Гении своего дела — именно так. За более чем двадцатилетнее существование Arkane разработали семь крупных проектов (я не считаю дополнения и сотрудничество с MachineGames во вселенной Wolfenstein), среди которых только один вышел посредственным. Все остальные — шедевры. Да, не все они были финансово успешными, но кто мы такие, чтобы считать чужие деньги?
Первая игра — Arx Fatalis (2002). Подземная RPG в духе Ultima Underworld. Несмотря на то, что её прохождение я как-то начинал, полноценно поиграть до сих пор не получилось. Тем не менее, уровень интерактивности и количество способов прохождения высоки для ролевой игры 2002 года.
Arx Fatalis
Dark Messiah of Might and Magic (2006). Должна была называться Arx Fatalis 2, но издатель Ubisoft настоял на использовании своей вселенной. Недавно её перепроходил — ух, какая же там физика и, опять же, интерактивность окружения. Радует и обилие возможностей прикончить врага. До сих пор с теплотой вспоминаю удар ногой по противнику, стоящему у обрыва.
Dark Messiah of Might and Magic
Dishonored (2012). Собственная вселенная и духовный наследник серий Thief, Deus Ex и BioShock. Пожалуй, именно после этой игры Arkane громко заявили о себе в игровой индустрии. Dishonored 2 (2016) тоже вышла великолепной, несмотря на технические неполадки на старте. Пока ещё в серию Dishonored я не играл — берегу на десерт. В будущем планирую.
Dishonored
Prey (2017). Многострадальная игра, переходившая от студии к студии. К слову, Arkane здесь провели монументальную работу: кто играл (я играл), подметит огромное количество возможностей и способов прохождения, обилие деталей, красивейшую графику и дизайн станции, достойный экшн, философскую историю. А уж какое там начало! Жаль, что такую благолепную картину подточили слабые продажи. Сиквел Prey (сиквел-сиквела) мы точно не увидим.
Prey
Deathloop (2021). Шутер во вселенной Dishonored только подтвердил мастерство студии, доказав, что они всё ещё могут, всё ещё на коне… до того, как с этого коня они упали после выхода Redfall (2023). Ну да, единственный их крупный проект, оказавшийся слабым: тут и продажи были скверными, и критики не пощадили игру. Ну, ничего, один раз — не считается. В будущем выйдет (надеюсь) новая игра студии под названием Marvel’s Blade, и там-то, я думаю, Arkane ещё раз докажут, что они специалисты высшего класса.
Далее скитаясь по игровым подземельям, хочется вспомнить Ultima Underworld III 2002 года, которая, однако, называется по-другому и разворачивается в иной выдуманной вселенной, но по духу — точно такая же игра. Просто разработчики не смогли договориться с правообладателем серии на тот момент (Electronic Arts уже тогда гадила) и решили кое-что поменять, чтобы не попасть под суд. Так появилась Arx Fatalis, действие которой разворачивается в подземном мире. Давным-давно все существа с поверхности (люди, гоблины, тролли, гномы и т.д.) пережили падение метеорита и резкое похолодание, но, чтобы не вымереть как динозавры, они спустились под землю, туда где тепло, и продолжили жить.
Тот, кто поиграет в Arx Fatalis сейчас, испытает острое чувство ностальгии — так сильно игра похожа на Dark Messiah of Might and Magic. Если вы подумаете, что у них один и тот же разработчик, то окажетесь правы. Этот же разработчик ещё позже станет известен благодаря Dishonored и Prey. Говорим мы об Arkane Studios.
Arx Fatalis переняла почти всё из Ultima Underworld, только заметно его осовременила. Графика стала красивей, геймплей — более простым и динамичным. Здесь всё так же полно интерактива (даже слишком для игры 2002 года): можно драться всем, что попадётся под руку, брать в руки любой предмет, разбивать двери, жарить мясо на костре в реальном времени и т.д. Боевая система перешла из Underworld - с размахиванием оружия по указанию мышки, - только стала более шустрой; магическая система очень схожа с ультимовской, где нужно чертить знаки в воздухе, соблюдая правильные геометрические формы, иначе не будет никаких чудес (правда теперь заклинания можно запоминать для быстрого использования). Из нового — в игру добавили хорошую систему скрытности, и теперь можно, как крыса, прятаться в тенях и бить сзади.
При создании героя мы не выбираем его класс и навыки, а вручную распределяем очки на необходимые параметры и способности. Сам же герой, как и полагается настоящему будущему чемпиону, в начале игры оказывается в тюрьме с полной амнезией, но зато в одиночной камере, из которой нам предстоит выбраться и спасти подземный мир от древнего зла.
Когда в 2011 году разработчики подарили игровому сообществу исходный код игры, благодарное сообщество создало гигантский патч Arx Libertatis, который ставится поверх оригинальной игры, исправляет массу багов, улучшает графику и добавляет кое-что хорошее от себя. Играйте на здоровье — благо Arx Fatalis хорошо состарилась.
Иногда эволюция делает странный шаг назад. Представьте себе механизм, который работал с идеальной точностью, где каждая шестеренка подчинялась строгой логике. А затем представьте, что кто-то решил его «улучшить» - упростить детали, смазать механизм, чтобы он стал доступнее для понимания. В результате часы всё еще идут, но время показывают неправильно, а прежней магии в их ходе уже не чувствуется.
Наш сегодняшний герой - именно такой механизм. Это сиквел, который родился под грузом ожиданий и технологических ограничений, попытка осмыслить свободу выбора через его ограничение. Это игра, которая хотела дать игроку всё, но в итоге лишила его главного - того самого хрупкого баланса между гениальностью и безумием, который определял оригинал. Добро пожаловать в мир, где величие измеряется компромиссами.
Deus Ex - это не просто культовая игра. Это пиковая точка, апофеоз в карьере гейм-директора Уоррена Спектора. Его игра мечты, в которой сплелись воедино все идеи и опыт, которые он пронёс через десятилетия.
Истоки этой философии, как и у многих авторов на рубеже 80-х и 90-х, лежат в мире настольных ролевых игр. Для Спектора этим проводником стала Dungeons & Dragons. Но был у него необычный Мастер.
В 1978 году молодой Уоррен присоединился к кампании, которую вёл... Брюс Стерлинг. Сегодня он - мэтр киберпанка, один из отцов-основателей стимпанка, чьи работы экранизируют в том же «Любви, смерти и роботах». А тогда - он был просто блестящим рассказчиком за игровым столом.
Брюс Стерлинг
Спектора поразило, как Стерлинг не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это ощущение свободы, соучастия в мире - он запомнил навсегда и захотел перенести в цифровое пространство.
Сначала любовь к играм привела его в настольное издательство Steve Jackson Games, а затем - в легендарную TSR, первого издателя D&D. Но через годы рутинной работы его посетило откровение. Как он сам позже вспоминал: «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой - процентильный. Я подумал: если выбор кубика - самое важное решение на моей работе, пора что-то менять».
Стив Джексон и Уоррен Спектор
И в 1989 году он совершил прыжок - в Origin Systems, к Ричарду Гэриотту, создателю Ultima. Здесь он оказался среди единомышленников, пытавшихся оцифровать магию настольных ролевок.
Следующие семь лет стали для Спектора школой высшего пилотажа. Он стал связующим звеном, а затем и частью Looking Glass Studios - культовой студии, где рождались Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project.
В стенах Looking Glass формировалась своя, ни на что не похожая философия дизайна. Их интересовали не уровни, а целостные, живые миры, где каждая механика, каждый звук и предмет были частью истории. Позже эту ДНК назовут «иммерсив симом».
Thief учила не стрелять, а думать, прятаться в тенях, подслушивать. System Shock рассказывала историю через аудиодневники и окружающий мир. Это была революция.
Спектор на этих проектах был продюсером - строил команды, искал инвестиции, формировал видение. И у него родилась своя, нереализованная мечта - игра Troubleshooter.
Её питч, датированный 1994 годом, уже звучал как прототип будущей легенды: современный мир, бывший коп-«решала», короткие миссии, где игрок сам выбирает подход. Это и был самый желанный, самый рискованный проект Уоррена. Зародыш Deus Ex.
Но Looking Glass боролась за выживание. Чтобы спасти студию, Спектор и другие ключевые сотрудники ушли, позволив довести Thief до релиза. А сам Уоррен оказался на распутье.
И тут раздался звонок. Звонил Джон Ромеро - рок-звезда игровой индустрии, сооснователь id Software. Его новая студия, Ion Storm, только что получила от издателя карт-бланш: любые деньги, полная творческая свобода.
Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор
«Присоединяйся, - сказал Ромеро. - Сделаешь свою игру мечты». Так под Спектора открыли филиал в Остине - Ion Storm Austin, далеко от головного офиса и любого давления.
Он собрал команду из ветеранов Origin и Looking Glass, а ведущим дизайнером стал Харви Смит. И работа закипела.
Через год родился дизайн-документ на 500 страниц. Проект назывался пока «Shooter: Majestic Revelation» - ирония для игры, которая хотела сломать все каноны шутеров.
Титул диз-дока
Мир Troubleshooter сменился близким, тревожным будущим на рубеже тысячелетий. Миром, где все теории заговора - правда. Где терроризм, пандемии и тайные общества стали реальностью. Это была эпоха «Секретных материалов», страхов и надежд на новое тысячелетие.
Главному герою, агенту JC Дентон, предстояло раскрыть заговор мирового масштаба. В черновиках мелькали уровни в Белом доме, на космических станциях и даже в подземельях Кремля.
Когда гигантский замысел был сформулирован, Спектор, верный своей роли архитектора и вдохновителя, отошёл в тень, доверив воплощение этой громады команде Харви Смита. Начался долгий и трудный путь к созданию Deus Ex - игры, которая навсегда изменила представление о том, на что способны видеоигры как искусство повествования.
В 1997 году Уоррен Спектор начал формулировать свой личный манифест - свод принципов идеальной ролевой игры нового тысячелетия.
На его основе вышла знаковая статья «Remodelling RPGs for the New Millennium» («Переосмысливая RPG для нового тысячелетия»). Вот её ключевые постулаты:
- Задачи, а не загадки. Препятствия должны преодолеваться логикой и здравым смыслом, а не угадыванием мыслей разработчика. И у каждой задачи обязано быть несколько решений. Всегда. - Суть отыгрыша - во взаимодействии. Это не только диалоги и перестрелки, а весь спектр отношений с миром и персонажами. - Игрок - главный актёр. Мир не должен вращаться вокруг NPC с их крутыми способностями и драматичными историями. Фокус - на действиях и выборах игрока. - Мыслить в трёх измерениях. Игрок постоянно должен осознавать, что у него над головой и под ногами. Уровни - это комплексные, связанные пространства с множеством маршрутов. Коридор из точки А в точку Б - это провал.
Но голую теорию нужно было превратить в плоть и кровь игры. И этим занялся Харви Смит, который стал архитектором игрового процесса Deus Ex.
Харви Смит
Он перевёл философию Спектора на язык конкретных механик: - Решения на локациях должны зависеть от навыков персонажа, аугментаций и инвентаря. - Геймплей - это танец с разными «инструментами»: скрытностью, дипломатией, управлением ресурсами и, наконец, оружием. - В момент боя игрок должен думать не «Какая у меня самая мощная пушка?», а «Как мне переиграть группу умных противников?» - Геометрия уровня - часть геймплея. Цель часто видна издалека, что провоцирует искать свой, уникальный путь. Иногда игрока намеренно заставляют пройти через опасные зоны, чтобы создать напряжение. - Общее настроение - паранойя, страх, саспенс, которые находят разрядку либо в боевом взрыве, либо в тихом успехе выполненной цели.
По этим лекалам к 1998 году собрали первую версию игры. Тогда же она и получила своё величественное имя - Deus Ex.
Однако вместо шедевра получилось нечто сырое и скучноватое. Ранние тестеры, среди которых был, например, Гейб Ньюэлл (будущий создатель Half-Life), отмечали, что многие системы - те же импланты и навыки - попросту не работают.
И тогда Харви Смит взялся за жёсткий редакторский нож. Он безжалостно вырезал всё, что не функционировало или не могло быть идеально реализовано. Дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц. Исчезли космические уровни, включая миссию в невесомости, вторжение в Техас, штурм Белого дома. Механики были переработаны: у имплантов появилась «цена» - энергопотребление, которое нужно было восполнять.
