AlexGodless

AlexGodless

Пикабушник
529 рейтинг 10 подписчиков 4 подписки 12 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
11

В тени гиганта: Что пошло не так с Deus Ex: Invisible War?

Иногда эволюция делает странный шаг назад. Представьте себе механизм, который работал с идеальной точностью, где каждая шестеренка подчинялась строгой логике. А затем представьте, что кто-то решил его «улучшить» - упростить детали, смазать механизм, чтобы он стал доступнее для понимания. В результате часы всё еще идут, но время показывают неправильно, а прежней магии в их ходе уже не чувствуется.

Наш сегодняшний герой - именно такой механизм. Это сиквел, который родился под грузом ожиданий и технологических ограничений, попытка осмыслить свободу выбора через его ограничение. Это игра, которая хотела дать игроку всё, но в итоге лишила его главного - того самого хрупкого баланса между гениальностью и безумием, который определял оригинал. Добро пожаловать в мир, где величие измеряется компромиссами.

Deus Ex - это не просто культовая игра. Это пиковая точка, апофеоз в карьере гейм-директора Уоррена Спектора. Его игра мечты, в которой сплелись воедино все идеи и опыт, которые он пронёс через десятилетия.

Истоки этой философии, как и у многих авторов на рубеже 80-х и 90-х, лежат в мире настольных ролевых игр. Для Спектора этим проводником стала Dungeons & Dragons. Но был у него необычный Мастер.

В 1978 году молодой Уоррен присоединился к кампании, которую вёл... Брюс Стерлинг. Сегодня он - мэтр киберпанка, один из отцов-основателей стимпанка, чьи работы экранизируют в том же «Любви, смерти и роботах». А тогда - он был просто блестящим рассказчиком за игровым столом.

Брюс Стерлинг

Брюс Стерлинг

Спектора поразило, как Стерлинг не просто вёл игроков по сюжету, а позволял им влиять на историю, становиться её соавторами. Это ощущение свободы, соучастия в мире - он запомнил навсегда и захотел перенести в цифровое пространство.

Сначала любовь к играм привела его в настольное издательство Steve Jackson Games, а затем - в легендарную TSR, первого издателя D&D. Но через годы рутинной работы его посетило откровение. Как он сам позже вспоминал: «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой - процентильный. Я подумал: если выбор кубика - самое важное решение на моей работе, пора что-то менять».

Стив Джексон и Уоррен Спектор

Стив Джексон и Уоррен Спектор

И в 1989 году он совершил прыжок - в Origin Systems, к Ричарду Гэриотту, создателю Ultima. Здесь он оказался среди единомышленников, пытавшихся оцифровать магию настольных ролевок.

Следующие семь лет стали для Спектора школой высшего пилотажа. Он стал связующим звеном, а затем и частью Looking Glass Studios - культовой студии, где рождались Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project.

В стенах Looking Glass формировалась своя, ни на что не похожая философия дизайна. Их интересовали не уровни, а целостные, живые миры, где каждая механика, каждый звук и предмет были частью истории. Позже эту ДНК назовут «иммерсив симом».

Thief учила не стрелять, а думать, прятаться в тенях, подслушивать. System Shock рассказывала историю через аудиодневники и окружающий мир. Это была революция.

Спектор на этих проектах был продюсером - строил команды, искал инвестиции, формировал видение. И у него родилась своя, нереализованная мечта - игра Troubleshooter.

Её питч, датированный 1994 годом, уже звучал как прототип будущей легенды: современный мир, бывший коп-«решала», короткие миссии, где игрок сам выбирает подход. Это и был самый желанный, самый рискованный проект Уоррена. Зародыш Deus Ex.

Но Looking Glass боролась за выживание. Чтобы спасти студию, Спектор и другие ключевые сотрудники ушли, позволив довести Thief до релиза. А сам Уоррен оказался на распутье.

И тут раздался звонок. Звонил Джон Ромеро - рок-звезда игровой индустрии, сооснователь id Software. Его новая студия, Ion Storm, только что получила от издателя карт-бланш: любые деньги, полная творческая свобода.

Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор

Том Холл, Джон Ромеро, Уоррен Спектор

«Присоединяйся, - сказал Ромеро. - Сделаешь свою игру мечты». Так под Спектора открыли филиал в Остине - Ion Storm Austin, далеко от головного офиса и любого давления.

Он собрал команду из ветеранов Origin и Looking Glass, а ведущим дизайнером стал Харви Смит. И работа закипела.

Через год родился дизайн-документ на 500 страниц. Проект назывался пока «Shooter: Majestic Revelation» - ирония для игры, которая хотела сломать все каноны шутеров.

Титул диз-дока

Титул диз-дока

Мир Troubleshooter сменился близким, тревожным будущим на рубеже тысячелетий. Миром, где все теории заговора - правда. Где терроризм, пандемии и тайные общества стали реальностью. Это была эпоха «Секретных материалов», страхов и надежд на новое тысячелетие.

Главному герою, агенту JC Дентон, предстояло раскрыть заговор мирового масштаба. В черновиках мелькали уровни в Белом доме, на космических станциях и даже в подземельях Кремля.

Когда гигантский замысел был сформулирован, Спектор, верный своей роли архитектора и вдохновителя, отошёл в тень, доверив воплощение этой громады команде Харви Смита. Начался долгий и трудный путь к созданию Deus Ex - игры, которая навсегда изменила представление о том, на что способны видеоигры как искусство повествования.

В 1997 году Уоррен Спектор начал формулировать свой личный манифест - свод принципов идеальной ролевой игры нового тысячелетия.

На его основе вышла знаковая статья «Remodelling RPGs for the New Millennium» («Переосмысливая RPG для нового тысячелетия»). Вот её ключевые постулаты:

- Задачи, а не загадки. Препятствия должны преодолеваться логикой и здравым смыслом, а не угадыванием мыслей разработчика. И у каждой задачи обязано быть несколько решений. Всегда.
- Суть отыгрыша - во взаимодействии. Это не только диалоги и перестрелки, а весь спектр отношений с миром и персонажами.
- Игрок - главный актёр. Мир не должен вращаться вокруг NPC с их крутыми способностями и драматичными историями. Фокус - на действиях и выборах игрока.
- Мыслить в трёх измерениях. Игрок постоянно должен осознавать, что у него над головой и под ногами. Уровни - это комплексные, связанные пространства с множеством маршрутов. Коридор из точки А в точку Б - это провал.

Но голую теорию нужно было превратить в плоть и кровь игры. И этим занялся Харви Смит, который стал архитектором игрового процесса Deus Ex.

Харви Смит

Харви Смит

Он перевёл философию Спектора на язык конкретных механик:
- Решения на локациях должны зависеть от навыков персонажа, аугментаций и инвентаря.
- Геймплей - это танец с разными «инструментами»: скрытностью, дипломатией, управлением ресурсами и, наконец, оружием.
- В момент боя игрок должен думать не «Какая у меня самая мощная пушка?», а «Как мне переиграть группу умных противников?»
- Геометрия уровня - часть геймплея. Цель часто видна издалека, что провоцирует искать свой, уникальный путь. Иногда игрока намеренно заставляют пройти через опасные зоны, чтобы создать напряжение.
- Общее настроение - паранойя, страх, саспенс, которые находят разрядку либо в боевом взрыве, либо в тихом успехе выполненной цели.

По этим лекалам к 1998 году собрали первую версию игры. Тогда же она и получила своё величественное имя - Deus Ex.

Однако вместо шедевра получилось нечто сырое и скучноватое. Ранние тестеры, среди которых был, например, Гейб Ньюэлл (будущий создатель Half-Life), отмечали, что многие системы - те же импланты и навыки - попросту не работают.

И тогда Харви Смит взялся за жёсткий редакторский нож. Он безжалостно вырезал всё, что не функционировало или не могло быть идеально реализовано. Дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц. Исчезли космические уровни, включая миссию в невесомости, вторжение в Техас, штурм Белого дома. Механики были переработаны: у имплантов появилась «цена» - энергопотребление, которое нужно было восполнять.

Что же получилось в итоге?

2052 год. Мир раздирают кризисы, свирепствует пандемия «Серой смерти», а элита усиливает себя нано-аугментациями. Вы - JC Дентон, агент антитеррористического подразделения ООН. Ваша первая миссия - вернуть контроль над захваченной террористами Статуей Свободы.

И уже здесь игра раскрывает свою суть. Коллеги не дают чётких инструкций, а лишь наводят на мысли: если пойдёшь с боем - помни, что стреляешь в людей; можно найти двойного агента за кодами; роботов лучше обойти или оглушить ЭМИ-гранатой; а ещё поговаривают о старом тоннеле...

Это был прямой наследник той самой мечты - Troubleshooter'а. За выполнение задач вы получали опыт для прокачки навыков: меткой стрельбы, взлома, скрытности. Параллельно работала система аугментаций - наноусилителей тела, где зачастую приходилось выбирать между боевой мощью и скрытностью. А если добавить зонную систему повреждений: раненая нога замедляет, простреленная рука мешает стрелять, то даже использование аптечки превращалось в тактическое решение.

Движок игры, Unreal Engine, изначально созданный для линейных шутеров, пришлось ломать и переделывать. Как вспоминал Смит: «Unreal просто не понимал, что у меня в инвентаре пять разных пистолетов для разных ситуаций. Для него логика была проста: "Пистолет есть? Да/Нет"».

Дальше Дентона ждали гонконгские небоскрёбы, парижские катакомбы, секреты Зоны 51. Сюжет Deus Ex - это классический киберпанк, который был куда смелее, глубже и масштабнее, чем современные представления о жанре, сведённые к неону и хромированным конечностям.

Доработка заняла ещё два долгих года - срок, способный привести любого издателя в ярость. Но студия в Остине существовала под крылом Ion Storm, где царила культура «денег без вопросов». Издатель хоть и не понимал, почему бы не сделать просто шутер, в процесс не вмешивался.

Однако по мере приближения релиза связь с брендом Ion Storm стала для игры токсичной. Если изначально студия Ромеро была сборищем рок-звёзд, то к 2000 году её воспринимали как рассадник разгильдяйства после провальной Dominion и скандального слогана к Daikatana: «Джон Ромеро сделает тебя своей сучкой!».

Команде Спектора приходилось тратить силы, убеждая всех, что они - другая студия, с другим подходом. Репутация головного офиса отпугивала таланты и заранее настраивала против Deus Ex.

Но ирония в том, что в финале спасителем проекта выступил тот самый Джон Ромеро. Когда менеджеры из Далласа захотели закрыть остинский офис и отменить игру, именно Ромеро встал на защиту: «Отстаньте от них. Мы ни за что не отменим эту игру... Я абсолютно уверен в том, что делают Уоррен и Харви!».

И именно эта вера позволила визионерству Спектора и упорству Смита создать один из величайших игровых проектов в истории.

И вот настал момент истины. За месяц до выхода Deus Ex, в мае 2000 года, мир увидела Daikatana - проект Джона Ромеро, обещавший перевернуть жанр. Но вместо триумфа случился один из громчайших провалов в истории игр. Получился кривой, устаревший шутер, и эта тень накрывала всю Ion Storm. Теперь Deus Ex рисковала быть воспринятой не иначе как «ещё одной игрой от этих недотеп».

Daikatana

Daikatana

Наступил релиз. В эпоху, когда интернет-журналистика только зарождалась, команде в Остине пришлось нервно ждать целый месяц, пока выйдут бумажные журналы с рецензиями. Уоррен Спектор в отчаянии опустил голову на стол, говоря коллегам:

«Если будут сравнивать наш экшен с Half-Life - нам конец. Если наш стелс поставят рядом с Thief - нам конец. Если нашу RPG-систему разберут в сравнении с Neverwinter Nights - нам конец. Но... если люди поймут, что они сами решают, сколько в их игре будет экшена, стелса или ролевки... тогда мы - короли этого мира».

И случилось чудо. Критики не просто похвалили игру - они короновали её. Deus Ex собрала все мыслимые титулы «Игры года», а многие издания без колебаний назвали её величайшим творением индустрии на тот момент.

Для 45-летнего Спектора это был момент абсолютного триумфа. Он, ощутимо старше своих коллег - 34-летнего Смита, 33-летнего Ромеро, - пронёс своё видение сквозь годы, не разочаровался и не сгорел. Ion Storm Austin оказалась в центре идеального шторма: покровительство громкого бренда, рынок, взращённый революцией Half-Life и Metal Gear Solid, дали им и свободу, и главное - шанс быть понятыми. Всё для того, чтобы создать ту самую игру мечты, где путь игрока - это его личный выбор.

Казалось бы, на этой победоносной ноте историю можно завершить. Но что случается с успешными франшизами дальше? Часто - непонятое продолжение.

В истории Deus Ex вторую часть, Invisible War (2003), часто стараются обойти стороной. Несмотря на в целом неплохие оценки, её считают неудачей, и на то есть причины.

Во-первых, оригинал был выточен под хардкорную PC-аудиторию - его интерфейс, управление, глубина механик были данью уважения к этой платформе. Продолжение же сделало ставку на оригинальный Xbox. Во-вторых, финал первой игры, с его разговором о сингулярности и конце истории, не предполагал сиквела. В-третьих, у руля уже не было Спектора - он занимался управлением всей Ion Storm, а кресло гейм-директора занял Харви Смит.

Новые разработчики поставили перед собой благую, но роковую цель: сделать игру доступнее. Охватить большую аудиторию. «Мы хотели, чтобы в неё смогло и захотело сыграть как можно больше людей», - говорил один из создателей. В погоне за этой доступностью они, по сути, стали заложниками нескольких фатальных решений.

Ограничения консоли стали фатальными. Мощностей Xbox не хватало для огромных, многослойных локаций оригинала, где можно было из ящиков выстроить лестницу на крышу, через окно изучить планировку, найти вентиляцию и вынырнуть в другом крыле здания. Invisible War часто запирала игрока в коридорах-коробках, убивая саму душу иммерсивного симулятора - свободу исследования. Упростили и другие системы, и главная жертва - иммерсивность.

Сюжет шагнул дальше в будущее, став менее киберпанковым и более «чистым» научным фэнтези. Это было интересно, но игра теряла тот самый нерв эпохи, ту фактурную, пронзительную актуальность оригинала.

Действие Deus Ex: Invisible War разворачивается в 2072 году, спустя два десятилетия после событий оригинала. И здесь - уникальный поворот. Сценаристы объявили каноном сразу все три концовки первой игры, сплавив их в единую, причудливую историю.

После того как JC Дентон победил Боба Пейджа, слился с искусственным интеллектом «Гелиос» и обрушил мировые коммуникации, наступила эпоха «Коллапса» - войн и экономической депрессии. Мир раскололся на изолированные города-государства, а власть поделили между собой могущественные тайные фракции.

Вы - Алекс Д., студент, чудом спасшийся от теракта в Чикаго. Эвакуированный в Сиэтл, вы оказываетесь в самом центре «невидимой войны» - сети заговоров, где будущее человечества решается в тени. Игра исследует тему терроризма, стирая грань между борцом за свободу и преступником.

JC Дентон из оригинала - икона. Его циничный, ироничный голос, меткие реплики, личная вовлечённость в заговор делали его идеальным проводником. Мы не наблюдали за его трансформацией - мы проживали её.

Главный герой Invisible War, Алекс Д., - классический «пустой сосуд». Изменчивый гендер, минимальная предыстория - попытка создать универсального аватара. На практике это породило протагониста без харизмы, юмора, личной мотивации. Алекс пассивно следует указаниям фракций. Его диалоги сухи и функциональны. Эта «пустота» сделала возвращение JC Дентона в финале не триумфом, а болезненным напоминанием об утрате.

Стоит отдать должное: идеи в сюжете Invisible War были сильны. Конфликт глобалистов Всемирной Торговой Организации (ВТО) и теократического Ордена, философия JC о «чистой демократии» - это достойное продолжение тематики серии. Но они поданы через призму безликого героя и втиснуты в упрощённый геймплей, что резко снижает их эмоциональный вес.

Спектор позже признавался, что видел все эти проблемы, но сознательно не вмешивался, чтобы дать Харви Смиту пространство для творчества - и своих ошибок. Именно эта свобода когда-то и породила шедевр. Смит же, в свою очередь, честно говорил, что ему тогда не хватало опыта для руководства таким масштабным проектом. Его истинный талант расцветёт позже, через девять лет, в другой легендарной серии иммерсивных симуляторов - Dishonored.

Так или иначе, изначально команда поставила амбициозную цель: сохранить дух и свободу оригинала, но сделать игру доступнее для массовой аудитории.

Invisible War остаётся экшен-RPG с элементами стелса и шутера. Команда, вдохновлённая Thief и Splinter Cell, хотела сделать упор на стелс-механику. Вы снова можете подходить к задачам по-разному: тихо, хакерски или агрессивно. Диалоги предлагают выбор, влияющий на сюжет.

Но ключевые изменения были продиктованы железом Xbox:

Универсальные боеприпасы. Все пушки используют общий запас патронов - ради упрощения управления на геймпаде.

Упрощённая система улучшений. Вместо раздельных навыков и аугментаций появились биомоды - наноусилители, встраиваемые в пять зон тела. Каждый даёт три варианта развития, но глубина кастомизации уменьшилась.

Компактные локации. Огромные, многоуровневые уровни оригинала уступили место небольшим «хабам» с частыми загрузками. Исчезла магия исследования, когда из ящиков можно было построить лестницу на крышу и найти окольный путь.

Инвентарь-блистер. Вместо рюкзака с предметами - строгий слот на 12 типов вещей. Реализм принесён в жертву консольному комфорту.

Тот же интерфейс прошёл через «консольный» редизайн: круглый HUD вместо детализированных ПК-панелей. Каждое упрощение по отдельности можно было бы понять. Но вместе они создали примитивный геймплейный язык, абсолютно чуждый духу Deus Ex.

Но главным вызовом стал перенос на Xbox. Памяти и мощности консоли не хватало. Уровни пришлось дробить и уменьшать, а движок Unreal Engine - практически переписывать с нуля, интегрируя физику Havok для большей интерактивности. Мультиплеер, появившийся в патче к первой части, вырезали из-за нехватки времени.

Сердце оригинального Deus Ex билось в его пространствах. Это не были просто уровни. Это были живые, дышащие экосистемы. Локации строились по канонам иммерсивного симулятора. Вертикальность. Множество путей. Рассказ через детали.

В итоге мир стал стерильным и безжизненным. Локации вроде «Каирской аркологии» напоминают пустой аэропорт, а не переполненный мегаполис. Система фракций работала из рук вон плохо. Вы могли работать на религиозный «Орден», чьи солдаты только что пытались вас убить, а через минуту их лидер звонил вам с новым заданием, как старому другу. Это ломало всю логику мира.

В оригинале вы были не просто игроком. Вы были исследователем, археологом заговора. Истина скрывалась не только в диалогах, но и во взломанных компьютерах, в обрывках разговоров, в планировке зданий. Легендарный остров «Либерти Айленд» стал хрестоматийным примером: один объект, десятки подходов. Можно было идти в лоб, можно - через вентиляцию, можно по воде, можно по крышам. Каждое ваше решение - это тактический выбор с последствиями. Это был мир для открытий.

А теперь - Invisible War. Тотальный откат. Величественный Сиэтл, эпицентр постапокалипсиса, на деле - несколько крошечных площадок-декораций.

Фрагментация убивала главное - ощущение непрерывной, гипнотической реальности. Если в оригинале можно было затеряться, то здесь вас методично ведут по узкому коридору, лишь имитируя свободу. Даже финальная база в Антарктике, вместо многоуровневого лабиринта, превращалась в линейный «тир». Вентиляционные шахты стали не инструментом, а декорацией. Левел-дизайн перестал быть полем для творчества игрока. Это было прямое предательство философии жанра.

Оригинал: Глубокая, почти настольно-ролевая система. Одиннадцать навыков - от тяжёлого оружия до взлома - позволяли создавать уникальные билды. Прокачать «Взлом замков» вместо «Электроники» - это был стратегический выбор, меняющий карту возможностей. Аугментации - редкие, мощные, требовали поиска и тщательного выбора. Вы были архитектором своего персонажа.

