Запоздалое мнение об игре года
Знаю, что вокруг Clair Obscure: Expedition 33 в своё время было много обсуждений, споров о достойности игры на такое количество побед и не хотелось бы всё это вновь поднимать, но у меня есть большая потребность высказаться.
Экспедицию я приметил заранее, еще до всех дифирамбов. Просто отметил для себя, что вот в это хотелось бы поиграть, выглядит интересно. Поэтому я взял её сразу на релизе, влюбился с первых кадров, поиграл несколько часов, но потом пришлось отставить игры в сторону - жизнь иногда вносит свои корректировки в планы.
К счастью пару-тройку месяцев назад я снова научился находить время для себя и уже полностью погрузился в этот мир.
Так вот я для себя осознал, что есть игры, которые ты просто проходишь (например, God of War - интересно, круто, тоже 10/10 для меня, но вот она закончилась и ты спокойно идёшь дальше, как после хорошего фильма или сериала). Есть такие, в которых живёшь какое-то время, погружаешься глубоко на сотни часов, переигрываешь, испытывая реиграбельность (например Baldur’s Gate). А есть Clair Obscure.
Что же я такого в ней нашел?
Во-первых, это конечно же мастерски проработанная эстетика фэнтезийной Франции рубежа XIX-XX веков, с тем особым настроением эпохи, которая была прекрасна именно потому, что знала о своей конечности. Это ощущение - меланхоличное, тихое, с лёгкой улыбкой сквозь слёзы - разлито по всей игре. По каждой локации, каждому диалогу у костра, каждому треку.
Каждая локация здесь - как картинная галерея, в которой хочется просто остановиться. Архитектура читается как биография таинственной семьи Дессандр: кто что строил, кто что терял, кто во что верил. Разработчики определённо знали, что делают с цветом: палитра незаметно смещается от мягкой ностальгии к тревоге.
Даже само название игры - это не просто красивое слово для обложки. Clair-obscur в живописи - это техника контраста света и тени, где правда никогда не открывается полностью и всегда что-то остаётся скрытым. Это манифест того, как устроена вся история.
О саундтреке можно было бы даже написать отдельный пост. Потому что такого количества живых мелодий и песен, написанных специально для одного проекта, я нигде раньше не встречал. Я ещё не встречал игру, где на 50-м часу прохождения можно было бы услышать трек, которого ещё раньше не было. На 60-м - ещё один. Некоторые почти хрупкие, как будто боятся спугнуть что-то. Некоторые с вокалом, который поёт внутри ещё несколько дней после.
Всё это вместе создаёт атмосферу, которую не передашь словами - её можно только почувствовать уютно расположившись на диване или в кресле с хорошим звуком и большим экраном.
Дополняют всю эту эстетику и атмосферу по-Достоевски глубокие, травмированные персонажи.
Гюстав, Маэль, Люнэ, Версо, Ренуар, Алина - про каждого можно написать отдельно, но главное, что можно сказать про них - они живые. Не в смысле «хорошо прописанные», а в том смысле, что их опыт и боль влияет на то, как они разговаривают прямо сейчас, в этой конкретной сцене. Их травмы не архивный флэшбэк - они здесь, в каждом решении, в каждой интонации.
Отдельное слово про Эскье - не понимаю, как разработчикам удалось сделать такого искренне милого персонажа, который при этом не раздражает и не выглядит фальшиво. Обычно «милый пухляш в команде» - это либо комедийная разгрузка, либо балласт. Поэтому я при первом его появлении в команде отнёсся со скепсисом. Но Эскье оказался ни тем, ни другим. Чему я безмерно рад. Он просто великолепен.
Глубина сюжета и драматургия - просто моё почтение (постараюсь без спойлеров, вдруг кто ещё не играл, кому хотелось или появилось желание сейчас).
В основе истории - горе, пять стадий принятия и то, как по-разному люди с этим справляются. Кто-то уходит в действие. Кто-то замирает. Кто-то пытается контролировать то, что невозможно контролировать. И здесь (без теории, просто наблюдение) в финальных сценах ловишь себя на том, что видишь классическую динамику транзактного анализа: ситуацию, когда человек так боится потерять близких, что перестаёт слышать, чего они хотят сами, и начинает решать за них - из любви, но против их воли.
Финал игры - это корнелианская дилемма в чистом виде, где игроку предстоит выбрать между двумя равно обоснованными позициями, каждая из которых продиктована любовью или долгом. И правильного или не правильного выбора нет. Игра почти не подсказывает. Не осуждает. Просто даёт тебе выбрать и остаться с этим. Это верх честности для любого повествования.
Про геймплей скажу коротко, потому что JRPG не мой жанр. Я пытался играть в Final Fantasy, Ni no Kuni но меня они не зацепили своей боёвкой, миллионом видов вооружения и т.д. Зато Экспедиция почему-то увлекла, возможно из-за системы уворотов, которую многие ругают. Мне она наоборот очень понравилась тем, что добавляет динамики в бои и ты чувствуешь, что от тебя, а не от воображаемых кубиков, зависит пройдет по тебе урон или нет (за крайне редкими случаями). Особенно хорошо эта система раскрывается в дополнительных «подземельях» ближе к концу игры, где каждая серьёзная битва превращается в танец - начинаешь улавливать ритм противника, входишь в него, и в какой-то момент делаешь это уже просто потому, что красиво. И если я в начале переживал и нервничал, что у меня не всегда получается уворачиваться (я играю очень эмоционально), то окончательно погрузившись в меланхолию происходящего я уже не парился из-за урона или проигрыша.
Всё это создало необычный прецедент для меня. Я не хотел заканчивать игру и специально замедлялся. Никогда не был фанатом закрытия «подсолнухов», но здесь мне хотелось взять от игры максимум. Я с грустью оборачивался на Люмьер, понимая, что когда-нибудь это закончится и шёл в Бесконечную Башню или Наброски Ренуара чтобы ещё немного побыть с этими персонажами, в этих локациях, под эту музыку.
Но… в итоге всё заканчивается и приходится это принять. Я завершил это путешествие, с чувством, что Люмьер теперь в моём сердце если не навсегда, то точно надолго. Возможно я даже вернусь ради первого в своей жизни «подсолнуха».
Спасибо за прочтение, Mon Ami!
ТГ-канал автора «Чернила и нейроны»





















