1 против 6. Момент с игры на нашем сервере по Counter-Strike 1.6
Всего 30 секунд. Остался один HeraTuBa за Т, против 6 КТ.
Всего 30 секунд. Остался один HeraTuBa за Т, против 6 КТ.
Привет, друзья! Это Dessly!
🎯Сегодня у меня есть грустная новость из мира видеоигр. Речь пойдёт об игре Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Её создатели объявили, что следующей весной они навсегда выключат серверы. Давайте разберёмся, что это значит.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
🎯Bloodhunt была игрой в стиле «королевской битвы», где игроки в роли vampires сражались друг с другом на крышах таинственной Праги.
Игра выглядела очень круто и сначала всем очень понравилась. Игроки оставляли хорошие отзывы и были в восторге. К сожалению, со временем людей в игре становилось всё меньше и меньше.
Несмотря на всю свою красоту и интересные идеи, она не смогла удержать большую аудиторию. Поддержку игры и выпуск нового контента разработчики прекратили ещё в прошлом году.
🎯Хотя новое содержание для игры уже не выходило, серверы продолжали работать. Это означало, что самые преданные фанаты всё ещё могли заходить в игру и устраивать сражения. Но сейчас игроков стало так мало, что содержать серверы стало нецелесообразно.
Поэтому компания Sharkmob приняла тяжёлое решение: 28 апреля 2026 года серверы будут отключены навсегда.
Разработчики написали тёплое прощальное письмо, где поблагодарили всех, кто играл в Bloodhunt. Они сказали, что были в восторге от вашего энтузиазма и преданности.
«Солнце взойдёт над Прагой», — так они поэтично объявили о конце игры. После этой даты вы больше не сможете запустить Bloodhunt.







🎯Если вы всё ещё играете в Bloodhunt, у вас есть ещё немного времени, чтобы насладиться последними битвами. Уже сейчас в игре нельзя покупать специальные внутриигровые монетки (токены), но вы можете потратить те, что у вас уже есть.
Магазин в игре будет работать до самого закрытия. После 28 апреля 2026 года все ваши токены и данные об игровом прогрессе будут удалены.
Создатели призывают вас провести это время с пользой и получить максимум удовольствия от последних месяцев игры.
🎯Для студии Sharkmob это не конец истории. Они сейчас работают над новой игрой под названием Exoborne. Будем надеяться, что её судьба сложится более счастливо.
А пока мы можем с благодарностью вспомнить те яркие моменты, которые нам подарила Vampire: The Masquerade — Bloodhunt. Спасибо за игру
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!
Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.
В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.
И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем
Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.
Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.
С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.
У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.
Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.
“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.
Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.
Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.
В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.
Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.
Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.
“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.
Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.
Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!
На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!
Добрых уток времени всем!
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
Компании Halo Studios и Xbox Game Studios анонсировали экшен-шутер Halo: Campaign Evolved, который является ремейком Halo: Combat Evolved. Разработчики обещают обновленную графику и звук, улучшенное управление, кооператив до 4х, новые миссии, врагов, оружие и технику. Выход в релиз запланирован на 2026 год для PC, Xbox Series и, внезапно, PlayStation 5.
Состоялся анонс хоррор-метроидвании с элементами выживания Silver Pines от студии Wych Elm и издательства Team17. Небольшой американский городок, частный детектив, монстры, тайны и призраки прошлого. Релиз намечен на 2026 год на PC, PS5, Xbox Series и Switch.
На PC анонсировали шутер от третьего лица с элементами RTS под названием Noblemen: 1941. Игрокам предстоит погрузиться в события Второй мировой войны в альтернативной реальности, с реалистичными боевыми механиками, управлением логистикой и ИИ на основе реальных боевых доктрин. Выход игры запланирован на 2026 год.
Студия Lion Shield и издательство Hooded Horse назвали дату выхода в ранний доступ на PC градостроительного симулятора Nova Roma - 22 января 2026 года. Игрокам предлагают основать новый римский город и привести его к величию, угождая горожанам и богам.
Tako Boy Studios сообщили, что ролевая ККИ с пошаговыми боями Cross Blitz выйдет из раннего доступа в полноценный релиз на PC 24 ноября. Сейчас у игры в Steam в основном положительные отзывы (73% из 1297 обзоров хорошие).
