Прическа Леи из «Звёздных войн»
В 1901 году Си Си Пирс сделал фотографию молодой девушки из племени хопи, живущей в резервации Аризоны. Прическа, называемая завитком цветка тыквы, была традиционной для незамужних представительниц хопи.
Именно эта оригинальная укладка стала прототипом для знаменитой прически принцессы Леи в известном фильме «Звездные войны».
Обзор Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords. По-другому быть не могло
Впервые продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic я прошёл, когда мне было семнадцать лет. Игра была установлена с пиратского диска, без видеовставок, без всех полезных патчей и с корявым переводом. Тогда мне она показалась чрезмерно затянутой, а ещё — я совершенно не понял сюжет. В сравнении с блокбастером, какой была первая часть, продолжение явилось скорее философской драмой. Это как сравнивать «Мстителей» от Marvel и «Хранителей» от Зака Снайдера — оба являются супергеройскими фильмами, но ощущения дарят совершенно разные.
Узнав всю историю создания Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords (KOTOR II), я посчитал, что причина провала кроется в сжатых сроках разработки. Игру выпустили сырой, с кучей багов, без многих квестов и с некоторыми логическими дырами. Славы первой части она точно не снискала. Вероятно, так думали многие игроки.
Недавно я всё-таки прошёл KOTOR II второй раз. Играл я основательно, выполнял все квесты и анализировал сюжет, используя опыт прожитых лет. Конечно же, версия игры была хорошенько пропатчена и лишена многих прежних болячек, но я не стал устанавливать всякие фанатские моды, возвращающие вырезанный с мясом контент (типа планеты с фабрикой роботов-убийц HK).
Для меня стало очевидно, что The Sith Lords никогда бы не обрела коммерческой популярности первой части, даже будучи выпущенной полностью готовой и без багов.
Первый KOTOR был летним блокбастером: простым, затягивающим, и, что самое главное — понятным всем! У него есть чёткое начало и чёткий конец, в сюжете нам представлен злодей с понятной мотивацией, а герою показаны явные цели, которые мы должны достичь. Нет никакой серой морали — только добро или зло: ситхи бьют калек и инопланетян, джедаи отдают последние штаны бомжам. Заодно концовка игры не вызывает вопросов и лишних размышлений. Всё сделано, чтобы практически каждый любитель action-RPG остался доволен. Так и вышло.
Вторая часть получилась совершенно другим проектом — как отмечали многие рецензенты, игра копнула сильно вглубь, оставив внешнюю оболочку предшественницы. Отвечая на вопрос о причинах её неудачи, хочется выделить два главных пункта:
Затянутость
Разработчики увеличили потолок развития уровня до 20+, но вместе с тем искусственно растянули игру. Knights of the Old Republic был идеален по продолжительности: как побочные квесты, так и основная сюжетная линия — ни разу не заставляли скучать, а подземелья (имеются в виду чисто боевые зоны) не были громоздкими. The Sith Lords же слишком затянут и заполнен боевыми зонами, где нужно просто фармить врагов. «Джедаи — защитники мира...» — вспоминаются фразы из разных эпизодов Джорджа Лукаса, в то время как ваш джедай-консул агрессивно уничтожает оппозиционеров на Ондероне. Из наиболее ярких примеров затянутых боевых зон стоит выделить:
Яхта GO-TO, где мы спасаем своего героя.
Миссия в Академии Ситхов на Коррибане — по сути бесполезная беготня из зала в зал по остаткам крайне увлекательной зоны из первой части.
Ненужная зачистка гробницы ситского лорда Фридона Надда, где вообще ничего полезного для сюжета не происходит, кроме возможности самоопределиться для ваших сопартийцев. Зато здесь впервые показывают стильных ситхов со световыми мечами.
Космический крейсер Дарта Нихилуса. Вереница сражений в нестерпимом ожидании конца игры, который наступит ещё очень-очень не скоро.
Ну и наконец отрада для любителей World of Warcraft — Малакор V и Академия Трайуса в частности, как идеальный данж для любой MMORPG. Только нюанс в том, что The Sith Lords не является онлайновой игрой — это одиночная сюжетная ролевая игра. Видеть в ней данную локацию, которая создана только чтобы твой герой «покачался» на высокоуровневых «мобах», оттягивая кульминацию, крайне неприятно. Да, можно не исследовать все закоулки Академии Трайуса, а пойти напрямик и вступить в схватку с Сионом, но мне захотелось исследовать эту мрачную локацию и узнать её историю. В итоге я пережил лишний час бесконечных тяжёлых битв и не увидел ничего, кроме вырезанного контента. Хотя если кому-то понравится данный эпизод, то можно смело приобретать абонемент на The Old Republic.
Хороший, философский сюжет
Это главный недостаток, но заодно и неоспоримое преимущество KOTOR II в сравнении с оригиналом. Именно здесь я смог отыграть персонажа, о котором мечтал — не склонного к тёмной или светлой стороне. Я совершал хорошие и плохие поступки, исходя из личных побуждений, и ни разу за игру я не сделал выбор против собственного желания. Первую часть вы обязаны были проходить ситхом или джедаем — как бы вы ни противились, сюжет жёстко заставлял вас сделать выбор. The Sith Lords в этом плане более гибкая, и вы можете вообще не ударяться в крайности, оставаясь серым джедаем. Конечно, в таком случае вы не сможете получить престиж-класс (в специальной пещере на Коррибане, куда не пустят раньше времени), но плакать из-за этого точно не стоит, потому что игра спокойно проходится и без способностей престиж-классов.