Сиквел: Во имя «доступности» эту конструкцию демонтировали. Навыки упразднили, влив их остатки в упрощённые «биомоды». Их выбор часто сводился к бинарному «либо прыжок, либо удар».

Но главный символ падения - универсальные боеприпасы. В оригинале калибр был элементом тактики и нарратива. Нехватка редких патронов к снайперской винтовке заставляла их экономить. Находка коробки с 10-мм патронами могла решить исход стычки. Универсальный патрон в Invisible War стёр эту материю. Любое оружие стреляло одним и тем же. Это убивало не баланс, а чувство реальности. Вместо тактики - цикл «стреляй-собирай», сближавший игру с аркадными шутерами вроде Halo, а не с вдумчивым симулятором.

Но сердцем прогрессии в Invisible War стали вышеуказанные биомоды. Что они нам предлагают?

Слот для ног - тут всё знакомо и предсказуемо: высокие прыжки, бесшумное движение для стелс-энтузиастов, снижение урона от падений.

А вот слот для туловища куда интереснее. Тут у нас два ключевых варианта. Первый - дрон биотоксичной атаки. Остроумное нелетальное решение: он вырубает противников, не убивая их. Второй - запрещённый модуль дистанционного управления ботами. В мире, кишащем охранными механизмами, эта способность - настоящая палочка-выручалочка.

И под занавес - настоящая диковинка: «вампирский» торс. Представьте: вы побеждаете врага и буквально высасываете из него жизненную силу, восстанавливая своё здоровье. Игровая механика поощряет гуманизм: из тел оглушённых противников энергии поступает куда больше, чем из бездыханных трупов.

Кажется, выбор есть? Он есть. Но это - иллюзия выбора. Всё это - лишь жалкие осколки той невероятной свободы, что была в оригинале.

Откройте список имплантов из первого Deus Ex. Там - целая вселенная. Хитрые моды, усиливающие эффекты других имплантов; системы экономии энергии; баллистические щиты; модули для повышения точности стрельбы; даже акваланг для подводных исследований! В Invisible War акваланг, разумеется, не нужен - ведь в игре попросту нет водных пространств. Мир стал меньше, мельче, теснее.

И вот в чём главный парадокс: сюжет Invisible War крутится именно вокруг биомодов, а в геймплее о них постоянно забываешь! Русская мафия на чёрном рынке порождает киборгов-«омаров». Корпорация «Апостолы Света» хочет создать универсальные биомоды для всех, обвалив рынок и уничтожив власть ВТО. Орден и тамплиеры в ужасе от этой ереси. И именно вас, безвольную пешку в этой игре, все фракции бросают на ликвидацию угрозы. Вы - главный инструмент в войне за технологическое будущее человечества, но чувствуете себя при этом пустой оболочкой.

В Deus Ex вы создавали персонажа: хорошего в одном, плохого в другом. Специализация в пистолетах, винтовках, взрывчатке или скрытности кардинально меняла геймплей.

В Invisible War вы - мастер на все руки с первой минуты. Без навыков владения оружием вы с лёгкостью попадаете в головы пистолетом с дистанции ещё на тренировочной миссии. Выбор сборки почти отсутствует. Вся «гибкость» - в системе аугментаций, которая является жалкой тенью системы имплантов оригинала.

- Взлом - это не навык. Это волшебный «мультитул», который открывает всё: от замков до компьютеров. Их - кучи. Чувствуешь себя Гарри Поттером, а не хакером.
- Коды - если код есть в инвентаре, Алекс вводит его сам. Никакого ручного ввода, никаких пазлов.
- Хак терминалов - нет мини-игры. Нажал кнопку - подождал 2 секунды. Даже если тебя «засекут» - последствий обычно нет.
- Взлом банкоматов - просто кликни. Никаких паролей. Сразу +600 кредитов (целое состояние по меркам побочных квестов).

Это упрощение до абсурда убивает самое главное - чувство достижения. Найти код, вручную его ввести, обхитрить систему - это волшебство immersive sim. Invisible War вырезает его, оставляя лишь пустую оболочку.

За первый час игры уже можно собрать готовый стелс-билд. И можно проходить мимо всех врагов, всех систем охраны. Полная свобода. Полное отсутствие вызова.

Но, может, хоть бои были сложными? Как бы не так. Вы - венец эволюции с любым оружием в руках. Не нужно прокачивать навыки - вы сразу снайпер и мастер ближнего боя. Всё оружие можно улучшить стандартным набором модулей: глушитель, увеличение урона, и… особая опция для бесшумного разбивания стекла. На случай, если вам отчаянно захочется тихо ограбить витрину на пустой улице.

И так во всём.
- Карты? Их «находят» в начале каждой локации, но на деле они просто появляются у вас. Их невозможно пропустить.
- Взлом? Это не головоломка, а клик и две секунды ожидания.
- Терминалы? Скучный список функций «включить/выключить». Никаких имейлов, досье, атмосферы.

Итог: вы можете всё. И в этом нет никакого вызова.

Аптечки и еда - повсюду. Вы носите с собой десятки единиц исцеления. ИИ врагов примитивен: они слышат шум в вентиляции и вечно остаются в состоянии тревоги, даже если это был «свой». Они забывают поднимать тревогу.

Единственный луч света - это побочные задания. История враждующих кофеен «Pequod's Coffee» и «Queequeg's Coffee» - это маленький шедевр мировоззрения. Выполняя заказы то одних, то других, вы в итоге узнаёте, что обе сети принадлежат одной корпорации. Их намеренно стравливают - это выгодно для бизнеса. Это гениальная, циничная аллегория на весь сюжет игры, где враждующие фракции также управляются из одного центра. Вот где чувствуется дух Deus Ex - в этих маленьких, умных историях о лжи и манипуляциях.

Но одной кофейной войны мало, чтобы спасти целое повествование. Invisible War терпит поражение по всем фронтам: нет ясной темы, нет запоминающихся персонажей, протагонист - пустое место, а финал сводит на нет все ваши «выборы». Это не следующая глава - это бледная сноска в истории, которая заслуживала большего.

«Если консольная версия страдала от ограничений железа, то ПК-версия стала настоящим техническим кошмаром. И это при том, что оригинал был платформенным эксклюзивом для ПК.

Игра вышла с критическими багами и ужасной оптимизацией. Даже на современных системах она - источник головной боли. Основная проблема в том, что для загрузки каждого уровня игра запускает отдельный .exe-файл (IonLauncher). Современные антивирусы и системы видят в этом угрозу, что приводит к зависаниям на чёрном экране, вылетам на рабочий стол или полному отказу запускаться.

Сообществу пришлось создавать неофициальные патчи, чтобы игра хоть как-то работала. Но даже с ними пользователи сталкиваются с необходимостью отключать антивирусы, чистить реестр вручную и бороться с падением разрешения. Как написал один из игроков: «Это худший порт консольной игры, что я когда-либо видел».»

Но давайте отложим на мгновение этот горький список претензий. Потому что у Invisible War есть своя душа. И кроется она не в геймплее, а в истории.

Действие происходит через 20 лет после финала оригинала.

На руинах старого мира возвысились новые силы:
-  ВТО, превратившаяся в могущественную корпоративную империю, где правят деньги, а города разделены на роскошные «верхи» и нищие, закопчённые «низы».
- Орден, объединивший все религии в борьбе с губительными технологиями, виновными в Коллапсе.
- Тамплиеры - радикальные неолюдиты, очищающие мир от скверны прогресса огнём и мечом.
- И Апостолы света - таинственная секта внутри Ордена, следующая за своей харизматичной лидершей.

Именно в этот кипящий котёл противоречий попадает вы - безымянный выпускник элитной Академии «Тарсус». С первого же дня ваш мир рушится. Атака тамплиеров, бегство, раскрытие шокирующей правды: вы и ваши однокурсники - не просто студенты. Вы - подопытные кролики в эксперименте по внедрению новейших биомодификаций.

С этого момента вы становитесь разменной монетой в большой игре фракций. ВТО, Орден, тамплиеры, Апостолы света - все хотят вас заполучить. Ваш выбор, ваши действия определят судьбу этого хрупкого, раздробленного мира.

И вот здесь мы подходим к главному противоречию Invisible War. Сюжетно и атмосферно - это стопроцентный Deus Ex. Многослойный заговор, морально серые фракции, блестяще прописанные персонажи вроде дотошного копа Лео или загадочной прорицательницы Ли Мэй Чен, философские дилеммы о цене прогресса - всё на месте. Мир живёт, дышит, лжёт вам в выпусках новостей. Это - сильнейшая сторона игры.

Статуя Свободы - не главная сюжетная точка, но самый мощный символ всей саги. Это литературные скобки, обрамляющие оригинальную дилогию: первая миссия культового оригинала и последняя миссия его спорного сиквела.

В 2000 году она символизировала безграничные амбиции, революционную свободу нового типа игр.
К 2003-му превратилась в немой памятник вынужденным компромиссам и творческой капитуляции.

Трансформация одной локации - это микрокосмос всей трагедии Invisible War. История о том, как масштабное художественное видение сталкивается с безликой логикой рынка - и проигрывает. Даже спустя два десятилетия эта игра продолжает свою «невидимую войну» - войну сложного, требовательного искусства за право на существование в индустрии, которая всё чаще выбирает проверенные, но упрощённые формулы.

Провал возвращения на остров - не случайность, а закономерность. Он показывает, что происходит, когда ДНК сложнейшего ПК-симулятора пытаются встроить в организм консоли, для которой она не предназначалась. Все системные болезни игры - универсальные патроны, упрощённые биомоды, картонные персонажи - находят здесь предельное, концентрированное выражение. Это эпицентр творческого землетрясения.

И в этом - её новая, горькая ценность. Liberty Island в сиквеле стала символом-предостережением. Она предупреждает о рисках слепого следования трендам, о катастрофе, когда технические ограничения не обыгрываются, а диктуют упрощение самой сути игры. Последующие части серии, Human Revolution и Mankind Divided, вынесли из этого урок. Они вернулись к целостным, дышащим локациям, вновь доверяя разуму игрока.

Таким образом, Статуя Свободы навсегда останется в памяти не как просто фон, а как мощный философский инструмент.
- В 2000 году она возвещала о свободе игрока.
- В 2003-м она оплакивала свободу, утраченную самими создателями.

Её двойственная природа - красноречивый памятник взлётам и падениям легендарной серии. Это вечное напоминание: подлинная свобода в видеоиграх рождается не из полигонов, а из смелости доверять тому, кто держит в руках геймпад или мышь. А когда это доверие предают - остаётся лишь тень былого величия, призрак игры, которой она так и не стала.

При этом в игре были и сильные моменты. Многие отмечают, что ядро сюжета и моральный выбор здесь могут быть даже сложнее, чем в оригинале. История исследует мир, где все тайны раскрыты, и это даёт уникальную, мрачную почву для размышлений.

Возьмём, к примеру, фракцию «Омаров». Это прямая отсылка к роману «Схизматрица» Брюса Стерлинга, где так называли киборгов-торговцев, проповедующих постгуманизм. В игре они - результат сбежавших российских экспериментов, хозяева чёрного рынка с забавным акцентом. Работа на них - это отдельная ветка квестов, доступ к запрещённым биомодам и ещё один слой в и без того густом конфликте.

Есть и более приземлённые, но не менее остроумные сюжетные линии. **Ранее упомянутые «Кофейные войны» - это миниатюрная пародия на глобальный корпоративный хаос. Диверсии, чёрный пиар, шпионаж - вся эта возня зеркалит главный сюжет, показывая, как мелкая конкурентная борьба вырастает в нечто большее.

И вот здесь Invisible War раскрывает свою главную силу - нарратив. Когда история набирает обороты, игра захватывает. Расколы внутри фракций, предательства, сложный моральный выбор, появление старых знакомых - всё это выстреливает. Философские вопросы о будущем человечества, наследие Дентонов, тени иллюминатов и «Маджестик-12» поднимаются снова. Ваши решения действительно влияют на мир, судьбы персонажей и одну из нескольких концовок, включая секретную - и даже абсурдно-юмористическую «вечеринку» для своих, где все забывают распри.

Но эти жемчужины тонули в море странных решений, невыразительного мира и картонных декораций.

Но, и это «но» звучит как похоронный звон, - всё это упирается в исполнение. Даже лучшие моменты сюжета разбиваются о геймплейные стены. Игра катастрофически коротка (15-17 часов) и до неприличия легка. Ресурсов - море, денег - некуда девать, а из-за крошечных локаций стелс часто невозможен. Обещанная интерактивность (огонь, физика) присутствует лишь в зачаточном состоянии.

А знаете, что самое ироничное в этой мрачной вселенной? Даже здесь разработчики оставили пасхалки для самых внимательных. Одна из пилотов, Эва Джонсон, говорит голосом Терри Бросиус - той самой, что озвучивала трагичный ИИ Шодан в System Shock. Это как тихий салют из прошлого, шутка для посвящённых.

И раз уж мы заговорили о голосах, нельзя не вспомнить главную поп-диву мира Invisible War - Энджи Резонанс. Её голографические проекции поют в барах, собирая толпы фанатов. Её ИИ - дружелюбный, весёлый и невероятно общительный. Идеальный инструмент для ВТО по сбору данных о населении. Настоящая же Энджи - зазнавшаяся звездулька, а её цифровой двойник - лишь ширма для тотальной слежки. Алекс может сотрудничать с этой иллюзией, получая ценные сведения. Но в нищих районах, вроде Нижнего Сиэтла, голограмма не разговаривает - лишь поёт. И, надо сказать, поёт великолепно: мощный индастриал-рок в исполнении Фриды Мингес из группы Kidneythieves - это один из немногих безусловных триумфов игры.

Увы, этого не скажешь об основном саундтреке. Музыкальное оформление поручили Александру Брэндону, взявшему за образец минималистичный саундтрек Thief, - несмотря на то что он автор музыки оригинала, результат - это лишь бледная тень прошлого. Главная тема, переработанная из первой игры, - гениальна и атмосферна. Но остальное - всего лишь фоновый эмбиент. Хороший, качественный, но лишённый той эпической запоминаемости. Лишь музыка в лифте, отсылающая к System Shock, и номер комнаты Алекса - 451 - напоминают о корнях жанра.

Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex

Александр Брэндон - композитор дилогии Deus Ex

Ирония в том, что за озвучку отвечали настоящие звёзды: Кристофер Сабат (легенда аниме-дубляжа) и Лора Бэйли (в одной из её первых ролей, ныне - икона индустрии). Проблема не в актёрах, а в ужасной режиссуре и плохих диалогах. У Алекса нет ни одной по-настоящему запоминающейся фразы.

Всё пришло к тому, к чему пришло, потому что команда прислушалась не к фанатам оригинала, жаждавшим глубины, а к советам «бывалых» дизайнеров, которые твердили о трендах, массовости и простоте. Это была главная ошибка.

Игра, которая должна была преумножить наследие, начала его терять. Вместо девяти слотов для имплантов - пять. Вместо сложной прокачки навыков - универсальные «биомоды». Вместо огромных, дышащих локаций - маленькие, разделённые загрузочными экранами уровни.

Игра вышла в декабре 2003-го на PC и Xbox, версия для PS2 так и не увидела свет. Критики хвалили графику, нарратив и свободу выбора, но ругали искусственный интеллект противников, спорный дизайн и проблемы PC-порта.

Продажи превысили миллион копий, но репутация у игры противоречивая. Многие называют её самой слабой частью серии - жертвой компромиссов между амбициями и консольными ограничениями. Сами разработчики впоследствии критически оценивали многие свои решения.

Когда пыль после релиза Deus Ex: Invisible War улеглась, стало ясно: игра заняла в истории серии особое, но безрадостное место.

Коммерчески её нельзя было назвать провалом. В дебютную неделю в Великобритании она взяла бронзу чартов, а по данным Eidos, к 2011 году было продано свыше 1.2 миллиона копий - даже больше, чем у оригинала. Цифры говорили об успехе, но душа фанатов - нет.

Критически она навсегда осталась «самой слабой главой» легенды. Рецензенты отмечали: сама по себе это неплохой проект, но как наследник Deus Ex она проигрывала по всем фронтам. Её обвиняли в упрощениях, консольной ориентации и потере той самой, неуловимой атмосферы киберпанка - где после двадцати лет Коллапса улицы Сиэтла выглядели подозрительно чистыми и безмятежными.

Сами создатели со временем стали её строгими судьями. Композитор Александр Брэндон корил себя за излишне «профессиональный» и отстранённый саундтрек. Уоррен Спектор сожалел о влиянии фокус-групп, уведших игру от мрачного реализма. Но самое горькое признание прозвучало от самого Харви Смита:

«Мы облажались с технологиями. У нас была плохая химия в команде. Мы написали не тот рендерер и не тот ИИ. Мы выпустились слишком рано. Даже история была не та... Мы перенесли действие в будущее, и не поняли тогда, что это подрывает всё, что делало Deus Ex великой».

Для игроков же Invisible War навсегда разделила мир на два лагеря. Для одних - это предательство идеалов, «неоднозначный провал», игра, растерявшая сложность, масштаб и нерв оригинала в угоду консолям. Для других - всё ещё достойный наследник, предлагавший более внятный и разветвлённый сюжет, где игрок балансировал между фракциями, а не просто следовал за «светло-серыми» силами.

Но её истинная роль - учебник по компромиссам. Это детально задокументированный анатомический театр игровой индустрии, где под скальпелем оказались болезненные противоречия: искусство против товара, глубина против доступности, авторский замысел против диктата рынка.

Если отбросить имя «Deus Ex» и гигантские ожидания, это неплохая игра своего времени. У неё интересный сюжет, сложные моральные дилеммы и смелые футуристические идеи. Некоторые фанаты до сих пор находят в ней очарование и ставят выше более поздних частей серии.

Парадокс в том, что её главное достоинство - смелые нарративные идеи - было похоронено под грудой роковых геймплейных и технических решений. Она стала не «плохой игрой», а «плохой игрой Deus Ex». И в этом её главный урок: можно обладать гениальными концепциями, но если основа - геймплей и техника - даёт трещину, весь дом рухнет.

Её наследие неоднородно. С одной стороны - она навсегда «чёрная овца». С другой - её философские находки не пропали даром и были переосмыслены. Она остаётся важнейшим культурным артефактом - суровым напоминанием о вечном конфликте коммерции и творчества.

Впоследствии заглохла и планировавшаяся голливудская экранизация. Хотя франшизу хоронить было рано - внутри Ion Storm кипела работа над концептами Deus Ex: Clan Wars - действие между первой и второй частью, и Deus Ex: Insurrection.

Последняя должна была стать истинной Deus Ex 3 под руководством самого Уоррена Спектора. Это был бы приквел 2027 года, полный геополитических интриг, где игроку предстояло встать на место Блейка Дентона - отца героя оригинала. Но этим планам не суждено было сбыться. Clan Wars, переродившись, вышла как отдельный проект Project: Snowblind. А Insurrection так и осталась прекрасной, невоплощённой мечтой в архивах истории игр.

Invisible War - это игра-шизофреник. Её сюжет и некоторые дизайнерские идеи кричат о глубине и наследии оригинала. Но её исполнение, зажатое в тисках технологий и коммерческих решений, шепчет о компромиссах, упрощениях и разочаровании. Это благородная, но сломанная попытка пронести факел сквозь слишком узкий туннель.

Интернет любит крайности, но истина проста: Invisible War не так ужасна, как кричат её ненавистники, но и не так хороша, как пытаются представить апологеты. Она попадает в одну странную категорию с Fallout 4, Mass Effect: Andromeda и Splinter Cell: Conviction. Игр, которые защищают фразой: «Это хорошая игра, просто плохой [вставьте название серии]». Запомните: если вы слышите это - в 99% случаев игра как раз посредственна. Настоящие хорошие спин-оффы так не оправдывают.

И вот главный вопрос: а нужно ли было всё так упрощать? Доказательство обратного у нас есть. Как показали Knights of the Old Republic, делать консольные RPG без потери глубины в начале 2000-х было можно. То же самое демонстрировала ранее и сама Ion Storm.

