Мы живем в эпоху тотальной стандартизации всего. Кабели и разъемы? Никакой проприетарщины, даже Apple уже использует Type‑C. Носители информации? Почти весь мир сел на иглу цифровой дистрибуции и SSD под капотом. ОС? Ну тут посложнее, однако массово это история про Android/iOS или MacOS/Windows.
Но ведь каких‑то 15 лет (сколько‑сколько…) назад все было разнообразнее и в какой‑то мере интереснее, что ли… И вот сейчас, когда мы стоим на пороге полного вымирания классических физических носителей, давайте вспомним, какие форматы, ОС и прочее мы потеряли, как это вообще произошло.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Мы не простим рынку провал плазменных телевизоров
За последние 20 лет индустрия телевизоров не просто прошла по эволюционному пути, она через него пролетела, ведь в относительно кратчайшие сроки для развития технологии мы увидели как минимум три итерации массового телевизора для гостиной — от пузатых ЭЛТ до современных LCD и OLED панелей, где 4К и HDR есть уже в каждом доме.
Только вот сейчас один конкретный сегмент рынка как будто уже начали забывать, хоть и многие большие телевизоры по привычке называют «плазма».
Первые плазменные телевизоры начали появляться еще в конце девяностых, но в основном исключительно в b2b сегменте — они стоили космических по тем временам денег. До относительно массового потребителя новое слово в мире телевидения доберется примерно к 2008 году, а рассвет случится в период с 2009 по 2012 примерно с приходом на рынок LG и Samsung, а также благодаря стандартизации технологии и тому факту, что ценник снизился до приемлемых средних и пред‑топ сегментов.
Плазму любили за многое, но главное — невероятная для своего времени цветопередача и контраст. Нет, никакого там модного HDR. Плазменные панели работали по принципу самоизлучающих пикселей, где каждая ячейка была заполнена газом, который под воздействием тока превращался в плазму и заставлял светиться люминофор. Казалось бы, мы достигли идеального формата для игр и мультимедиа… А потом он рухнул.
Причин ухода плазмы с рынка несколько, но главное — дальше Full HD они уйти не смогли по экономическим причинам. Делать 4К‑телевизоры по этой технологии — предприятие экстремально дорогое, и никто покупать такие панели не будет даже среди энтузиастов.
Всё потому, что в одной части рынка стремительно развивались недорогие, но качественные и компактные (не стоит забывать что, плазменные телевизоры тяжелые, толстые, греются и очень много потребляют энергии) LED‑телевизоры.
А с другой стороны рынка потихоньку всё захватывает технология OLED, которая тоже про насыщенный черный цвет, контраст, быстрый отклик, но без проблем плазмы — не так дорого, как могло бы быть, тонко и не весит так много.
По сути, то OLED‑телевизоры и стали духовным наследником плазменных, однако многие энтузиасты все еще верят, что это не такая уж «трушная» технология. До сих пор есть большой пласт людей, которые предпочитают хорошую 1080р‑плазму от Pioneer какому‑нибудь современному LG OLED B или C серии.
В свое время Билл Гейтс открыто признался: проигрыш в пользу Android он считает своей главной ошибкой в жизни, которая стоила компании Microsoft как минимум 400 миллиардов долларов.
И ведь казалось бы, Microsoft была пионером карманных компьютеров: они начали штурмовать этот рынок задолго до Apple и Google, но, к сожалению, вся история карманной Windows — это череда радикальных перезапусков и глупых ошибок.
Первый блин с Windows Mobile вышел комом, несмотря на то что казался будущим в руках простого юзера мобильника нулевых. Система оказалась сложной, громоздкой и неудобной в повседневном использовании. КПК и первые смартфоны на Win Mobile оставались игрушкой для гиков и бизнесменов, но не продуктом для обычных людей.
В 2007 году, когда Apple начала революцию с первым iPhone, Microsoft просто вывалила устаревшее на старте обновление, которое погоды и продаж не сделало.
Второй раз попытали удачу уже в 2010-х, когда Стивен Элоп сжег Nokia изнутри и продал за копейки Microsoft ради амбициозного эксперимента — Windows Phone с крутым интерфейсом и запредельным уровнем оптимизации. Система летала даже на ультрабюджетниках уровня Nokia Lumia 520, я напомню.
Только вот потом Microsoft начали лепить глупейшие ошибки одна за другой. Самая главная — откровенно странная и антиконсьюмерская система обновлений ПО. Да, я отчетливо помню лица тех, кто купил себе смарт на Windows Phone 7 за месяц до релиза Windows Phone 8, которая отличалась архитектурой и не работала на прошлых телефонах. Люди буквально остались ни с чем. Кстати, с Windows Phone 10 случилась ровно такая же история, несмотря на обещания Microsoft не повторить ошибку, больше половины смартфонов обновление до актуальной ОС так и не получили.
Отсюда вытекает вторая проблема, которая отпугнула не только консьюмеров, но и девелоперов: на продукты с Windows Phone никто не хотел разрабатывать софт. Потому что никто не знал, в какой момент контору Гейтса снова клюнет сломать через обновления экосистему наглухо.
Результат вы знаете: инициатива свернута, бедная Nokia продана в Китай, а про Windows в кармане вспоминают с теплотой и грустью об упущенных возможностях.
❯ Mini‑Disc, UMD, Memory Stick и Mini‑USB. Как Sony пытались всех убедить в проприетарности
Вот честно, Sony — поразительная компания. С одной стороны, это пионеры технолайфстайла, форматов и потребительской электроники. А с другой — это по‑японски упрямые корпораты‑консерваторы, которые, по‑моему, в свое время не знают, когда останавливаться.
Сейчас, конечно, компания, что называется, «остыла» в своей борьбе, но вот девяностые и нулевые я до сих пор считаю одой проприетарности и попытке навязать всем, как надо использовать технику.
Начнем с малого — формат MiniDisc. Штука, которая в 1992 году выглядела как будущее и задумывалась как замена аудиокассетам и альтернатива стандартным компакт‑дискам благодаря компактности плееров и защищенности дисков от царапин. Он не царапался, поддерживал мгновенный переход к трекам и позволял перезаписывать музыку бесконечное число раз. Звучит очень круто, да?
Ага, только вот Sony в своей манере стали работать по издателям катаной. Во‑первых, самураи панически боялись пиратства, поэтому, чтобы вытащить музыку с мини‑диска (а это официально можно сделать), ее надо было кодировать в проприетарный кодек ATRAC через максимально убогий софт Sony. А во‑вторых, формат сам по себе был недешевый и по удобству использования вчистую проиграл эпохе цифровых плееров нулевых. iPod был проще, да.
Духовным наследником Mini‑Disc стали Universal Media Disc или сокращенно UMD. Их Sony начала выпускать вместе с культовой PSP в 2004 году и считала этот формат прорывом в портативном медиа. Ведь UMD не спиратить, на него спокойно (напомню — 1,8 гигабайт) влезали и кино, и игры, и даже музыку хотели продавать, а главное — он казался долговечным за счет пластикового кожуха.
Что вышло на деле. Затея продавать кино на UMD провалилась, потому что ценник был схож с обычным DVD, а сфера применения и качество видео было хуже. Напрямую UMD пиратить не научились, но с помощью UMD‑диска с игрой GTA Liberty City Stories был осуществлен самый стабильный на тот момент взлом PSP, а долговечность оказалась пшиком — пластик постоянно трескался, да и в приводе жужжал, как шершень, что раздражало игроков. А, ну и да, игры с UMD грузились дольше, чем с флешки, а батарею привод сжигал сильнее.
Точно, флешки. У PSP же была одна из вариаций проприетарного формата Memory Stick, который Sony настойчиво и в разных вариантах пихали в каждый свой продукт, от камер до телефонов, пока весь мир в нулевых потихоньку собирался вокруг открытого и дешевеющего стандарта SD (Secure Digital). Кстати, по причине открытости Sony его игнорировала.
Да и свои карточки она продавала кратно дороже, чем аналогичные по объему памяти SD и впоследствии MicroSD. Разница в цене была настолько абсурдной, что китайские фабрики наладили копеечное производство переходников.
Но тут красивого финала не будет, Sony с 2010 года тихонько (в процессе, правда, громко ударившись лбом об PS Vita с ее уникальными и снова дорогими картами памяти, которые вы больше никуда не вставите) свернула эту историю куда подальше.
Ну и напоследок Mini‑USB, который Sony не придумала, но отличилась при его использовании в своих продуктах. И ведь сначала люди радовались, потому что исторически кабели у тех же телефонов Sony были чудовищные.
Правда потом выяснилось: простым Mini‑USB не из комплекта вы, например, геймпад от PS3 не зарядите, а PSP к ПК не подключите. Всё потому, что Sony туда впаивала слегка отличную от стандарта форму дорожек, чтобы вы покупали оригинал. А сам формат исторически и без драмы сменился на micro‑USB со временем.
❯ Стандартизация и амбиции губят прорывные идеи
Если отбросить мои попытки издеваться над Sony в последней части материала, то в целом можно вывести одну закономерность — в итоге всегда побеждает стандартизация и доступность.
Плазменные ТВ по большому счету проиграли дешевым LCD и техническому прогрессу со сменой главного разрешения в медиа, Windows в кармане слишком сильно уходила от привычного формата использования телефона и комфортного набора функций, ну а с Sony и так всё понятно.
Однако с другой стороны — амбиции и новизна многих перечисленных вещей впечатляет до сих пор. Люди гоняются за живыми «плазмами» как за жемчужиной ретро‑сетапов для кино и игр, ценители аудио так или иначе мне до сих пор доказывают (фанату Spotify и современных плееров) величие Mini‑Disc, а многие на фоне всех изменений iOS и Android до сих пор считают Windows Phone 7 лучшей ОС. И каждый продукт — результат амбиций и желания опередить время.
Только вот стандартизация перемалывает любые амбиции, и в наше время редко кому удается сломать этот стереотип. А жаль. Вот с такой мыслью вас и оставлю. Хорошего дня!
Если у вас дома есть городской телефон и он показывает, с какого номера вам звонят, то, скорее всего, это определение работает через Caller ID. Когда‑то давно эта технология подчистую заменила «традиционный» для нашей страны АОН, а там, где стационарные телефоны ещё остались, используется до сих пор.
Как же всё это работает, и можно ли запустить такое у себя? Сейчас и узнаем...
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ О чём это я?
Вообще, идея для данного поста пришла совершенно случайно. Для совершенно других опытов (о которых, я надеюсь, я тоже ещё напишу, но пока что не буду нарушать интригу) мною был раздобыт роутер Cisco 1751 с двумя платами телефонии. Ознакомившись с документацией, я с интересом обнаружил, что девайс поддерживает Caller ID. И, раз уж я когда‑то писал, как запустить АОН, решил, что это судьба и надо рассказать ещё и про работу Caller ID.
Итак, где‑то в середине нулевых привычные нам телефоны с АОН начали потихоньку уходить в историю, заменяясь на импортные аппараты (в основном от Panasonic). Их определитель номера работал по совершенно другому принципу (на заре распространения этих девайсов он порой назывался Евро‑АОН).
Для пользователя самым главным отличием было то, что в современных телефонах для определения номера не требовалось поднятие аппаратом трубки и отправка запроса АОН, из‑за чего исключались неприятные ситуации, когда кто‑то позвонил, а деньги с него списались, даже если никто не ответил. Также в этой системе было куда сложнее узнать, что у вызываемого абонента определяется номер, поскольку характерный звук запроса АОН и отправки безынтервального пакета (нечто вроде «У‑лю‑лю‑лю‑лю») там отсутствовали.
❯ Как работает Caller ID
Ну а пока что разберёмся, как вообще работает эта технология.
Принцип её основан на том, что в интервале между звонками (обычно перед первым или вторым звонком) АТС передаёт данные о вызывающем абоненте. Способов это сделать всего два.
Самый простой — DTMF. Номер передаётся всё теми же двухчастотными посылками. В качестве начала и конца пакета используются (в зависимости от страны и АТС) коды A, B, C или D. Такой метод позволяет передавать только номер, а также чувствителен к помехам.
Другой вариант — FSK. Здесь данные передаются частотной модуляцией. Стандартов того, как и что передаётся, существует достаточно много (Bell 202, ITU‑T V.23, ETSI...). В самой распространённой реализации данные передаются со скоростью 1200 бод, единице соответствует частота 1300 Гц, а нулю — 2100 Гц. Более подробно о том, что именно передаётся, хорошо описано тут. Такой стандарт позволяет передавать не только номер, но и дату и время звонка, а также имя абонента. Пакет имеет свою контрольную сумму для защиты от помех на линии.
Из интересного, во времена перехода с АОНов на Caller ID, существовали адаптеры, преобразующие один стандарт определителя в другой. Существовали как «конвертеры ЕвроАОН», позволявшие подключить новенький Panasonic или Gigaset к линии с АОН старого образца, так и адаптеры Caller ID в АОН, чтобы не отправлять на списание привычную «Русь», современный стандарт не поддерживающую.
❯ Обзор оборудования
Посмотрим на то, что же мы будем пробовать запустить.
Первым делом понадобится телефон с Caller ID, в качестве которого был взят аппарат «Палиха П-750».
А это тот самый роутер Cisco 1751.
Две выпуклости снизу — это не пупыри от закрученных саморезов чрезмерной длины, а специальные выступы для возможности устойчивой установки девайсов друг на друга.