P.S. Оказывается, что по канону Изгнанник (протагонист игры) является девушкой по имени Митра Сурик. И у них с Реваном (который по канону мужчина) достаточно тёплые отношения, потому что на войне они были боевыми товарищами, а точнее — Митра Сурик служила под началом Ревана. Именно поэтому главный герой так рьяно интересуется судьбой бывшего владыки ситхов и позже отправляется на его поиски. Но сердце Дарта Ревана навсегда принадлежит Бастиле!
Касаясь сюжета, становится понятно, почему многие фанаты первого Knights of the Old Republic с трудом приняли The Sith Lords. История здесь крайне непростая, требующая эмпатии и философских размышлений. Нам не подают однозначного злодея на блюдечке и не дарят громкий финал. Если не читать внимательно диалоги (как я это делал при первом прохождении), с трудом можно будет понять мотивацию многих героев и историю Изгнанника. А главный сюжетный ход во многом завязан на истории Изгнанника. Помимо главного героя, намного лучше проработаны характеры наших сопартийцев (почти всех) — с ними нужно общаться, влиять своими поступками, убеждать, иначе ничего они вам не скажут. Кстати, любовная линия мужского персонажа мне понравилась намного больше подростковой мелодрамы из первой части (тут даже есть вариативность).
Получается, что значительное усложнение сюжета с одной стороны пошло на пользу, но с другой — отвернуло многих фанатов первой части. На это наложилась сырая версия игры с релизом. Но я останусь при своём мнении: какой бы доработанной ни была игра в момент своего выхода, коммерческой популярности первой части ей было не достичь. По большому счёту, Knights of the Old Republic II является взрослой игрой по далёкой галактике для игроков, которые хотят размышлять на серьёзные темы, участвовать в интригах и сразить аж трёх лордов ситхов! А в конце остаться в недоумении и с горьким привкусом победы.
Мандалорец и Грогу. Все заранее решили, что это плохо - а это не так
Уже который год Disney носится в полном непонимании, что делать с франшизой Звёздные войны после своей трилогии приквелов. И, пожалуй, немногое из того, что у них получилось за всё время владения правами на детище Лукаса, это анимационные сериалы («Войны клонов», «Повстанцы», «Бракованная партия» и «Мол: Повелитель теней») а так же полноценный большой сериал «Мандалорец». И даже несмотря на успешность сериала, мышиный дом метался и не знал, что делать дальше: продолжать четвёртый сезон, который вроде бы даже написан, или снимать полнометражный фильм. Видимо, желание боссов студии получить новый фильм в кинотеатрах по событиям, которые происходили «давным-давно в далёкой галактике», победило поэтому мы сейчас здесь.
Ещё до выхода фильма, наблюдая за тем, как странно Disney его продвигал, было ощущение, что они хотят максимально тихо выйти в кино и выйти в ноль. Как будто они сами не верят в то, что получилось, но надо отбить бюджеты - иначе полетят головы. А затем первые обзоры и стартовые сборы только усугубляли ситуацию. Поэтому, отправляясь на фильм, я готовился увидеть что-то между Skeleton Crew и Acolyte, планка была максимально занижена. Но в итоге получил нормальный фильм.
Небольшая, но богатая на экшен, события и персонажей история, которую можно сказать происходит в вакууме и никак глобально на вселенную не влияет (но это не точно, всё же обойдусь без спойлеров, да и никто не знает, куда Disney повернёт через полгода). Мандо всё так же с Грогу выполняет работу наёмника, но уже для Новой Республики, и в этот раз необходимо найти имперского генерала. Но чтобы узнать, где он, надо спасти сына Джаббы Хатта по имени Ротта (да, именно его Асока и Энакин спасли в мультсериале, когда он был ещё маленьким).
Фильм отлично погружает в атмосферу приключения, в котором нам предстоит посетить новые миры. На чём, я думаю, осознанно сыграли авторы - так это на ностальгии. Потому что Нал-Хатта слишком сильно напоминает Дагобу из оригинальной трилогии, особенно после того, как Грогу там выживает и приспосабливается. Душа фаната, которую насиловали последние 10 лет с переменным успехом, невольно радуется, будто есть ещё надежда, что не всё потеряно, что наследие живёт прямо сейчас у меня перед глазами. Очень рад также увидеть Зеба в качестве пилота Новой Республики. Не так часто он появляется, как хотелось бы; надеюсь, мы его ещё увидим во втором сезоне Асоки. Экшена в фильме, я бы сказал, достаточно, но, думаю, мне не хватило космических баталий. С другой стороны, по сюжету они и не особо должны были быть.