В 2002 году, с помощью Westlake Interactive, студия выпустила порт оригинального Deus Ex на PlayStation 2. Да, он был урезан, менее красив, но сохранил почти все ключевые элементы оригинала: глубокую систему навыков, огромные уровни (пусть и с загрузками внутри), сложную механику. Это доказывает, что перенести суть Deus Ex на консоли того времени было возможно, пусть и с компромиссами.

Но Invisible War разрабатывалась на более продвинутом движке Unreal Engine 2, с передовой физикой ragdoll, которой, к слову, разработчики так гордились, что оставили баскетбольный мяч в первой же комнате. Они так увлеклись «догонянием» технологий, что, видимо, забыли, для кого делают игру. Порт PS2 был версией ПК-хита. Invisible War изначально затачивалась под Xbox, и это решение стало её фатальной мутацией.

Как издатель, Eidos действовал по принципу «кататься туда, где будет шайба» - будущее было за консолями. Но выбрали они странный проект для такого прыжка.

Это была авантюра. Технологии 2003 года и команда, не имевшая такого опыта, не справились. Только к 2011 году, с Human Revolution, новая студия смогла перенести сложность оригинала на консоли, аккуратно адаптировав управление. Ion Storm же в 2003-м пошла по пути наименьшего сопротивления - резала всё, что мешало.

Итог? Invisible War - это игра-призрак. В ней есть каркас Deus Ex, но вырезана вся её нервная система, вся её глубина и остроумие. Она не бросает вызов, не заставляет думать, не предлагает создать своего персонажа. Она просто существует - тихий, пресный, но технически работающий памятник тому, как можно, желая угодить всем, не угодить никому. Особенно тем, кто любил оригинал.

Ирония в том, что само название игры - «Невидимая война» - стало пророческим. Настоящая битва произошла не в её сюжете, а за кулисами разработки: между творческим видением и рыночными требованиями, между верностью оригиналу и погоней за новизной. В этой войне, увы, победила не игра. Последующие части серии смогли возродить её дух, но Invisible War навсегда останется важнейшим уроком для всего геймдева: истинная сложность и ценность игры - не в количестве кнопок или фракций, а в глубине выбора и безоговорочном уважении к игроку. Там, где это уважение теряется, заканчивается и великая игра.

Показать полностью 23
12

История серии Final Fantasy часть 8. Final Fantasy VII Dirge of Cerberus. Готика встречает шутер

В 1997 году мир игр изменился навсегда. Final Fantasy VII стала не просто хитом - она породила целую вселенную. Мы полюбили её героев, пережили их трагедии и спасение Планеты. Казалось, история Клауда, Тифы и их друзей закончена... но для одного персонажа путь к искуплению только начинался.

Спустя три года после падения Метеора и через год после событий фильма Advent Children мир снова в опасности. И на этот раз в центре событий оказывается самый загадочный и мрачный герой седьмой части - Винсент Валентайн. Добро пожаловать в историю создания Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - игры, которая рискнула стать первой и последней в своём роде.

Идея Панихиды Цербера родилась из двух страстей продюсера проекта Ёшинори Китасэ. Во-первых, он обожал шутеры. Во-вторых, его любимым персонажем из Final Fantasy VII был Винсент Валентайн. Эти две любви и стали основой концепции. Команда хотела сделать игру в жанре FPS (First Person Shooter), используя героев из прошлых частей серии.

Были рассмотрены и другие кандидаты, вооружённые огнестрельным оружием, например Баррет. Но выбор пал на Винсента. И причин было несколько. Во-первых, он, как бывший Турок, идеально ассоциировался с огнестрельным оружием. Во-вторых, его образ - таинственный, проклятый, связанный с тёмным прошлым Шинра - был полон нераскрытых тайн. И в-третьих, хронологически выход Dirge of Cerberus должен был стать частью масштабной Компиляции Final Fantasy VII, дополнив сюжетные линии между оригинальной игрой, Advent Children и другими проектами.

Иллюстратор и дизайнер персонажей Тэцуя Номура поддержал эту идею. Он видел в Винсенте не просто Турка, а пса, сорвавшегося с цепи. И эта метафора привела к главному символу игры - трёхствольному пистолету Цербер. Названный в честь трёхглавого пса из преисподней, он отражал и демоническую природу Винсента, и его несвободу от прошлого. Номура придумал интересную механику: три ствола означали три отдельных барабана для патронов - необычное и стильное решение. Даже внешний облик Винсента получил новую деталь - плащ, который перекликался со шарфом его отца, Гримуара Валентайна, визуально подчёркивая их родство.

Но ни один проект не создаётся в одиночку. Вокруг звёздного трио работала команда талантливых профессионалов, чей вклад не менее важен.

Главный программист Ёшики Кашитани - технический мозг операции, отвечавший за воплощение гибридного геймплея и всех систем в жизнь на движке PlayStation 2.

Художник по окружению Юкио Накатани - человек, создававший мрачный, постапокалиптический мир игры, от разрушенных улиц до секретных баз Deepground.

Нельзя не упомянуть и аутсорс-поддержку от Monolith Soft, студии, позже прославившейся серией Xenoblade Chronicles. Их помощь в разработке была важна для команды, впервые пробовавшей силы в жанре экшена.

Dirge of Cerberus - игра, которую часто называют неудачницей или чёрной овцой Компиляции Final Fantasy VII. Но любое творение, особенно столь противоречивое, не рождается в вакууме. Его идеи, его стиль, его саундтрек - всё это сплав разнообразных источников вдохновения, отражающих дух своей эпохи.

В середине 2000-х, когда создавался Dirge of Cerberus, игровая индустрия переживала бурные изменения. Это была эпоха экспериментов со стилем, эпоха поиска нового направления после успеха прямых сиквелов, вроде Final Fantasy X-2. Это был момент, когда культурный код эмо и готической эстетики проникал в массовую культуру, а жанр шутера переживал революцию. И именно в этот момент команда Square Enix решила рассказать личную историю самого мрачного героя Final Fantasy VII.

Вспомним контекст 2005-2006 годов: Resident Evil 4 только что переизобрел шутер от третьего лица, сделав акцент на прицеливании и тактике укрытий. Dirge of Cerberus пошёл противоположным путём. Вместо сложного прицеливания игра предлагала мощный автоприцел. Вместо тактического перекатывания от укрытия к укрытию - свободу прыжков и акробатики. Урон зависел не только от меткости, но и от RPG-статистики, от прокачки оружия.

Эта идея - сделать динамичный экшен, в котором точность стрельбы не является главным барьером - была революционной. Автор статьи на The Spinoff отмечает, что плоды этого эксперимента можно увидеть позже в таких играх, как Vanquish, где акробатика и скорость стали ключевыми элементами шутера. Dirge of Cerberus был смелым, хоть и не всегда успешным, предвестником этого направления.

Замысел был смелым, но его реализация оказалась настоящим вызовом. В середине 2000-х жанр FPS/TPS был не самым популярным среди японских игроков. Команда разработчиков во главе с директором Такаёши Накадзато осознавала, что фанаты Final Fantasy, привыкшие к размеренному RPG-геймплею, могут быть шокированы. На пресс-конференции многие действительно не понимали, как играть в такую игру, где нельзя просто подбежать к врагу и ударить.

Основной спор разгорелся вокруг камеры и точки обзора. Китасэ настаивал, что игра не должна быть чистым шутером от первого лица. Было важно, чтобы игрок постоянно видел Винсента, его анимацию, его характерный плащ. «Мы хотели, чтобы он выглядел эффектно», - говорил Накадзато. Поэтому был выбран гибридный вид: от третьего лица, но с возможностью прицеливания в режиме от первого. Это решение давалось с трудом: нужно было балансировать между удобством управления для новичков и динамикой для любителей экшена.

Чтобы сгладить переход для фанатов RPG, в игру добавили знакомые элементы: систему прокачки (опыт, повышение уровня, улучшение характеристик), гилы для покупок и модификации оружия, а также материи, которые можно было прикреплять к оружию, накладывая на выстрелы стихийные эффекты. Оружие (пистолет Цербер, пулемёт Грифон и винтовка Гидра) можно было тонко настраивать, меняя стволы, магазины и аксессуары. Даже Лимит Винсента - превращение в Галианского Зверя - был адаптирован под экшен, давая на 30 секунд невероятную силу и скорость.

Главным вызовом стал сам жанр. Внутренние технологии Square Enix были заточены под пошаговые или активные ролевые бои, масштабные поля сражений и кинематографичные кат-сцены. Dirge of Cerberus требовал другого: быстрого отклика, точного управления камерой, умной баллистики и ИИ, способного на динамическое тактическое поведение. И именно здесь начались первые серьёзные проблемы.

Для каждого типа оружия (Цербер, Грифон, Гидра) создавались уникальные трейсеры (следы пуль), вспышки дульных огней и эффекты попадания. Попадания во врагов сопровождались небольшими всплесками цифр урона и, что было важно для обратной связи, кровавыми брызгами. Это было смело для Final Fantasy, но соответствовало мрачному тону.

Особое внимание уделили Материи, прикреплённой к оружию. Эффекты огня, льда и молнии должны были быть яркими, читаемыми и технически эффективными. Ледяной выстрел, например, мог на несколько секунд покрывать врага инеем, замедляя его. Визуально это решалось через наложение полупрозрачных текстур и системы частиц.

Вершиной работы VFX-художников стали трансформации Винсента. Превращение в Галианского Зверя - это не просто смена модели. Это каскад частиц тёмной энергии, искажение воздуха, временное затемнение экрана. Форма Хаоса была ещё эпичнее: крылья из чистой энергии, летящие огненные шары, лучи, пронизывающие экран. Эти сцены были настолько требовательны к консоли, что часто сопровождались падением кадровой частоты, но это был тот случай, когда вау-эффект считался важнее стабильности.

Свет и тень использовались для создания настроения. Уровни освещались резкими, драматичными источниками: аварийные прожекторы, взрыва, свечения Мако-реакторов. Это позволяло скрывать недостатки геометрии в тенях и создавало ту самую готическую атмосферу, но опять же - за счёт практичности.

За победу над врагами даётся опыт. Его можно вложить в повышение уровня Винсента (растут HP, атака, защита) или обменять на игровую валюту (гилы).

Оружие можно модернизировать, меняя стволы (влияет на дальность), магазины (ёмкость) и аксессуары (уменьшение веса, прицелы). К оружию можно присоединить Материю (огонь, лёд, молния) для магических выстрелов, расходующих MP.

В перерывах между главами и в специальных музыкальных автоматах на уровнях можно покупать восстанавливающие предметы (зелья, эфиры) и детали для оружия.

На выбор предлагалось три уровня помощи при прицеливании: Ручной (полный контроль), Полуавтоматический (упрощённое наведение) и Автоматический (автозахват ближайшего врага).

Игра разделена на 12 сюжетных глав. Хотя главный герой - Винсент, в одной из глав вы на время играете за Кайт Сита, где требуется пройти небольшой стелс-сегмент.

Помимо основного продвижения по сюжету, на уровнях встречаются опциональные задания: защита союзников, сбор предметов, уничтожение особых целей (вертолёты, снайперы). За их выполнение даётся дополнительная награда. По завершении главы подводится статистика (скорость, урон, использованные предметы), на основе которой начисляется опыт. В игре практически нет интерактивности окружения (всё статично) и много невидимых стен, что часто критикуется игроками.

Однако из явных плюсов можно отметить самую большую технологическую авантюру - мультиплеерный режим Dirge of Cerberus: Online, который, однако, завезли лишь в японскую версию игры. Square Enix, используя инфраструктуру своего сервиса PlayOnline, попыталась создать отдельный кооперативный и соревновательный опыт в мире Final Fantasy VII. С технической точки зрения это был колоссальный вызов для движка, изначально не рассчитанного на сетевой код. В нём игрок создавал своего солдата Deepground и мог участвовать в битвах или кооперативных миссиях, раскрывавших дополнительные детали истории организации. Но ресурсы движка, уже натянутые до предела в одиночной кампании, не позволили сделать режим по-настоящему стабильным и популярным. Сервера проработали недолго и были закрыты из-за низкой посещаемости, оставшись любопытной, но неудачной технической попыткой.

В итоге для остальных регионов этот контент был переработан в одиночные Дополнительные миссии.

Если геймплей черпал вдохновение из мира игр, то повествование и атмосфера Dirge of Cerberus уходят корнями в литературу и кино. Статья в Superjump Magazine проводит глубокий анализ, доказывая, что игра является классическим образцом готической мелодрамы.

Это не просто модное словосочетание. Готическая литература, с её упаднической атмосферой, разрушающимися особняками и проклятыми героями, напрямую повлияла на визуальный ряд и темы игры. Мир после падения Мидгара - это мир руин. Бывший фаллический символ власти корпорации Шинра, её небоскрёб, лежит в руинах посреди пустоши. Эти декорации - не просто фон. Как пишет в своём исследовании Дэвид Де Вор, в готических произведениях пейзаж всегда является отражением внутреннего состояния героев. Заброшенные лаборатории, тёмные коридоры - это материализовавшаяся травма Винсента, его падший мир.

Но Dirge of Cerberus идёт дальше. Это не просто готика, а именно мелодрама. А мелодрама, особенно в её женском, как отмечает исследователь Сьюзан Хейворд, прочтении, часто использует стиль и символику для передачи того, что нельзя сказать прямо - подавленных желаний, страхов, психологической боли. И здесь игра раскрывается с неожиданной стороны.

Взгляните на антагонистов - Цвиетов Deepground. Их костюмы - это практически учебник по BDSM-эстетике. Их план буквально построен на использовании боли как топлива для перерождения мира. Сексуальная символика становится языком повествования. Винсент, жертва насильственных экспериментов над своим телом, постоянно оказывается в позиции беспомощности, его пронзают мечами и руками, пытаясь добраться до его сущности. Злодеи буквально говорят ему, что он будет только смотреть, возводя его травму в ранг вуайеристского спектакля.

Это история не о спасении мира в чистом виде. Это, как её называет автор Superjump, психосексуальная драма, нигилистическая горячечная грёза о травме, потере контроля над своим телом и вечной меланхолии. И этот нестандартный для игр подход черпал вдохновение не из других RPG, а из определённой традиции готического кинематографа и литературы.

Визуальный стиль Dirge of Cerberus в том числе определяется работой с цветом, светом и общей атмосферой.

Цветовая палитра игры сознательно приглушена. Доминируют тёмно-синие, стальные серые, ржавые коричневые и грязно-зелёные тона. Это мир после катастрофы, мир сумерек и искусственного освещения. На этом фоне как кровавые вспышки выделяются красный плащ Винсента и алая тема Россо. Цвет здесь - не украшение, а инструмент навигации и драматургии. Исключением являются только сияющие, почти стерильные лаборатории и голограммы, подчёркивающие холодность технологий Шинра.

Работа со светом была ключевой для создания мрачного настроения. Источники света часто локальны: аварийные прожектора в туннелях, мерцающие экраны терминалов, зарево пожаров за окнами. Это создаёт глубокие, резкие тени, в которых прячутся враги и таятся воспоминания Винсента. Готическая эстетика, унаследованная от особняка в Нибельхейме, пронизывает всю игру: от архитектурных элементов в стиле неоготики в некоторых локациях до самого образа главного героя - вампирического, меланхоличного, обречённого вечно блуждать в полумраке.

Отдельная тема - проработка эффектов. Взрывы, выстрелы, магические заклинания и, самое главное, трансформации Винсента были визуальными точками притяжения. Даже дизайн меню, интерфейсов и экранов загрузки был выдержан в общем стиле. Шрифты с засечками, металлические текстуры, схемы, напоминающие чертежи Шинра, - всё работало на погружение в мир высоких технологий, поставленных на службу мрачным целям.

Сложно говорить об Dirge of Cerberus, не учитывая культурный контекст середины 2000-х. Это было время, когда субкультура эмо с её кутом меланхолии, самокопания и эстетикой чёрного цвета и чёлок переживала пик популярности. И Винсент Валентайн - вечно скорбящий, замкнутый в себе, одетый в чёрно-красное герой - стал её идеальным игровым воплощением.

Но его образ глубже. Это не просто эмо. Это классический архетип Готического Странника - героя, обречённого на вечное скитание в наказание за прошлые грехи. Винсент - вампир не по биологии, а по метафоре: он застрял во времени, питается своей болью и обречён на одиночество.

Художники во главе с легендарным Тэцуей Номурой адаптировали знакомые образы под жанр экшена и настроение личной трагедии, создав то, что можно назвать «киберготикой» в постапокалиптическом мире.

Центром всего визуального повествования, конечно, стал сам Винсент. Его дизайн, созданный Номурой, претерпел ключевые изменения, чтобы отразить новый жанр и углубить его историю. В отличие от оригинальной игры, где он был скрытым персонажем, здесь Винсент - протагонист. Его образ должен был быть динамичным и стреляющим. В интервью для официального гайда Номура объяснил, что образ Винсента строился вокруг метафоры пса, сорвавшегося с цепи. Будучи бывшим Турком - псом корпорации Шинра - он больше не служит хозяину, но по-прежнему скован своим прошлым. Эта идея материализовалась в его новом плаще.

Плащ - не просто деталь костюма. Это визуальная связь с его отцом, Гримуаром Валентайном. Как вспоминал продюсер Ёшинори Китасэ, он прямо попросил Номуру создать элемент, который с первого взгляда давал бы понять, что они отец и сын. Шарф Гримуара эволюционировал в плащ Винсента и его головную повязку, создавая тонкую семейную нить. Плащ также решал игровую задачу: в гибридном виде от третьего лица команде было важно, чтобы Винсент выглядел эффектно в движении, и развевающаяся ткань добавляла ему динамики.

Но самой знаковой деталью стал, конечно, пистолет Цербер. Номура хотел дать Винсенту оружие, столь же значимое, как Бастер-меч у Клауда. Идея пришла из образа трёхглавого пса Цербера, стража преисподней, который идеально сочетался с демонической сущностью Винсента. Три ствола символизировали три головы, а три отдельных барабана для патронов стали уникальной игровой и визуальной фишкой.

Особый вызов представляли персонажи, чьи образы почти не были раскрыты в Final Fantasy VII. Яркий пример - Лукреция Кресцент. Как признался Номура, информации о ней в архивах почти не осталось. Команда изучала крошечные портреты из старых гайдов и множество фанатских рисунков. Логика была проста: раз их сын Сефирот был красив, то внешность он явно унаследовал от Лукреции, а не от Ходжо. Её финальный образ в кристалле - это синтез фанатских ожиданий и художественной доработки.

Новых антагонистов, Цвиетов Deepground, отличала яркая, почти театральная эстетика. Азул, Россо, Шелке, Неро и их лидер Вайсс - каждый со своим цветом и мотивом - контрастировали с тёмной палитрой мира и подчёркивали их искусственное, выведенное в лаборатории происхождение. Их дизайн балансировал на грани гротеска и высокой моды, что стало визитной карточкой стиля игры.

Если персонажи были сильной стороной визуала, то мир вокруг них стал полем для экспериментов и, увы, компромиссов. Задача состояла в том, чтобы перенести игрока в знакомые места, но показать их через призму шутера и нового временного периода.

Локации в Dirge of Cerberus можно разделить на три типа, и каждый нёс свою эстетическую нагрузку.

Городские и индустриальные руины. Большую часть игры мы проводим в разрушенных городах вроде Эджа, на заводах и в базах. Художники выбрали путь минимализма и повторяемости. Окружение часто состоит из однотипных коридоров, фанерно-картонных стен (как их критически отмечали некоторые обозреватели), груд металлолома и ржавых труб. Это сознательный ход, создающий чувство клаустрофобии, подавленности и механистичности мира. Deepground - это не место для красивых пейзажей, это индустриальный ад. Однако за эту атмосферу пришлось заплатить: многие критики и игроки отмечали дешёвую штамповку и общую невыразительность реальных локаций.

Знаковые места из Final Fantasy VII. Здесь команда позволила себе ностальгию и детализацию. Город Калм, который в оригинале был лишь точкой на карте, впервые предстал перед игроком как полноценный, жилой город. Особенно удался особняк Шинра в Нибельхейме - место, где Винсент был найден в оригинале. В Dirge of Cerberus он показан с новым размахом, подчёркивая его готическую, зловещую атмосферу, идеально подходящую для истории о призраках прошлого.

