет нас Сожалением от осознания собственного несовершенства. Отсюда жажда Исповеди, очищающей душу… и круг замыкается.
Меня искренне потрясло откровение в конце игры: за каждое воскрешение Безымянного на прозекторском столе после очередной гибели приходится платить жизнью какого-то бедолаги. «Лучшая» концовка требует разорвать этот порочный круг: герой должен осознать, принять и пропустить через себя всю боль, которую он причинил мирным людям, взглянув в лицо страшной правде. Этот финал не назвать хэппи-эндом в привычном смысле, но только так и можно поставить точку в его истории. Честь и хвала Крису Авеллону за то, что он не струсил в последний момент, как это часто делают другие разработчики.
Planescape: Torment – первая на моей памяти игра со времен Trinity от Infocom, которая отважилась примерить мантию классической Трагедии. И пусть Крис Авеллон понимает этот жанр, возможно, менее тонко, чем «профессор» Брайан Мориарти (автор Trinity), его трактовка бьет гораздо больнее и прямее. Trinity была трагедией целой цивилизации, где почти не было персонажей, кроме безымянных статистов; Planescape: Torment – это трагедия личности, которую мы успеваем узнать слишком хорошо. Один из читателей в комментариях к первой части спросил: «Справедливо ли карать человека за то, чего он не помнит?», «Может ли преступник стать другим человеком?» и «Требует ли правосудие соразмерных страданий?». В этих вопросах и кроется суть трагедии – вечная тема, над которой человечество бьется с момента появления письменности.
Несмотря на все огрехи исполнения, Planescape: Torment дает богатейшую пищу для ума – как о природе человека, так и (возвращаясь на землю) о природе игрового дизайна. Темы, поднятые здесь, принадлежат к числу самых глубоких вопросов бытия. История Безымянного перекликается с мифом об Эдипе, который точно так же взглянул в лицо ужасающей правде о себе и очистил душу страданием. Можно увидеть в нем и христологический образ – спасителя, искупающего грехи спутников жертвой собственного бессмертия.
Напрашиваются и параллели с восточной философией, утверждающей необходимость вырваться из колеса сансары – той самой вечной жизни, которую так сулит христианство. А экзистенциалистам предстоит задуматься: можно ли считать одного и того же человека единым целым, если он не помнит своих прошлых воплощений? Да и любой ли из нас остается тем же человеком, каким был в юности? Время – река, меняющая нас с каждой секундой, и, как говорил Гераклит еще три тысячи лет назад, нельзя войти в одну и ту же воду дважды. Игра, способная побудить к таким размышлениям, заведомо заслуживает уважения.
И все же Planescape: Torment относится к категории тех «любимиц критиков», которые неизменно вызывают у меня ворчливый протест (и навлекают гнев читателей). Это игры, чьи сюжет и атмосфера объявлены настолько гениальными, что любые кривые механики предлагается просто игнорировать. Grim Fandango – из той же породы: нам предлагают закрыть глаза на корявый интерфейс и дикие загадки и просто наслаждаться сюжетом в обнимку с прохождением.
Final Fantasy VII – туда же: забудьте о бесконечных унылых случайных боях, где победа достигается закликиванием одной кнопки, и вкушайте историю. Как я ни стараюсь, я не могу простить играм подобные промахи. Я обожаю хорошие истории, но интерактивность – это главный и определяющий признак игры. И если мы раздаем эпитеты вроде «шедевр», эта часть тоже должна работать безупречно.
Многие изъяны этого «недошедевра» можно было исправить при наличии времени и толковой редактуры. Текст стоило сократить и отполировать: чтобы передать дух и атмосферу места, вовсе не обязательно вываливать 800 тысяч слов – достаточно лишь правильных. Унылые бои следовало переработать или выбросить вовсе. Иногда мне кажется, что идеальная Planescape: Torment – это десятичасовой point-and-click-квест, не тратящий время игрока на лишние механики и пустую болтовню, где каждая минута на счету.