И даже после релиза судьба Мандалорца всё ещё туманна. Если верить статье New York Times, запланированный бюджет в 166 миллионов увеличился в два раза с учётом пересъёмок, маркетинга и прочего. На момент написания обзора фильм собрал около 320 миллионов, что, конечно же, безумно мало с учётом раздутого бюджета. Ходили слухи, что четвёртый сезон всё же возможен, но когда и в каком виде неизвестно. Думаю, и сама Disney не знает, что с этим делать: они каждый раз меняют стратегию по Звёздным войнам. На данный момент, по последним инсайдам, они планируют поднять целевой возраст аудитории с 12–18 до 18–25 лет, выпускать по одному фильму и по два сериала в год, события которых будут происходить во времена Новой Республики, а анимационные проекты взять в приоритет. Дальше нас ждёт фильм Звёздные войны: Истребитель, а как я уже писал несколько обзоров назад: «Боже, храни Райана Гослинга» поэтому очень хочется верить, что нас ждёт годнота от Шона Леви.
В итоге: на удивление получился действительно хороший приключенческий фильм во вселенной «Звёздных войн» с достаточным количеством юмора, переживаний и экшена. В цифре в хорошем качестве уже говорят вышел, так что могу смело рекомендовать. Считаю, что это достойное возвращение на большие экраны, особенно после трилогии Disney.
7/10
Telegram с обзорами t.me/aokitext
#Обзор #Мнение #Фильм #ЗвездныеВойны #StarWars #Мандалорец #Грогу #Дисней #Disney
Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.020
Частичное перемещение. Персонажи могут перемещаться на расстояние от половины своей «скорости перемещения» до полной скорости перемещения.
Пример: спидер со значением «Перемещение» 200 движется на высокой скорости (до 400 метров). Спидер может переместиться на любое расстояние в диапазоне от 200 до 400 метров.
Перемещение на дальние дистанции. Движение на предельной скорости изнашивает технику — транспортное средство, которое непрерывно движется на предельной скорости, должно совершать проверку «Силы корпуса» каждые 10 минут. Сложность первой проверки — «Очень легко»; с каждой последующей проверкой сложность повышается на один уровень. Если транспортное средство проваливает проверку на 1–10 очков, оно испытывает нагрузку (например, перегревается) и должно «отдохнуть» в течение времени, вдвое превышающего период движения на предельной скорости. Если провал составляет 11 очков и более, транспортное средство получило механическую поломку и требует проверки ремонта со сложностью «Умеренно», а также не менее одного часа работ.
Движение на высокой скорости также требует проверок «Силы корпуса»: одна проверка каждый час. Сложность первой проверки — «Очень легко» и повышается на один уровень сложности с каждой последующей проверкой.
Сложности местности
Очень легко: 1–5. Передвижение по ровным искусственным поверхностям без препятствий, например по дорогам. Вождение при слабом трафике. Полёт на репульсорной тяге над любой ровной устойчивой поверхностью.
Легко: 6–10. Передвижение по гладким поверхностям с незначительными препятствиями. Вождение при умеренном трафике. Полёт на репульсорной тяге над неровной местностью или при умеренном трафике — например, по шоссе или по городским улицам.
Умеренно: 11–15. Вождение при интенсивном трафике на высокой скорости. Передвижение по пересечённой местности или сквозь сильный шторм с громом и молниями. Полёт на репульсорной тяге над любой неровной местностью — например, над пропастью, — либо в любой ситуации, которая серьёзно ограничивает видимость (сильный шторм или густой туман).
Сложно: 16–20. Вождение транспортного средства по очень пересечённой местности — например, вверх по склону горы, через поле кратеров или во время метеоритного шторма. Проведение погони при интенсивном трафике или при наличии других серьёзных препятствий. Полёт на репульсорной тяге сквозь густые леса или в Каньоне Нищих.
Очень сложно: 21–30. Передвижение по городу во время землетрясения или ожесточённого боя, когда вокруг транспортного средства падают случайные выстрелы, перед ним рушатся здания или шоссе, по которому оно едет, начинает обрушаться. Полёт на репульсорной тяге при аналогичных обстоятельствах.
Героически: 31+. Вождение или полёт на репульсорной тяге в любой ситуации, граничащей с невозможным: попытка проложить путь через густые болота, где на каждом шагу дорогу преграждают ветки и лианы. Гонка через сердце огромной буровой машины с уклонением от её тяжёлого оборудования.
Маневры. Число сложности охватывает базовые манёвры полёта: движение по прямой, пара поворотов и другие простые перемещения. Если персонаж хочет выполнить более сложный манёвр — например, перепрыгнуть препятствие или сделать чрезвычайно крутой поворот на высокой скорости, — необходимо добавить соответствующие модификаторы:
1–5 — манёвр довольно простой.
6–10 — манёвр несколько сложный и требует определённого уровня мастерства.
11–15 — манёвр очень сложный и требует либо большого таланта, либо удачи от водителя или пилота.
16 и выше — манёвр кажется почти невозможным. Только самые лучшие водители способны выполнить манёвр такой сложности.
Ниже приведены некоторые возможные манёвры и их уровни сложности. Мастера игры (и игроки) не ограничены этим списком — можно пытаться выполнять множество других манёвров, и для каждой задачи необходимо определить соответствующий уровень сложности.
• Разворот бутлеггера (наземные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство резко тормозит, разворачивается с заносом и скольжением. Оно перемещается лишь на половину своей обычной дистанции «Перемещения» и в итоге оказывается развёрнутым в противоположном направлении.
