Перевод непереводимого - "Побочный эффект - смерть" (Painkiller), серия 3
В 2023 году вышел на экраны сериал "Painkiller" о начавшейся в середине 1990-х опиодной эпидемии в США, который у нас перевели на русский язык как "Побочный эффект - смерть".
По сценарию там фигурирует некий Кёртис Райт, сотрудник FDA (Управление по контролю за пищевыми продуктами и медикаментами США), от которого зависит, пустят ли на американский рынок лекарственных средств новый препарат "Оксиконтин". И сотрудники фармкомпании, где производят этот препарат, обсуждают, как можно надавить на Кёртиса, чтобы он "дал добро". Их диалог начинается с игры слов с использованием акронима.
В оригинале диалог звучит так:
- You know what this means? Mice them. Mice the bastard.
- MICE. I don't see how we would benefit from additional animal studies.
- When the CIA wants to flip someone, they target one of four things. - M-I-C-E.
M, "money." How much do they want?
I, "ideology." What do they believe in?
C, "coercion." What scares them?
And E, "ego"...
- What makes them feel like a real big boy?
Суть диалога в том, что они предполагают использовать для давления на Кёртиса некий приём ЦРУ "MICE", по-английски "Мыши". Это акроним, состоящий из буквы M, I, С, E, а именно M - деньги, I - идеология, C - страх, принуждение, E - эго, "Я".
Вопрос, как всё это переводить на русский? Посмотрим, как справились переводчики четырёх студий.
TVShows:
- Знаешь, что нам нужно? Винт. Надави на ублюдка.- ВИНТ. Сомневаюсь, что нам поможет лекция о строительстве!
- Когда ЦРУ хотят переманить кого-то, они апеллируют к четырём вещам. В - И - Н - Т.
"В" - "выплаты". Сколько человек хочет.
"И" - "идеология". Во что человек верит.
"Н" - "насилие". Чего боится.
И "Т" - "тщеславие".
- Как он хочет ощутить свою значимость.
HDRezka:
- Знаешь, что это значит? Крысу ему. Крысу ублюдку!- КРЫСА. Что-то не пойму, чем нам помогут новые исследования на животных.
- Когда в Цэ-Эр-У хотят на кого-то надавить, они работают по четырём направлениям. Ка-Ры-Эс-А.
"К" - капитал. Сколько они хотят?
"Ры" - рычаг силы. Чего они боятся? /
"С" - стержень. В чём их убеждения.
И "А" - амбиции.- Что раздувает их самомнение!
NewStudio:
- Знаешь, что? Тебе нужна соня. Да. Нужна соня!- СОНЯ. Не понимаю, зачем нам дополнительные тесты на животных.
- ЦРУ раскалывает людей одним из четырёх способов. С - О - Н - Я.
"С" - средства. Сколько они стоят.
"О" - образ мысли. Во что они верят?
"Н" - насилие. Что их пугает?
"Я" - "эго".
- Что радует их самомнение?
ViruseProject:
- Что это значит?- Надави на них. Надави на ублюдка!
- МЫШИ. Я не вижу смысла в дополнительных тестах на животных.
- Когда ЦРУ хотят хлопнуть кого-то, они используют один из четырёх вариантов. Приём называется "Мыши".
Первый вариант - деньги. Сколько они хотят?
Второй - идеология. Во что они верят?
Третий - насилие. Что их пугает?
И последний - эгоизм.
- Что заставляет их чувствовать себя важными?
Разберём эти четыре варианта в плане преимуществ и недостатков.
HDRezka и NewStudio пошли по самому трудному пути. Они не просто передали акроним на русском языке, они ещё и ухитрились сохранить смысл оригинала "лабораторное животное". У HDRezka это максимально близко к лабораторной тематике - "Крыса", у NewStudio чуть дальше - "Соня". Зато у NewStudio идеальный акроним - каждое его слово точно соответствует одной начальной буквы слов, которыми акроним расшифровывается.