Сам 1751 — довольно типичный роутер Cisco из конца нулевых. Железка далеко не новая, но для многих применений ещё сгодится (в частности, их всё ещё используют как VoIP‑шлюзы), отчего продаётся иногда не слишком дёшево. Но сейчас нас больше всего интересуют не сетевые его функции, а наличие сразу трёх слотов расширения под различные сетевые и телефонные карты.
Из описания с сайта Cisco
На передней панели индикаторы питания, работы, состояния трёх слотов и Ethernet.
Сзади первым делом бросаются в глаза три слота под карты расширения. Сюда подходят модули разного назначения: WIC (WAN Interface Card) для сетевых интерфейсов и VIC (Voice Interface Card) — для голосовых. Один из слотов предназначен исключительно для голосовых карт, остальные — для любых. Как видно, на моём аппарате два слота из трёх заняты.
Снизу индикаторы исправной работы модулей в слотах, а также линка, передачи данных и скорости 100 Мбит/с на Ethernet. Правее сам порт Ethernet, традиционный для всего оборудования Cisco консольный кабель и порт AUX для подключения внешнего модема. Зачем нужны светодиоды MOD OK и PVDM OK, выясним чуть позже.
Снизу заводская наклейка. Также видны два углубления, куда входят выступы на крышке.
Блок питания аж на три напряжения. Слева внизу на заводской наклейке распиновка.
На конце кабеля разъём Molex.
❯ FXO и FXS
Как видно, в девайс установлены два модуля: VIC-2FXO-M2 и VIC-2FXS.
Модуль FXO (Foreign Exchange Office) подключается к телефонной линии и позволяет принимать и совершать звонки. В сегодняшних опытах он пока не понадобится.
На плате видны два сигнальных трансформатора и цепи защиты электроники от разных могущих прийти из телефонной линии жизненных потрясений. Слева от них оптроны и твердотельные реле (что именно коммутируется, мне неведомо).
Также на плате ПЛМ от Lattice и PEB 2260 — кодек для двух независимых телефонных линий.
Обратная сторона.
Второй модуль — FXS (Foreign Exchange Subscriber), к ней можно подключать любое оборудование, втыкающееся в телефонную линию.
Слева виден трансформатор генератора звонка, под ним уже знакомый аудиокодек. Аналоговая часть каждого канала построена на чипе Agere L7558BP, специализированном контроллере телефонной линии.
Модули соединяются с роутером через вот такой разъём. Точно такой же соединитель используется в PCMCIA, однако электрически эти интерфейсы несовместимы, если воткнуть в слот для платы расширения карту PCMCIA, то, скорее всего, она сдохнет.
С обратной стороны тоже минимум интересного.
❯ Внутренности
Разумеется, роутер я разобрал. Обожаю железки от данного производителя, большинство из них, особенно старых, внутри выглядят не менее круто, чем снаружи.
Под пластиковым корпусом скрывается металлический экран.
Внутри вот такая плата. По количеству деталей её вообще можно можно спутать с каким-то миниПК.
Тестовых контактов здесь бесчисленно много.
Собран аппарат на процессоре MPC860 (с архитектурой PowerPC).
Слева от двух чипов ОЗУ слот для вот такого модуля расширения — MOD1700-VPN, аппаратного ускорителя шифрования для VPN.
Светодиод MOD OK на задней панели отображает его наличие и работу.
Какой-то заказной чип (судя по всему, ПЛИС) и Ethernet-контроллер от Intel.
Те самые разъёмы для карт расширения.
Разъёмы для прошивки ПЛИС — ISPCPLD и FPGA DWNLD.
Плата индикации. Судя по всему, материнка унифицирована для всех роутеров 1700 серии, а этот модуль сделали съёмным, чтобы не распаивать неиспользуемые светодиоды.
С обратной стороны ничего интересного. Маркировка тоже не гуглится.
Интересны и разъёмы — в точности той же конструкции, что и для SIMM‑памяти.
Планка памяти SDRAM.
Здесь используются довольно специфические модули на 100 контактов. Точно такие же встречаются, в частности, в больших лазерных принтерах и МФУ HP.
Красивая голограмма на плате.
❯ Что такое PVDM?
Попробуем запустить роутер. Девайс загружается, однако индикаторы слотов не горят, а в телефонной трубке почему-то ни звука.
Светодиоды портов на модулях при этом горят оранжевым.
Чтобы разобраться, почему так, вернёмся к его начинке.
Рядом с маленьким слотом для платы индикации можно увидеть ещё два — PVDM0 и PVDM1.
Предназначены они для установки PVDM (Packet Voice/Digital Signal Processor Module), специального модуля, предназначенного для обработки голосового трафика. Сделана такая конструкция по множеству причин: сам по себе PVDM позволяет не загружать процессор роутера цифровой обработкой сигналов, а исполнение в виде сменного модуля даёт возможность легко конфигурировать девайс в зависимости от нагрузки. В роутер, где нет ни одной телефонной карты, PVDM можно не ставить вообще, а там, где они есть, воткнуть вариант, подходящий по числу каналов.
Как нетрудно догадаться, состояние именно этого модуля отображает индикатор PVDM OK. В моём случае плата наличествовала, но при транспортировке коробку с железкой стукнули и контакт пропал. Пришлось дощёлкнуть плату в разъёме, и глюки пропали, а индикаторы занятых портов погасли. Без PVDM роутер тоже будет загружаться и работать, однако голосовые функции будут недоступны, даже если карты расширения воткнуты.
❯ Поднимаем Caller ID
Вообще, для использования чисто в качестве АТС такой роутер избыточен.
С намного меньшими затратами то же самое можно реализовать при помощи, например, простенького VoIP‑шлюза (очень распространённый у нас Linksys SPA2102 такую технологию поддерживает) и IP‑АТС.
Но, раз уж ко мне попал такой девайс, будем пробовать с ним.
Итак, подключаем роутер консольным кабелем, открываем COM-порт со скоростью 9600 бод. Ждём загрузки.
Грузится девайс, кстати, долго, минут пять-семь точно.
Теперь начинаем конфигурацию:
en conf t
Объяснить с
При входе в режим администратора роутер может запросить пароль. Если он неизвестен, его надо сбросить.
Теперь переходим к портам. Настраиваем каждый из них:
voice-port 1/0 station-id name [тут отображаемое имя абонента] station-id number [тут номер телефона] caller-id enable exit
1/0 в команде означает, что настраивается нулевой порт на модуле в слоте 1. Как нетрудно догадаться, второй порт будет называться 1/1.
Теперь очередь маршрутизации звонков:
dial-peer voice [тут любой произвольный номер] pots destination-pattern [тут номер, который будет назначен на порт] port 1/0 exit
Именно тут задаётся, на какой порт поступит вызов при звонке на заданный на него номер.
На этом всё. Можно посмотреть отредактированный конфиг и убедиться, что всё записано верно. Командой write memory можно сохранить изменения, чтобы они не пропали после перезагрузки.
❯ Звоним
Теперь можно пробовать всё это в работе.
На телефоне заходим в настройки и включаем Caller ID.
Подключаем аппараты и пробуем позвонить.
Отлично, номер успешно определяется!
При снятии трубки загораются зелёные индикаторы на передней панели и рядом с соответствующим портом на модуле.
❯ Что же в итоге?
В отличие от ушедшего в историю ещё в нулевые безынтервального пакета, этот стандарт жив и сейчас, а используется повсеместно, где ещё остались аналоговые стационарные телефоны. И, как оказалось, воспроизвести определение номера дома немногим сложнее, чем на старом телефоне с АОН.
Также был весьма удивлён тем, что дисковый телефон работает с этим роутером. Попытки заставить его звонить с тем самым VoIP-шлюзом Linksys закончились сокрушительным провалом.
На стыке 80-х и 90-х бесспорным мировым лидером в области потребительской электроники была японская компания Sony. Они доминировали в премиум-сегменте всяческих технологических гаджетов точно так же, как Apple делает это начиная с 2000-х.
Sony была брендом, стоявшим за кассетным плеером Walkman, компакт-диском (совместно с Philips), первыми портативными CD-проигрывателями (Discman) и 3.5-дюймовыми дискетами. Компания также была известна своими инновациями и невозможно миниатюрными электронными девайсами, такими как видеокамера Sony Handycam.
Всё вышеперечисленное было новинками мирового уровня и создавало с нуля новые рынки с гаджетами, о которых человечество раньше даже помыслить не могло.
В 1990 году Sony выкатила очередной странный и инновационный гаджет в качестве нового и необкатанного продукта на ничего не подозревающий японский рынок.
Я показал этот Sony Data Discman своей 10-летней дочке и спросил её, что это вообще такое, по её мнению. (Имейте в виду, она уже привыкла видеть ретрогаджеты своего папы.) Она сделала вполне логичные шаги: увидела экран, QWERTY-клавиатуру и пришла к выводу, что это, вероятно, «штука для печатания»?
Неплохая догадка. А как насчет вас, дорогой читатель? Раз уж я вам пока не сказал, что это, как ВЫ думаете, что это такое? Или что оно делает? Запомните свой ответ.
Окей, вот вам ещё одна подсказка. Напомню, что в названии присутствует слово «Discman», которое является синонимом портативных плееров для музыкальных CD. Однако тут есть два оптических диска, которые используются с данным девайсом. Они тут ключевые, потому что без дисков это устройство, по сути, вообще ничего не может делать.
Вы уже поменяли своё мнение о том, что это за штука?
Последняя подсказка – сфокусируйтесь на части «Data» в полном названии «Data Discman». Если мы посмотрим ещё раз, тут вставляются диски, которые совсем не похожи на аудио-CD. Они скорее напоминают прозрачные компьютерные дискеты. Это и есть та самая data-составляющая в названии. Перед нами Discman, который воспроизводит или читает данные, а не музыку.
Так что же это могло бы быть, как думаете?
Ладно. Не буду больше вас мучить. Девайс, который Sony выпустила в Японии в 1990 году (и Северной Америке в 1991-м) – это... «проигрыватель электронных книг».
Сегодня мы назвали бы это читалкой электронных книг, или просто e-reader’ом.
❯ Утконос от Sony
Для тех, кто не в курсе: в 1798 году научная экспедиция вернулась в Англию с коллекцией природных образцов из Австралии. Среди образцов флоры и фауны была шкурка утконоса. Британский научный истеблишмент был настолько сбит с толку этим животным, что они на полном серьезе решили, что это фальшивка.
Перед ними было небольшое млекопитающее, которое откладывало яйца, имело утиный клюв и бобровый хвост. А на лапах у него были острые шпоры, способные при оцарапывании впрыснуть крайне болезненный яд.
Это было слишком невероятно, чтобы оказаться правдой. Зоолог Джордж Шоу даже попытался расковырять существо ножницами, чтобы найти искусные швы. Но никаких швов там не было. Животное было более чем настоящим.
Точно так же, если вы вырвете Sony Data Discman из контекста и начнете его изучать, никогда не видев ничего подобного раньше, вы вполне можете подумать, что это какой-то электронный розыгрыш. Зачем девайсу иметь QWERTY-клавиатуру, LCD-экран и лазерный считыватель, крутящий странные оптические диски?
Лучший ответ, который я могу вам дать: Sony сделала его просто потому, что могла.
Несмотря на то, что этому конкретному девайсу (да и всей этой продуктовой категории Sony) было суждено стать коммерческим провалом, Data Discman вобрал в себя топовые достижения сразу нескольких ветвей технологической эволюции... буквально утрамбованные в один корпус.
Оглядываясь назад, мы сейчас уже понимаем, что Data Discman содержал в себе две ключевые технологии, которые определят развитие всей индустрии на протяжении 1990-х годов. Но во многих отношениях, прямо как тот утконос, этот гаджет был настоящей причудой природы.
❯ Десятилетие LCD
Начнем с экрана. Самой первой моделью Data Discman в 1990 году была DD-1, оснащенная монохромным жидкокристаллическим экраном (LCD) с градациями серого. Для середины или конца девяностых в этом не было ничего необычного. Но в 1990 году это был самый настоящий cutting-edge. Data Discman от Sony получил дисплей с градациями серого за ШЕСТЬ лет до появления КПК Palm. И он вышел за три года до не менее эпичного провала – Apple Newton.
На самом деле, до Data Discman существовали лишь считанные единицы устройств любого типа с большим LCD-экраном. В начале 80-х были электронные часы и даже гибриды часов с ручками. Затем появились первые ЖК-калькуляторы и серия портативных игр Game & Watch от Nintendo.
Затем появился невероятный карманный компьютер Tandy Pocket Computer (он же TRS-80 Pocket Computer), который взял концепцию карманного калькулятора и пересадил её на стероиды. Мы перешагнули от карманных калькуляторов сразу к карманным компьютерам. Девайс от Tandy вышел в 1983 году, но использовал тот тип LCD-дисплея, который запаивался прямо в стекло. Если оно трескалось, экрану наступал конец.
А затем, в 1989 году, компания Atari выпустила прорывной карманный ПК, полностью работавший на MS-DOS, под названием Atari Portfolio. Это было словно гром среди ясного неба и решение, сильно опередившее свое время; аналогичные устройства станут популярными только ближе к середине 90-х.
16-битный карманный ПК Atari Portfolio имел форм-фактор «раскладушки», при открытии которой взгляду открывались LCD-экран и QWERTY-клавиатура. Он по праву считается первым «настоящим» палмтопом. Но это был сегментный, дорогой девайс, который так и не стал массовым продуктом так, как это сделали домашние компьютеры в 80-х.