Компании AAA Games Studio и Koei Tecmo выпустили новый трейлер слэшера Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Объединяйте людей, находите новых союзников и защищайте королевство от неминуемой гибели. Игра выйдет на Nintendo Switch 2 6 ноября.
Дату релиза воксельного киберпанкового симулятора управления рестораном Nivalis перенесли на 2026 год. В игре обещают дать свободу в выборе, как развивать свой бизнес, обустраивать дом и проводить свободное время, а мир будет заполнен персонажами со своими историями, переживаниями и драмой. Кроме того, разработчики сейчас занимаются полной озвучкой игры.
Auroch Digital выпустили новый трейлер бумер-шутера Warhammer 40,000: Boltgun 2. Это прямое продолжение предыдущей части с теперь уже двумя персонажами, обладающими разным оружием и стилем боя. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series и должна выйти в 2026 году.
В стиме можно бесплатно и навсегда забрать в свою библиотеку симулятор оператора службы экстренной помощи 911 Operator. Раздача действует до вечера 29 октября.
Grim Guys Studio анонсировали и сразу показали игровой процесс MOBA Blightveil. Основными фишками проекта разработчики называют нон-таргет систему и управление через WASD, а не мышкой, как обычно бывает у игр у данного жанра. Даты релиза пока нет, но можно запросить доступ на плейтест в стиме.
Студия Milestone выпустила новый трейлер с игровым процессом аркадной гонки с элементами файтинга Screamer. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series, а релиз намечен на 2026 год.
Студия ChillyRoom анонсировала экшен-RPG Loulan: The Cursed Sand.
"Используйте силу песка, чтобы решать головоломки и исследовать локации, вступайте в реалистичные сражения ближнего боя против многочисленных врагов, побеждайте сильнейших противников и бросайте вызов своей проклятой судьбе."
Разработка идёт для PC и PlayStation 5, даты релиза пока нет.
Студия Ironward (The Red Solstice) показала игровой процесс (тут 3 минуты из 4,5) 4X-стратегии Atre: Dominance Wars и напомнила, что сегодня стартует Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку игры. Так же можно записать на плейтест в стиме. Созданный мир в игре будет зависеть от выбранных в начале создания персонажа характеристик, а геймплей сочетать RTS и игру в Бога. Релиз намечен на 2026 год.
Студия Big Bad Wolf (The Council, Vampire: The Masquerade – Swansong) и издательство Nacon озвучили дату релиза приключенческого хоррора Cthulhu: The Cosmic Abyss. В роли исследователя оккультизма игрокам предстоит раскрыть тайны горнодобывающей станции в бездне Тихого океана. Проект выйдет на PC, PS5 и Xbox Series 16 апреля 2026 года.
Студия SISMO Games анонсировала хоррор-платформер SKINWALKER. Создайте симбиоз с монстром ради спасения свой дочери, кровь невинных жертв даст улучшения, но в конце придется понести ответственность за свои решения. Релиз игры намечен на 2026 год на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.
В релиз на PC, PS5, Xbox Series и Switch вышел аркадный экшен Once Upon A KATAMARI от студии RENGAME и издательства Bandai Namco. В игре надо катиться к...светлому будущему сквозь новые миры и различные эпохи, используя многообразные инструменты. В Steam у игры очень положительные отзывы (93% из 423 обзоров хорошие).
В ранний доступ на PC вышел градостроительный симулятор с элементами рогалика Super Fantasy Kingdom, разработанный студией Super Fantasy Games. Игра получила в Steam очень положительные отзывы (84% из 1021 обзора хорошие).
Компания Antelus Games совместно с питерской студией Red Crab Games сообщили о выходе мрачного хоррора The Black Ice в ранний доступ эксклюзивно на VK Play. В роли агента Алексея игрокам предстоит отправиться на арктическую станцию "Восток" после сигнала бедствия, и там уже выяснить, куда пропал персонал и что скрывается под черным льдом. Главным героем и лицом проекта стал блогер Евгений Топа (автор научпоп-канала "Utopia Show"). Позже игра выйдет и в Steam.