Вряд ли Крис Авеллон зашел бы так далеко, но, мне кажется, в глубине души он согласился бы со мной по поводу многих огрехов. Разница лишь в том, что он предпочёл бы доработать остальные системы, а не урезать игру до чистого сюжета. «Если ежеминутный геймплей проваливается, – говорит он, – то ты провалился как геймдизайнер. Боевка была слабой, и я чувствую, что игре не помешало бы больше подземелий, где игрок мог бы отдохнуть и побегать в свое удовольствие между длинными диалогами». Кто знает – может быть, сработало бы и это.
Если говорить начистоту, я до сих пор не определился со своим отношением к Planescape: Torment. Когда в первой статье цикла я назвал её «загадочной и противоречивой», я не кривил душой. Впервые я попытался пройти её сразу после выхода, но бросил через пару часов – меня усыпили депрессивная атмосфера и персонажи, не замолкающие ни на секунду. Я вернулся к ней ради этого цикла статей, и только чувство профессионального долга заставило меня дойти до финала – хотя большую часть времени мне по-прежнему было откровенно скучно.
И всё же я рад, что пересилил себя и досконально изучил одну из самых легендарных игр в истории. Но, признаться, я рад и тому, что всё позади. Главная обязанность любой игры – еще до размышлений о высоких смыслах – развлекать или хотя бы удерживать интерес. Planescape: Torment слишком часто проваливала этот экзамен, чтобы я мог назвать её великой игрой. Но если вы спросите, считаю ли я её смелой, самобытной и заслуживающей внимания… что ж, тут я подпишусь под каждым словом. Мало кто в игровой индустрии отваживался столь бескомпромиссно бросить вызов ожиданиям аудитории. И само по себе это уже настоящий подвиг, достойный аплодисментов.
Вместо долгого начала про июльские отпуска и шуток про жару просто похвастаемся цифрами. Тридцать секунд — столько теперь занимает создание сервера. 2,7 миллиарда — столько объектов лежит в нашем S3. До 12,5 миллионов — столько токенов начисляем на первого AI-агента.
А если серьезно, за месяц у нас: два новых провайдера AI-моделей, обновления в S3, сертификаты Минцифры, приватные агенты, новая площадка для Амстердама и многое другое.
Не сбавляем темп — насыщенный на события июль ниже ↓
Новая площадка для зоны AMS-1
В июне в дата-центре зоны AMS-1 были проблемы с охлаждением — поэтому мы переезжаем. Нашей новой площадкой станет ЦОД NorthC, сейчас вместе с их инженерами расширяем мощности по питанию под объемы наших стоек.
Продолжаем заниматься тем, что видно не в панели, а в скорости отклика. В июле взялись за три точки, где инфраструктура упиралась в потолок при росте нагрузки:
Очереди задач. Когда вы нажимаете кнопку в панели, задача уходит на ноду и встает в очередь — а расставляет их по приоритетам libvirt. Под высокой нагрузкой очереди забивались, и задача могла зависнуть или отмениться на полпути. Поэтому ускорили изоляцию нод, которые перестали отвечать, и перенастроили политики — теперь действия из панели отрабатывают заметно быстрее.
Сетевые диски. За создание, монтирование и подключение отвечает отдельный сервис. Запросов к нему становится больше, и на пиках это было заметно: диск подключался не сразу. Поэтому переработали и сделали архитектуру распределенной — так мощность растет вслед за нагрузкой. Прежнего ограничения по скорости больше нет.
Бэкапы. Обновляем парк хранилищ в Москве на более производительное оборудование и заодно приводим все хранилища к единой конфигурации — за счет этого копии создаются быстрее. На весь парк уйдет около двух месяцев, но ждать не придется: хранилища переезжают по очереди, и на уже обновленных бэкапы сразу делаются быстрее. Данные на время работ реплицируются.
Посчитали, сколько всего лежит в нашем S3, — вышло 2,7 млрд ваших объектов. Чем их больше, тем важнее удобство работы с ними — за это и взялись.