• Экстремальный набор высоты или экстремальное пикирование (летательные аппараты; +6–+20 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство набирает высоту или пикирует под экстремальным углом (45° или больше).
• Экстремальный поворот (наземные и летательные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство пытается выполнить очень крутой поворот (любой поворот свыше 45°), сохраняя при этом высокую скорость. Конкретный модификатор зависит от того, насколько быстро движется транспортное средство, и от сложности выполнения поворота без потери контроля.
• Прыжок (наземные транспортные средства; +5–+20 в зависимости от ситуации). Транспортное средство совершает прыжок — с моста, со скалы или с какого‑либо другого препятствия либо трамплина. Сложность зависит от того, на какое расстояние транспортное средство пытается прыгнуть, и от сложности сохранения контроля при приземлении.
• Мёртвая петля (летательные аппараты; +15–30 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство выполняет мёртвую петлю (петлю Нестерова) в течение всей своей дистанции перемещения.
• Поворот на месте (+5–15 или более в зависимости от ситуации). Ховер‑транспорт (некоторые наземные транспортные средства на репульсорной тяге) на крейсерской скорости или ниже может вращаться — менять направление вплоть до 360° — без изменения своей инерции.
Неудачи при перемещении
Транспортное средство, провалившее проверку перемещения, может быть вынуждено снизить скорость или даже столкнуться с препятствием. Определите количество очков, на которое проверка перемещения была провалена:
1–3. Лёгкое скольжение. Транспортное средство испытывает лёгкое «скольжение», из‑за которого его слегка заносит в сторону или оно почти теряет управление. Хотя транспортное средство завершает перемещение, пилот получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).
4–6. Скольжение. Транспортное средство почти теряет контроль и проходит лишь половину своей дистанции «Перемещения». Пилот получает штраф −2D ко всем действиям до конца раунда и −1D в следующем раунде (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).
7–10. Занос. Транспортное средство проходит четверть своей дистанции «Перемещения», а затем уходит в неконтролируемый занос. Оно не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде. Транспортное средство поспешно восстанавливает контроль, но если его встряхнёт от столкновения, оно сможет начать движение только через два раунда.
11–15. Незначительное столкновение. Транспортное средство слегка задевает другое транспортное средство или близлежащее препятствие (вычтите −3D из обычного урона от столкновения; см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство просто уходит в неконтролируемый занос и не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде.
16–20. Столкновение. Транспортное средство врезается в другое транспортное средство или ближайший объект, нанося обычный урон от столкновения (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство может уйти в неконтролируемый занос, либо по усмотрению мастера игры оно может начать кувыркаться, перевернуться или испытать какое‑либо другое столкновение.
21+. Серьёзное столкновение. Авария!! Транспортное средство врезается в препятствие под настолько неудачным углом, что урон от столкновения увеличивается на +4D (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство переворачивается, теряя контроль, или испытывает какое‑либо другое серьёзное столкновение.
Столкновения. Величина урона от столкновения зависит от скорости, с которой двигалось транспортное средство. При расчёте урона от столкновения между кораблями или объектами разных масштабов не забывайте использовать соответствующие лимиты урона.
СКОРОСТЬ — УРОН ОТ СТОЛКНОВЕНИЯ
Осторожное движение — 2D
Крейсерская скорость — 4D
Высокая скорость — 6D
Предельная скорость — 10D
Бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с проверкой «Силы корпуса» транспортного средства. В разделе «Повреждения транспортного средства» описано, что происходит далее.
Если транспортное средство врезается в другое транспортное средство, урон меняется в зависимости от угла столкновения:
лобовое столкновение: +3D;
удар сзади или скользящий боковой удар: −3D;
Т‑образный удар: 0D.
Вы можете корректировать урон от столкновения с учётом того, во что врезалось транспортное средство. Если транспортное средство врезается в укреплённую стену из пластиката, оно получает полный урон. С другой стороны, объект, обладающий некоторой «податливостью» — например, деревянный забор или густые кустарники, — может поглотить часть удара, одновременно замедляя транспортное средство: в таком случае можно уменьшить урон от столкновения на −1D или −2D.
Описывайте столкновения ярко и детально, поскольку они — одна из главных «эмоциональных кульминаций» сцен погонь.
Пример: Рен управляет своим аэроспидером на высокой скорости. Число сложности — 21, но она выбрасывает только 6 — проверка провалена на 15 очков, что означает незначительное столкновение. Если при движении на высокой скорости обычно наносится 6D урона, то из‑за корректировки за незначительное столкновение (−3D) её аэроспидер получает только 3D урона. Мастер игры бросает 3D и видит, что Рен выбрасывает высокое значение, превосходящее показатели прочности и сопротивления её спидера (по 2D).
Позже Рен проваливает ещё одну проверку перемещения — на этот раз на 24 очка. Аэроспидер двигался на высокой скорости и врезался в дроида‑погрузчика. Движение на высокой скорости наносит 6D урона, а серьёзное столкновение добавляет ещё +4D к урону. К несчастью, к тому же произошло лобовое столкновение с другим спидером, что добавляет ещё +2D к урону. В итоге её спидер получает колоссальные 13D урона!