В ранний доступ на PC вышла многопользовательская песочница с элементами выживания VEIN. Игрокам предстоит существовать в условиях постапокалипсиса с зомби, бандитами, постройкой убежища, охотой, рыбалкой и всё по-классике. В Steam у проекта очень положительные отзывы (89% из 780 обзоров хорошие).
Вчера состоялся официальный анонс и уже сегодня выйдет (а к моменту публикации скорее всего и вышел) условно-бесплатный батлрояль на основе Battlefield 6 под названием REDSEC. Игра доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Вместе с этим в самой Battlefield 6 стартует первый сезон с новыми локациями, режимами и оружием.
В ранний доступ на PC вышел бумер-шутер Painted In Blood от студии MadCraft. Мрачная эстетика, психологический хоррор, линейная кампания с напряженными боями и уникальные монстры со своим поведением. Проект получил в Steam положительные отзывы (86% из 45 обзоров хорошие).
Voxel Studios и Noovola выпустили в релиз на PC юмористическое приключение The Bench. Мы играем за дедульку, который при помощи трости, крошек хлеба и армии голубей терроризирует посетителей и служащих парка. Можно ещё в шахматы поиграть и порыбачить, в принципе обычный расслабленный день пенсионера. Игра заработала положительные отзывы в Steam (89% из 28 обзоров хорошие).
Студия ReLU Games, Inc. выпустила в ранний доступ на PC кооперативный хоррор на выживание MIMESIS. Основной фишкой является ИИ, копирующий голоса и повадки ваших сокомандников, так что придётся не только убегать от чудовищ, но и постоянно сомневаться, товарищ ли тебе твой товарищ. У игры в основном положительные отзывы в Steam (75% из 198 обзоров хорошие).
У нас проходит розыгрыш ещё одной коробочки с мерчем по приключенческой игре Fallen Seeds II в нашем телеграм канале, участвуйте и побеждайте!
Как обычно, памятка для новичков, если вам удобно читать новости не в форме дайджеста, а по отдельности, добро пожаловать:
Вы ждали(нет) и мы сделали!
Встречайте нового персонажа - убийца среднего боя, Перун.
Основная атака - непрерывная молния, наносящая урон каждые 0.1 секунды.
Тактическая способность - телепортация.
Боевая способность - удар грома и молнии.
Привет, народ! Сегодня возьмёмся за классику, Серию что определила понятия Консольный FPS. Halo — не просто шутер про зелёный шлем, а игра, которая сделала Xbox брендом. Я немного изменю привычный ход текста: не просто перескажу каждую часть, а попробую посмотреть на трилогию как на явление, которое выросло из начала 2000-х и стало для Microsoft ответом на консольный кризис 80-ых и засильем японских консолей на рынке.
История Halo началась в студии Bungie. До этого они прославились серией Marathon, а затем работали над стратегией в реальном времени для Mac. Но проект менялся, обрастал новыми идеями, и постепенно из RTS вырос нечто иное — прототип шутера с элементами открытых пространств.
Вскоре Bungie купила Microsoft, готовившая свой первый Xbox — ответ японскому доминированию 90-х и попытку доказать, что после кризиса 80-х американская компания тоже способна создать успешную консоль.
И именно Halo стала лицом новой платформы.
До неё уже были консольные шутеры — GoldenEye 007 на Nintendo 64, например, — но именно Halo доказала, что управление геймпадом может быть естественным, а масштаб уровней — впечатляющим. Это был не просто шутер, а новый формат, где скорость, простор и ритм боя идеально сочетались с контроллером.
Сюжет казался простым, но цеплял: человечество под руководством Космическое Командование Объединённых Наций (UNSC) ведёт войну с религиозным союзом инопланетян — Ковенантом.
Для самых опасных миссий созданы улучшенные суперсолдаты — спартанцы (и да я знаю что созданы они были для подавления восстаний в колониях), и главным героем становится Джон-117, он же Мастер Чиф.
История начинается на борту корабля «Столп Осени», который после тяжёлого боя выходит из гиперпространства и находит гигантскую структуру — кольцо под названием Halo.
Вскоре становится ясно: Ковенант — не единственная угроза.
Кольцо хранит более страшный секрет — паразитов Флуд, способных истребить всё живое.
