Вы не поняли Bioshock. Или как вами манипулируют еще со времен Диснея
Есть в мире фильмы, игры и кино, которые посмотрел - и забыл. Есть очень запоминающиеся, которые хочется пересматривать иногда. Есть Властелин Колец, который обязательно надо глянуть на новогодние, потому что весна не наступит, пока Голлум не утопит Кольцо в огне Роковой горы. А есть Bioshock, серия игр, которую вот уже 19 лет обсуждают, спорят, спустя, но не останавливаются. С вами @MorGott, и сегодня я расскажу вам о том, как создатели игры путем проб и ошибок умудрились зацепить игрока весьма неординарным способом, причем тут сиськи и котики, и почему ваш выбор - это иллюзия. Будьте так добры, поставьте плюс посту и поехали!
Давайте вернем на минуту 2007 год. Лето, жара, я отпраздновал свой 14 день рождения, во дворе педовки в костюмах эмо распивают на пятерых сиську багбира. Лепота, короче. И тут друг зовет меня в гости, рассказывает о том, что у него появился диск с новой игрой, про которую уже гудели счастливые обладатели интернета, а Игромания уже выпустила свой обзор о новом слове в игровой индустрии. Впрочем, в 2007 году Игромания писала это довольно часто - у нас уже было дополнение к Вовке, вторая колда, Суприм Коммандер, дополнение к Титан квесту, СнС Тибериумные войны, а дальше вообще бэнгеры - Масс эффект, Асассинс Крид, Портал, первый Ведьмак, второй эпизод Халфы, Резик 4, Крайзис, Сталкер Тень чернобыля, Космические рейнджеры: 2 Перезагрузка...
...и кроме последней, ни одна игра на моем стареньком уже на тот момент компе просто не запускалась, поэтому я одалживал игровые журналы у тех, кто мог их себе позволить, и наслаждался обзорами и рецензиями Игромании. В числе прочих дифирамбы пелись новой игре, которая обещала неповторимую атмосферу и игровой опыт, а на обложках красовались чудовищные подводники с буром из Гуррен-Лаганна, прикрывающие жуткого вида девочек со шприцами. Интриговало!
И вот, я уже сижу друга и запускаю игру. В ней в первые же минуты происходит какой-то экшен, вот летит самолет, он падает, взрывы, огонь! Игрок плывет к какому-то маяку посреди моря, садится в капсулу-батисферу внутри, после чего та спускает его на дно океана, где раскинулся город Восторг - прибежище творческих людей, не желающих подчиняться требованиям закона, государства и общества. Правда, вместо торжества духа и гения встречают жуткие мутанты, основатель города, угрожающий разобраться с мерзавцем и некий славный парень по имени Атлас, который хочет помочь нам выбраться, но должен сперва спасти семьи. И он спрашивает, не будет ли игрок так любезен ему помочь. Крутая игра - сказал я тогда другу, пошел домой и следующие 18 с половиной лет не трогал ее.
Когда я писал про Half-Life и Ведьмака, многие в комментариях удивлялись, как за 20 лет остались люди, которые в них ещё не играли. Ну так вот - до 2026 года я не то что не играл в серию Bioshock, а даже не знал толком, о чем она (кроме того, что было в игровых статьях). Я не смотрел обсуждения и разборы игр, и потому даже не выхватил никаких спойлеров об играх, потому что планировал рано или поздно в них засесть самому. И вот, в 2026 наступило это время. Так что сейчас будет точка зрения на игры от человека, у которого нет за плечами многих лет срачей на форумах и ностальгической пелены на глазах.
О чем вообще игры? Буквально - это трилогия, в которой первые две представляют собой закос под шутер с элементами иммерсив-сима, а третья - это уже чисто динамичный шутан. И давайте тогда поговорим о них в порядке выхода (что необходимо, чтобы объяснить несведущим о том, что я обнаружил в играх).
Bioshock (2007)
Первая игра повествует о том, как некто Джек (сиречь, игрок) в 1960 году терпит крушение самолета, попадает в город Восторг и пытается выжить и выбраться наружу. За полтора десятилетия до этого эксцентричный магнат и миллионер Эндрю Райан решил, что устал от давления общества и государства, которое тормозит его и других деятельных людей, занимаясь паразитированием в виде налогов и прочей ерунды. И он нашел идеальный выход из ситуации - расправил плечи и забабахал себе Восторг там, где никто до него доберется - на дне океана. С собой он привез всех, кто так же планировал создавать и творить без каких-либо социальных или моральных рамок, они отбабахали себе массу заведений и комплексов с греческими названиями, чтобы уж совсем отсылаться на Атлантов (которые расправили плечи) и стали там жить.
Люди, сведущие в политике и социуме, догадываются, в чем тут заковыка. Будучи предельно либерально-демократичным, Эндрю Райан (кстати, его имя - отсылка и неполная анаграмма имени Айн Рэнд, писательницы, написавшей пресловутый "Атлант расправил плечи") попал в классическую ловушку либеральной демократии, которая звучит как "никакой свободы врагам свободы". Иными словами, ты либо лицемеришь и держишь социум в некоторых рамках, либо допускаешь, что люди воспользуются своей свободой в том числе для того, чтобы строй перевернуть. Что в сущности и произошло.
Пока Райан дал всем и каждому свободу и невмешательство в дела, но взамен не гарантировал вообще ничего (а с чего бы он должен? творите сами, но если творите хуйню - то тоже сами), промышленник Фрэнк Фонтейн, сколотив приличный капитал на контрабанде, начал потихоньку прибирать к себе опустившихся творцов, обиженных работяг и всех тех, кто в результате этой самой полной свободы лишился средств к существованию, и из этого сколотил себе армию, с которой попытался взять власть в городе (кто запретит, законов нет). Райан ответил, и завязалась гражданская война, в которой либеральные идеалы были забыты, а Райан авторитарно отпиздил всех неугодных, а Фонтейна вообще убил. Ну, почти всех.
Ну и собственно, Атлас, чей голос встречает героя, один из тех, кто хочет сбежать из этого пиздеца, который был закрыт от всего мира, чтобы государства не то что не лезли в Восторг, а даже не знали о нем. Собственно, вокруг приключений в антураже подводного города, охваченного огнем войны и разорения, и строится игра. Прежде всего, в нем решал стиль. Весь Восторг выстроен на стыке стилей Ар-Деко и модерн. Локации представляют собой здания, которые изнутри задизайнены в стиле 20-30 годов 20 века, а всякие инженерные локации, галереи на дне моря и переходы оформлены в ретрофутуризме с элементами все тех же стилей.
Благодаря этому Восторг выглядит роскошно даже с учетом того, что большая часть локаций при этом полуразрушены, протекают трубы и в темноте вошкаются какие-то мутанты. ОЧЕНЬ сильно на атмосферу работает и музыка. Значительная часть музыки взята из 40-50х или стилизована под него, джаз, рокабилли, а в диссонанс к нему отменный саунд-дизайн с разными шорохами, звуками капающей воды и эмбиэнтом. В результате ты случаешь классическую джазовую композицию, пока, роняя кал, крадешься по полуразрушенному коридору, сохраняющему намек на былое великолепие.