По-настоящему примечательной фишкой Atari Portfolio было то, что он комплектовался экраном нового типа. Он шел уже с серым фоном, в отличие от серебристых дисплеев эпохи калькуляторов. И хотя на рынке определенно были девайсы с мелкими ЖК-индикаторами (под время, номер трека и т.д.), никакие другие серийные устройства в то время не оснащались столь большими матричными экранами.
Имея большой экран, вендоры могли создавать девайсы, умеющие куда больше, чем просто показывать время. Карманные компы теперь могли отрисовывать бесконечное количество иконок и символов.
Легко представить, как инженеры Sony разбирали Atari Portfolio по винтикам и думали о том, какие штуки они могли бы запилить с аналогичным дисплеем. Они без сомнений осознавали, что за этим будущее.
DD-1 (да и большинство других моделей Data Discman) поставлялся с дисплеем на 256x200 точек с низким разрешением и градациями серого. Цвета не было. Напротив, матрица была монохромной.
Для 1990 года это был лучший в своем классе аппарат с крупным экраном подобного типа. Ближайшим соперником в 1989/1990 годах выступал новенький Sharp Wizard, представлявший собой новый класс карманных компьютеров – по факту, это был один из самых ранних электронных органайзеров на рынке. Но у него экран был заметно скромнее: всего 96x64 точек. Собственно, это и был прямой предшественник КПК конца 1990-х годов.
❯ Оптические накопители
В тот момент времени, в 1989–90 году, Sony вполне могла бы взять новую технологию дисплеев и выйти на рынок карманных компьютеров или персональных органайзеров. Но вместо этого они положили глаз на другую большую зарождающуюся технологию тех лет. Я говорю об оптических накопителях – блестящих болванках, выражаясь языком простых смертных.
Главный челлендж компьютеров в конце 1980-х заключался в том, что процессоры и жесткие диски росли не по дням, а по часам, в то время как стареющая технология гибких дисков безнадежно отставала от выросших объемов данных.
Как я уже писал ранее, максимум, что могла вместить 3,5-дюймовая дискета к 1987 году – это жалкие 1,44 МБ данных. Чтобы установить Photoshop 2.5 на Macintosh, требовалось целых 7 таких дискет.
Именно поэтому вся индустрия с надеждой смотрела на версию музыкального CD для хранения данных, появившегося в 1983 году. Стандарт для дисков с данными был представлен в 1985 году, а первый коммерческий софт на CD-ROM появился на рынке в 1996 году [тут явная опечатка с датой: коммерческие CD-ROM тоже появились в 1985–1986]. При этом один-единственный CD-ROM вмещал в себя столько же данных, сколько примерно 500 дискет.
Тем не менее, потребовалось время вплоть до 1990 года, чтобы «мультимедийный» CD-ROM стал по-настоящему мейнстримом. Первый ноутбук со встроенным CD-приводом вообще не появлялся на свет до 1993 года. Вот почему 90-е стали золотым десятилетием CD-ROM.
❯ К нашему утконосу
Именно под этим углом мы и должны рассматривать проект Sony Data Discman.
К 1989/1990 годам мир наконец-то получил прекрасную новую технологию LCD-экранов, плюс были созданы стандарты для оптических носителей данных. И инновационные инженеры в Sony (тогдашней «Apple Inc» своего времени) наверняка сидели и думали: Что мы можем с этим сделать? Что бы такое соорудить?
Любой, у кого когда-либо были аудио-CD или CD-ROM, в курсе их фатального недостатка: они дико царапаются. А для инженеров-электронщиков проблемой был еще и их стандартный размер в 120 мм. Это означало, что нельзя было спроектировать что-то на базе CD или CD-ROM размером меньше этих самых 120 мм. Или все-таки можно?
Sony в свое время громко хайпанула, выпустив плеер D-88 Discman, который в самом деле был меньше, чем сам компакт-диск. Они разместили центральный шпиндель плеера размером 95x99 мм прямо в углу устройства. Это означало, что примерно четверть диска просто торчала наружу из корпуса. Даже тогда, когда диск бешено крутился при воспроизведении.
Такой неуклюжий девайс нельзя было просто закинуть в сумку или карман во время прослушивания музыки. И уж точно с ним нельзя было пойти на пробежку.
Решением проблемы 120-миллиметрового габарита для Sony стало создание совершенно нового стандарта. Они разработали проприетарный стандарт Mini-CD под хранение данных. Эти новые диски имели диаметр 80 мм и поставлялись в пластиковых картриджах (кэдди). Они здорово напоминали 3.5" компьютерные дискеты из 80-х.
Возможно, вы помните формат Mini-Disc. По сути, это были Mini-CD второго поколения. Оба типа дисков теперь имели защитный пластиковый кожух во избежание царапин. Выглядели и работали они почти одинаково, за тем исключением, что Mini-Disc поддерживали не только чтение, но и запись.
Изобретя Mini-CD, способный нести на борту до 210 МБ информации (а это 100+ дискет), Sony наконец-то смогла собрать девайс со встроенным оптическим приводом, который был ощутимо компактнее стандартного сидюка Discman.
И вот теперь задумка Sony Data Discman становится понятной. Хотя задним умом мы понимаем: утконос от Sony был типичным решением, отчаянно искавшим себе хоть какую-нибудь проблему.
❯ Первое включение
Мой экземпляр Data Discman (давайте для краткости звать его DD) по счастливой случайности оказался полностью рабочим. Он действительно размером с ладонь. Собственно, ровно так его и позиционировали в тогдашних рекламных буклетах.
Вы можете назвать такую конструкцию «раскладушкой» или flip-устройством. Но если прищуриться, этот DD от Sony реально напоминает дизайн и форм-фактор будущих ноутбуков. Разве что перед нами именно «палмтоп» – девайс, более родственный будущим карманным компьютерам.
Хорошая новость лично для меня заключается в том, что эта штука заводится от двух обычных батареек формата AA – к счастью, обошлось без кастомных аккумуляторов Sony, которые сегодня днем с огнем не сыщешь. (Девайс также умеет питаться от сети, но зачем, когда под рукой есть обычные пальчиковые батарейки?) Это значит, что железо более чем 30-летней давности до сих пор на ходу. И даже лазерный блок, традиционно самая чувствительная деталь, без проблем считывает диски.
Откидывая крышку, мы видим россыпь кнопок и тот самый великолепный, высокотехнологичный LCD-экран. Приходится прямо потрясти головой, чтобы напомнить себе: в 1990 году это было чем-то запредельным.
Вы, наверное, обратили внимание, что все кнопки подписаны на японском. Я по-японски не говорю и не читаю, за исключением дежурного Watashiwa Jesse-des. (В 10 классе в австралийской школе у меня был один обязательный семестр японского языка.) К счастью, на моем iPhone есть приложение Google Translate с режимом живого перевода с камеры. Я навожу смартфон на экран DD и понимаю, что на этих кнопках написано.
Оказывается, кнопка On/Off находится в самом верхнем левом углу. Щелкаю питанием. Диска внутри нет, поэтому система выдает сообщение на английском и японском:
Please insert the disc.
К счастью, у меня есть целых два диска на выбор. Я понятия не имею, что на них записано, потому что надписи на наклейках тоже на японском. Но благодаря все тому же приложению-переводчику удалось выяснить, что один диск – это некая энциклопедия, а второй – англо-японский словарь.
❯ Под капотом
Давайте первым делом скормим приводу диск со словарем. Защелкиваю крышку обратно, и логотип Sony тут же заливает экран.
Удивительная вещь, учитывая, что перед нами привод на дисках: девайс стартует в абсолютной тишине. Вообще ни звука от шпинделя, никакого жужжания.
На мгновение появляется стартовый сплэш-скрин книги, после чего меня сразу выкидывает на страницу, похожую на форму с полями поиска.
Ну и, собственно, на этом всё. Да, по базе можно искать, и штука наверняка крайне полезная, если вы знаете японский язык. В моем случае – увы. Меняю диск на второй. Аппарат перезагружается, выдает похожий сплэш-скрин... и вываливает новый экран с несколькими поисковыми полями.
Опять же, всё это было бы дико полезно, будь оно на понятном мне языке.
Как уже упоминалось в самом начале, Sony выкатила эту линейку в Японии в 1990 году, а затем раскатала по западным рынкам в 1991 и 1992 годах. Само собой, уже с латинскими кнопками и контентом на соответствующих языках.
Судя по тому, что удается нагуглить в сети, замысел маркетологов Sony сводился к двум основным сегментам аудитории: студенты колледжей и вузов, которым нужны были электронные словари и учебники в кармане, плюс деловые люди и международные путешественники.
Специально под Sony DD были выпущены сотни книг на Mini-CD. И во многих отношениях стратегическая мысль была вполне здравой: World Wide Web тогда еще толком не изобрели. В ту эпоху информация жила на страницах бумажных книг. А они, мягко говоря, весили немало.
Книжный формат на дисках, который Sony использовала в DD, был закрытым проприетарным стандартом EBXA (Electronic Book eXtended Architecture). Он поддерживал гипертекстовые ссылки, поиск, черно-белую графику и даже аудиодорожки. (Именно поэтому на моем корпусе Sony DD распаян 3,5-мм аудиовыход под наушники.)
Так что книги на оптических дисках и общая идея электронной читалки – это БЫЛИ отличные идеи. Главное, что устройство реально позволяло дотянуться до нужной инфы в любом месте, задолго до этих ваших интернетов. Проблема же, как я сейчас предполагаю, заключалась в конском ценнике на сами книги. К тому же девайс умел делать ровно ОДНУ вещь. Без дисков в приводе он буквально превращался в кирпич. Стоит еще добавить, что это был не самый лучший девайс для чтения дорожного бульварного детектива или любовного романа где-нибудь на пляже. Обычный бумажный покетбук на этом поле было не переиграть.
Поиск на eBay и барахолках выдает разнообразные тайтлы книг, включая словари и путеводители. Правда, данные на этих дисках намертво залочены DRM-защитой (Digital Rights Management), так что единственный способ их полистать – это иметь на руках живой и работающий Data Discman.
В конечном счете рынок ответил: «Спасибо, не надо». В течение всех 90-х мультимедийные диски CD-ROM рвали чарты популярности. Да и интернет начал постепенно вытеснять любые другие оффлайновые источники знаний. Кому сдались книги на болванках, если вам все равно приходится таскать с собой и стопку дисков, и сам ридер?
Появление DD – это еще и напоминание о том, что технологии в 1990-х годах крепко сидели в парадигме «одно устройство – одна функция». Ну и при автономном использовании пара пальчиковых батареек высаживалась где-то за три часа работы.
❯ Наследие
Высокая себестоимость производства на старте, очевидно, не позволила платформе выстрелить на массовом рынке. Низкие объемы продаж в итоге и вынудили руководство Sony окончательно прикрыть проект Data Discman в 2000 году.
Что касается читалок, Sony совершит триумфальный камбэк уже в 2006-м совсем с другим классом девайсов для чтения электронных книг [прим.: речь о Sony Reader PRS-500 на E-Ink]. Но это уже тема для отдельного лонгрида.
Монохромные ЖК-экраны безоговорочно стали определяющей технологией 90-х годов. Точно так же, как и оптические диски правили бал в самых разных ипостасях. Были Mini-Disc, CD-ROM, игровые штамповки для PlayStation, Laserdisc и видеодиски VCD. Все они позже уступили место всемогущему формату DVD и Blu-Ray.
Если подводить итог, Sony Data Discman стал первой ласточкой нового поколения карманных палмтопов с монохромными экранами. Он стал духовным предшественником Apple Newton, коммуникатора Nokia 9000, HP 300LX и всей линейки карманных компьютеров Palm.
И хотя Sony собрала первый в мире серийный ридер электронных книг, девайс оказался мертворожденным. При этом Sony упрямо продолжала тянуть DD через все девяностые.
Интересно подумать, что было бы, сверни они чуть раньше в сторону универсальных устройств. Они вполне могли бы создать эталонный карманный ПК, вроде легендарного HP 320LX из 1997 года.
Но вместо этого светлые головы из Sony придумали Data Discman.
Если у этого гаджета и осталась хоть какая-то польза для истории, так это готовый ответ на вопрос – что общего между электронными книгами и портативными сиди-плеерами?
Казалось бы, еще 5 лет назад в нейросети верили только абсолютные гики и представители IT-индустрии… И где мы теперь?
ИИ есть везде и даже там, где не совсем комфортно его видеть, но что, если зайти с другой стороны?
Ведь современные нейронки — это история в том числе и про решение рутинных задач в быту, и сегодня я собрал несколько кейсов, в которых я использую нейросети и мне с ними легче жить.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Расширяю кругозор через западный контент и DeepL
Лично как геймер считаю, что DeepL — это лучшее, что могло случиться в нашем комьюнити, потому что теперь не нужно волноваться насчет официальной локализации на родной язык — даже если ее не добавят разработчики, энтузиасты с нейросетью переведут даже большую RPG через пару тройку дней.
Но я немного о другом. Вот пример: есть у нас небольшой такой цикл материалов про хакеров и кейсы, с ними связанные. Так уж вышло, что большая часть этих материалов требует ресерча за пределами нашего с вами русскоязычного кластера интернета, тот же подкаст Darkest Diaries или лонгриды от Vice послужили отличным источником если не информации, то контекста. И чтобы упростить себе задачу, я прогонял всё это через DeepL, и получалось… в общем-то отлично.