Позже выясняется, что эти сооружения — наследие древней цивилизации Предтечей. Halo — оружие последней надежды, которое стирает всё разумное, чтобы остановить распространение заразы.
Ковенант — это не просто одна инопланетная раса, а целый набор рас, объединённый фанатичной верой и ненавистью к людям.
Каждый вид сражается по-своему: Хрюки больше создают шум, чем опасность — стоит убить их командира, и вся толпа в панике разбегается (но как они летают...).
Элиты — совсем другое дело: быстрые, умные и смертоносные, особенно если в руках у них энергетический меч.
Шакалы прячутся за щитами или на расстояний снайперского выстрела стреляют из-за угла, превращая каждый бой в игру в прятки.
А Охотники — это уже ходячие крепости, которых проще брать гранатами или тяжёлым оружием.
И когда кажется, что ты уже научился со всеми разбираться, на арену выходит Флуд — биологический кошмар, превращающий любое сражение в мясной хаос.
Как известно, у любой проблемы есть свой инструмент — и арсенал в Halo не подводит.
У игрока всего два слота под оружие, так что приходится постоянно выбирать, что важнее в данный момент: дальнобойность, мощь или универсальность.
Человеческое оружие привычное — пистолет с прицелом, штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка и ракетница.
Инопланетное — совсем другой мир: плазменные винтовки и пистолеты , игломёт, выпускающий самонаводящиеся кристаллы, и липкие плазменные гранаты, превращающие любую схватку в рискованный танец.
Игра поощряет комбинировать — плазмой сбиваешь щиты, пулями добиваешь врага.
Но у Мастера Чифа тоже есть козыри. Его броня класса «Мьёлнир» — не просто экзоскелет, а технологический шедевр: энергощит, защищающее от большинства повреждений, встроенный датчик движения и фонарик для навигации в темноте. Щит восстанавливается со временем, что конечно позволяет не искать укрытие за каждым камнем.
В третьей части к этому добавились: новые виды гранат , орудия Брутов и даже тяжелый спартанский лазер , а в дополнение можно вырвать из креплений тяжёлый турельный пулемёт или огнемёты, которые : камера отъезжает за плечо , герой становится медленнее, но ощущение силы в этот момент — на все сто.
Halo всегда умела впечатлять не только перестрелками, но и масштабом сражений.
Здесь можно не просто бегать с винтовкой, а сесть за руль или штурвал и почувствовать себя участником настоящей военной операции.
Легендарный «Вепрь» (Warthog) — быстрый, манёвренный и постоянно норовящий перевернуться в самый неподходящий момент, стал символом серии.
«Скорпион» — его полная противоположность: медленный, но почти неуязвимый танк, способный разнести всё вокруг.
Ковенант тоже не отстаёт — их тяжелые «Призраки» (Wraith) и быстрее «Приведения» (Ghost) тоже инструменты что можно направить против врага , а воздушный «Банши» давно стал любимцем фанатов за возможность бомбить с небес.
А во второй части на арену выходит «Скоробей» — огромная шагающая крепость, сражение с которой навсегда осталось в памяти игроков как один из самых зрелищных моментов всей трилогии.
Bungie всегда умела подогреть азарт тех, кто ищет испытаний.
По уровням были спрятаны черепа — особые предметы, активирующие модификаторы. Они могли сделать врагов сильнее, добавить комичные эффекты или полностью изменить привычный баланс.
А прохождение на легендарной сложности превращалось в настоящий кошмар: противники становились в разы живучее, гранаты смертельнее, а каждая победа — маленьким чудом.
Зато самых упорных ждали награды — секретные катсцены и альтернативные концовки.
В 2004 году вышла Halo 2, мощнее и ярче во всех смыслах. Bungie нарастили масштаб, добавили новые виды оружия — скорострельный ПП, обновлённую штурмовую винтовку (хотя классический автомат первой части исчез), Легки пушки можно брать по 2 в руки, а главное — позволили впервые взять в руки энергетический меч ковенантов и даже носить некоторые стволы по два сразу. Враги тоже обновились: в бой вступили дикие Брутов и жуткие летающие Трутни.