Что же получилось в итоге?
2052 год. Мир раздирают кризисы, свирепствует пандемия «Серой смерти», а элита усиливает себя нано-аугментациями. Вы - JC Дентон, агент антитеррористического подразделения ООН. Ваша первая миссия - вернуть контроль над захваченной террористами Статуей Свободы.
И уже здесь игра раскрывает свою суть. Коллеги не дают чётких инструкций, а лишь наводят на мысли: если пойдёшь с боем - помни, что стреляешь в людей; можно найти двойного агента за кодами; роботов лучше обойти или оглушить ЭМИ-гранатой; а ещё поговаривают о старом тоннеле...
Это был прямой наследник той самой мечты - Troubleshooter'а. За выполнение задач вы получали опыт для прокачки навыков: меткой стрельбы, взлома, скрытности. Параллельно работала система аугментаций - наноусилителей тела, где зачастую приходилось выбирать между боевой мощью и скрытностью. А если добавить зонную систему повреждений: раненая нога замедляет, простреленная рука мешает стрелять, то даже использование аптечки превращалось в тактическое решение.
Движок игры, Unreal Engine, изначально созданный для линейных шутеров, пришлось ломать и переделывать. Как вспоминал Смит: «Unreal просто не понимал, что у меня в инвентаре пять разных пистолетов для разных ситуаций. Для него логика была проста: "Пистолет есть? Да/Нет"».
Дальше Дентона ждали гонконгские небоскрёбы, парижские катакомбы, секреты Зоны 51. Сюжет Deus Ex - это классический киберпанк, который был куда смелее, глубже и масштабнее, чем современные представления о жанре, сведённые к неону и хромированным конечностям.
Доработка заняла ещё два долгих года - срок, способный привести любого издателя в ярость. Но студия в Остине существовала под крылом Ion Storm, где царила культура «денег без вопросов». Издатель хоть и не понимал, почему бы не сделать просто шутер, в процесс не вмешивался.
Однако по мере приближения релиза связь с брендом Ion Storm стала для игры токсичной. Если изначально студия Ромеро была сборищем рок-звёзд, то к 2000 году её воспринимали как рассадник разгильдяйства после провальной Dominion и скандального слогана к Daikatana: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!».
Команде Спектора приходилось тратить силы, убеждая всех, что они - другая студия, с другим подходом. Репутация головного офиса отпугивала таланты и заранее настраивала против Deus Ex.
Но ирония в том, что в финале спасителем проекта выступил тот самый Джон Ромеро. Когда менеджеры из Далласа захотели закрыть остинский офис и отменить игру, именно Ромеро встал на защиту: «Отстаньте от них. Мы ни за что не отменим эту игру... Я абсолютно уверен в том, что делают Уоррен и Харви!».
И именно эта вера позволила визионерству Спектора и упорству Смита создать один из величайших игровых проектов в истории.
И вот настал момент истины. За месяц до выхода Deus Ex, в мае 2000 года, мир увидела Daikatana - проект Джона Ромеро, обещавший перевернуть жанр. Но вместо триумфа случился один из громчайших провалов в истории игр. Получился кривой, устаревший шутер, и эта тень накрывала всю Ion Storm. Теперь Deus Ex рисковала быть воспринятой не иначе как «ещё одной игрой от этих недотеп».
Daikatana
Наступил релиз. В эпоху, когда интернет-журналистика только зарождалась, команде в Остине пришлось нервно ждать целый месяц, пока выйдут бумажные журналы с рецензиями. Уоррен Спектор в отчаянии опустил голову на стол, говоря коллегам:
«Если будут сравнивать наш экшен с Half-Life - нам конец. Если наш стелс поставят рядом с Thief - нам конец. Если нашу RPG-систему разберут в сравнении с Neverwinter Nights - нам конец. Но... если люди поймут, что они сами решают, сколько в их игре будет экшена, стелса или ролевки... тогда мы - короли этого мира».
И случилось чудо. Критики не просто похвалили игру - они короновали её. Deus Ex собрала все мыслимые титулы «Игры года», а многие издания без колебаний назвали её величайшим творением индустрии на тот момент.
Для 45-летнего Спектора это был момент абсолютного триумфа. Он, ощутимо старше своих коллег - 34-летнего Смита, 33-летнего Ромеро, - пронёс своё видение сквозь годы, не разочаровался и не сгорел. Ion Storm Austin оказалась в центре идеального шторма: покровительство громкого бренда, рынок, взращённый революцией Half-Life и Metal Gear Solid, дали им и свободу, и главное - шанс быть понятыми. Всё для того, чтобы создать ту самую игру мечты, где путь игрока - это его личный выбор.
Казалось бы, на этой победоносной ноте историю можно завершить. Но что случается с успешными франшизами дальше? Часто - непонятое продолжение.
В истории Deus Ex вторую часть, Invisible War (2003), часто стараются обойти стороной. Несмотря на в целом неплохие оценки, её считают неудачей, и на то есть причины.
Во-первых, оригинал был выточен под хардкорную PC-аудиторию - его интерфейс, управление, глубина механик были данью уважения к этой платформе. Продолжение же сделало ставку на оригинальный Xbox. Во-вторых, финал первой игры, с его разговором о сингулярности и конце истории, не предполагал сиквела. В-третьих, у руля уже не было Спектора - он занимался управлением всей Ion Storm, а кресло гейм-директора занял Харви Смит.
Новые разработчики поставили перед собой благую, но роковую цель: сделать игру доступнее. Охватить большую аудиторию. «Мы хотели, чтобы в неё смогло и захотело сыграть как можно больше людей», - говорил один из создателей. В погоне за этой доступностью они, по сути, стали заложниками нескольких фатальных решений.
Ограничения консоли стали фатальными. Мощностей Xbox не хватало для огромных, многослойных локаций оригинала, где можно было из ящиков выстроить лестницу на крышу, через окно изучить планировку, найти вентиляцию и вынырнуть в другом крыле здания. Invisible War часто запирала игрока в коридорах-коробках, убивая саму душу иммерсивного симулятора - свободу исследования. Упростили и другие системы, и главная жертва - иммерсивность.
Сюжет шагнул дальше в будущее, став менее киберпанковым и более «чистым» научным фэнтези. Это было интересно, но игра теряла тот самый нерв эпохи, ту фактурную, пронзительную актуальность оригинала.
Действие Deus Ex: Invisible War разворачивается в 2072 году, спустя два десятилетия после событий оригинала. И здесь - уникальный поворот. Сценаристы объявили каноном сразу все три концовки первой игры, сплавив их в единую, причудливую историю.
После того как JC Дентон победил Боба Пейджа, слился с искусственным интеллектом «Гелиос» и обрушил мировые коммуникации, наступила эпоха «Коллапса» - войн и экономической депрессии. Мир раскололся на изолированные города-государства, а власть поделили между собой могущественные тайные фракции.
Вы - Алекс Д., студент, чудом спасшийся от теракта в Чикаго. Эвакуированный в Сиэтл, вы оказываетесь в самом центре «невидимой войны» - сети заговоров, где будущее человечества решается в тени. Игра исследует тему терроризма, стирая грань между борцом за свободу и преступником.
JC Дентон из оригинала - икона. Его циничный, ироничный голос, меткие реплики, личная вовлечённость в заговор делали его идеальным проводником. Мы не наблюдали за его трансформацией - мы проживали её.
Главный герой Invisible War, Алекс Д., - классический «пустой сосуд». Изменчивый гендер, минимальная предыстория - попытка создать универсального аватара. На практике это породило протагониста без харизмы, юмора, личной мотивации. Алекс пассивно следует указаниям фракций. Его диалоги сухи и функциональны. Эта «пустота» сделала возвращение JC Дентона в финале не триумфом, а болезненным напоминанием об утрате.
Стоит отдать должное: идеи в сюжете Invisible War были сильны. Конфликт глобалистов Всемирной Торговой Организации (ВТО) и теократического Ордена, философия JC о «чистой демократии» - это достойное продолжение тематики серии. Но они поданы через призму безликого героя и втиснуты в упрощённый геймплей, что резко снижает их эмоциональный вес.
Спектор позже признавался, что видел все эти проблемы, но сознательно не вмешивался, чтобы дать Харви Смиту пространство для творчества - и своих ошибок. Именно эта свобода когда-то и породила шедевр. Смит же, в свою очередь, честно говорил, что ему тогда не хватало опыта для руководства таким масштабным проектом. Его истинный талант расцветёт позже, через девять лет, в другой легендарной серии иммерсивных симуляторов - Dishonored.
Так или иначе, изначально команда поставила амбициозную цель: сохранить дух и свободу оригинала, но сделать игру доступнее для массовой аудитории.
Invisible War остаётся экшен-RPG с элементами стелса и шутера. Команда, вдохновлённая Thief и Splinter Cell, хотела сделать упор на стелс-механику. Вы снова можете подходить к задачам по-разному: тихо, хакерски или агрессивно. Диалоги предлагают выбор, влияющий на сюжет.
Но ключевые изменения были продиктованы железом Xbox:
Универсальные боеприпасы. Все пушки используют общий запас патронов - ради упрощения управления на геймпаде.
Упрощённая система улучшений. Вместо раздельных навыков и аугментаций появились биомоды - наноусилители, встраиваемые в пять зон тела. Каждый даёт три варианта развития, но глубина кастомизации уменьшилась.
Компактные локации. Огромные, многоуровневые уровни оригинала уступили место небольшим «хабам» с частыми загрузками. Исчезла магия исследования, когда из ящиков можно было построить лестницу на крышу и найти окольный путь.
Инвентарь-блистер. Вместо рюкзака с предметами - строгий слот на 12 типов вещей. Реализм принесён в жертву консольному комфорту.
Тот же интерфейс прошёл через «консольный» редизайн: круглый HUD вместо детализированных ПК-панелей. Каждое упрощение по отдельности можно было бы понять. Но вместе они создали примитивный геймплейный язык, абсолютно чуждый духу Deus Ex.
Но главным вызовом стал перенос на Xbox. Памяти и мощности консоли не хватало. Уровни пришлось дробить и уменьшать, а движок Unreal Engine - практически переписывать с нуля, интегрируя физику Havok для большей интерактивности. Мультиплеер, появившийся в патче к первой части, вырезали из-за нехватки времени.
Сердце оригинального Deus Ex билось в его пространствах. Это не были просто уровни. Это были живые, дышащие экосистемы. Локации строились по канонам иммерсивного симулятора. Вертикальность. Множество путей. Рассказ через детали.
В итоге мир стал стерильным и безжизненным. Локации вроде «Каирской аркологии» напоминают пустой аэропорт, а не переполненный мегаполис. Система фракций работала из рук вон плохо. Вы могли работать на религиозный «Орден», чьи солдаты только что пытались вас убить, а через минуту их лидер звонил вам с новым заданием, как старому другу. Это ломало всю логику мира.
В оригинале вы были не просто игроком. Вы были исследователем, археологом заговора. Истина скрывалась не только в диалогах, но и во взломанных компьютерах, в обрывках разговоров, в планировке зданий. Легендарный остров «Либерти Айленд» стал хрестоматийным примером: один объект, десятки подходов. Можно было идти в лоб, можно - через вентиляцию, можно по воде, можно по крышам. Каждое ваше решение - это тактический выбор с последствиями. Это был мир для открытий.
А теперь - Invisible War. Тотальный откат. Величественный Сиэтл, эпицентр постапокалипсиса, на деле - несколько крошечных площадок-декораций.
Фрагментация убивала главное - ощущение непрерывной, гипнотической реальности. Если в оригинале можно было затеряться, то здесь вас методично ведут по узкому коридору, лишь имитируя свободу. Даже финальная база в Антарктике, вместо многоуровневого лабиринта, превращалась в линейный «тир». Вентиляционные шахты стали не инструментом, а декорацией. Левел-дизайн перестал быть полем для творчества игрока. Это было прямое предательство философии жанра.
Оригинал: Глубокая, почти настольно-ролевая система. Одиннадцать навыков - от тяжёлого оружия до взлома - позволяли создавать уникальные билды. Прокачать «Взлом замков» вместо «Электроники» - это был стратегический выбор, меняющий карту возможностей. Аугментации - редкие, мощные, требовали поиска и тщательного выбора. Вы были архитектором своего персонажа.