Сами уровни чаще всего представляют собой разветвленный лабиринт, который стоит поизучать, дабы получить побольше ресурсов - патроны, аптечки, бабло, улучшение оружия и специальных способностей. Противостоят нам при этом разные враги - мутанты и числа бывших людей, те же мутанты, но с оружием, мутанты с паранормальными способностями, а также Большие папочки (о них всех ниже). У игрока же - простор в исследовании локации и необходимость собирать щедро разбросанные аудиозаписи, чтобы хоть что то понять в сюжете. Ну а еще набор разного стреляющего оружия а также способности, называемые плазмидами.\
Это - одна из наиболее важных как сюжетно, так и геймплейно частей. Однажды ученая Бриджит Тененбаум обнаружила, что рабочий, получивший травму, и которого облизал некий морской моллюск, буквально за день вылечился. Это открытие понравилось Фонтейну, который дал ей и еще одному ученому, доктору Сушонгу, денег на то, чтобы наладить производство ии дальнейшее развитие дела. А мы же помним, что Восторг - это город людей, не обремененных моральными нормами и законами? Путем экспериментов выяснилось, что лучше всего моллюск производит вещество, называемое АДАМ, в симбиозе с человеком, а ещё лучше - в желудке, и совсем уж продуктивно - в желудке маленьких девочек.
Чем так ценен был АДАМ? Ну хотя бы тем, что регенерация с отращиванием потерянных конечностей уже круто, но это еще не все. АДАМ можно было модифицировать, чтобы получить плазмиды - препараты, меняющие вашу ДНК самым радикальным образом. Ебошить молнией с руки как Палпатин, объевшийся электрических угрей? Легко! Устраивать огненный ад взмахом руки? Проще некуда. А ещё телепортироваться, швырять предметы силой мысли и многое другое. Плазмиды давали нереальную мощь, но требовали кое-что и взамен - а именно, на них подсаживались как на героин, всем хотелось больше, быстрее, выше, сильнее. А с учетом того, что для подзарядки требовался другой типа АДАМа - ЕВА, буквально батарейка, то Фонтейн на этом и сколотил капитал, превратив население Восторга в наркоманов. Хуже того - чем больше АДАМа вы потребляли, тем больше начинали мутировать вплоть до состояния непонятной безумной хуйни.
Производить АДАМ, как мы уже знаем, начали с помощью маленьких девочек, подселяя им слизней, благодаря чему девочки жили буквально производя и потребляя убойные дозы АДАМа. Откуда дети? А все просто - Фонтейн же подбирал сирых и убогих и бесплатно кормил, а еще содержал сиротский приют. Вот девочек и превращали в ходячие фабрики АДАМа. А когда город пошел по пизде, выяснилось, что мутанты, перебравшие наркотика, были отличным его источником, и девочки могли его выкачивать, чтобы пускать в оборот, потому что их разум был затуманен и они не обращали внимание на ту дичь, что творилась вокруг них. А вдобавок их еще и доктор Сушонг обрабатывал психологически.
Однако город был переполнен людьми, готовыми убить за АДАМ, и девочек надо было защищать, для чего создали тех самых здоровых подводников - скафандр, буквально вживленный поверх тела, надежно защищал их в любой ситуации, а тяжелое оружие позволяло размазать по стене любого, кто тронет Младшую Сестричку, так их назвали. Подводники же получили название Большой папочка, и их объединяли парасоциальные отношения на уровне инстинктов.
И значительная часть игры крутится вокруг того, что игроку, чтобы качать способности, необходимо избавляться от Больших папочек и освобождать Сестричек. При этом игроку дается возможность выбора - освободить их от слизня, но получить меньше АДАМа, либо высосать дочиста, но зато получить ударную дозу слизи слизня. Сами девочки же убегают от игрока, кричат и просят защиты у больших папочек, плачут после их гибели и жмутся от страха, когда игрок к ним подходит.
И вот тут скрывается тот самый выбор, который по идее влияет на сюжет. Если игрок будет спасать сестричек, то кроме того что он будет получать бонусы от Тененбаум, раскаявшейся и пытающейся спасти девочек, которые почти нивелируют различие по ресурсам, так ещё и в концовке нам покажут, как он выбрался из восторга с девочками, удочерил их и они прожили долгую и счастливую жизнь. Если же девочек убивать, даже парочку, то концовка будет либо плохой, либо очень плохой - где Джек, обожравшись АДАМа, просто подчинит себе всех мутантов и устроит ядерный холокост по всей земле.
Вот только выбора у игрока практически не остается. Он почти не жертвует ничем серьезным, отпуская девочек, но за это получает ментальные поглаживания, благодарности и все такое. И это не считая того, что сам процесс убийства папочек поставлен таким образом, что даже криповые девочки из первой части у большинства вызывали что-то вроде сочувствия, и почти все игроки в первое прохождение выбирали мирное решение, исключая случайные нажатия (да, бывало у некоторых) и уже целенаправленный отыгрыш мудака на повторных забегах.
И знаете, первая игра серии весьма неплоха (ну, я про ремастер, по правде, но он не так чтобы сильно изменил игру). Хотя по правде, я так и не понял особо, в чем заключается иммерсивность игры, когда большая часть локаций представляет собой ветвистую кишку с единственным решением. Это явно не Дизоноред. Первый биошок - это скорее шутер в стиле ретрофутуристичного биопанка с элементами хоррора-выживача. Стрельба тягучая как гудрон летом на солнышке, а менеджмент ресурсов выедает в душе комплекс собиральщика.
А отдельно я сейчас поругаю вещь, которую многие считают визитной карточкой жанра. Почти всю игру игрок предоставлен сам себе. ВЕСЬ СЮЖЕТ подается в виде коротких брифингов по радио, пока ты ходишь, лутаешься, стреляешься и так далее. А ещё по уровнях разбросаны фрагменты записей, которые большую часть игры нагоняют больше тумана, чем проясняют что либо, и только в последней трети игры, когда игра делает главный твист, сюжет становится понятным и игрок максимально вовлекается в происходящее.
Тем не менее, оригинальная стилистика и сеттинг и очень смелое отношение к морали сделали своё дело, и Биошок остался игрой, которую стоит попробовать. Политические, социальные и философские темы и сейчас смотрятся ебать как смело. А тогда это была пушка, настолько, что даже высоколобые критики из большого мира вдруг обратили внимание на игровую индустрию, вдруг обнаружив, что игры тоже могут быть искусством. А вот со второй частью дело обстоит совсем по другому.
BioShock 2 (2010)
Те, кто играл, могли заметить, что я не стал углубляться в лор Восторга, и этому есть причина в виде десятков видосов от Металиста, Летописи видеоигр и прочих, кто обсасывает и разбирает все детали каждого персонажа, и если вам интересно пройти игры на ютубе и поизучать их - милости просим на ютуб и где там еще есть эти самые видео, я вынужден повторяться лишь для тех, кто с играми так и не знаком либо забыл, че там к чему.
Вторая игра, если честно, больше напоминает DLC к первой - потому что, несмотря на то, что стрельба и использование плазмидов стали лучше, а сам гг - это буквально Большой Папочка, игра осталась очень похожей. Да, прошло 8 лет, кораллы повырастали где попало, но город остался тем же. Уровни стали короче и сама игра быстрее (как будто), на любом уровне выше легкого игрока душит отсутствием ресурсов, из-за чего игра буквально превратилась из шутера в самый настоящий survival horror.
