Игровой HUD
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
-мини-карта с навигацией по арене;
-текущая скорость и активные способности;
-никнейм игрока;
-отображение фрагов: кто убил кого;
-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.
Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.
Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;
-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;
-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.
Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Как создаются карты для Glide BTL?
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
Наш Steam
Актуальные новости в Telegram
Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Goliaf эффект полета
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Раздача 3-х ассетов на Matte Painting Skybox Pack: Chaotic Skies,Futuristic Warrior CYBER WARRIOR и Laketown на fab.com
Matte Painting Skybox Pack: Chaotic Skies
Описание
ВИДЕО ПОЛЕТА: youtube
Эпоха Flowmap уже здесь! Теперь вы можете создавать невероятно эпическое небо с анимацией, сохраняя при этом отличную производительность. Использование в играх уровня AAA и голливудских фильмах!
Эта версия знаменитого пакета неба включает в себя невероятно детализированные, апокалиптические грозовые облака. Могу сказать, что это самая детализированная и эпическая версия из всех, что я делал на сегодняшний день. Благодаря новым знаниям в области Houdini и 20-летнему опыту работы с матовой живописью в киноиндустрии, я представляю вам идеальное решение для создания эпических небесных сфер в ваших проектах.
Пакет содержит 6 матовых картин кинематографического качества с высоким разрешением (4K) и обзором 360 градусов, которые можно использовать для улучшения вашего окружения и придания ему кинематографического эффекта. В папке Sources также находятся исходные файлы RAW-карт высот и тепловых карт.
Пакет использует систему анимации Flowmap из пакета Matte Painting Skybox Bundle Pack. Все небеса полностью анимированы. Это полностью оптимизированная для производительности система чертежей.
Небо имеет базовые экземпляры материалов для лёгкого изменения цвета, контрастности, экспозиции, скорости и других параметров анимации. Я также включил в подарок 8K-ландшафт с анимированными тенями от облаков. Для слабых и мощных компьютеров я включил версии с ландшафтом и без него.
Небо проецируется на сферу с UV-развёртками, которые служат полукуполами. Поэтому пакет не основан на старой системе боксов из 6 изображений. Это купол неба.
Я бывший художник по цифровым мэтам, поэтому надеюсь, вам понравятся мои рисунки. Обратите внимание, что я создал эти рисунки специально для этого пакета. Он не включает изображения скайбокса, которые можно найти в моей серии Elite Landscapes или предыдущих наборах скайбоксов.
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
6 изображений неба
4K
Система анимации Flowmap на основе чертежей
Пейзаж 8K
Размеры текстур: все небо 4K.
Столкновения: не требуются.
Уровни детализации: не требуются.
Количество сеток: 1 статичная сетка для небесной сферы.
Количество материалов и экземпляров материалов: 5 базовых материалов, 15 экземпляров материалов
Количество текстур: 23
Поддерживаемые платформы разработки: ПК и консоли.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: ПК и консоли.
Важные/дополнительные примечания: Если вы хотите связаться со мной: (darth_velarion@yahoo.com)
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.26–4.27 и 5.0–5.6
Поддерживаемые целевые платформы
Linux
Mac
PS4
SteamVR / HTC Vive
Win32
Xbox One
Windows
Oculus
Futuristic Warrior CYBER WARRIOR
Подпишитесь на меня в DISCORD и других социальных сетях и не забудьте оставить отзыв*****. Спасибо.
Дополнительные кости, добавленные в Epic Skeleton: join1
Подходит для игр разных жанров: RPG, стратегии, от первого лица и т. д.
В архиве базовая сетка (fbx и maya).
Изображения, демонстрирующие визуальное содержимое продукта, отрендерены в Unreal Engine 4 и Marmoset.
UV-развёртка 4096x4096 (уменьшено до 1024x1024)
Риггинг в Epic Skeleton
Модель содержит 6 демонстрационных и 43 основных анимации.
Риггинг: (Да)
Риггинг для скелета Epic: (Да)
При риггинге для скелета Epic включаются кости IK: (Да)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: 43
Типы анимации (Root Motion3/In-place 40):
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 47 554
Количество материалов и экземпляров материалов: 19
Количество текстур: 51
Разрешения текстур: ((2048x2048), (4096x4096))
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: (Да)
Mac: (Да)
Документация: Ссылка: Нет
Важные/дополнительные примечания: Нет
Модель загружена и работает в Unreal Engine 5, но скелет имеет структуру из Unreal Engine engin 4, будьте внимательны и учтите этот момент.
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
fbx
obj
Конвертированные GLB, glTF и USDZ
Технические подробности
Видео: youtube
Риггинг: (Да)
Риггинг к эпическому скелету: (Да)
При риггинге к эпическому скелету кости IK включаются: (Да)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: 43
Типы анимации (Root Motion3/In-place 40):
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 47554
Количество материалов и экземпляров материалов: 19
Количество текстур: 51
Разрешение текстур: ((2048x2048), (4096x4096))
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: (Да)
Mac: (Да)
Документация: Ссылка
Важные/дополнительные примечания: Нет
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.18 – 4.27 и 5.0 – 5.4
Поддерживаемые целевые платформы
Win32
Xbox One
Windows
Laketown
Описание
Готовые к использованию дома и доки в средневековом стиле на берегу озера. Детализация со всех сторон позволяет варьировать их.
Вы можете создавать совершенно новые сцены, используя всего пару сеток. Все ресурсы высоко оптимизированы.
В здании нет интерьеров.
Снег — это отдельный материал, создаваемый после обработки.
Эффект падающего снега на землю — процедурный и может быть отключен/настроен с помощью отдельных материалов.
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические данные
Физически корректный рендеринг: Да
Размер текстур: 4K
Столкновения: Да (AutoCollision)
Количество полигонов: Различное
Уровни детализации: 2-3 (AutoLod)
Количество сеток: 45
Чертежи: 5
Количество материалов и экземпляров материалов: 27
Количество текстур: 69
Совместимость с движком: ПК
Платформа: ПК
Протестированные платформы: ПК
Документация: Нет
Ссылка на демо-видео: youtu.be
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine: 4.26 – 4.27 и 5.0 – 5.4
Unity 2022.x
Поддерживаемая целевая платформа Платформы
Windows
Win32
FRANK - глайд от народа
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.
Аллея: путь от идеи до уровня
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Модули и кастомизация глайдов
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
Наш Steam
Свежие новости в Telegram