И это в целом можно экстраполировать на весь контент. На английском языке очень много превосходных статей и материалов, не все из них переведены на русский язык, поэтому вполне не стыдно поставить себе ИИ для перевода таких статей, чтобы, например, читать свежие обзоры игр до их релиза и успеть вернуть деньги за такой себе релиз Wolverine для PlayStation 5.
❯ ChatGPT и Gemini лучше любого дизайнера и новостного портала, честно
В жизни каждого мужчины, к сожалению, рано или поздно наступает он — капитальный ремонт трехкомнатной квартиры. Я долго оттягивал этот момент, но когда он настал, я понял, что мне не за что хвататься… Пока не пришла в голову идея использовать Gemini как ассистент по планированию.
Итого — пара запросов (без промпта, максимально простыми вопросами) и у меня уже готовая структура работы по квартире с поштучным списком дел, необходимыми материалами и сроками, которые я верифицировал с бригадиром, и работа закипела. Я сам в шоке с того факта, насколько это оказалось удобно.
Однако это не всё. За дизайн и планирование внешности отвечает супруга, и тут на помощь пришла фишка Gemini с глубокой интеграцией сервисов Google. Достаточно было скормить ИИ фотографию дивана, который мы хотим купить в зал, и нейронка вполне неплохо подобрала нам дизайн-проект по цвету ламината, обоев и остальной мебели. Естественно, это не окончательный вариант, но это лучше, чем часами скроллить Pinterest в поисках референсов.
В этом плане оба чат-бота удобные донельзя. Сломался кран? Отдаем фото и в ответ получаем инструкцию по замене (в моем случае я так менял дверные ручки, совершенно не понимая, как это делать). Надо собрать меню на неделю? Вопрос одной строчки, честно. Даже если вынести за скобки сами рецепты — мы все слишком сильно недооцениваем такие штуки, как референсы и идеи, а ИИ способны их генерировать тоннами и делать это корректно.
А ещё лично мне ChatGPT заменил буквально все новостные каналы про игры и не только, потому что собрать всё в один ответ гораздо проще, чем вычитывать тематические каналы или вылавливать информацию в алгоритмической ленте.
❯ Алиса в качестве главного помощника по работе и подготовке материала
Я часто пишу статьи и посты по работе на ходу по разным причинам. И снова — для многих материалов нужна не только информационная база, но и редактура с вычиткой.
И я не устану повторять — в Яндексе создали, наверное, лучший инструмент из возможных. Больше не надо копировать куски текста куда-то в сторонние вкладки ради редактуры и проверки на орфографию (а это надо делать обязательно, даже при условии идеальной базы и вокабуляра), с фактчекингом и проверкой также — всё есть внутри браузера через функцию «спросить», и чаще всего ответ получается более чем валидный.
С подготовкой материала то же самое, если не DeepL, то сам браузер с Алисой неплохо переводит ролики «на лету», о чем я уже как-то писал ранее, но гораздо удобнее получать выжимку информации по ролику/статье.
Ну и главный факт — у очень многих людей дома стоит Яндекс Станция (или что-то там от Сбера) с ИИ на борту. Мы уже интегрировали нейросети в свою жизнь, в том числе и таким образом.
Помните компактные цифровые фотоаппараты‑«мыльницы» из нулевых? Уверен, такие девайсы были у многих, а у кого‑то есть до сих пор. Так вот. Задумывались ли вы когда‑нибудь, на каком процессоре и на какой ОС работают все эти штуки? Как оказалось, иногда всё не ограничивается проприетарными решениями, а то, что находится внутри такой железки, может, очень сильно удивить.
Итак, сегодня поговорим о том, как запускать свои приложения на, казалось бы, ничем не примечательном фотоаппарате. Узнаем, что для этого требуется и какой софт для него бывает. Как водится, будет много интересного.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Суть такова
Наверное, многие из вас испытывали это ощущение: стоило услышать про какой‑то артефакт, как немедленно захотелось его себе. Так и случилось у меня. В комментариях к статье @monobogdan про КПК Blackberry на 386EX упомянули, что существовали древние цифровые фотики Canon, работающие на базе Datalight ROM‑DOS и некоего процессора с архитектурой X86. Да, даже сама оболочка этой мыльницы вместе с пользовательским интерфейсом и всей логикой обработки изображений и управления камерой на деле всего лишь экзешник CAMERA.EXE, запускающийся из Flash. А ещё это значит, что для такого девайса можно писать свой софт и запускать его на нём. Конечно, не стоит ожидать, что можно взять абсолютно любую программу для DOS, как‑то закинуть её на фотоаппарат и надеяться на успех. На самом деле не всё так просто, из‑за некоторых отличий в организации памяти приложения для ПК не заработают на мыльнице, и наоборот. Тем не менее, потенциал у всего этого довольно крутой, в лучшие годы даже было написано несколько интересных прог.
Вообще, я не особо интересуюсь фототехникой, разве что временами подумываю купить зеркальник и пойти пытаться побивать топы всем известного сайта, но это так, не самые приоритетные мечты, так что на данный комментарий я не обратил особого внимания. Но вот, пообщавшись с товарищем @dlinyj я узнал, что, оказывается, штука эта намного более крутая, чем может сходу показаться. В общем, в коллекции того, кого очень интересуют разные девайсы на базе X86, артефакт просто незаменимый. Поэтому я решил приобщиться и раздобыл себе на опыты экземпляр.
❯ Откуда X86 в фотоаппарате?
В начале двухтысячных Canon выпустил чипсет для своих цифровых камер — DIGIC (Digital Imaging Integrated Circuit). Камеры на базе него выпускаются и в наши дни, но сейчас нас интересует самая первая версия: DIGIC I (или просто DIGIC без всяких маркировок). Помимо цифрового сигнального процессора и АЦП данный комплект включает в себя и процессор на ядре 80186.
Если разобрать такой фотик, то на плате можно увидеть тот самый чип DIGIC, а также заказной процессор NEC.
Само собой, всё это не прошло мимо исследователей, поэтому вскоре после выхода на этих фотоаппаратах научились запускать самописный софт: от простых примеров типа индикатора заряда батареи или пищалки до тетриса или анализатора цвета.
В последующих версиях (DIGIC II и позднее) всё уместилось внутри одного чипа. Впрочем, это уже совсем другая история...
❯ Про запуск своего софта на фотоаппарате
Теперь перейдём к самому интересному: к тому, как же заставить какие-то сторонние проги запускаться на фотике. Посмотрев этот ролик, подумал, что всё довольно просто:
Наиболее информативной из материалов на просторах оказалась вот эта страница (к слову, как раз упомянутая в видео). Помимо инструкции для запуска там был и небольшой архив софта.
Несмотря на то, что мыльница работает на ROM-DOS, просто так запустить софт с ПК не выйдет из-за несколько другой организации памяти.
Поэтому, к сожалению, запуска Doom или каких‑то других игр с ПК сегодня не будет: для запуска их придётся серьёзно переписывать под архитектуру фотика. Так что будем довольствоваться более простым софтом.
❯ Обзор оборудования
Для опытов понадобится всего‑ничего — сам фотик, карта памяти Compact Flash и комп с картридером. Подойдут следующие модели:
Серия PowerShot S: S45, S50, S60, S70 (включая S1 IS).
Серия Digital IXUS / IXY / SD: v2, v3, 400, 430, 500, SD10, SD20.
Премиум-компакт: PowerShot Pro1.
Зеркальные камеры (DSLR): EOS 10D, EOS 300D (Digital Rebel).
Более поздние камеры (на чипсетах DIGIC II, III, 4, 4+, 5...) нас сейчас не интересуют, поскольку построены на ARM, а не X86, а работают на RTOS, а не DOS.
Сколько же стоит самый дешёвый подходящий экземпляр? Поиск на вторичке показал, что урвать самую простую модель можно буквально за пару‑тройку тысяч. «Пару‑тройку тысяч? Дайте две!» — подумал я и раздобыл сразу два экземпляра.
Первым ко мне попал PowerShot A85.
Экземпляр неисправен, у него какие-то проблемы с механикой объектива. Прикупил его чисто ради опытов с DOS (и потому что будет не жалко случайно закосячить). Для экспериментов подойдёт даже фотик с разбитой оптикой или дохлой матрицей, главное, чтобы он загружался и пускал в меню.
Внешне это типичный фотик первой половины нулевых: довольно внушительные для мыльницы габариты, маленький экран, оптический видоискатель (окуляр его виден над дисплеем), запись на Compact Flash (мыльницы с привычными нам SD появились заметно позже), довольно узнаваемая компоновка элементов управления.
Про управление рассказывать особого смысла нет: думаю, всякий, у кого был подобный девайс, и так представляет себе, что для чего нужно и как на него снимать.
Сверху переключатель режимов, динамик и кнопка спуска затвора. Обожаю подобные элементы управления: всё очень приятно щёлкает, крутится и нажимается.
Ест девайс немало: для работы требуются аж четыре батарейки.
Эти самые батарейки в своё время у кого-то потекли, сильно загадив контакты.
Есть тут и USB для передачи данных на ПК.
Затычка разъёма отвалилась сразу же. Питать девайс можно и от внешнего БП.
Сбоку дверца отсека карты памяти.
Кроме отсека под Compact Flash там ничего нет.
А это Canon PowerShot A70, тот самый фотик из статьи того чеха.
Он очень похож на предыдущий, но, как по мне, у A85 дизайн чуть более удобный.
Помимо разъёмов сбоку разместился лоток для батарейки часов.
Сверху всё идентично.
А снизу их и вовсе почти не отличить.
❯ Внутренности
Проблемный фотик я решил разобрать и заглянуть внутрь.
Откручиваем всё, что откручивается, и снимаем переднюю панель.
Слева видим большой конденсатор вспышки, который надо разрядить, дабы не спалить электронику и не получить удар током. Лучше всего это сделать, поднеся к его ножкам мощный резистор номиналом около 1К. Закорачивать контакты нельзя: будет большой бабах, а сам конденсатор может выйти из строя. Помните, что разряжать его надо обязательно, заряд он держит несколько дней.
На шлейфе видим подтверждение того, что работает фотик на DOS.
Конструкция программного переключателя.
А это мой любимый элемент управления в подобных фотоаппаратах: двойная кнопка. Когда-то давно такая встречалась и в некоторых телефонах, но сейчас таких уже не делают.
Плата питания.
Электролит из батареек проник очень глубоко. Никогда не забывайте элементы питания в устройствах, иначе рискуете однажды увидеть примерно то, что на фото.
На этом я понял, что дальше разбирать не готов, так как опыта препарирования подобного железа у меня нет, а случайно доломать не хотелось. Поэтому максимально отчистил все окислы и следы соли и скрутил всё обратно. К моему удивлению, девайс после сборки ожил. Скорее всего, проблема была в банальном плохом контакте или каком-то попавшем в механизм мелком мусоре, который при разборке выпал.
А вот с A70 не повезло. Продавец заверял, что аппарат рабочий, но то ли он отправил дохлый экземпляр, то ли постаралась доставка (артефакт был отправлен замотанным в пару слоёв плёнки), но ничего кроме того, что выше, фотик не снимает и не реагирует ни на нажатие кнопок, ни на постукивание об стену.
Вот видео, где более детально демонстрируются внутренности.
❯ Как он в плане съёмки?
Разумеется, не мог не попробовать его по основному назначению.
Конечно, сейчас такие мыльницы давно устарели, однако всё ещё могут использоваться для попытки передать дух двухтысячных (и, если подобрать подходящую обстановку, это вполне получится) или для антуражных хипстерских фотографий в ретро-стиле.
❯ Запускаем софт
Ну что же, перейдём к опытам.
Первым делом понадобится карта памяти Compact Flash любого поддерживаемого объёма. Её надо отформатировать в ФС FAT32.
Теперь в корне карты создаём папку DC97, а в ней папку MISC. Туда-то мы и будем записывать наши приложения.
Каждое приложение состоит из экзешника и одноимённого *.ini-файла. Он нужен для того, чтобы фотик опознал этот файл как исполняемый и отобразил его в меню. Содержимое его примерно следующее:
Размер этого файла должен составлять строго 57 байт, иначе приложение не запустится. Если ещё остаётся место, лишние байты добиваем пробелами.
Никакой модификации прошивки для запуска софта не требуется. Просто закидываем проги на карту, втыкаем её в фотоаппарат, включаем его и в режиме просмотра медиа заходим в меню.
И, если всё было сделано правильно, готовые к запуску программы отобразятся среди других пунктов.
Всего можно закинуть до четырёх приложений, если загрузить больше, другие просто не будут отображаться.
❯ Что тут есть из ПО?
Как оказалось, приложений для данных фотоаппаратов существовало много.
Вот, к примеру, индикатор заряда батареи.
А вот электронная читалка *.txt.
Для этой платформы даже были свои демки.
Из игр здесь есть тетрис и пятнашки.
❯ Память
Если открыть приложение просмотра файлов, то можно увидеть и структуру папок.
На диске A единственный экзешник CAMERA.EXE — это и есть вся локика фотоаппарата.
На диске B единственная папка DATA, где хранятся ресурсные файлы типа звуков и иконок.
Диск C не используется.
И, наконец, диск D — сама карта памяти.
❯ Сборка своего софта
На прощание немного затронем то, как и каким инструментарием были сделаны все эти проги.