Зато сюжетно игра стала немного приятнее. Во-первых, необходимость общаться с игроков через рацию, с самого начала имеет более логичное обоснование, но с некоторыми персонажами можно повзаимодействовать и даже убить их. Вот только если первая игра крутилась вокруг анархо-капитализма Эндрю Райана, то вторая - вокруг культа коллективизма, культивируемого бывшей психологиней Софией Лэмб, которая хочет довести коллективизм до логического абсурда, создав из своей дочери, бывшей младшей сестрички, сверхчеловека, вмещающего все знания и память народа. Как вы понимаете, в этот раз ручку политической сатиры повернули на авторитарный левый коллективизм.
С маленькими сестричками ситуация осталась схожей - для прокачки нужно находить больших папочек, забирать сестричек (которые теперь не боятся игрока, ведь он тоже такой же скуфандр с буром), и помогать им собирать адам в нудных, растягивающих геймплей заданиях. Девочки здесь выглядят уже по другому, очень нам радуются, что в сочетании с их максимально криповым занятием вводило в своеобразный диссонанс.
Здесь сюжетно уже было больше концовок - три, если так можно сказать, и шесть способов до них дойти. Часть покоилась на наши решениях в отношении сюжетных персонажей, а вторая половина - правильно, на выборе между спасением и высушиванием начисто маленьких сестричек. Здесь выбрать неправильно становилось еще сложнее, ведь дети доверяли игроку и улыбались ему. Крч выбор снова был без выбора для большинства и статистика показывает, что выйти на плохую концовку здесь еще сложнее.
Вторая игра куда как более душная, потому что разнообразия в ней мало, а заданий "обшарь всю локацию, найди три хуйни и пройди в следующую локацию где надо все обшарить и найти три хуйни" - много. Плюс сам сбор АДАМа с сестричками - нудное испытание, и как я уже говорил - игра уже на средне сложности почти сурвайвал-хоррор, где ты тратишь 40 баксов на 4 патрона и три из них тут же сливаешь в мутанта, у которого всего 2 доллара. Так и живем.
Тем не менее, как человек внимательный, я изучал все локации и лор подробно, и у меня начали закрадываться подозрения, что авторы игры гении не из-за политической позиции и не из-за сатиры и даже не из-за стилистики с вызывающими темами сюжетов, а из-за того, что они влияли на игрока несколько иным путем, нежели вся остальная игровая индустрия. И вот когда я сел играть в третью часть - Bioshock Infinite, вот тут я вдруг осознал - Кен Левин, человек, создавший 1 и 3 части игры, и на решениях которого поровну базировались геймдизайн Биошока и производственный ад игры - гений.
BioShock Infinite (2013)
Тут как бы...я даже не знаю, с чего начать. Начну я пожалуй, с того, что если бы в 2013 году не было таких мастодонтов как ГТА 5 и Last of Ass, то Инфинит вполне мог бы стать игрой года и это не случайно. С одной стороны, мне счас надо бы вам накидать примерно 10000 слов текста, чтобы разъяснить сюжет, а с другой - если вы не играли, то вам определенно стоило бы попробовать самим, и мои пояснения здесь все только испортят.
Игра, прошедшая через самый натуральный ад разработки, вышла в 2013 году и бомбанула сразу по двум причинам. Одни были в обиде из-за того, что разработчики забили на Восторг и его историю, и создали вообще параллельную, почти не связанную с первыми двумя частями игру. Они считали такое резкое изменение стиля предательством. Другие же наоборот - БЫЛИ В ВОСТОРГЕ. Другое важное изменение - разработчики перестали ломаться и превратили Биошок в полноценный шутер, причем весьма динамичный.
Но самое главное - третья часть получила не фрагментарный сюжет, подаваемый в записках и по радио, а полноценную постановку с серьезной режиссурой и с обилием персонажей, разных отсылок, подтекстов и бог весть чего ещё. И сразу скажу - если вы вдруг не в курсе американской истории, то игра может показаться вам малость бредовой, но те, кто знает, почему север воевал за освобождение рабов на самом деле и почему при этом до средины двадцатого века их не считали за людей, почему США куда более религиозная страна, чем многие другие, а также - в чем заключается американский патриотизм и при чем тут бремя белого человека.
Действие сюжета происходит не на дне океана, в котором за две части Биошока можно было простыть и обрасти полипами, а в городе Колумбия, парящем над облаками благодаря квантовым технологиям, изобретенным Некой Розалиндой Лютес. Главный герой - Букер Девитт, нуарный циник и частный сыщик, должен отправиться в Колумбию, разыскать девушку и вернуть ее нанимателю в Нью-Йорке, чтобы ему закрыли многолетние долги из-за пьянства и тотализатора. Заковыка заключается в том, что Букер всю дорогу сталкивается со странными и необъяснимыми вещами, не имеет вообще никакого представления о том, что такое Колумбия (все мозги пропил, старый), а его цель - ни много ни мало, дочь основателя Колумбии Захарии Комстока - Элизабет.
Хуже того - на дворе 1912 год и Колумбия, неуязвимая для любого государства мира, живет словно в сказке - процветание, где население буквально счастливо, проводятся парады и праздники, на улицах поют артисты, процветает искусство. Население безбрежно доверяет своему лидеру и пророку - отцу Комстоку, который ещё много лет назад напророчил что все так и будет. И потому пророк ведет нацию Колумбии вперед. Везде флаги и все достаточно набожны, ибо что это разве не чудо? Короче, вы уже догадались, после радикальных анархо-капиталистов и авторитарного социализма нас ждет национал-традиционализм вперемешку с фашизмом. Можете сами убедиться, что разработчики последовательно доебываются до всех радикальных политических идей:
В итоге Букер, конечно, вытащит Элизабет, но странности на этом не закончатся, а только начнутся. И дальше я спойлерить не буду, потому что это та игра, которую действительно можно испортить спойлерами. Что касается сюжета - он здесь подан так обильно и плотно, что иногда нужно делать передышку, чтобы остановиться и уложить все в голове - пока исследуешь нычки и разного рода закутки в поисках дополнительной информации и патронов. Скажу так - я очень много отзывов об игре прочитал и мне показалось, что большая часть недостатков идет только от того, что не все внимательно следили за сюжетными событиями. Если же обшарить буквально всё, что можно в поисках информации, то сюжет как минимум будет логичным в рамках собственной вселенной.
Значительно изменился геймплей. В кои-то веки разработчики подвезли приятную стрельбу, импакт от нее чувствуется отлично, и это самое важное. Вместо плазмидов у нас "тоники" - с измененными механиками, но в основе практически то же самое. И наконец - у нас есть Элизабет.
Как вы понимаете, в основе у нас лежит классический сюжет о спасении принцессы из башни (буквально). Вот только то, что происходит потом, полностью деконструирует его. Элизабет - дочь Комстока, которую тот назначил в наследницы и лидера нации, которая после его смерти возьмет Колумбию и очистит планету от грехов и тому подобное. При этом Элизабет живет всю жизнь в заточении, и все, что ей оставалось - книги, музыка, живопись, в которой она поднаторела. Из-за этого она обладает высоким интеллектом и начитанностью, но у нее отсутствует такая вещь, как жизненный опыт, что прям отражается на ее поведении - она чрезвычайно открыта и непосредственна на фоне прожженого жизнью и алкоголем Букера.
Но дальше круче. Вместо классического "девушка в беде" Элизабет не только не лезет нам под руку, но наоборот - помогает и постоянно взаимодействует с Букером, то есть с игроком, с окружением и даже дает какие-то пояснения. Она подходит и обращает наше внимание на предметы, с которыми можно взаимодействовать, сама их находит и отдает игроку монеты, а в бою она мало того что не лезет под прицел, так ещё и кидает нам заряженное оружие, аптечки и тоники. То есть буквально, Букер стреляет, Элизабет подает патроны.