Сиквел: Во имя «доступности» эту конструкцию демонтировали. Навыки упразднили, влив их остатки в упрощённые «биомоды». Их выбор часто сводился к бинарному «либо прыжок, либо удар».
Но главный символ падения - универсальные боеприпасы. В оригинале калибр был элементом тактики и нарратива. Нехватка редких патронов к снайперской винтовке заставляла их экономить. Находка коробки с 10-мм патронами могла решить исход стычки. Универсальный патрон в Invisible War стёр эту материю. Любое оружие стреляло одним и тем же. Это убивало не баланс, а чувство реальности. Вместо тактики - цикл «стреляй-собирай», сближавший игру с аркадными шутерами вроде Halo, а не с вдумчивым симулятором.
Но сердцем прогрессии в Invisible War стали вышеуказанные биомоды. Что они нам предлагают?
Слот для ног - тут всё знакомо и предсказуемо: высокие прыжки, бесшумное движение для стелс-энтузиастов, снижение урона от падений.
А вот слот для туловища куда интереснее. Тут у нас два ключевых варианта. Первый - дрон биотоксичной атаки. Остроумное нелетальное решение: он вырубает противников, не убивая их. Второй - запрещённый модуль дистанционного управления ботами. В мире, кишащем охранными механизмами, эта способность - настоящая палочка-выручалочка.
И под занавес - настоящая диковинка: «вампирский» торс. Представьте: вы побеждаете врага и буквально высасываете из него жизненную силу, восстанавливая своё здоровье. Игровая механика поощряет гуманизм: из тел оглушённых противников энергии поступает куда больше, чем из бездыханных трупов.
Кажется, выбор есть? Он есть. Но это - иллюзия выбора. Всё это - лишь жалкие осколки той невероятной свободы, что была в оригинале.
Откройте список имплантов из первого Deus Ex. Там - целая вселенная. Хитрые моды, усиливающие эффекты других имплантов; системы экономии энергии; баллистические щиты; модули для повышения точности стрельбы; даже акваланг для подводных исследований! В Invisible War акваланг, разумеется, не нужен - ведь в игре попросту нет водных пространств. Мир стал меньше, мельче, теснее.
И вот в чём главный парадокс: сюжет Invisible War крутится именно вокруг биомодов, а в геймплее о них постоянно забываешь! Русская мафия на чёрном рынке порождает киборгов-«омаров». Корпорация «Апостолы Света» хочет создать универсальные биомоды для всех, обвалив рынок и уничтожив власть ВТО. Орден и тамплиеры в ужасе от этой ереси. И именно вас, безвольную пешку в этой игре, все фракции бросают на ликвидацию угрозы. Вы - главный инструмент в войне за технологическое будущее человечества, но чувствуете себя при этом пустой оболочкой.
В Deus Ex вы создавали персонажа: хорошего в одном, плохого в другом. Специализация в пистолетах, винтовках, взрывчатке или скрытности кардинально меняла геймплей.
В Invisible War вы - мастер на все руки с первой минуты. Без навыков владения оружием вы с лёгкостью попадаете в головы пистолетом с дистанции ещё на тренировочной миссии. Выбор сборки почти отсутствует. Вся «гибкость» - в системе аугментаций, которая является жалкой тенью системы имплантов оригинала.
- Взлом - это не навык. Это волшебный «мультитул», который открывает всё: от замков до компьютеров. Их - кучи. Чувствуешь себя Гарри Поттером, а не хакером. - Коды - если код есть в инвентаре, Алекс вводит его сам. Никакого ручного ввода, никаких пазлов. - Хак терминалов - нет мини-игры. Нажал кнопку - подождал 2 секунды. Даже если тебя «засекут» - последствий обычно нет. - Взлом банкоматов - просто кликни. Никаких паролей. Сразу +600 кредитов (целое состояние по меркам побочных квестов).
Это упрощение до абсурда убивает самое главное - чувство достижения. Найти код, вручную его ввести, обхитрить систему - это волшебство immersive sim. Invisible War вырезает его, оставляя лишь пустую оболочку.
За первый час игры уже можно собрать готовый стелс-билд. И можно проходить мимо всех врагов, всех систем охраны. Полная свобода. Полное отсутствие вызова.
Но, может, хоть бои были сложными? Как бы не так. Вы - венец эволюции с любым оружием в руках. Не нужно прокачивать навыки - вы сразу снайпер и мастер ближнего боя. Всё оружие можно улучшить стандартным набором модулей: глушитель, увеличение урона, и… особая опция для бесшумного разбивания стекла. На случай, если вам отчаянно захочется тихо ограбить витрину на пустой улице.
И так во всём. - Карты? Их «находят» в начале каждой локации, но на деле они просто появляются у вас. Их невозможно пропустить. - Взлом? Это не головоломка, а клик и две секунды ожидания. - Терминалы? Скучный список функций «включить/выключить». Никаких имейлов, досье, атмосферы.
Итог: вы можете всё. И в этом нет никакого вызова.
Аптечки и еда - повсюду. Вы носите с собой десятки единиц исцеления. ИИ врагов примитивен: они слышат шум в вентиляции и вечно остаются в состоянии тревоги, даже если это был «свой». Они забывают поднимать тревогу.
Единственный луч света - это побочные задания. История враждующих кофеен «Pequod's Coffee» и «Queequeg's Coffee» - это маленький шедевр мировоззрения. Выполняя заказы то одних, то других, вы в итоге узнаёте, что обе сети принадлежат одной корпорации. Их намеренно стравливают - это выгодно для бизнеса. Это гениальная, циничная аллегория на весь сюжет игры, где враждующие фракции также управляются из одного центра. Вот где чувствуется дух Deus Ex - в этих маленьких, умных историях о лжи и манипуляциях.
Но одной кофейной войны мало, чтобы спасти целое повествование. Invisible War терпит поражение по всем фронтам: нет ясной темы, нет запоминающихся персонажей, протагонист - пустое место, а финал сводит на нет все ваши «выборы». Это не следующая глава - это бледная сноска в истории, которая заслуживала большего.
«Если консольная версия страдала от ограничений железа, то ПК-версия стала настоящим техническим кошмаром. И это при том, что оригинал был платформенным эксклюзивом для ПК.
Игра вышла с критическими багами и ужасной оптимизацией. Даже на современных системах она - источник головной боли. Основная проблема в том, что для загрузки каждого уровня игра запускает отдельный .exe-файл (IonLauncher). Современные антивирусы и системы видят в этом угрозу, что приводит к зависаниям на чёрном экране, вылетам на рабочий стол или полному отказу запускаться.
Сообществу пришлось создавать неофициальные патчи, чтобы игра хоть как-то работала. Но даже с ними пользователи сталкиваются с необходимостью отключать антивирусы, чистить реестр вручную и бороться с падением разрешения. Как написал один из игроков: «Это худший порт консольной игры, что я когда-либо видел».»
Но давайте отложим на мгновение этот горький список претензий. Потому что у Invisible War есть своя душа. И кроется она не в геймплее, а в истории.
Действие происходит через 20 лет после финала оригинала.
На руинах старого мира возвысились новые силы: - ВТО, превратившаяся в могущественную корпоративную империю, где правят деньги, а города разделены на роскошные «верхи» и нищие, закопчённые «низы». - Орден, объединивший все религии в борьбе с губительными технологиями, виновными в Коллапсе. - Тамплиеры - радикальные неолюдиты, очищающие мир от скверны прогресса огнём и мечом. - И Апостолы света - таинственная секта внутри Ордена, следующая за своей харизматичной лидершей.
Именно в этот кипящий котёл противоречий попадает вы - безымянный выпускник элитной Академии «Тарсус». С первого же дня ваш мир рушится. Атака тамплиеров, бегство, раскрытие шокирующей правды: вы и ваши однокурсники - не просто студенты. Вы - подопытные кролики в эксперименте по внедрению новейших биомодификаций.
С этого момента вы становитесь разменной монетой в большой игре фракций. ВТО, Орден, тамплиеры, Апостолы света - все хотят вас заполучить. Ваш выбор, ваши действия определят судьбу этого хрупкого, раздробленного мира.
И вот здесь мы подходим к главному противоречию Invisible War. Сюжетно и атмосферно - это стопроцентный Deus Ex. Многослойный заговор, морально серые фракции, блестяще прописанные персонажи вроде дотошного копа Лео или загадочной прорицательницы Ли Мэй Чен, философские дилеммы о цене прогресса - всё на месте. Мир живёт, дышит, лжёт вам в выпусках новостей. Это - сильнейшая сторона игры.
Статуя Свободы - не главная сюжетная точка, но самый мощный символ всей саги. Это литературные скобки, обрамляющие оригинальную дилогию: первая миссия культового оригинала и последняя миссия его спорного сиквела.
В 2000 году она символизировала безграничные амбиции, революционную свободу нового типа игр. К 2003-му превратилась в немой памятник вынужденным компромиссам и творческой капитуляции.
Трансформация одной локации - это микрокосмос всей трагедии Invisible War. История о том, как масштабное художественное видение сталкивается с безликой логикой рынка - и проигрывает. Даже спустя два десятилетия эта игра продолжает свою «невидимую войну» - войну сложного, требовательного искусства за право на существование в индустрии, которая всё чаще выбирает проверенные, но упрощённые формулы.
Провал возвращения на остров - не случайность, а закономерность. Он показывает, что происходит, когда ДНК сложнейшего ПК-симулятора пытаются встроить в организм консоли, для которой она не предназначалась. Все системные болезни игры - универсальные патроны, упрощённые биомоды, картонные персонажи - находят здесь предельное, концентрированное выражение. Это эпицентр творческого землетрясения.
И в этом - её новая, горькая ценность. Liberty Island в сиквеле стала символом-предостережением. Она предупреждает о рисках слепого следования трендам, о катастрофе, когда технические ограничения не обыгрываются, а диктуют упрощение самой сути игры. Последующие части серии, Human Revolution и Mankind Divided, вынесли из этого урок. Они вернулись к целостным, дышащим локациям, вновь доверяя разуму игрока.
Таким образом, Статуя Свободы навсегда останется в памяти не как просто фон, а как мощный философский инструмент. - В 2000 году она возвещала о свободе игрока. - В 2003-м она оплакивала свободу, утраченную самими создателями.
Её двойственная природа - красноречивый памятник взлётам и падениям легендарной серии. Это вечное напоминание: подлинная свобода в видеоиграх рождается не из полигонов, а из смелости доверять тому, кто держит в руках геймпад или мышь. А когда это доверие предают - остаётся лишь тень былого величия, призрак игры, которой она так и не стала.
При этом в игре были и сильные моменты. Многие отмечают, что ядро сюжета и моральный выбор здесь могут быть даже сложнее, чем в оригинале. История исследует мир, где все тайны раскрыты, и это даёт уникальную, мрачную почву для размышлений.
Возьмём, к примеру, фракцию «Омаров». Это прямая отсылка к роману «Схизматрица» Брюса Стерлинга, где так называли киборгов-торговцев, проповедующих постгуманизм. В игре они - результат сбежавших российских экспериментов, хозяева чёрного рынка с забавным акцентом. Работа на них - это отдельная ветка квестов, доступ к запрещённым биомодам и ещё один слой в и без того густом конфликте.
Есть и более приземлённые, но не менее остроумные сюжетные линии. **Ранее упомянутые «Кофейные войны» - это миниатюрная пародия на глобальный корпоративный хаос. Диверсии, чёрный пиар, шпионаж - вся эта возня зеркалит главный сюжет, показывая, как мелкая конкурентная борьба вырастает в нечто большее.
И вот здесь Invisible War раскрывает свою главную силу - нарратив. Когда история набирает обороты, игра захватывает. Расколы внутри фракций, предательства, сложный моральный выбор, появление старых знакомых - всё это выстреливает. Философские вопросы о будущем человечества, наследие Дентонов, тени иллюминатов и «Маджестик-12» поднимаются снова. Ваши решения действительно влияют на мир, судьбы персонажей и одну из нескольких концовок, включая секретную - и даже абсурдно-юмористическую «вечеринку» для своих, где все забывают распри.
Но эти жемчужины тонули в море странных решений, невыразительного мира и картонных декораций.
Но, и это «но» звучит как похоронный звон, - всё это упирается в исполнение. Даже лучшие моменты сюжета разбиваются о геймплейные стены. Игра катастрофически коротка (15-17 часов) и до неприличия легка. Ресурсов - море, денег - некуда девать, а из-за крошечных локаций стелс часто невозможен. Обещанная интерактивность (огонь, физика) присутствует лишь в зачаточном состоянии.