Сделали предпросмотр 74 форматов. Видео, текстовые файлы, таблицы, документы и презентации теперь открываются прямо в объектном менеджере. Чтобы заглянуть в файл и понять, тот ли это, качать его больше не нужно. Полный список форматов →
Выделили роль «Чтение и запись». С ней сотрудник, сервис или приложение работает только с объектами: читает, загружает, изменяет и удаляет. Настройки бакета и управление хранилищем остаются закрыты — задеть конфигурацию не получится. Остальные роли и уровни доступа →
Добавили CDN в один клик. Из раздела S3 теперь можно сразу создать CDN-ресурс с выбранным бакетом в качестве источника. Там же виден список связанных с бакетом ресурсов и переход в их настройки — статику из хранилища раздаете с ближайшего к пользователю узла, не собирая связку руками. Разложить файлы по бакетам →
❯ Сертификаты Минцифры в один клик
Российские сервисы вроде API банков и госорганизаций работают с сертификатами Минцифры. Чтобы приложение им доверяло, у него должен быть корневой сертификат. Но в большинстве систем и библиотек его нет по умолчанию, и сертификат приходилось добавлять руками.
Теперь в App Platform он включается переключателем «Сертификаты Минцифры» — при создании приложения или в настройках готового. После включения приложение уйдет на повторный деплой.
Работает для бэкенд-приложений и развернутых из Dockerfile или Docker Compose. Фронтенду сертификаты не нужны. В бэкенд-приложениях сертификат подхватится сам, а для Docker мы кладем в контейнер три файла — доверие настраивается под ваш рантайм. Готовые инструкции для Node.js, Python, Go, JVM и .NET в документации →
Кажется, без своего агента сегодня уже никуда. Мы сделали первый шаг проще: теперь вашему первому AI-агенту начисляем стартовый пакет токенов.
Размер пакета зависит от выбранной модели — до 12,5 млн токенов. Брать можно любую из доступных: GPT, Claude, Gemini, DeepSeek, Grok, Qwen, YandexGPT и другие. Сам агент стоит 1 ₽ в месяц. Когда стартовый пакет закончится, он продолжит работать по обычному тарифу выбранной модели.
Пакет начисляется один раз и только на первого агента. Получить его можно до 31 декабря 2026 года. Подробнее в правилах акции →
Приятно, когда всё железо ваше и ни с кем не делится. Для этого есть выделенные серверы — и в июле управлять ими стало проще.
Интернет-канал и дополнительные IP из панели. Раньше, чтобы сменить канал или заказать адрес, нужно было писать заявку в поддержку и ждать. Теперь всё делается самостоятельно и применяется сразу. Работает для выделенных серверов в Москве и Санкт-Петербурге.
Таб «История». Появился по аналогии с другими сервисами: видно, кто и когда заказал сервер, менял настройки, перезагружал, переключал канал, заказывал и освобождал IP. Если в команде несколько человек с доступом, то будет понятно, откуда взялось изменение.
В июне ускорили запуск управляемых сервисов, а в июле дошли до стандартных облачных серверов. Теперь сервер создается за 30 секунд — от нажатия кнопки до готовой машины.
Дело в смене архитектуры. Раньше цепочка операций тянулась через центральный API, теперь на каждом гипервизоре работает свой агент: API ставит задачу → агент выполняет ее на месте и сразу отчитывается. Цепочка стала короче, а независимые процессы идут параллельно, а не по очереди.
Заодно схема стала прозрачной для нас: каждый шаг создания сервера виден на графиках. Если что-то замедляется или сбоит, мы замечаем это по данным и чиним точечно, а не ищем причину по всей цепочке.
Дальше переводим на новую схему остальное: управляемые базы данных, серверы с Windows и установку из образов.
Во-первых, перевели агентов на High Availability в два кластера в Германии и США, чтобы отказ одной площадки не останавливал работу агентов.
Во-вторых, пополнили и обновили каталог моделей:
GLM 5.2, 4.7 и 4.7 FlashX от Z.ai. Заточены под агентные сценарии — то есть вызывать инструменты и выполнять цепочку действий.
Kimi от Moonshot. Сильны на длинном контексте: модель держит суть на больших объемах — своде документации, кодовой базе и длинной переписке.
GPT 5.6 в трех вариантах — Sol, Terra и Luna. Под широкий круг задач: текст, код, цепочки рассуждений.
Claude Opus 5 и Claude Sonnet 5 от Anthropic — для сложных сценариев и работы с базами знаний.
Grok 4.5 и Grok 4.3 — когда важен актуальный контекст.
Qwen 3.7 Max, 3.7 Plus и 3.6 Plus. Max тянет самые тяжелые задачи, Plus держит баланс скорости и качества.
