Ремастер научно-фантастической классики и детективная новелла.
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster является обновлением классической игры, познакомившей мир с инновационной игровой механикой, которая легла в основу шутеров от первого лица и ролевых игр. Вам предстоит выживать в зловещих коридорах звездолета «Фон Браун».
Действие происходит в 2114 году. Вы выходите из анабиоза на борту звездолёта «Фон Браун» и не можете вспомнить ни кто вы, ни где находитесь, а вокруг очевидно произошло что-то ужасное. Гибридные мутанты и смертоносные роботы бродят по пустым залам, а крики выживших членов команды эхом отдаются в холодных коридорах корабля. Управление захватила SHODAN, взбунтовавшийся искусственный интеллект, и именно вам предстоит остановить её.
Погрузитесь в насыщенное сюжетами игровое пространство в коридорах покинутого звездолёта «Фон Браун». Исследуйте каждый уголок и разгадайте ужасающую историю корабля и его экипажа.
1/10
Основные особенности System Shock 2: 25th Anniversary Remaster:
Кроссплатформенный мультиплеер.
Выбирайте из трёх родов войск: спецназ, морская пехота или десант, – и экспериментируйте с различными стилями игры.
Поддержка дополнительных модов.
Скорость воспроизведения видео до 144 кадров в секунду с поддержкой ультраширокого экрана.
Таинственное приключение, разворачивающееся на месте обрушения съёмочной площадки популярного реалити-шоу на выживание. Оказавшиеся в ловушке участники общаются друг с другом — а также с внешним миром через социальные сети — в ожидании спасения. Но по мере того, как разворачиваются неожиданные события, доверие начинает трещать по швам, а выживание становится гораздо более сложной задачей.
Жестокое убийство внутри обрушившейся телестудии. Раскройте скрытую правду с помощью механик: Общение х Выживание х Приключение.
Buried Stars — это приключенческая игра-детектив от Studio LARGO — создателей полюбившихся корейских проектов Panic Room и City of Mist — в сотрудничестве с LINE Games.
Во время прямой трансляции шоу на выживание здание студии внезапно обрушивается. Оказавшись в ловушке под завалами, выжившие участники и члены съемочной группы сталкиваются с чем-то ещё более ужасающим: убийством среди них. Кто преступник? Почему это произошло? И как?
Яркая визуальная подача благодаря гармонии 3D и 2D
Динамичные 2D-иллюстрации персонажей органично вплетены в детализированные 3D-окружения, создавая атмосферный и кинематографичный визуальный опыт.
1/6
Увлекательный игровой процесс с механиками социальных сетей
Следите за реакцией общественности в реальном времени с помощью внутриигровых «Социальных сетей» и «Ленты новостей». Эти системы не только усиливают погружение, но и предоставляют важнейшие подсказки, помогающие раскрыть правду.
Ветвящиеся сценарии и множество концовки
Ваши реплики в диалогах и действия формируют историю. Благодаря различным маршрутам, концовкам и скрытым сюжетам каждое прохождение открывает новые истины и новые судьбы выживших.
Погрузитесь в эмоциональную напряженность истории благодаря оригинальному саундтреку, детальному звуковому оформлению окружения и захватывающей главной теме «Be Honest».
Великолепная озвучка на корейском и японском языках
Возможность уничтожить любую дверь и ДАЖЕ СТЕНУ, но для этого надо найти соответствующий инструмент.
Кирка естественно не бесконечная
Есть готовка еды - смешиваете разные ингредиенты в кастрюле и по итогу у вас получится либо чёт съедобное, либо какой-то гомункул. Также можно жарить еду, тем самым меняя её свойства или просто делая съедобной.
Домашнее рагу
Ну и подтопырил готовку хлеба из Arx Fatalis, добавив к механике обжарку много чего ещё
Механика ментального здоровья (флегмы) из лавкрафтианских ужасов - чем больше видите всякой хтони, тем больше этой хтони начинает за вами охотиться. Придётся балансировать между безумием и разумом, тк от обоих состояний есть свои плюшки
Пример хтони
Подземелье живёт своей жизнью и в какой-то момент будут происходить выбросы, как в каком-нибудь сталкере, только тут вас не убивает, просто всё вокруг начинает видоизменяться.
Ну и не особо хочу чёт ещё расписывать, поэтому сделаль и сделаль - один, без аишки и без бюджета (поэтому itch, а не стим за 100$)
Кому охота послушать про разработку, то я также выпустил небольшой девлог, где рассказываю про отдельные (бесячие и неудачные) моменты
Как-то два года назад, мы с другом подумали, а почему бы нам не попытаться создать свой собственный инди-проект, со скромным скоупом на полгода, так сказать ради спортивного интереса. И... в результате нас затянуло в сам процесс создания настолько, что игра начала разрастаться, сжирая в разы больше времени, чем до этого планировалось. Из простенького одиночного хоррора с необычными механиками, он трансформировался в мрачный, хардкорный, кооперативный сурвайвал-хоррор в ретро-стилистике, с глубокими неказуальными игровыми механиками.
Хочется немного поделиться не совсем тривиальной историей создания проекта, который не пытается держать игрока за дурака, а дает ему возможность собственного эксплоринга механик и челлендж который интересно принять с друзьями.
С чего всё началось
Идея родилась из любви к старым хоррорам и иммерсив играм вроде System Shock 2, Dead Space, Resident Evil, тайтлам от Frictional games, на самом деле список референсов просто огромен, и в связи с этим игра, можно сказать, набрала с миру по нитке в процессе развития, так как постепенно обрастала различными механиками. В качестве движка мы выбрали Unity, так как у моего друга уже был опыт работы в нем. Немного провозившись с запеченным светом, взвесив все за и против, мы решили остановиться на полном динамическом освещении, т.к. мы хотели реализовать очень быструю загрузку левела, даже на старых системах, и с определенными оптимизациями, у нас это получилось. С fps у нас проблем не было, фреймрейт был и остается стабильно высоким.
Система освещения стала полностью динамической
Дизайн-документ отсутствовал как таковой, игра была скорее экспериментальным миксом, где хаотичность только добавляла креативности. Смелые решения, на которых строилась игра, были изначально рассчитаны исключительно на нишевого любителя. Поначалу игра позиционировалась как гораздо более простое одиночное выживание, но с тактическими элементами, где нужен менеджмент ресурсов, правильное распределение своих запасов и своевременный поиск новых а также спасение сотрудников станции, которые становятся тебе подконтрольны, что в дальнейшем и раскрывает глубину стратегических решений в игре.
Инвентарь весьма ограничен, но есть способы это исправить в игре
Но все это требовало большого объема работы, и в результате незаметно переквалифицировало скромный проект, практически, в игру мечты с высокими амбициями. Сроки сдвигались все сильнее, механики рождались одна за другой, каждое новое тестирование порождало новые баги и правки на уровне геймдизайна. Например интересно было попробовать завязать на физике игровые ситуации, обыграть их применение, иногда даже получались забавные моменты.
Пошёл на боулинг с друзьями. Правда, они не знали, что будут кеглями:)
Вдохновением во многом послужили такие классические хоррор-киноленты как Чужой, Нечто и даже Хищник. Мы не ставили перед собой задачи сделать сюжетную игру, лор игры минималистичен, и больше опирается на атмосферную подачу, а основной акцент сделан на геймплее и метаигре. Сама природа проекта предполагала определенный темп поддерживающий напряжение и интерес выживания, так как читать записки сейчас попросту никому не интересно, да и к тому же опасно в таком экстремальном окружении.
Пробираться сквозь такие "заросли" - то еще удовольствие...
Акцент в игре сделан не на пресловутых скримерах, а скорее смещен на психологическое напряжение вызываемое исследованием запутанного лабиринта в экстремальных условиях. То что происходит внутри головы игрока, когда мыслительный процесс переплетается с чувством беспомощности вызываемым отсутствием у игрока вооружений способных полностью уничтожать враждебных существ, подобно играм Frictional games, добавляет напряженности в игровой процесс. Вообще, изначально механика рассудка в нашей игре и была вдохновлена непосредственно Amnesia: The Dark Descent, Call of cthulhu: Dark Corners of the Earth. Помутнение зрения, головокружение, замедление передвижения, сердцебиение и тяжелое дыхание заставляют считаться с психическим состоянием команды. Все эти эффекты мы добавляли с целью увеличения погружения игрока, иммерсивности.