Боевые действия с использованием транспортных средств
Спидеры повстанцев сближаются с шагоходами АТ‑АТ Империи, выпуская несколько залпов лазерного огня по бронированным исполинам… Принцесса Лея жмёт на акселератор своего спидер‑байка, в то время как имперский разведывательный бикар настигает её сзади и открывает огонь…
Бой с использованием транспортных средств проходит так же, как обычный бой, и ведётся раундами по пять секунд.
Чтобы атаковать транспортное средство:
Определите число сложности для попадания по цели (на основе дистанции).
Атакующий совершает бросок навыка атаки (обычно это навык «Бластеры транспортного средства» либо характеристика «Ловкость»).
Если результат броска равен или выше числа сложности — попадание подтверждено. Бросьте кубики на урон (см. «Повреждения транспортного средства»).
Пример: Рен стреляет по имперскому спидер‑байку. Байк находится на расстоянии 150 метров — это средняя дистанция для лазерных пушек её аэроспидера (умеренная сложность; число сложности — 12). Навык Рен в обращении с бластерами транспортного средства — 3D. Если Рен не перемещает спидер, она может бросить 6D, чтобы попасть. Если выпадет 12 или больше — выстрел Рен поражает спидер‑байк.
Навыки реакции
Цель может совершить бросок навыка реакции — это и есть «уклонение транспортного средства». Бросьте навык пилота в управлении репульсорной тягой (или другой подходящий навык) вместе с кодом манёвренности транспортного средства.
Пример: Пилот спидер‑байка решает уклониться от атаки Рен. Навык пилота в управлении репульсорной тягой — 3D, код манёвренности байка — 3D: его бросок на уклонение транспортного средства составляет 21. Соответственно, число сложности для Рен, чтобы попасть в спидер, теперь равно 21.
Полная реакция. Пилот может совершить «полную реакцию» — полное уклонение транспортного средства; в таком случае это будет единственным действием за весь раунд.
Персонаж бросает кубики по навыку управления репульсорной тягой (или другому подходящему навыку), прибавляет результат к коду манёвренности транспортного средства, и эта сумма добавляется к числам сложности всех атак, направленных по транспортному средству в течение всего раунда.
Пример: Чуть позже Рен снова стреляет по спидер‑байку: она по‑прежнему на средней дистанции, что даёт умеренную сложность и число сложности 12. Пилот имперского спидер‑байка решает выполнить полное уклонение транспортного средства: он бросает свои 6D + 2 (навык управления репульсорной тягой 3D и манёвренность 3D) и получает 25. Поскольку это полное уклонение, число сложности для Рен теперь составляет 37. Однако пилот спидер‑байка не может предпринять никаких других действий в этом раунде — даже переместить свой спидер.
Модификаторы для боя с использованием транспортных средств
Все модификаторы из главы «Бой и ранения» применяются к бою с использованием транспортных средств. Кроме того, могут учитываться несколько дополнительных модификаторов.
Масштаб. Обязательно учитывайте модификаторы масштаба при ведении боя между транспортными средствами разных масштабов.
Укрытие. Большинство транспортных средств обеспечивают определённую степень защиты пилоту и пассажирам — она указывается как «Нет», «1/4», «1/2», «3/4» или «Полная». Добавьте модификаторы укрытия и защиты в соответствии с описанием в главе «Бой и ранения».
Оружие транспортных средств
В описании оружия транспортного средства указывается, что требуется для его применения, а также параметры управления огнём, наносимый урон, сила выстрела и радиус поражения (если применимо).
Дистанции. Если для оружия указаны четыре дистанции, то первая из них соответствует дистанции в упор (сложность «Очень легко»). Любое расстояние меньше дистанции в упор — слишком близкое для точного прицеливания: сложность в таком случае — «Очень сложно».
Пример: для бластерной пушки дистанции указаны как 10–50/100/200/500. Всё, что находится на расстоянии от 10 до 50 метров, — это дистанция в упор (сложность «Очень легко»). Если цель находится ближе чем в 10 метрах от орудия, это расстояние меньше дистанции в упор: сложность — «Очень сложно».
Расчёт экипажа. В параметре «Экипаж» для оружия указано количество стрелков, необходимых для ведения огня в бою. Значение «Экипаж: 1» означает, что оружие может использовать один человек. Значение «Экипаж: 2» означает, что для работы с оружием требуются два человека. Если параметр «Экипаж» не указан, это значит, что оружие может вести огонь пилот.
Сектор обстрела. Для оружия также указываются секторы обстрела — направление (или направления), в котором можно вести огонь. Возможные секторы обстрела: спереди, сзади, слева, справа, а также турели (турели могут вести огонь в любом направлении).
Таран
Одно транспортное средство может попытаться таранить другое. Для этого оно должно во время перемещения пройти в непосредственной близости от цели. К сложности перемещения для таранящего транспортного средства добавляется +10. Таран также считается отдельным действием: пилот получает штраф −1D к броску.
Если результат броска навыка пилота в управлении репульсорной тягой (или другого подходящего навыка) выше сложности тарана — таранящее транспортное средство успешно таранит цель.