Но главное нововведение — это не арсенал, а второй протагонист. Наряду с Мастером Чифом игрок управляет Арбитром — элитом, обвинённым в провале обороны первого кольца и превращённым пророками в послушное орудие их воли. С его стороны мы видим, что война — это не просто битва человечества с инопланетянами. Внутри самого Ковенанта зреет раскол: элиты теряют влияние, а пророки делают ставку на брутов (они дикие но не задают лишних вопросов). Эта линия придаёт истории политическую глубину и показывает, что враги человечества сами стоят на грани гражданской войны. Единственным сюжетным недостатком стал клифхенгер в конце игры.
Позже Halo 2 добралась и до ПК, но Microsoft сделала всё возможное, чтобы этот релиз запомнился не удобством, а болью. Версия оказалась эксклюзивной для Windows Vista — той самой системы, которая в 2007-м пользовалась «огромной популярностью» (сарказм). Дополнительно требовался DirectX 10, и даже если вы мужественно прошли оба этих барьера, вас встречала легендарная система из четырёх букв — GFWL (Games for Windows Live). Она обеспечивала, что игра стабильно не запускалась у честных покупателей и прекрасно чувствовала себя только у пиратов.
Говоря о Halo 3, нельзя пройти мимо её маркетинга. Microsoft потратила около 40 миллионов долларов, устроив беспрецедентную рекламную кампанию. Это был настоящий взрыв рекламы, который ощущался даже там, где сама игра официально не выходила. В 2007-м логотип Halo буквально заполонил мир: ролики крутили на телевидении, билборды стояли в городах, трейлеры, даже в странах где игра не получила локализации, реклама шла полным ходом. Короткометражка Halo Landfall, снятая Нилом Бломкампом, показала суровую военную атмосферу вселенной. Позже ролик Halo Believe рассказал историю простого морпеха пережившего войну. Для широкой аудитории компания пошла ещё дальше: идея была в том, что даже ваша бабушка должна знать, кто такие Мастер Чиф, Арбитр и Пророк Истины. Halo 3 была везде — от игровых журналов до банок с напитками. Это был агрессивный, но безумно эффективный маркетинг, превративший релиз в глобальное событие, а не просто выход очередного шутера.
Halo 3 стала финальной главой истории Мастера Чифа и войны человечества с Ковенантом. Bungie не только подвели сюжет к долгожданной развязке, но и щедро обновили игровой набор. В арсенал вернулись классические стволы — включая любимый многими автомат, появились новые виды оружия и техника. Среди свежих машин — вертолёт «Шершень», идеально подходящий для воздушных схваток, и юркий квадроцикл «Мангуст», добавивший динамики наземным сражениям.
Графика сделала скачок на уровень нового поколения: Xbox 360 позволил детализировать окружение, добавить эффектные взрывы и более масштабные поля боя, чем когда-либо прежде. Но главным наследием игры стал мультиплеер. Сетевой режим Halo 3 не просто продолжил традиции предыдущих частей — он прожил целое поколение Xbox 360, оставаясь популярным даже спустя годы после релиза и закрепив за серией репутацию эталона консольного шутера, а Xbox live gold стал действительно золотой шахтой для Microsoft.
Но даже этим трилогия не ограничивается. У всех трёх игр есть кооперативный режим, который позволяет проходить кампанию вместе с друзьями. Правда, с точки зрения сюжета это всегда выглядело странно. В первых двух частях второй игрок просто превращался… во второго Мастера Чифа или во второго Арбитра, и игра никак это не объясняла. Halo 3 слегка исправила ситуацию: в совместном прохождении один игрок остаётся Чифом, второй — Арбитром, но расширив кооператив до 4 игроков снова все ломала... то они тоже играют за Арбитрами. Никаких нарративных оправданий — просто весёлый способ играть компанией.
Это, пожалуй, главная особенность ранней Halo: динамичный геймплей и легендарный мультиплеер соседствовали с кооперативом, который был сделан «для фана», а не для истории. Лишь гораздо позже, в Halo 5, разработчики наконец-то ввели полноценные отряды с прописанными персонажами и диалогами, которые органично вписывались в сюжет.
С технической точки зрения Halo всегда была на передовой.