Гиперболизированные арены для битв с боссами. Локации вроде трона Вайсса в ядре реактора или финальной арены для битвы с Омегой-Вайссом - это чистый концепт-арт, перенесённый в игру. Они абстрактны, монументальны и служат визуальной кульминацией каждой главы, контрастируя с утилитарностью обычных уровней.

Главным визуальным контрастом игры стал разрыв между игровым геймплеем и кат-сценами. Пока игрок бегает по простым полигональным коридорам, ключевые сюжетные моменты рассказываются через ролики, графическое качество которых было на уровне фильма Advent Children. Этот резкий переход от посредственной real-time-графики к голливудскому CG был и силой, и слабостью проекта, одновременно поражая и разочаровывая.

Чтобы понять технические амбиции проекта, нужно вспомнить то время. 2004-2006 годы - это эпоха заката PlayStation 2 и рассвета PlayStation 3. Square Enix, как один из ведущих японских разработчиков, уже вовсю думала о будущем. Согласно одной из статей фанатского сообщества, примерно в 2010 году компания официально начала масштабный проект по созданию нового игрового движка для консолей нового поколения, намереваясь совершить революцию в игростроении.

Но в 2004 году, когда стартовала разработка Dirge of Cerberus, будущий Crystal Tools, который позже станет основой для будущих Final Fantasy, был лишь на бумаге. Перед командой, которую возглавлял главный программист Ёшики Кашитани, стоял выбор: пытаться создать с нуля новый инструментарий для шутера или максимально адаптировать уже имеющиеся наработки.

Интерфейс Crystal Tools

Интерфейс Crystal Tools

Они выбрали второй, более быстрый путь. Игра строилась на сильно модифицированной версии движка, использовавшегося в других проектах Компиляции Final Fantasy VII. Это решение определило как сильные, так и слабые стороны проекта. Команда, включая продюсера Ёшинори Китасэ и директора Такаёши Накадзато, хотела сосредоточиться на геймплее и истории, а не на многолетней технологической гонке. Но, как показало время, наследие прошлого оказалось тяжким грузом.

Довести модели и анимацию Винсента и ключевых героев в реальном времени до максимально возможного для PS2 качества. Работа велась до фанатизма. Полигональные счёты моделей были тщательно оптимизированы, чтобы сохранить детализацию дизайна Номуры: складки на кожаной куртке Винсента, пряжки на его одежде, текстуру плаща. Была внедрена сложная скелетная анимация для естественных движений, особенно в кат-сценах на игровом движке.

Создать ряд полноценных CG-роликов, которые не уступят Advent Children в детализации и драматургии. Эти сцены рендерились на мощных рабочих станциях месяцами. В них персонажи обладали в разы большим количеством полигонов, реалистичной симуляцией тканей, кинематографичным светом и физикой частиц.

Результат? Игрок бегает по серому, низкополигональному коридору, а через пять минут ему показывают ролик, достойный проката в кинотеатре. Это был осознанный, но рискованный ход: впечатление от графики становилось лоскутным. Многие критики и игроки отмечали, что после роскошного CG геймплей выглядел особенно блекло и дешево.

В итоге в техническом плане игра была неровной. Графика игрового процесса, по мнению многих, отставала от стандартов 2006 года: простые текстуры, повторяющиеся локации. Однако это компенсировали роскошные кат-сцены, сделанные в том же стиле, что и фильм Advent Children. Их было не так много, но каждая была событием.

Где Dirge of Cerberus действительно блестяща, так это в озвучке. Актёрский состав англоязычной версии был звёздным. Стив Блам, подаривший голос Винсенту, создал настолько харизматичный и глубокий образ, что его стали сравнивать с легендарным Дэвидом Хейтером (голосом Солида Снейка). За остальных персонажей говорили такие мастера, как Пол Эйдинг (доктор Ходжо), Джемисон Прайс (Рив) и другие. Это был голосовой актёрский ансамбль высочайшего уровня.

Музыку к игре написал Масаси Хамаудзу. Его саундтрек был более атмосферным и эмбиентным, отличаясь от эпических тем Нобуо Уэмацу. Он идеально ложился на мрачную, почти постапокалиптическую атмосферу игры, хотя и не стал столь же узнаваемым.

Но главной музыкальной сенсацией стало участие японского рок-идола Gackt. Это был не просто пиар-ход. Его треки Longing и Redemption, а также его камео в секретной концовке, добавили игре уникальный, театральный и меланхоличный штрих, резонирующий с культурой середины 2000-х и образом самого Винсента.

Если геймплей и графика Dirge of Cerberus вызывали споры, то сюжетная составляющая была её бесспорной силой. Это была попытка поставить жирную точку в одной из самых тёмных сюжетных арок вселенной Final Fantasy VII.

Согласно древним легендам, Омега - это страж Планеты, предназначение которого вобрать в себя весь Поток жизни и унести его в космос для перерождения, обрекая старый мир на гибель. А Хаос, ген которого Лукреция когда-то ввела в тело влюблённого в неё Винсента, является спутником Омеги в выси бескрайней. Лидеры Deepground хотят искусственно пробудить Омегу, убив множество людей, чтобы создать иллюзию глобальной угрозы для Планеты, и подчинить её себе.

Три года минуло с того дня, как Метеор был остановлен, и Планета, спасенная от неминуемой гибели, медленно залечивала глубокие раны, нанесенные падением реликвии Дженовы и сражением с Оружием. Города отстраивались заново, Поток Жизни пульсировал в жилах планеты, даря надежду на возрождение. Но тишина и покой оказались лишь зыбкой иллюзией, тонкой коркой льда над бездонной пропастью, в которой зрела новая, чудовищная угроза.

Угроза эта явилась миру в обличии отряда солдат небывалой, пугающей мощи, называющих себя Порождением Бездны - Deepground. Имя это было рождено в кромешной тьме преисподней, в секретном комплексе, скрытом глубоко под фундаментом здания Шинра, там, куда не проникал свет солнца и где сама земля стонала от боли экспериментов. В этом аду, во мраке и забвении, ковали идеальных воинов, лишенных страха, жалости и собственной воли - идеальное оружие, запертое в стальных стенах. Когда Метеор обрушился с небес, когда Мидгар рухнул, погребая под своими обломками тысячелетнюю историю, эти воины оказались замурованы заживо в своей подземной тюрьме на долгих три года. Три года тьмы, безумия и ненависти, пока земля не содрогнулась вновь, выпустив их на волю, словно стаю голодных хищников. Цель их была столь же чудовищна, сколь и проста: призвать последнее, самое могущественное Оружие, созданное Планетой для защиты самой себя - Омегу. Но Омега пробуждается лишь тогда, когда Планета умирает, чтобы собрать всю энергию Потока Жизни и унести её прочь, в бескрайний космос, оставляя мир пустой, иссохшей оболочкой. Для этого чудовищного ритуала Deepground требовалось море чистых душ - бесчисленные жертвы, чья жизненная энергия станет топливом для пробуждения. И проводник, тот, кто укажет Омеге путь - Винсент Валентайн, чья плоть была навеки связана с ним, с самим Хаосом.

Когда тени Deepground накрыли тихий городок Калм, Винсент, вечный странник, ищущий покоя, но обреченный на вечную битву, сам стал дичью. За ним охотилась элита Deepground - Цвиеты, существа, чья мощь намного превосходила силу обычных людей и даже солдат. Их было немного, но каждый из них был совершенной машиной для убийства.

Рив Туэсти, некогда глава отдела городского развития Шинра и бессменный пилот Кайт Сита, чей механический голос помогал ЛАВИНЕ в час суда над Мидгаром, теперь возглавлял Всемирную Организацию по Возрождению, известную как WRO. Эта организация взяла на себя не только невероятный труд по восстановлению разрушенного мира, но и священный долг по его защите от новых угроз, которые, словно хищники, чуяли запах крови умирающей планеты. В рядах организации сражалась Юффи Кисараги, юная принцесса Вутая, чья страсть к приключениям и материи нашла наконец достойное применение. А другие бывшие товарищи по ЛАВИНЕ, разбросанные по миру, но хранящие верность его идеалам, оказывали WRO посильную помощь извне, готовые в любой момент прийти на зов.

Винсент, расследуя таинственное исчезновение целого отряда WRO в окрестностях города Эдж, встретил Шалу Рай - женщину-врача с умными, усталыми глазами и механической рукой, служащей организации. Их встреча была короткой, но судьбоносной. В засаде, устроенной Цвиетами, ему противостояла Россо Алая - женщина с огненно-рыжими волосами и безумным взглядом, для которой битва была единственной формой существования. Схватка с ней едва не стала для Винсента последней. Впервые за долгое время он почувствовал, как зверь внутри него рвется на волю, и в минуту смертельной опасности утратил контроль. Тьма выплеснулась наружу, и Винсент на мгновение обратился в Хаос - истинную свою форму, существо из чистой деструктивной энергии, созданное Планетой для уничтожения всего живого. Это обращение обратило Россо в бегство, но истощило самого Винсента до предела.

Обессилевшего, потерявшего сознание, его доставили в штаб WRO - огромный комплекс, выросший на руинах старого мира. Здесь он вновь увидел Шалу. От неё он узнал то, что перевернуло его душу: Лукреция, та самая женщина, которую он когда-то любил больше жизни, та, что предала его и обрекла на вечное проклятие, ученая Шинра, у которой Винсент служил телохранителем, была напрямую причастна к созданию Проекта Хаос - того самого, что превратил его в монстра. Но прежде чем он смог осмыслить это горькое открытие, тишину штаба разорвал вой сирен. Штаб WRO атаковали полчища Deepground под предводительством двух Цвиетов - Азула Лазурного - гиганта, способного превращаться в чудовищного зверя, и Шелке Прозрачной, хрупкой на вид девушки с пустыми глазами, обладающей способностью проникать в чужие воспоминания и похищать информацию.

Винсент, движимый не только долгом, но и жаждой ответов, вступил в бой. Ему удалось остановить Азула и захватить Шелке. Рив, воспользовавшись моментом, приказал взять Цвиетов под стражу, надеясь выведать тайны Deepground. Но Винсент понимал: ответы не придут к нему сами. Их нужно искать там, где все началось. Он отправился в Нибельхейм, в старый особняк Шинра, пропитанный запахом плесени, смерти и горьких воспоминаний. Рив предупреждал его: поверхность кишит солдатами Deepground, словно муравейник, разворошенный палкой. Путь лежал через старые подземные стоки, по которым когда-то текли нечистоты Мидгара, а теперь - только эхо шагов одинокого странника.

Добравшись до затопленного подвала особняка, Винсент замер, пораженный видением. Перед ним, сотканное из голубоватого света, стояло изображение Лукреции. Оно ждало его. Бесплотный призрак говорил с ним, просил прощения за все содеянное, рассказывал о разрозненных данных по Омеге, спрятанных ею в этих стенах много лет назад. Голос ее, такой знакомый и такой далекий, вел его по лабиринтам подземелий, мимо законсервированных лабораторий и капсул с мутировавшими существами. Собрав воедино все фрагменты мозаики, он вновь лицом к лицу столкнулся с Россо. Та, наученная горьким опытом, не стала вступать в открытый бой. Вместо этого она активировала гигантского механического паука, Черную вдову, и оставила Винсента наедине с этой машиной смерти в огромном холле особняка. Винсент уничтожил паука, но силы были на исходе. И когда он, шатаясь от усталости, уже покидал особняк, Россо настигла его у самого выхода. Мгновение - и её рука, словно раскаленный клинок, вонзилась ему в грудь, вырывая Протоматерию. Этот небольшой артефакт, который он носил с собой, сам толком не зная зачем, был единственным, что позволяло ему сдерживать Хаос внутри себя. Без него зверь, спящий в глубинах его существа, мог окончательно пробудиться и поглотить ту последнюю искру человечности, что еще теплилась в Винсенте. Россо занесла руку для последнего удара, торжествующая улыбка исказила ее лицо. Но в тот же миг в воздухе что-то сверкнуло, и острый сюрикен вонзился в стену рядом с ней.

Ослепительная вспышка света разогнала тьму, и, когда пелена спала с глаз, таинственный спаситель уже выносил Винсента из зоны поражения. В забытьи, в лихорадочном бреду перед его внутренним взором проносились обрывки кошмаров: профессор Ходжо, склонившийся над колбой с эмбрионом, его циничный, леденящий душу смех, когда он обсуждал участие Лукреции и её нерожденного ребенка в Проекте Дженова. Идеальный сосуд, - шептал голос Ходжо, - идеальный эксперимент.

Очнулся Винсент в тесном фургоне, мягко покачивающемся на ухабах разрушенных дорог. Рядом, поджав под себя ноги и грызя шоколадку, сидела Юффи. Она беспечно пояснила, что нашла его в особняке - бездыханного, холодного, как труп - и вытащила оттуда буквально из-под носа у Россо. Оказывается, это её сюрикен спас ему жизнь. Связь с Ривом восстановилась: данные по Омеге, собранные Винсентом в особняке, поступили в штаб, и Рив умолял их как можно скорее вернуться.

В лаборатории WRO, в тишине, нарушаемой лишь мерным гулом аппаратуры, Шелке очнулась, она увидела свою сестру Шалу, спящую прямо за компьютерным терминалом, положив голову на руки. Шала вздрогнула и проснулась. Их взгляды встретились - усталый, полный боли взгляд женщины, потерявшей всё, и пустой, отстраненный взгляд девушки, которая никогда не знала, что такое жизнь. Шала ясно дала понять, что не позволит убить себя, чтобы Шелке могла вернуться в Deepground. В этот момент в соседней камере очнулся Азул. Стены содрогнулись от его рева. Deepground наносила ответный удар, более мощный и яростный, чем первый.

Винсент, спешивший в штаб, застал его уже в огне и дыму. Здание сотрясалось от взрывов. Азул, превратившийся в чудовищного зверя с горящими глазами, прокладывал себе путь сквозь ряды защитников. Он уже занес лапу над беззащитной Шелке, но она успела применить материю, парализовавшую монстра на мгновение. Этого мгновения хватило Винсенту, чтобы вмешаться. Но Азул жаждал не просто победы в бою, он жаждал смерти Шелке по приказу Вайсса, их лидера. Цвиеты нашли то, что искали - Протоматерию - и теперь Шелке, утратившая свою полезность, должна была умереть.

В хаосе битвы, когда, казалось, спасения нет, Шала, рискуя всем, распахнула перед ними тяжелую герметичную дверь, ведущую в спасительный коридор. Шелке, колеблющаяся, словно приросшая к месту, не двигалась. Тогда Шала, в последнем отчаянном порыве, просунула свою механическую руку в сужающийся проем и, схватив девушку за плечо, швырнула ее внутрь, в спасение. Тяжелые створки, управляемые гидравликой, сомкнулись, сдавив руку Шалы, ломая металл и плоть. Винсент изо всех сил пытался разжать двери, но тщетно. Сквозь лязг механизмов Шала успела прошептать несколько слов, обращенных к Шелке, и створки сомкнулись с глухим, неумолимым стуком, а из-под них потекла бледная, мутная жидкость.

Шала лежала в регенерационной капсуле, подключенная к бесчисленным трубкам и проводам. Юффи, с трудом сдерживая рыдания, объяснила Винсенту и Шелке: травма головы была столь серьезна, что она, скорее всего, никогда не очнется, навсегда оставшись в этом стеклянном коконе между жизнью и смертью. Шелке, глядя на безжизненное лицо женщины, холодно обронила лишь одно слово: «Глупая». Юффи взорвалась. В гневе она ударила Шелке по лицу: «Не смей так говорить о ней!» - и выбежала вон, захлебываясь слезами. Винсент и Шелке остались вдвоем в тишине реанимационной палаты. «Люди рискуют жизнью ради тех, кто им дорог», - тихо сказал он. Вошедший Рив прервал их: отчет по Омеге был неполон, а без него невозможно понять планы врага. Шелке, желая искупить свою вину или просто найти применение своим способностям, предложила провести синаптическое погружение в сеть данных, чтобы помочь Риву восстановить утраченные фрагменты и понять природу Омеги.

А в это время остатки Цвиетов, кроме их лидера Вайсса, вместе с бесчисленными полчищами Deepground выстроились на дымящихся руинах Мидгара, готовясь к решающей битве с силами WRO. Им противостояли не только солдаты организации, но и те, кого Винсент знал много лет: бывшие члены ЛАВИНЫ, пришедшие на помощь по первому зову. Шелке, уже из лаборатории, погруженная в виртуальное пространство данных, координировала их действия, указывая Сиду Хайвинду, куда направить огонь пушек Шеры и Хайвинда, чтобы прикрыть наземные силы.

Винсент на ховерборде ворвался в руины Мидгара - города-призрака, ставшего полем боя. Он устремился к башне Шинра, этому черному обелиску, возвышающемуся над морем смерти и разрушений. На ее вершине, под пронизывающим ветром, он сошелся в последнем поединке с Россо. Это был танец смерти двух хищников, где каждый удар мог стать последним. Винсент был быстрее, точнее, сильнее. И когда удача окончательно отвернулась от Россо, когда она поняла, что проиграла, она не стала молить о пощаде. С диким, торжествующим воплем она шагнула в пустоту, предпочтя смерть в падении позору поражения и плену.

Шелке, следящая за перемещениями Винсента, связалась с ним по сотовому телефону, чудом работающему в этом аду, и направила его в самое сердце Deepground - в подземные уровни башни, куда не проникал свет. Но внезапно Винсент упал на колени, схватившись за грудь. Хаос рвался наружу, обжигая внутренности ледяным пламенем. Почему? - прохрипел он. Протоматерия больше не сдерживает его, - ответила Шелке, и в голосе ее впервые промелькнуло что-то похожее на сочувствие.

В это время Неро Чёрный, самый загадочный и пугающий из Цвиетов, брат Вайсса, воплощение тьмы, проник в машинное отделение дирижабля Шера и своей черной, живой тенью вывел из строя двигатели. Шелке, почувствовав опасность, бросилась туда, но Неро лишь усмехнулся и растворился в портале, оставив после себя лишь запах озона и холода.

Спускаясь все глубже и глубже в недра комплекса Deepground, мимо законсервированных лабораторий и капсул с мутировавшими солдатами, Винсент получил неожиданную помощь. Тифа Локхарт, хозяйка бара Седьмое небо, сумела раздобыть и скинуть ему на телефон старые, пыльные схемы здания Шинра, которые могли помочь ему ориентироваться в этом лабиринте.

В тесной кабине лифта, падающего в бездну, он сразился с Азулом, принявшим свою истинную, чудовищную форму. Это была битва в клетке, где негде укрыться и некуда бежать. Винсент победил, нанеся смертельный удар. Но когда гигант рухнул в шахту лифта, увлекая за собой обломки металла, тьма внутри Винсента наконец вырвалась наружу. Он обратился в Хаос, и дикий, безумный, леденящий душу смех эхом разнесся по металлической шахте, провожая Азула в его последний путь.

И вновь видения, на этот раз более ясные и страшные. Лаборатория в Нибельхейме. Лукреция и профессор Ходжо. Она отрицает его обвинения в том, что использует Винсента как подопытного кролика в проектах Омега и Хаос. Другое воспоминание, еще более раннее. Лукреция и Гримуар Валентайн, отец Винсента, седой ученый с добрыми глазами. В лаборатории бурлит сгусток черной энергии в регенерационной капсуле. Он растет, пульсирует, вырывается наружу. Гримуар заслоняет собой Лукрецию, принимая смертельный удар этой темной материи. Умирая, он просит передать сыну, что любит его и гордится им.

Шелке, подключенная к системе, видит все это, чувствует боль и отчаяние Винсента. В ее собственных воспоминаниях всплывает день, когда умерла ее мать. И рядом с ней тогда была Шала Рай, которая утешала ее, маленькую, испуганную девочку. То ли во сне, то ли в болезненном бреду перед Шелке возникает образ Шалы. «Мне уже можно вернуться к Планете?» - тихо спрашивает призрак. «Еще нет», - шепчет Шелке, и слезы текут по ее щекам. – «Мы еще должны... наверстать упущенное». Она просыпается в своей капсуле, мокрая от соленой влаги.