А знаете, что самое ироничное в этой мрачной вселенной? Даже здесь разработчики оставили пасхалки для самых внимательных. Одна из пилотов, Эва Джонсон, говорит голосом Терри Бросиус - той самой, что озвучивала трагичный ИИ Шодан в System Shock. Это как тихий салют из прошлого, шутка для посвящённых.
И раз уж мы заговорили о голосах, нельзя не вспомнить главную поп-диву мира Invisible War - Энджи Резонанс. Её голографические проекции поют в барах, собирая толпы фанатов. Её ИИ - дружелюбный, весёлый и невероятно общительный. Идеальный инструмент для ВТО по сбору данных о населении. Настоящая же Энджи - зазнавшаяся звездулька, а её цифровой двойник - лишь ширма для тотальной слежки. Алекс может сотрудничать с этой иллюзией, получая ценные сведения. Но в нищих районах, вроде Нижнего Сиэтла, голограмма не разговаривает - лишь поёт. И, надо сказать, поёт великолепно: мощный индастриал-рок в исполнении Фриды Мингес из группы Kidneythieves - это один из немногих безусловных триумфов игры.
Увы, этого не скажешь об основном саундтреке. Музыкальное оформление поручили Александру Брэндону, взявшему за образец минималистичный саундтрек Thief, - несмотря на то что он автор музыки оригинала, результат - это лишь бледная тень прошлого. Главная тема, переработанная из первой игры, - гениальна и атмосферна. Но остальное - всего лишь фоновый эмбиент. Хороший, качественный, но лишённый той эпической запоминаемости. Лишь музыка в лифте, отсылающая к System Shock, и номер комнаты Алекса - 451 - напоминают о корнях жанра.
Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex
Ирония в том, что за озвучку отвечали настоящие звёзды: Кристофер Сабат (легенда аниме-дубляжа) и Лора Бэйли (в одной из её первых ролей, ныне - икона индустрии). Проблема не в актёрах, а в ужасной режиссуре и плохих диалогах. У Алекса нет ни одной по-настоящему запоминающейся фразы.
Всё пришло к тому, к чему пришло, потому что команда прислушалась не к фанатам оригинала, жаждавшим глубины, а к советам «бывалых» дизайнеров, которые твердили о трендах, массовости и простоте. Это была главная ошибка.
Игра, которая должна была преумножить наследие, начала его терять. Вместо девяти слотов для имплантов - пять. Вместо сложной прокачки навыков - универсальные «биомоды». Вместо огромных, дышащих локаций - маленькие, разделённые загрузочными экранами уровни.
Игра вышла в декабре 2003-го на PC и Xbox, версия для PS2 так и не увидела свет. Критики хвалили графику, нарратив и свободу выбора, но ругали искусственный интеллект противников, спорный дизайн и проблемы PC-порта.
Продажи превысили миллион копий, но репутация у игры противоречивая. Многие называют её самой слабой частью серии - жертвой компромиссов между амбициями и консольными ограничениями. Сами разработчики впоследствии критически оценивали многие свои решения.
Когда пыль после релиза Deus Ex: Invisible War улеглась, стало ясно: игра заняла в истории серии особое, но безрадостное место.
Коммерчески её нельзя было назвать провалом. В дебютную неделю в Великобритании она взяла бронзу чартов, а по данным Eidos, к 2011 году было продано свыше 1.2 миллиона копий - даже больше, чем у оригинала. Цифры говорили об успехе, но душа фанатов - нет.
Критически она навсегда осталась «самой слабой главой» легенды. Рецензенты отмечали: сама по себе это неплохой проект, но как наследник Deus Ex она проигрывала по всем фронтам. Её обвиняли в упрощениях, консольной ориентации и потере той самой, неуловимой атмосферы киберпанка - где после двадцати лет Коллапса улицы Сиэтла выглядели подозрительно чистыми и безмятежными.
Сами создатели со временем стали её строгими судьями. Композитор Александр Брэндон корил себя за излишне «профессиональный» и отстранённый саундтрек. Уоррен Спектор сожалел о влиянии фокус-групп, уведших игру от мрачного реализма. Но самое горькое признание прозвучало от самого Харви Смита:
«Мы облажались с технологиями. У нас была плохая химия в команде. Мы написали не тот рендерер и не тот ИИ. Мы выпустились слишком рано. Даже история была не та... Мы перенесли действие в будущее, и не поняли тогда, что это подрывает всё, что делало Deus Ex великой».
Для игроков же Invisible War навсегда разделила мир на два лагеря. Для одних - это предательство идеалов, «неоднозначный провал», игра, растерявшая сложность, масштаб и нерв оригинала в угоду консолям. Для других - всё ещё достойный наследник, предлагавший более внятный и разветвлённый сюжет, где игрок балансировал между фракциями, а не просто следовал за «светло-серыми» силами.
Но её истинная роль - учебник по компромиссам. Это детально задокументированный анатомический театр игровой индустрии, где под скальпелем оказались болезненные противоречия: искусство против товара, глубина против доступности, авторский замысел против диктата рынка.
Если отбросить имя «Deus Ex» и гигантские ожидания, это неплохая игра своего времени. У неё интересный сюжет, сложные моральные дилеммы и смелые футуристические идеи. Некоторые фанаты до сих пор находят в ней очарование и ставят выше более поздних частей серии.
Парадокс в том, что её главное достоинство - смелые нарративные идеи - было похоронено под грудой роковых геймплейных и технических решений. Она стала не «плохой игрой», а «плохой игрой Deus Ex». И в этом её главный урок: можно обладать гениальными концепциями, но если основа - геймплей и техника - даёт трещину, весь дом рухнет.
Её наследие неоднородно. С одной стороны - она навсегда «чёрная овца». С другой - её философские находки не пропали даром и были переосмыслены. Она остаётся важнейшим культурным артефактом - суровым напоминанием о вечном конфликте коммерции и творчества.
Впоследствии заглохла и планировавшаяся голливудская экранизация. Хотя франшизу хоронить было рано - внутри Ion Storm кипела работа над концептами Deus Ex: Clan Wars - действие между первой и второй частью, и Deus Ex: Insurrection.
Последняя должна была стать истинной Deus Ex 3 под руководством самого Уоррена Спектора. Это был бы приквел 2027 года, полный геополитических интриг, где игроку предстояло встать на место Блейка Дентона - отца героя оригинала. Но этим планам не суждено было сбыться. Clan Wars, переродившись, вышла как отдельный проект Project: Snowblind. А Insurrection так и осталась прекрасной, невоплощённой мечтой в архивах истории игр.
Invisible War - это игра-шизофреник. Её сюжет и некоторые дизайнерские идеи кричат о глубине и наследии оригинала. Но её исполнение, зажатое в тисках технологий и коммерческих решений, шепчет о компромиссах, упрощениях и разочаровании. Это благородная, но сломанная попытка пронести факел сквозь слишком узкий туннель.
Интернет любит крайности, но истина проста: Invisible War не так ужасна, как кричат её ненавистники, но и не так хороша, как пытаются представить апологеты. Она попадает в одну странную категорию с Fallout 4, Mass Effect: Andromeda и Splinter Cell: Conviction. Игр, которые защищают фразой: «Это хорошая игра, просто плохой [вставьте название серии]». Запомните: если вы слышите это - в 99% случаев игра как раз посредственна. Настоящие хорошие спин-оффы так не оправдывают.
И вот главный вопрос: а нужно ли было всё так упрощать? Доказательство обратного у нас есть. Как показали Knights of the Old Republic, делать консольные RPG без потери глубины в начале 2000-х было можно. То же самое демонстрировала ранее и сама Ion Storm.
В 2002 году, с помощью Westlake Interactive, студия выпустила порт оригинального Deus Ex на PlayStation 2. Да, он был урезан, менее красив, но сохранил почти все ключевые элементы оригинала: глубокую систему навыков, огромные уровни (пусть и с загрузками внутри), сложную механику. Это доказывает, что перенести суть Deus Ex на консоли того времени было возможно, пусть и с компромиссами.
Но Invisible War разрабатывалась на более продвинутом движке Unreal Engine 2, с передовой физикой ragdoll, которой, к слову, разработчики так гордились, что оставили баскетбольный мяч в первой же комнате. Они так увлеклись «догонянием» технологий, что, видимо, забыли, для кого делают игру. Порт PS2 был версией ПК-хита. Invisible War изначально затачивалась под Xbox, и это решение стало её фатальной мутацией.
Как издатель, Eidos действовал по принципу «кататься туда, где будет шайба» - будущее было за консолями. Но выбрали они странный проект для такого прыжка.
Это была авантюра. Технологии 2003 года и команда, не имевшая такого опыта, не справились. Только к 2011 году, с Human Revolution, новая студия смогла перенести сложность оригинала на консоли, аккуратно адаптировав управление. Ion Storm же в 2003-м пошла по пути наименьшего сопротивления - резала всё, что мешало.
Итог? Invisible War - это игра-призрак. В ней есть каркас Deus Ex, но вырезана вся её нервная система, вся её глубина и остроумие. Она не бросает вызов, не заставляет думать, не предлагает создать своего персонажа. Она просто существует - тихий, пресный, но технически работающий памятник тому, как можно, желая угодить всем, не угодить никому. Особенно тем, кто любил оригинал.
Ирония в том, что само название игры - «Невидимая война» - стало пророческим. Настоящая битва произошла не в её сюжете, а за кулисами разработки: между творческим видением и рыночными требованиями, между верностью оригиналу и погоней за новизной. В этой войне, увы, победила не игра. Последующие части серии смогли возродить её дух, но Invisible War навсегда останется важнейшим уроком для всего геймдева: истинная сложность и ценность игры - не в количестве кнопок или фракций, а в глубине выбора и безоговорочном уважении к игроку. Там, где это уважение теряется, заканчивается и великая игра.
Immersive Simulation — один из игровых жанров, который часто обсуждается в сети. Однако четкое определение этому термину дают редко, хотя его постоянно используют в обзорах и статьях. В этом материале мы в редакции ggsel.net разберем, что же на самом деле скрывается за этим, казалось бы, расплывчатым названием.
Определение
Иммерсивный симулятор (симулятор погружения, Immersive Simulation, ImSim) — уникальное явление в игровой индустрии, которое сложно однозначно классифицировать. Это не просто определенный жанр — это целая философия игрового дизайна, объединяющая в себе элементы повествования, системное управление и нелинейное развитие.
По своей сути, ImSim можно описать как гибридное произведение, сочетающее в себе черты RPG, шутера от первого лица и стелс-экшена. Однако главное, что отличает этот формат — это системный геймдизайн, который является краеугольным камнем всего игрового опыта. При этом другие характеристики могут варьироваться в зависимости от конкретной реализации.
Ключевая особенность иммерсивных симуляторов заключается в их фокусе на игровом процессе. Они предлагают игрокам глубокую систему развития персонажа через дерево навыков, разнообразные улучшения и гаджеты. Особое внимание уделяется исследованию игрового мира и созданию уникального набора инструментов для решения возникающих задач. Именно эта гибкость в подходе к преодолению препятствий делает ImSim больше чем просто жанр — это целостная концепция создания игрового опыта.
Иммерсивные симуляторы часто ассоциируются с возможностью находить и прослушивать аудиозаписи во время исследования замкнутых пространств. Однако со временем этот формат значительно эволюционировал и распространился по всей игровой индустрии. Сегодня элементы философии ImSim можно найти в самых разных жанрах и игровых проектах, что свидетельствует о глубоком влиянии этой концепции на современный игровой дизайн.
Иммерсивный симулятор — это не застывшая форма, а живая система, которая постоянно развивается и адаптируется. Подобно философской школе, она заимствует и перерабатывает идеи из других источников, одновременно влияя на них своими уникальными принципами и подходами к созданию игрового опыта.
Методы и принципы immersive sim
Каждый игрок может по-своему интерпретировать степень погружения, однако существует четкий набор критериев и механик, определяющих суть этого направления.
Агентивность
Агентивность — это фундаментальное понятие, определяющее степень свободы игрока в принятии решений и влиянии на игровой мир. В традиционных играх часто возникает конфликт между желаниями игрока и предопределенным сценарием, где персонаж вынужден следовать строго заданному пути развития событий.