И при всем этом, все то время, что она следует за Букером, она не перестает выражать свое отношение и эмоции, в том числе по отношению к поступкам Букера, которые хоть и обоснованы сюжетом, но тем не менее иногда мудацкие. И из-за того, что Элизабет вышла такой живой и так активно взаимодействовала с игроками, ее вполне заслуженно называют одним из лучших компаньонов в играх в принципе. Она не то, что не раздражает за все часы, которые она следует за нами - напротив, с нее игроку хочется пылинки сдувать.
И потому сюжет и нарратив игры куда крепче держит игрока за эмпатические яички и не отпускает их до конца игры. А сверху это полируется стилистикой игры, которая куда как более легкая, чем Восторг, давящий на игрока всей своей тяжестью. Здания в стиле городов США и Западной Европы на рубеже 19-20 веков, легкие воздушные облака, синее небо и яркое солнце - и это под кантри и пение ангельских псалмов акапелло. НУ РАЙ ЖЕ. И если вам нужна краткая историческая справка на 30 секунд, почему так быть не могло, то вот вам видос от Летописи Видеоигр, оно прям прекрасно в этом плане, всем рекомендую:
Ну так вот. В отличие от предыдущих частей, Инфинит - вещь довольно линейная, то есть из того, что роднит все игры, осталось:
политическая критика
сатира над обществом
шутерная составляющая
вовлечение игрока в действие через эмпатию
И вот почему-то после нескольких десятков видео, статей и прочитанных срачей в сети я внезапно обнаружил, что за внушительным Ар-Деко и многомировыми разрывами реальности очень многие не заметили ту последнюю деталь, которая красной нитью идет через все игры, и которая прям радикально отличает Биошок от всей остальной индустрии. И лично для меня эта деталь оказалась куда важнее отказа от попыток в иммерсив-сим. Это способ вовлечения игрока.
Кто правит миром
Слышали такое выражение - "Сиськи и котики правят миром"? Ну если не миром, то интернетом то точно. И как ни странно, за столь простым выражением скрывается нечто большее. И никого не удивляет, что в кино и играх лет двадцать-тридцать назад добавляли сиськи во всевозможных количествах. Мало кто помнит сюжет фильма "Вспомнить все", но зато сову с сиськами бабу с тремя сиськами помнят все, в каждом треде о нем.
И порнография до середины десятых вполне себе занимала не менее трети всего публикуемого контента. Сейчас ситуация, конечно, изменилась, за что спасибо стримингам и нейрослопу, который вполне себе воплощает на практике теорию мертвого интернета. Но тем не менее, даже с учетом того, что эротику прячут сайты, прячут поисковики а местами она вообще запрещена, она все ещё занимает огромный сегмент рунета. Кто знает, что было бы с нейровидео, если бы их прессовали так же.
А если ещё жесть. Насилие тоже всегда имело спрос - ещё с тех пор, когда первобытный шаман собрал все племя, чтобы сжечь первую ведьму. И даже пусть это еще более табуируемая тема, а хостинги с таким контентом часто удаляются отовсюду и влачат существование на задворках, каждый случай феерического разлета очередного слесаря по цеху из-за засосанного в станок рукава, собирает неправдоподобно много внимания.
И я думаю, никому не надо пояснять, что игровая индустрия использовала оба эти средства для продвижения игр. Мортал комбат и сиськи мортал комбатантов, думская резня бензопилой - думаю, вы можете привести немало примеров подобного. Разумеется, на вовлечение так же влияет прямое заигрывание с игроком - попытка напугать или рассмешить его - да, всё это тоже есть. Хорошо, но тогда как заставить его сопереживать? Ну, разумется, в нужные моменты включать скрипки и пианино, нашептывать по-французски в ушко "Абсолют синема", щекоча его щетиной Гюстава - да, это рабочие методы, но вам не кажется, что они малость...шаблонны? Привычны?
А теперь позвольте немного понудеть вам про эволюцию. Вещи, о которых я пишу тут выше, взывают к низменным человеческим чувствам. Инстинкт самосохранения стимулирует выброс адреналина во время того, когда игрока пугают, половой инстинкт синтезирует в мозг дофамин при виде Бладрейн, исследовательский инстинкт эксплуатирует наш эксплоринг и так далее. Ну так вот, при чем тут эволюция? Вспомним нетленку:
Дело в том, что человек относится к виду, выживание которого строго завязано на воспитании потомства в течение длительного времени. И сейчас прошу прощения, процитирую людей поумнее меня:
Известный исследователь Конрад Лоренц высказал идею: если для выживания и развития детеныши некоторых видов животных нуждаются в родительской заботе, то они должны обладать способностью (особыми средствами) ее вызывать. Одним из таких средств является внешний вид малышей, который существенно отличается от внешнего облика взрослых особей. Так, человеческий младенец обладает крупной в соотношении с размерами тела головой, большим и выдающимся лбом, большими глазами, расположенными ниже горизонтальной средней линии лица, круглыми щеками, маленькими и пухлыми ручками и ножками. Этот комплекс качеств был обозначен как «babyness» - детскость, детская схема. Внешний вид младенца притягивает взрослого к ребенку, вызывает прилив нежности, умиление, желание проявить заботу. Схожесть подобных черт во внешнем облике потомства различных видов млекопитающих объясняет, почему возможно межвидовое усыновление (например, кошка выкармливает щенка), а также почему детеныши животных часто так привлекательны и притягательны для людей.
В отличие от К. Лоренца, который рассматривал статические характеристики младенца, Д. Боулби обратил внимание на поведенческие аспекты и выделил следующие основные типы поведения: плач, улыбку, сосание, хватание, реакцию следования, лепет, которые являются, по его мнению, врожденными средствами стимуляции материнской заботы. С точки зрения Д. Боулби, ориентированная на родителя активность младенца имеет сигнальное значение для взрослого и активирует генетически запрограммированную комплементарную систему поведения.
Что это означает? А то, что генетически выжили только те детеныши, которые всем своим видом говорят взрослому "ПОЗАБОТЬСЯ ОБО МНЕ", а все, на кого взрослым было похуй - вымерли к хуям.
И что характерно, в мультипликации это поняли очень давно. Присмотритесь к Белоснежке. К русалочке. А теперь вспомните, где вы еще видели все это? Правильно, аниме, и дело не в том что все анимешники педофилы - просто хитрожопые аниматоры эксплуатируют ваше подсознание - большие глаза и укороченные лица частично бейбифицируют внешний вид персонажей и таким нехитрым способом играют на неосознанном, вызывая эмпатию. (Рзумеется, вы не из их числа, конечно, но вы такой у мамы один, а анимешников под три миллиарда).
А при чем тут Биошок? Я думаю, вы уже догадались и так, к чему я клоню. В первой и второй частях у нас не "бейбифцированные" персонажи, а самые настоящие дети, причем (господи, спасибо разработчикам за это, я слишком хорошо знаю обитателей интернета) скорее даже криповые, чем милые. Не лишним тут будет и сказать, что введение детей в сюжет не было изначальным намерением Кена Левина (о чем написано в книге "Биошок. От Восторга до Колумбии"). Дизайнер изначально раздумывал о сборе моллюсков для прокачки. Но это некруто, поэтому рассматривали разные варианты, включая всяких животных типа - людей-белок, крабов, мартышек, но как только один из художников написал жуткую девочку с милым улыбающимся личиком, все решили - вот оно, да.