Винсент все глубже проникает в комплексы Deepground, следуя за призраком Неро. Тот наконец является ему во плоти. Он показывает Винсенту Шелке, которую он поглотил своей тьмой - она застыла внутри черного пузыря, словно муха в янтаре. Неро пытается поглотить и Винсента, но тому удается вырвать Шелке из плена мрака, разбив защитный кокон. Неро в ярости сгущает тьму вокруг себя, готовясь к атаке. И в этот момент, как всегда не вовремя, появляется Юффи. Она разражается длинной, пафосной речью о своем героизме и о том, как она спасет всех, но в самый патетический момент оступается и с грохотом падает с балкона, разрушая все напряжение момента. Неро, презрительно усмехнувшись, исчезает, бросив лишь: «Брат зовет меня». Шелке снова помещают в регенерационную капсулу, а Юффи, отряхнувшись, убегает отключать реактор, питающий комплексы Deepground.

Новое погружение в прошлое. Винсент узнает страшную правду: Лукреция знала его отца. Она рыдает, стоя на коленях, клянется, что не желала смерти Гримуара, что это была ужасная случайность. Но Винсент не может ее простить. Он остается стоять в тени, холодный и неподвижный, а Лукреция уходит прочь, чтобы в отчаянии и одиночестве связать свою жизнь с Ходжо, породив тем самым новую трагедию.

Винсент встретил Юффи в самом сердце комплекса. Реактор был отключен. Перед ними, на возвышении, лежал Вайсс, лидер Цвиетов, прекрасный и безжизненный, как античная статуя. Рядом стоял Неро. Он мертв, - выдохнула Юффи. Ненадолго, - с загадочной улыбкой ответил Неро. Он скоро обретет новую жизнь. Земля содрогнулась. Винсент и Юффи обнажили оружие. Неро, защищая брата, окутал их непроницаемой тьмой. Юффи исчезла в этом мраке, но Винсент успел вытолкнуть ее. Он оказался в ином измерении, в черно-белом мире, созданном силой Неро, где сразился с гигантским механическим пауком, которым управляла воля Цвиета. Уничтожив машину, он лицом к лицу встретился с самим Неро. Это была битва света и тьмы, в которой Винсент, обуздавший наконец своего внутреннего зверя, одержал верх. Истекающий тьмой, теряющий силы Неро, шатаясь, скрылся за распахнутой дверью, ведомый лишь одним чувством - любовью к брату.

Вайсс открыл глаза. Они горели алым огнем. Неро, истекая черной жижей, протянул к нему руки, но Вайсс - нет, не Вайсс, а тот, кто завладел его телом, - безжалостно вонзил руку ему в живот. «Ты мне больше не нужен, брат». Из уст лидера Цвиетов зазвучал голос, от которого у Винсента кровь застыла в жилах - голос профессора Ходжо. Оказалось, безумный гений перехитрил саму смерть. Он создал цифровую копию своего разума и загрузил ее в сеть. Когда Шелке проводила синаптическое погружение, мировая сеть перезагрузилась, и Ходжо, словно вирус, внедрился в тело Вайсса, став идеальным сосудом. Он всегда знал о существовании Deepground, он сам, возможно, был причастен к его созданию. И теперь, глядя на Винсента глазами Вайсса, он с торжеством объяснил: Винсент был лишь экспериментом, подопытным кроликом для сдерживания Хаоса. И теперь он намерен повторить этот эксперимент, сделав Вайсса совершенным сосудом для Омеги, а себя - богом нового мира.

Вайсс-Ходжо был невероятно силен. Винсент понимал, что не сможет победить его в обычном бою. Он начал трансформацию в Хаос, готовый отдать себя во власть зверя. Но в этот миг перед ним возникло видение - голографическая Лукреция, сотканная из света и боли. Не надо, Винсент, - взмолилась она. - Ты сильнее, чем думаешь. Ты можешь контролировать эту силу. Ты можешь остаться человеком. Ее слова, полные любви и раскаяния, придали ему сил. Он принял силу Хаоса, но не позволил ей поглотить себя. Он сохранил свою волю, свою душу. И в этом обличье, обузданного, подконтрольного зверя, он сразил Вайсса.

Но битва не была окончена. Появился Неро, истерзанный, умирающий, но полный решимости. Мы будем вместе навсегда, брат, - прошептал он и, превратившись в сгусток живой тьмы, впитался в тело Вайсса, слившись с ним воедино. В теле лидера Цвиетов вновь пробудился его собственный дух, который насильно подавил Ходжо, пытавшегося помешать Неро осквернить его тело своей черной сущностью. В этот миг вбежала Юффи. Реактор, который она считала отключенным, внезапно запустился снова, с диким ревом разрывая тишину. Винсент, не раздумывая, оттолкнул Юффи в сторону, принимая на себя удар колоссальной энергии, вырвавшейся из недр реактора. Здание Шинра содрогнулось до самого основания. Оно начало трансформироваться, перестраиваться на глазах, превращаясь в гигантскую машину, в колоссальное Оружие - Омегу. А Винсент, стоящий в эпицентре этого ада, наконец полностью обратился в истинный Хаос - свою изначальную форму, существо, равное по силе самому Оружию Планеты.

Шелке, очнувшаяся и выбравшаяся из своей капсулы, несмотря на слабость, совершила еще одно синаптическое погружение. Она проникла в самую глубь сети, туда, куда не мог проникнуть никто, и нашла Протоматерию. Ее передал ей бесплотный дух Лукреции, явившийся из небытия. Сжимая артефакт в руке, Шелке вернулась в реальность и бросила его Винсенту. И в тот же миг перед его глазами в последний раз промелькнула жизнь Лукреции.

Вот она пытается спасти его от разложения, когда Ходжо ранил его. Вот она находит его на полу лаборатории, бездыханного, и останавливает распад тканей, но поздно - он превращается в Хаос. Вот она находит на полу Протоматерию и пытается с ее помощью обуздать бушующего в нем зверя, но тщетно. А вот она, после рождения ребенка, стоит на коленях перед Ходжо, умоляя дать ей увидеть свое дитя. И слышит в ответ лишь ледяной смех. Прости меня, Винсент, за все, - шепчет ее призрак, тая в воздухе.

Винсент подхватил на руки ослабевшую Шелке и перенес ее в безопасное место. Затем, призвав свою силу, он создал из тьмы огромное орудие и взмыл в небо, навстречу Омеге, готовой покинуть Планету, унося с собой всю жизнь. Клауд, Тифа и Баррет, следуя плану, отключили все внешние реакторы, питавшие чудовище. Теперь все зависело только от Винсента. Он проник внутрь Омеги, в самое ее сердце, пробиваясь сквозь легионы порождений тьмы. Там, в центре, его ждал Вайсс - уже не человек, а часть Оружия. Винсент уничтожил последние источники энергии, питавшие Омегу, и сразился с Вайссом окончательно. Оружие, почувствовав гибель, применило самоубийственную атаку, пытаясь уничтожить Винсента. Но тот выдержал. И Омега, не в силах больше удерживать Поток Жизни, рассыпалась в небе миллионами сверкающих осколков, безвредно растаявших в атмосфере.

В баре Седьмое небо, в тишине и уюте, нарушаемом лишь тиканьем часов, Шелке, оставшаяся жить у Тифы, отправила сообщение на телефон Винсента. Он был в пещере Лукреции, стоя на коленях перед кристаллизованным телом той, которую когда-то любил больше жизни. «Хаос и Омега вернулись к Планете», - гласило сообщение. - Спасибо тебе за все. Винсент прочитал его, убрал телефон в карман и, не оборачиваясь, вышел из пещеры. Он не видел, как по щеке застывшей в вечном сне Лукреции скатилась одна-единственная слеза, сверкнувшая в лучах заходящего солнца.

Винсент встретил Шелке в поле за городом, среди высоких трав, колышущихся под ветром. «Все ждут тебя», - сказала она, глядя на него своими прозрачными глазами. – «Я не знаю, почему они послали за тобой именно меня... но я не против». Винсент посмотрел на нее, и тень улыбки - первой улыбки за многие годы - тронула его губы. Он поднял взгляд к небу, туда, где среди первых вечерних звезд застыл призрачный силуэт Омеги, вмерзший в вечность у самого лика луны, как напоминание о том, что тьма всегда рядом, но свет всегда побеждает.

Также у игры было небольшое сюжетное дополнение в виде Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII. Это игра была полностью озвученным проектом для мобильных телефонов и является мидквелом к оригинальной игре: события разворачиваются между 4-й и 5-й главами, поясняя путь Винсента до Особняка Шинра.

Рассказывать про игру особо нечего: перемещение от третьего лица, отстреливаться от врагов можно только от первого, в конкретных местах на время можно сменить свою форму. Есть парочка постановочных кат-сцен, что впечатляет, честно говоря, на кнопочной мобилке.

Всё начинается с крушения вертолета по пути в Особняк Шинра. Причиной крушения становится атака Неро. Проходим по коридорам в виде пустынных полян Юнона, потом попадаем в декорации в виде металлических коробов, и в конце выходим на набережные Юнона.

Отстреливаемся от босса-вертолета. Пробираемся на уплывающий корабль вместе с Россо. Сражаемся с Неро, потом с боссом-роботом-ходилой, падаем за борт, и на грани выживания Винсента спасает Кайт Сит на подводной лодке. Всё это разбавляется флешбеками с Лукрецией. Продолжение следует - оглашает нам титульный экран.

Полное прохождение длительностью 50 минут есть на ютубе, но по сути я всё рассказал.

Разработка Lost Episode началась в 2005 году как сотрудничество между командой, стоящей за мобильной Before Crisis: Final Fantasy VII (о которой мы уже скоро поговорим), и лондонской студией IdeaWorks3D. Продюсер Косэй Ито вынашивал идею создания шутера от первого лица для мобильных устройств, но японские команды Square Enix не имели опыта в создании 3D-игр на этой платформе и были вынуждены искать помощь на стороне. Первоначально игра вышла для сервиса Amp'd Mobile в США и японских аппаратов FOMA. Демоверсия игры была предустановлена на телефонах FOMA P903i.

Был анонсирован многопользовательский режим, который должен был выйти после первоначального релиза однопользовательской версии, но он так и не появился. Подобно многопользовательскому режиму Dirge of Cerberus, Deepground Elite Mode позволил бы игрокам взять под контроль солдата Deepground и сражаться с другими в той же мобильной сети.

Так как инфраструктура, необходимая для переключения эпизодов, была отключена, возможность полностью играть в игру закончилась 31 марта 2018 года. Довольствуемся геймплеем на ютубе, ребята.

Вышел этот небольшой аддон в августе 2006 года в Северной Америке и в июле 2007 у себя на родине, а вот основная Панихида Цербера вышла в августе и январе 2006 года соответственно. За первую неделю игра продалась скромным тиражом в районе 390 000 копий, однако к августу 2008 эта отметка перевалила за миллион копий, что для такого экспериментального проекта неплохо, но явно недостаточно.

Критики и игроки, ознакомившиеся с Dirge of Cerberus, практически хором отмечали несколько ключевых технических проблем. И все они были порождением движка.

Первая и главная - управление и камера. Игра предлагала как вид от третьего лица, так и от первого. Но обе реализации были далеки от идеала. В режиме от третьего лица камера часто оказывалась неуклюжей, плохо обрабатывая стеснённые пространства коридоров и комнат, которые составляли основу дизайна уровней. Винсент поворачивался и двигался с ощутимой инерцией, что для шутера было фатальным. Даже подключение USB-мыши и клавиатуры, задуманное как фишка для ПК-подобного контроля, не могло полностью решить эту проблему, поскольку отзывчивость была заложена глубоко в коде движка. В западных версиях скорость поворота и бега героя даже пришлось искусственно увеличивать, что говорит о попытке залатать фундаментальную проблему.

Вторая проблема - искусственный интеллект врагов. Он был, по сути, примитивным. Как отмечали в своих обзорах критики и фанаты, противники часто просто стояли на месте и стреляли, либо бегали по заранее заданным точкам. Не было и речи о тактике, укрытиях, фланкировании. Враги были скорее мишенями в тире, чем солдатами секретной организации. Это напрямую вытекало из того, что движок не имел подсистемы для сложного поведенческого ИИ, необходимого в жанре экшена.

Третья проблема - дизайн мира и его интерактивность. Уровни были линейными, представляя собой цепочки коридоров и одинаковых помещений. Объектов, с которыми можно было взаимодействовать, практически не было, кроме ящиков с патронами, взрывающихся бочек и дверей, открываемых ключ-картами. Движок не поддерживал сложную физику или разрушаемость окружения, что делало мир статичным и неживым. Даже на открытых локациях игрока часто останавливали невидимые стены.

Однако не всё было так мрачно. Движок блестяще справлялся с тем, что умела делать Square Enix лучше многих: кинематографикой. Ролики, созданные на игровом движке, были многочисленны, драматичны и отлично подавали сюжет.

Square Enix - студия-титан, имя которой ассоциируется с безупречным качеством, сюжетным размахом и техническим совершенством. Но даже титаны ошибаются. Иногда их ошибки становятся поворотными точками, уроками, которые меняют курс всей компании. В 2006 году таким уроком стал Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Игра, которая должна была доказать, что вселенная Final Fantasy VII может существовать в любом жанре, обернулась громким, дорогим и очень публичным провалом. Но её истинное значение не в низких оценках на Metacritic. Оно в том, как эта неудача изменила внутренние процессы, творческие амбиции и технологическую стратегию одной из самых влиятельных студий в мире.

Первое и самое очевидное влияние - удар по репутации. До Dirge of Cerberus бренд Final Fantasy VII был священной коровой. Успех фильма Advent Children лишь подогревал фанатскую лихорадку. Dirge of Cerberus стал первым крупным игровым проектом в рамках Компиляции Final Fantasy VII после Crisis Core, и на него возлагали огромные надежды.

Его провал имел двойной эффект:

Игра получила в среднем 56-58 баллов из 100 на агрегаторах. Критики уничтожали неудобный геймплей, пустые уровни и технические косяки. Внезапно имя Final Fantasy перестало быть гарантией качества. Это был шок для рынка и для самой студии.

Впервые фанаты разделились не просто на нравится/не нравится, а на тех, кто принял эксперимент ради лора, и тех, кто посчитал его кощунством. Доверие к Компиляции как к концепции было подорвано. Можно смело говорить о зарождении Синдрома Компиляции - скептического отношения к любым побочным продуктам, эксплуатирующим вселенную Final Fantasy VII. Это аура сомнения будет преследовать и последующие проекты, вплоть до эпохи ремейка.

Внутри компании это был тревожный звонок. Стало ясно: одного лишь бренда и красивых кат-сцен недостаточно. Игроки нового поколения требуют отточенного, современного геймплея. Это осознание заставило Square Enix пересмотреть подход к спин-оффам.

Если художественный провал можно списать на вкусовщину, то технический был очевиден и неоспорим. Игра страдала от неудобной камеры, простого ИИ, примитивной физики и унылых уровней. Главная причина? Полная неготовность внутренних технологий студии к жанру экшена.

Движок, на котором делали Dirge of Cerberus, был адаптацией старых наработок для RPG. Он не мог обеспечить ни отзывчивого управления, ни умных врагов, ни динамичного дизайна уровней. Команда, блестяще умевшая делать пошаговые бои и масштабные кат-сцены, оказалась беспомощной перед задачами шутера.

Этот горький урок стал катализатором для самых важных внутренних изменений:

Ускорение разработки нового, универсального движка. Провал Dirge of Cerberus наглядно показал: для консолей PS3 и Xbox 360 нужна принципиально новая технологическая база, способная поддерживать разные жанры. Работа над универсальным движком White Engine получила высший приоритет. Именно он должен был предотвратить повторение истории: он создавался как основа для HD-игр будущего, включая Final Fantasy XIII. Можно сказать, что технические кошмары Dirge of Cerberus напрямую повлияли на архитектуру White Engine, в которую закладывали поддержку сложных экшен-систем.

Осознание важности Middleware. Dirge of Cerberus доказал, что Square Enix не может всё делать сама, особенно в чуждых ей жанрах. В последующие годы студия стала активно лицензировать и использовать готовые решения. Пиком этого подхода стала Luminous Engine, создававшаяся с оглядкой на современные стандарты, и последующий стратегический переход на Unreal Engine 4. Отказ от гордого изоляционизма в пользу проверенных промышленных решений - во многом наследие того технологического стыда, который пережила команда в 2006-м.

После эпохи экспериментов середины 2000-х с множеством спин-оффов, аниме, фильмов Square Enix начала постепенно сворачивать политику тотальной Компиляции. Ресурсы стали фокусировать на меньшем количестве, но более масштабных и качественных играх. Долгий и болезненный цикл разработки Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV отчасти был реакцией на желание сделать идеально, избежав ошибок прошлого.

Когда спустя годы встал вопрос о возвращении к наследию Final Fantasy VII, подход был выбран кардинально иной. Вместо рискового эксперимента в новом жанре - фундаментальный, дорогой и уважительный ремейк, расширяющий оригинал в его же жанре, но с современными технологиями и отточенным геймплеем. Опыт Dirge of Cerberus, вероятно, отбил у руководства всякое желание делать из Final Fantasy VII что-то простенькое и экспериментальное.

Подводя итог: несмотря на все старания, игровой процесс получился неоднозначным.

Но среди фанатов Final Fantasy VII игра обрела культовый статус. Для многих это было долгожданное возвращение в любимый мир и возможность наконец узнать всю правду о Винсенте Валентайне. Как писали на фанатских форумах: Она шла как ответвление, побочный продукт. И она достойна существования как раскрывающая его историю.

Dirge of Cerberus завершила одну из грандиозных сюжетных линий вселенной, связав прошлое - эксперименты Шинра, с далёким будущим - космической миссией Омеги. Игра стала смелым, хотя и спорным экспериментом. Она доказала, что мир Final Fantasy VII может существовать не только в рамках классической RPG, но и в жанре экшена. Это был своеобразный реквием - и по погибшим мирам, и по эпохе PS2, и по амбициям Square Enix создать непохожую Финальную Фантазию.

Показать полностью 36

Bungie: Триумф, Кризис и Сделка с Дьяволом

Они подарили нам Halo. Они создали жанр, в который мы играли тысячами часов в Destiny. Но сегодня Bungie переживает, пожалуй, самый тяжелый период в своей истории. Увольнения, потеря доверия, закрытые проекты и внезапный разворот в сторону старого бренда Marathon.

Как вышло, что студия с культовым статусом оказалась на краю пропасти? Почему поддержка Destiny 2 была фактически свернута? И главное - станет ли перезапуск Marathon их спасением или финальной точкой?

В этом видео мы разберем хронологию падения Bungie: от триумфатора индустрии до студии, которая отчаянно ищет себя в прошлом. Поговорим об амбициях, ошибках менеджмента и том, есть ли у легенды шанс на второе рождение.

t.me/Korell_connect - ТГ канал, подписывайся🔥

16

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках

ПРОЛОГ


Final Fantasy – франчайз за свою более чем 30-ти летнюю историю пережил как невероятные взлеты, так и сокрушительные падения. После краха The Spirits Within и слияния студии Square с Enix всем стало ясно, что как раньше уже никогда не будет. Сиквелы, спиноффы, приквелы, желания директора Square Enix Йойчи Вада начинали приносить свои плоды.

Новоиспеченный гигант на игровой арене начинает прощупывать почву в самых разных жанрах, стремясь занять всевозможные ниши с целью заработать по больше. В связи с чем было принято решение вернуться в стан киноискусства. Проанализировав ошибки прошлого сделать скромный шаг в бурно развивающийся CGI сегмент на этот раз с прямым сиквелом одного из самых успешных проектов Square - Final Fantasy VII.

Постер Final Fantsy: The Spirits Within


ГЛАВА ПЕРВАЯ – СОЗДАНИЕ ИДЕИ ADVENT CHILDREN


Задумка полнометражной картины с крутыми экшен сценами изначально родилась у Тэцуя Номуры после успеха игры Kingdom Hearts: Final Mix, где в скрытой концовке демонстрировался небольшой CGI ролик, с впечатляющей боевой сценой.

