Если не в программирование то куда
Идти учится сейчас на программиста очень спорно. Когда то лет 5 назад я был преподавателем Python и я все рекомендовал изучать программирование но с выходом ИИ все поменялось. Для меня теперь учеба на программиста равно безработный. Начинающим программистам очень тяжело найти работу.
Такая ситуация во все мире, В России проблемы с работой даже не от развития ИИ а больше от экономической ситуации. Но эта волна докатится и до нас и станет кратно хуже.
Для начала почему я имею право высказываться на эту тему. Я решил изучить программирование в 45 КАРЛ лет!! И с болью, муками, преодолевая эйджизм и получив суммарно 2000 отказов сумел заскочить в последний вагон в 50 лет и теперь работаю разработчиком в банке. У меня сын успешный - высокооплачиваемый программист. И дочка которая не программист но как раз о ней пойдет речь как об альтернативе программированию.
Какие есть варианты вместо программирования? Я не знаю. Но я могу рассказать о том что выбрала моя дочь.
Дочка выбрала 3D- дизайн , VFX-эффекты, программа Houdini. 3D это мир достаточно большой , она выбрала именно вот это направление.
В институтах у нас это не преподают. Поэтому Она пошла учится в канадскую школу онлайн. курс обучения 1,5 года. И это было очень тяжелые 1,5 года. Ежедневная учеба 8-10 часов в день 5 раз в неделю. Для сравнения, у нее друзья учатся в институтах, так вот у них нагрузка раза в 3-4 слабее. Да учеба тяжелая, работать надо много, Плюс все на английском. Учебные материалы, созвоны, разбор уроков. Сейчас она заканчивает учебу, месяц остался. Последний семестр оказался легким. Нашла работу по изготовлению видеороликов для ютуба зарплата маленькая 25-30 т.р. Но с другой стороны ее учат и еще платят деньги, это здорово. Сейчас проходит собеседования в Союзмультфильм и фирма по созданию шоу дронов.
Работы на самом деле мало, вакансий мало. Но и специалистов мало. Поэтому шансы устроится неплохие. В отличии от программистов где вакансий вроде много но и откликов на каждую вакансию по 500 шт.
Если кому то интересно у дочки есть телеграм канал где она рассказывает о учебе , собеседованиях, поисках работы, выполнение ТЗ. Здесь ссылку давать нельзя, в комменте напишу.
Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Goliaf эффект полета
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Новые концепт-арты и "дорожная карта" проекта по добавлению шестой фракции в Disciples 2: Племена Зеленокожих
Доброго времени суток, читатели Библиотек Невендаара. Мы к вам с хорошими новостями и не с пустыми руками! После того, как мы показали вам концепт-арт жезловика фракции Племен Зеленокожих, огра “Камнереза”, вы за сутки закрыли ДВА сбора: один в ВКонтакте, второй на Пикабу. Я уже выражал персональные благодарности, но я хочу ещё раз повторить — огромное вам спасибо! С каждым днем “Племена Зеленокожих” все ближе.
Поэтому с этого дня мы будем вести дорожную карту проекта. Публикуем для вас деревья развития будущей фракции. Каждый раз, как мы будем закрывать сбор средств на какого-то юниты мы будем открывать его наименование. Когда у юнита появится концепт, то пустой слот заполнится им — не волнуйтесь, в хорошем разрешении вы его тоже увидите. А как только будет завершена модель - заменим концепт на портрет из игры.





Поэтому рады вам показать концепты двух будущих существ фракции:
Воин-орк — Вандал в исполнении Екатерины Грибовой (Panda With Oar).
Маг-гоблин — Шаман Змеи в исполнении Степы Багдасаряна.
Мы открываем новые сборы: на Нукера (ВК) и вора фракции (Пикабу).
А также мы ищем VFX художника для работы над заклинаниями на глобальной карте. Свяжитесь с нами, если вы умеете создавать подобные визуальные эффекты и готовы поработать в этом направлении.
Как я создавал короткометражный sci-fi боевик «Jumper». 1 часть
Я был поражён такой масштабной реакцией на мой короткометражный экшн. Еще раз всем спасибо -- и тем, кто хвалил, и тем, кто ругал. Этот фильм -- самая важная работа в моей жизни на текущий момент. На подготовку, съемку и пост-продакшн ушло полтора года -- серьезный срок. Надеюсь в следующий раз увидимся в залах кинотеатров на моем полнометражном фильме, а пока что поделюсь, как создавался фильм. Почти всё я делал впервые и возможно кому-нибудь мой опыт пригодится.