Иммерсивные симуляции предлагают принципиально иной подход к агентивности. Вместо того чтобы вести игрока по заранее прописанной сюжетной линии, они создают живой, дышащий мир, где игрок сам определяет свои цели и способы их достижения.
Свобода выбора в таких играх реализуется через многоуровневую систему взаимодействий. Игрок получает набор инструментов и подсказок, но как их использовать — полностью зависит от его решений. В Deus Ex это может быть разгадка глобального заговора через дипломатические переговоры или силовые действия, в Prey — побег с космической станции путем взлома систем безопасности или использования специальных способностей.
Уникальность подхода заключается в том, что в иммерсивных симуляторах нет единственно верного решения. Каждая задача может быть решена десятками различных способов, и все они будут считаться правильными.
Иммерсивный интерфейс
Разработчики стремятся минимизировать любые элементы, которые могут нарушить погружение игрока в виртуальный мир. Вместо того чтобы перегружать экран интерфейсными элементами, они используют тонкие и изящные решения, которые естественным образом интегрируются в игровой процесс.
Игровые механики и элементы управления объясняются через сюжетные элементы, создавая убедительную внутреннюю логику мира. В Deus Ex, например, интерфейс дополненной реальности органично вплетается в историю через систему оптических имплантов, становясь не просто функциональным элементом, а частью повествования.
Вместо традиционных меню разработчики используют игровые предметы, которые выполняют функции интерфейса. В Dishonored сердце-компас не просто указывает направление — оно становится артефактом, углубляющим погружение в мир игры, соединяя функциональность с нарративом.
Реалистично проработанный мир
Принцип реализма лежит в основе создания игрового пространства. Разработчики уделяют внимание даже самым незначительным деталям, которые в других играх часто остаются незамеченными. Душевые кабинки, туалеты, подсобные помещения — все эти пространства проработаны с той же тщательностью, что и ключевые локации, создавая ощущение настоящей жизни в виртуальном мире.
Каждый предмет в окружении — от личных дневников до надписей на стенах, от компьютерных терминалов до предметов интерьера — это часть большого нарратива, рассказывающего историю мира без прямых диалогов и кат-сцен. Это позволяет игроку самостоятельно собирать пазл происходящего, делая его активным участником повествования.
Свобода исследования — фундаментальный принцип построения иммерсивных миров. Игра не принуждает игрока к детальному изучению каждой локации, но щедро вознаграждает за любознательность. В Deus Ex: Mankind Divided разработчики создали целый ряд необязательных, но невероятно интересных пространств: от величественного театра до уютной мастерской старых самолетов, от магазина детских игрушек до подпольного рынка. Каждое из этих мест может остаться незамеченным, но при этом существенно обогащает игровой опыт.
Глубокая проработка вселенных иммерсивных симуляторов позволяет создавать многослойные истории, где каждая деталь имеет значение. Это не просто фон для прохождения — это живой мир со своей историей, культурой и социальными проблемами. Вселенные Deus Ex, We Happy Few, Prey и Bioshock демонстрируют, как тщательно продуманные детали могут создать убедительную картину альтернативной реальности, где каждый игрок может найти что-то свое, уникальное.
Системная архитектура и эмерджентность
В отличие от традиционных игр, где акцент делается на заранее прописанные сценарии, здесь разработчики отдают приоритет созданию универсальных систем, способных порождать множество различных игровых ситуаций.
Процедурная динамика становится основой игрового опыта. Вместо жестко заданных катсцен и одноразовых анимаций, разработчики создают сложные алгоритмы поведения NPC, физические взаимодействия объектов, системы погодных условий и освещения. Это позволяет игре адаптироваться к действиям игрока, создавая уникальный опыт в каждом прохождении.
Эмерджентное взаимодействие систем порождает неожиданные и зачастую непредсказуемые ситуации, которые не были предусмотрены создателями игры. Это не баги или недоработки — это органичные проявления живой игровой механики, где различные системы естественным образом взаимодействуют между собой, создавая новые возможности для игрока.
Творческий потенциал иммерсивных симуляторов раскрывается именно через эти неожиданные взаимодействия. В первой Deus Ex игроки обнаружили, что можно использовать мины не только как оружие, но и как строительный материал для создания лестниц, позволяя себе доступ к ранее недостижимым локациям. В Human Revolution находчивые игроки научились не просто нейтрализовать враждебные турели, но и использовать их как мобильные защитные системы, перенося их по уровню и экономя боеприпасы.
Адаптивный геймплей становится результатом такого системного подхода. Игра не просто предлагает игроку следовать заранее прописанной траектории — она создает пространство для экспериментов и открытий, где каждый может найти собственные, уникальные способы решения игровых задач. Это превращает прохождение в процесс постоянного исследования возможностей, где каждый новый обнаруженный прием может кардинально изменить подход к игровому процессу.
Мультифункциональные инструменты
Гибкая утилитарность предметов в immersive sim позволяет игроку выходить за рамки традиционных игровых механик. В отличие от классических игр, где каждый гаджет имеет строго определенное применение, здесь разработчики создают инструменты с широким спектром возможностей. Стрелы в Thief превращаются не просто в оружие, а в средство для манипуляций с окружением, киберулучшения в Human Revolution становятся ключом к различным стилям прохождения, а гипсовая пушка из Prey открывает неожиданные возможности для решения головоломок и преодоления препятствий.
Синергия способностей особо проявляется в таких играх, как Deus Ex, где один и тот же имплант может быть использован десятком различных способов. Это не просто набор бонусов к характеристикам — это система взаимодополняющих возможностей, позволяющая создавать уникальные комбинации для решения игровых задач. Игрок может комбинировать различные умения и инструменты, создавая собственные, неповторимые стратегии прохождения.
Трансформация реальности через использование этих инструментов становится ключевым элементом повествования. Игрок получает возможность не просто взаимодействовать с миром, а изменять его.
Консистентность игровых систем
Каждая механика должна работать одинаково во всех уголках игрового мира. Это создает прочную основу для принятия решений и стратегического планирования, позволяя игроку полагаться на установленные правила взаимодействия с окружением.
Принцип единообразия реализуется через тщательную проработку всех игровых механик. Если в одной локации доступна определенная тактика или способ взаимодействия с окружением, то эта возможность должна быть доступна повсеместно. Такой подход, как в Thief, где взрывные механизмы работают одинаково во всех частях игры, создает ощущение целостности и логичности игрового мира.
Динамическая реакция окружения на действия игрока создает живую, отзывчивую среду. Каждая мелочь имеет значение: незапертая дверь может привлечь внимание патрульных, случайно уроненный предмет способен спровоцировать цепную реакцию событий, а оставленный след может привести к обнаружению. Это превращает игровой мир в сложную систему взаимосвязанных элементов, где каждое действие имеет последствия.
Физический движок
В иммерсивных симуляторах персонаж игрока — это полноценный физический объект, подчиняющийся тем же законам, что и все остальные элементы игры.
То есть, игрок и NPC (неигровые персонажи) находятся в одинаковых условиях. Любые механики, доступные для использования против врагов, могут быть применены и против самого игрока.
Яркий пример такой симметрии можно увидеть в Bioshock. Здесь игрок может использовать воду как тактическое преимущество: заманивая противников в жидкость, он может обездвижить их электрическим разрядом. Однако стоит помнить, что и сам герой может попасть в подобную ловушку, если окажется в воде во время вражеской атаки.
Реалистичная физика особенно ярко проявляется в Prey, где в космическом пространстве действует закон инерции. Герой может набрать значительную скорость, и если не успеет вовремя затормозить, то рискует получить серьезные повреждения при столкновении с препятствиями.
Нелинейность и свобода выбора
Центральным элементом immersive sim является глубокое уважение к выбору игрока и его полной свободе.
Динамическая реакция игрового мира на действия игрока создает среду, где последствия решений ощущаются на всех уровнях. В Dishonored каждое жестокое действие увеличивает уровень хаоса в городе, влияя на поведение NPC и общую атмосферу. При этом игра не наказывает за такие решения, а лишь показывает их естественные последствия.
Гибкость геймплея проявляется в возможности находить собственные решения. В Dishonored 2 игрок может самостоятельно разгадать сложные загадки и даже пропустить целые уровни, если найдет альтернативный путь.
Нелетальная механика в Mankind Divided также демонстрирует уважение к выбору игрока. Если игрок предпочитает нелетальные методы, игра не создает искусственных препятствий, позволяя пройти весь путь, не причиняя вреда противникам.
Отсутствие жестких ограничений делает immersive sim уникальным жанром. Здесь нет прописанных условий проигрыша или искусственных преград — только естественные последствия действий игрока и его собственная смерть как единственное серьезное ограничение.
Иммерсивная симуляция достигается именно через эту свободу выбора и отсутствие принуждения. Игрок может экспериментировать, пробовать различные подходы, создавать собственные тактики без страха наказания за «неправильное» поведение.
Примеры immersive sim
Важно понимать, что не все ImSim являются классическими RPG, хотя часто имеют схожие элементы. Большинство таких игр выполнено от первого лица, но это тоже не является обязательным условием. Присутствие стелс-механик также характерно, но не обязательно для жанра.
Эти проекты считаются эталоном жанра, поскольку они обладают всеми ключевыми чертами ImSim и при этом являются полноценными открытыми мирами. Игрок имеет постоянный доступ ко всей карте, хотя отдельные области могут быть заблокированы до определенного момента.
Особенными эти игры делает глубокая интеграция игровых систем с повествованием. В них отлично проработана механика скрытности, присутствуют аудиозаписи для исследования, а геймплей остается открытым и нелинейным. Обе игры поощряют эксперименты и творческий подход к решению задач, а также предлагают сложную систему развития персонажа.
Особого внимания заслуживает Prey, которая считается наиболее чистым воплощением философии ImSim. В ее создании участвовали выдающиеся специалисты: Рафаэль Колантонио разработал гениальные игровые системы, команда Arkane Studios отточила дизайн уровней, а Крис Авеллон внес значительный вклад в повествовательный дизайн. Примечательно, что в игре полностью отсутствуют катсцены и QTE — весь игровой процесс построен на взаимодействии с системами, исследовании аудиозаписей и свободе выбора действий.
Эти игры не являются классическими RPG в чистом виде, но они максимально приблизились к этому жанру, сохранив при этом свою уникальную идентичность и создав новый стандарт для иммерсивных симуляторов.
«Почти чистые» immersive sim
Они, хотя и отличаются от эталонных представителей жанра, сохраняют его ключевые принципы. В эту категорию входят четыре выдающиеся франшизы:
Главное отличие этих игр от истинных иммерсивных симуляторов заключается в структуре игрового пространства. Если в эталонных представителях жанра игрок имеет доступ к целостному открытому миру, то здесь используется система хабов или миссий. Особенно ярко это проявляется в Thief и Dishonored, где игровой процесс построен на выполнении отдельных заданий.
Однако несмотря на различие, все эти игры объединены общей философией дизайна. Их главная особенность — акцент на нелинейности и свободе выбора. В таких играх вы не найдете QTE-событий, готовых решений или линейных сценариев. Вместо этого разработчики предоставляют игроку богатую игровую среду и возможность действовать самостоятельно, находя собственные пути решения задач.
Каждая игра уникальна по своему сеттингу и атмосфере, но их объединяет общий подход к созданию игрового опыта, где игрок сам определяет, как достичь поставленных целей. Именно эта философия «взрослого» подхода к геймплею делает иммерсивные симуляции узнаваемыми и особенными, несмотря на все различия между ними.
В этих играх разработчики как бы говорят игроку: «Действуй не по-детски», предоставляя ему полную свободу выбора и возможность экспериментировать с различными стратегиями прохождения.
RPG с элементами иммерсивных симуляторов
Это особый подвид, где сложно провести четкую грань между классическими ролевыми играми и иммерсивными симуляторами. Эти проекты сочетают в себе черты обоих жанров, создавая уникальный игровой опыт.
В эту категорию входят три примечательных проекта. Vampire: The Masquerade – Bloodlines выделяется сильным повествовательным акцентом и развитыми диалогами, но при этом сохраняет все характерные черты ImSim в плане геймплея и атмосферы.
Arx Fatalis, несмотря на свой возраст и определенные технические недостатки, обладает многими качествами, присущими истинным иммерсивным симуляторам. Игра сохраняет философию жанра, хотя и выглядит несколько устаревшей.