Иногда лучше просто избегать встречи с некоторыми существами.
Некоторые интересные игровые элементы перекочевали напрямую из Silent Hill, одного из опаснейших монстров в игре можно засечь по радиопомехам усиливающимся по мере его приближения. Это натолкнуло нас на идею обнаружения некоторых противников при помощи специальных гаджетов: сканеров, специальных галогеновых ламп, сонаров или банально по шуму шагов, по задумке это должно было заставлять игроков быть всегда начеку и держаться в группе, разделяясь лишь по острой необходимости.
Различные комбинации перков дают разнообразные стили игры
Раздача приказов и быстрое параллельное управление юнитами вылились в систему управления отрядом, которая буквально случайно получилась почти один в один как в ghost recon advanced warfighter. Также игра унаследовала некоторые элементы от SWAT 4, например отсутствие возможности прыгать, требование к командной работе разных классов юнитов в связке все больше добавляло глубины к тактике. Например, в игре несколько играбельных классов, каждый из которых имеет уникальные способности, один может сканировать местность на угрозы, в то время как другой выполняет работы по завариванию/развариванию дверей (совсем как в Killing floor). В свою очередь, различные классы могут быть разблокированы по мере получения очков опыта, также как и перки. Очки опыта можно получать практически за любые выполнения действия или задания. Систему перков мы решили реализовать необычным образом: разблокировав и экипировав конкретный, он набирает силу в течение игровой сессии, по мере нахождения улучшающих его обновлений программного обеспечения костюма.
Сложность увеличивается...
Спустя год разработки, мы пришли к выводу, что такие механики весьма непросты в использовании, и гораздо более интересны и удобны, когда появляется кооперативный опыт, который в свою очередь умножается на многомерность различных игровых ситуаций вызванных большим количеством переменных. Несмотря на понимание сложности сетевой составляющей, мы решили рискнуть и попытаться интегрировать мультиплеер, где можно в любой момент подключиться к игре, по аналогии с Left 4 Dead.
Визуальный стиль интерфейса местами подражает C-12: Final Resistance
Определенные сложности возникли также с разработкой голосового чата - на удивление, пришлось потратить почти целый месяц на него, это был камень, на котором мы внезапно споткнулись. Мы специально отказались от модного proximity voice, чтобы ради большего погружения и тактики добавить реализма, который дает удаленная радиосвязь. Радиосигнал с его несовершенствами звукопередачи и шумами создает впечатление, что ты в каком-то остросюжетном фильме.
Возвращаясь к концу первого года разработки, когда у нас внезапно появилось совершенно спонтанное решение добавить кооперативную игру, начались бесконечные тестирования сетевой составляющей. По правде говоря, желание создать сетевой экшен было изначально, но оно было подавлено пониманием того, насколько это усложнит процесс разработки и увеличит ее сроки в дальнейшем. Но преодолев лень и страхи, мы решили все же попробовать, так как желание поиграть с друзьями стало попросту сильнее.
Моменты тестирования. Осторожно: присутствует нецензурная лексика.
Среднее время прохождения плейтестовой версии достигало 3-х часов для новичка, а то и более. Блуждание по базе могло усугубить этот процесс, но чувство потерянности и азарт исследования - это то, что дает новые эмоции, когда игра не ведет тебя за руку, а дает делать ошибки, и позволяет самому делать небольшие открытия, вдохновляющие играть дальше. Постепенное изучение карты начинает давать преимущества, и игрок получает прогрессию даже на основе знания, где что лежит или спавнится, даже вещи в ящиках это, по сути, условный лутбокс, добавляющий азарт. Относительно долгое время прохождения, заставило нас интегрировать систему сохранения на ранних этапах. Многим не хватало чекпоинтов.
Суть нашей системы внутриигрового сохранения в том, чтобы предотвратить savescumming и сформировать у игрока ощущение ответственности за свои действия, быть осторожным и продумывать свои действия, взвешивая все риски, так как игра заканчивается, если погибли все подконтрольные игрокам сотрудники станции, т.е. сохранение удаляется при смерти всех доступных юнитов. Пресловутый save and exit из Diablo 2, но с permadeath, правда облегченный тем, что можно иметь большой запас "жизней", если спасать сотрудников и оставлять их в безопасной зоне, т.е. возможность возрождения также может быть неограниченна, если заранее об этом позаботиться. Отчасти это может стимулировать игроков работать сообща, планировать маршруты, стараться быть менее заметными, применять умный подход к выживанию, различные устройства, классовые способности и комбинировать их. Кто-то использовал бы грузового дрона, т.к он менее заметен по дефолту (еще более незаметен со стелс перками), а кто-то мог бы выманивать монстра сонаром и потом заваривать за ним дверь, или просто убежать, включив экзоскелет, избавляющий от затрат выносливости. Но использование любых способностей требует энергии для костюма, которую в свою очередь можно добывать уничтожая миазмы и перерабатывая добытые при помощи бура биоматериалы в биотопливо.
Наша оригинальная «фишка», эволюция окружения
Мы понимали, что рост проекта уже было не остановить, слишком много сил уже было вложено, и довести до конца начатое хотелось бы при любом раскладе. Конечный успех стал не особо важен, потому что сам процесс разработки начал приносить все больше удовольствия. Многие механики перерабатывались из-за непонимания некоторых подводных камней геймдизайна на ходу, но один из основных концептов остался неизменным - распространение заражения. Ключевая механика - это система развития заражения базы неизвестной формой жизни, которая разрастается в миазмы и различные ткани (привет Зергам) со временем, создавая все новые препятствия и ловушки, усиливая враждебных существ и меняя их поведение в зависимости от уровня заражения. Понижение этого уровня становится одним из приоритетов выживания, и для этого существует множество различных способов: поливаете ли вы кислотными растворами ткани, используете ли таранный бур для уничтожения миазм, подключаете систему жизнеобеспечения с воздушными фильтрами или забрасываете предметами потяжелее взрывоопасные пустулы, выбор за вами.
По мере прогрессирования заражения, двери могут зарастать тканями блокируя проходы, зомби из медленных и слепых, станут куда более шустрыми и опасными, трупы ваших сотрудников со временем будут превращаться в зомби, будет спавниться все больше надоедливых клещей, преследующих игрока при отсутствии освещения, которого они так боятся. За каждой дверью может таиться опасность, а за каждой тенью угроза. Враждебные существа по-разному реагируют на стимулы: свет наведенный на одно существо привлечет его, а другое отпугнёт, кто-то из них ориентируется на шум и скорость передвижения. Если удастся найти редкий прибор ночного видения, можно попытаться отыгрывать скрытность в одиночку, не пытаясь поддерживать на базе освещение, постоянным пополнением топлива в генераторах. Вариативность прохождения, позволяла нам самим как разработчикам не уставать от тестирования собственной игры, с каждым разом играть становилось все интереснее.
Отдельно можно упомянуть случайность появления предметов, в каждом ране подавляющая часть предметов спавнится рандомно, на полках и в контейнерах (а-ля Escape from Tarkov), также как и многие проявления "эволюции базы" меняют свое расположение. Это создаёт тот самый эффект «живого лабиринта», когда нужный проход может оказаться заблокирован, или напичкан ловушками, что динамически создает непредвиденные задачи и предлагает игрокам проявить свою изобретательность в их преодолении. Многие контейнеры с большой вероятностью будут заперты, и для доступа к ним нужны коды, которые как "местная валюта" добываются путем взлома терминалов, с определенной вероятностью, поэтому в команде неплохо иметь выделенного члена группы с перком хакера, для повышения шансов успешных взломов, который будет в дальнейшем обеспечивать группу дополнительными ресурсами с более высокой вероятностью.
В текущий момент рандомизация событий будто бы наталкивает нас на дальнейшую идею реализации фриплея в игре, но бесконечно масштабировать ее нельзя (несмотря на весь потенциал) по понятным причинам, но это уже совсем другая история.