Рождение фильма «Jumper»
В начале 2024 года мой друг Эмиль приобрел роборуку и предложил попробовать её в нашей следующей творческой работе. Мы устроили себе «гаражную лабораторию» – раз в неделю собирались и тестировали возможности новой приблуды.
Параллельно много обсуждали любимые фильмы. Эмилю нравился Апгрейд – за движения камеры, а мне Рейд – за постановку драк. Роборука позволяла снимать сложные однокадровые хореографии и повторять их с идеальной точностью. Так на стыке наших любимых приёмов и возникла идея снять ролик с боевой хореографией и телепортациями, где герой в рамках одного кадра исчезает и появляется, продолжая драться. Потом к приемам добавился POV -- вид от первого лица (тут самое время передать привет Хардкору) и Point Cloud (новая технология, применение которой я раньше в кино не видел).
На видео один из первых тестов: мы проверяли, насколько точно актёры могут подстраиваться под траекторию роборуки и синхронизироваться с её жёстким ритмом. Скажу честно – было немного страшно сниматься, когда камера так быстро проносится рядом 😱.
Bullet time по-новому
Следующий важный тест – 360-градусная облётка в духе «Матрицы». Мы с Эмилем видели много попыток её повторить, но везде результат был посредственным. Причина проста – мало камер. В сцене с Тринити было 120 камер, а найти и арендовать такой парк сегодня практически нереально.
Но время не стоит на месте, и я решил протестировать нейросети. В «Матрице» каждая камера – это один кадр. А что, если на каждый честный кадр дорисовывать нейронкой ещё два промежуточных?
Для теста мы собрали систему из девяти GoPro. Из 9 кадров (чуть больше трети секунды) нужно было замедлить видео в восемь раз. Я прогонял материал через все существующие сервисы и программы. И лишь одна нейронка справилась достойно – Runway.
После тестов стало ясно: эффекту быть. Мы остановились на 45 камерах, выстроенных в сегмент на 270 градусов – это максимум, который реально можно было арендовать в Москве.
Экшн и боёвка
Параллельно мы задались вопросом, где найти героев для нашего экспериментального фильма. В западных блокбастерах бои давно стали отдельным искусством – настолько, что обсуждается даже отдельная «оскаровская» номинация. У нас же эта профессия не так сильно распространена.
Через две недели поисков -- удача в лице каскадера Микки. Он был каскадером в "Майоре Громе" и "Серебряных коньках" и согласился поучаствовать в проекте. Во многом потому, что обычно каскадеры остаются «невидимыми героями», а Микки хотел играть в кадре и его харзима и живость позволяли это делать.
Самыми сложными стали два момента: однокадровый 13-секундный дубль с дракой под роборуку и падение на стол в 360°. Первый требовал математической точности – малейшее замедление или заминка, и камера «теряла» актёров. Мы репетировали целый день и сделали около 40 дублей, прежде чем всё совпало.
«Облётка из Матрицы» на практике
В фильме эта сцена стала одной из ключевых. Мы собрали конструкцию из 45 GoPro, чтобы в деталях и со всех сторон заснять падение героя о бетонный пол. Эмиль, как инженер на все руки, разработал конструкцию в AutoCAD. Основу нам сделали из металла, а кейсы для каждой камеры Эмиль напечатал на 3d принтере.
Еще этот трюк стал испытанием физическим для каскадера. Из-за облётки 360° обмануть монтажом было нельзя. Падать нужно было по-настоящему, без защиты, прямо на подпиленный реквизитный стол. Если бы он оказался слишком хлипким – Микки ударился бы о бетон, если слишком крепким – кадр бы не сработал. Мы нашли баланс и сняли со второго дубля.
Сборка этого кадра заняла у меня три недели ежедневной работы. Нужно было выровнять все камеры, добиться плавности движения, а потом вручную стереть с каждого кадра всю нашу конструкцию.
Картину осложняло то, что каждая GoPro отличалась по цвету и контрасту. Всё это пришлось доводить вручную. Седых волос у меня прибавилось, но результат того стоил: детская мечта повторить «облётку из Матрицы» сбылась – и удалось привнести в неё что-то своё.
Продолжение следует...
P.S. И, как в прошлый раз, задавайте вопросы, если что-то интересно. С позиции одновременно начинающего и опытного режиссера, постараюсь ответить.
Подписывайтесь в телеграме и инсте. Я там в ближайшие недели буду публиковать, как я это реализовал и делиться успехами на пути этого концепта в сторону полнометражного фильма.