Если результат броска пилота ниже исходного числа сложности перемещения — пилот терпит неудачу; см. «Неудачи при перемещении».
Если результат броска пилота равен или выше исходной сложности, но ниже сложности тарана, — транспортное средство успешно завершает перемещение, но таранный удар не попадает в цель.
Целевые транспортные средства могут совершить уклонение транспортного средства, чтобы избежать таранной атаки. Таранные атаки наносят урон обоим транспортным средствам: атакующий получает урон, как при скользящем боковом ударе (−3D от обычного урона), а жертва — как при Т‑образном ударе (обычный урон).
Пример: Рен пытается настичь спидер‑байк, но по‑прежнему отстаёт от него на 150 метров. У спидер‑байка значение «Перемещение» равно 175. Пилот решает двигаться на крейсерской скорости и успешно совершает бросок по навыку управления репульсорной тягой. Он перемещается на 175 метров и теперь опережает Рен на 325 метров.
Рен решает потратить два действия (со штрафом −1D к обоим навыкам): она хочет сократить дистанцию и таранить байк (для тарана нужно оказаться не далее чем в 10 метрах от спидер‑байка).
Рен пытается провести таранную атаку. Местность — умеренной сложности; число сложности — 12. Значение «Перемещение» её аэроспидера — 200. Поскольку спидер‑байк находится в 325 метрах впереди, ей нужно двигаться на высокой скорости, чтобы догнать его. Таранная атака добавляет ещё +10 к числу сложности — теперь оно равно 22.
Если Рен выбросит меньше 12, это будет провал проверки управления репульсорной тягой и неудача при перемещении. Если она выбросит 21–22, то успешно справится с управлением и преодолеет местность, но таранная атака не достигнет цели.
Рен выбрасывает 24. Её спидер стремительно настигает спидер‑байк и врезается в него сбоку. Аэроспидер Рен движется на высокой скорости (урон от столкновения — 6D), но из‑за эффекта скользящего удара (−3D урона) он получает только 3D урона.
Спидер‑байк получает урон от столкновения на высокой скорости — 6D урона.
Повреждения транспортных средств
Вместо получения ранений транспортные средства получают повреждения: могут быть повреждены двигатели, выведены из строя системы вооружения и т. д.
Когда происходит столкновение транспортного средства, бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с броском «Силы корпуса» транспортного средства (для сопротивления урону используется код манёвренности транспортного средства). Если транспортное средство поражают в бою, сравните бросок урона от оружия с броском «Силы корпуса» транспортного средства.
Если бросок урона ниже броска «Силы корпуса», транспортное средство не получает повреждений. Если бросок урона равен или выше броска «Силы корпуса», определите результат по таблице «Таблица повреждений транспортного средства».
Таблица повреждений транспортных средств
Щиты выбиты. Результат «Щиты выбиты» означает, что транспортное средство теряет −1D от общего количества кубиков щитов (если они есть). Эта потеря сохраняется до тех пор, пока щиты не будут отремонтированы. Если у транспортного средства не осталось запаса прочности щитов (или щитов не было изначально), применяется результат «Системы управления ионизированы».
Системы управления ионизированы. Результат «Системы управления ионизированы» означает, что в системах управления транспортного средства возникает временная перегрузка питания. Транспортное средство теряет −1D от своей манёвренности, контроля огня для оружия, наносимого оружием урона и кубиков щитов — на остаток текущего раунда и на весь следующий раунд. (При этом «Сила корпуса» транспортного средства остаётся на полном значении в кубиках.)




Как Lucasfilm опять переиграла Fox
Доброе утро, Пикабу! Это @Woolfen, и я пишу о Риме и не только. Под прошлым постом про то, как Джордж Лукас у студии 20 Century Fox выбивал лучшие условия для съемки первого фильма саги «Звездные войны» меня забайтили рассказать про совершенно бомбезную разводку, которую Lucasfilm провернули с Fox, благодаря одному миллионеру-нефтянику. Присаживайтесь поудобнее - у нас тут история с парой шедевральных вот-это поворотов.
В 1981 году не смотря на два громких кассовых успеха в виде “Звездных войн” Лукаса и “Чужого” Скотта дела у студии 20 Century Fox шли хуже некуда. Все дело в том, что от пролившегося на неё долларового дождя у боссов студии началась эйфория и они начали скупать разнообразные доходные непрофильные активы. С 1977 года во владении студии оказались гольф-клуб и горнолыжный курорт, заводы по розливу Coca-Cola, кинотеатры в Австралии и Новой Зеландии, музыкальное издательское подразделение, недвижимость в Лос-Анджелесе (в частности участок на котором будет построено здание Fox Plaza, сыгравшее роль «Nakatomi Plaza» в «Крепком орешке») и еще куча потенциально прибыльных вещей.
Однако у студии не было ни опыта управления, ни какого-то плана по использованию своих активов. Долларовый дождь без новых сверхуспешных релизов иссяк, а кассовые провалы и непрофильные активы начали настолько активно сжирать ресурсы Fox, что к 1981 году у студии накопился долг в 600 миллионов долларов. Банки реструктуризировать его отказались, а боссы студии начали чесать в затылке и думать где же им найти лоха, простите, инвестора, который вытащит студию из задницы. Тут то на сцене и появился Марвин Дэвис.