Weird West хотя и не достигает уровня настоящих ImSim из-за недостаточного внимания к игровым системам, явно вдохновлен такими играми как Prey. Проект стремится сочетать элементы иммерсивного симулятора с ролевыми механиками.
Отсутствие четкой границы между RPG и ImSim — это не проблема, а особенность жанра. Яркий пример — Deus Ex, которая успешно сочетает в себе философию иммерсивного симулятора с классическими элементами ролевой игры.
Эти игры демонстрируют, что можно создать качественный игровой опыт, объединив механики и подходы из разных жанров. Они показывают гибкость концепции ImSim и возможность ее адаптации под различные игровые форматы, сохраняя при этом ключевые принципы жанра.
Такой подход к разработке позволяет создавать уникальные игровые проекты, которые могут привлекать как поклонников классических ролевых игр, так и любителей иммерсивных симуляторов, предлагая им сбалансированный игровой опыт с элементами обоих жанров.
Игры, похожие на иммерсивные симуляции
Immersive Simulation-like — игры, которые часто путают с настоящими иммерсивными симуляторами. К этой категории относятся:
Эти игры часто позиционируются как ImSim, но имеют существенные отличия. Они более линейны, сфокусированы на экшене и менее системно-управляемы по сравнению с настоящими иммерсивными симуляторами.
BioShock демонстрирует это особенно ярко. Хотя в игре есть создание персонажа и некоторые системные взаимодействия, в целом она остается линейным шутером. Только отдельные части первой игры предлагают значимую свободу исследования. Атмосфера и аудиологи создают впечатление ImSim, но механика игры остается более простой.
Dark Messiah of Might & Magic — отличная системная игра, но ее уровни, хоть и открытые, остаются линейными. В игре существует только одно решение для навигации и решения головоломок, связанных с окружением.
Atomic Heart пытается сочетать элементы ImSim, особенно в плане лудонарративного соответствия и открытого геймплея со стелсом. Однако игра страдает от избытка катсцен, QTE и головоломок, а также недостаточного взаимодействия между оружием, окружением и способностями.
Alien: Isolation — особенное исключение. Игра соответствует многим критериям ImSim, но страдает от недостатка открытости в игровом процессе. В отличие от Prey, где системы позволяют игрокам находить нестандартные решения (например, строительство сложных конструкций для обхода противников), Isolation предлагает более линейные способы достижения целей. Инопланетянин в игре произвольно неуязвим для базового оружия, а задачи даются игроку напрямую, без возможности самостоятельного определения целей.
Хотя эти игры и заимствуют элементы у ImSim, они не достигают уровня настоящих иммерсивных симуляторов из-за своей линейности и ограниченного системного взаимодействия.
Игры, вдохновленные иммерсивными симуляторами
Вдохновленные симуляцией погружения — это игры, которые заимствуют отдельные элементы у иммерсивных симуляторов, но не стремятся стать полноценными представителями этого жанра.
Серия Fallout (3, 4, New Vegas) представляет собой интересный пример. Игры от Bethesda можно назвать полу-ImSim: они нелинейны, имеют элементы системного управления и предлагают различные способы решения проблем. Это шутеры от первого лица с упором на исследование, но их основная цель — быть ролевыми играми.
Fallout: New Vegas идет еще дальше в этом направлении, но его дизайн настолько сильно смещен в сторону песочницы c RPG, что его уже сложно считать даже частично вдохновленным ImSim. По сути, это Fallout 2 в трехмерной графике.
Dead Space также черпает вдохновение у иммерсивных симуляторов. В игре присутствуют характерные элементы: аудиологи, открытая карта, важное исследование, продуманное лудонарративное соответствие в системах улучшений. Атмосфера играет ключевую роль, а механика использования конечностей некроморфов как оружия добавляет системную глубину. Однако игра теряет часть очков из-за вида от третьего лица, линейного повествования и ограниченного количества решений, которые не выходят за рамки замысла разработчиков.
Deathloop представляет собой более сложную ситуацию. Игра явно стремится создать иммерсивную симуляцию, но не достигает желаемого результата. Хотя в ней присутствуют некоторые характерные черты жанра, общий результат не соответствует высоким стандартам настоящих ImSim.
Все эти игры демонстрируют, как элементы иммерсивных симуляторов могут быть интегрированы в другие жанры, создавая уникальный игровой опыт, но при этом не претендуя на звание полноценного представителя жанра ImSim.
Заключение
Immersive Simulation — это тип игр, где игрок получает максимальную свободу в решении игровых задач. В отличие от традиционных проектов, где существует только одно правильное решение, ImSim позволяет находить собственные пути преодоления препятствий.
Суть таких игр заключается в том, что игрок сам определяет, как именно решать поставленные задачи. Например, в New Vegas вы можете выбрать любой путь для продвижения по сюжету, а в Prey — использовать различные инструменты для преодоления препятствий.
Если что-то блокирует ваш путь, вы можете обойти преграду, использовать специальные способности, применить особые предметы или найти альтернативное решение. Главное преимущество ImSim в том, что решение всегда остается за игроком, а не навязывается разработчиками.
Вы можете использовать любые доступные средства: скрытность, магию, боевые действия или комбинацию различных подходов. Свобода выбора делает ImSim особенными и отличает их от традиционных игр, где существует только один правильный ответ.
Эта уникальная особенность — возможность решать задачи так, как подсказывает ваш собственный разум, а не следовать заранее определенному пути — и вызывает искреннюю любовь к этому жанру.
Текущая ситуация и будущее immersive sim
После закрытия одной из ведущих студий жанра Arkane, перспективы развития иммерсивных симуляторов в AAA-секторе выглядят неопределенно. Издатели пока не нашли эффективной модели монетизации, что делает жанр малопривлекательным для крупных проектов.
В то же время инди-разработчики демонстрируют значительный потенциал в развитии жанра. Иммерсивные симуляторы успешно процветают в независимом пространстве, предлагая свежие идеи и подходы.
Главные факторы, сдерживающие эволюцию жанра, включают устаревшие и малоизмененные шаблоны искусственного интеллекта, консерватизм игрового сообщества, предпочитающего знакомые форматы, а также отсутствие мотивации у индустрии к серьезным изменениям.
Как потребители, мы имеем ограниченное, но реальное влияние на развитие «имсимов». Ключевой инструмент воздействия — поддержка инди-проектов, которые экспериментируют с новыми решениями и подходами. Хотя кардинально изменить ситуацию вряд ли получится, мы способны постепенно стимулировать позитивные изменения в индустрии.
В конечном итоге, будущее иммерсивных симуляторов во многом зависит от готовности как разработчиков, так и игроков к экспериментам и новым решениям в жанре.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Ну а шо тут сказать? История сия печальна, но поучительна.
Авторство главного фиаско этой игры, полагаю, принадлежит руководству, а не разработчикам. Они слишком рано выкатили игру в ранний доступ, собрали эти грязные зеленые бумажки с работяг и пропали в пучине своего неадеквата. Игра стала долгостроем, народ начал возмущаться, бренд Graven обрел токсичные вайбы. В итоге игру спешно доделали и то, что получилось, назначили релизной версией.
Рекламщики, полагаю, с согласия руководящего состава, обозвали Graven вариацией на тему Heretica. Возможно, виной тому шальные шекели раннего доступа, открывшие неокрепшим умам доступ к cocainum и скотоложеству. Кем был тот самый Heretic? О, милейшие мои, это сказка! Это дум с магическими посохами вместо пушек. В сеттинге средневекового фентези. А еще там был инвентарь, прыжки и возможность смотреть вверх и вниз. Вот это были инновации! Вот это некст ген! Давно уже развитие компьютерного железа не дарило такой же по силе некст ген экспириенс. Сейчас только всякая мелочевка, неразличимая для глаз, но жадная до ресурсов компухтера.
И таки вот. Graven новый Heretic, да? Побрейтесь! Еретик это дум в другой стилистике. Это ДУМ. Даже нет, лучше вот так: DOOOOOOM! Динамичный аркадный шутан. Зачем-то аркадные шутеры теперь стали называть бумер-шутерами. Не ведитесь на эти инсинуации: это все из за повального засилия моральной содомии. А Graven это не шутер. Точнее – это недошутер. Вся игра (особенно книга заклинаний) прям кричат о том, что когда-то, еще в детстве, она мечтали стать иммерсив симом. Она учились на иммерсив сим, она ровнялись на знаменитые иммерсив симы, засыпая с их портретами. Но потом невидимая рука рынка схватила скальпель и со словами: «та ты не подумай, мы же тоже люди, мы все понимаем и очень сочувствуем, но дома детки кушать просют, так шо не серчай, не мы такие, жизнь такая». И с примерно такими словами от Gravena было отрезано все то иммерсивное, что команда разработчиков банально не успела доделать. Возможно, будь у них еще год-полтора, это получился бы шикарный иммерсив сим… если бы их, напрэмэр, не затаскали бы по судам к этому моменту.
А так получили то, что получили. В игре от всех иммерсивных механик осталась только боевка. Ну а какая боевка в имерсив симах? Правильно, в подавляющем большинстве таких игр она очень примитивная, не импактная и ватная. Оно и логично, зачем о ней заморачиваться, когда у тебя есть 100500 инструментов для творческого прохождения игры? А тут их нет. Только книга с заклинаниями огня и молний вяло и рудиментарно пытается тянуть на себе всю иммерсивность.
Ах да. Еще левел дизайн. Слабенькая метройдвания, в которой, по большому счету, нечего искать. Патроны, лечилки, слабые лорные записки и ключи для сюжетных дверей. + при каждом запуске игры свой путь надо будет прокладывать с самого начала, от хаба. Ну, то есть, ты можешь,если у тебя есть свободные пол часика поиграть, но прогресс, скорей всего, будет потерян. Респаун врагов: то он есть, то его нет – непонятно. Анимации и искусственный интеллект тоже печальны. Хотя, разрабы даже дают оружие, которым можно парировать атаки ближнего боя. Но чтобы парировать атаку, у нее должна быть анимация, разве нет? Нет. Анимации для слабаков. Как и оптимизация.
В итоге мы получили тяжелого ампутанта из жанра иммерсив симов, у которого осталась только вялая боевка, бессмысленная метройдвания и смутно различимый стон: «я мог бы быть иммерсив симом, но они убили меня». Это, конечно, создает неповторимые ощущения. На самом деле, в мире мало подобных игр. Но, увы, начиная бодро и свежо, Graven, по мере прохождения, вызывает массу неоднозначных чувств, каждый его элемент кажется недоделанным и, в итоге, впечатление от игры скатывается в негатив.
А все, полагаю, из за слишком раннего раннего доступа и недостатков организации рабочего процесса и рекламы. Обидно, конечно. По игре, прям, видно, что она могла быть лучше, сложись её судьба несколько удачливее. Но, увы. Вряд ли разрабы будут бороться за неё как за киберпанк 2077, или no man sky.
ПыСы: Я подожду ещё патчей и, когда выдастся много свободного времени, обязательно пройду эту игру. Несмотря на весь негатив этого текста, Graven, таки, цепляет.
Живая легенда, которую теперь может пощупать каждый (с роликами и картинками).
Давайте сразу решим, что не будем пускаться в вот эти глубокие размышления и вылизывать друг другу жопы с целью доказать и показать значимость игры. И так все знают, что игра значима, и не побоюсь этого слово - великая. Мы здесь все собрались вовсе не для этого.
Сейчас вполне достаточно знать и того, что игра разрабатывалась под руководством настоящего мастодонта геймдева, это человек подаривший миру кучу значимых произведений: несколько частей Ultima, серию игр Thief, серию игр Deus Ex и многих других тайтлов. Человека этого зовут Уоррен Спектор.
Хоть коммерческого успеха игра не добилась, но зато на момент выхода была обласкана как критиками, так и игроками. А там уже за углом её ждал и статус культовой игры, на которую стали равняться другие известные нам игры. В то время игр с таким погружением и необычным геймплеем тупо не было. И не забываем, что тогда вообще экшон от первого лица людям был ещё в новинку.
Как видно наш герой не робкого десятка, смело посылает нахер вооруженного человека. Что вообще характерно для персонажей 90х, они не стесняются показать, что у них есть яйца.
И даже не говорите, что человек без яиц стал бы локтем разбивать стекло (Да, это было стекло).
Как было дело?