Что мы имеем в итоге
Death Imminent - это :
Кооператив со стелс-элементами: Иногда тишина и скрытность - единственный способ выжить.
Управление отрядом и тактика: нужно распределять роли, давать приказы, работать в команде, планировать действия.
Менеджмент ресурсов: кислородные баллоны, аптечки, биоматериалы - всё на счету.
Классовая система, развитие персонажа через перки и накопление опыта.
Ретро-эстетика: низкополигональная графика с мрачной цветовой гаммой и опциональной пикселизацией.
Живой лабиринт: уровни непредсказуемо меняются с течением времени, создавая динамическую систему живущую по своим правилам.
Мрачный оригинальный саундтрек: напряженный эмбиент специально написанный для создания чувства решимости в безвыходной ситуации.
Что дальше?
Мы запустили плейтест в Steam, чтобы попытаться собрать обратную связь по геймплею и балансу, если вдруг имеются желающие попробовать поиграть с друзьями или в одиночку.
Вопрос к сообществу
Какие механики, фишки в подобных и вышеупомянутых играх понравились и запомнились больше всего Вам? Также хотелось бы узнать, как воспринимается сложность процесса игры, ее освоение, какие моменты вызывают трудности или раздражение, а также чтобы Вам хотелось увидеть в игре дальнейшем?
Гении своего дела — именно так. За более чем двадцатилетнее существование Arkane разработали семь крупных проектов (я не считаю дополнения и сотрудничество с MachineGames во вселенной Wolfenstein), среди которых только один вышел посредственным. Все остальные — шедевры. Да, не все они были финансово успешными, но кто мы такие, чтобы считать чужие деньги?
Первая игра — Arx Fatalis (2002). Подземная RPG в духе Ultima Underworld. Несмотря на то, что её прохождение я как-то начинал, полноценно поиграть до сих пор не получилось. Тем не менее, уровень интерактивности и количество способов прохождения высоки для ролевой игры 2002 года.
Arx Fatalis
Dark Messiah of Might and Magic (2006). Должна была называться Arx Fatalis 2, но издатель Ubisoft настоял на использовании своей вселенной. Недавно её перепроходил — ух, какая же там физика и, опять же, интерактивность окружения. Радует и обилие возможностей прикончить врага. До сих пор с теплотой вспоминаю удар ногой по противнику, стоящему у обрыва.
Dark Messiah of Might and Magic
Dishonored (2012). Собственная вселенная и духовный наследник серий Thief, Deus Ex и BioShock. Пожалуй, именно после этой игры Arkane громко заявили о себе в игровой индустрии. Dishonored 2 (2016) тоже вышла великолепной, несмотря на технические неполадки на старте. Пока ещё в серию Dishonored я не играл — берегу на десерт. В будущем планирую.
Dishonored
Prey (2017). Многострадальная игра, переходившая от студии к студии. К слову, Arkane здесь провели монументальную работу: кто играл (я играл), подметит огромное количество возможностей и способов прохождения, обилие деталей, красивейшую графику и дизайн станции, достойный экшн, философскую историю. А уж какое там начало! Жаль, что такую благолепную картину подточили слабые продажи. Сиквел Prey (сиквел-сиквела) мы точно не увидим.
Prey
Deathloop (2021). Шутер во вселенной Dishonored только подтвердил мастерство студии, доказав, что они всё ещё могут, всё ещё на коне… до того, как с этого коня они упали после выхода Redfall (2023). Ну да, единственный их крупный проект, оказавшийся слабым: тут и продажи были скверными, и критики не пощадили игру. Ну, ничего, один раз — не считается. В будущем выйдет (надеюсь) новая игра студии под названием Marvel’s Blade, и там-то, я думаю, Arkane ещё раз докажут, что они специалисты высшего класса.
Далее скитаясь по игровым подземельям, хочется вспомнить Ultima Underworld III 2002 года, которая, однако, называется по-другому и разворачивается в иной выдуманной вселенной, но по духу — точно такая же игра. Просто разработчики не смогли договориться с правообладателем серии на тот момент (Electronic Arts уже тогда гадила) и решили кое-что поменять, чтобы не попасть под суд. Так появилась Arx Fatalis, действие которой разворачивается в подземном мире. Давным-давно все существа с поверхности (люди, гоблины, тролли, гномы и т.д.) пережили падение метеорита и резкое похолодание, но, чтобы не вымереть как динозавры, они спустились под землю, туда где тепло, и продолжили жить.
Тот, кто поиграет в Arx Fatalis сейчас, испытает острое чувство ностальгии — так сильно игра похожа на Dark Messiah of Might and Magic. Если вы подумаете, что у них один и тот же разработчик, то окажетесь правы. Этот же разработчик ещё позже станет известен благодаря Dishonored и Prey. Говорим мы об Arkane Studios.
Arx Fatalis переняла почти всё из Ultima Underworld, только заметно его осовременила. Графика стала красивей, геймплей — более простым и динамичным. Здесь всё так же полно интерактива (даже слишком для игры 2002 года): можно драться всем, что попадётся под руку, брать в руки любой предмет, разбивать двери, жарить мясо на костре в реальном времени и т.д. Боевая система перешла из Underworld - с размахиванием оружия по указанию мышки, - только стала более шустрой; магическая система очень схожа с ультимовской, где нужно чертить знаки в воздухе, соблюдая правильные геометрические формы, иначе не будет никаких чудес (правда теперь заклинания можно запоминать для быстрого использования). Из нового — в игру добавили хорошую систему скрытности, и теперь можно, как крыса, прятаться в тенях и бить сзади.
При создании героя мы не выбираем его класс и навыки, а вручную распределяем очки на необходимые параметры и способности. Сам же герой, как и полагается настоящему будущему чемпиону, в начале игры оказывается в тюрьме с полной амнезией, но зато в одиночной камере, из которой нам предстоит выбраться и спасти подземный мир от древнего зла.
Когда в 2011 году разработчики подарили игровому сообществу исходный код игры, благодарное сообщество создало гигантский патч Arx Libertatis, который ставится поверх оригинальной игры, исправляет массу багов, улучшает графику и добавляет кое-что хорошее от себя. Играйте на здоровье — благо Arx Fatalis хорошо состарилась.
Иногда эволюция делает странный шаг назад. Представьте себе механизм, который работал с идеальной точностью, где каждая шестеренка подчинялась строгой логике. А затем представьте, что кто-то решил его «улучшить» - упростить детали, смазать механизм, чтобы он стал доступнее для понимания. В результате часы всё еще идут, но время показывают неправильно, а прежней магии в их ходе уже не чувствуется.
Наш сегодняшний герой - именно такой механизм. Это сиквел, который родился под грузом ожиданий и технологических ограничений, попытка осмыслить свободу выбора через его ограничение. Это игра, которая хотела дать игроку всё, но в итоге лишила его главного - того самого хрупкого баланса между гениальностью и безумием, который определял оригинал. Добро пожаловать в мир, где величие измеряется компромиссами.
Deus Ex - это не просто культовая игра. Это пиковая точка, апофеоз в карьере гейм-директора Уоррена Спектора. Его игра мечты, в которой сплелись воедино все идеи и опыт, которые он пронёс через десятилетия.
Истоки этой философии, как и у многих авторов на рубеже 80-х и 90-х, лежат в мире настольных ролевых игр. Для Спектора этим проводником стала Dungeons & Dragons. Но был у него необычный Мастер.
В 1978 году молодой Уоррен присоединился к кампании, которую вёл... Брюс Стерлинг. Сегодня он - мэтр киберпанка, один из отцов-основателей стимпанка, чьи работы экранизируют в том же «Любви, смерти и роботах». А тогда - он был просто блестящим рассказчиком за игровым столом.
Брюс Стерлинг
Спектора поразило, как Стерлинг не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это ощущение свободы, соучастия в мире - он запомнил навсегда и захотел перенести в цифровое пространство.
Сначала любовь к играм привела его в настольное издательство Steve Jackson Games, а затем - в легендарную TSR, первого издателя D&D. Но через годы рутинной работы его посетило откровение. Как он сам позже вспоминал: «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой - процентильный. Я подумал: если выбор кубика - самое важное решение на моей работе, пора что-то менять».