Первая часть показала, что консоль может выдавать настоящий масштаб: динамическое освещение, просторные уровни и гладкий геймплей. ПК-версия принесла поддержку DirectX, став на тот момент технологическим образцом.
Halo 2 сделала шаг вперёд — шейдеры, отражения, эффекты, качество текстур. из оригинального Xbox выжимали все что можно.
Halo 3 вывела серию на новое поколение: высокое разрешение, динамические тени, дым, пыль, частицы — всё, что стало стандартом шутеров на годы вперёд. Хотя конечно сегодня видно что это одна из первых громких игр поколения и бедность картинки заметна.
Мир и декорации
Halo — это не просто перестрелки и техника, а целый живой мир, который ощущается реальным.
Первое кольцо стало иконой не только благодаря сюжету, но и из-за своих ландшафтов. Несмотря на инопланетное происхождение, его поверхность удивительно земная: яркие равнины, скалы, сосновые леса, снежные долины и даже болотистые участки, где техника ведёт себя иначе. На скользких поверхностях «Вепрь» буквально пляшет, а на твёрдых — чувствуется мощь двигателя.
Между сражениями встречаются лаборатории, подземные комплексы и древние руины — всё это подчёркивает, что кольцо не просто арена, а артефакт, скрывающий тайны Предтечей.
Во второй части акцент смещается: теперь бой приходит на Землю, и игрок впервые видит человечество не через отчёты, а собственными глазами — сначала орбитальная станция Каир а позднее и бой уже на планете с уличными боями Новой Момбассы под палящим солнцем. Параллельно сюжет ведёт нас в другие миры — к Арбитру и его сражениям на инопланетных территориях, будь добывающая платформа ковенанта у обломка первого Ореола или тесные коридоры нового заполненные паразитами.
В третьей части мир становится ещё разнообразнее. Начало кампании возвращает нас на Африканский континент путь к городу Вой , где руины городов соседствуют с джунглями, а финал переносит на древнюю установку Предтечей— Ковчег, сердце всех колец. Здесь сходятся технологии и природа, металл и камень, создавая ощущение конца эпохи.
Даже спустя годы эти локации остаются запоминающимися. В них есть чувство масштаба и одновременно уединения — будто ты действительно маленькая фигура на фоне чужого, но завораживающего мира.
Композиторы Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори создали саундтрек, который стал таким же символом серии, как зелёный шлем Мастера Чифа. Их главная тема — это не просто мелодия, а настоящий темой как у Звёздных войн: мощный хор, пробирающий гитарный рифф и ударные, которые с первых нот дают понять, что впереди великая битва. Для второй части еще позвали Breaking Bengamin и Blow Me Away стал хитом , а также рок-группу Incubus для отличных партий их альбома Odessey.
Эти мотивы звучат и в моменты масштабных сражений, и в тихих эпизодах, когда камера показывает безмолвные просторы кольца Halo. Саундтрек задаёт тон каждой миссии — от героического подъёма до трагического финала — и остаётся в памяти задолго после того, как выключаешь консоль. Даже спустя годы эта музыка воспринимается как гимн целой эпохи, мгновенно возвращая в атмосферу войны людей и Ковенанта.
В Halo голоса — это не просто набор реплик для сюжетных NPC. Каждый персонаж, будь то человек, ИИ или инопланетянин, звучит по-настоящему живо.
Мастер Чиф говорит редко, но когда говорит — Стив Даунс делает это так, что веришь каждому слову. Он не герой из плакатов, а инструмент войны. Спокоен, холоден и абсолютно собран.
Джен Тейлор — голос Кортаны. Она — противоположность Чифу: эмоциональная, живая, почти человечная. Благодаря ей пара работает идеально — мозг и мускулы, разум и сталь.
Дэвид Скалли — сержант Джонсон. Без него игра потеряла бы душу. Вечные шуточки под огнём, уверенность, что даже апокалипсис можно пережить, если у тебя в руках винтовка и сигара.
Кит Дэвид подарил голос Арбитру — низкий, глубокий, благородный. Он звучит как воин, который прошёл через сомнения и всё равно остался собой.
Рон Перлман — лорд Худ. Его реплик немного, но каждая весит тонну. Когда он говорит «война никогда не меняется», ему веришь без вопросов.