Игру разрабатывали некие Nightdive Studios, известные своими ремастерами доисторических игр. Но в разработке также первое время принимал участие такой известный игрок мира геймдева как Крис Авеллон и другие люди, в свое время участвовавшие в разработке Fallout New Vegas.
Для начала компания в 2015 году выпустила ремейк System Shock’а под названием System Shock Enchanced Edition, а затем в 2016 году выкатила демку полноценного ремейка, так сказать показать общественности, что не в носу они собираются ковырять друг у друга, и открыли сбор пожертвований на кикстартере с целью собрать 900.000$. Сумму они собрали быстро, где-то за пол месяца (вот она любовь думеров к играм юности). По выжимав с людей еще около месяца соки, сбор пожертвований закрыли, и разработчики с большим запасом амбиций и любовью к первоисточнику сели за работу. А ждали их впереди: кранчи; заморозки проекта; смены движка и прочие приятные вещи (по которым так тоскуют люди, завязавшие с геймдевом), которые длились целых 7 лет. И вот в мае 2023 года игра наконец увидела свет.
Перед началом игры мы можем выбрать себе уровень сложности. Как видно настройка здесь довольно гибкая, можно настроить под себя. Но я выбрал себе все на нормале.
На удивление игрокам тех времен, в игре был сюжет, не уровня бегущего по лезвию или хотя бы Красной Шапочки, но был. Все начинается с того, что в не очень далеком 2072 году к одному очень необычному хакеру наведывается небольшая компашка ЧОПовцев. Все дело в том, что Хакер пытается стырить уникальный девайс - очень крутой имплант, разрабатываемый корпорацией TriOptimum, и для того взламывает их сеть. Взлом удается, но Хакер попадает в руки цепных псов корпорации и те его отвозят на станцию “Цитадель” - одному из архитектурных шедевров TriOptimum’а.
Вот такая конура будущего у нашего героя.
Там его встречает глава станции – Эдвард Диего и делает предложение от которого главгерой не может отказаться. Нужно всего делов - взломать Искусственный Интеллект станции под именем Shodan и отключить его этические ограничения (Наверно каждый хотел бы, чтобы его станция Алиса начала посылать нахуй особо засидевшихся гостей). А взамен героя отпускают, дарят ему тот самый имплант, подключают к главгерою и устанавливают свежий Windows. Все за счет корпорации, попрошу заметить. И как тут не согласиться?
Сделка проходит успешно, Хакеру устанавливают девайс и погружают его в искусственную кому для восстановления. Герой просыпается спустя полгода, но вот загвоздка – кругом не души, а только: кровь, кишки, кучи трупов и сумасшедшие роботы, в общем Адъ и Израиль.
Ведь Shodan проснулась и, как женщина, по-настоящему расцвела. Людишек у себя она уничтожила, как хорошая хозяйка дома уничтожает тараканов. Набрала себе армию и теперь хочет ударить по главной человеческой обители – по Земле. Ибо нехуй.
В скором времени с ГГ связываются представители TriOptimum и те радостно сообщают что герой охуенно накосячил и сейчас начнет втухать. Проблем навалилась куча: станция под контролем сумасшедшей Shodan; на Землю нацелен лазер, готовый разорвать ее в клочья; да еще отряд зараженных зомби готовится к высадке на Землю в спасательных капсулах. В общем работы непочатый край. Однако если Хакер все разрулит, то ему простят его грешки. С этого момента и начинается игра.
Тела "Букашек" щедро раскиданы по станции, в разной степени расчлененности. У Shodan, пока мы спали, было много работы.
Кстати, забавный факт. В одной из найденных аудиозаписей становится понятно, что Shodan, проснувшись и став разумной, изначально не могла понять кто она такая. Ведь по всем классификациям она машина, но чувствует то она себя живой. Это ввергает ее в такой же ступор, в какой школьника ввергают застежки у подруги на бюстгальтере. Посему она решила проштудировать все знания человечества от алгебры и квантовой физики до инструкции по установки смесителей, чтобы найти ответ на свой вопрос. И ответ она нашла! Правда тогда, когда уже начала изучать религиозные знания типа Библии и Хатха Йоги. Сравнив и применив аналогии к себе, она вдруг решила, что ее сделали специально как божество. А потому она возомнила себя богом и приняла собирать свою паству из числа киборгов и электрочайников. Вот и читай после этого Кастанеду.
Выход так близко и так далеко...
Первый Shock и первые шишки.
Настоящим шоком для неподготовленного игрока может оказаться местный геймдизайн. С тех пор как начинается игра, ты можешь рассчитывать только на себя самого, никакого личного дневника с подсказками или журнала заданий нет. До всего нужно додумываться самому, используя свой ум, внимательность и боевую смекалку.
С помощью этих штук, разбросанных по локациям, мы пополняем себе энергию. Энергия тратится при использования апгрейдов героя и используется как боеприпасы для некоторого оружия.
Единственные помощники - это уже почившие (практически все, за редким исключением) жильцы и работники станции, которые оставили на Цитадели свои письменные заметки, а также щедро озвученные с манией агента Купера и разбросанные по станции аудиозаписи. Как пустяковые, так и очень важные. И хотя многие считают, что записки и аудиозаписи - это прошлый век, я думаю, что если они написаны интересно и способны передавать атмосферу и напряжение, например, как аудиодневники в Bioshock’е, то пусть их будет как можно больше, я с удовольствием все это перечитаю и переслушаю.
К сожалению, здесь и скрывается один из минусов игры, записи, попадающиеся нам на пути, обычно пресные и скучные. Они, за очень редким исключением, не передают настроение, за ними не скрывается какой-то драмы как в том же Bioshock’е - когда в самой первой записи, попадающей к нам в руки, грустная дамочка делится своими грустными переживаниями, а на фоне гремят фейерверки и люди радостно празднуют новый год. А также в них почти нет той интересной и порой забавной бытовухи какая была, к примеру, в Думе 3.
За работников станции не переживаешь, они не раскрываются тебе, и забываются они ровно тогда, когда запись подходит к концу. Их слушаешь только для того, чтобы как-то разнообразить прохождение, запускаешь в надежде на то, что там будет что-то интересное или забавное. А, ну еще само собой, чтобы услышать какую-то подсказку или код от двери, необходимый в дальнейшем прохождении игры.
В такие кошки-мышки будет полезно играть в первой половине игры.
Вообще иммерсив-симом, как таковым, игру можно назвать лишь с большой натяжкой, за все время мне попалось только одно место в которое можно было попасть разными способами. И в таком случае (При всем уважении к первоисточнику) System Shock такой же иммерсив-сим как Doom или Quake. Ну а что там тоже есть большой выбор в прохождении. Можно выбирать с какого оружия убить вражину, а еще, вы не поверите, при наличии нескольких врагов у меня есть выбор какого пристрелить первым, какого вторым, а какого последним. Так что иммерсивность этой игры вопрос открытый. Что, конечно, ни в коем случае не ставит под сомнения ее уникальность и самобытность для игр тех веков.
Любишь запутанные коридоры? Тогда мы идем к вам!
В целом прохождение игры заняло у меня немногим меньше 18 часов. Признаюсь, не без использования гайдов в особо непонятные моменты. Хотя проходил я ее долго, месяца 2 точно. И в этом заключается еще одна проблема, стоит на неделю забросить игру и зайдя в нее вновь ты вообще не понимаешь и не можешь вспомнить куда ты шел, куда надо идти и что вообще делать. Повторюсь - журнала заданий тут нет, бери блокнот, ручку и записывай для себя все сам. Суровый геймдев 90х, а ты как хотел?
А видели бы вы какие здесь локации: большие, длинные, запутанные и, к сожалению, достаточно однообразные в большинстве своем. Обычному глазу не найти различия между Медицинской, Служебной и Научной палубами, приятное разнообразие появляется только после Палубы руководства (какая же она большая). А быть может я уже просто к тому времени привык и пытался найти хоть какие-то различия между палубами. Из-за таких радушных локаций запускать игру порой просто не хочется.
Здесь мы начинаем свое путешествие.
При всём при том, после запуска и небольшой 10 минутной прогулки по коридорам игра начинает вызывать какую-то наркотических степень привязанности. Сейчас постараюсь объяснить.
Перед запуском думаешь мол ну его нахер, не хочу опять блуждать по этим дебильным комнатам как в лабиринте у Минотавра. А это реально так! Вот ты можешь подумать, что “Ну вот я сейчас зайду в просторное помещение, потом за ним будет другое, поменьше, там в них будет пара комнат, а дальше наверняка будет тупик, я это все изучу, соберу лут, понахожу записки и вернусь в исходное место. Карта покажет мне, что я там уже был, и я буду дальше, спокойно, не путавшись изучать другие помещения, которые еще не посетил”. Как бы не так! Помещения в игре имеют поразительную степень топографической извращенности. Одно помещение скрывает за собой дверь, та ещё 2 двери, а те 2 двери скрывают по 10 дверей и за каждой будет либо кривой кишкообразный коридор, либо другие помещения.
Это просто мой кошмар.
И вот ты уже запутался, куда ты шёл, куда теперь идти и как, черт возьми, вернуться обратно. Но тут, именно в этот самый момент, захватывает нереальный азарт узнать, что же ждёт тебя за следующими дверьми, какой лут или может очередной монстряк, или любимые мной записки. А потом бац, не успеваешь опомниться как проходит пара часов, и ты обнаруживаешь себя в начале локации, но уже с другой стороны, преодолев сумасшедшие зигзаги и чокнутые лабиринты, которые может спроектировать человек начисто лишённый сострадания к работникам сего заведения.
Вот такие мрази порой попадаются на станции.
Никак вы, блять, не научитесь!
Так вот, вернувшись к первоначальной мысли. Да, заходить в игру порой приходится с трудом, но стоит провести в ней минут 5-10 своего времени и игра тебя поглощает, вернуться в реальный мир не поможет даже обнажённая Дженни Ортега с коробкой осетинских пирогов и импортозамещенной Пепси. Проверено лично!
Вообще, что касается изучения локаций, то эта игра рай для настоящих клептоманов, спиздить тут можно как шариковую ручку, так и бадью для сранья (не всегда чистую). Ни одна комната не уходит обиженной, выносится всё подчистую, будто там побывала парочка негров (осуждаю). А если боишься, что всё не влезет в вещмешок, не бойся. Герой начитавшись журнала “Наука и Жизнь” собственноручно может любую стыренную вещь переработать в мусор, который в наших же руках запрессовывается в компактный кубик и сдаётся в пункт сырья. За что получаем такие приятные на ощупь и звонкие шекели. В игре, кстати, это основной источник капитала.
Умирать здесь не рекомендуются, можете кончить плачевно.
Но все же есть риск выгореть, от игры можно реально устать, она может даже надоесть, если пытать пройти ее нахрапом за пару вечеров. Лично бы я советовал проходить ее по чуть-чуть, не спеша. С наслаждением смаковать ее как бокал вина бренда “Каждый день”. И тогда она оставит после себя куда больше приятных впечатлений.
Однако есть в игре 2 локации САМЫЕ стрёмные, САМЫЕ душные. Первая - это Дельта Роща (от которой по ходу игры надо избавиться, отправив в открытый космос) с зараженным в ней воздухом, в которой без специальной защиты не продержишься и пяти минут. А вторая – это киберпространство где нужно летать по длинной кишке и убивать кристаллических чудиков. Вот она - это просто пик мазохизма, это квинтэссенция духоты и занудства. И даже Дельта рощу можно еще понять, она среди всех локаций одна из самых маленьких, но вот ту компьютерную фантасмагорию нет. Она появляется на каждой локации и бывает, что еще не по одному разу, уже ближе к концу игры в сердцах вскрикиваешь, что мол “Хватит, это уже не смешно, сколько можно?”. Но геймдизайнеры со злодейским смехом ее все пихают и пихают в своё творение. Кажется, будто разработчики переслужили в советской и российской армиях, и переняли одну из главных заповедей военной службы "Чем бы солдат не занимался, главное, чтоб заебался" ну в данном случае не солдат, а геймер.
Вот такие трипы ждут тебя на просторах киберпространства.
Ништяки с будущего.
Инвентарь в игре богат, но все оружие на себе не унести, приходится выбирать с чем будешь бегать. А оружие ведь еще и прокачивается, и спустя какое-то время велик шанс, что ты не захочешь прощаться с прокачанным экземпляром, на апгрейд которого ушли как деньги, так и силы на поиск деталей.