Как я рассказывал в прошлый раз, Номура первый кто посчитал возвращение ко вселенной Final Fantasy VII хорошей идеей. Дизайнер счел историю Клауда подходящим исходным материалом для полного метра.

Режиссер Тэцуя Номура


Девелоперы из Visual Works были уверены: концовка Final Mix - это лучшее из того, что они делали. Несмотря на это молодой дизайнер был уверен, что современные технологии помогут достичь невероятной картинки. Успешное слияние Square и Enix становится точкой отсчета новой истории студии. Весной 2003 года происходит релиз Final Fantasy X-2, формирование компании Square Enix официально завершено, проекту под именем Advent Children был дан зеленый свет.

Кадр из финальной заставки Kingdom Hearts: Final Mix


Advent Children прямой сиквел Final Fantasy VII в формате фильма. За основу сюжета была взята идея концовки игры с помогающей героям из Лайфстрима Аэрис. Если они мертвы, их сознание все еще остается с нами. В случае с Клаудом он встречает Аэрис и Зака на протяжении всего фильма. Он не то, чтобы их видит, он чувствует их присутствие, потому что их сознание живет в нем, возможно и по средству материй.

Основной темой как всей компиляции, так и оригинального проекта является жизнь, и как мы поймем дальше, сегодняшний гость не стал исключением.

Я думал о том, какими могут быть жизни, растворенные в Лайфстриме. Поток, что разбивается на более мелкие каждый со своими персональными воспоминаниями, что кристаллизировались в материю, и что каждый подобный сгусток хранит в себе частичку этих воспоминаний. Материя, что дает возможность пользователю получить силу мертвых и использовать ее в виде магии и способностей.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Фильм фокусируется на сознании - памяти, на которых и строится понятие жизни.


ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ РАЗРАБОТКИ FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN


В начале разработки Кадзусигэ Нодзима становится папой и его пронзает осознание того, что его кровная линия продолжается. Как раз параллельно с этим умирает его бабушка.

Когда одна жизнь уходит, на ее место приходит другая. Мы не просто встречаем людей. Мы часть большого потока, что ведет нас на новые встречи с конкретными людьми. Жизнь намного интереснее с такой точки зрения.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Сценарист Кадзусигэ Нодзима


Эта ситуация повлияла на выбор истории о спасении детей и прощении. Со слов сценариста прощение – это словно тепло от исцеления. И ты должен потрудиться, чтобы заслужить его, потому что исцеление без каких-либо усилий невозможно. Как и Бастер мечу, прошедшему через трех хозяев, через ржавчину, что вначале не допускает Энжил, в последствии запущенный Клаудом, но в итоге отполирован и оставлен в покое посреди разрушенной церкви.

Финальный Кадр режиссерской версии Advent Children


Молодому же Страйфу еще предстоит тяжелая дорога, что началась в раннем детстве, снабдив паренька ментальным багажом. Эта идея бесспорно относится и к обычным людям, живущим нормальной жизнью, то есть ко мне и тебе, если ты над этим хочешь работать. Знаешь, ведь никто другой не винит Клауда, следовательно, он должен преодолеть самого себя.

Концепт-арт Клауда для Advent Children


Таким образом одной из сквозных тем фильма стало чувство вины Клауда за смерть Зака и Аэрис. Это чувство символизирует волк, который появляется, когда Клауд думает о своих погибших друзьях и в конце волк должен исчезнуть, а вместе с ним и иссякнет чувство вины.

Волк и Бастер, ух метафора


И Advent Children становится подходящей возможностью выразить эту идею.

Я думаю Клауд очень слабый. Большинство детей думают, что герои сильны, круты и не имеют слабостей. У него может быть небольшая слабость, но это больше похоже на причуду. Бывают моменты, когда даже мне интересно, как Калуд может быть таким слабым. Но с другой стороны, это просто делает его более человечным. В конце концов, он герой. Клауд становится сильнее, он защищает то, что ему дорого. Я надеюсь, что люди могут стать сильнее в окружении друзей или когда у тебя есть что защищать.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Люди возможно думали, что спустя два года после событий игры Клауд заживет счастливо. Такой вариант рассматривался, но вот только Номура видел его персонажа как человека, что однажды пытался подняться и двигаться дальше, но вновь был ранен потерей, что Страйфу случилось пережить. Однако даже после этого он до сих пор ищет умиротворение, это его и пугает. Он боится утратить все вновь. Так что парень искал это самое умиротворение в одиночестве, в связи с чем стал жить в заброшенной Церкви.

Облачко тучится


После этих идей у Кадзусигэ Нодзиме и родилась идея сюжета, короткометражки на 20 минут. История про Клауда, Тифу и детей.

Концепт-арт Тифы для Advent Children


В первом драфте сценария речь шла о безызвестной женщине, что через детей передала Клауду записку. Клочок бумаги переходил из рук в руки, пока в конце концов не дошел до героя. В концовке собирались объяснить личность отправителя, но только с течением времени скрипт разрастался основываясь на идеях фанатов седьмой Финалки, что усиленно ждали продолжения полюбившимся им истории.

Кадр из аниме On the Way to a Smile: Episode Denzel


Первые фокус-группы положительно высказывались о ранних наработках в виде скриншотов и трейлера, вследствие чего, некогда коротки метр перерастает в изначальную идею Тэцуя Номуры.

Команда разработчиков во главе с Номурой принялись за работу над дизайном, и стартовыми концептами. Рабочее название фильма звучало как «Воссоединение», однако Номура решил подобрать боле емкое название связанное со вторым пришествием Сефирота. Латинское слово «Advent» = «Пришествие», на его взгляд было более емким, а дополнение «Children» = «Дети», подчеркивало основную идею фильма и означало детей росших на руинах Мидгара, «новое поколение».

Ранний дизайн Кададжа


Так появилось окончательное название фильма «Advent Children» или «Дети Пришествия».

Ранний дизайн Клауда


За техническую часть взялась Visual Works, компания, выпускавшая FMV-ролики для Square Enix, о которой мы уже вели речь. Студия подготовила питчинг на тему Final Fantasy VII, после которого работа закипела.

Концепт-арт улочек Эджа


Ставший продюсером Ешинори Китасе предложил Тэцуя Номуру в качестве кандидата в режиссеры, студия дала добро. Visual Works прежде не занимавшаяся разработкой полноценных анимационных фильмов пришлось поднапрячься и использовать весь свой опыт в сфере компьютерной графики к видеоиграм.

Сессия записи Motion Capture


При работе над фильмом использовалась уже привычная для нас технология «захвата движения» motion capture, но в особо экшеновые моменты, что физически невозможно отыграть анимировались вручную.

Эпичный кадр


Из-за плотного рабочего графика связанного с продолжением Kingdom Hearts Номура взял на пост сорежиссера Такеши Нодзуэ. Со слов Тэцуя Номуры подобный ход помог добавить глубины в финальный продукт. До Advent Children Нодзуэ ни раз и ни два участвовал в работе над 3-х мерными проектами, что помогло ему организовать небольшую команду для работы над концепт-артами, изначально создаваемых со всевозможных ракурсов.

Сорежиссер Такеши Нодзуэ


При создании батальных сцен оба режиссера начинали с обсуждения боевой арены, чтобы затем отправить заготовки на рабочий стол к дизайнерам. Первостепенной задачей всегда значился баланс между реалистичностью и зрелищностью.

Таким образом во главе разработки стояли Номура, Нодзуэ как режиссеры, Нодзима как сценарист и Китасе в качестве продюсера. Они хотели проявить свою креативность, до этого использованную лишь в геймдеве. Так что в случае успеха на кино арене у них появилось бы еще один медиа для демонстрации своих талантов. Сам Нодзима признавался, что в начале был напуган подобной затеей, но в конце концов:
Либо сейчас, либо никогда!

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 17
22

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА

ПРЕДИСЛОВИЕ


Заказ: 1886 – Gears of War подобный шутер от третьего лица, вышедший из-под крыла Ready at Dawn при помощи их постоянного издателя Sony эксклюзивно для японской консоли 20 февраля 2015 года.

Место действия альтернативный стимпанк Лондон, год 1886.

Орден — на момент выхода на мой взгляд не дополучил внимания в свою сторону. На момент начала восьмого поколения консолей эта игра без преувеличения стала важным явлением как в плане техническом, так и геймплейном.

Игра была анонсирована на E3 2013 года, и с первого же трейлера публика провела параллели с популяризатором уже классического в наше время шутера от третьего лица с укрытиями Gears of War. Невероятный уровень графики, линейное продвижение по сюжету с чередой кат-сцен. Сражения в ближнем бою и простейший стелс. QTE, коллектоблсы в общем, казалось бы все стандартно для игр десятых годов, но начнем с самого начала.

Анонс на E3 2013


ЧАСТЬ I. ЛЕГЕНДА О СОЗДАНИИ ИДЕИ


Выбор пал на 1886 год, потому что как до него, так и после произошли важные исторические события. В 1848 году начинается промышленный переворот, перемены которого продолжались вплоть до Первой мировой войны. Викторианская эпоха, сам город будто пропитаны началом современной эры. И в то же время ощущается влияние некоторого мистического знания. Многое пришло из легенд.

Глава студии болел идеей о Камелоте и рыцарях Круглого стола. Эта идея не имела отношения к религии, но затрагивала вопросы человеческой природы. Некоторые из легенд об Артуре происходят в доримской эпохе. И команда желал использовать кельтское наследие в самой старейшей части Ордена.

Круглый стол в The Order: 1886


На первый взгляд все выглядит убедительным, но потом понимаешь, что все совсем по-другому. Желание показать ту самую эпоху, проиграло стремлениям изменить историю. Несмотря на это студия считала, что очень важно сдерживать себя. Множество фантастических идей на препродакшне отсекались.

Смещая баланс в сторону вымысла, рискуешь разрушить иллюзию достоверности, и вернуть ее уже не удастся.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Команда старалась воссоздать Лондон, его карту, планировку. 20 сотрудников было отправлено для изучения и сбора референсов.

Нельзя понять, как течет жизнь в городе, ни разу не побывав там, не побродив по улицам, - а некоторые из них существовали и в 1886 году.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Лондон сам по себе очень исторический город, в его облике легко увидеть разные эпохи, как архитектурные стили наслаиваются друг на друга. Так было и в те стародавние времена.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией костюмов NPC


Информация по костюмам собиралась не только лишь ради воссоздания внешнего вида, но и для понимания того, как люди в них двигались. Европейские военные костюмы той эпохи были украшены многочисленными эмблемами, нашивками и вышивкой.

Разработчиками удалось перенести в Лондон разработки ближайших 30 лет, сохранив при этом привычный облик города, несмотря на швартовочные вышки и прожектора для дирижаблей, которые указывают, что мы в другой истории. Но на погружение не малое значение имеет и технологичность игры.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией Викторианского Лондона


ЧАСТЬ II. ЛЕГЕНДА О РАЗРАБОТКЕ THE ORDER: 1886


Разработке Ордена был дан старт в 2010 году и до выпуска эксклюзива к домашней консоли от Sony Готовые на Рассвете выпустили из-под своего пера 3 на мой взгляд отличных портативных проекта: Daxter, God of War: Chains of Olympus и God of War: Ghost of Sparta.

Прыжок веры с маломощной PSP к PlayStation 4 потребовал, что не странно новых инструментов для разработки, и, выбирая между лицензированием стороннего игрового движка и производством своего, студия остановилась на втором варианте.

Кадр из игры God of War: Ghost of Sparta


В разработке собственного движка с нуля, есть как минусы, так и плюсы. Первое, соответственно значительное увеличение времени разработки, но с другой стороны идет контроль над тем, как движок влияет на внешний вид игры и помогает выполнять поставленные задачи. Со слов главы студии, такой выбор стал для студии как благословением, так и проклятием. Внутристудийный движок, который со слов арт-директора проекта Нэйтана Фэйль-Лиффе, был сделан с нуля назывался RAD Engine, не путать с двиглом польской студии RedEngine.

В Ready at Dawn мы всегда заранее знаем, какую игру создаем, к чему нас должны привести сюжет и технологии.

Мэтт Петинео - глава разработки движка


При разработке для PSP главные цели стояли, как сделать игру меньше и проще, против разработки PlayStation 4, где игра должна быть больше, быстрее и эффектнее.

В общем в своем ядре движок выдавал все ту же игровую графику: low-poly модели, альфа-карты, карты нормалей, запекание освещения в смешении с динамическими источниками света.

Плотность полигональной сетки стандартная как на персонажах, так и на локациях, поэтому тут особо никаких новшеств


Интервью разработчиков процентов на 80 состояло из «мы хотели сделать реалистичнее», «все выглядит красивее и реалистичнее» и тому подобное. «Мы живем кино», «воссоздаем кинематографический опыт», а ну да, тут все ясно, интерактивное кинцо, что они на самом деле и собирались сделать. И господи, я искренне считаю, что это очень качественное интерактивное кино.

Кадр из самой технологичной игры своего времени The Order: 1886


Было потрачено уйма времени на определение падения света от простой свечи на различные виды ткани, чтобы одежда выглядела, как настоящая. А преобладание в современном мире синтетических материалов создавало проблемы в поисках необходимых типов тканей.

3D сканированием кропотливо перенесли как текстуры, так и модели.

Самодельная крутая технология затенения тканей. Рассеянное освещение и система освещения в целом также отняла уйму сил и времени, прибавьте к тому плотный туман, грязь и копоть, наполняющие Лондон.

Отцифровка текстур


Сейчас для нас это уже обыденность, но увидеть в игре в 2015 было невероятно круто.

Вдохновение студия черпала из «Uncharted 2», «The Last of Us» и «Gears of War» в качестве игровых воплощений. И «Шерлок Холмс», «Казино Рояль», «Бегущий по лезвию» со стороны киноискусства. Сочетание описанных видений дало жизнь визуальному стилю, что получил внутри студии название Filmic Realism.

Презентация Ready at Dawn на GDC 2015


Где Filmic обозначает транслирование стиля и языка кино в игровую среду: история проходит красной линией через все аспекты игры, не останавливаясь лишь на синематиках, также это касалось бесшовных переходов от кат-сцен к игровому процессу и наоборот. Головной болью для студии стала анимация, ведь игра, что в статике выглядит реалистично в динамике не может уступать, во избежание потери эффекта погружения.

В системе анимации Ready at Dawn помогали мастера из Naughty Dog. Дальнейшей целью было внедрение анимации для максимально реалистичного движения и поведения людей, ограничивая себя лишь отзывчивостью и тактильностью управления, которые брали верх в приоритете над эстетикой реализма.

Задействование Motion Capture в The Order: 1886


Игровой Motion Capture сделал большой шаг вперед: мимика, движения головы и анимация всего тела записывались одновременно, а не врознь, как это было ранее.

Архитектурный фон рассказанной истории был не менее подвижен. Лондон времен промышленной революции завораживает, здесь вам и туман и фабричный шум, и сажа, и отходы производства. Ветер гоняет мусор по улицам и колышет мундиры героев согласно известным нам законам физики. Разработчики без теснения называют Лондон полноценным героем игры.

Внешний вид Лондона


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 14
56

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного

СКАЗАНИЕ О FABLES


Ключевая фигура, на которую сегодня падет мой взор - Билл Уиллингейм. Рожденный в 1956-ом году, Билл часто переезжал из города в город из страны в страну, причиной чему являлась карьера его отца военного. Последним пристанищем его семьи становится Нью-Йорк. По факту окончания учебы в колледже, Билл по примеру отца три года служит в рядах военной полиции. Но постепенно к парню приходило осознание, что это не для него, большего всего молодому Уиллингейму хотелось рассказывать о пережитом.

Молодой Билл Уиллингейм


Одновременно с этим, будучи обыкновенным американским подростком он испытывал неподдельную любовь к комиксам, этот же формат он и решил избрать для своего дальнейшего творчества. К концу 70-ых годов прошлого столетия судьба подкидывает ему первую возможность проявить себя: TSR - издатель известнейшей настолки D&D, набирает юные таланты. Билл получает работу в качестве художника. Сначала ему доверяют создание простых иллюстраций, затем участие в разработке рекламных материалов и уже после карьерная лестница приводит его к написанию собственных сюжетов.

Постоянная работа в издательстве подогревала амбиции нашего героя, и он хотел большего. Создав в качестве портфолио шестистраничный комикс про существ фигурирующих в лоре D&D элементалей, Билл Уиллингейм начинает рассылать его по различным компаниям, включая Marvel, стать частью которой ему было не суждено.

Но на зов художника отреагировало издательство Noble Comics, известное по серии The Justice Machine. Вопреки ожиданиям ему не предложили работы над актуальными в тот момент проектами, напротив, глава Noble Comics Майк Густович настаивал на развитии идей об элементалях и Уиллингейму было поручено заняться абсолютным новым комиксом с подзаголовком Elementals.

Обложка первого выпуска Elementals


Параллельно с этим Густович привлекал Билла к работе над другими проектами и в других студиях, включая все тот же Marvel.

Тем самым художник набирался опыта, использовавшийся в создании спецвыпуска Justice Machine Annual №1, где и должны были впервые появится его персонажи и тут начинаются проблемы.

В 1983-ьем году Noble Comics разоряется. Права на обе серии переходят к Texas Comics и сразу после релиза спецвыпуска Justice Machine издательство так же объявляет себя банкротом. Что это значило для Билла Уиллингейма? Его имя и придуманная им серия засветились в индустрии.

Новообразованная компания Comico берет под свое крыло нашего героя и делает из него звезду. В 1984-ом году на полках магазинов появляется первый, отличающийся своей мрачностью выпуск Элементалей и расходится тиражом в 50 тысяч экземпляров, а окончание серии произойдет лишь спустя 12 лет в 1996-ом.

К тому времени Билл успевает поработать над многими разнообразными тайтлами, и в 1999-ом году попадает на службу к DC Comics, и участвует в проектах их импринта Vertigo. Спустя 3 года в жизни Билла Уиллингейма начнется ключевой этап его карьеры. 2002-ой год – «Fables».

Обложка одного из выпусков Fables, они все просто прекрасны


СКАЗАНИЕ О FABLES


Из-за большей загруженности над разными проектами, Уиллингейм в работе над «Fables» решил сконцентрироваться лишь на сценарии, отдав место арт-директора Марку Бакингему, приложившему руку к серии о похождениях Джона Константина HellBlazer и легендарному SandMan’у.

Первым этапом разработки становится продумывание сеттинга, за основу которого было решено взять персонажей из народных сказок и закинуть тех в непривычные условия жизни.

Вообще Уиллингейм отталкивался от своей страсти к разному рода тайным обществам и изначально задумывал главными героями стандартный набор существ: вампиры, оборотни и тому подобные.

Но к счастью, посчитав эту задумку банальной, он останавливается на сказочных персонажах, получивших общее название Fables или Сказания.

Местом действия был выбран Нью-Йорк как наверное самый узнаваемый из городов Соединенных Штатов, так и самый притягательный для разного рода иммигрантов.

На протяжении всего жизненного пути серия несколько раз меняла свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску: стандартный для DC детектив, боевик подобно Marvel, комедия, драма, любовная история.

Завязка сего произведения такова: известные нам герои сказок спасаются от таинственной угрозы, что нависла над их домом. Безопасным местом становится наш с вами мир. Каждому, кто согласится на убежище, все преступления будут списаны. Это возможность на исправление. Это возможность начать все с чистого листа. Этим шансом решает воспользоваться Большой и Страшный Серый Волк или проще говоря БигБи. Но как это всегда и бывает в подобной ситуацией, каждый пользуется ей по своему, а именно Билл Уиллингейм переворачивает все с ног на голову.

Герои сказок спасаются бегством


Фэйблы обосновываются в Нью-Йорке в новообразованном FableTown’е.

Персонажи из европейских сказок и классической детской литературы, представленные как обездоленное иммигрантское сообщество в Бронксе. Замес завораживает.

Фэйблы начинают приспосабливаться и переживать людские проблемы, опираясь на весь свой сказочный опыт. Сразу же в городе появляется контрастное разделение на высшие и низшие сословия. Параллельно со всем этим Фэйблы обязаны не попадаться на глаза простакам – обычным людям. Тех из них, кто не обладает человеческим обликом или просто в силу своего развития/ поведения не способен влиться в человеческий образ жизни, выселяют на «Ферму», что расположена на границе штата.