Стив Джексон и Уоррен Спектор
И в 1989 году он совершил прыжок - в Origin Systems, к Ричарду Гэриотту, создателю Ultima. Здесь он оказался среди единомышленников, пытавшихся оцифровать магию настольных ролевок.
Следующие семь лет стали для Спектора школой высшего пилотажа. Он стал связующим звеном, а затем и частью Looking Glass Studios - культовой студии, где рождались Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project.
В стенах Looking Glass формировалась своя, ни на что не похожая философия дизайна. Их интересовали не уровни, а целостные, живые миры, где каждая механика, каждый звук и предмет были частью истории. Позже эту ДНК назовут «иммерсив симом».
Thief учила не стрелять, а думать, прятаться в тенях, подслушивать. System Shock рассказывала историю через аудиодневники и окружающий мир. Это была революция.
Спектор на этих проектах был продюсером - строил команды, искал инвестиции, формировал видение. И у него родилась своя, нереализованная мечта - игра Troubleshooter.
Её питч, датированный 1994 годом, уже звучал как прототип будущей легенды: современный мир, бывший коп-«решала», короткие миссии, где игрок сам выбирает подход. Это и был самый желанный, самый рискованный проект Уоррена. Зародыш Deus Ex.
Но Looking Glass боролась за выживание. Чтобы спасти студию, Спектор и другие ключевые сотрудники ушли, позволив довести Thief до релиза. А сам Уоррен оказался на распутье.
И тут раздался звонок. Звонил Джон Ромеро - рок-звезда игровой индустрии, сооснователь id Software. Его новая студия, Ion Storm, только что получила от издателя карт-бланш: любые деньги, полная творческая свобода.
Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор
«Присоединяйся, - сказал Ромеро. - Сделаешь свою игру мечты». Так под Спектора открыли филиал в Остине - Ion Storm Austin, далеко от головного офиса и любого давления.
Он собрал команду из ветеранов Origin и Looking Glass, а ведущим дизайнером стал Харви Смит. И работа закипела.
Через год родился дизайн-документ на 500 страниц. Проект назывался пока «Shooter: Majestic Revelation» - ирония для игры, которая хотела сломать все каноны шутеров.
Титул диз-дока
Мир Troubleshooter сменился близким, тревожным будущим на рубеже тысячелетий. Миром, где все теории заговора - правда. Где терроризм, пандемии и тайные общества стали реальностью. Это была эпоха «Секретных материалов», страхов и надежд на новое тысячелетие.
Главному герою, агенту JC Дентон, предстояло раскрыть заговор мирового масштаба. В черновиках мелькали уровни в Белом доме, на космических станциях и даже в подземельях Кремля.
Когда гигантский замысел был сформулирован, Спектор, верный своей роли архитектора и вдохновителя, отошёл в тень, доверив воплощение этой громады команде Харви Смита. Начался долгий и трудный путь к созданию Deus Ex - игры, которая навсегда изменила представление о том, на что способны видеоигры как искусство повествования.
В 1997 году Уоррен Спектор начал формулировать свой личный манифест - свод принципов идеальной ролевой игры нового тысячелетия.
На его основе вышла знаковая статья «Remodelling RPGs for the New Millennium» («Переосмысливая RPG для нового тысячелетия»). Вот её ключевые постулаты:
- Задачи, а не загадки. Препятствия должны преодолеваться логикой и здравым смыслом, а не угадыванием мыслей разработчика. И у каждой задачи обязано быть несколько решений. Всегда. - Суть отыгрыша - во взаимодействии. Это не только диалоги и перестрелки, а весь спектр отношений с миром и персонажами. - Игрок - главный актёр. Мир не должен вращаться вокруг NPC с их крутыми способностями и драматичными историями. Фокус - на действиях и выборах игрока. - Мыслить в трёх измерениях. Игрок постоянно должен осознавать, что у него над головой и под ногами. Уровни - это комплексные, связанные пространства с множеством маршрутов. Коридор из точки А в точку Б - это провал.
Но голую теорию нужно было превратить в плоть и кровь игры. И этим занялся Харви Смит, который стал архитектором игрового процесса Deus Ex.
Харви Смит
Он перевёл философию Спектора на язык конкретных механик: - Решения на локациях должны зависеть от навыков персонажа, аугментаций и инвентаря. - Геймплей - это танец с разными «инструментами»: скрытностью, дипломатией, управлением ресурсами и, наконец, оружием. - В момент боя игрок должен думать не «Какая у меня самая мощная пушка?», а «Как мне переиграть группу умных противников?» - Геометрия уровня - часть геймплея. Цель часто видна издалека, что провоцирует искать свой, уникальный путь. Иногда игрока намеренно заставляют пройти через опасные зоны, чтобы создать напряжение. - Общее настроение - паранойя, страх, саспенс, которые находят разрядку либо в боевом взрыве, либо в тихом успехе выполненной цели.
По этим лекалам к 1998 году собрали первую версию игры. Тогда же она и получила своё величественное имя - Deus Ex.
Однако вместо шедевра получилось нечто сырое и скучноватое. Ранние тестеры, среди которых был, например, Гейб Ньюэлл (будущий создатель Half-Life), отмечали, что многие системы - те же импланты и навыки - попросту не работают.
И тогда Харви Смит взялся за жёсткий редакторский нож. Он безжалостно вырезал всё, что не функционировало или не могло быть идеально реализовано. Дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц. Исчезли космические уровни, включая миссию в невесомости, вторжение в Техас, штурм Белого дома. Механики были переработаны: у имплантов появилась «цена» - энергопотребление, которое нужно было восполнять.
Что же получилось в итоге?
2052 год. Мир раздирают кризисы, свирепствует пандемия «Серой смерти», а элита усиливает себя нано-аугментациями. Вы - JC Дентон, агент антитеррористического подразделения ООН. Ваша первая миссия - вернуть контроль над захваченной террористами Статуей Свободы.
И уже здесь игра раскрывает свою суть. Коллеги не дают чётких инструкций, а лишь наводят на мысли: если пойдёшь с боем - помни, что стреляешь в людей; можно найти двойного агента за кодами; роботов лучше обойти или оглушить ЭМИ-гранатой; а ещё поговаривают о старом тоннеле...
Это был прямой наследник той самой мечты - Troubleshooter'а. За выполнение задач вы получали опыт для прокачки навыков: меткой стрельбы, взлома, скрытности. Параллельно работала система аугментаций - наноусилителей тела, где зачастую приходилось выбирать между боевой мощью и скрытностью. А если добавить зонную систему повреждений: раненая нога замедляет, простреленная рука мешает стрелять, то даже использование аптечки превращалось в тактическое решение.
Движок игры, Unreal Engine, изначально созданный для линейных шутеров, пришлось ломать и переделывать. Как вспоминал Смит: «Unreal просто не понимал, что у меня в инвентаре пять разных пистолетов для разных ситуаций. Для него логика была проста: "Пистолет есть? Да/Нет"».
Дальше Дентона ждали гонконгские небоскрёбы, парижские катакомбы, секреты Зоны 51. Сюжет Deus Ex - это классический киберпанк, который был куда смелее, глубже и масштабнее, чем современные представления о жанре, сведённые к неону и хромированным конечностям.
Доработка заняла ещё два долгих года - срок, способный привести любого издателя в ярость. Но студия в Остине существовала под крылом Ion Storm, где царила культура «денег без вопросов». Издатель хоть и не понимал, почему бы не сделать просто шутер, в процесс не вмешивался.
Однако по мере приближения релиза связь с брендом Ion Storm стала для игры токсичной. Если изначально студия Ромеро была сборищем рок-звёзд, то к 2000 году её воспринимали как рассадник разгильдяйства после провальной Dominion и скандального слогана к Daikatana: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!».
Команде Спектора приходилось тратить силы, убеждая всех, что они - другая студия, с другим подходом. Репутация головного офиса отпугивала таланты и заранее настраивала против Deus Ex.