То есть появление Маленьких сестричек в том виде, в котором они существуют, не было каким-то хитрым планом - разработчики, как и игроки, сами стали заложниками своим бессознательных порывов. Что же касается выбора игрока в сюжете - тут тоже было много переделок, но в итоге осталась ровно одна развилка - спасать или убивать девочек. Но, положа руку на сердце, оставили ли разработчики хоть одну существенную причину не спасать детей?
Отнюдь - вся постановка вокруг встречи с ними кричит подсознанию игрока, взывая к родительским инстинктам. Это выбор без выбора, отказаться от которого можно лишь сознательно, "отыграть плохиша назло маме". И во второй части разработчики развили идею, сделав девочек еще более милыми, и которые вдобавок сами тянулись к игроку. Всерьез выбрать вариант с их убийством мог бы только психопат с нарушениями в области эмпатии.
А что Инфинит? Как и в случае с другими аспектами игры, здесь пошли другим путем по сравнению с первыми частями, но - сохранили базу. Да, Элизабет стала выглядеть как диснеевская принцесса, что куда более грубый прием, да и выбор без выбора здесь более очевидный и ни на что не влияющий, но во первых ,вам об этом никто не скажет, а во вторых - у игрока в такой ситуации нет соблазна отыгрывать "плохиша". За вас все сделает сюжет.
Зато - разрабы не стали полагаться исключительно на внешний вид и приятный голосок. У них был целый отдел, который занимался исключительно Элизабет. И который умудрился с объекта и цель игры сделать настоящего компаньона - реплики поразительно точно подобраны, чтобы резонировать с тем, что в данный момент чувствует игрок, а это гарантировалось постановкой сцен и сюжета. Но что главное - в критические моменты в игре, где менеджмент ресурсов - САМОЕ главное, Элизабет выручает в самые необходимые моменты, и поставлено это не как бесплатный лоток с патронами, а как полноценное взаимодействие.
И получается так, что взаимодействие с ней приводит к ощущению заботы. Знаете ту шутку, что мужчина получается комплименты трижды за жизнь? Ну так вот взаимодействие с Элизабет заменяет два из трех, благодаря чему при отправке дирижабля в Нью-Йорк игроку совершенно заслуженно скукоживает ебало. И почти наверняка это получилось случайно, потому что разработка всех частей Биошока под руководство Кена Левина всегда представляла собой постоянные кранчи и сотню переделок всех механик. Но так или иначе, путем проб и ошибок мы получили уникальную во многих аспектах серию игр, которая заставит вас делать выбор без выбора и, хотите вы того или нет, надавит вам на неочевидную эмпатическую мозоль. За то Биошок и любим.
Господа, ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо за поддержку всем, потому что эти посты - в моем представлении тот самый авторский контент, который я бы сам хотел видеть на Пикабу. Отдельное спасибо вот этим нуарным детективам, которые поддержали предыдущие посты донатом: @Cheshirrchik, @Ut123, @user9982572, @Msekolbasie, @WillSmith74, @MajorKusanagi и @dang70!
И да! Чтобы не ждать и быть в курсе, когда там новый пост, подписывайтесь на соцсети - я там и о новых постах предпреждаю и публикую то, что до формата постов на пикабу не дотягивает:
Хорошего всем дня и го срать в комменты!
09.02.2010 — Выход BioShock 2 [вехи_истории ]
🕹 2K Games выпустила BioShock 2 - сиквел культового шутера в подводном Восторге.
👨 Теперь игрок - Большой Папочка, спасающий Маленькую Сестру в еще более мрачной утопии. Игра добавила мультиплеер и раскрыла предысторию Атлантиды, закрепив успех оригинала.
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Big Sister
Самые эпичные предательства в играх, от которых до сих пор больно
В мире видеоигр есть особый вид боли. Это не когда тебя убивает босс на последнем проценте здоровья и не когда слетают сохранения после 40 часов прохождения. Это тот самый момент, когда персонаж, с которым ты делил последнюю аптечку и ходил в разведку, внезапно всаживает тебе нож в спину. Сегодня вспомним пятерку тех еще предателей, чьи поступки заставили нас сидеть перед монитором с немым вопросом «За что?».
Внимание, в тексте концентрация спойлеров выше, чем токсичности в чате Dota 2!
1. Генерал Шепард
Игра: Call of Duty: Modern Warfare II 2022
Разработчик: Infinity Ward
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Генерал Шепард стал эталоном игрового предательства. Мы только что добыли важные данные, едва выжили под шквальным огнем, а Роуч тащит нас на себе к вертолету, веря в спасение. Шепард спокойно берет данные, пускает пулю в Гоуста, а затем и в нас. Финальный штрих с сигаретой и канистрой бензина до сих пор заставляет фанатов серии непроизвольно сжимать кулаки. Это было максимально подло, цинично и по-генеральски эффективно. После такого даже самый мирный геймер мечтал только об одном: всадить нож в глаз этому усатому «патриоту».
2. Мика Белл
Игра: Red Dead Redemption 2
Разработчик: Rockstar Games
Платформы: PC, PS4, Xbox One
Если и есть в современной игровой индустрии персонаж, которого ненавидят абсолютно все, то это Мика. С самого начала он ведет себя как подонок, но до последнего надеешься, что кодекс «чести среди воров» сработает. Предательство Мики уничтожило не только банду Ван дер Линде, но и доломало жизнь Артуру Моргану. Наблюдать за тем, как этот скользкий тип шепчет яд в ухо Датчу, было физически больно. Финальная драка на горе — это не просто геймплей, это личная вендетта каждого игрока.
3. Басим
Игра: Assassin's Creed Valhalla
Разработчик: Ubisoft
Платформы: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Басим долгое время кажется мудрым наставником, который вводит Эйвора в мир Незримых. Он помогает, дает советы и сражается плечом к плечу. Тем неожиданнее становится финал, когда выясняется, что у Басима есть личные счеты, уходящие корнями в скандинавскую мифологию. Его нападение — это не просто политический жест, а месть, которую он вынашивал тысячи лет. Момент, когда союзник превращается в одержимого врага в священном зале, застает врасплох даже опытных ассасинов.
4. Сенатор Армстронг
Игра: Metal Gear Rising: Revengeance
Разработчик: PlatinumGames
Платформы: PC
Армстронг — это ходячий мем, но его предательство по отношению к собственной стране и её идеалам фундаментально. Он притворяется патриотом и защитником американской мечты, в то время как на самом деле планирует ввергнуть мир в бесконечный хаос ради «естественного отбора». Момент, когда он сбрасывает маску политика и демонстрирует свои наномашины, стал легендарным. Он предал не главного героя лично, а всё человечество, веря, что «сила дает право».
5. Атлас
Год выхода: BioShock Remastered
Разработчик: 2K Boston / 2K Australia
Платформы: PS4, Nintendo Switch
«Будь любезен...» — эта фраза навсегда изменила восприятие того, как игры могут манипулировать игроком. Весь путь по подводному восторгу Атлас был нашим единственным другом, голосом разума и спасителем. Мы верили, что помогаем человеку спасти его семью. Осознание того, что мы были лишь инструментом, запрограммированным на подчинение, бьет под дых сильнее, чем любой босс-файт. Когда Атлас сбрасывает маску, ты понимаешь, что в этом подводном аду доверять нельзя было даже собственным рукам.
А какое игровое предательство до сих пор вызывает у вас желание выбросить геймпад в окно? Пишите в комментариях, поплачем вместе!
Чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Старые диски: Bioshock
Всем глубоководный привет. Есть такие игры которые умеют не просто развлекать — они умеют погружать причем буквально. BioShock отправлял игроков не на поле боя, не в фэнтези-мир и не в очередной открытый город, а на дно океана — в утопию, которая захлебнулась собственной идеей.
Город под водой. Обещание свободы без богов и королей. Научный прогресс без морали.
И всё это — ради одного эффекта: шока. Не дешёвого, не скримерного, а идейного, философского и крайне неприятного.
2007 год.
Игра, которая не спрашивает, удобно ли тебе.
Игра, которая сначала восхищает, а потом давит.
Игра, которая делает вид, что даёт выбор — и потом смотрит, что ты с этим сделаешь.
Это — BioShock.
Сюжет
Главный герой по имени Джек терпит крушение самолёта посреди океана. Ночь, огонь, обломки, бесконечная вода — и одинокий маяк, торчащий из волн, словно насмешка. Выбора нет: Джек добирается до него и обнаруживает внутри странную капсулу — батисферу.
Спускаясь под воду, он становится зрителем короткого пропагандистского фильма. В нём некий Эндрю Райан говорит о мире без богов и королей, о свободе личности и разуме как высшей ценности. Его слова звучат как манифест утопии. И вскоре перед глазами Джека действительно открывается подводный город.
Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Восторг.
Но это не сияющая Атлантида конца 50-х. Это — её труп.
Когда батисфера достигает конечной станции, Джек оказывается в городе, изуродованном безумием. Коридоры заполнены мутантами, неон мерцает сквозь ржавчину, а обещанная утопия давно превратилась в кошмар. Ни встречающих, ни спасателей — лишь хаос и смерть.
И только голос в рации нарушает тишину. Спокойный, настойчивый, почти вежливый.
«Будь любезен, следуй моим указаниям — и, возможно, ты выживешь».
Так начинается путешествие по Восторгу— городу, который когда-то верил, что человеку не нужны ни цепи, ни мораль.
Ведомый голосом Атласа, Джек шаг за шагом проходит по тому, во что превратился Восторг. Он видит разрушенные залы некогда великого города, слышит истории об Адаме — веществе, которое обещало людям совершенство, но в итоге искривило их тела и разум. Там, где когда-то жили учёные, художники и идеалисты, теперь бродят сплайсеры — искажённые тени самих себя, одержимые лишь новой дозой и остатками прошлых навязчивых идей
Параллельно Джек находит аудиодневники прошлого — обрывки воспоминаний людей, которые строили эту утопию и верили в неё. Эти голоса объясняют, как Восторг поднимался, как в нём рождались мечты о свободе, прогрессе и превосходстве личности — и как всё это медленно, но неизбежно пошло под откос (конечно были свои маятники как: Райан, Фонтейн, Тененбаум и другие).. А в настоящем ему приходится сталкиваться с тем, во что эти мечты выродились: с безумным хирургом, одержимым идеей «совершенной красоты», с фанатиками, учёными и пророками, потерявшими связь с реальностью.
Но самым тревожным зрелищем становятся маленькие девочки, бродящие по затопленным коридорам города. С виду — обычные дети, но их поведение, речь и роль в экосистеме Восторга вызывают куда больше вопросов, чем ответов. Они никогда не бывают одни: рядом с ними всегда присутствуют массивные, молчаливые защитники — не люди и не машины, а нечто среднее, похожее на вооруженный скафандр, созданное для одной-единственной цели. Эти фигуры не нападают без причины, но их само присутствие делает очевидным: в этом городе даже дети перестали быть просто детьми.
Так, шаг за шагом, BioShock показывает не просто падение утопии, а цену, которую Восторг заплатил за свои идеи — цену, выраженную в сломанных судьбах, искажённой морали и монстрах, которые когда-то были людьми.
Геймплей
Одной из самых заметных и определяющих фишек BioShock стали плазмиды. Причём важно понимать: это не просто «магия вместо оружия», а полноценные инструменты взаимодействия с миром. Да, удар током может оглушить врага, чтобы добить его гаечным ключом или выстрелом в упор. Да, противники в воде становятся особенно уязвимыми — игра последовательно следует собственной логике, и токопроводящая среда действительно проводит ток. Но тем же электричеством можно отключать турели, камеры наблюдения, враждебные машины или взламывать электрические замки. Другие плазмиды по своему отличны огонь по щелчку пальцев превращает цель в живой факел, заморозка превращает противника в хрупкую статую, что можно разбить на осколки (вместе с лутом, прости-инвентарь), телекинез позволяет отправить гранаты и ракеты обратно, для садистов есть рой пчёл, что отвлекает и жалит мутантов, ловушки отправляют врагов в потолок, будто сам город пытается их проглотить, а гипноз Большого Папочки на секунду делает из живого тарана твоего личного телохранителя. Плазмиды здесь — это не только способ убивать, но и способ решать задачи.
При этом BioShock никогда не заставляет игрока полагаться только на плазмиды. Почти у каждой способности есть альтернатива. Нужно поджечь врага — есть зажигательные патроны. Нужен ток — электрическая картечь. Есть распылитель с несколькими типами боеприпасов (огонь, лёд, электричество), арбалет с разными болтами, классический арсенал эпохи: револьвер, автомат, дробовик, гранатомёт. Оружие и плазмиды здесь не конкурируют, а дополняют друг друга, позволяя выстраивать стиль игры под себя да и любой ствол можно прокачать на специальных станциях: повысить скорострельность, увеличить магазин или улучшить точность
Формально, при большом желании, игру можно пройти почти без активного использования плазмидов — но ирония в том, что вы всё равно их получите. BioShock не столько навязывает выбор, сколько даёт свободу в том, как именно вы будете использовать предоставленные инструменты.
Отдельно стоит выделить фотокамеру — редкий и неожиданно глубокий элемент. Фотографируя врагов, игрок получает оценки и бонусы: сначала небольшие урона , затем перки. Это не просто коллекционная механика, а ещё один способ изучать врагов и поощрение за наблюдательность, а не за бездумную стрельбу.
Игрок может одновременно экипировать до шести перков (тоников), разделённых по типам: боевые, инженерные и физические . Они усиливают урон упрощают взлом, повышают выживаемость и в целом формируют стиль прохождения. Взлом техники здесь — не факультативная опция, а важный элемент выживания: турели, камеры и автоматы могут либо стать смертельной угрозой, либо, наоборот, начать работать на игрока.
Основными противниками выступают различные виды сплайсеров — бывших жителей Восторга, искалеченных Адамом. Среди них есть простые рукопашные враги, стрелки, более опасные противники с плазмидами, «пауки», передвигающиеся по стенам и потолкам, а также сплайсеры-типа Гудини (в русской локализации — мутант-маг), исчезающие и появляющиеся в самый неудобный момент. ИИ у врагов, на удивление, ведёт себя достойно: они реагируют на действия игрока, пытаются маневрировать под огнём, могут отступать и даже бежать к настенным аптечкам, чтобы восстановить здоровье. Это делает перестрелки живыми и иногда неприятно напряжёнными.