И напоследок — Ди Брэдли Бейкер. Его звуки за Могильный Разум — это отдельный уровень мерзости и гениальности. Никакой фильтр не заменит живого актёра, который умеет быть паразитом.
(Для понимания голосов, безумия и крутости Чифа)
Если же заглянуть глубже в актёрский состав, особенно Halo 2, открывается целая россыпь знакомых имён. Здесь и Нейтан Филлион, и Алан Тьюдик (которые езе раз вернуться в ODST), и Мишель Родригес, и Джон Ди Маджио, и даже Дебра Уилсон — задолго до того, как её начали узнавать по лицу в новых играх.
Да, их роли в основном эпизодические: пехотинцы, пилоты, случайные противники или фоновые голоса. Но сам факт, что Bungie привлекала такой широкий круг актёров, добавляет серии особого шарма. Это как скрытый бонус для внимательных игроков: за шлемом солдата или репликой второстепенного персонажа может скрываться кто-то из ваших любимых актёров
Спустя десять лет после выхода первой игры серия получила настоящий подарок — Halo: Combat Evolved Anniversary. Это был не просто ремастер, а полноценное юбилейное издание для Xbox 360. Разработчики выжали из консоли максимум: графику серьёзно подтянули, освещение и текстуры сделали ярче и насыщеннее, картинка местами выглядела даже круче, чем в Halo 3. Музыкальное оформление тоже обновили, придав знакомым темам более сочное звучание. При этом разработчики оставили главное — кнопку мгновенного переключения между новой и старой графикой. Одно нажатие — и ты видишь, как выглядела оригинальная Halo в 2001-м. Это был идеальный способ для новичков познакомиться с классикой, а для ветеранов — вспомнить, с чего всё начиналось. Вдобавок игру слегка стилистически подтянули к будущей Halo 4.
Через несколько лет аналогичное обновление получила и Halo 2 Anniversary, но здесь масштаб работ оказался куда серьёзнее. Главное новшество — катсцены, созданные студией Blur (да-да, той самой, что делала Love, Death & Robots). Эти кинематографичные сцены выглядят настолько дорого и эффектно, что из них буквально можно монтировать отдельный фильм. Одно их появление превращает старую кампанию в настоящий визуальный праздник.
Не отстала и аудиосоставляющая. Если в первом Anniversary музыку просто обновили, то для Halo 2 её переписали с нуля. Саундтрек остался узнаваемым, но получил новую аранжировку, свежие тембры и мощное оркестровое звучание. Лично я обожаю этот ремейк даже больше оригинала: знакомые темы зазвучали так, будто это совершенно новая работа, сохранив при этом дух Мартина О’Доннелла и Майкла Сальватори (Хотя Mjolnir Mix из оригинала всегда на первом месте!).
Вместе с обновлённой графикой для Xbox One, новым звуком и переработанными эффектами Halo 2 Anniversary ощущается не просто ремастером, а почти полноценным ремейком — современным взглядом на классику, который уважает оригинал и одновременно дарит совершенно новое впечатление.










Просто для сравнения оригинала и ремастера
К сожалению, не всё в истории Halo оказалось таким же ярким, как её первые шаги. После спорной Halo 5, которую фанаты приняли далеко не единодушно, Microsoft так и не решилась на полноценный ремастер Halo 3. В итоге сегодня в Master Chief Collection получается лёгкий визуальный диссонанс: запускаешь обновлённую, красивую первую часть, затем ещё более эффектную вторую — и вдруг видишь третью игру в графике времён раннего Xbox 360. Да, она по-своему хороша, но контраст после двух «юбилейных» обновлений ощущается особенно остро. Понятно, что дело в деньгах и решении не тратить миллионы на ещё один ремейк, но всё равно жаль — визуальная цельность серии от этого страдает.
Позже вся коллекция добралась и до ПК, но и здесь путь был постепенным: игры выходили по одной, с интервалами в несколько месяцев. Тем приятнее, что сегодня вся сага наконец собрана на Windows, и в неё можно играть без эмуляторов, без покупки Xbox и без танцев с бубном — просто скачать и погрузиться в историю Мастера Чифа от начала и до конца.
Halo давно вышла за рамки собственных игр.