Но ирония в том, что в финале спасителем проекта выступил тот самый Джон Ромеро. Когда менеджеры из Далласа захотели закрыть остинский офис и отменить игру, именно Ромеро встал на защиту: «Отстаньте от них. Мы ни за что не отменим эту игру... Я абсолютно уверен в том, что делают Уоррен и Харви!».
И именно эта вера позволила визионерству Спектора и упорству Смита создать один из величайших игровых проектов в истории.
И вот настал момент истины. За месяц до выхода Deus Ex, в мае 2000 года, мир увидела Daikatana - проект Джона Ромеро, обещавший перевернуть жанр. Но вместо триумфа случился один из громчайших провалов в истории игр. Получился кривой, устаревший шутер, и эта тень накрывала всю Ion Storm. Теперь Deus Ex рисковала быть воспринятой не иначе как «ещё одной игрой от этих недотеп».
Daikatana
Наступил релиз. В эпоху, когда интернет-журналистика только зарождалась, команде в Остине пришлось нервно ждать целый месяц, пока выйдут бумажные журналы с рецензиями. Уоррен Спектор в отчаянии опустил голову на стол, говоря коллегам:
«Если будут сравнивать наш экшен с Half-Life - нам конец. Если наш стелс поставят рядом с Thief - нам конец. Если нашу RPG-систему разберут в сравнении с Neverwinter Nights - нам конец. Но... если люди поймут, что они сами решают, сколько в их игре будет экшена, стелса или ролевки... тогда мы - короли этого мира».
И случилось чудо. Критики не просто похвалили игру - они короновали её. Deus Ex собрала все мыслимые титулы «Игры года», а многие издания без колебаний назвали её величайшим творением индустрии на тот момент.
Для 45-летнего Спектора это был момент абсолютного триумфа. Он, ощутимо старше своих коллег - 34-летнего Смита, 33-летнего Ромеро, - пронёс своё видение сквозь годы, не разочаровался и не сгорел. Ion Storm Austin оказалась в центре идеального шторма: покровительство громкого бренда, рынок, взращённый революцией Half-Life и Metal Gear Solid, дали им и свободу, и главное - шанс быть понятыми. Всё для того, чтобы создать ту самую игру мечты, где путь игрока - это его личный выбор.
Казалось бы, на этой победоносной ноте историю можно завершить. Но что случается с успешными франшизами дальше? Часто - непонятое продолжение.
В истории Deus Ex вторую часть, Invisible War (2003), часто стараются обойти стороной. Несмотря на в целом неплохие оценки, её считают неудачей, и на то есть причины.
Во-первых, оригинал был выточен под хардкорную PC-аудиторию - его интерфейс, управление, глубина механик были данью уважения к этой платформе. Продолжение же сделало ставку на оригинальный Xbox. Во-вторых, финал первой игры, с его разговором о сингулярности и конце истории, не предполагал сиквела. В-третьих, у руля уже не было Спектора - он занимался управлением всей Ion Storm, а кресло гейм-директора занял Харви Смит.
Новые разработчики поставили перед собой благую, но роковую цель: сделать игру доступнее. Охватить большую аудиторию. «Мы хотели, чтобы в неё смогло и захотело сыграть как можно больше людей», - говорил один из создателей. В погоне за этой доступностью они, по сути, стали заложниками нескольких фатальных решений.
Ограничения консоли стали фатальными. Мощностей Xbox не хватало для огромных, многослойных локаций оригинала, где можно было из ящиков выстроить лестницу на крышу, через окно изучить планировку, найти вентиляцию и вынырнуть в другом крыле здания. Invisible War часто запирала игрока в коридорах-коробках, убивая саму душу иммерсивного симулятора - свободу исследования. Упростили и другие системы, и главная жертва - иммерсивность.
Сюжет шагнул дальше в будущее, став менее киберпанковым и более «чистым» научным фэнтези. Это было интересно, но игра теряла тот самый нерв эпохи, ту фактурную, пронзительную актуальность оригинала.
Действие Deus Ex: Invisible War разворачивается в 2072 году, спустя два десятилетия после событий оригинала. И здесь - уникальный поворот. Сценаристы объявили каноном сразу все три концовки первой игры, сплавив их в единую, причудливую историю.
После того как JC Дентон победил Боба Пейджа, слился с искусственным интеллектом «Гелиос» и обрушил мировые коммуникации, наступила эпоха «Коллапса» - войн и экономической депрессии. Мир раскололся на изолированные города-государства, а власть поделили между собой могущественные тайные фракции.
Вы - Алекс Д., студент, чудом спасшийся от теракта в Чикаго. Эвакуированный в Сиэтл, вы оказываетесь в самом центре «невидимой войны» - сети заговоров, где будущее человечества решается в тени. Игра исследует тему терроризма, стирая грань между борцом за свободу и преступником.
JC Дентон из оригинала - икона. Его циничный, ироничный голос, меткие реплики, личная вовлечённость в заговор делали его идеальным проводником. Мы не наблюдали за его трансформацией - мы проживали её.
Главный герой Invisible War, Алекс Д., - классический «пустой сосуд». Изменчивый гендер, минимальная предыстория - попытка создать универсального аватара. На практике это породило протагониста без харизмы, юмора, личной мотивации. Алекс пассивно следует указаниям фракций. Его диалоги сухи и функциональны. Эта «пустота» сделала возвращение JC Дентона в финале не триумфом, а болезненным напоминанием об утрате.
Стоит отдать должное: идеи в сюжете Invisible War были сильны. Конфликт глобалистов Всемирной Торговой Организации (ВТО) и теократического Ордена, философия JC о «чистой демократии» - это достойное продолжение тематики серии. Но они поданы через призму безликого героя и втиснуты в упрощённый геймплей, что резко снижает их эмоциональный вес.
Спектор позже признавался, что видел все эти проблемы, но сознательно не вмешивался, чтобы дать Харви Смиту пространство для творчества - и своих ошибок. Именно эта свобода когда-то и породила шедевр. Смит же, в свою очередь, честно говорил, что ему тогда не хватало опыта для руководства таким масштабным проектом. Его истинный талант расцветёт позже, через девять лет, в другой легендарной серии иммерсивных симуляторов - Dishonored.
Так или иначе, изначально команда поставила амбициозную цель: сохранить дух и свободу оригинала, но сделать игру доступнее для массовой аудитории.
Invisible War остаётся экшен-RPG с элементами стелса и шутера. Команда, вдохновлённая Thief и Splinter Cell, хотела сделать упор на стелс-механику. Вы снова можете подходить к задачам по-разному: тихо, хакерски или агрессивно. Диалоги предлагают выбор, влияющий на сюжет.
Но ключевые изменения были продиктованы железом Xbox:
Универсальные боеприпасы. Все пушки используют общий запас патронов - ради упрощения управления на геймпаде.
Упрощённая система улучшений. Вместо раздельных навыков и аугментаций появились биомоды - наноусилители, встраиваемые в пять зон тела. Каждый даёт три варианта развития, но глубина кастомизации уменьшилась.
Компактные локации. Огромные, многоуровневые уровни оригинала уступили место небольшим «хабам» с частыми загрузками. Исчезла магия исследования, когда из ящиков можно было построить лестницу на крышу и найти окольный путь.
Инвентарь-блистер. Вместо рюкзака с предметами - строгий слот на 12 типов вещей. Реализм принесён в жертву консольному комфорту.
Тот же интерфейс прошёл через «консольный» редизайн: круглый HUD вместо детализированных ПК-панелей. Каждое упрощение по отдельности можно было бы понять. Но вместе они создали примитивный геймплейный язык, абсолютно чуждый духу Deus Ex.
Но главным вызовом стал перенос на Xbox. Памяти и мощности консоли не хватало. Уровни пришлось дробить и уменьшать, а движок Unreal Engine - практически переписывать с нуля, интегрируя физику Havok для большей интерактивности. Мультиплеер, появившийся в патче к первой части, вырезали из-за нехватки времени.
Сердце оригинального Deus Ex билось в его пространствах. Это не были просто уровни. Это были живые, дышащие экосистемы. Локации строились по канонам иммерсивного симулятора. Вертикальность. Множество путей. Рассказ через детали.