Однако главная звезда этого мира — вовсе не сплайсеры. Главная икона BioShock — это, конечно же, Большие Папочки. Независимо от модели, сражения с ними — это отдельный экзамен на подготовку, ресурсы и выдержку. Формально можно избегать этих боёв, но если вы хотите получить самый ценный ресурс в игре — Адам — столкновения неизбежны. Особенно запоминаются первые схватки: когда патронов мало, аптечек почти нет, а каждая ошибка наказывается мгновенно. На высоких уровнях сложности эти дуэли становятся настоящим испытанием.
Причина всему — Маленькие Сестрички, которых Папочки всегда сопровождают. После победы игроку предлагается выбор: поглотить девочку, получив больше Адама, или спасти её, получив меньшую награду, но с последующими бонусами. Это не столько механика ради галочки, сколько важная часть философии игры — простой, понятный и честный моральный выбор без навязчивых оценок. BioShock не читает нотаций, но заставляет задуматься, и именно в таких моментах игра раскрывает себя сильнее всего.
В итоге геймплей BioShock строится не вокруг одного «правильного» способа прохождения, а вокруг экосистемы возможностей, где плазмиды, оружие, окружение и даже камера работают как части единого механизма. И именно эта системность делает игру по-настоящему живой — даже спустя годы.
Визуал
BioShock работает на Unreal Engine причем не на третьей версии, которая уже стала чуть ли не индустриальным стандартом, а на более старом Unreal 2.5 , но серьёзно доработанном движке. Несмотря на это, игра выдала очень достойную картинку: хорошие шейдеры, убедительные эффекты, грамотная работа со светом и материалами. Да, местами заметны возрастные шероховатости, но они быстро теряются на фоне главного — визуального стиля.
А стиль здесь решает всё.
Восторг — это город, застывший в конце 50-х, оформленный в ярко выраженной эстетике Арт Деко. Латунь, мрамор, неон, геометрия, плакаты эпохи — всё работает на создание образа утопии, которая когда-то была красивой, амбициозной и уверенной в себе. Но это именно падшая утопия: коридоры затоплены, трубы ржавеют, стекло трескается, механизмы искрят, а архитектурная роскошь медленно разрушается под давлением воды и безумия. Город буквально гниёт — и визуально это читается очень хорошо.
Спецэффекты от плазмидов выделяются , они не просто красиво выглядят — они отлично читаются. Огонь действительно распространяется по маслу, электричество ведёт себя логично в воде, заморозка превращает врагов в хрупкие статуи. Всё это не только визуально эффектно, но и интуитивно понятно. Игра чётко даёт понять, что происходит и почему — и это редкость даже по сегодняшним меркам.
Лица персонажей — отдельный момент. Речь не о сплайсерах, а о «нормальных» людях, которых мы встречаем. Они слегка деформированы, пропорции иногда выглядят странно — особенно это заметно на спасённых маленьких сестричках (Кроме Райена ). Но это не столько технический недостаток, сколько часть общего художественного решения. BioShock не стремится к реализму — он работает на ощущение тревожной, слегка искажённой реальности.
В итоге визуальная часть BioShock — это не просто «хорошая графика для своего времени», а цельный художественный образ. Да, технически она не идеальна, но за счёт стиля, атмосферы и работы с окружением игра и сегодня смотрится уверенно и узнаваемо.
Звук
Начнём с очевидного: Восторг — город, застрявший в конце 50-х, и звучит он соответствующе. По ходу игры вы регулярно слышите музыку эпохи: Бинг Кросби, Сестры Энрюс The Ink Spots (да, не только в Fallout), джаз, свинг, вокальные баллады — всё это доносится из радиоприёмников, баров, граммофонов и старых записей. Музыка здесь не просто фон, она буквально вплетена в пространство города. Зашёл в бар — играет пластинка. Пробираешься по затопленному коридору — где-то вдалеке слышна знакомая мелодия, и от этого становится только тревожнее.
Иногда подборка даже нарочито иронична. Например, Перри Комо с его Papa Loves Mambo — идеальный аккомпанемент для перестрелки с дробовиком и плазмидами. Это работает именно потому, что контраст между весёлой, беззаботной музыкой и происходящим на экране насилием усиливает ощущение безумия. Восторг давно сломался — и саундтрек это подчёркивает.
Но всё это, как ни странно, — вторично.
Музыка Гэри Шаймана в BioShock работает не как фон и не как привычный экшен-саундтрек. После культового Welcome to Rapture, которое сразу задаёт тон и буквально вдавливает игрока в кресло, музыкальное сопровождение почти перестаёт быть «мелодичным» в привычном смысле. Большую часть времени это напряжение. Давление. Тревога.
Звуки тянутся, нарастают, шипят, будто сам город следит за тобой. Музыка здесь не ведёт — она подкрадывается. Она сделана так, чтобы вызывать мурашки, ощущение угрозы, ощущение, что за спиной вот-вот что-то сорвётся с потолка или выбежит из тьмы. Это не героизм и не драйв — это постоянное ощущение опасности, как будто паук уже бежит по стене, просто ты его ещё не видишь.
Но самое важное — в какой-то момент музыка показывает, что у неё есть сердце. Где-то глубоко под толщей холодной воды, среди ржавых труб, безумцев и крови, Восторг всё ещё хранит остатки тепла. Иногда звучат тихие, почти человечные мотивы — не как надежда, а как воспоминание о ней. Напоминание о том, что этот город когда-то был утопией, мечтой, живым местом.
И именно этот контраст делает музыку BioShock такой сильной: она не просто пугает — она заставляет чувствовать утрату. Это саундтрек не только к ужасу, но и к погибшему идеалу.
Голоса и актёрская работа
Если говорить о голосах в BioShock, то первое — Атлас голос, который сопровождает игрока почти на всём протяжении первой половины игры и постоянно просит «быть любезным». Его озвучил Карл Хановер, и важно отметить, что это не анонимный голос «из ниоткуда». Просто по какой-то причине в первой версии BioShock его имя не было указано в титрах.
Однако настоящей голосовой звездой игры (для меня), является Эндрю Райан, которого озвучил Армин Шиммерман. Это тот самый актёр, чьё лицо вы видели десятки раз — в сериалах, фильмах, фантастике, — но чьё имя редко всплывает первым. Для фанатов Star Trek: Deep Space Nine он навсегда останется Кварком, харизматичным ференги, а для игроков — ещё и знакомым голосом по Jade Empire.
В роли Райана Шиммерман звучит идеально: спокойный, уверенный, холодно-убеждённый в своей правоте. Его монологи о свободе, труде, силе личности и «Великой цепи» не просто объясняют философию Восторга — они делают её пугающе логичной. Это тот случай, когда голос сам по себе формирует образ персонажа и делает его одним из самых запоминающихся антагонистов эпохи.
Ещё один крайне важный голос — Фрэнк Фонтейн, которого озвучил Грег Болдуин. Его подача заметно отличается: в голосе больше злобы, хитрости, агрессии, скрытой угрозы. Если Райан — это холодная идеология, то Фонтейн — чистый хаос, алчность и манипуляция. Болдуина многие узнают по роли (второго исполнителя) дяди Айро в Avatar: The Last Airbender, а также по легендарному Аку из Samurai Jack. И в BioShock он выдаёт ровно того антагониста, которого хочется ненавидеть.