В случае если уж очень хочется остаться, Фэйбл может приобрести чары под названием Гламур, которые позволяют принимать на время человеческое обличие, к сожалению цена не для всех является подъемной, а производитель монополист и плевать на них хотел.

Но если не вдаваться в частности, то большинство Сказаний поддерживают мир, коллективно заботятся и помогают друг другу. Опять же не всех все устраивает, и перемены так или иначе происходят. Насильственными методами или мирными.

Диалоги живые и интересные. Уиллингейм не стремается жестко пошутить или добавить пошлости, курения, алкоголя при необходимости. Банальный пример: Волк, что вечно курит сигареты ради того, чтобы заглушить многочисленные запахи города, которые сводят сума его чувствительный нюх.

Великолепная атмосфера каждого выпуска держится так же за счет второстепенных персонажей, что активно реагируют на перемены вокруг, и производят впечатление заинтересованной стороны в тех или иных вопросах и проблемах, возникающих в ФэйблТауне.

Один из главных героев комикса - Большой и Страшный Волк или, проще говоря, БигБи


СКАЗАНИЕ О ТОМ, КАК FABLES ГОЛЛИВУД ПОКОРЯЛ


В ноябре 2013-ого создателями комикса было объявлено, что серия закончится со сто пятидесятым выпуском в начале 2015-ого года.

Но еще во время активного развития серии Fables несколько раз пытались экранизировать.

По слухам еще в 2005-ом году, то есть через пару лет, как к комиксу пришла слава, канал NBC приобретает права на экранизацию и собирается снять фильм вместе с Warner Bros. Но дальше сценария затея так и не зашла. Хотя вот в 2011-ом году NBC релизнул сериал «Гримм», что явно был вдохновлен Fables.

Кадр из сериала «Гримм» от NBC


В 2008-ом году уже канал ABC официально выкупил лицензию на адаптацию. Пилот сериала уже находился в разработке, авторами сценария выступали создатели сериала «Six Degrees» Равен Метцнер и Стюарт Зихерман, срежиссировать же серию вызвался Дэвид Семел известный по «Ганнибалу». Но и тут, что-то не задалось. Однако все в том же 2011-ом году ABC запускает свой собственный сериал «Однажды в сказке», что в своей концепции напоминает произведение Уиллингейма.

Кадр из сериала «Однажды в сказке» от ABC


Но киноделы не единственные, кто захотели адаптировать столь интересный материал под свой медиа-формат. Сейчас мы наконец-то подошли к основному герою текущего ролика. The Wolf Among Us от студии TellTale Games, что специализировалась на создании трехмерных адвенчур.

Разработка игровой адаптации Fables берет свое начало в феврале 2011-ого года. Старший вице-президент по маркетингу TellTale Games Стив Эллисон, в одном из интервью поведал о работе над проектом по лицензии Fables.

Затем через полгода официальный анонс прозвучал на E3 2011. В октябре 2012-ого на Comicon в Нью-Йорке объявили одноименное с комиксом название проекта Fables, но которое спустя год приобрело свой окончательный вид - The Wolf Among Us, ну или «Волк среди нас». Также TellTale объявили, что главным героем станет БигБи, а разработкой занимаются те же ребята, что и адаптацией The Walking Dead.

Игра вышла в феврале 2013-ого года на всех актуальных платформах.

Визуальный стиль не копирует оригинальный комикс как таковой, но подобен стилистике комиксов в общем. Вся игра представляет собой одно большое расследование, в течение которого мы повстречаем самых разнообразных жителей ФэйблТауна. Как уже понятно по названию студии Волк – это у нас Интерактивное кинцо с фирменным стилем TellTale: простецкий point-and-click квест с QTE, «Он это запомнит», мнимой нелинейностью… Или нет?

Также сохранена эпизодическая структура Валькиного Деда, но в отличие от последнего, Волка лучше проходить залпом, так как сюжетная составляющая сего произведения лучше воспринимается при таком подходе.

Постер игры The Wolf Among Us


СКАЗАНИЕ О РАЗРАБОТКЕ THE WOLF AMONG US


Но наверное самое интересное это то с какими проблемами столкнулась студия при разработке. По факту завершения первого сезона Волка, на GDC 2014-ого года на тот момент продюсер TellTale Крис Шройер рассказал о подходе студии к созданию приквела Fables.

Вселенная, созданная Биллом Уиллингеймом, заинтересовала TellTale в первую очередь из-за проработанных как главных, так и второстепенных персонажей и продуманную взаимосвязь между всеми жителями ФэйблТауна, в центре которой находится властительная Мисс Снежка и ее ручной Волк, который, что логично и стал протагонистом.

Презентация TellTale на GDC 2014


Как мы знаем, ссылаясь на тот момент уже вышедшие проекты по лицензии типа «The Walking Dead» и «Back to the Future: The Game», принцип «посмотрел фильм — поиграл в игру, повторяющую его события» студии TellTale не импонирует. Новый проект в новом медиа был обязан расширять мир оригинального продукта, а не просто копировать его от и до.

При разработке концепта на бумаге девелоперы сразу задаются тремя фундаментальным и вопросами: «какую необычную историю в этом сеттинге мы можем рассказать», «как она связана с каноном» и «как привлечь внимание тех, кто вообще не слышал о вселенной».

Что важно в подобных проектах, так это привлечь аудиторию вне оригинальной фан базы, и Волк с этим справляется, для многих игроков, включая меня, The Wolf Among Us стала отправной точкой в истории ФэйблТауна.

Но давайте по порядку. В начале разработки команда проводила различные опросы и наметила для себя, то какие персонажи и места будут фигурировать в игре, и на их основе разрабы размышляли как органично познакомить новичков со вселенной Fables. Также ключевой проблемой являлось соблюдений канона, чтобы ненароком сюжет игры-приквела не противоречил оригинальному комиксу.

Курить нельзя, но законы для дураков


Далее в студии решали какие моменты сюжета можно сделать не линейными, а какие необходимо оставить не тронутыми в качестве контрольных точек, но опять же создать иллюзию у игрока, что это его действия привели к столь плачевным или не очень событиям.

Привет TellTale. Привет иллюзия выбора.

Конечно это замечательно, когда у тебя на руках уже есть интересный и проработанный материал, но это одновременно мешает вплести в повествование новые истории и новых персонажей, благо Fables не обошелся без сюжетных пробелов и банальных дыр.

Например, в комиксе дальнейшая судьба Икабода Крейна уже известна, а вот его жизненный путь до определенного момента оставляет место для интерпретаций.

Это позволило зайти глубже стандартного аля гангстера, что крышует местных жителей, и плотнее связать его действия с желаниями и страхами всего Фейблтауна.

Как я уже упоминал, работа Билла Уиллингейма часто меняет свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску, что наравне с эпизодической системой распространения комикса без проблем вписывается в сериальную структуру TellTale. Однако разработчики все-таки решили не экспериментировать с жанром и сконцентрировались на детективе.

Кадр из игры Sam & Max Save the World


Кстати историческая справка, то что мы сейчас называем игровым-кинцом по типу игр Кейджа и соответственно TellTale является прямым развитием по сути уже канувшими в лету квестами, которыми и занималась последняя по началу, вспомнить того же Sam & Max. И как раз после финансово неудачной адаптации «Назад в Будущее» команда старалась тесно связать геймплей, если его так можно назвать с сюжетом, для незабываемого экспириенса. Эти эксперименты продолжались и в начале разработки The Wolf Among Us, однако выстреливший первый сезон Ходячих, концовка которого вряд ли смогла оставить равнодушных, все изменил. В студии решили подогнать уже готовый материал по Волку ближе к Валькиному Деду, но делать это надо было быстро.

Кадр из игры The Walking Dead: The Game


TellTale пересобрали сюжетные арки, поменяли диалоги. Перезаписали уже готовые кат-сцены и геймплейные фрагменты. Основные изменения произошли в дизайне, арт-директор решил подальше отойти от стандартного фэнтези в пользу неон-нуара, чью атмосферу так же великолепно поддерживает саундтрек, автором которого выступил композитор Джаред Эмерсон-Джонсон. Сюжет решил изменить и выстроить на поиске убийцы, отношениях Мисс Сноу и БигБи и что важнее ввести больше нелинейности. Если я не ошибаюсь, то The Wolf Among Us и по сей день считается самой разветвленной игрой студии.

Варианты выбора куда отправиться в первую очередь


Одновременно с этим простая бродилка, кой была игра по Ходячим не подходила к детективной истории в The Wolf Among Us, следовательно, экшен сцены должны стать не менее ключевым элементом наравне с сюжетной нелинейностью. В игру имплементируют погони, расследования и рукопашные схватки.

Для этого было создано три полноценных команды разработчиков соответственно. Расследования сделали больше классическим квестом с пиксель-хантингом, но и не забыли навернуть диалогов, правда БигБи при любом раскладе приходит к одному и тому же решению. Это же коснулось и погонь.

Погоня в The Wolf Among Us


Протагонист способен учуять любую муху в комнате и потерять след в погоне вряд ли сможет, поэтому упор шел лишь на вариативность погони.

В случае драк было решено сделать акцент не на реакции пользователя, а на вариативности боя, разбить противнику голову бутылкой или стареньким телевизором, ведь извините до событий комикса еще жить и жить, а там большинство Фэйблов живее всех живых.

После команда снова сталкивается с проблемой новой аудитории, ведь нельзя было просто поместить правила мира в какой-нибудь записке, тру фанатов просто бы оттолкнуло повторное разжевывание лора. Но и новичков нельзя оставить без знаний о том, что такое Гламур, что такое Ферма и т.п. Потому что проведенные плейтесты показали, что игрокам было плевать на предложенные решения ситуаций, находясь вне контекста мира.

В связи с чем провести экспозицию было решено в первом эпизоде, не бросаясь в лицо фразами из разряда, как вы все знаете.

Сначала нам демонстрируют БигБи в качестве Шерифа, что решает конфликт между двумя Фэйблами, и так же происходит демонстрация их живучести на примере топора в голове дровосека. Затем угроза, Мистеру Жаббу, чтобы он все-таки купил себе с сыном Гламур, либо проваливал на Ферму. Ну а концепт Фермы становится понятен по возвращению БигБи домой, где его ждет один из трех попросят Колин. Все логично, интересно и не веет вторичностью.

Разрабы записывают предварительно референсы для ручной внитриигровой анимации


Но все это изначально было на бумаге. На ней же и проводились первые тесты. Разрабы банально устраивали настольную ролевку по уже написанному материалу к игре, и смотрели работает ли то или иное решение на игрока.

Подобный подход был и в плане техническом. Так как TellTale компания не столь влиятельная и не делает игры со ставкой на крупные бюджеты приходилось выкручиваться.

Так что элементы игры, на которые можно и подзабить, затратив тем самым меньше ресурсов стали окружение и модели персонажей, что правда спасало стилистическая составляющая, но вот анимация не пестрела разнообразием и выдавала всю дешевизну с потрохами.

Скудную полигональную сетку можете проследить здесь


Motion Capture сюда не завезли, разработчики сами разыгрывали сценки с драками на камеру и уже после вручную воссоздавали их в собственном игровом движке Telltale Tool. Переключить все внимание игрока с анимации помогла качественная озвучка: актёры Адам Харрингтон и Эрин Иветт в роли БигБи и Снежки соответственно великолепно вписались в свои образы.

В конце концов почти через год после смены направления была готова и продемонстрирована демка, что последовала за собой скорый релиз первого эпизода на всевозможных платформах от Xbox 360 до Android и PS Vita.

Через год, с выходом 5-ого эпизода, критики и простые игроки смогли наконец-то полностью оценить игру и…


ПОСЛЕСЛОВИЕ. 2-ОЙ СЕЗОН


Все единогласно назвал игру отличной, влепив ей почти 8.5 баллов на Metacritic, а в некоторых кругах проект и вовсе стал культовым.

Что уж там говорить, сам Билл Уиллингейм остался крайне доволен игрой, назвал ее «самой верной первоисточнику адаптацией» и налепил на коробку с диском плашку «КАНОН». Вследствие чего, все в том же 2014-ом году из под крыла Vertigo вышел в свет одноименный комикс длиной в 48 выпусков, что следуют сюжету TellTale почти след в след, но ни рисовкой, ни какими-то интересными находками этот комикс похвастаться не может, поэтому и заострять на нем свое внимание я посчитал избыточным.

Смерть Вивиан в комиксе The Wolf Among Us


После столь теплого приема анонс сиквела не заставил себя долго ждать. Сначала релиз был назначен на 2018-ый год, перенесен затем на 2019-ый, однако уже в сентябре 18-ого TellTale скоропостижно скончалась, но позже, реанимированная силами LCG Entertainment, студия через год на The Game Awards подала признаки жизни с небольшим тизером второго сезона The Wolf Among Us. Сценарист Пьер Шоретт, руководители проекта Ник Герман и Денис Ленарт, композитор Джаред Эмерсон-Джонсон и основной каст актеров остался не тронутым. На смену уже сто раз устаревшему Telltale Tool пришел четвертый Unreal Engine. Релиз по словам разработчиков не стоит ожидать раньше конца 2021-ого года.

Анонс The Wolf Among Us 2


Что по итогу можно сказать про The Wolf Among Us. Это на мой взгляд лучшее, что выходило из под пера TellTale, сам я не особо переношу подобное «кино», но на PSVita прошел на одном дыхании с большим удовольствием. Это игра, что смогла развить идеи оригинала и не верю, что такое говорю, но через геймплей она преподнесла интересный взгляд на сущность насилия.

Здесь нет добрых или плохих, каждый сам решает это за себя. Судьба ФэйблТауна – это история о том, что одни люди слабы, а другие сильны. Одни из них одноразовые, а другие незаменимы.

Я советую каждому лично оценить историю БигБи, хотя бы на мобилке. У меня все.

Показать полностью 18
34

История серии Final Fantasy часть 6. Crisis Core: Final Fantasy VII. Лучшая Final Fantasy?

ГЛАВА ПЕРВАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY VII: CRISIS CORE


Финансовый провал Final Fantasy: The Spirits Within вынудил новообразованную Square Enix в срочном порядке затыкать дыру в бюджете, и для этого компания решила еще раз почивать на лаврах недавнего успешного проекта Final Fantasy X. В кратчайшие сроки был выпущен прямой сиквел Final Fantasy X-2. Первая и успешная попытка продолжения ранее невиданная в серии дала старт, в уже далеком 2002-ом году, разработке ответвлений к седьмой Финалке под названием «Компиляция Final Fantasy VII».

Не официальный логотип


Final Fantasy VII – во время разработки стала для нас подобно Ящику Пандоры. Она была чем-то, что не следовало открывать или просто прикасаться вновь. Мы все обладали особенной привязанностью к этой игре потому что это была первая трехмерная Final Fantasy. Мы могли либо уйти, потому что боялись того, что может случиться, либо продолжить историю. И я решил продолжить.

Тэцуя Номура - дизайнер


В Square Enix решили вернуть свой прошлый мир на новом железе в виде игр и полнометражного CGI фильма. После недавнего провала их первого полнометражного фильма. Хммм, умно. Многие ожидали, что эта компиляция будет сиквелом на подобии Final Fantasy X-2. Вместо этого в разработку были отправлены различные спиноффы, которые впоследствии получили очень смешанные отзывы. Об этом в другой раз.

Рино радуется будущим сиквелам к Финалкам


Но в компиляции была одна игра, которая на голову опережала в качестве остальной сборник. Непосредственный приквел к игре 97-ого года - Final Fantasy VII Crisis core.

Анонсирован Crisis Core был на E3 2004-ого года. Хайп вокруг проекта стал растить в геометрической прогрессии. Ради этой игры в свое время было куплено рекордное количество портативных консолей от Sony.

Но обещанный через полтора года релиза все откладывался вплоть до 13-ого сентября 2007-ого года, когда игра увидела свет у себя на родине в Японии, и лишь через полгода Square Enix релизнула Crisis Core в остальном мире.

Бокс с Final Fantasy VII Crisis Core для PSP


На удивление игра была во всех смыслах нетипична как для японских РПГ в целом, так и для серии в частности. И как известно за кардинальным изменениями всегда следует недовольство игроков, в данном случае причин было не мало. Сюжетка пробегалась не более чем за пятнадцать часов. Для западных проектов это похвальная продолжительность, но на фоне предшествующих игр серии выглядела смехотворно. От пошаговых боев тоже отказались в пользу экшен составляющей, хорошо показавшей себя в Kingdom Hearts. Сопартийцев не завезли, музыка Уемацу тоже пропала с радаров. Ролевая система… А, впрочем, ты что-нибудь слышал о Хаджима Табата?

Хаджима Табата - глава разработки Final Fantasy VII Crisis Core


Если ты знаком с крайней номерной Final Fantasy, то должен. Ну в общем он глава разработки Crisis Core. Этот человек всегда ходит по грани между «Вау, это действительно круто» и «Пожалуйста остановись, зачем?». Crisis Core к счастью или сожалению не стал исключением. Первый в его карьере AAА проект - худшее и одновременно лучшее его творение. Возможно повлияло странное смешение жанров, но это мы еще обсудим.

Лучшее, потому что ему не позволили лезть своими ручонками в сценарную и визуальную части, которыми в этот раз занимались ты конечно же удивишься, автор сценария и дизайнер персонажей оригинала Кадзусиге Нодзима и Тэцуя Номура.

Кадр из игры Final Fantasy VII Before Crisis


Изначально проект с именем «Crisis Core» был всего лишь портом на PSP первого представителя компиляции Before Crisis: Final Fantasy VII, но о нем я расскажу не в этот раз. Команда разработчиков же в свою очередь во главе с Табатой решили взяться за старые наработки и реализовать на их основе впечатляющий для карманной консоли приквел, благо железо и бюджеты позволяли.

В 2004-ом году Номура заявил, что уже к концу 2006-ого должна будет появиться первая играбельная демоверсия. В мае 2007-ого года Номура и Табата отметили, что игра готова на 90%, и осталось лишь доделать сторонние квесты - их так много, что полное прохождение займёт не менее ста часов.

Сюжетная составляющая Crisis Core «начала разрабатываться» ещё во время написания сценария к оригинальной Final Fantasy VII. Номура говорил, что вся эта история создавалась и редактировалась на протяжение 10-ти лет.

Напомню, что главный герой Crisis Core уже был в семерке


ГЛАВА ВТОРАЯ – АУДИАЛЬНАЯ И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

Что ж двигаемся дальше. Пришло время взглянуть на картинку игры. Она выглядит шикарно.

Final Fantasy VII Crisis Core без преувеличения одна из самых красивых игр на PSP.

Детализация героев в кат-сценах на движке


Детализированные модели главных героев и различных созданий местного бестиария, которые, извините, выглядят получше, чем многие на старшей в то время консоли от Sony.

Слева моделька для геймплея, справа моделька для кат-сцен


Четкие текстурки, правда без бампа и нормалей, ибо портативка просто не поддерживала подобные карты. Также о портативности иногда кричит и окружение: скалы, деревья, дома, честно говоря они являются генератором мыла.

Ограничения портативного железа, что поделаешь


Пейзажи бывают достаточно схематичны, в локациях преобладает одна и та же цветовая палитра, потому что места действия частично перекочевали из оригинальной игры, а это фабрики, заводы, реакторы. Зато живописные леса Вутая, побережье Коста дель Соло, ферма Чокобо и другие красочные места, по которым можно вдоволь побродить и наткнуться на секретики, помогают простить игре ее серые коридоры. Но извините, это же Square Enix, а у них с дизайном всегда все было хорошо. Стильная картинка, где даже волосы смогли великолепно продумать и анимировать.

Стоп-кадр: экшен с детально проанимированными персонажами


Спецэффекты в сражениях настолько же красочны, насколько великолепны местные СGI ролики, которых в этот раз завезли довольно много. Постановка в них так же на высоте, в общем и кат-сцены на движке игры не ушли далеко.