В итоге мир стал стерильным и безжизненным. Локации вроде «Каирской аркологии» напоминают пустой аэропорт, а не переполненный мегаполис. Система фракций работала из рук вон плохо. Вы могли работать на религиозный «Орден», чьи солдаты только что пытались вас убить, а через минуту их лидер звонил вам с новым заданием, как старому другу. Это ломало всю логику мира.
В оригинале вы были не просто игроком. Вы были исследователем, археологом заговора. Истина скрывалась не только в диалогах, но и во взломанных компьютерах, в обрывках разговоров, в планировке зданий. Легендарный остров «Либерти Айленд» стал хрестоматийным примером: один объект, десятки подходов. Можно было идти в лоб, можно - через вентиляцию, можно по воде, можно по крышам. Каждое ваше решение - это тактический выбор с последствиями. Это был мир для открытий.
А теперь - Invisible War. Тотальный откат. Величественный Сиэтл, эпицентр постапокалипсиса, на деле - несколько крошечных площадок-декораций.
Фрагментация убивала главное - ощущение непрерывной, гипнотической реальности. Если в оригинале можно было затеряться, то здесь вас методично ведут по узкому коридору, лишь имитируя свободу. Даже финальная база в Антарктике, вместо многоуровневого лабиринта, превращалась в линейный «тир». Вентиляционные шахты стали не инструментом, а декорацией. Левел-дизайн перестал быть полем для творчества игрока. Это было прямое предательство философии жанра.
Оригинал: Глубокая, почти настольно-ролевая система. Одиннадцать навыков - от тяжёлого оружия до взлома - позволяли создавать уникальные билды. Прокачать «Взлом замков» вместо «Электроники» - это был стратегический выбор, меняющий карту возможностей. Аугментации - редкие, мощные, требовали поиска и тщательного выбора. Вы были архитектором своего персонажа.
Сиквел: Во имя «доступности» эту конструкцию демонтировали. Навыки упразднили, влив их остатки в упрощённые «биомоды». Их выбор часто сводился к бинарному «либо прыжок, либо удар».
Но главный символ падения - универсальные боеприпасы. В оригинале калибр был элементом тактики и нарратива. Нехватка редких патронов к снайперской винтовке заставляла их экономить. Находка коробки с 10-мм патронами могла решить исход стычки. Универсальный патрон в Invisible War стёр эту материю. Любое оружие стреляло одним и тем же. Это убивало не баланс, а чувство реальности. Вместо тактики - цикл «стреляй-собирай», сближавший игру с аркадными шутерами вроде Halo, а не с вдумчивым симулятором.
Но сердцем прогрессии в Invisible War стали вышеуказанные биомоды. Что они нам предлагают?
Слот для ног - тут всё знакомо и предсказуемо: высокие прыжки, бесшумное движение для стелс-энтузиастов, снижение урона от падений.
А вот слот для туловища куда интереснее. Тут у нас два ключевых варианта. Первый - дрон биотоксичной атаки. Остроумное нелетальное решение: он вырубает противников, не убивая их. Второй - запрещённый модуль дистанционного управления ботами. В мире, кишащем охранными механизмами, эта способность - настоящая палочка-выручалочка.
И под занавес - настоящая диковинка: «вампирский» торс. Представьте: вы побеждаете врага и буквально высасываете из него жизненную силу, восстанавливая своё здоровье. Игровая механика поощряет гуманизм: из тел оглушённых противников энергии поступает куда больше, чем из бездыханных трупов.
Кажется, выбор есть? Он есть. Но это - иллюзия выбора. Всё это - лишь жалкие осколки той невероятной свободы, что была в оригинале.
Откройте список имплантов из первого Deus Ex. Там - целая вселенная. Хитрые моды, усиливающие эффекты других имплантов; системы экономии энергии; баллистические щиты; модули для повышения точности стрельбы; даже акваланг для подводных исследований! В Invisible War акваланг, разумеется, не нужен - ведь в игре попросту нет водных пространств. Мир стал меньше, мельче, теснее.
И вот в чём главный парадокс: сюжет Invisible War крутится именно вокруг биомодов, а в геймплее о них постоянно забываешь! Русская мафия на чёрном рынке порождает киборгов-«омаров». Корпорация «Апостолы Света» хочет создать универсальные биомоды для всех, обвалив рынок и уничтожив власть ВТО. Орден и тамплиеры в ужасе от этой ереси. И именно вас, безвольную пешку в этой игре, все фракции бросают на ликвидацию угрозы. Вы - главный инструмент в войне за технологическое будущее человечества, но чувствуете себя при этом пустой оболочкой.
В Deus Ex вы создавали персонажа: хорошего в одном, плохого в другом. Специализация в пистолетах, винтовках, взрывчатке или скрытности кардинально меняла геймплей.
В Invisible War вы - мастер на все руки с первой минуты. Без навыков владения оружием вы с лёгкостью попадаете в головы пистолетом с дистанции ещё на тренировочной миссии. Выбор сборки почти отсутствует. Вся «гибкость» - в системе аугментаций, которая является жалкой тенью системы имплантов оригинала.
- Взлом - это не навык. Это волшебный «мультитул», который открывает всё: от замков до компьютеров. Их - кучи. Чувствуешь себя Гарри Поттером, а не хакером. - Коды - если код есть в инвентаре, Алекс вводит его сам. Никакого ручного ввода, никаких пазлов. - Хак терминалов - нет мини-игры. Нажал кнопку - подождал 2 секунды. Даже если тебя «засекут» - последствий обычно нет. - Взлом банкоматов - просто кликни. Никаких паролей. Сразу +600 кредитов (целое состояние по меркам побочных квестов).
Это упрощение до абсурда убивает самое главное - чувство достижения. Найти код, вручную его ввести, обхитрить систему - это волшебство immersive sim. Invisible War вырезает его, оставляя лишь пустую оболочку.
За первый час игры уже можно собрать готовый стелс-билд. И можно проходить мимо всех врагов, всех систем охраны. Полная свобода. Полное отсутствие вызова.
Но, может, хоть бои были сложными? Как бы не так. Вы - венец эволюции с любым оружием в руках. Не нужно прокачивать навыки - вы сразу снайпер и мастер ближнего боя. Всё оружие можно улучшить стандартным набором модулей: глушитель, увеличение урона, и… особая опция для бесшумного разбивания стекла. На случай, если вам отчаянно захочется тихо ограбить витрину на пустой улице.
И так во всём. - Карты? Их «находят» в начале каждой локации, но на деле они просто появляются у вас. Их невозможно пропустить. - Взлом? Это не головоломка, а клик и две секунды ожидания. - Терминалы? Скучный список функций «включить/выключить». Никаких имейлов, досье, атмосферы.
Итог: вы можете всё. И в этом нет никакого вызова.
Аптечки и еда - повсюду. Вы носите с собой десятки единиц исцеления. ИИ врагов примитивен: они слышат шум в вентиляции и вечно остаются в состоянии тревоги, даже если это был «свой». Они забывают поднимать тревогу.
Единственный луч света - это побочные задания. История враждующих кофеен «Pequod's Coffee» и «Queequeg's Coffee» - это маленький шедевр мировоззрения. Выполняя заказы то одних, то других, вы в итоге узнаёте, что обе сети принадлежат одной корпорации. Их намеренно стравливают - это выгодно для бизнеса. Это гениальная, циничная аллегория на весь сюжет игры, где враждующие фракции также управляются из одного центра. Вот где чувствуется дух Deus Ex - в этих маленьких, умных историях о лжи и манипуляциях.
Но одной кофейной войны мало, чтобы спасти целое повествование. Invisible War терпит поражение по всем фронтам: нет ясной темы, нет запоминающихся персонажей, протагонист - пустое место, а финал сводит на нет все ваши «выборы». Это не следующая глава - это бледная сноска в истории, которая заслуживала большего.
«Если консольная версия страдала от ограничений железа, то ПК-версия стала настоящим техническим кошмаром. И это при том, что оригинал был платформенным эксклюзивом для ПК.