В итоге голосовая работа в BioShock — это один из ключевых элементов её атмосферы. Здесь нет случайных интонаций: каждый важный персонаж звучит так, будто был создан именно для этой роли. Атлас — чтобы вести, Райан — чтобы убеждать, Фонтейн — чтобы отравлять. И благодаря этому Восторг не просто выглядит живым — он звучит живым, даже в своём безумии.
Дубляж.
Я редко так пишу, но для меня русский дубляж BioShock — великолепен по крайне мере в актерской игре и общем ощущении аутентичности. Перевод немного слабее можно придраться к отдельным терминам — например, «сплайсеры», ставшие «мутантами», или «Houdini Splicer», превратившийся в «магов», — но это скорее шероховатости, да и часть персонажей потеряла акценты , что тоже обидно, и пара сюжетных моментов (Игроку в прямую говорят про фразу "будь любезен" , но голос Атласа повторяет пожайлуста). В целом локализация очень бережно относится к оригиналу, но попадая в дублированный Восторг, не возникает ощущения «другой версии игры» — атмосфера сохранена.
По актёрам всё тоже на высоком уровне. Андрей Ярославцев в роли Эндрю Райана — это отдельное удовольствие: спокойная, ровная, уверенная манера речи, идеально передающая философию персонажа. Его Райан звучит иначе, чем в оригинале, но при этом ничуть не слабее — скорее, это другая, не менее убедительная интерпретация.
Атласа в русском дубляже озвучил Владимир Антоник, и, признаюсь честно, я не сразу его узнал. Обычно у Антоника довольно легко узнаваемый тембр, но здесь он звучит иначе — как человек немного за тридцать, уставший, переживающий за семью, старающийся помочь и направить. И это работает идеально. Очень точное попадание в образ.
Фрэнка Фонтейна озвучил Олег Щербин, и здесь тоже всё на месте: более жёсткая, хитрая, неприятная манера речи, которая отлично ложится на персонажа. Чувствуется, что актёры либо хорошо ориентировались на оригинал, либо их очень грамотно направляли — в любом случае результат получился отличным.
В итоге могу сказать прямо: русский дубляж BioShock — один из лучших, что я слышал в играх вообще. По крайней мере, в моём личном восприятии. Он не портит игру, не ломает атмосферу и не вызывает желания срочно переключиться на оригинальную озвучку. А это, на самом деле, очень редкий и ценный результат.
Ремастер
К сожалению, BioShock Remastered — тот случай, когда слово «ремастер» звучит громче, чем результат. Формально игру подтянули под современные стандарты: повышенное разрешение, улучшенные текстуры, сглаживание, поддержка новых разрешений, но картинкане шагнула вперед. Но на практике ремастер ощущается криво склеенным: местами пропадает звук, некоторые эффекты ломаются, нельзя настроить яркость и другие шероховатости. Зато есть Достижения !
Парадоксально, но факт: оригинальная версия 2007 года зачастую стабильнее и комфортнее ремастера. Если хочется познакомиться с игрой впервые — возможно, стоит начать именно с неё, а ремастер оставить «по желанию» ради картинки.
Итог
Оригинальный BioShock образца 2007 года — это редкий случай, когда игра работает как единый коктейль идей. Да, если разбирать её по частям, можно найти к чему придраться: кому-то покажется странной боевая механика или отдельные дизайнерские решения. Но игра — это всегда смесь: геймплей, визуал, музыка, атмосфера, нарратив и даже философия. И BioShock смешивает всё это так, что получается идеальный «коктейль Восторга».
Это не самая длинная игра на свете, и не самая идеальная — но она цепляет сразу несколькими слоями. Восторг затягивает. Это жуткий, неприятный, хрупкий мир, внутри которого почему-то хочется остаться подольше. Не чтобы спасти или починить — хотя бы просто поприсутствовать, вдохнуть запах ржавчины и соли, пройти по затопленным коридорам и вновь услышать шёпот великих идей, утонувших под толщей воды.
Для меня лично BioShock — один из главных номинантов на «игру 2007 года». Возможно, не идеальный шутер. Но как цельное произведение — как мир, как настроение, как опыт — он всё ещё в числе лучших.
Будь любезен… Ладно, я не Атлас.
Но, как говорил Эндрю Райан: «Человек выбирает. Раб подчиняется.»
Так что всё остаётся за вами. Вы выбираете, ставить ли лайк. Вы выбираете, подписываться или нет. Вы выбираете, что оставить в комментариях — согласие, несогласие, свои впечатления или просто слово «Восторг». Спасибо, за внимание.
Фанатская песня Rapture Rising (JT Music) — лучший пример того, как Восторг продолжает жить в музыке даже вне игры.
UPD:
Спасибо за внимание, комментарии и плюсы , это самое ценное для меня как автора , отдельно спасибо тем кто тыкает на кнопку подписки , ради вас все и делается)
Преодолел Bioshock 2 Remastered
Пройдено 2 игры из 51.
Сегодня мною было принято решение поставить точку в Bioshock 2 Remastered. Поэтому, преисполненный зарядом мотивации, я достиг поставленных целей.
По итогам прохождения Bioshock 2 Remastered:
* Потрачено более 19 часов (опираясь на данные за последние 2 недели).
* Получено 33 достижения из 53.
Пройдя Bioshock 2 Remastered, я не понял, почему её не любят. В игре есть самостоятельный сюжет, неплохой нарратив и новый Восторг.
Единственной важной проблемой для меня оказалась сложность. В начале игра была своеобразным челленджем, но ближе к концу сложность заметно спала. В районе Фонтейн Футуристикс я перестал бояться даже Больших сестёр.После получения гипноза 3 уровня и призыва Элеоноры все враги стали казаться шуткой. Один Альфа-Большой папочка может в целом пройти игру за тебя, а в паре с дочкой они могут зачищать целые локации без твоего участия. Даже с отключением вита-камер ситуация не улучшается, ты просто чаще сохраняешься.
Что улучшает игру - это отключение маркера заданий. Блуждание по локациям в поисках нужной двери добавляет погружения в атмосферу нового Восторга.
В целом, игра оставила положительные эмоции. Рекомендую всем, но в мою коллекцию ради получения всех достижений она, как и первая часть, не попала. На мой взгляд, чего-то им не хватает в сравнении с младшим братом.
Мои дела в Восторге закончились, а значит, мне пора отправляться в Ревашоль.
За чистоту и порядок в каждом районе Ревашоля!
Еженедельная реляция #3
Пройдена 1 игра из 51
За прошедшую неделю я продвинулся к району «Фонтейн футуристик». Противник дрогнул и почти полностью прекратил сопротивление. По прогнозам наших военных аналитиков, вероятность освободить Bioshock 2 до конца этой недели составляет 78%, особенно в случае применения мною тактики блицкрига на этих выходных.
Из интересного: меня всё больше затягивает эта игра. Если в начале я садился за неё почти как по будильнику, то сейчас могу забыть о своих делах, когда играю. Не знаю, последствия ли это детокса от скачки по играм или просто Восторг на меня так действует.
Дальше в любом случае будет Disco Elysium, а там, по моим воспоминаниям, сразу после выхода из номера хотелось скинуть. Будем посмотреть.
Миру — мир! Восторгу — восторг!

















![🗓 09.02.2010 — Выход BioShock 2 [вехи_истории ]](https://cs17.pikabu.ru/s/2026/02/06/07/we3fl6v4.jpg)






