Как уже упоминалось, фотик работает под управлением ROM-DOS. Так что процесс сборки мало отличается от такового для DOS на обычном ПК. Так что попробуем собрать из исходников какое-нибудь простое приложение и посмотрим, что оно вообще из себя представляет.
Первым делом качаем Borland C. В данном случае по ссылке лежит готовый архив, так что установка максимально простая: распаковываем его в папку BORLANDC на системном диске, в PATH дописываем C:\BORLANDC\BIN.
Далее запускаем BC, выбираем Options\Directories и указываем пути к папкам. Всё, со средой разработки разобрались.
Теперь очередь самой программы. Для примера взял прогу, которая выводит на экран скан-коды клавиш:
/****************************************************************************/ /* Keys flag view Canon PowerShot A70 */ /****************************************************************************/ /* Created: 1.5.2005 [BORLAND C 3.1] */ /* Last modified: 1.5.2005 [BORLAND C 3.1] */ /* Copyright (C) 2004-2005 by RayeR */ /* Contact: http://www.volny.cz/rayer */ /* Compiler: Borland C++ 3.1, disable Word Alignment, set 80186 code gen. */ /****************************************************************************/ #include "psiolib.c" // PowerShot I/O library 2.0+
DWord key;
int main(void) { ps_init(); ps_cls(0,0); ps_set_pal(ps_default_palette,0);
do { key=ps_get_key_state(); ps_gotoxy(0,0); ps_clr_line(0,15); ps_printf(0,14,0,"KEYFLAG: %08X h\n",key); ps_gotoxy(0,9); ps_printf(1,14,0,"Press [MENU] key to exit",key); if (key!=0) ps_delay(1000); } while ((key&PS_KEY_MENU)==0); return(0); }
Для её сборки понадобится библиотека PSIOLIB (PowerShot I/O), которую надо скачать на всё той же странице чеха и закинуть в папку с исходником.
Собираем эту прогу, получаем готовый к закидыванию на флешку экзешник.
Теперь создаём одноимённый *.ini-файл, куда пишем примерно следующее:
То, что написано после двоеточия, и есть название нашей проги в меню. Не забываем про ранее упомянутый размер файла, если его не соблюсти, то приложение запускаться не будет.
Теперь закидываем экзешник на карту памяти, втыкаем её в фотик и смотрим, что будет. Приложение должно появиться в меню.
Отлично, всё работает!
❯ Что же в итоге?
Разумеется, это далеко не всё, что можно делать с данным девайсом. Программ для него было написано намного больше. Ну и, конечно же, никто не отменял использование аппарата непосредственно для съёмки, тем более, что фотографии на него получаются весьма антуражными.
Теперь есть интерес попробовать портировать на него какую-нибудь игру с ПК. Doom запустить получится вряд ли: ресурсов у фотика маловато. Тем не менее, будет интересно поэкспериментировать с запуском какой-нибудь игры времён XT.
В конце 90-х казалось, что жанр пошаговых фэнтези-стратегий монополизирован одной-единственной великой игрой. «Герои меча и магии» царствовали безраздельно, и для многих геймеров тех лет именно они стали альфой и омегой.
Но ведь индустрия не стояла на месте. У культовой серии хватало амбициозных конкурентов, которые пытались переосмыслить жанр по-своему.
В этой статье мы прикоснемся к трем видным представителям стратегий из конца 90-х: Warlords III, Age of Wonders и Disciples: Sacred Lands. Посмотрим, кто из них выдержал проверку временем, кто переборщил с микроменеджментом, а кто оказался той самой «золотой серединой».
Автор оригинала: Джимми Мэхер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Хотя я переиграл в слишком уж большое количество игр на протяжении чересчур многих часов за те слишком долгие годы, что я пишу эти исторические очерки, можно с уверенностью заявить, что ни в одной не провёл больше времени, чем в Heroes of Might and Magic II.
Я прошёл абсолютно каждый сценарий Heroes II из своего сборника HOMM Millennium Edition – часть в одиночку, часть в мультиплеере с женой Дорте, которая затянулась процессом почти так же сильно, как и я сам. Должен признаться, что моё обычное правило «не больше двух часов на игры в день» временами нарушалось в хлам.
Но тогда особо заняться в свободное время было нечем, так что я решил, что вполне нормально отложить самодисциплину в сторонку на какое-то время.
В Heroes III я тоже немало поиграл с большим удовольствием, но всё-таки не настолько сильно, как во вторую часть. Опять же, я уверен, что тут дело в обстоятельствах не меньше, чем в самой игре. Я наиграл очень много в Heroes of Might and Magic к тому моменту, и, возможно, базовый концепт в абстрактном плане мне просто немного приелся.
Так что, когда я говорю, что мне не так сильно заходит более традиционно «геймерски-мрачный» визуальный стиль Heroes III по сравнению с более ярким и мультяшным настроением предыдущей части, и когда говорю, что новые фракции со всеми дополнительными усложнениями не особо-то и углубляют геймплейный экспириенс – делайте на это скидку. Вполне возможно, моё мнение было бы строго противоположным, если бы я познакомился с этими играми в обратном порядке.
Как бы то ни было, всё это навело меня на два вопроса. Почему именно эти игры показались мне настолько привлекательными, учитывая, что глобальными стратегиями про захват мира я никогда особо не фанател? И что ещё похожего есть на рынке, во что мне тоже стоило бы залипнуть?
Попробуем сначала ответить на первый вопрос: думаю, мне просто нравится сама оторванность фэнтези-стратегий от реальности. Я вовсе не против игр про реальный мир, заметьте, но у меня начинаются проблемы, когда подобные игры бездумно берутся за тяжелые темы. Можете называть меня политкорректной снежинкой, но я банально не хочу играть за нацистского генерала, готовящего Европу к холокосту, или за испанского конкистадора, порабощающего коренное население Нового Света. При этом у меня нет возражений против игры за боевого мага – даже злого. Потому что я отлично понимаю: эльфов и гномов, которых он истребляет, на самом деле никогда не существовало.
Оставшаяся часть этой статьи – лишь самое начало ответа на второй поставленный мной вопрос: а что ещё существует в жанре пошаговых фэнтези-стратегий?
Как большинство из вас прекрасно знает, игры подобного толка существовали с самого рассвета эпохи ПК. Понимая, что поиграть абсолютно во всё физически нереально, я решил ограничить свои раскопки концом 1990-х – эпохой Heroes II и III, периодом, в котором мы сейчас как раз находимся в рамках общей хронологии этих очерков.
Я выбрал трёх представителей жанра, которые обычно считаются достойными внимания:
Warlords III,
Age of Wonders
и Disciples: Sacred Lands.
Давайте пощупаем каждую из них и посмотрим, что из этого выйдет. Возможно, одна из них окажется в самый раз для меня или для вас.
Warlords III: Reign of Heroes (1997)
Как намекает название, Warlords III – это третья часть серии, задизайненная австралийцем Стивом Фокнером и разработанная небольшой студией из Австралии под названием Strategic Studies Group.
Но чтобы всё не казалось слишком простым, на самом деле существует сразу две игры с названием Warlords III, обе выпущенные издателем Red Orb Entertainment – недолго прожившим подразделением почтенной Brøderbund Software:
Warlords III: Reign of Heroes вышла в 1997 году.
Но уже на следующий год её затмил аддон-переиздание Warlords III: Darklords Rising, в который завезли больше типов юнитов и дополнительные кампании. Кроме того, в приступе внезапного хорошего вкуса оттуда выпилили уморительные катсцены предшественницы с живыми актерами (если слово «актёр» здесь вообще применимо), наряженными в латексные костюмы монстров. Одна из неразрешимых загадок 1990-х – почему люди вообще считали подобные видосы хорошей идеей…
Должен признать, я просто тащусь от названия Strategic Studies Group (далее просто SSG) – прекрасный образчик олдскульного стремления грогнаров [прим.: хардкорных варгеймеров] во что бы то ни стало уйти от намёков на то, что они занимаются чем-то легкомысленным вроде разработки и тестирования игрушек.
Нет, друзья, это стратегические исследования театра военных действий, который просто по чистой случайности населен орками, зомби и драконами вместо танков, пехоты и авиации.
До сегодняшнего дня я упоминал SSG лишь вскользь; The Wargaming Scribe лучше всего расписал их историю, насколько мне известно. По его словам, компанию основали в пригороде Сиднея два фаната военной истории и настольных варгеймов – Иэн Траут и Роджер Китинг. В 1983 году они сходу выкатили международный хит – масштабную космическую 4X-стратегию по покорению галактики Reach for the Stars, предтечу таких хитов, как моя любимая Master of Orion.
После того как Reach for the Stars сделала им имя, SSG превратилась в стабильного поставщика исторических варгеймов, эдакий австралийский аналог американской SSI. Сильной стороной Траута и Китинга всегда был ИИ, управлявший компьютерными оппонентами.
В эпоху, когда даже такие эпохальные тайтлы, как культовая Civilization, могли навязать игроку челлендж только за счет того, что рудиментарные алгоритмы ботов накачивали читерскими материальными бонусами (вплоть до того, что человек и ИИ играли вообще в разные игры), Траут и Китинг принципиально отказывались от подобных костылей. Их боты признавались едва ли не самыми хитрыми в индустрии: они реально могли удивить живого игрока грамотной тактикой или внезапной засадой – что для 8-битных машин с жалким объемом памяти в 64 килобайта было серьезным достижением.
Фэнтези-стратегии появились в портфолио SSG после того, как Стив Фокнер прислал основателям ранний билд первой Warlords. По легенде, оставшийся невпечатленным Иэн Траут просто выкинул дискетку в мусорку, но мимо проходил его сын, выловил её оттуда и залип в игру на долгие часы. Опираясь на его восторженный отзыв, Китинг и Траут посмотрели на проект свежим взглядом и в итоге наняли Фокнера допиливать проект дальше. Это оказалось одним из лучших решений в их жизни.
Вышедшая в 1989 году Warlords I была простой и лаконичной, какой ни одна игра SSG не была со времён Reach for the Stars. Неудивительно, что и продалась она лучше любого их проекта со времён той же Reach for the Stars. Сиквел, Warlords II, подоспел в 1993 году и тоже отлично зашел по скромным меркам компании.
В третьей части Фокнер с коллегами слегка обновили парадигму под современные веяния. Вместо процедурно генерируемых карт Reign of Heroes предлагала заскриптованную кампанию из десяти миссий, сдобренную вышеупомянутыми трешовыми роликами. Однако в других вещах Фокнер проявил упрямство. Главное: он наотрез отказался добавлять тактические бои под прямым управлением игрока. Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, компьютер рассчитывает исход серией виртуальных бросков кубиков, мелькающих на экране, пока вы сидите в сторонке, заламываете руки и надеетесь на лучшее.
Хотите верьте хотите нет, но на этом скриншоте показан идущий бой
Если закрыть глаза на нелепые ролики, которые по меркам индустрии наверняка стоили как вся остальная разработка вместе взятая, Warlords III по ощущениям напоминает скорее условный шароварный проект. Внутриигровая графика откровенно рудиментарна – на мой взгляд, она даже хуже, чем в предыдущих частях, где был определенный ламповый шарм низкого разрешения, напрочь отсутствующий здесь.
А тексты в обучалке и кампании заставляют задуматься: не участвовал ли автор в конкурсе на максимальное количество штампов, впихнутых в три предложения?
Шёл 1252 год от основания Селентинской империи, когда величайшая угроза свободным расам Этерии явила свой ужасающий лик (1). В ледяных пустошах (2) далёкого севера Лорд Бейн, Повелитель Нежити, и Лорд Сартек, Хранитель Зверей Хаоса, заключили нечестивый союз (3). Подобно чуме (4), они хлынули из северной тундры, сокрушая цитадели высших эльфов под своими костяными стопами (5).
(Неплохо так для трёх предложений…)
Впрочем, небольшая, но преданная секта фанатов Warlords III скажет нам, что обращать внимание на графон и сюжет тут вообще не надо. Вся суть этой игры – исключительно в геймплее.
На практике игра ощущается типичной настолкой:
Вы стартуете с одним героем и можете докупать новых по ходу сценария, но, в отличие от Heroes of Might and Magic, вы вольны двигать свои армии (или «стаки», как их предпочитает называть сама игра, сохраняя настольный вайб) вообще без привязки к лидеру.
Карты в кампаниях фиксированные, но содержат в себе порядочный рандом. Например, вы можете брать рандомизированные квесты для своих героев. Зачастую они сводятся к зачистке подземелий, руин, курганов и прочих архетипов фэнтезийной архитектуры, разбросанных по карте, ради получения случайного лута и экспы.
В соответствии с местной боевой системой, результат экспедиции просто выдается в виде текстового окошка на экране.
Масштаб стратегических карт обычно огромен: здесь десятки городов, за которые предстоит воевать с противниками, плюс куча точек интереса, но из-за отсутствия тактической боёвки партии пролетают со свистом даже по сравнению с теми же «Героями».
Всё это… ну, вроде норм, но я так и не смог этим по-настоящему проникнуться. Признаю, что я не прошел кампанию достаточно далеко, чтобы оценить хвалёный ИИ от SSG. Без возможности контроллировать юнитов на поле боя или в подземельях я постоянно чувствовал, что играю лишь в половину игры, пока вторую половину за меня крутит движок и просто ставит перед фактом.