Марвин Дэвис с женой Барбарой. Все его описания в тот период утверждают, что он был 193 см ростом и весом около 136 кг. Внушительный человек
К тому моменту Марвин был крайне успешным трейдером (по нашенски - спекулянтом). От отца ему досталась прибыльная фирма по добыче нефти, но Марвина сама по себе добыча интересовала мало - куда сильнее ему нравились сделки: купить подешевле, продать подороже, причем желательно на чужие деньги. Он перестроил свой бизнес нефтедобычи так, чтобы инвесторы оплачивали все издержки, а Марвин получал значительную долю прибыли. Тот же опыт он применил и в строительном бизнесе. Марвин не боялся входить в рискованные сделки и продавать активы, если это могло принести много прибыли или избежать многих убытков. При этом он сам признавал, что для него сам процесс сделки был куда интереснее её результата, а его партнеры и конкуренты отзывались о нем, как о крайне жестком переговорщике. В общем, если вы сейчас представляете себе Трампа, то не сильно ошибетесь.
"Уолтерс, и репортер спросил меня о предложении Марвина Дэвиса приобрести Resorts. В шутку я сказал, что Дэвису, у которого ужасный лишний вес, следует сосредоточиться на похудении на 200 фунтов , а не тратить время на попытки разорвать мою сделку с Resorts. Позже я узнал, что Дэвис был взбешен моим замечанием, но не могу сказать, что мне стало плохо. Я не лезу из кожи вон, чтобы быть любезным с врагами."
Дональд Трамп "Искусство сделки"
Вы же понимаете, что такой кроссовер не мог не состояться. Трамп и Дэвис несколько раз конкурировали за покупки одних и тех же зданий
Но была в жизни Марвина еще одна страсть кроме денег и сделок - кино. Он очень любил Голливуд. Не сами по себе фильмы, а именно киношный мир, голливудскую тусовку, к которой он хотел быть сопричастным. В Денвере, где он жил, он устраивал благотворительные вечера, куда стремились попасть многие звезды Голливуда. Теперь же у Марвина появился шанс с ноги войти в киномир - он предложил Fox выкупить студию со всеми её долгами за 722 миллиона долларов и боссы согласились. Но, и в этом весь Марвин, сделка была с двойным дном. Во-первых, у Дэвиса был тайный соинвестор Марк Рич, вложивший половину суммы и получивший за это права на половину студии, но без контрольного пакета акций. При этом оба они вложили всего по 111 миллионов, а 500 миллионов взяли в кредит у банка и намеревались как можно быстрее вернуть. Во-вторых, чтобы отбить затраты у Марвина уже был тайный договор с миллиардером Кирком Керкоряном, владевшим MGM, о разделе Fox и продаже кино- и телебизнеса. Проще говоря Марвин покупал Fox не чтобы спасти, а расчленить и распродать!
Однако все пошло не совсем по плану, так как то ли Керкорян передумал покупать активы Fox, то ли сам Дэвис решил, что это ему невыгодно и он сам будет рулить студией. Чтобы вернуть бабки первым делом он начал распродавать непрофильные активы, часть из них выведя в личную собственность в качестве дивидендов. Например так он поступит с горнолыжным курортом, который спустя 10 лет продаст суммарно за миллиард! Причем, вы же помните, что план был распродать Fox по частям. Так вот, Рич считал, что Марвин слишком медленно распродает активы и намеревался подать на того в суд, чтобы лишить контрольного пакета акций… но тут по совпадению Рича решили прихватить за задницу власти США за черную торговлю с подсанкционными Ливией и Ираном, из-за чего ему пришлось бежать в Швейцарию, а его доля студии была национализирована. Дэвис быстро выкупил её у правительства за жалкие 180 миллионов, что было вдвое дешевле оценочной цены и долгое время считалось самой выгодной сделкой на кинорынке.
Внезапно оказалось, что в отличие от нефтянки и строительства, в кино проблематично переложить все издержки на инвесторов или покупателей. Да и кино такой товар, где качество продукта подчас можно оценить только в конце производства, когда деньги уже будут потрачены. А это гораздо непредсказуемее нефтяного рынка с его американскими горками. Дэвис ничего в этом не смыслил, но он замкнул все процессы принятия решений в студии на себя и начал активно влезать во внутренние дела. С решениями не шарящего в кинобизнесе Дэвиса не соглашались многие работники, быстро возникли конфликты с топ-менеджерами, часть из которых ушли сами, а других ушли. Многие из них подавали потом в суд и выигрывали. На их место Марвин нанимал сотрудников сомнительной компетенции.
И вот на этом фоне в 1981 году начались переговоры Lucasfilm и Fox по условиям съемок и дистрибуции третьего фильма саги - “Возвращения джедая” (в тот момент еще “Мести джедая”). Руководство Fox, заинтересованное в доходах как можно быстрее, хотело пересмотреть условия выпуска фильмов Лукаса на VHS и ТВ. По старому договору это возможно было только не ранее 1986 года, чтобы не создавать у зрителей путаницу. Однако в студии боялись, что к 1986 году ажиотаж вокруг «Звездных войн» сойдет на нет и Fox получит дырку от бублика, а не доходы.