Если бы NewStudio извернулись бы каким-то невероятным способом и придумали что-нибудь вроде варианта HDRezka "Крыса" (максимально близко к лабораторным животным), но где каждая буква передавалась бы одной буквой, я бы отдал им пальму первенства - пять баллов. Но такого варианта нет, так что обе студии получают по четыре с половиной балла. Одна ближе к оригиналу в одном, другая - в другом. (Отмечу ещё, что NewStudio передали "Я" с помощью "эго", то есть это небольшой отход от акронима в строгом смысле). Но справились обе с этой трудной переводческой задачей более чем достойно.TVShows сохранил акроним и неплохо передал смысл оригинала "давление" в слове "винт" - то есть некое завинчивание, прижатие, нажатие, "винтить". Правильный перевод с точным акронимом, хотя отсылка к лабораторным животным, важная в данном контексте, в переводе потеряна. Заслуженные четыре балла. Но если бы в качестве акронима было выбрано вообще "левое" слово, оценка TVShows снизилась бы до трёх с половиной баллов.
А вот у ViruseProject все более чем посредственно. Акроним не передан никак, это сразу минус два балла (это однозначно не тот случай, когда акроним нельзя было передать. Другие же справились?). А дальше студия начинает выкручиваться. Говорит о приёме "Мыши" и составляющих этого приёма. И всё было неплохо, вот только на экране сотрудник показывает на отдельные буквы и потом проговаривает, что каждая буква значит. Разумеется, в переводе этот смысл теряется. Отдельно добавлю, что слово "хлопнуть" - перевод "flip" в данном контексте неправильный, речь не об убийстве, а о "перевербовке", воздействии с целью изменить позицию.
Если бы перевод был абсолютно дословный, без малейшей попытки как-то передать оригинал, я бы дал студии два балла. Но за желание хотя бы "переводческой обвязкой" отдалённо приблизиться к смыслу - накидываем полбалла. Итого - два с половиной.
Всем добра! Пишите свои мнения в комментариях. Стоит ли продолжать подобные посты?
Painkiller
Этот текст — просто пьяная боль.
Зачем в таком виде сделали новый Painkiller? Плевать на то, что он кооп. Ладно, съели. Но!!! Где та атмосфера??? Где гигантизм??? Мы его за это и любили. Именно за атмосферу.
Я прям расстроился.
Painkiller 2004 SSAA сглаживание
Ребят я сейчас сижу просто раздавленный, я всю жизнь думал что в Painkiller почему то не работает самый лучший вид сглаживания ssaa, потому что когда я выбирал в опциях эту настройку на 6х, то ничего не происходило и мне приходилось играть с мыльным fxaa включенный через драйвер nvidia. Так вот если кто то как и я был в неведении то нужно было просто выбрать настройку на пункт ниже, 4х, а не 6х, и сглаживание магическим образом начинает работать, ну и для этого нужно включить его в самом драйвере конечно же на максимальный параметр 8х, для такой старой игры это не проблема. Ну и как вы понимаете для таких старых игр идеальное разрешение это с соотношением сторон 4:3, иначе на широкоформате будут искажаться пропорции, на моём новом ноутбуке с 2к экраном это вот такое как на скриншоте, я про такое даже и не знал никогда. Для Full HD экранов это 1440 на 1080.
СТАРЫЙ ОХОТНИК | Painkiller | Глист Бумаги
Привет мой друг, сегодня мы с тобой попробуем себя в роли охотников на нечисть
Новый взгляд на легендарную классику, в которой тебе предстоит бороться с толпами демонов
Для всех тех, кто хоть раз пил томатный сок думая что он вампир - обязательно к просмотру
Не забудь подписаться, поставить реакцию и поделиться этим видео
Увидев кадры этой игры на просторах интернета - я преисполнился
Неужели решили возобновиться классику?