Визуал при этом абсолютно не мотивирует оставаться в этом мире. Снимаю шляпу перед теми, кто смог пробиться через этот графический фасад и распробовать спрятанную внутри отличную игру. Но лично для меня Warlords III пролетела совсем мимо цели.
Age of Wonders (1999)
Следующая на очереди – Age of Wonders, вышедшая в конце 1999 года. Созданная Леннартом Сасом и Арно ван Вингерденом, она стала дебютным проектом голландской команды Triumph Studios. Издателем в Северной Америке выступила контора Gathering of Developers, а в остальном мире – её главный акционер, Take-Two Interactive.
Вступительный ролик производит диаметрально противоположное впечатление по сравнению с Warlords III: вместо оцифрованного балагана перед нами сочный рисованный арт (пусть и явивший миру спорную инновацию в дизайне видеоигровых красоток – женские латы, где на нагруднике барельефом нарочито выдавлены излишние детали несчастной воительницы).
Однако совершенно иной визуальный ряд маскирует тот забавный факт, что Age of Wonders концептуально очень многим обязана старой и топорной серии Warlords.
По сути, Age of Wonders – это потрясающий пример того, как игровой дизайн развивается через цитирование и эволюцию механик, поскольку почти все её элементы неприкрыто стянуты из более ранних пошаговых фэнтези-стратегий. Основа перемещения и логистики взята прямиком из Warlords III: те же стаки до восьми юнитов, где одним или несколькими бойцами могут быть герои, качающие уровни, навыки и экипировку. Точно так же присутствуют большие карты, усеянные городами под захват, ресурсами и подземельями.
Но когда армии сталкиваются на карте, наружу вылезает ключевая разница.
У вас есть опция отдать бой на авторасчёт (то есть в стиле Warlords), но можно и лично взять управление армией в тактическом пошаговом режиме, который сильно отдает классикой от MicroProse – незабвенной Master of Magic.
Глобальная система магии тоже перекочевала прямиком оттуда.
Вы получаете определенное количество маны за ход, которое зависит от числа захваченных источников силы на карте. Ману можно вливать в изучение новых заклинаний для героев-магов, либо тратить на каст уже известных спеллов.
Часть спеллов активируется на глобальной карте, где они могут висеть ходами, пока у вас хватает маны на их поддержание. Другие применяются прямо на поле боя как одноразовые боевые заклинания. А некоторые вещи, вроде хила и баффов, можно юзать и там, и там.
Если накинуть сюда менеджмент городов, который по комплексности находится где-то аккурат между Warlords и Master of Magic, на выходе получается заметно более тяжеловесная игра, чем Heroes of Might and Magic. К слову, влияние «Героев» здесь сильнее всего заметно в упоре на проработанный сюжет: игра уходит далеко вперед от случайно сгенерированных карт Master of Magic или унылых кампаний Warlords III.
Кампания подана буквально как интерактивная книга сказок, где можно выбрать сторону одной из двух эльфийских фракций – мирных идеалистов либо воинственных прагматиков, которые по-своему реагируют на вторжение новой расы под названием… вы угадали, людей. Вместо линейного набора миссий игра время от времени подкидывает развилки на макроуровне и даже дает возможность сменить сторону прямо посреди прохождения.
Внимание Age of Wonders к собственному лору действительно впечатляет:
Дотошный игрок быстро поймет, что даже отдельные одиночные сценарии выстраиваются в единую глобальную историю. Если проходить их по хронологии дат в описаниях, вы, по сути, отыграете приквел к основной кампании.
Атмосфера представляет собой концентрированное толкиновское высокое фэнтези – не то чтобы самый редкий сеттинг в гейминге, но реализованный здесь с редким вкусом.
Чисто эстетически Age of Wonders состарилась на удивление достойно. Арт и музыка звучат и выглядят так же классно, как и в день релиза. (Единственное странное исключение – звуковые эффекты в тактических боях, звучащие так, будто их нарезали из старых комедийных скетчей «Три балбеса».)
Age of Wonders поддерживает вообще любое разрешение экрана, включая ультраширокие мониторы. Игра без проблем завелась у меня в нативном разрешении 3440x1440, став лишь второй игрой за всё моё 15-летнее историческое путешествие, про которую я могу сказать такое. Правда, интерфейс не масштабируется и элементы становятся настолько мелкими, что играть в таком разрешении почти невозможно
И всё же, несмотря на всё это, по-настоящему полюбить Age of Wonders у меня не вышло. Моя претензия к ней упирается в концепцию, которую легендарный Сид Мейер сформулировал как «правило Covert Action», названное в честь его неоднозначной и полузабытой игры 1991 года выпуска.
Мейер считает, что его попытка сделать про шпионов то же самое, что ранее удачный Pirates! сделал про корсаров, провалилась из-за того, что мини-игры внутри проекта оказались, как ни парадоксально, слишком детально проработанными. Настолько, что их прохождение занимало слишком много времени. К моменту, когда игрок наконец возвращается на глобальную стратегическую карту, он уже начисто забывает, чем вообще занимался, и теряет то самое неуловимое состояние потока.
«Одна хорошая игра лучше, чем две отличные, запихнутые в одну коробку»
– гласит один из любимых принципов Мейера. Разумеется, геймдизайн – это скорее искусство, чем точная наука, и правило Covert Action остается реальной проблемой ровно до тех пор, пока вдруг внезапно не перестает ею быть. Лично я даже не считаю, что это была главная беда самой игры Covert Action.
Но я точно уверен, что в этом заключается моя главная проблема с Age of Wonders (тут, понятное дело, каждому своё).
Местные тактические бои, в которые вас выкидывает при столкновении армий – очень медленные. Юниты спавнятся далеко от противника – настолько далеко, что простое сближение на дистанцию атаки может занять несколько ходов плотного микроконтроля.
Но хуже всего – исследование подземелий, где вам приходится протаскивать до восьми юнитов по одному через запутанные узкие коридоры в надежде, что никто из них не напорется на монстров за углом. Это длится целую вечность. Когда после такой затяжной душной возни тебя наконец выкидывает обратно на стратегическую карту, в голове наступает полная дезориентация – будто ты реально пытаешься играть в две абсолютно разные игры одновременно.
От таких огромных и однообразных тактических карт можно банально устать чисто визуально
Да, в Age of Wonders есть кнопка автобоя (пусть и не для подземелий). Но автобой редко дает те результаты, которых можно добиться руками, при том что к середине кампании сценарии становятся немилосердно сложными и требуют выжимать максимум из каждого хода. Да и вообще, как я уже писал про Warlords III, игра с постоянным прокликиванием автобоя не приносит особого удовольствия.
Короче говоря, угодить мне тяжело. Если Warlords III ощущается мной как огрызок игры, то в Age of Wonders контента, наоборот, слишком много – она перегружена сайд-активностями, которые скорее утомляют, чем развлекают.
Справедливости ради, мне любопытно будет пощупать продолжения серии: насколько я знаю, в сиквелах Triumph Studios постарались пофиксить эти болячки, сократив дистанцию между армиями на старте боя и напрочь вырезав ручные зачистки подземелий. Так что номерные сиквелы в моем бэклоге точно остаются.
Но между тем я ведь обещал вам игру по «принципу Златовласки» прямо в заголовке, не так ли? Меня трудно удивить на данном жизненном этапе, но я ещё не окончательно закостенел. Найти идеальный баланс всё ещё возможно, что доказывают Heroes of Might and Magic… и Disciples: Sacred Lands.
Disciples: Sacred Lands (1999)
Голос рассказчика здесь постоянно заставляет меня вздрогнуть, потому что дико напоминает ирландского поэта Пола Дёркана, читавшего текст в треке Вана Моррисона «In the days before rock‘n’roll»
Disciples добралась до нас благодаря канадской компании-издателю Strategy First, основанной в Монреале где-то в 1990 году Доном Макфэтриджем и Стивом Уоллом. Проработав на подхвате в индустрии добрый десяток лет, к концу 90-х они решили попробовать себя в роли полноценного разработчика и издателя, делая ставку на бюджетные, нишевые тайтлы, не интересовавшие крупных игроков.
Сами Disciples, вышедшие примерно в одно время с Age of Wonders, были созданы небольшой франко-канадской студией-разработчиком, ранее известной как Micomeq, которую Strategy First незадолго до этого поглотила.
Геймдизайнером выступил некий Дэнни Беланже. Хотя некоторые обзорщики даже сегодня списывают проект со счетов как простенький клон «Героев», игра обладает вполне самобытным лицом и характером.
Самая очевидная свежая фича – это механика захвата территорий, давшая игре подзаголовок («Священные земли»). (Само название «Disciples», к слову, вообще ни к селу ни к городу, насколько я могу судить; разработчики, видимо, воткнули его просто потому, что звучало пафосно.) Вам не нужно вручную бегать героем и тыкать в шахты золота и маны на карте, чтобы застолбить их за собой. Вместо этого вокруг каждого подконтрольного города существует зона влияния, которая постепенно расширяется с темпом в одну клетку за ход.
Экспансия продолжается до тех пор, пока расширяющаяся граница не упрется в территорию соседа, край карты, горный хребет, море или другое непроходимое препятствие. Благодаря этой фиче, по одному взгляду на карту сразу ясно, кто доминирует на сервере: земли Империи покрыты сочной зеленой травой, у Орд Нежити всё превращается в мрак и пепел, у Горных Кланов гномов лежит снег, а земли Легионов Проклятых пылают лавой.
Более того, во многих сценариях условие победы требует просто закрасить своей землей определенный процент карты. Это уникальная и залипательная механика, которая к тому же спасает от духоты лейтгейма, избавляя от необходимости вычищать последние вражеские города по углам карты.
Символ злой фракции Легионов Проклятых (в правом верхнем углу на миникарте) – внезапно флаг Дании. Даже не знаю, как это комментировать…
Кстати, полностью зачистить карту под ноль всё равно было бы почти нереально, потому что в столице каждой фракции сидит уникальный супер-юнит, которого нельзя сдвинуть с места, но которого практически невозможно заковырять в бою. По сути, вам вообще не нужно париться о защите своей столицы. Это особенно приятно в мультиплеере: никто не словит дизмораль от раннего вылета из катки, будучи вынужденным сидеть часами и смотреть, как доигрывают остальные.
Как и в Heroes of Might and Magic, юниты по карте перемещаются только под предводительством героя. Каждый лидер может таскать с собой от нуля до пяти бойцов в зависимости от прокачки навыка Лидерства. Ещё одно ключевое отличие от других подобных игр: юниты здесь представлены не обезличенными стеками, а конкретными бойцами-личностями. Они получают экспу в боях, апают уровни и становятся сильнее наравне с главными героями – главное вовремя строить нужные здания-апгрейды в своей столице.
Из-за этого Strategy First в некоторых пресс-релизах даже называла Disciples полноценной CRPG, но это они, конечно, загнули.
У каждой фракции свой набор героев и типов юнитов, которых можно нанимать в городах (сколько кошелек позволяет), а потом кастомизировать по мере прокачки. (Про-тип: если выпадает возможность апнуть лидерство, всегда берите его). Баланс в целом вполне вменяемый, ни у одной фракции нет прямо-таки абсолютного преимущества.
Теперь вернемся к нашей Златовласке: тактическая боёвка в игре есть, но она предельно простая даже по сравнению с «Героями», не говоря уже про Age of Wonders.
У каждого юнита есть ровно одна атака, либо, если это саппорт, один вариант хила или баффа для союзников.
Вся ваша роль в бою сводится к тому, чтобы в свой ход кликнуть по врагу, которому надо прописать урон, или по союзнику, которого надо полечить.
Позиционирования и маневров по полю боя нет вовсе, просто потому, что передвигаться нельзя в принципе. Всё это выглядит настолько смехотворно примитивно, что поначалу кажется банальной рутиной – эдакой версией автобоя из Warlords, где надо просто лишний раз кликать мышкой.
Но если дать боёвке шанс, окажется, что в ней вполне себе присутствуют те самые «интересные решения» по Сиду Мейеру. Кого фокусить в первую очередь? Кого захилить или забаффать? В плотных катках именно эти микрорешения определяют победу или поражение.
Экран боя. Я только что прописал АОЕ-атаку по всем врагам, правда мой герой промахнулся по одному из белых медведей. (Ну да ладно… белых медведей вроде как надо беречь, да?) Два юнита в моем отряде – призраки, которые вместо урона парализуют одну цель на один ход. Остается только выбрать, кого законтролить. И вот тут уже начинаются дилеммы…
Система магии тут тоже на месте – сильно упрощенный вариант подхода из Master of Magic. Спеллы сначала надо исследовать, прежде чем кастовать. В самом бою применять заклинания из книги нельзя (только если у юнита нет встроенного каста вместо обычной атаки), зато их можно щедро развешивать на глобальной карте: просаживать вражеские стаки перед нападением, баффать свои отряды или, например, открывать закрытые туманом войны куски карты (или наоборот, прятать свои территории в туман от врагов). Поскольку тактический бой здесь базовый, исход замеса часто решается еще до того, как вы в него вступили.
Книга заклинаний. У каждой фракции свой профильный тип маны и уникальный пул спеллов для изучения. Единственный способ получить чужие заклинания – выменять их
Disciples сложно назвать зубодробительно сложной игрой, но нюансов в ней куда больше, чем кажется на первый взгляд. Мы с Дорте получили от мультиплеера в ней больше кайфа, чем от любой другой игры со времен «Героев III». (Warlords III показалась ей слишком унылой, а Age of Wonders – чересчур замороченной.) Мы не особо хардкорные дуэлянты, особенно когда играем друг против друга, так что нам зашла возможность проходить сценарии скорее как гонку за нейтральные города и территории, чем как прямое PvP насмерть.