Мастер Чиф и его вселенная регулярно «гостили» в проектах самых разных жанров.
Сегодня никого не удивишь его появлением в Fortnite, но перекрёстные камео начались задолго до королевских битв.
Например, в Dead or Alive 4 на Xbox 360 можно было сыграть за спартанку Николь-458 (Броня у нее такая же как у Чифа и без личного окраса). В Killer Instinct появился Арбитр.
Симуляторы и аркадные гонки тоже не остались в стороне: в Forza Horizon был «Вепрь», а в Microsoft Flight Simulator можно было сесть за штурвал транспортника «Пеликан».
Halo — это удивительный случай, когда игра остаётся всемирным феноменом, но при этом для самих американцев становится предметом особой гордости. Да, в США и до появления Xbox хватало успешных студий и игр, но именно Halo показала, что американская консоль способна конкурировать с японскими гигантами и задавать моду во всём мире. Для многих жителей Штатов имя Мастера Чифа стоит в одном ряду с их национальными символами — вроде американского футбола или бейсбола. При этом серия никогда не замыкалась на одной стране: будь то Европа, Россия или Азия, Halo играли и любят повсюду.
Особенно ярко это проявилось в 2007-м — одном из самых богатых на игровые хиты годов в истории. На фоне мировой конкуренции Halo 3 не просто блеснула — она помогла Xbox 360 стать доминирующей консолью в США и окончательно закрепила геймерскую культуру в массовом сознании. Благодаря агрессивному маркетингу Microsoft, который превратил релиз в национальное событие, про Мастера Чифа знали даже те, кто никогда не держал геймпад.
Да, сегодня индустрия изменилась, а новые части — Halo 5 или Infinite — вызывают споры и не всегда соответствуют ожиданиям. Но это не умаляет значения серии. Halo остаётся важнейшей вехой в истории игр, доказав, что консольный шутер может стать мировым явлением и культурным маркером целой страны. И какой бы путь серия ни выбрала дальше, место Мастера Чифа в пантеоне игровых легенд уже никто не оспорит.
Честно говоря, эта статья вообще не должна была выходить сейчас. Она лежала у меня в черновиках (готовая примерно на 70-80%), и я планировал добраться до неё когда-нибудь потом. Но всё изменилось после того самого анонса — Halo на Unreal Engine и на PlayStation 5.
Наверное, для кого-то это даже хорошо. Есть ведь игроки, у которых никогда не было Xbox и ПК, а только PlayStation, и теперь они смогут познакомиться с Halo впервые. Я искренне надеюсь, что им она понравится. Но для меня это момент странный — ощущение, будто закончилась целая эпоха (да я понимаю что местами она кончилась лет 10 назад или раньше). Не потому что серия стала плохой, а потому что Microsoft сдалась раньше 40 миллионов на рекламу, а сегодня куда больше денег на Activision-Blizzard, но потеряли тот вайб рискующих безумных чуваков, но издатель превращается в Sega и вряд ли свернет с этого маршрута.
И да, мне хочется включить новую Halo, получить не ностальгию о прошлом а шаг вперед от первой жесткой посадки на Ореоле , от первой поездке на Вепре , от первой встречи с Флудом , от соревнования: что быстрее мой дробовик или ноги элита с мечем, от смирения того что на меня прилепили плазму.
Конечно, на этом история не заканчивается.
У Bungie остались ещё две игры — ODST и Reach — со своей атмосферой и новым взглядом на войну. Про них стоит говорить отдельно: другие герои, другая структура кампаний и особое настроение заслуживают собственного разбора в рамках "старых дисков".
Народ если понравился мой текст ставьте плюс. Если есть желание читать их свежими то подписывайтесь, ну а если есть что сказать о серии Halo то пишите комментарии. Да для кого-то ностальгия, но я лично знаю людей которые не знакомы с серией (или смотрели сериал от Paramont...) Но знаете что? Всё равно — это повод сыграть.
Пусть хоть однажды вы включите Halo, услышите первые аккорды темы и поймёте, почему её помнят двадцать лет спустя.
Друзья, завтра идем в Star Wars Battlefront II. Будем играть на сервере. В этом посте гайд, как играть онлайн.