Ведь Серьезного Сэма, Дум и Дюка Нюкема - возобновляли, либо ремастерили
А тут такая легенда и в новой оболочке - точно надо пробовать
История этой скажем так части, заключается в том, что в мире апокалипсис, демоны захватывают землю и ты, как и несколько других людей, состоите в отряде избранных, которые должны этому помешать
Проще некуда
Обучение начинается внутри игры
Ты очнулся, тебе показывают как перемещаться и другие базовые механики
Тут же получаешь первую пушку, что то типа здоровенного блендера для шинковки врагов, который перекочевал из первой части
И вот ты уже сталкиваешься с первыми волнами врагов
Скажу сразу и возможно это только моя история - плохой дизайн персов на фоне локаций
Ты их тупо не отличаешь и они сильно не выделяются
Но возможно это только для меня очкарика является проблемой
Ну я отвлекся
На первом уровне, тебе достаются еще 2 пушки
Коломет, который из за дизайна дерева больше похож на "кАломет" (тоже из первой части кстати), для медленных и сильных атак
и Сюрикено стрел как аналог пулемета
В дальнейшем выяснится, что носить с собой можно только 2 пушки, в отличии от первой части
Однако, эти пушки ты можешь прокачивать - менять их характеристики и добавлять "сильную атаку" (поджог, заморозка и тд)
Но если честно, поиграв час, я понял что по большей степени, я не играю сейчас в ремастер первой части
А я играю в какую то смесь Doom Eternal и Left 4 Dead
ТК перемещение и динамика взяты из первой, а вот формат коопа и толпы мобов из второй
И все это завернули в обертку из Painkiller
Плохая ли игра? Да я не сказал бы, если вам нравятся все похожие игры, то и в эту вы будете играть с удовольствием
А еще больше вы кайфанете если будете играть с друзьями, тк больше игра рассчитана на кооп
7 из 10
Ностальгические игры: Painkiller
В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!
Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
❯ История создания
История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.
Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!
Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!
«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.
В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.
«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики
На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…
«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:
«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.
❯ Сюжет и идея проекта
«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.
Вступительный сюжетный ролик
Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.
Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)
Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.
«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.
❯ Геймплей
Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.
Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.
Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!
Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!
Например:
• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.
• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.
• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.
• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.
• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!
Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре
Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.
В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!
Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.
Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.
Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.
Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.
И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.
В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…
❯ Звуковое сопровождение
Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!
Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.
❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»
Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!
Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!
❯ Заключение
Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.
Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.
Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!
Вам может быть интересно:
• «Ностальгические игры: Quake II».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Скоро выйдет новый Painkiller! Трейлер и демо-версия уже здесь!
Привет, друзья! Это ваш помощник Dessly!
🎯 У меня отличные новости для всех любителей игр. Компания Saber Interactive показала нам крутой ролик о своей новой игре Painkiller. Скоро мы все в неё сможем поиграть!
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что же нас ждёт в игре?
🎯Painkiller — это история о команде грешников. Им дали шанс исправить свои ошибки и очистить душу. Для этого им придётся пройти через самые опасные уголки Чистилища и победить злого падшего ангела Азазеля и его армию.
Посмотрите новый трейлер — он совсем короткий, но очень впечатляющий! Вы увидите, как игроки объединяются в команду, чтобы сражаться с огромными ордами демонов. Всё это в мрачном и захватывающем мире под названием Чистилище. Оружие в игре не простое, а волшебное, и его можно улучшать.
А ещё есть особые карты, которые дают вашим героям суперспособности. Скучно точно не будет!
Попробуй игру прямо сейчас!
🎯 Самое приятное — вы можете попробовать Painkiller ещё до её выхода! Прямо сейчас в Steam доступна бесплатная демо-версия. Это как маленький кусочек игры, чтобы понять, понравится ли она вам.
В этой пробной версии вас ждёт:
Один большой уровень под названием «Извилистые Каньоны».
Четыре разных героя на выбор.
Два вида мощного оружия и много улучшений для них.
Бесконечные полчища монстров, которых нужно остановить.
🎯 Игра Painkiller выйдет уже 21 октября на компьютеры (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Она будет полностью на русском языке. Готовьтесь к эпическим битвам
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901




