Конечно, в игре есть моменты, которые стоило бы допилить. В целом, косяки Disciples – это закономерный результат работы маленькой команды с бюджетом сильно меньше миллиона канадских долларов.
ИИ противников мог бы быть и поумнее, да и синглплеерные кампании звезд с неба не хватают. Их тут четыре штуки, по одной на фракцию, причем всего по четыре миссии в каждой.
С точки зрения сторителлинга сюжет показался мне совершенно невнятным: какая-то куча пафосного словесного салата, не складывающаяся в цельную картину. Наверное, эти сюжетки как-то связаны между собой и являются частью глобального лора, но я вряд ли смог бы вам его пересказать даже после просмотра всех ютуб-роликов. Да мне, честно говоря, и лень разбираться – что само по себе лучший приговор любому художественному произведению, не правда ли?
В сценариях кампании разрабы пытаются компенсировать глупость ИИ банальным накручиванием ресурсов противнику; короче говоря, перед нами еще один пример той самой асимметричной стратегии, которую так клеймили ребята из SSG.
Но даже с учетом этого кампания за Империю (единственная, которую я осилил до конца) не показалась мне уж слишком напряжной.
Экран отстройки столицы Горных Кланов. Он меняется по мере возведения новых построек, хотя, если честно, в процессе игры на это почти не обращаешь внимания. Графика тут выглядит несколько безлико, а в палитре преобладают коричнево-серые тона
Всё вышесказанное подводит к тому, что Disciples мне куда проще рекомендовать как игру на пару с другом, чем для одиночного прохождения. В мультиплеере глуповатость ботов уже не так критична, зато элегантные базовые механики раскрываются во всей красе. Игра попадает ровно в тот идеальный баланс «easy to learn, hard to master»… ладно, не то чтобы прямо hard, но и далеко не примитивно.
Обожаю находить тайтлы, в которые мы с Дорте можем с кайфом залипнуть вместе. Да и всегда приятно видеть, как небольшая команда с оригинальными идеями выдает настолько ладно скроенный продукт. Графика и звук, на которые у них хватило бюджета, не дотягивают до уровня ААА-тайтлов (даже по меркам 1999 года), но они достаточно нормальные, чтобы не отвлекать от процесса, находясь где-то посередине между Warlords III и Age of Wonders.
Понятно, что на вкус и цвет фломастеры разные, но лично для меня из всей этой троицы безоговорочно выигрывает именно Disciples. Быстрая, понятная – идеальная игра, чтобы разложить партейку на веранде летним днем, болтая обо всем подряд. Мне зашло, очень даже зашло. И я с большим нетерпением жду возможности пощупать Disciples II.
Благодарю за внимание! А как вы относитесь к этим фэнтези-стратегиям? Во что из этой троицы залипали больше всего?
Привет. Сегодня мы поговорим о болезнях в разных проявлениях и их влиянии на восприятие окружающей действительности через призму своих знаний и возможностей.
Звучит сложно? На самом деле всё проще. У одного нашего героя синдром Аспергера, у второго — аутизм, а оба они по-своему гении.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Всё, как обычно, идет из детства. Кейн Гэмбл рос в относительно небольшом, но очень унылом за счет своей серости городе Лестер, Англия. В принципе, семья обычная — пара британских работяг с одного из местных заводов (которых в Лестере действительно МНОГО), и одной маленькой светлой точкой в биографии. Мать парня выиграла в лотерею 1997 года довольно много денег — 1,7 миллиона фунтов стерлингов. Деньги были вложены в бизнес, который прогорел и стал причиной не самой здоровой обстановки в семье на годы вперед.
И, казалось бы, в такой среде мог вырасти кто угодно из представителей классической английской уличной преступности (простите мне мою субъективность), но нет, Кейн Гэмбл видел мир не так, как другие парни из не самых благополучных семей. У мальчика было диагностировано расстройство аутистического спектра, что вкупе с не раз упомянутыми обстоятельствами сильно влияло на мировоззрение Кейна. Он видел мир без серой морали, с четким и очень своеобразным делением на добро и зло. А еще он с раннего подросткового возраста увлекался политикой и ненавидел гос. аппарат США за коррумпированность и, это цитата, «расчётливость».
Именно такие взгляды сведут его с D3f4ult — сыном американского чиновника и любителем взламывать сетевой код в онлайн-играх. Парни сойдутся на мысли, что правительству надо шатать нервы и наказывать за излишнюю свободу деятельности. А еще D3f4ult в свое время очень вдохновился расследованием Сноудена на тему прослушки граждан. Именно это и станет поводом ненадолго превратить жизнь одного конкретного человека в ад.
В интернете Кейн Гэмбл называл себя Cracka, а всю свою деятельность в кооперации с D3f4ult помечал как работу группировки C.W.A. (на сленговом языке чернокожих Cracka означает «белый»), что переводится на русский как «Белые с мнением», отсылка на культовый коллектив N.W.A. Идея их группировки была не в деньгах, а в желании как можно сильнее опозорить первых лиц американских спецслужб, и чем публичнее лицо, тем лучше.
Так под их прицел и попал Джон Бреннан, директор ЦРУ на момент описываемых событий. Кейн Гэмбл взломал его почту, аккаунты в мессенджере AOL, а также личный кабинет сотового оператора Verizon. Через цепочку слитых документов нашелся в том числе личный мобильный номер, который завалили сначала просто спам-звонками, а потом и откровенными угрозами вперемешку с отборным (насколько позволяет бедный на это дело английский язык) матом.
Позже через почту найдется доступ к домашней экосистеме Бреннана, где были подключены все устройства его семьи, и уже на них стали приходить угрозы и спам. Разумеется, рядом с этим пошла утечка внутренних рабочих писем с конфиденциальными данными, в том числе и о военных операциях разных временных периодов. Кейн Гэмбл, кстати, не стеснялся делиться в социальных сетях фактом, что у него есть эти данные, ага. Он позже признается, что делал всё это под веществами и не хотел навредить, ему было просто весело кошмарить не просто случайного человека, а директора ЦРУ.
Джон Бреннан, кстати, в ходе этих событий несколько раз менял место жительства, жил под круглосуточным наблюдением вооруженной охраны, и в целом в структуре начался жуткий переполох. Только вот факт — C.W.A., несмотря на угрозы, практически не слили в сеть ничего важного, они просто несколько недель кошмарили человека и его семью, чтобы показать, что неприкасаемых людей не существует.
А потом им надоело, и они перестали это делать. Но история на этом не кончилась. В целом отследить звонки и прочую деятельность было изначально трудно... если бы не пьяный D3f4ult, который случайно проговорился другу, что имеет отношение к развирусившейся истории о взломе директора ЦРУ. За свой длинный язык он получит пять лет тюрьмы и по возвращению вольется в легализованные криптотусовки, да начнет ходить по различным подкастам. Собственно, основываясь на выпуске подкаста Darkest Diaries с ним, и написана большая часть этого текста.
Кейн Гэмбл, естественно, тоже был быстро найден, потому что D3f4ult раскололся. Суд Англии учел диагноз и возраст, поэтому парню дали всего 2 года колонии для несовершеннолетних. По выходу он пропал с радаров и, по слухам, до сих пор работает где-то в сфере информационной безопасности.
Эту программу боялись почти все кто создавал и держал сайты. За ней стоит гений
Адам Мадд рос в гораздо более приличной и нормативной семье, чем Кейн Гэмбл, да и район был значительно благоприятнее, чем промышленный город в Англии. Да вот одна проблема — буллинг со стороны сверстников в школе и колледже. Замкнутого и малообщительного молодого человека не очень уважали, но ценили тот факт, что он никогда не даст сдачи.
Спусковым крючком стала кража. Пришел с деньгами, ушел без, полиция развела руками, и дело в ход не пошло. Зато в отместку пошли на дно около сотни сайтов образовательных учреждений по всей Америке. Адам положил их методом банального DDoS в рамках тестирования своего небольшого проекта под названием... Titanium Stresser.
Адам Мадд разрабатывал программу несколько лет в полном одиночестве и секретности от всех. Если говорить простыми словами, Titanium Stresser — это оружие массового поражения, программа, которая за счет умной DDoS-атаки способна класть на лопатки буквально любой ресурс вне зависимости от объема его защиты. Titanium за счет переброса трафика и пустых запросов в гигантском количестве создавал просто адскую нагрузку на сервера, которую никто не мог выдержать.
И доступ к этому чуду стоил денег. Были разные виды подписок: от базовой, на побаловаться, до про для серьезного саботажа. Покупатели были разные: от мелких хулиганов до крупных провайдеров, которые брали, чтобы тестировать свое оборудование.
Помимо прочего, Titanium Stresser умел убивать почтовые ящики спамом наглухо, доксить IP-адреса вплоть до точного расположения сервера по месту жительства и жесточайше брутфорсить пароли.
Это приносило парню просто гигантские деньги, на которые он даже держал целый отдел поддержки. Всё чисто и через крипту, подкопаться было просто невозможно.
Но, как это обычно бывает, всё сломал один длинный язык нахального школьника. Есть такая идейная группировка борцов с корпорациями под названием Lizard Squad, их особенно не любят геймеры даже в нашей стране, ведь раньше они частенько по причинам «потому что можем» ложили сервера Sony и Microsoft. Да, угадайте, с помощью какого софта они это делали.
Так вот, был там один финский школьник (тот что на фото выше, да), который участвовал в атаках и вообще не следил за тем, о чем и где разговаривает. Его нашли буквально из-за хвастовства на одном из форумов, а так как этот непуганный домашний пацан, силовикам ничего не стоило его расколоть и заставить выдать всех своих тоже не особо скрывавшихся подельников, а те в свою очередь по принципу домино вывели спецслужбы на создателей программы, которой боялся весь интернет.
Родители Адама Мадда узнали о делах (и финансовом состоянии) сына только в тот момент, когда их дом штурмом брала полиция. И в этой ситуации важно одно: никто не хотел сажать в тюрьму юного гения. Судья зачитывал приговор дрожащим голосом и несколько раз отметил, что это вынужденная мера, а у Адама с его навыками очень светлое будущее, если он применит их в правильное русло. Собственно, после 2 лет тюрьмы (срок сократили из-за синдрома Аспергера и возраста) Адам также ушел в тень, разработка Titanium была свернута, а сам парень, говорят, работает в одной очень крупной IT-компании на должности руководителя отдела безопасности, но не под своим именем.
Мораль такова: цените свои навыки, развивайте и направляйте в правильное русло. А еще никакая болезнь таланту не помеха. Хорошего дня!
Я живу один, и обычно знаю, кто может быть у меня дома. Но во время отъезда в голову иногда лезут неприятные мысли. «А вдруг кто-то всё-таки заходил, пока меня не было?». Это мог быть сосед, родственник или мастер, но без камеры остаётся только гадать.
И захотелось закрыть этот вопрос одним простеньким скриптом. Камера видит человека у двери, а в Telegram приходит сообщение и кадр. В процессе немного перестарался. Получился бот с поддержкой нескольких камер, тревогой, голосом, распознаванием лиц и возможностью вынести обработку данных на отдельный сервер.
В этой статье расскажу, зачем здесь вообще нужна YOLO и почему простого детектора движения оказалось мало. Как я проверял работоспособность проекта в реальных условиях, почему не отправляю в чат обычные фотографии людей и как организована приватность. А также как подключить телефон в качестве камеры и вынести тяжёлую обработку на удалённый сервер.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Кто такой YOLO
You Only Look Once — YOLO. Семейство моделей компьютерного зрения для поиска объектов на изображениях и видео. Первая модель появилась в 2015 году и изменила подход к детекции объектов. Вместо двух этапов «найти возможные области и классифицировать каждую» она за один запуск в сети предсказывала рамки объектов, их классы и уверенность в предсказании.
За один проход YOLO возвращает координаты объекта, класс и уверенность
Технология постоянно развивается. Самые первые версии решали только примитивные задачи в определении объектов, но за 11 лет вышло множество версий, и технология далеко ушла вперёд.
Главное преимущество YOLO — это баланс скорости, точности и удобства. Поэтому её часто используют для камер, видеоаналитики, ритейла, спорта и контроля производства. YOLO хороша не потому, что всегда лучшая, а потому, что во многих реальных задачах её проще всего довести до работающего результата.
Популярность технологии в продакшене обеспечена тем, как развивался инструментарий вокруг неё. Раньше обучение детектора требовало долгой ручной компиляции Си-библиотек под архитектуру конкретной видеокарты. Современные версии семейства превратились в готовые Python-пакеты с минимальным порогом входа, поддерживающие экспорт в открытые форматы прямо из коробки.
Эволюция экосистемы и архитектур:
YOLO на практике:
Розничная торговля и сетевой ритейл:
В розничной торговле и сетевом ритейле YOLO может работать внутри систем контроля очередей и полочного пространства. Камеры над торговым залом детектируют тележки, корзины и самих покупателей, передавая позиции в трекер. Это даёт ритейлеру точную тепловую карту посещаемости отделов и автоматически формирует уведомление администратору магазина, если у касс самообслуживания скопилось больше пяти человек. При интеграции с сегментацией система фиксирует пустоты на полках с товарами повышенного спроса.
