Что такое HUD в играх: назначение, ключевые элементы, и примеры интересных решений
В разговоре об играх мы все привыкли оценивать их привычные составные части — графику, сюжет и геймплей. В самом лучшем случае обзоры игр отталкиваются от взаимосвязи этих элементов и соответствия общему замыслу геймдизайна. Однако можете ли вы себе представить RPG без полосок HP и маны? А игру с открытым миром без мини-карты? Шутер без счетчика патронов?
Все эти привычные нам элементы интерфейса и являются частью HUD — крайне важной и трудоемкой части любой игры, которая всегда находится у геймеров перед глазами, но при этом незаслуженно обделена внимание. Чтобы исправить эту вопиющую несправедливость, прямо сейчас мы поговорим об элементах HUD, их роли в игропроме и о некоторых наиболее ярких решениях интерфейса в играх.
HUD, и для чего он нужен
За аббревиатурой HUD скрывается термин Heads-Up Display — игровой интерфейс, который вынесен на передний план или включен в игровое пространство. Сюда относятся уже упомянутые уровень здоровья, количество боеприпасов, маны и накопленного опыта, компас и мини-карта, шкалы потребностей, подсветка интерактивных объектов, значки баффов и дебаффов, которые прямо сейчас действуют на персонажа, показатели наносимого урона и прочие носители крайне важной для игрока информации.
Поскольку игра предполагает упрощение и моделирование каких-либо действий, понять их последствия, состояние персонажа и игрового окружения без элементов HUD было бы просто невозможно. И возможность ориентироваться в стремительно меняющейся игровой ситуации, во многом, зависит от грамотного дизайна интерфейса.
Условно можно выделить 4 типа HUD элементов:
1. Диегетические — органично встроенные в игровое пространство. Например, в играх серии Mount&Blade о заканчивающемся запасе стрел мы можем узнать по виду колчана, в котором лежат 1–3 стрелы вместо целого пучка.
Сюда же можно отнести прокачку персонажа в Fallout через монитор Пип-Боя, встроенный в оружие счетчик патронов Dead Space, работающие спидометры и прочие измерительные приборы в играх-симуляторах.
Эта категория HUD, с одной стороны, может быть менее удобной, чем традиционный интерфейс, однако подобные дизайнерские решения играют на руку нарративной составляющей и погружению в мир игры.
2. Недиегетические — привычные нам элементы, которые встроены поверх игрового пространства. Сюда относим всевозможные шкалы, ячейки заклинаний, мини-карты и прочие детали интерфейса. Поскольку этот вид HUD практически неизбежно часть игрового пространства, недиегетические элементы разработчики стараются размещать по краям монитора. Очевидные недостатки такого HUD с лихвой компенсируются простотой, понятностью и быстротой считывания игроком.
3. Мета — информативные визуальные эффекты, наложенные поверх игрового пространства. Типичный пример — появление красных пятен и дрожания камеры при получении критического урона в шутерах. Этот прием позволяет быстро и очевидно передать информацию о текущем состоянии персонажа.
4. Пространственный HUD — встроенные в игровое пространство элементы, например, метка текущей цели, подсветка врагов, обозначение интерактивных предметов. Основная задача пространственного интерфейса — не дать игроку заблудиться, пусть и ценой небольшого вторжения в реалистичную атмосферу.
Как правило, эти типы HUD сосуществуют в одной игре, решая различные задачи. А то или иное дизайнерское решение при создании интерфейса отчасти подчиняется требованиям жанра — например, экшен с открытым миром нуждается в мини-карте, в отличие от какого-нибудь аренного файтинга. Но и геймдизайнерская задумка в случае каждой отдельной игры может вести за собой изменения интерфейса.
Например, серия игр Arma делает упор в хардкорный реализм, поэтому HUD сводится к жесткому минимуму, который тоже отключается в настройках.
А вот Counter Strike 2 нацелена на более массового геймера, и игровой интерфейс здесь полностью отражает данные об оружии, здоровье, состоянии бронежилета и количестве боеприпасов.
Проблемы современного игропрома с HUD
Прогресс не стоит на месте. Все это время развивалась и совершенствовалась графика в играх, пройдя тернистый и долгий путь по цепочке: пиксельная стилизация — ранняя 3D-графика — стилизация в 3D — ранний фотореализм — стилизованный реализм — гиперреализм.
И по мере того, как визуальное исполнение игр становилось все более похожим на окружающую нас реальность, элементы игрового интерфейса начинали выглядеть всё более и более инородно. Ведь если графика стремится убедить геймера в реальности происходящего, максимально погрузить в сюжет… полоска здоровья родом из 90-х годов, подсветка предметов и прочие элементы HUD выглядят так же уместно, как скины кошкодевочек в каком-нибудь многопользовательском шутере.