Переговоры с Lucasfilm возглавил лично Марвин Дэвис - он готов был пойти на любые уступки, в обмен на как можно более быстрый релиз «Звездных войн» на кассетах и ТВ. Лукас же наоборот принципиально хотел сначала выпустить «Джедая», а уже потом релизы на носителях и ТВ. В общем, переговоры зашли в тупик. Проблема для Lucasfilm была в том, что у Fox было право первого отказа на предложение о съемке нового фильма. Не получив согласие или отказ от студии нельзя было идти искать нового дистрибутора, не рискуя судебным иском. Fox же могла затягивать переговоры, ожидая, что у Лукаса будут в это время сгорать его доходы от “Звездных войн” и делать его более уступчивым. Так что решение требовалось найти как можно быстрее, чтобы можно было приступить к производству третьего фильма.
И в этот момент команда юристов Lucasfilm сделала свою работу на все деньги. Как говорил Харви Спектр в шикарном сериале «Suits» - «Я играю не от расклада на руке, а от противника». Расклад на руках Fox на момент переговоров был неплох - студия избавлялась от непрофильных активов и начала гасить долги, у нее были деньги от её доли в “Империи”, в работе находились новые фильмы. Слабым местом студии же был сам Марвин Дэвис. Он был эгоистичен, самоуверен, очень хотел заключить отличную сделку и получить признание. Дэвис радикально отличался от типичного главы студии и в Lucasfilm считали, что долго он на посту не задержится. А значит им можно было воспользоваться.
Переговорщики от Лукаса пошли на явную уступку Fox, согласившись на выпуск VHS в 1982 году и релиз на ТВ в 1984, еще и доплатив за это 2,4 млн долларов. А потом замаскировали подлянку за еще одну “уступку” - в качестве признания ведущей роли Дэвиса в договор было включено условие, что право на первый отказ остается за Fox, только если Марвин Дэвис возглавляет студию. Хотя это было явное ухудшение условий для студии, Дэвис был очень доволен заключенной им great deal: ведь студия получила все чего хотела, ценой несущественной оговорки, которая не только тешила его ЧСВ, но и ничего не меняла, ведь сам он никуда уходить не собирался. На личной встрече с Лукасом он обещал всем им море денег - Дэвису с фильмов, а Лукасу с инвестиций в нефть под его мудрым руководством.
Тем временем назначенцы Дэвиса не справлялись с удержанием студии на плаву. Сам мастер сделок все еще ни черта не понимал в кинорынке. А дела в студии шли всё хуже - кроме фильмов Лукаса у Fox с 1981 по 1983 год не было других кассовых успехов. На этом фоне Дэвису пришлось найти кого-то компетентного на роль управленца. Им стал бывший директор студии Paramount Барри Диллер. Под его руководством у Paramount вышло много хитов, в том числе совместный проект Спилберга и Лукаса “Индиана Джонс в поисках утраченного ковчега”.
Диллер получил 5% акций студии и право единоличного управления с подчиненностью только Дэвису. Однако между новым директором и мастером сделок быстро назрел конфликт из-за подхода к управлению студией. Дэвис не хотел увольнять несговорчивого менеджера, но и бодаться с ним подустал. А тут на горизонте появился Руперт Мердок и предложил купить половину студии за скромные 250 миллионов долларов. Мердок славился упертостью, особенно в отношениях с чужими менеджерами. Так что Дэвис думал, что между Диллером и Мердоком тоже возникнет конфликт и тот пойдет на уступки Марвину. Кто же знал, что эти двое имели одинаковое видение будущего студии, в котором не было места Дэвису. И теперь они вместе стали давить на незадачливого босса. В результате в 1985 году Дэвис ливнул, отхватив еще 325 миллионов у Мердока. Да, продал дешевле чем купил, но напомню, что все прошлые затраты он уже давно отбил с запасом.
Руперт Мёрдок (слева) и Барри Диллер. Эти двое превратят Fox в медиаконгломерат, живущий теперь не только съемками фильмов
Не успели еще все участники великой сделки допить шампанское, как в офис Диллера пришло сообщение из Lucasfilm, что студия в соответствии с пунктом договора более не скована условием о первом отказе от Fox. Диллер сначала не поверил, что такая оговорка вообще могла быть в договоре и сильно удивился обнаружив её и не найдя способов обойти. В индустрии так никогда не делали, так что его удивление можно понять. И хотя Лукас не изъявлял более желания снимать новые фильмы по “Звездным войнам”, очень тяжело переживая развод с Марсией, Fox нельзя было терять столь ценный актив. Однако на последовавших переговорах у студии просто не было козырей на руках и пришлось договориться о джентльменском соглашении, что если Лукас захочет все таки снять новый фильм, то у Fox будет 30 дней чтобы предложить удовлетворительные условия дистрибуции. Fox больше не имела никакого влияния на Lucasfilm и это была полная победа юристов Лукаса.
Подпишись на сообщество Катехизис Катарсиса, чтобы не пропустить новые интересные посты авторов Cat.Cat!
Также читайте мои тексты первым на других ресурсах:

