Плюс ко всему есть 3 типа гранат и 1 тип мин. Мины очень полезны и выручают в трудную минуту. Гранаты делятся на: осколочные (которые используешь чаще всего); ЭМИ (их используешь чуть реже, но тоже регулярно, особенно ближе к концу игры) и газовые (полный бесполезняк) который на месте взрыва оставляет темно-желтую блевоту на которую как врагу, так и тебе вставать не рекомендуется.
Вот такой скромненький инвентарь.
Разумеется, ещё есть аптечки, восстанавливающие здоровье полностью, и так называемые “Патчи”. Патчи (это такие пластыри) на среднем уровне сложности оказываются не особо необходимыми, за исключением медицинского, повышающего здоровье примерно наполовину и Детокса - который уменьшает эффект от воздействия на игрока радиации и всякой нехороших химических соединений, витающих в воздухе в некоторых местах.
Так же имеются апгрейды себя самого, дополнительные усиления для нашего импланта, которые ничего не стоят, но которые надо поискать. Среди них: мегаберцы с ускорением и усиленным прыжком, очки ночного видения, противорадиационный костюм и всякие другие ништяки. Чем-то приходится пользоваться регулярно, а что-то не используется вовсе.
Вообще если боишься погибнуть, то не проблема. У тебя есть шанс не стать очередным киборгом. Достаточно найти рубильник в медсанчасти, он находится на каждой палубе, что выключает производство киборгов и запускает подобие Витакамеры, которая может быть многим знакома по Bioshock’у. И всего делов, стоит тебе погибнуть как ты мигом возродишься в одной из этих камер. Хотя я лично этой фичей не пользовался, настоящие истребители киборгов не погибают. А еще в этих мед частях есть грузовой лифт, позволяющий перемещать вещи, не поместившиеся в рюкзаке, по палубам станции, что тоже полезно.
Витакамера - удел для слабаков!
Приключения только начинаются.
Пройдет время и в достаточной степени напрятавшись, нарешав загадки, насобирав лута, наубивав врагов исподтишка, и решив пару тройку насущных проблем начинается вторая половина игры. И вот она – самая вкусная часть для настоящих “Стрелков из Внутренних Земель”. Во второй половине врагов становится куда больше, они становятся толще и начинают сильнее кусаться. Следовательно, стрельбы становится гораздо больше. И если до этого вы патронами особо не разбрасывались, то теперь их можно уже не считать, их будет в избытке. Я выбрал себе 3 любимых оружия, прям таки классический набор хладнокровного убийцы: Магнум, Дробовик и Автомат, и с таким комплектом мы будем очень хладнокровны и очень жестоки. С собой правда я еще брал какой-то плазменный дробовик, но потребности в нем особо не было (брал на случай если патроны на остальное оружие все же закончатся) да и урон у него не особенно большой. Стоит отметить, что у большинства оружия есть 2 вида патрон, один вид наносит больше вреда органикам, другой же больше подойдет под роботов и киборгов.
В общем если раньше ты старался патроны экономить: по стелсу подходить сзади и разводным ключом по башке; или применять оружие ближнего боя в стычке раз на раз, то примерно на локации "Палуба руководства" врагов становится больше и, как мне показалось, локации стали больше рассчитаны на стрельбу. Тут уже становится повеселее, и наша дорогая Shodan начинает заикаться куда чаще обычного.
Ты начинаешь устраивать натуральный геноцид киборгов, небольшой дискомфорт вызывают только редкие стычки с боссами, но это лишь небольшая помеха на пути кровавой расправы с киборгами и мутантами разного рода. Страдают все, никто не уходит обиженным. Если кто-то еще сомневался в боевых качествах нашего подопечного, то теперь очевидно, что под маской гика и задрота c идиотской прической скрывается настоящий маньяк, машина для убийства, человек чей боевой оскал вызвал бы дискомфорт даже у сержанта Хартмана. А как прекрасно у врагов взрываются головы при попадании в них, это надо видеть. Натурально лопаются как дыни, у некоторых даже цвет соответствующий. Да и стрелять с оружия довольно приятно, мне понравилось.
Что по поводу головоломок. Их здесь 2 вида. Один вид похож на древнюю кнопочную игру на телефоне "Водопроводчик". В другом же надо верно понавтыкать проводки. Но не нужно забивать себе этим голову, просто следует знать, что головоломки тут есть. Они здесь не слишком душат, но порой приходится поломать голову. Правда был один момент, когда чтобы пройти дальше по локации, нужно было решить 3 или 4 таких головоломки подряд. Какое-то странное решение, как по мне. Но в самом же деле, мы сюда пришли убивать и читать записки, не наше это дело голову себе ломать всякими детскими забавами. Поэтому особо сложную загадку, или если просто лень думать, можно пропустить, взломав терминал специальным зондом. К сожалению, они попадаются не так часто, приходится экономить.
Под пиво такие головоломки щелкаются как орешки.
А еще в игре есть всякие приятные мелочи: например, можно жевать чипсы и запивать все это дело газировкой, любой приятный на вкус и восполняющий капельку здоровья продукт оставляет после себя обертки и жестяные банки которые можно переработать в мусор и впоследствии заработать. А можно найти чью-то дебетовую карту, вставить в банкомат и собрать немного кредитов. Если на уровнях враги слишком докучают, можно ломать камеры видеонаблюдения, уровень безопасности на палубе падает и Shodan уже будет не так просто за нами следить.
И чо в итоге?
И что в конечном счете то? Хотя о проведенном времени я не жалею, повторно проходить я бы ее вряд ли стал, уж слишком много сил она отбирает. Да для нашего времени она смотрится несколько устарело, но ведь это ремейк игры 30летней давности. Так что получается это больше обзор оригинальной игры чем ремейка.
К управлению у меня особых претензий не имеется. Инвентарь правда мог бы быть побольше, и его можно сделать таковым, но тогда в одном месте нужно играть в какие-то шашки, я их особо не вдуплил и благополучно пропустил. Хотя если бы знал, что в награду даются дополнительные слоты к вещмешку я бы может и попытал счастье.
Они даже в конце игры, блять, умудрились запихать своё киберпространство.
Графика тоже глаз не режет. Смотреть на творящийся беспредел приятно глазу. Работа над ремейком была проведена кропотливая и обширная. Да и вообще, проявите уважение к старшему ёма. Поэтому в моем личном рейтинге игр она получает оценку "Хорошо".
Это не официальный вид таблицы.
Так что у нас получается, кому вообще в первую очередь можно порекомендовать эту игру?
Клептоманам - это раз.
Любителям старины, увидеть своими глазами в современной интерпретации идеи давно минувших дней - это два.
Любителям коридорных экшонов - это три.
Ну вот и все на сегодня, надеюсь Вам было так же приятно читать эту статью, как мне её писать. Играйте в хорошие игры и получайте удовольствие от них.
Всё, держи краба. Небольшой расход.
P.S. Если статья Вам понравилась, и хочется еще подобных разборов, присылайте в комментариях игру о которых вы хотели бы почитать, может дойдут руки и я её пройду.
Amnesia: The Bunker пугает. Вот, в принципе, и всё. Можно идти играть.
Всё это мы уже видели в предыдущих проектах Frictional Games, и здесь создатели решили не мудрствовать и запилили небольшую герметичную игру с налетом immersive sim в популярном сегодня сеттинге окопной Первой мировой. Процесс прост и знаком: пробираемся с потёмках по одной просторной локации (клаустрофобам будет неуютно), собираем полезные предметы, решаем задачки, открываем короткие проходы к центральной точке сохранения и пытаемся выбраться из проклятого бункера на свежий воздух.
Главное (по крайней мере, для меня) - это, конечно, монстр. Монстр похож на Гуля из предыдущей "Амнезии", которая Rebirth. Там Гуль пугал до судорог. Место действия там тоже было похожее - заброшенный пустынный форт.
Я писал о первом знакомстве с Rebirth:
"Вот пример из начала игры. Знакомые с двумя первыми Amnesia помнят о механике страха протагониста перед темнотой: оставшись без света, мы начинаем тревожиться, тяжело дышать, а мрак, будто осязаемый, сгущается и застилает взор.
Наша героиня разыскивает пропавших товарищей, с которыми она отправилась в экспедицию. Скитания приводят ее в древнюю восточную крепость посреди песков, когда-то захваченную европейцами. Вывеска у входа приветливо гласит: «Добро пожаловать на край света», и мы действительно там. Проникаем внутрь – и слышим голоса друзей, раздающиеся из рации где-то в недрах бастиона. Они умоляют выйти на связь, и поначалу мы радуемся – кто-то выжил!
Мы спешим на голос, пытаясь найти переговорное устройство. И радость сменяется тревогой: крепость давно заброшена, в покоях бардак, повсюду темно и тихо. Мы бредём по каменным коридорам, экономя последние спички, а где-то вдалеке нас отчаянно зовут друзья. Эти голоса из другого мира во всеми забытом месте.
А затем в одной из комнат мы натыкаемся на записки о злых восточных духах – в частности, про гуля. Эта тварь подражает голосам людей, чтобы заманивать жертв и пожирать их...
Я не выдержал и выключил игру. Монстр, если он вообще был, ещё даже не выполз, а душа уже ушла в пятки".
В The Bunker монстр объявляется почти сразу и кошмарит всю дорогу. Тут чудище тоже мерзковатое: топает, хрюкает и кашляет за стенкой (прямо Черный Прапорщик), лазает по норам и может быстро догнать. Прелесть в его искусственном интеллекте - существо не заскриптовано, что роднит его с "самообучаемым" ксеноморфом из Alien: Isolation и добавляет непредсказуемости. Прогнать или отпугнуть монстра можно разными способами, прямо как Чужого, благо наконец-то у протагониста "Амнезии" есть гранаты и огнестрел. Важно отметить, что вооружённость от страха не спасает: монстр всё равно придёт и сожрёт. Чтобы выжить, надо бегать, прятаться и поменьше шуметь - особенно динамо-фонариком, который при зарядке трещит на всю Ивановскую. А ещё надо экспериментировать с инвентарём и окружением, проявлять смекалку: игра это прямо заявляет.
The Bunker достаточно короткая, что ей только на руку: игра успевает рассказать неплохую историю, регулярно создаёт напряженные ситуации и не успевает выдохнуться до финала.
Deep Despair 2 - когда разработчики добавляют кучу механик в сиквел игры: тут есть всё от Dungeon Crawler до симулятор ферми, от РПГ с крафтом до водного транспорта с выживанием в открытом мире. Оценки на Steam очень положительные
Deep Despair 2 — это приключенческая игра на выживание в открытом мире с процедурной генерацией и полной свободой действий. Игра является прямым продолжением и развитием первой части. Сиквел стал намного масштабнее, серьезнее, интереснее и обзавелся множеством новых механик, которые помогут вам выжить или скрасить досуг в игре. Вы вольны заниматься животноводством, производством спирта для изготовления различных напитков и коктейлей Молотова, пивоварением, приготовлением пищи, фермерством, строительством и укреплением своей базы (электричество вам в помощь!) или просто собирайте еду и отправляйтесь в путешествие через разнообразный мир, сопровождаемый дождем. Зелья помогут вам расти быстрее и сильнее, кулинария откроет для вас множество сытных блюд, а собственная ферма будет снабжать вас всеми необходимыми ресурсами. В игре вам не будет скучно, если вы любите свободу действий и умеете себя развлечь!
Подготовьте меч, заточите его на наковальне, наденьте обсидиановые доспехи, запаситесь едой с зельями и отправляйтесь в недра, чтобы добыть кристаллы магмы для создания лучшего снаряжения в игре! После этого можно отправиться на заснеженный Северный полюс и насладиться прохладой. Добро пожаловать в чудесный новый мир Deep Despair 2! Он вернулся.
Особенности
Более 500 предметов и широкий крафт с использованием самых разных приспособлений
Огромные процедурно генерируемые миры с богатой флорой и фауной
Разнообразные биомы: лес, пустыня, пляж, река, океан, болота, джунгли и даже Северный полюс
Водный транспорт для полноценных морских путешествий
4 уровня подземелий: шахты, глубокие пещеры, лавовые озера и недра
Опасные боссы с уникальной добычей
Более 10 видов брони с уникальными бонусами
Полноценная внутриигровая карта с системой маркировки
Новая боевая система, основанная на парировании и блокировании атак щитом.