Особенно это явление заметно на примере ремейков. Скажем, старые игры серии Assassin’s Creed имели стилизованную графику с приглушенными тонами, поэтому светящийся сундук неподалеку от Эцио Аудиторе выглядел вполне органично.
А вот такой ослепительной и не слишком уместной кляксой выглядит лист шанти в недавнем ремейке Black Flag. С учетом того, что светящимися шарами обозначены еще и исторические справки о зданиях, эти шаровые молнии будут почти вечным спутником мистера Кенуэя.
Однако стоит признать, что проблема диссонанса HUD и реализма графики всё же успешно решается. С одной стороны, рост разрешения мониторов увеличивает игровое пространство. А значит, аккуратно расположенный минималистичный интерфейс будет максимально ненавязчивым. С другой стороны — игровая индустрия уже давно из поля экспериментов, проб и ошибок превратилась в системную профессиональную деятельность.
В геймдеве сейчас царит глубокое разделение труда, для массы специальностей есть профильные учебные курсы, а представления о том, как должны делаться игры — обобщены в виде популярных книг и учебников. Поэтому удачные и элегантные решения в сфере разработки HUD встречаются регулярно.
Яркие и оригинальные примеры HUD в играх
В уже упомянутых ранних частях серии Assassin's Creed целый ряд игровых условностей и элементов интерфейса объяснялись внутренним лором. Мы играли не за Альтаира, Эцио и представителей семейки Кенуэй в историческом сеттинге. Весь игровой процесс был лишь симуляцией высокотехнологичной машины, которая считывала воспоминания предков Дезмонда Майлза. И поэтому квадратики здоровья, селектор оружия, подсветка сундуков, меню паузы, подгрузка локаций и даже границы запрещенных игровых зон воспринимались как часть интерфейса Анимуса.
И как бы мы не проклинали Ubisoft за ее нынешний упадок, когда-то сотрудники этой компании подарили индустрии одно из самых элегантных решений извечного конфликта между погружением в игру и интерфейсом.
Еще одной жемчужиной от Ubisoft в плане HUD является Far Cry 2. Износ оружия отражается исключительно его внешним видом, ориентироваться на местности в игре можно только по навигатору и бумажной карте в руке персонажа, а оружие приходилось покупать, оформляя заказы на стареньком ПК в магазинах.
Разработчики уже упомянутой серии Dead Space тоже смогли нащупать оригинальное решение. Учитывая футуристический сеттинг, разместить полоску здоровья на спине персонажа, а количество патронов на оружии — типичный пример грамотного геймдизайна с диегетическим подходом.
В Ghost of Tsushima на смену традиционному пространственному HUD в виде стрелок, меток и маркеров разработчики предложили порывы ветра. Помимо самой оригинальности решения, отметим, что в сеттинг средневековой Японии этот способ ориентирования тоже отлично вписывается — на территории островной и скалистой страны ветер в самом деле будет часто менять направление.
Целый каскад оригинальных решений в исполнении HUD сопровождает дилогию Kingdom Come: Delieverance.
Здесь стоит отметить иконки характеристик, выполненные в стиле средневековых книжных миниатюр, грамотный выбор шрифта, отсылающий к средневековой типографии, но при этом вполне читабельный.
Если Генри перебрал с пивом шнапсом или другими крепкими напитками, то шатание камеры, мутный экран и исходящие от чешского гуляки не слишком пристойные звуки дадут об этом знать куда убедительнее, чем классические иконки состояний.
А если вдруг вы решите проверить свои навыки на прочность и запустите игру в хардкорном режиме, то даже без компаса и метки на карте возможность ориентироваться на местности никуда не исчезнет.
В течение игрового дня солнце вполне реалистично движется по небосводу, позволяя определять не только стороны света, но и примерное время. А в ясную ночь вы вполне можете обнаружить на небе самую яркую точку — Полярную звезду, которая (как и в реальной жизни) указывает на север.
Все эти примеры убедительно доказывают, что необходимая геймеру информация может быть органично вплетена в общий визуал игры, без устаревающих агрессивных элементов интерфейса.
Подведем итоги
HUD — это вынесенный на передний план или встроенный в игровое пространство интерфейс, отображающий наиболее значимые сведения о состоянии персонажа, его экипировке и игровой ситуации в целом.
В зависимости от уровня погружения в нарратив и внедренности в виртуальное пространство выделяют диегетический, недиегетически, мета и пространственный HUD. Как правило, эти разновидности по отдельности не решают всех задач и применяются в геймдеве в комбинированном виде.
Развитие графики поставило новый вызов перед работниками игровой индустрией, ведь чем реалистичнее визуал, тем сложнее в него органически вплести полоски здоровья, мини-карты и прочие элементы. Однако концептуальное развитие геймдева тоже не стоит на месте, и современный игропром может похвастаться множеством уникальных и смелых решений в проработке HUD.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!






