Игра вышла с критическими багами и ужасной оптимизацией. Даже на современных системах она - источник головной боли. Основная проблема в том, что для загрузки каждого уровня игра запускает отдельный .exe-файл (IonLauncher). Современные антивирусы и системы видят в этом угрозу, что приводит к зависаниям на чёрном экране, вылетам на рабочий стол или полному отказу запускаться.
Сообществу пришлось создавать неофициальные патчи, чтобы игра хоть как-то работала. Но даже с ними пользователи сталкиваются с необходимостью отключать антивирусы, чистить реестр вручную и бороться с падением разрешения. Как написал один из игроков: «Это худший порт консольной игры, что я когда-либо видел».»
Но давайте отложим на мгновение этот горький список претензий. Потому что у Invisible War есть своя душа. И кроется она не в геймплее, а в истории.
Действие происходит через 20 лет после финала оригинала.
На руинах старого мира возвысились новые силы: - ВТО, превратившаяся в могущественную корпоративную империю, где правят деньги, а города разделены на роскошные «верхи» и нищие, закопчённые «низы». - Орден, объединивший все религии в борьбе с губительными технологиями, виновными в Коллапсе. - Тамплиеры - радикальные неолюдиты, очищающие мир от скверны прогресса огнём и мечом. - И Апостолы света - таинственная секта внутри Ордена, следующая за своей харизматичной лидершей.
Именно в этот кипящий котёл противоречий попадает вы - безымянный выпускник элитной Академии «Тарсус». С первого же дня ваш мир рушится. Атака тамплиеров, бегство, раскрытие шокирующей правды: вы и ваши однокурсники - не просто студенты. Вы - подопытные кролики в эксперименте по внедрению новейших биомодификаций.
С этого момента вы становитесь разменной монетой в большой игре фракций. ВТО, Орден, тамплиеры, Апостолы света - все хотят вас заполучить. Ваш выбор, ваши действия определят судьбу этого хрупкого, раздробленного мира.
И вот здесь мы подходим к главному противоречию Invisible War. Сюжетно и атмосферно - это стопроцентный Deus Ex. Многослойный заговор, морально серые фракции, блестяще прописанные персонажи вроде дотошного копа Лео или загадочной прорицательницы Ли Мэй Чен, философские дилеммы о цене прогресса - всё на месте. Мир живёт, дышит, лжёт вам в выпусках новостей. Это - сильнейшая сторона игры.
Статуя Свободы - не главная сюжетная точка, но самый мощный символ всей саги. Это литературные скобки, обрамляющие оригинальную дилогию: первая миссия культового оригинала и последняя миссия его спорного сиквела.
В 2000 году она символизировала безграничные амбиции, революционную свободу нового типа игр. К 2003-му превратилась в немой памятник вынужденным компромиссам и творческой капитуляции.
Трансформация одной локации - это микрокосмос всей трагедии Invisible War. История о том, как масштабное художественное видение сталкивается с безликой логикой рынка - и проигрывает. Даже спустя два десятилетия эта игра продолжает свою «невидимую войну» - войну сложного, требовательного искусства за право на существование в индустрии, которая всё чаще выбирает проверенные, но упрощённые формулы.
Провал возвращения на остров - не случайность, а закономерность. Он показывает, что происходит, когда ДНК сложнейшего ПК-симулятора пытаются встроить в организм консоли, для которой она не предназначалась. Все системные болезни игры - универсальные патроны, упрощённые биомоды, картонные персонажи - находят здесь предельное, концентрированное выражение. Это эпицентр творческого землетрясения.
И в этом - её новая, горькая ценность. Liberty Island в сиквеле стала символом-предостережением. Она предупреждает о рисках слепого следования трендам, о катастрофе, когда технические ограничения не обыгрываются, а диктуют упрощение самой сути игры. Последующие части серии, Human Revolution и Mankind Divided, вынесли из этого урок. Они вернулись к целостным, дышащим локациям, вновь доверяя разуму игрока.
Таким образом, Статуя Свободы навсегда останется в памяти не как просто фон, а как мощный философский инструмент. - В 2000 году она возвещала о свободе игрока. - В 2003-м она оплакивала свободу, утраченную самими создателями.
Её двойственная природа - красноречивый памятник взлётам и падениям легендарной серии. Это вечное напоминание: подлинная свобода в видеоиграх рождается не из полигонов, а из смелости доверять тому, кто держит в руках геймпад или мышь. А когда это доверие предают - остаётся лишь тень былого величия, призрак игры, которой она так и не стала.
При этом в игре были и сильные моменты. Многие отмечают, что ядро сюжета и моральный выбор здесь могут быть даже сложнее, чем в оригинале. История исследует мир, где все тайны раскрыты, и это даёт уникальную, мрачную почву для размышлений.
Возьмём, к примеру, фракцию «Омаров». Это прямая отсылка к роману «Схизматрица» Брюса Стерлинга, где так называли киборгов-торговцев, проповедующих постгуманизм. В игре они - результат сбежавших российских экспериментов, хозяева чёрного рынка с забавным акцентом. Работа на них - это отдельная ветка квестов, доступ к запрещённым биомодам и ещё один слой в и без того густом конфликте.
Есть и более приземлённые, но не менее остроумные сюжетные линии. **Ранее упомянутые «Кофейные войны» - это миниатюрная пародия на глобальный корпоративный хаос. Диверсии, чёрный пиар, шпионаж - вся эта возня зеркалит главный сюжет, показывая, как мелкая конкурентная борьба вырастает в нечто большее.
И вот здесь Invisible War раскрывает свою главную силу - нарратив. Когда история набирает обороты, игра захватывает. Расколы внутри фракций, предательства, сложный моральный выбор, появление старых знакомых - всё это выстреливает. Философские вопросы о будущем человечества, наследие Дентонов, тени иллюминатов и «Маджестик-12» поднимаются снова. Ваши решения действительно влияют на мир, судьбы персонажей и одну из нескольких концовок, включая секретную - и даже абсурдно-юмористическую «вечеринку» для своих, где все забывают распри.
Но эти жемчужины тонули в море странных решений, невыразительного мира и картонных декораций.
Но, и это «но» звучит как похоронный звон, - всё это упирается в исполнение. Даже лучшие моменты сюжета разбиваются о геймплейные стены. Игра катастрофически коротка (15-17 часов) и до неприличия легка. Ресурсов - море, денег - некуда девать, а из-за крошечных локаций стелс часто невозможен. Обещанная интерактивность (огонь, физика) присутствует лишь в зачаточном состоянии.
А знаете, что самое ироничное в этой мрачной вселенной? Даже здесь разработчики оставили пасхалки для самых внимательных. Одна из пилотов, Эва Джонсон, говорит голосом Терри Бросиус - той самой, что озвучивала трагичный ИИ Шодан в System Shock. Это как тихий салют из прошлого, шутка для посвящённых.
И раз уж мы заговорили о голосах, нельзя не вспомнить главную поп-диву мира Invisible War - Энджи Резонанс. Её голографические проекции поют в барах, собирая толпы фанатов. Её ИИ - дружелюбный, весёлый и невероятно общительный. Идеальный инструмент для ВТО по сбору данных о населении. Настоящая же Энджи - зазнавшаяся звездулька, а её цифровой двойник - лишь ширма для тотальной слежки. Алекс может сотрудничать с этой иллюзией, получая ценные сведения. Но в нищих районах, вроде Нижнего Сиэтла, голограмма не разговаривает - лишь поёт. И, надо сказать, поёт великолепно: мощный индастриал-рок в исполнении Фриды Мингес из группы Kidneythieves - это один из немногих безусловных триумфов игры.
Увы, этого не скажешь об основном саундтреке. Музыкальное оформление поручили Александру Брэндону, взявшему за образец минималистичный саундтрек Thief, - несмотря на то что он автор музыки оригинала, результат - это лишь бледная тень прошлого. Главная тема, переработанная из первой игры, - гениальна и атмосферна. Но остальное - всего лишь фоновый эмбиент. Хороший, качественный, но лишённый той эпической запоминаемости. Лишь музыка в лифте, отсылающая к System Shock, и номер комнаты Алекса - 451 - напоминают о корнях жанра.
Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex
Ирония в том, что за озвучку отвечали настоящие звёзды: Кристофер Сабат (легенда аниме-дубляжа) и Лора Бэйли (в одной из её первых ролей, ныне - икона индустрии). Проблема не в актёрах, а в ужасной режиссуре и плохих диалогах. У Алекса нет ни одной по-настоящему запоминающейся фразы.
Всё пришло к тому, к чему пришло, потому что команда прислушалась не к фанатам оригинала, жаждавшим глубины, а к советам «бывалых» дизайнеров, которые твердили о трендах, массовости и простоте. Это была главная ошибка.
Игра, которая должна была преумножить наследие, начала его терять. Вместо девяти слотов для имплантов - пять. Вместо сложной прокачки навыков - универсальные «биомоды». Вместо огромных, дышащих локаций - маленькие, разделённые загрузочными экранами уровни.
Игра вышла в декабре 2003-го на PC и Xbox, версия для PS2 так и не увидела свет. Критики хвалили графику, нарратив и свободу выбора, но ругали искусственный интеллект противников, спорный дизайн и проблемы PC-порта.
Продажи превысили миллион копий, но репутация у игры противоречивая. Многие называют её самой слабой частью серии - жертвой компромиссов между амбициями и консольными ограничениями. Сами разработчики впоследствии критически оценивали многие свои решения.
Когда пыль после релиза Deus Ex: Invisible War улеглась, стало ясно: игра заняла в истории серии особое, но безрадостное место.
Коммерчески её нельзя было назвать провалом. В дебютную неделю в Великобритании она взяла бронзу чартов, а по данным Eidos, к 2011 году было продано свыше 1.2 миллиона копий - даже больше, чем у оригинала. Цифры говорили об успехе, но душа фанатов - нет.
Критически она навсегда осталась «самой слабой главой» легенды. Рецензенты отмечали: сама по себе это неплохой проект, но как наследник Deus Ex она проигрывала по всем фронтам. Её обвиняли в упрощениях, консольной ориентации и потере той самой, неуловимой атмосферы киберпанка - где после двадцати лет Коллапса улицы Сиэтла выглядели подозрительно чистыми и безмятежными.
Сами создатели со временем стали её строгими судьями. Композитор Александр Брэндон корил себя за излишне «профессиональный» и отстранённый саундтрек. Уоррен Спектор сожалел о влиянии фокус-групп, уведших игру от мрачного реализма. Но самое горькое признание прозвучало от самого Харви Смита:
«Мы облажались с технологиями. У нас была плохая химия в команде. Мы написали не тот рендерер и не тот ИИ. Мы выпустились слишком рано. Даже история была не та... Мы перенесли действие в будущее, и не поняли тогда, что это подрывает всё, что делало Deus Ex великой».
Для игроков же Invisible War навсегда разделила мир на два лагеря. Для одних - это предательство идеалов, «неоднозначный провал», игра, растерявшая сложность, масштаб и нерв оригинала в угоду консолям. Для других - всё ещё достойный наследник, предлагавший более внятный и разветвлённый сюжет, где игрок балансировал между фракциями, а не просто следовал за «светло-серыми» силами.
Но её истинная роль - учебник по компромиссам. Это детально задокументированный анатомический театр игровой индустрии, где под скальпелем оказались болезненные противоречия: искусство против товара, глубина против доступности, авторский замысел против диктата рынка.
Если отбросить имя «Deus Ex» и гигантские ожидания, это неплохая игра своего времени. У неё интересный сюжет, сложные моральные дилеммы и смелые футуристические идеи. Некоторые фанаты до сих пор находят в ней очарование и ставят выше более поздних частей серии.
Парадокс в том, что её главное достоинство - смелые нарративные идеи - было похоронено под грудой роковых геймплейных и технических решений. Она стала не «плохой игрой», а «плохой игрой Deus Ex». И в этом её главный урок: можно обладать гениальными концепциями, но если основа - геймплей и техника - даёт трещину, весь дом рухнет.
Её наследие неоднородно. С одной стороны - она навсегда «чёрная овца». С другой - её философские находки не пропали даром и были переосмыслены. Она остаётся важнейшим культурным артефактом - суровым напоминанием о вечном конфликте коммерции и творчества.
Впоследствии заглохла и планировавшаяся голливудская экранизация. Хотя франшизу хоронить было рано - внутри Ion Storm кипела работа над концептами Deus Ex: Clan Wars - действие между первой и второй частью, и Deus Ex: Insurrection.
Последняя должна была стать истинной Deus Ex 3 под руководством самого Уоррена Спектора. Это был бы приквел 2027 года, полный геополитических интриг, где игроку предстояло встать на место Блейка Дентона - отца героя оригинала. Но этим планам не суждено было сбыться. Clan Wars, переродившись, вышла как отдельный проект Project: Snowblind. А Insurrection так и осталась прекрасной, невоплощённой мечтой в архивах истории игр.
Invisible War - это игра-шизофреник. Её сюжет и некоторые дизайнерские идеи кричат о глубине и наследии оригинала. Но её исполнение, зажатое в тисках технологий и коммерческих решений, шепчет о компромиссах, упрощениях и разочаровании. Это благородная, но сломанная попытка пронести факел сквозь слишком узкий туннель.
Интернет любит крайности, но истина проста: Invisible War не так ужасна, как кричат её ненавистники, но и не так хороша, как пытаются представить апологеты. Она попадает в одну странную категорию с Fallout 4, Mass Effect: Andromeda и Splinter Cell: Conviction. Игр, которые защищают фразой: «Это хорошая игра, просто плохой [вставьте название серии]». Запомните: если вы слышите это - в 99% случаев игра как раз посредственна. Настоящие хорошие спин-оффы так не оправдывают.
И вот главный вопрос: а нужно ли было всё так упрощать? Доказательство обратного у нас есть. Как показали Knights of the Old Republic, делать консольные RPG без потери глубины в начале 2000-х было можно. То же самое демонстрировала ранее и сама Ion Storm.
В 2002 году, с помощью Westlake Interactive, студия выпустила порт оригинального Deus Ex на PlayStation 2. Да, он был урезан, менее красив, но сохранил почти все ключевые элементы оригинала: глубокую систему навыков, огромные уровни (пусть и с загрузками внутри), сложную механику. Это доказывает, что перенести суть Deus Ex на консоли того времени было возможно, пусть и с компромиссами.
Но Invisible War разрабатывалась на более продвинутом движке Unreal Engine 2, с передовой физикой ragdoll, которой, к слову, разработчики так гордились, что оставили баскетбольный мяч в первой же комнате. Они так увлеклись «догонянием» технологий, что, видимо, забыли, для кого делают игру. Порт PS2 был версией ПК-хита. Invisible War изначально затачивалась под Xbox, и это решение стало её фатальной мутацией.
Как издатель, Eidos действовал по принципу «кататься туда, где будет шайба» - будущее было за консолями. Но выбрали они странный проект для такого прыжка.
Это была авантюра. Технологии 2003 года и команда, не имевшая такого опыта, не справились. Только к 2011 году, с Human Revolution, новая студия смогла перенести сложность оригинала на консоли, аккуратно адаптировав управление. Ion Storm же в 2003-м пошла по пути наименьшего сопротивления - резала всё, что мешало.
Итог? Invisible War - это игра-призрак. В ней есть каркас Deus Ex, но вырезана вся её нервная система, вся её глубина и остроумие. Она не бросает вызов, не заставляет думать, не предлагает создать своего персонажа. Она просто существует - тихий, пресный, но технически работающий памятник тому, как можно, желая угодить всем, не угодить никому. Особенно тем, кто любил оригинал.
Ирония в том, что само название игры - «Невидимая война» - стало пророческим. Настоящая битва произошла не в её сюжете, а за кулисами разработки: между творческим видением и рыночными требованиями, между верностью оригиналу и погоней за новизной. В этой войне, увы, победила не игра. Последующие части серии смогли возродить её дух, но Invisible War навсегда останется важнейшим уроком для всего геймдева: истинная сложность и ценность игры - не в количестве кнопок или фракций, а в глубине выбора и безоговорочном уважении к игроку. Там, где это уважение теряется, заканчивается и великая игра.