Промышленность:
На промышленных карьерах и стройплощадках модель могут встраивать в бортовые компьютеры карьерных самосвалов и экскаваторов. Камеры кругового обзора с легковесной версией YOLO Nano в реальном времени детектируют людей в жилетах, легковой транспорт и крупные валуны на пути тяжёлой техники. Бортовой терминал подаёт громкий звуковой сигнал водителю при опасном сближении, предотвращая наезды в условиях слепых зон зеркал и густой пыли.
Общественная безопасность:
В системах общественной безопасности комплексы видеоаналитики на базе YOLO могут установить на автобусах и других городских транспортных средствах. Во время обычного рейса камеры анализируют окружающую обстановку, обнаруживают подозрительные действия, оставленные без присмотра предметы, конфликты, падения людей или проникновение в ограниченные зоны. Если система фиксирует потенциально опасное событие, она сохраняет фрагмент записи, определяет его координаты и передаёт уведомление оператору городского ситуационного центра для дальнейшей проверки.
Все предоставленные примеры лишь пример того, как можно использовать данную технологию.
Не всё так круто, как хотелось бы
Тем не менее в индустрии видеонаблюдения YOLO остаётся стандартом по умолчанию. Она даёт готовую архитектурную базу, вокруг которой разработчик может за несколько дней собрать работающий конвейер от сбора видеопотока с RTSP-камеры до отправки алертов в базу данных
❯ DotEye: Охранник в Telegram
При всех сильных сторонах у технологии есть ощутимые минусы
Проблема смещения домена (domain shift): предобученная на датасете COCO модель отлично видит людей днём при хорошей погоде, но моментально слепнет в цехе металлургического завода при свете натриевых ламп и дыме, требуя сбора сотен собственных размеченных кадров.
Сложность работы с окклюзиями: если один объект наполовину перекрыт другим (например, пешеход за столбом или коробка под другой коробкой), сеть часто теряет уверенность или путает класс предмета.
Зависимость от разрешения входного тензора: чтобы найти мелкие детали на обзорной уличной панораме, приходится увеличивать размер входного изображения с 640 до 1280 пикселей, что квадратично роняет частоту кадров.
Накопление ошибок трекинга: на сложных ракурсах временные трекеры вроде DeepSort или ByteTrack могут терять идентификатор человека при длительном перекрытии и присваивать ему новый номер после выхода из слепой зоны.
Telegram-бот, который следит за комнатой. Включаешь режим охраны, подключаешь камеру, и бот начинает «охранять вашу комнату». Если в ней появляется человек, то приходит уведомление, что кто-то вошёл или вышел из кадра.
Сначала фото отправлялось при каждом движении, но это было ошибкой. Движений было настолько много, что бот устраивал мне спам-атаку на ровном месте. Поэтому я сделал так, что движение только будит детектор, а YOLO подтверждаёт вторжение человека в комнату. После этого IoU-трекер сопоставляет рамки между кадрами и не даёт боту спамить одинаковыми сообщениями.
В панели можно включить охрану, настроить тихие часы, выбрать модель, посмотреть состояние камеры. У каждой камеры могут быть свои настройки.
Есть и голосовой режим. При входе незнакомого человека бот может включить сирену и произнести заданную фразу через динамики компьютера. По умолчанию «Внимание, посторонний человек. Покиньте помещение!». В тихие часы обычные приветствия можно выключить, но тревогу оставить. Если распознавание лиц включено и камера узнаёт меня, тревога снимается. Если нет, то её можно снять кнопкой в чате.
Пикселизация фотографий
По умолчанию бот не отправляет в Telegram исходное фото с человеком. Каждое фото автоматически пикселизуется. Чтобы понять, что кто-то вошёл, мне не нужно видеть лицо. Исходный кадр остаётся на компьютере в зашифрованном виде и никуда не отправляется.
❯ Почему одного кадра недостаточно
YOLO смотрит на отдельный кадр. Но уведомление нужно не про кадр, а про событие во времени. Человек мог стоять у двери пять секунд, мог пройти мимо камеры или выйти и вернуться через минуту. Если не связать результаты между соседними кадрами, бот будет считать каждую новую рамку новым человеком.
Здесь работает IoU-трекер. Он сравнивает, насколько текущая рамка пересекается с прошлой. Если пересечение большое, это тот же объект с прежним ID. Если появляется новая рамка, возникает вход. Если рамка пропала на заданное время, возникает выход. Это простая логика, но именно она убрала поток почти одинаковых фотографий из чата.
Трекер помнит человека между кадрами
У такого подхода есть предел. Если человек полностью закрылся дверью или вышел из кадра, а потом сразу вернулся с другого края, трекер может дать новый ID. Для моего проекта это не критично. Важнее не потерять событие, чем идеально вести статистику перемещений.
Шалость удалась
Чтобы проверить функционал на практике, я попросил друга поучаствовать в небольшом эксперименте.
Утром включил охрану и ушёл, друг должен был зайти без предупреждения. А так же он не знал, что там настроена звуковая система оповещений.
В какой-то момент пришло сообщение: «Обнаружен незнакомый человек». Сразу за ним, кадр с фотографией озадаченного друга. В комнате прозвучала заранее заданная голосовая фраза, а следом сирена. Друг явно засмущался, быстро вышел из комнаты и написал, что тревогу можно выключать.
Шалость удалась. А я убедился, что бот действительно работает.
❯ Как запустить проект
Покажу пример, как запустить проект локально и на одном устройстве. А после разберём как вынести основную нагрузку на отдельный сервер.
Локальный запуск:
Не забудьте склонировать репозиторий перед работой. Создаём виртуальное окружение и ставим зависимости:
После старта бот присылает статус в Telegram. Там же открывайте /panel, подключайте камеру, включайте охрану и проверяйте, что бот работает.
Вместо камеры можно использовать телефон:
Подключить можно встроенную веб-камеру, IP-камеру или телефон. Для Android достаточно приложения, которое отдаёт MJPEG или RTSP. Например, после запуска трансляции через приложение «IP Webcam» на экране появляется локальный адрес. Телефон и компьютер с ботом должны быть в одной сети.
Камеру можно добавить через интерфейс бота: «Панель -> Камера -> Изменить список камер». Или указать источник в настройках:
Адрес выше примерный. У телефона будет свой IP, его и нужно подставить. Allowlist обязателен, это одна из базовых систем защиты. Если его не настроить, к серверу сможет подключиться любой, кто узнаёт адрес и порт.
❯ Как вынести обработку на сервер
На домашнем компьютере DotEye работает нормально, пока камер немного и процессора хватает. Но камера, Telegram-бот и инференс решают разные задачи. Я захотел оставить камеру и управление дома, а YOLO вынести на отдельную машину.
Домашний компьютер продолжает читать поток камеры, хранить события и отправлять уведомления в Telegram. На сервер уходит зашифрованный JPEG-кадр, назад возвращаются только координаты рамок. Постоянный видеопоток на сервер не передаётся.
Создаём и настраиваем сервер
Для первого запуска я выбрал Timeweb Cloud и публичный IP-адрес. Это временный сценарий. Для постоянной работы лучше использовать домен и автоматически продлеваемый TLS-сертификат.
1. Регистрируем аккаунт в Timeweb Cloud и подтверждаю почту.
Переходим в Timeweb Cloud и создаём аккаунт. После регистрации открывается панель управления, из которой можно создавать серверы, управлять IP-адресами, SSH-ключами и правилами Cloud Firewall.
2. Пополняем баланс на нужную сумму.
3. В панели открываем «Облачные серверы» и нажимаю «Создать сервер».
4. Выбираем конфигурацию будущего сервера.
В панели открываем раздел облачных серверов и нажимаем «Создать сервер». Выбираем чистый образ Ubuntu. Для этой инструкции используем Ubuntu 26.04 и локацию «Москва».
Сервер лучше размещать ближе к дому или месту, где работает камера. Это не ускорит YOLO само по себе, но уменьшит задержку между домашним DotEye и VPS.
С конфигурацией каждый решает под свои задачи. Мне будет достаточно этой:
Во вкладке «Сеть» обязательно выбираем публичный IP, без него мы не сможем подключиться к серверу.
Во вкладке «Безопасность» можете оставить настройки по умолчанию.
Всё, теперь жмём кнопку «Заказать» и ожидаем.
5. Подключаемся к серверу.
дашборде копируем пароль от сервера, открываем консоль и подключаемся к серверу по SSH.
ssh root@<server_ip>
Если SSH-ключ был добавлен заранее, пароль не понадобится. Для постоянного сервера такой вариант предпочтительнее входа по паролю.
6. Подготавливаем сервер к remote-режиму
На этом шаге сервер уже создан, публичный IP сохранён, а SSH-сессия открыта. На этом этапе только подготовка. Устанавливаем Docker и копируем исходный код. Remote-сервер пока не запускаем, сертификат не выпускаем и настройки домашнего DotEye не меняем.
Обновляем список пакетов и устанавливаем Git с Docker:
На этом подготовка VPS закончена. На сервере есть Docker, Docker Compose и исходный код проекта.
Запускаем remote-сервер
Remote-сервер использует два маршрута:
GET /health — отвечает, что сервис работает;
POST /detect — принимает зашифрованный кадр и возвращает координаты найденных объектов.
Обычный HTTP для внешнего подключения не подходит. DotEye разрешает его только для localhost и режима разработки. Через remote передаются кадры помещения, поэтому сервер должен работать по HTTPS.
В каталоге проекта запускаем генератор конфигурации:
DOTEYE_CRYPTO_KEY: Нажимаем Enter, чтобы создать новый ключ, и сохраняем его в менеджере секретов. Тот же ключ понадобится на домашней машине.
Тип развёртывания: Выбираем 2 - IP-адрес.
IP: Вставляем публичный IPv4 VPS.
Выбираем устройство и модель: Для обычного VPS без NVIDIA GPU используем cpu и yolov8n.pt.
Скрипт создаст deploy/.env.remote и deploy/docker-compose.remote.yml. В IP-режиме Compose уже содержит TLS-пути, порт 8099 и выбранную модель. Ручное редактирование конфигурации не требуется.
Теперь выпускаем самоподписанный сертификат. В subjectAltName обязательно указываем IP сервера: иначе клиент правильно откажется подключаться к сертификату.
В Cloud Firewall добавляем входящее правило для TCP-порта 8099. Если домашнее подключение использует постоянный внешний IP, ограничиваем источником только его. При динамическом IP порт придётся открыть шире, поэтому особенно важно не отключать TLS-проверку и не передавать DOTEYE_CRYPTO_KEY третьим лицам.
Приватный server.key остаётся на VPS. На домашний компьютер копируем только публичный сертификат:
Команда предполагает, что репозиторий на сервере находится в /root/DotEye. Если он склонирован в другой каталог, меняем путь после двоеточия.
На домашнем компьютере добавляем в .env:
DOTEYE_REMOTE_PROCESSING=1 DOTEYE_REMOTE_URL=https://<IP\\_СЕРВЕРА>:8099 DOTEYE_ALLOWED_URL_HOSTS=<IP_СЕРВЕРА>,<IP_КАМЕРЫ> DOTEYE_REMOTE_CA_CERT=<абсолютный путь к скопированному server.crt> DOTEYE_REMOTE_FALLBACK=1 DOTEYE_CRYPTO_KEY=<ТОТ_ЖЕ_КЛЮЧ_ИЗ_deploy/.env.remote>
DOTEYE_ALLOWED_URL_HOSTS содержит точный список сетевых адресов, к которым DotEye может обращаться. Если камера подключена напрямую к компьютеру, оставляем только IP Сервера. Если источником служит телефон, RTSP-камера или HTTP-поток, добавляем и IP камеры.
Путь /app/certs/doteye-remote.crt используется при запуске основного DotEye через Docker Compose. Если проект запускается напрямую через Python, указываем абсолютный путь к сертификату на домашнем компьютере.
Если /health вернул {"status": "ok"}, домашний DotEye сможет отправлять кадры на сервер. При временной недоступности сервера DOTEYE_REMOTE_FALLBACK=1 переключит обработку на локальный детектор. Бот пришлёт сообщение о сбое и отдельное сообщение, когда remote снова станет доступен.
Самоподписанный сертификат действует 365 дней. Перед окончанием срока его нужно перевыпустить на сервере, перезапустить remote-контейнер, скопировать новый server.crt на домашнюю машину и перезапустить DotEye. Это главный недостаток IP-варианта. Для постоянной работы лучше использовать домен и автоматический TLS.
Если сервер станет недоступен, то обработка автоматически переключается на локальное устройство
❯ Заключение
DotEye вырос из простой задачи: хотелось понимать, кто заходил в комнату, но не получать по сотне одинаковых кадров из-за теней, света из окна или движения шторы. Решение оказалось не в том, чтобы бесконечно гонять YOLO по видеопотоку, а в нормальном разделении задач.
Сначала срабатывает детектор движения. Только после этого кадр уходит в YOLO, а IoU-трекер и задержка убирают повторы. Камера, история событий и Telegram-бот остаются на домашнем компьютере. Когда локальных ресурсов не хватает, инференс берёт на себя сервер. А если сервер перестаёт отвечать, бот автоматически переключается на локальный детектор, а после восстановления возвращается к remote-обработке.
После шутки над другом, которого система встретила голосовым оповещением и тревогой, я понял, что проект перестал быть просто экспериментом с YOLO и стал полноценным пет-проектом.