Gemini 3.6 Flash и Gemini 3.5 Flash с быстрыми ответами без перерасхода бюджета.
GPT-4o mini TTS, GPT-4o mini Transcribe, GPT-4o Transcribe для синтеза и распознавания речи. Плюс GPT Image 2 — для генерации картинок.
А еще режимы thinking и non-thinking сделали просто переключением, а не двумя отдельными моделями.
И начали отключать устаревшие модели — их уже не поддерживают провайдеры. За две недели до отключения у модели появится плашка на странице агента и в Gateway, а еще напомним письмами. Если у вас пакетный тариф, за неиспользованные токены начислим бонусы.
Активно разбирали техдолг, чтобы сервисы работали быстрее и предсказуемее. И если большую часть видно не будет, кое-что вы точно заметите — при настройке домена App Platform.
Раньше редактировать домены приходилось на отдельной странице, вне остальных настроек App Platform. Одна ошибка — и приложение не откроется у пользователей. Поэтому сделали всё во вкладке «Домены» в настройках приложения: просто выбираете уже добавленный домен или вводите внешний. Подробнее о привязке →
Заодно подстраховали в двух местах. Если домен занят другим сервисом, предупредим заранее и после сохранения перепривяжем сами. Если домен внешний, подскажем нужный IP прямо в окне — останется добавить A-запись у регистратора.
Добавили в AI Gateway локальные модели: они размещены на серверах в РФ, и трансграничной передачи данных при работе с ними нет. В панели они собраны под фильтром «Локальные» — Qwen 3 235B Instruct, Qwen 3 Coder 480B A35B, Kimi K2.6, GPT OSS 120B и Gemma 4.
А следом появились и приватные AI-агенты — такой агент целиком работает на локальной модели, с базой знаний и интеграциями. Подойдет, если по внутренним требованиям данные не должны покидать российский контур.
Переработали журнал обновлений — теперь по нему можно искать и фильтровать по сервису и по месяцу, вплоть до лета 2024 года.
Все релизы, изменения и исправления багов собраны в одном месте. Удобно, если пропустили дайджест или хотите проверить, что менялось в конкретном сервисе.
В марте запускали логические бэкапы — вместо снимка всей системы формируется дамп базы и складывается в S3-бакет. А в июле принялись за прокачку физических.
Физические копии баз MySQL и PostgreSQL теперь скачиваются так же, как бэкапы облачных серверов. Пригодится, чтобы держать копию у себя или поднять из нее тестовый стенд.
Начнем с кейса Metamentor — команда делает AI под заказ и за месяц внедряет его в контур клиента: речевая аналитика, боты поддержки, обработка документов. За два года их выручка выросла в 32 раза, и прежняя инфраструктура за таким темпом перестала успевать — поэтому 80% ее переехало к нам. Подробно разобрали в текстовом кейсе, а кратко — в видео на YouTube, Rutube и в ВК.
Посчитали, чем малый и средний бизнес пользуется в облаке — картина получилась любопытная. Быстрее всего растет спрос на AI-агентов: в 4 раза за полгода, больше миллиарда токенов в день. Следом идут облачные серверы с GPU, S3-хранилище, бэкапы и Managed Kubernetes. А главное — больше 70% используют сразу два сервиса и больше: облако перестает быть точечным решением и становится единой платформой.
Поднялись с восьмого на пятое место в рейтинге GPU Cloud 2026 от CNews. Всего в рейтинге 15 провайдеров, сравнивали условия, типы GPU-серверов и ускорителей, стоимость ресурсов и варианты развертывания.
И про агентов —они научились генерировать изображения, искать в интернете и подключаться к инструментам из галереи MCP. Поделились новостью с CNews, TAdviser и IT World.
❯ Что читали и лайкали
Для ваших глаз и лайков от нашей редакции — самое интересное из июльских публикаций.
Разбираемся, как LLM обесценили половину вашего опыта. Михаил Шпаков, наш руководитель разработки, заметил, что разговор про опыт и взгляды на собеседованиях стал различать кандидатов лучше, чем техническая секция. Текст-мнение о том, как модели перекраивают профессию, а вслед за ней и требования к людям в командах.