CGI на невероятном уровне реалистичности (на тот момент)


Анимация плавная, мимика вообще что-то с чем-то, дает утереться даже пререндеру в «Призраке Спарты». Да, здесь конечно тоже есть пререндеры, но извините при игре на эмуляторы они слишком быстро показывают себя, три-четыре ролика от силы.

Раскадровка битвы Сефирота против Генезиса в виртуальном Юноне


К сожалению не все так хорошо, большая часть диалогов как сюжетных, так и с простыми NPC проявляют свою портативную природу, когда мимика это лишь спрайт растянутый по лицу, когда по древне-японской традиции никакой озвучки, только субтитры, только хардкор.

Лицевая анимация «на уровне»


Хмм, а что же со звуком и голосами.

Озвучка отличная, господи разрабы несмотря на маленький экран PSP запарились в английском дубляже с lip sync’ом. Роли в европейской версии озвучивали актеры второсортных сериалов: Андреа Боуэн в качестве Аэрис, и на самом деле очень крутой Стив Бёртон в роли Клауда. А главная роль досталась Рику Гомесу, который на мой взгляд справился с ней на ура, каждый смешок и каждый грустный вздох отзывался внутри меня.

Больше интереса вызывает история японских сэйю Мая Сакамото, что стала Аэрис и Кэнъити Судзумура в роли Зака. Они познакомились во время записи и подобно своим персонажам влюбились, а через четыре года поженились, символично.

Мая Сакамото и Кэнъити Судзумура


Здесь больше важны детали, мелочи, постановка сцен - и тут Crisis Core не ударяет в грязь лицом. Более того, иногда ей удается очень сильно задеть игрока за живое - взять ту же сцену прощания перед отбытием в Нибельхейм. Зак обещает любимой вернуться поскорей, он уверен, что это будет всего лишь очередная рутинная миссия - но мы знаем, все не так, знаем: его судьба уже предрешена…

Зак и Аэрис


Картинка приятна глазу, звук и игра актеров на высоте, управление… сойдет. Я что-то забыл. О, да. Атмосфера неизбежности, что заставляет тебя проникнуться виртуальным миром, крепким хватом держится за саундтрек.

Он шикарный и самобытный, больше походит на музыку из вестернов, напоминая о деревенском происхождении трех главных героев. Тем самым, контрастируя с добавленными поверх ремиксами работ маэстро Уемацу. Часть треков была записана при участии симфонического оркестра. Это наверное единственный игровой саундтрек, что делит место в моем плейлисте с трудами Акиры Ямаоки уже на протяжении долгих-долгих лет. Но к моему сожалению оригинальных треков довольно мало, чаще всего ты будешь слышать аранжировки нескольких основных тем, но черт возьми, они будут трогать тебя до глубины души, а после будоражить, выворачивая наизнанку.

OST FInal Fantasy VII Crisis Core


Двухдисковое издание саундтрека был выпущено 10-ого октября 2007-ого года и содержало 55 композиций в состав, которых затесались и работы из аниме Last Order: Final Fantasy VII, изначально созданные композитором Такехару Ишимото из под чьего пера и появились оригинальные треки для истории Зака.

Композитор Такехару Ишимото


Со слов композитора, он начал заниматься музыкой, когда жил в деревне, и ему больше нечего было делать. Прежде чем начать работать над саундтреком, Ишимото занимался программированием звукового движка для Legend of Mana и после нескольких крайне успешных релизов берется за работу в качестве композитора. Первой работой становится симулятор футбола World Fantasista для PlayStation 2, и уже в 2004-ом году Такехару Ишимото присоединяется к работе над Final Fantasy X, к которой опять же сам пишет движок. Аранжировки мелодий из классических Final Fantasy для ответвлений Dissidia и других проектов, как правило всегда получали свою порцию похвалы как в прессе, так и фанатской среде. А его оригинальный саундтрек для The World Ends With You был удостоен большой похвалы, как и музыка для разбираемого сегодня Crisis Core. Композицию «Price of Freedom» слушаю на репите до сих пор.

Кадр из игры The World Ends With You


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 18
24

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] мультсериала «Конь БоДжек». Путь принятия себя или депрессия старого коня (СПОЙЛЕРЫ)

Сатирический сериал от Netflix «Конь БоДжек» на фоне других представителей жанра выделяется своей нестандартностью. В отличие от «South Park» или «Family Guy», это не столько комедия, сколько драма с элементами комедии, служащая для создания контраста с трагичным подтекстом. Да, уже стандартных для нашего времени пошлости и постельных сцен здесь тоже хватает. Но почти все являются функционально значимыми.


Местные шутки заставляют зрителя по ту сторону экрана сидеть с улыбкой от смеха и слезами на глазах от грусти, очень редкое сочетание эмоций при просмотре сериала.

Конь БоДжек - это... Конь, ему под полтиник, в 90-ых он был звездой ситкома и вот спустя годы жеребец понимает, что большего и не добился, впоследствии пытается всем доказать, что он нечто намного большее, но не может справится со всеми тараканами в своей голове. БоДжек хороший конь, но за годы у него сформировалось множество плохих привычек и комплексов, из-за которых жить ему не просто, а живет он в мире, где люди сосуществуют с антропоморфными животными. И животные без каких-то упрощений, кошка частенько забирается на дерево и не может оттуда слезть, за что постоянно извиняется перед спасателями, птицы наравят, что-то украсть со стола в кафе. Но люди и животные сосуществуют друг с другом нормально, живут, работают и спят.

О, да, кошка с конем


СЕРИЯ 01. ФИЛОСОФИЯ БОБА-ВАКСБЕРГА


Эта история не конкретно про забытого актера, целью которого является вновь зайти на кино-олимп и заслужить свой «Оскар». Хотя это здесь есть. Но в первую очередь, это жизнь. Показанная через призму падшей звезды Голливуда, старающейся вернуться обратно, но все же просто жизнь. Конь влюбляется, ссориться, напивается, ломает людям жизни и в какой-то момент раз за разом бросает все, но в итоге все же собирается с мыслями, делает выводы и возвращается к нормальному состоянию, к точке невозврата.

Мать вправляет сыну мозги на место


«Конь БоДжек» - это 6 сезонов, 5 из них по 12 серий и последний: 18 серий, длящихся стандартные 24 минуты. «Конь БоДжек» - это ситком.

Ситком - ситуационная комедия, которой характерен формат эпизодического повествования, то есть отказывается от единого сквозного сюжета почти полностью. Каждая серия или иногда несколько - это отдельная законченная история с простой моралью, с таким же простым разрешением возникших проблем, главной целью каждой из таких историй являлось достижение или сохранение счастья.

В ситкоме если ты поступил плохо, то разрешить конфликт не вызывает особых проблем. Все решали обнимашки, после чего серия заканчивается и титры. Но в реальной жизни все не совсем так. Прощение так легко не дается. По правде плохие поступки накапливаются со временем. Ты не можешь творить дерьмо, а потом чувствовать себя виноватым! Как будто это что-то исправит.


Если говорить откровенно, то каждый может безостановочно нажимать кнопку рестарта после всего что сделал, и чувствовать раскаяние снова и снова, но это не всегда работает как хотелось бы. Прощение приходится заслужить. Этот контраст также показан на примере концовки «Секретариата» и жизни БоДжека. В большинстве фильмов все заканчивается на высокой ноте, заставляя каждого верить, что глубоко внутри он хороший человек. «Конь БоДжек» же напротив говорит, что просто потому что ты считаешь себя хорошим человеком в своей истории, не факт, что ты и правда такой. Нельзя просто верить, что ты хороший человек, ты должен заслужить это. И именно эта идея - отличает «Коня БоДжека» от других сатирических сериалов. Хорошая сатира дает возможность разобрать свой внутренний и внешний мир по кусочкам, позволяя узнать, как о своих недостатках, так и о недостатках общества.

Принцесса Кэролин вкалывает на 200%


По всем правилам ситкома к концу серии почти все персонажи обязаны восстановить статус-кво. Например, если персонажи бедные и выигрывают миллион долларов, то в конце они обязательно его потеряет, так как в следующей серии будет уже другая проблема, которую должен будет решить тот же неизменный персонаж, что и в предыдущей. И персонажи «Коня БоДжека» по своей сути тоже не меняются от серии к серии, однако. Автор сериала и по совместительству сценарист Боб-Ваксберг в своем виденье персонажей заходит значительно дальше. Одной лишь самокритики и осознания ошибок недостаточно.

Рафаэль Боб-Ваксберг


Большинство сатирических шоу берут проблему и разжевывают тебе, да, верно я тоже с этим сталкивался, может с этим можно что-то сделать? Но тут начинается следующая серия, и ты забываешь о своих словах. Да конечно, в ситкомах по типу «Family Guy» смех может быть основной целью шоу. Тем необычнее следить за подобным проектом, который не волнует, что ты знаешь о подобной проблеме, здесь важно, а делаешь ли ты что-то.


Будешь ли ты хорошим человеком, если твой действия и решения не говорят об этом? Это один из ключевых посылов этого сериала, который выходит на первый план. Быть хорошим человеком требует постоянного контакта между самосознанием и действиями, совершаемыми, чтобы стать лучше. Это значит помнить о своих потребностях, но никогда не забывать о нуждах других. В то же время это не значит, что поступать так легко, или что твои усилия всегда будут вознаграждаться. Жить - тяжело.


Сериал Боба-Ваксберга пытается в свою очередь расширить рамки жанра и поговорить на тему стандартного формата на ТВ. Поэтому в ситкоме о Коне существует ситком о коне «Ржем с Конем». Шоу противопоставляет простую и счастливую жизнь героя БоДжека, самому БоДжеку в реальной жизни, которая полна ненависти к себе, ошибок, ссор.

Одна история заканчивается и оставляет приятное, но все-такие какое-то ложное чувство завершенности, другая продолжается со всей своей сложностью и неопределенностью. Контраст заметит любой, и так же любой услышит основную философию всего сериала и Боба-Ваксберга в частности из уст главного героя:


Финалов не существует, их придумал Спилберг, чтобы продавать билеты.

Скажи «хватит», когда хватит


Ты можешь полюбить и жениться, и свадьба может быть потрясающая. Это может быть лучшим днем в твоей жизни, но следующий день уже не будет таковым. Следующим утром ты будешь тем, кем уснул еще вчера.

И я думаю это работает в обе стороны, и все вещи, что происходят - просто моменты во времени. И из-за способов повествования, с которыми мы сталкивались прежде, мы вроде как усвоили эту идею, что все мы стремимся к какому-то счастливому концу, и что если мы как следует подготовимся, то будем вознаграждены, и все наконец обретет смысл. Но правда в том, что смысла нет и быть не может! Наверно...

Персонажам «Коня БоДжека» эта мысль тоже не чужда, она ни раз и не два поднимается на протяжении всего сериала.


Мысль, что жизнь это лишь череда черных и белых полос, хороших и плохих моментов во времени - основа всего мультсериала. В отличие от своих братьев по цеху сюжетная канва автора последовательна, следовательно серии не должны иметь конкретный финал. История скорее развивается на протяжении всего времени, а не делится на обособленные повторяющиеся части, так что напряжение никогда не ослабевает, персонажи раскрываются с каждой серией все больше, а зритель постоянно переживает, что будет с ними дальше.


Шоу становится… реалистичнее. Характеры персонажей меняются, лишь в те моменты, когда они сами того захотят и приложат для этого усилия. И каждый гребанный раз это довольно трудный и долгий путь. Но как мы, так и они должны справляться день за днем. Простых решений не бывает. Со слов самого Рафаэля Боба-Ваксберга, это и есть основная идея шоу:


Жить – тяжело.

Для главного героя БоДжека, живущего с клинической депрессией, это особенно верно. Это не то, у чего есть «финиш». Это что-то с чем ты живешь изо дня в день. Просто в какой-то момент ты обязан принять, то дерьмо, что ты натворил.


Главный герой хочет, чтобы жизнь была такой же простой, как и в его ситкоме. Простой конец, простое признание и прощение. Но в отличие от сериала по ТВ, где счастье гарантировано, в жизни у Коня никогда не получается заслужить их. Интересно, что то, что он не получает этого завершения, только обостряет его проблемы, и он вступает в собственный порочный круг зависимостей, саморазрушения и отталкивания своих друзей. Другими словами, вера в то, что жизнь может быть такой, как он хочет, только делает его жизнь тяжелее: из одного цикла вытекает другой. Сериал сопоставляет эту веру в легкое разрешение всех проблем с реальной жизнью БоДжека.

Ситком "Ржём с Конем", звездой которого был БоДжек


Но если углубиться в размышления автора насчет хороших и плохих моментов во времени, так это переосмысление того, как в своем ядре работает счастье. В современной культуре продвигается мысль о том, что где-то есть что-то, что в итоге принесет нам счастье. Навсегда. Неважно: любовь, деньги или слава. Боб-Ваксберг определяет счастье как нечто эфемерное, а жизнь в свою очередь как процесс без конечной цели и результата.


Все это идет рука об руку с контрастом, что создает БоДжек, который искренне верит, что для него уготован счастливый конец. И вот бегает, носиться в поисках чего-то последнего и логично, что каждый раз это не конец. Будь то его мемуары, что скоро напишет, роль Секретариата, затем «Оскар». В каждом из этих случаев его надежды перерастают в нечто нездоровое. И эти нездоровые надежды на вечное счастье лишь усугубляют его депрессию.


И этот свой взгляд на счастье автор вкладывает в уста Хомяка Кадли Уискерса. Он рассказывает Даен и БоДжеку о своих таких же надеждах, сначала на «Оскар» затем надежда найти цель в помощи наркозависимым. Но пустота никуда не девалась. И затем он говорит одну вещь.


Иногда ты должен взять на себя ответственность за свое собственное счастье.

Перемены в мышлении с большей вероятностью сделают вас счастливым, чем попытки изменить мир так, чтобы он соответствовал вашим желаниям.

И нет, это не о том, чтобы отказаться от своих целей или помощи другим, или от любой другой борьбы. Это о том, чтобы отказаться от поиска счастья в этих вещах.


Вселенная - это свирепый зверь, ты не можешь приручить ее. Все что ты можешь, это постараться жить внутри нее...

Но разве это не эгоистично? Просто принять реальность и не иметь от нее каких-либо ожиданий, разве это не значит, что я просто перестану напрягаться и волноваться о чем бы то ни было? Нет, конечно можно продолжать беспокоиться в соответствии с философией плохих и хороших моментов во времени. Но в момент, когда ты принимаешь, что жизнь состоит из этих взлетов и падений, ты будешь спокоен. Так что можете беспокоиться, просто знайте, что иногда в жизни что-то может пойти не так. Важно помнить, что счастье всегда возникает как побочный продукт.

Принять эту мысль БоДжеку невероятно сложно, учитывая его трудную судьбу и свой принцип жизни, который он выработал впоследствии... Но в один момент БоДжек решает прислушаться к подобной философии и на время бросает Лос-Анджелес и все что с ним связанно. В его путешествии он много саморефлексирует реальность вокруг себя и осознает ту боль, что причинил многим людям.

Очевидно, что он начал справляться с тем фактом, что он никогда не перестанет быть подавленным, но что жить с этим можно. Пока он знает, что может работать каждый день над тем, чтобы стать чуточку лучше, брать на себя ответственность за свои действия и учиться жить с самим собой, вера БоДжека в «и жил он долго и счастливо» причиняла ему страдания очень долго. Попытка избежать с ее помощью своей реальной жизни только делала эту жизнь хуже. И хотя важно сбегать время от времени, опасно верить, что такое представление применимо к реальной жизни, ведь подобно БоДжеку, мы постоянно убегаем в вымышленные истории.


СЕРИЯ 02. РАЗРАБОТКА СЕРИАЛА «КОНЬ БОДЖЕК»


Осенью 2010 года создатель «Коня БоДжека» Рафаэль Боб-Ваксберг встретился с продюсером компании Tornante Стивеном Коэном и представил пять различных анимационных проектов, из которых был выбран «Конь БоДжек». Позже Боб-Ваксберг встретился с генеральным директором Tornante Company Майклом Айснером, который предположил, чтобы шоу развивалось вокруг бывшей скаковой лошади, а не бывшего актера ситкома.

Майкл Айснер - важная персона в мире бизнеса


В конце концов они остановились на теме шоу-бизнеса, и уже в последствии подвязали сюжетную линию, в которой БоДжек играл скаковую лошадь Секретариата.

Творческий состав


Летом 2011 года Лайзу Ханавальт попросили поработать дизайнером над сериалом. Она изначально отказалась от предложения, которое, по ее словам, было связано с тем, что у нее была «своего рода фобия обязательств». В конце концов она согласилась на эту работу шесть месяцев спустя.

Лайза Ханавальт и Боб-Ваксберг


Она работала со студией анимационного производства Shadow Machine, чтобы разработать визуальный стиль шоу.

Логотип студии Shadow Machine


Несмотря на минимализм рисовки, персонажи разнообразны и горят разнообразием красок в своих образа как главные, так и второстепенные. Яркая и вычурная форма антропоморфных зверей нужна не для комедии в принципе, а для создания контраста таких вот с одной стороны детских картинок с драмой жизни, естественно служит для комедии, однако и не только для нее.

Основа рисовки


Вообще анимация – удивительная вещь, которая позволяет создать невообразимые вещи и закинуть героев в необычные для нашего мира декорации. А подобный формат ситкома 18+ развязывает авторам руки. Жанр, где автор картины может унижать и губить персонажей, не ограничен законами физики и морали, имеет право безнаказанно резануть зрителя самой острой социальной проблемой в самой абсурдной форме.

Концепт-арты главных героев


Отсутствие лица матери Штокрозы - Генриетты в побитых воспоминаниях больной мамы БоДжека. Или превращение непонятно во что, основных персонажей, в одной из серий.

Итоговый вариант рисовки


«Конь БоДжек» вовсю пользуется преимуществом подобной подачи истории.

Нас погружают в мир без каких-либо компромиссов, где скаковые лошади не скачут, а бегут, где мышь может встречаться с кошкой, а человек с быком, ну или яком. Ракурсы, склейки сцен, звуки и анимации обеспечивают эффект погружения.

Ранние концепт-арты Даен


Боб-Ваксберг вышел на питчинг Netflix с «Конем БоДжеком» в 13 году, и уже в августе 2014 года в цифровом кинотеатре появился первый сезон и теперь мы можем коснуться темы сценария.

Сценаристы сериала умудряются облекать те эмоции, что невозможно на первый взгляд описать, в слова. Да в такие слова, что сам начинаешь пытаться в подобной форме высказать то, что думаешь.

Ранние концепт-арты БоДжека


Нет ни одной сцены без определенной функции, нет ни одного сказанного слово в пустую. Каждое подвешенное ружье выстрелит, не в первом сезоне, так в конце сериала - умело миксовать драму с комедией, как раз то, о чем мы говорили ранее. Ведь если не соблюсти баланс, то юмор может обесценить драму, а постоянная драма может скатиться в нудятину.

Юная Сара Линн на съемках «Ржем с конем»


Даже название серий иногда создают некий момент абсурда. Пример 11 серия 3 сезона: заканчивается параллельно с алкотрипом БоДжека и Сары Линн. И появившиеся титры мешают понять, так она умерла или нет? Название следующей серии: «Все прошло хорошо». Ты выдыхаешь. И бух. Первый кадр, Сара Линн мертва. Интересно…

Ранние концепт-арты Принцессы Кэролин


Что касается музыкального сопровождения, то тут все очень хорошо. Основная тема «Коня БоДжека», исполняемая барабанщиком группы The Black Keys Патриком Карни и его дядей Ральфом Карни, будет преследовать нас на протяжении всех событий и меняться местами параллельно с изменениями Коня. Особенно хорош ending. Текст в нём, в отличие от безмолвного opening’a, изредка меняется в зависимости от темы серии. По сути говоря, в ending’е освещается краткая аннотация на сериал. Остальное же время нам предстоит следить за героями под приятные уху композиции Джесси Новака. Его музыка идеально подходит ко всем ситуациям. Её достаточно, но она и ненавязчивая. Идеальный баланс.

Джесси Новак - композитор


Полный саундтрек «Коня БоДжека» был выпущен 8 сентября 2017 года, чтобы совпасть с выходом 4-го сезона.

Обложка альбома с OST «Коня БоДжека»


Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества