AlexGodless

AlexGodless

Пикабушник
509 рейтинг 9 подписчиков 4 подписки 9 постов 7 в горячем
16

История серии Final Fantasy часть 7. Final Fantasy VII Advent Children. Учимся на своих ошибках

ПРОЛОГ


Final Fantasy – франчайз за свою более чем 30-ти летнюю историю пережил как невероятные взлеты, так и сокрушительные падения. После краха The Spirits Within и слияния студии Square с Enix всем стало ясно, что как раньше уже никогда не будет. Сиквелы, спиноффы, приквелы, желания директора Square Enix Йойчи Вада начинали приносить свои плоды.

Новоиспеченный гигант на игровой арене начинает прощупывать почву в самых разных жанрах, стремясь занять всевозможные ниши с целью заработать по больше. В связи с чем было принято решение вернуться в стан киноискусства. Проанализировав ошибки прошлого сделать скромный шаг в бурно развивающийся CGI сегмент на этот раз с прямым сиквелом одного из самых успешных проектов Square - Final Fantasy VII.

Постер Final Fantsy: The Spirits Within


ГЛАВА ПЕРВАЯ – СОЗДАНИЕ ИДЕИ ADVENT CHILDREN


Задумка полнометражной картины с крутыми экшен сценами изначально родилась у Тэцуя Номуры после успеха игры Kingdom Hearts: Final Mix, где в скрытой концовке демонстрировался небольшой CGI ролик, с впечатляющей боевой сценой.

Как я рассказывал в прошлый раз, Номура первый кто посчитал возвращение ко вселенной Final Fantasy VII хорошей идеей. Дизайнер счел историю Клауда подходящим исходным материалом для полного метра.

Режиссер Тэцуя Номура


Девелоперы из Visual Works были уверены: концовка Final Mix - это лучшее из того, что они делали. Несмотря на это молодой дизайнер был уверен, что современные технологии помогут достичь невероятной картинки. Успешное слияние Square и Enix становится точкой отсчета новой истории студии. Весной 2003 года происходит релиз Final Fantasy X-2, формирование компании Square Enix официально завершено, проекту под именем Advent Children был дан зеленый свет.

Кадр из финальной заставки Kingdom Hearts: Final Mix


Advent Children прямой сиквел Final Fantasy VII в формате фильма. За основу сюжета была взята идея концовки игры с помогающей героям из Лайфстрима Аэрис. Если они мертвы, их сознание все еще остается с нами. В случае с Клаудом он встречает Аэрис и Зака на протяжении всего фильма. Он не то, чтобы их видит, он чувствует их присутствие, потому что их сознание живет в нем, возможно и по средству материй.

Основной темой как всей компиляции, так и оригинального проекта является жизнь, и как мы поймем дальше, сегодняшний гость не стал исключением.

Я думал о том, какими могут быть жизни, растворенные в Лайфстриме. Поток, что разбивается на более мелкие каждый со своими персональными воспоминаниями, что кристаллизировались в материю, и что каждый подобный сгусток хранит в себе частичку этих воспоминаний. Материя, что дает возможность пользователю получить силу мертвых и использовать ее в виде магии и способностей.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Фильм фокусируется на сознании - памяти, на которых и строится понятие жизни.


ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ РАЗРАБОТКИ FINAL FANTASY VII: ADVENT CHILDREN


В начале разработки Кадзусигэ Нодзима становится папой и его пронзает осознание того, что его кровная линия продолжается. Как раз параллельно с этим умирает его бабушка.

Когда одна жизнь уходит, на ее место приходит другая. Мы не просто встречаем людей. Мы часть большого потока, что ведет нас на новые встречи с конкретными людьми. Жизнь намного интереснее с такой точки зрения.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Сценарист Кадзусигэ Нодзима


Эта ситуация повлияла на выбор истории о спасении детей и прощении. Со слов сценариста прощение – это словно тепло от исцеления. И ты должен потрудиться, чтобы заслужить его, потому что исцеление без каких-либо усилий невозможно. Как и Бастер мечу, прошедшему через трех хозяев, через ржавчину, что вначале не допускает Энжил, в последствии запущенный Клаудом, но в итоге отполирован и оставлен в покое посреди разрушенной церкви.

Финальный Кадр режиссерской версии Advent Children


Молодому же Страйфу еще предстоит тяжелая дорога, что началась в раннем детстве, снабдив паренька ментальным багажом. Эта идея бесспорно относится и к обычным людям, живущим нормальной жизнью, то есть ко мне и тебе, если ты над этим хочешь работать. Знаешь, ведь никто другой не винит Клауда, следовательно, он должен преодолеть самого себя.

Концепт-арт Клауда для Advent Children


Таким образом одной из сквозных тем фильма стало чувство вины Клауда за смерть Зака и Аэрис. Это чувство символизирует волк, который появляется, когда Клауд думает о своих погибших друзьях и в конце волк должен исчезнуть, а вместе с ним и иссякнет чувство вины.

Волк и Бастер, ух метафора


И Advent Children становится подходящей возможностью выразить эту идею.

Я думаю Клауд очень слабый. Большинство детей думают, что герои сильны, круты и не имеют слабостей. У него может быть небольшая слабость, но это больше похоже на причуду. Бывают моменты, когда даже мне интересно, как Калуд может быть таким слабым. Но с другой стороны, это просто делает его более человечным. В конце концов, он герой. Клауд становится сильнее, он защищает то, что ему дорого. Я надеюсь, что люди могут стать сильнее в окружении друзей или когда у тебя есть что защищать.

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист


Люди возможно думали, что спустя два года после событий игры Клауд заживет счастливо. Такой вариант рассматривался, но вот только Номура видел его персонажа как человека, что однажды пытался подняться и двигаться дальше, но вновь был ранен потерей, что Страйфу случилось пережить. Однако даже после этого он до сих пор ищет умиротворение, это его и пугает. Он боится утратить все вновь. Так что парень искал это самое умиротворение в одиночестве, в связи с чем стал жить в заброшенной Церкви.

Облачко тучится


После этих идей у Кадзусигэ Нодзиме и родилась идея сюжета, короткометражки на 20 минут. История про Клауда, Тифу и детей.

Концепт-арт Тифы для Advent Children


В первом драфте сценария речь шла о безызвестной женщине, что через детей передала Клауду записку. Клочок бумаги переходил из рук в руки, пока в конце концов не дошел до героя. В концовке собирались объяснить личность отправителя, но только с течением времени скрипт разрастался основываясь на идеях фанатов седьмой Финалки, что усиленно ждали продолжения полюбившимся им истории.

Кадр из аниме On the Way to a Smile: Episode Denzel


Первые фокус-группы положительно высказывались о ранних наработках в виде скриншотов и трейлера, вследствие чего, некогда коротки метр перерастает в изначальную идею Тэцуя Номуры.

Команда разработчиков во главе с Номурой принялись за работу над дизайном, и стартовыми концептами. Рабочее название фильма звучало как «Воссоединение», однако Номура решил подобрать боле емкое название связанное со вторым пришествием Сефирота. Латинское слово «Advent» = «Пришествие», на его взгляд было более емким, а дополнение «Children» = «Дети», подчеркивало основную идею фильма и означало детей росших на руинах Мидгара, «новое поколение».

Ранний дизайн Кададжа


Так появилось окончательное название фильма «Advent Children» или «Дети Пришествия».

Ранний дизайн Клауда


За техническую часть взялась Visual Works, компания, выпускавшая FMV-ролики для Square Enix, о которой мы уже вели речь. Студия подготовила питчинг на тему Final Fantasy VII, после которого работа закипела.

Концепт-арт улочек Эджа


Ставший продюсером Ешинори Китасе предложил Тэцуя Номуру в качестве кандидата в режиссеры, студия дала добро. Visual Works прежде не занимавшаяся разработкой полноценных анимационных фильмов пришлось поднапрячься и использовать весь свой опыт в сфере компьютерной графики к видеоиграм.

Сессия записи Motion Capture


При работе над фильмом использовалась уже привычная для нас технология «захвата движения» motion capture, но в особо экшеновые моменты, что физически невозможно отыграть анимировались вручную.

Эпичный кадр


Из-за плотного рабочего графика связанного с продолжением Kingdom Hearts Номура взял на пост сорежиссера Такеши Нодзуэ. Со слов Тэцуя Номуры подобный ход помог добавить глубины в финальный продукт. До Advent Children Нодзуэ ни раз и ни два участвовал в работе над 3-х мерными проектами, что помогло ему организовать небольшую команду для работы над концепт-артами, изначально создаваемых со всевозможных ракурсов.

Сорежиссер Такеши Нодзуэ


При создании батальных сцен оба режиссера начинали с обсуждения боевой арены, чтобы затем отправить заготовки на рабочий стол к дизайнерам. Первостепенной задачей всегда значился баланс между реалистичностью и зрелищностью.

Таким образом во главе разработки стояли Номура, Нодзуэ как режиссеры, Нодзима как сценарист и Китасе в качестве продюсера. Они хотели проявить свою креативность, до этого использованную лишь в геймдеве. Так что в случае успеха на кино арене у них появилось бы еще один медиа для демонстрации своих талантов. Сам Нодзима признавался, что в начале был напуган подобной затеей, но в конце концов:
Либо сейчас, либо никогда!

Кадзусигэ Нодзима - Сценарист

Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 17
22

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] ИГРЫ «ORDER 1886». ПАДЕНИЕ РЫЦАРСКОГО ОРДЕНА ЗА 4 ЧАСА

ПРЕДИСЛОВИЕ


Заказ: 1886 – Gears of War подобный шутер от третьего лица, вышедший из-под крыла Ready at Dawn при помощи их постоянного издателя Sony эксклюзивно для японской консоли 20 февраля 2015 года.

Место действия альтернативный стимпанк Лондон, год 1886.

Орден — на момент выхода на мой взгляд не дополучил внимания в свою сторону. На момент начала восьмого поколения консолей эта игра без преувеличения стала важным явлением как в плане техническом, так и геймплейном.

Игра была анонсирована на E3 2013 года, и с первого же трейлера публика провела параллели с популяризатором уже классического в наше время шутера от третьего лица с укрытиями Gears of War. Невероятный уровень графики, линейное продвижение по сюжету с чередой кат-сцен. Сражения в ближнем бою и простейший стелс. QTE, коллектоблсы в общем, казалось бы все стандартно для игр десятых годов, но начнем с самого начала.

Анонс на E3 2013


ЧАСТЬ I. ЛЕГЕНДА О СОЗДАНИИ ИДЕИ


Выбор пал на 1886 год, потому что как до него, так и после произошли важные исторические события. В 1848 году начинается промышленный переворот, перемены которого продолжались вплоть до Первой мировой войны. Викторианская эпоха, сам город будто пропитаны началом современной эры. И в то же время ощущается влияние некоторого мистического знания. Многое пришло из легенд.

Глава студии болел идеей о Камелоте и рыцарях Круглого стола. Эта идея не имела отношения к религии, но затрагивала вопросы человеческой природы. Некоторые из легенд об Артуре происходят в доримской эпохе. И команда желал использовать кельтское наследие в самой старейшей части Ордена.

Круглый стол в The Order: 1886


На первый взгляд все выглядит убедительным, но потом понимаешь, что все совсем по-другому. Желание показать ту самую эпоху, проиграло стремлениям изменить историю. Несмотря на это студия считала, что очень важно сдерживать себя. Множество фантастических идей на препродакшне отсекались.

Смещая баланс в сторону вымысла, рискуешь разрушить иллюзию достоверности, и вернуть ее уже не удастся.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Команда старалась воссоздать Лондон, его карту, планировку. 20 сотрудников было отправлено для изучения и сбора референсов.

Нельзя понять, как течет жизнь в городе, ни разу не побывав там, не побродив по улицам, - а некоторые из них существовали и в 1886 году.
Ру Вирасурия - глава студии Ready at Dawn


Лондон сам по себе очень исторический город, в его облике легко увидеть разные эпохи, как архитектурные стили наслаиваются друг на друга. Так было и в те стародавние времена.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией костюмов NPC


Информация по костюмам собиралась не только лишь ради воссоздания внешнего вида, но и для понимания того, как люди в них двигались. Европейские военные костюмы той эпохи были украшены многочисленными эмблемами, нашивками и вышивкой.

Разработчиками удалось перенести в Лондон разработки ближайших 30 лет, сохранив при этом привычный облик города, несмотря на швартовочные вышки и прожектора для дирижаблей, которые указывают, что мы в другой истории. Но на погружение не малое значение имеет и технологичность игры.

Арт к игре The Order: 1886 с демонстрацией Викторианского Лондона


ЧАСТЬ II. ЛЕГЕНДА О РАЗРАБОТКЕ THE ORDER: 1886


Разработке Ордена был дан старт в 2010 году и до выпуска эксклюзива к домашней консоли от Sony Готовые на Рассвете выпустили из-под своего пера 3 на мой взгляд отличных портативных проекта: Daxter, God of War: Chains of Olympus и God of War: Ghost of Sparta.

Прыжок веры с маломощной PSP к PlayStation 4 потребовал, что не странно новых инструментов для разработки, и, выбирая между лицензированием стороннего игрового движка и производством своего, студия остановилась на втором варианте.

Кадр из игры God of War: Ghost of Sparta


В разработке собственного движка с нуля, есть как минусы, так и плюсы. Первое, соответственно значительное увеличение времени разработки, но с другой стороны идет контроль над тем, как движок влияет на внешний вид игры и помогает выполнять поставленные задачи. Со слов главы студии, такой выбор стал для студии как благословением, так и проклятием. Внутристудийный движок, который со слов арт-директора проекта Нэйтана Фэйль-Лиффе, был сделан с нуля назывался RAD Engine, не путать с двиглом польской студии RedEngine.

В Ready at Dawn мы всегда заранее знаем, какую игру создаем, к чему нас должны привести сюжет и технологии.

Мэтт Петинео - глава разработки движка


При разработке для PSP главные цели стояли, как сделать игру меньше и проще, против разработки PlayStation 4, где игра должна быть больше, быстрее и эффектнее.

В общем в своем ядре движок выдавал все ту же игровую графику: low-poly модели, альфа-карты, карты нормалей, запекание освещения в смешении с динамическими источниками света.

Плотность полигональной сетки стандартная как на персонажах, так и на локациях, поэтому тут особо никаких новшеств


Интервью разработчиков процентов на 80 состояло из «мы хотели сделать реалистичнее», «все выглядит красивее и реалистичнее» и тому подобное. «Мы живем кино», «воссоздаем кинематографический опыт», а ну да, тут все ясно, интерактивное кинцо, что они на самом деле и собирались сделать. И господи, я искренне считаю, что это очень качественное интерактивное кино.

Кадр из самой технологичной игры своего времени The Order: 1886


Было потрачено уйма времени на определение падения света от простой свечи на различные виды ткани, чтобы одежда выглядела, как настоящая. А преобладание в современном мире синтетических материалов создавало проблемы в поисках необходимых типов тканей.

3D сканированием кропотливо перенесли как текстуры, так и модели.

Самодельная крутая технология затенения тканей. Рассеянное освещение и система освещения в целом также отняла уйму сил и времени, прибавьте к тому плотный туман, грязь и копоть, наполняющие Лондон.

Отцифровка текстур


Сейчас для нас это уже обыденность, но увидеть в игре в 2015 было невероятно круто.

Вдохновение студия черпала из «Uncharted 2», «The Last of Us» и «Gears of War» в качестве игровых воплощений. И «Шерлок Холмс», «Казино Рояль», «Бегущий по лезвию» со стороны киноискусства. Сочетание описанных видений дало жизнь визуальному стилю, что получил внутри студии название Filmic Realism.

Презентация Ready at Dawn на GDC 2015


Где Filmic обозначает транслирование стиля и языка кино в игровую среду: история проходит красной линией через все аспекты игры, не останавливаясь лишь на синематиках, также это касалось бесшовных переходов от кат-сцен к игровому процессу и наоборот. Головной болью для студии стала анимация, ведь игра, что в статике выглядит реалистично в динамике не может уступать, во избежание потери эффекта погружения.

В системе анимации Ready at Dawn помогали мастера из Naughty Dog. Дальнейшей целью было внедрение анимации для максимально реалистичного движения и поведения людей, ограничивая себя лишь отзывчивостью и тактильностью управления, которые брали верх в приоритете над эстетикой реализма.

Задействование Motion Capture в The Order: 1886


Игровой Motion Capture сделал большой шаг вперед: мимика, движения головы и анимация всего тела записывались одновременно, а не врознь, как это было ранее.

Архитектурный фон рассказанной истории был не менее подвижен. Лондон времен промышленной революции завораживает, здесь вам и туман и фабричный шум, и сажа, и отходы производства. Ветер гоняет мусор по улицам и колышет мундиры героев согласно известным нам законам физики. Разработчики без теснения называют Лондон полноценным героем игры.

Внешний вид Лондона


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 14
56

[Трудности разработки] игры «The Wolf Among Us». Тернистый путь Большого и Страшного

СКАЗАНИЕ О FABLES


Ключевая фигура, на которую сегодня падет мой взор - Билл Уиллингейм. Рожденный в 1956-ом году, Билл часто переезжал из города в город из страны в страну, причиной чему являлась карьера его отца военного. Последним пристанищем его семьи становится Нью-Йорк. По факту окончания учебы в колледже, Билл по примеру отца три года служит в рядах военной полиции. Но постепенно к парню приходило осознание, что это не для него, большего всего молодому Уиллингейму хотелось рассказывать о пережитом.

Молодой Билл Уиллингейм


Одновременно с этим, будучи обыкновенным американским подростком он испытывал неподдельную любовь к комиксам, этот же формат он и решил избрать для своего дальнейшего творчества. К концу 70-ых годов прошлого столетия судьба подкидывает ему первую возможность проявить себя: TSR - издатель известнейшей настолки D&D, набирает юные таланты. Билл получает работу в качестве художника. Сначала ему доверяют создание простых иллюстраций, затем участие в разработке рекламных материалов и уже после карьерная лестница приводит его к написанию собственных сюжетов.

Постоянная работа в издательстве подогревала амбиции нашего героя, и он хотел большего. Создав в качестве портфолио шестистраничный комикс про существ фигурирующих в лоре D&D элементалей, Билл Уиллингейм начинает рассылать его по различным компаниям, включая Marvel, стать частью которой ему было не суждено.

Но на зов художника отреагировало издательство Noble Comics, известное по серии The Justice Machine. Вопреки ожиданиям ему не предложили работы над актуальными в тот момент проектами, напротив, глава Noble Comics Майк Густович настаивал на развитии идей об элементалях и Уиллингейму было поручено заняться абсолютным новым комиксом с подзаголовком Elementals.

Обложка первого выпуска Elementals


Параллельно с этим Густович привлекал Билла к работе над другими проектами и в других студиях, включая все тот же Marvel.

Тем самым художник набирался опыта, использовавшийся в создании спецвыпуска Justice Machine Annual №1, где и должны были впервые появится его персонажи и тут начинаются проблемы.

В 1983-ьем году Noble Comics разоряется. Права на обе серии переходят к Texas Comics и сразу после релиза спецвыпуска Justice Machine издательство так же объявляет себя банкротом. Что это значило для Билла Уиллингейма? Его имя и придуманная им серия засветились в индустрии.

Новообразованная компания Comico берет под свое крыло нашего героя и делает из него звезду. В 1984-ом году на полках магазинов появляется первый, отличающийся своей мрачностью выпуск Элементалей и расходится тиражом в 50 тысяч экземпляров, а окончание серии произойдет лишь спустя 12 лет в 1996-ом.

К тому времени Билл успевает поработать над многими разнообразными тайтлами, и в 1999-ом году попадает на службу к DC Comics, и участвует в проектах их импринта Vertigo. Спустя 3 года в жизни Билла Уиллингейма начнется ключевой этап его карьеры. 2002-ой год – «Fables».

Обложка одного из выпусков Fables, они все просто прекрасны


СКАЗАНИЕ О FABLES


Из-за большей загруженности над разными проектами, Уиллингейм в работе над «Fables» решил сконцентрироваться лишь на сценарии, отдав место арт-директора Марку Бакингему, приложившему руку к серии о похождениях Джона Константина HellBlazer и легендарному SandMan’у.

Первым этапом разработки становится продумывание сеттинга, за основу которого было решено взять персонажей из народных сказок и закинуть тех в непривычные условия жизни.

Вообще Уиллингейм отталкивался от своей страсти к разному рода тайным обществам и изначально задумывал главными героями стандартный набор существ: вампиры, оборотни и тому подобные.

Но к счастью, посчитав эту задумку банальной, он останавливается на сказочных персонажах, получивших общее название Fables или Сказания.

Местом действия был выбран Нью-Йорк как наверное самый узнаваемый из городов Соединенных Штатов, так и самый притягательный для разного рода иммигрантов.

На протяжении всего жизненного пути серия несколько раз меняла свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску: стандартный для DC детектив, боевик подобно Marvel, комедия, драма, любовная история.

Завязка сего произведения такова: известные нам герои сказок спасаются от таинственной угрозы, что нависла над их домом. Безопасным местом становится наш с вами мир. Каждому, кто согласится на убежище, все преступления будут списаны. Это возможность на исправление. Это возможность начать все с чистого листа. Этим шансом решает воспользоваться Большой и Страшный Серый Волк или проще говоря БигБи. Но как это всегда и бывает в подобной ситуацией, каждый пользуется ей по своему, а именно Билл Уиллингейм переворачивает все с ног на голову.

Герои сказок спасаются бегством


Фэйблы обосновываются в Нью-Йорке в новообразованном FableTown’е.

Персонажи из европейских сказок и классической детской литературы, представленные как обездоленное иммигрантское сообщество в Бронксе. Замес завораживает.

Фэйблы начинают приспосабливаться и переживать людские проблемы, опираясь на весь свой сказочный опыт. Сразу же в городе появляется контрастное разделение на высшие и низшие сословия. Параллельно со всем этим Фэйблы обязаны не попадаться на глаза простакам – обычным людям. Тех из них, кто не обладает человеческим обликом или просто в силу своего развития/ поведения не способен влиться в человеческий образ жизни, выселяют на «Ферму», что расположена на границе штата.

В случае если уж очень хочется остаться, Фэйбл может приобрести чары под названием Гламур, которые позволяют принимать на время человеческое обличие, к сожалению цена не для всех является подъемной, а производитель монополист и плевать на них хотел.

Но если не вдаваться в частности, то большинство Сказаний поддерживают мир, коллективно заботятся и помогают друг другу. Опять же не всех все устраивает, и перемены так или иначе происходят. Насильственными методами или мирными.

Диалоги живые и интересные. Уиллингейм не стремается жестко пошутить или добавить пошлости, курения, алкоголя при необходимости. Банальный пример: Волк, что вечно курит сигареты ради того, чтобы заглушить многочисленные запахи города, которые сводят сума его чувствительный нюх.

Великолепная атмосфера каждого выпуска держится так же за счет второстепенных персонажей, что активно реагируют на перемены вокруг, и производят впечатление заинтересованной стороны в тех или иных вопросах и проблемах, возникающих в ФэйблТауне.

Один из главных героев комикса - Большой и Страшный Волк или, проще говоря, БигБи


СКАЗАНИЕ О ТОМ, КАК FABLES ГОЛЛИВУД ПОКОРЯЛ


В ноябре 2013-ого создателями комикса было объявлено, что серия закончится со сто пятидесятым выпуском в начале 2015-ого года.

Но еще во время активного развития серии Fables несколько раз пытались экранизировать.

По слухам еще в 2005-ом году, то есть через пару лет, как к комиксу пришла слава, канал NBC приобретает права на экранизацию и собирается снять фильм вместе с Warner Bros. Но дальше сценария затея так и не зашла. Хотя вот в 2011-ом году NBC релизнул сериал «Гримм», что явно был вдохновлен Fables.

Кадр из сериала «Гримм» от NBC


В 2008-ом году уже канал ABC официально выкупил лицензию на адаптацию. Пилот сериала уже находился в разработке, авторами сценария выступали создатели сериала «Six Degrees» Равен Метцнер и Стюарт Зихерман, срежиссировать же серию вызвался Дэвид Семел известный по «Ганнибалу». Но и тут, что-то не задалось. Однако все в том же 2011-ом году ABC запускает свой собственный сериал «Однажды в сказке», что в своей концепции напоминает произведение Уиллингейма.

Кадр из сериала «Однажды в сказке» от ABC


Но киноделы не единственные, кто захотели адаптировать столь интересный материал под свой медиа-формат. Сейчас мы наконец-то подошли к основному герою текущего ролика. The Wolf Among Us от студии TellTale Games, что специализировалась на создании трехмерных адвенчур.

Разработка игровой адаптации Fables берет свое начало в феврале 2011-ого года. Старший вице-президент по маркетингу TellTale Games Стив Эллисон, в одном из интервью поведал о работе над проектом по лицензии Fables.

Затем через полгода официальный анонс прозвучал на E3 2011. В октябре 2012-ого на Comicon в Нью-Йорке объявили одноименное с комиксом название проекта Fables, но которое спустя год приобрело свой окончательный вид - The Wolf Among Us, ну или «Волк среди нас». Также TellTale объявили, что главным героем станет БигБи, а разработкой занимаются те же ребята, что и адаптацией The Walking Dead.

Игра вышла в феврале 2013-ого года на всех актуальных платформах.

Визуальный стиль не копирует оригинальный комикс как таковой, но подобен стилистике комиксов в общем. Вся игра представляет собой одно большое расследование, в течение которого мы повстречаем самых разнообразных жителей ФэйблТауна. Как уже понятно по названию студии Волк – это у нас Интерактивное кинцо с фирменным стилем TellTale: простецкий point-and-click квест с QTE, «Он это запомнит», мнимой нелинейностью… Или нет?

Также сохранена эпизодическая структура Валькиного Деда, но в отличие от последнего, Волка лучше проходить залпом, так как сюжетная составляющая сего произведения лучше воспринимается при таком подходе.

Постер игры The Wolf Among Us


СКАЗАНИЕ О РАЗРАБОТКЕ THE WOLF AMONG US


Но наверное самое интересное это то с какими проблемами столкнулась студия при разработке. По факту завершения первого сезона Волка, на GDC 2014-ого года на тот момент продюсер TellTale Крис Шройер рассказал о подходе студии к созданию приквела Fables.

Вселенная, созданная Биллом Уиллингеймом, заинтересовала TellTale в первую очередь из-за проработанных как главных, так и второстепенных персонажей и продуманную взаимосвязь между всеми жителями ФэйблТауна, в центре которой находится властительная Мисс Снежка и ее ручной Волк, который, что логично и стал протагонистом.

Презентация TellTale на GDC 2014


Как мы знаем, ссылаясь на тот момент уже вышедшие проекты по лицензии типа «The Walking Dead» и «Back to the Future: The Game», принцип «посмотрел фильм — поиграл в игру, повторяющую его события» студии TellTale не импонирует. Новый проект в новом медиа был обязан расширять мир оригинального продукта, а не просто копировать его от и до.

При разработке концепта на бумаге девелоперы сразу задаются тремя фундаментальным и вопросами: «какую необычную историю в этом сеттинге мы можем рассказать», «как она связана с каноном» и «как привлечь внимание тех, кто вообще не слышал о вселенной».

Что важно в подобных проектах, так это привлечь аудиторию вне оригинальной фан базы, и Волк с этим справляется, для многих игроков, включая меня, The Wolf Among Us стала отправной точкой в истории ФэйблТауна.

Но давайте по порядку. В начале разработки команда проводила различные опросы и наметила для себя, то какие персонажи и места будут фигурировать в игре, и на их основе разрабы размышляли как органично познакомить новичков со вселенной Fables. Также ключевой проблемой являлось соблюдений канона, чтобы ненароком сюжет игры-приквела не противоречил оригинальному комиксу.

Курить нельзя, но законы для дураков


Далее в студии решали какие моменты сюжета можно сделать не линейными, а какие необходимо оставить не тронутыми в качестве контрольных точек, но опять же создать иллюзию у игрока, что это его действия привели к столь плачевным или не очень событиям.

Привет TellTale. Привет иллюзия выбора.

Конечно это замечательно, когда у тебя на руках уже есть интересный и проработанный материал, но это одновременно мешает вплести в повествование новые истории и новых персонажей, благо Fables не обошелся без сюжетных пробелов и банальных дыр.

Например, в комиксе дальнейшая судьба Икабода Крейна уже известна, а вот его жизненный путь до определенного момента оставляет место для интерпретаций.

Это позволило зайти глубже стандартного аля гангстера, что крышует местных жителей, и плотнее связать его действия с желаниями и страхами всего Фейблтауна.

Как я уже упоминал, работа Билла Уиллингейма часто меняет свою жанровую принадлежность от выпуска к выпуску, что наравне с эпизодической системой распространения комикса без проблем вписывается в сериальную структуру TellTale. Однако разработчики все-таки решили не экспериментировать с жанром и сконцентрировались на детективе.

Кадр из игры Sam & Max Save the World


Кстати историческая справка, то что мы сейчас называем игровым-кинцом по типу игр Кейджа и соответственно TellTale является прямым развитием по сути уже канувшими в лету квестами, которыми и занималась последняя по началу, вспомнить того же Sam & Max. И как раз после финансово неудачной адаптации «Назад в Будущее» команда старалась тесно связать геймплей, если его так можно назвать с сюжетом, для незабываемого экспириенса. Эти эксперименты продолжались и в начале разработки The Wolf Among Us, однако выстреливший первый сезон Ходячих, концовка которого вряд ли смогла оставить равнодушных, все изменил. В студии решили подогнать уже готовый материал по Волку ближе к Валькиному Деду, но делать это надо было быстро.

Кадр из игры The Walking Dead: The Game


TellTale пересобрали сюжетные арки, поменяли диалоги. Перезаписали уже готовые кат-сцены и геймплейные фрагменты. Основные изменения произошли в дизайне, арт-директор решил подальше отойти от стандартного фэнтези в пользу неон-нуара, чью атмосферу так же великолепно поддерживает саундтрек, автором которого выступил композитор Джаред Эмерсон-Джонсон. Сюжет решил изменить и выстроить на поиске убийцы, отношениях Мисс Сноу и БигБи и что важнее ввести больше нелинейности. Если я не ошибаюсь, то The Wolf Among Us и по сей день считается самой разветвленной игрой студии.

Варианты выбора куда отправиться в первую очередь


Одновременно с этим простая бродилка, кой была игра по Ходячим не подходила к детективной истории в The Wolf Among Us, следовательно, экшен сцены должны стать не менее ключевым элементом наравне с сюжетной нелинейностью. В игру имплементируют погони, расследования и рукопашные схватки.

Для этого было создано три полноценных команды разработчиков соответственно. Расследования сделали больше классическим квестом с пиксель-хантингом, но и не забыли навернуть диалогов, правда БигБи при любом раскладе приходит к одному и тому же решению. Это же коснулось и погонь.

Погоня в The Wolf Among Us


Протагонист способен учуять любую муху в комнате и потерять след в погоне вряд ли сможет, поэтому упор шел лишь на вариативность погони.

В случае драк было решено сделать акцент не на реакции пользователя, а на вариативности боя, разбить противнику голову бутылкой или стареньким телевизором, ведь извините до событий комикса еще жить и жить, а там большинство Фэйблов живее всех живых.

После команда снова сталкивается с проблемой новой аудитории, ведь нельзя было просто поместить правила мира в какой-нибудь записке, тру фанатов просто бы оттолкнуло повторное разжевывание лора. Но и новичков нельзя оставить без знаний о том, что такое Гламур, что такое Ферма и т.п. Потому что проведенные плейтесты показали, что игрокам было плевать на предложенные решения ситуаций, находясь вне контекста мира.

В связи с чем провести экспозицию было решено в первом эпизоде, не бросаясь в лицо фразами из разряда, как вы все знаете.

Сначала нам демонстрируют БигБи в качестве Шерифа, что решает конфликт между двумя Фэйблами, и так же происходит демонстрация их живучести на примере топора в голове дровосека. Затем угроза, Мистеру Жаббу, чтобы он все-таки купил себе с сыном Гламур, либо проваливал на Ферму. Ну а концепт Фермы становится понятен по возвращению БигБи домой, где его ждет один из трех попросят Колин. Все логично, интересно и не веет вторичностью.

Разрабы записывают предварительно референсы для ручной внитриигровой анимации


Но все это изначально было на бумаге. На ней же и проводились первые тесты. Разрабы банально устраивали настольную ролевку по уже написанному материалу к игре, и смотрели работает ли то или иное решение на игрока.

Подобный подход был и в плане техническом. Так как TellTale компания не столь влиятельная и не делает игры со ставкой на крупные бюджеты приходилось выкручиваться.

Так что элементы игры, на которые можно и подзабить, затратив тем самым меньше ресурсов стали окружение и модели персонажей, что правда спасало стилистическая составляющая, но вот анимация не пестрела разнообразием и выдавала всю дешевизну с потрохами.

Скудную полигональную сетку можете проследить здесь


Motion Capture сюда не завезли, разработчики сами разыгрывали сценки с драками на камеру и уже после вручную воссоздавали их в собственном игровом движке Telltale Tool. Переключить все внимание игрока с анимации помогла качественная озвучка: актёры Адам Харрингтон и Эрин Иветт в роли БигБи и Снежки соответственно великолепно вписались в свои образы.

В конце концов почти через год после смены направления была готова и продемонстрирована демка, что последовала за собой скорый релиз первого эпизода на всевозможных платформах от Xbox 360 до Android и PS Vita.

Через год, с выходом 5-ого эпизода, критики и простые игроки смогли наконец-то полностью оценить игру и…


ПОСЛЕСЛОВИЕ. 2-ОЙ СЕЗОН


Все единогласно назвал игру отличной, влепив ей почти 8.5 баллов на Metacritic, а в некоторых кругах проект и вовсе стал культовым.

Что уж там говорить, сам Билл Уиллингейм остался крайне доволен игрой, назвал ее «самой верной первоисточнику адаптацией» и налепил на коробку с диском плашку «КАНОН». Вследствие чего, все в том же 2014-ом году из под крыла Vertigo вышел в свет одноименный комикс длиной в 48 выпусков, что следуют сюжету TellTale почти след в след, но ни рисовкой, ни какими-то интересными находками этот комикс похвастаться не может, поэтому и заострять на нем свое внимание я посчитал избыточным.

Смерть Вивиан в комиксе The Wolf Among Us


После столь теплого приема анонс сиквела не заставил себя долго ждать. Сначала релиз был назначен на 2018-ый год, перенесен затем на 2019-ый, однако уже в сентябре 18-ого TellTale скоропостижно скончалась, но позже, реанимированная силами LCG Entertainment, студия через год на The Game Awards подала признаки жизни с небольшим тизером второго сезона The Wolf Among Us. Сценарист Пьер Шоретт, руководители проекта Ник Герман и Денис Ленарт, композитор Джаред Эмерсон-Джонсон и основной каст актеров остался не тронутым. На смену уже сто раз устаревшему Telltale Tool пришел четвертый Unreal Engine. Релиз по словам разработчиков не стоит ожидать раньше конца 2021-ого года.

Анонс The Wolf Among Us 2


Что по итогу можно сказать про The Wolf Among Us. Это на мой взгляд лучшее, что выходило из под пера TellTale, сам я не особо переношу подобное «кино», но на PSVita прошел на одном дыхании с большим удовольствием. Это игра, что смогла развить идеи оригинала и не верю, что такое говорю, но через геймплей она преподнесла интересный взгляд на сущность насилия.

Здесь нет добрых или плохих, каждый сам решает это за себя. Судьба ФэйблТауна – это история о том, что одни люди слабы, а другие сильны. Одни из них одноразовые, а другие незаменимы.

Я советую каждому лично оценить историю БигБи, хотя бы на мобилке. У меня все.

Показать полностью 18
34

История серии Final Fantasy часть 6. Crisis Core: Final Fantasy VII. Лучшая Final Fantasy?

ГЛАВА ПЕРВАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY VII: CRISIS CORE


Финансовый провал Final Fantasy: The Spirits Within вынудил новообразованную Square Enix в срочном порядке затыкать дыру в бюджете, и для этого компания решила еще раз почивать на лаврах недавнего успешного проекта Final Fantasy X. В кратчайшие сроки был выпущен прямой сиквел Final Fantasy X-2. Первая и успешная попытка продолжения ранее невиданная в серии дала старт, в уже далеком 2002-ом году, разработке ответвлений к седьмой Финалке под названием «Компиляция Final Fantasy VII».

Не официальный логотип


Final Fantasy VII – во время разработки стала для нас подобно Ящику Пандоры. Она была чем-то, что не следовало открывать или просто прикасаться вновь. Мы все обладали особенной привязанностью к этой игре потому что это была первая трехмерная Final Fantasy. Мы могли либо уйти, потому что боялись того, что может случиться, либо продолжить историю. И я решил продолжить.

Тэцуя Номура - дизайнер


В Square Enix решили вернуть свой прошлый мир на новом железе в виде игр и полнометражного CGI фильма. После недавнего провала их первого полнометражного фильма. Хммм, умно. Многие ожидали, что эта компиляция будет сиквелом на подобии Final Fantasy X-2. Вместо этого в разработку были отправлены различные спиноффы, которые впоследствии получили очень смешанные отзывы. Об этом в другой раз.

Рино радуется будущим сиквелам к Финалкам


Но в компиляции была одна игра, которая на голову опережала в качестве остальной сборник. Непосредственный приквел к игре 97-ого года - Final Fantasy VII Crisis core.

Анонсирован Crisis Core был на E3 2004-ого года. Хайп вокруг проекта стал растить в геометрической прогрессии. Ради этой игры в свое время было куплено рекордное количество портативных консолей от Sony.

Но обещанный через полтора года релиза все откладывался вплоть до 13-ого сентября 2007-ого года, когда игра увидела свет у себя на родине в Японии, и лишь через полгода Square Enix релизнула Crisis Core в остальном мире.

Бокс с Final Fantasy VII Crisis Core для PSP


На удивление игра была во всех смыслах нетипична как для японских РПГ в целом, так и для серии в частности. И как известно за кардинальным изменениями всегда следует недовольство игроков, в данном случае причин было не мало. Сюжетка пробегалась не более чем за пятнадцать часов. Для западных проектов это похвальная продолжительность, но на фоне предшествующих игр серии выглядела смехотворно. От пошаговых боев тоже отказались в пользу экшен составляющей, хорошо показавшей себя в Kingdom Hearts. Сопартийцев не завезли, музыка Уемацу тоже пропала с радаров. Ролевая система… А, впрочем, ты что-нибудь слышал о Хаджима Табата?

Хаджима Табата - глава разработки Final Fantasy VII Crisis Core


Если ты знаком с крайней номерной Final Fantasy, то должен. Ну в общем он глава разработки Crisis Core. Этот человек всегда ходит по грани между «Вау, это действительно круто» и «Пожалуйста остановись, зачем?». Crisis Core к счастью или сожалению не стал исключением. Первый в его карьере AAА проект - худшее и одновременно лучшее его творение. Возможно повлияло странное смешение жанров, но это мы еще обсудим.

Лучшее, потому что ему не позволили лезть своими ручонками в сценарную и визуальную части, которыми в этот раз занимались ты конечно же удивишься, автор сценария и дизайнер персонажей оригинала Кадзусиге Нодзима и Тэцуя Номура.

Кадр из игры Final Fantasy VII Before Crisis


Изначально проект с именем «Crisis Core» был всего лишь портом на PSP первого представителя компиляции Before Crisis: Final Fantasy VII, но о нем я расскажу не в этот раз. Команда разработчиков же в свою очередь во главе с Табатой решили взяться за старые наработки и реализовать на их основе впечатляющий для карманной консоли приквел, благо железо и бюджеты позволяли.

В 2004-ом году Номура заявил, что уже к концу 2006-ого должна будет появиться первая играбельная демоверсия. В мае 2007-ого года Номура и Табата отметили, что игра готова на 90%, и осталось лишь доделать сторонние квесты - их так много, что полное прохождение займёт не менее ста часов.

Сюжетная составляющая Crisis Core «начала разрабатываться» ещё во время написания сценария к оригинальной Final Fantasy VII. Номура говорил, что вся эта история создавалась и редактировалась на протяжение 10-ти лет.

Напомню, что главный герой Crisis Core уже был в семерке


ГЛАВА ВТОРАЯ – АУДИАЛЬНАЯ И ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

Что ж двигаемся дальше. Пришло время взглянуть на картинку игры. Она выглядит шикарно.

Final Fantasy VII Crisis Core без преувеличения одна из самых красивых игр на PSP.

Детализация героев в кат-сценах на движке


Детализированные модели главных героев и различных созданий местного бестиария, которые, извините, выглядят получше, чем многие на старшей в то время консоли от Sony.

Слева моделька для геймплея, справа моделька для кат-сцен


Четкие текстурки, правда без бампа и нормалей, ибо портативка просто не поддерживала подобные карты. Также о портативности иногда кричит и окружение: скалы, деревья, дома, честно говоря они являются генератором мыла.

Ограничения портативного железа, что поделаешь


Пейзажи бывают достаточно схематичны, в локациях преобладает одна и та же цветовая палитра, потому что места действия частично перекочевали из оригинальной игры, а это фабрики, заводы, реакторы. Зато живописные леса Вутая, побережье Коста дель Соло, ферма Чокобо и другие красочные места, по которым можно вдоволь побродить и наткнуться на секретики, помогают простить игре ее серые коридоры. Но извините, это же Square Enix, а у них с дизайном всегда все было хорошо. Стильная картинка, где даже волосы смогли великолепно продумать и анимировать.

Стоп-кадр: экшен с детально проанимированными персонажами


Спецэффекты в сражениях настолько же красочны, насколько великолепны местные СGI ролики, которых в этот раз завезли довольно много. Постановка в них так же на высоте, в общем и кат-сцены на движке игры не ушли далеко.

CGI на невероятном уровне реалистичности (на тот момент)


Анимация плавная, мимика вообще что-то с чем-то, дает утереться даже пререндеру в «Призраке Спарты». Да, здесь конечно тоже есть пререндеры, но извините при игре на эмуляторы они слишком быстро показывают себя, три-четыре ролика от силы.

Раскадровка битвы Сефирота против Генезиса в виртуальном Юноне


К сожалению не все так хорошо, большая часть диалогов как сюжетных, так и с простыми NPC проявляют свою портативную природу, когда мимика это лишь спрайт растянутый по лицу, когда по древне-японской традиции никакой озвучки, только субтитры, только хардкор.

Лицевая анимация «на уровне»


Хмм, а что же со звуком и голосами.

Озвучка отличная, господи разрабы несмотря на маленький экран PSP запарились в английском дубляже с lip sync’ом. Роли в европейской версии озвучивали актеры второсортных сериалов: Андреа Боуэн в качестве Аэрис, и на самом деле очень крутой Стив Бёртон в роли Клауда. А главная роль досталась Рику Гомесу, который на мой взгляд справился с ней на ура, каждый смешок и каждый грустный вздох отзывался внутри меня.

Больше интереса вызывает история японских сэйю Мая Сакамото, что стала Аэрис и Кэнъити Судзумура в роли Зака. Они познакомились во время записи и подобно своим персонажам влюбились, а через четыре года поженились, символично.

Мая Сакамото и Кэнъити Судзумура


Здесь больше важны детали, мелочи, постановка сцен - и тут Crisis Core не ударяет в грязь лицом. Более того, иногда ей удается очень сильно задеть игрока за живое - взять ту же сцену прощания перед отбытием в Нибельхейм. Зак обещает любимой вернуться поскорей, он уверен, что это будет всего лишь очередная рутинная миссия - но мы знаем, все не так, знаем: его судьба уже предрешена…

Зак и Аэрис


Картинка приятна глазу, звук и игра актеров на высоте, управление… сойдет. Я что-то забыл. О, да. Атмосфера неизбежности, что заставляет тебя проникнуться виртуальным миром, крепким хватом держится за саундтрек.

Он шикарный и самобытный, больше походит на музыку из вестернов, напоминая о деревенском происхождении трех главных героев. Тем самым, контрастируя с добавленными поверх ремиксами работ маэстро Уемацу. Часть треков была записана при участии симфонического оркестра. Это наверное единственный игровой саундтрек, что делит место в моем плейлисте с трудами Акиры Ямаоки уже на протяжении долгих-долгих лет. Но к моему сожалению оригинальных треков довольно мало, чаще всего ты будешь слышать аранжировки нескольких основных тем, но черт возьми, они будут трогать тебя до глубины души, а после будоражить, выворачивая наизнанку.

OST FInal Fantasy VII Crisis Core


Двухдисковое издание саундтрека был выпущено 10-ого октября 2007-ого года и содержало 55 композиций в состав, которых затесались и работы из аниме Last Order: Final Fantasy VII, изначально созданные композитором Такехару Ишимото из под чьего пера и появились оригинальные треки для истории Зака.

Композитор Такехару Ишимото


Со слов композитора, он начал заниматься музыкой, когда жил в деревне, и ему больше нечего было делать. Прежде чем начать работать над саундтреком, Ишимото занимался программированием звукового движка для Legend of Mana и после нескольких крайне успешных релизов берется за работу в качестве композитора. Первой работой становится симулятор футбола World Fantasista для PlayStation 2, и уже в 2004-ом году Такехару Ишимото присоединяется к работе над Final Fantasy X, к которой опять же сам пишет движок. Аранжировки мелодий из классических Final Fantasy для ответвлений Dissidia и других проектов, как правило всегда получали свою порцию похвалы как в прессе, так и фанатской среде. А его оригинальный саундтрек для The World Ends With You был удостоен большой похвалы, как и музыка для разбираемого сегодня Crisis Core. Композицию «Price of Freedom» слушаю на репите до сих пор.

Кадр из игры The World Ends With You


Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 18
24

[ТРУДНОСТИ РАЗРАБОТКИ] мультсериала «Конь БоДжек». Путь принятия себя или депрессия старого коня (СПОЙЛЕРЫ)

Сатирический сериал от Netflix «Конь БоДжек» на фоне других представителей жанра выделяется своей нестандартностью. В отличие от «South Park» или «Family Guy», это не столько комедия, сколько драма с элементами комедии, служащая для создания контраста с трагичным подтекстом. Да, уже стандартных для нашего времени пошлости и постельных сцен здесь тоже хватает. Но почти все являются функционально значимыми.


Местные шутки заставляют зрителя по ту сторону экрана сидеть с улыбкой от смеха и слезами на глазах от грусти, очень редкое сочетание эмоций при просмотре сериала.

Конь БоДжек - это... Конь, ему под полтиник, в 90-ых он был звездой ситкома и вот спустя годы жеребец понимает, что большего и не добился, впоследствии пытается всем доказать, что он нечто намного большее, но не может справится со всеми тараканами в своей голове. БоДжек хороший конь, но за годы у него сформировалось множество плохих привычек и комплексов, из-за которых жить ему не просто, а живет он в мире, где люди сосуществуют с антропоморфными животными. И животные без каких-то упрощений, кошка частенько забирается на дерево и не может оттуда слезть, за что постоянно извиняется перед спасателями, птицы наравят, что-то украсть со стола в кафе. Но люди и животные сосуществуют друг с другом нормально, живут, работают и спят.

О, да, кошка с конем


СЕРИЯ 01. ФИЛОСОФИЯ БОБА-ВАКСБЕРГА


Эта история не конкретно про забытого актера, целью которого является вновь зайти на кино-олимп и заслужить свой «Оскар». Хотя это здесь есть. Но в первую очередь, это жизнь. Показанная через призму падшей звезды Голливуда, старающейся вернуться обратно, но все же просто жизнь. Конь влюбляется, ссориться, напивается, ломает людям жизни и в какой-то момент раз за разом бросает все, но в итоге все же собирается с мыслями, делает выводы и возвращается к нормальному состоянию, к точке невозврата.

Мать вправляет сыну мозги на место


«Конь БоДжек» - это 6 сезонов, 5 из них по 12 серий и последний: 18 серий, длящихся стандартные 24 минуты. «Конь БоДжек» - это ситком.

Ситком - ситуационная комедия, которой характерен формат эпизодического повествования, то есть отказывается от единого сквозного сюжета почти полностью. Каждая серия или иногда несколько - это отдельная законченная история с простой моралью, с таким же простым разрешением возникших проблем, главной целью каждой из таких историй являлось достижение или сохранение счастья.

В ситкоме если ты поступил плохо, то разрешить конфликт не вызывает особых проблем. Все решали обнимашки, после чего серия заканчивается и титры. Но в реальной жизни все не совсем так. Прощение так легко не дается. По правде плохие поступки накапливаются со временем. Ты не можешь творить дерьмо, а потом чувствовать себя виноватым! Как будто это что-то исправит.


Если говорить откровенно, то каждый может безостановочно нажимать кнопку рестарта после всего что сделал, и чувствовать раскаяние снова и снова, но это не всегда работает как хотелось бы. Прощение приходится заслужить. Этот контраст также показан на примере концовки «Секретариата» и жизни БоДжека. В большинстве фильмов все заканчивается на высокой ноте, заставляя каждого верить, что глубоко внутри он хороший человек. «Конь БоДжек» же напротив говорит, что просто потому что ты считаешь себя хорошим человеком в своей истории, не факт, что ты и правда такой. Нельзя просто верить, что ты хороший человек, ты должен заслужить это. И именно эта идея - отличает «Коня БоДжека» от других сатирических сериалов. Хорошая сатира дает возможность разобрать свой внутренний и внешний мир по кусочкам, позволяя узнать, как о своих недостатках, так и о недостатках общества.

Принцесса Кэролин вкалывает на 200%


По всем правилам ситкома к концу серии почти все персонажи обязаны восстановить статус-кво. Например, если персонажи бедные и выигрывают миллион долларов, то в конце они обязательно его потеряет, так как в следующей серии будет уже другая проблема, которую должен будет решить тот же неизменный персонаж, что и в предыдущей. И персонажи «Коня БоДжека» по своей сути тоже не меняются от серии к серии, однако. Автор сериала и по совместительству сценарист Боб-Ваксберг в своем виденье персонажей заходит значительно дальше. Одной лишь самокритики и осознания ошибок недостаточно.

Рафаэль Боб-Ваксберг


Большинство сатирических шоу берут проблему и разжевывают тебе, да, верно я тоже с этим сталкивался, может с этим можно что-то сделать? Но тут начинается следующая серия, и ты забываешь о своих словах. Да конечно, в ситкомах по типу «Family Guy» смех может быть основной целью шоу. Тем необычнее следить за подобным проектом, который не волнует, что ты знаешь о подобной проблеме, здесь важно, а делаешь ли ты что-то.


Будешь ли ты хорошим человеком, если твой действия и решения не говорят об этом? Это один из ключевых посылов этого сериала, который выходит на первый план. Быть хорошим человеком требует постоянного контакта между самосознанием и действиями, совершаемыми, чтобы стать лучше. Это значит помнить о своих потребностях, но никогда не забывать о нуждах других. В то же время это не значит, что поступать так легко, или что твои усилия всегда будут вознаграждаться. Жить - тяжело.


Сериал Боба-Ваксберга пытается в свою очередь расширить рамки жанра и поговорить на тему стандартного формата на ТВ. Поэтому в ситкоме о Коне существует ситком о коне «Ржем с Конем». Шоу противопоставляет простую и счастливую жизнь героя БоДжека, самому БоДжеку в реальной жизни, которая полна ненависти к себе, ошибок, ссор.

Одна история заканчивается и оставляет приятное, но все-такие какое-то ложное чувство завершенности, другая продолжается со всей своей сложностью и неопределенностью. Контраст заметит любой, и так же любой услышит основную философию всего сериала и Боба-Ваксберга в частности из уст главного героя:


Финалов не существует, их придумал Спилберг, чтобы продавать билеты.

Скажи «хватит», когда хватит


Ты можешь полюбить и жениться, и свадьба может быть потрясающая. Это может быть лучшим днем в твоей жизни, но следующий день уже не будет таковым. Следующим утром ты будешь тем, кем уснул еще вчера.

И я думаю это работает в обе стороны, и все вещи, что происходят - просто моменты во времени. И из-за способов повествования, с которыми мы сталкивались прежде, мы вроде как усвоили эту идею, что все мы стремимся к какому-то счастливому концу, и что если мы как следует подготовимся, то будем вознаграждены, и все наконец обретет смысл. Но правда в том, что смысла нет и быть не может! Наверно...

Персонажам «Коня БоДжека» эта мысль тоже не чужда, она ни раз и не два поднимается на протяжении всего сериала.


Мысль, что жизнь это лишь череда черных и белых полос, хороших и плохих моментов во времени - основа всего мультсериала. В отличие от своих братьев по цеху сюжетная канва автора последовательна, следовательно серии не должны иметь конкретный финал. История скорее развивается на протяжении всего времени, а не делится на обособленные повторяющиеся части, так что напряжение никогда не ослабевает, персонажи раскрываются с каждой серией все больше, а зритель постоянно переживает, что будет с ними дальше.


Шоу становится… реалистичнее. Характеры персонажей меняются, лишь в те моменты, когда они сами того захотят и приложат для этого усилия. И каждый гребанный раз это довольно трудный и долгий путь. Но как мы, так и они должны справляться день за днем. Простых решений не бывает. Со слов самого Рафаэля Боба-Ваксберга, это и есть основная идея шоу:


Жить – тяжело.

Для главного героя БоДжека, живущего с клинической депрессией, это особенно верно. Это не то, у чего есть «финиш». Это что-то с чем ты живешь изо дня в день. Просто в какой-то момент ты обязан принять, то дерьмо, что ты натворил.


Главный герой хочет, чтобы жизнь была такой же простой, как и в его ситкоме. Простой конец, простое признание и прощение. Но в отличие от сериала по ТВ, где счастье гарантировано, в жизни у Коня никогда не получается заслужить их. Интересно, что то, что он не получает этого завершения, только обостряет его проблемы, и он вступает в собственный порочный круг зависимостей, саморазрушения и отталкивания своих друзей. Другими словами, вера в то, что жизнь может быть такой, как он хочет, только делает его жизнь тяжелее: из одного цикла вытекает другой. Сериал сопоставляет эту веру в легкое разрешение всех проблем с реальной жизнью БоДжека.

Ситком "Ржём с Конем", звездой которого был БоДжек


Но если углубиться в размышления автора насчет хороших и плохих моментов во времени, так это переосмысление того, как в своем ядре работает счастье. В современной культуре продвигается мысль о том, что где-то есть что-то, что в итоге принесет нам счастье. Навсегда. Неважно: любовь, деньги или слава. Боб-Ваксберг определяет счастье как нечто эфемерное, а жизнь в свою очередь как процесс без конечной цели и результата.


Все это идет рука об руку с контрастом, что создает БоДжек, который искренне верит, что для него уготован счастливый конец. И вот бегает, носиться в поисках чего-то последнего и логично, что каждый раз это не конец. Будь то его мемуары, что скоро напишет, роль Секретариата, затем «Оскар». В каждом из этих случаев его надежды перерастают в нечто нездоровое. И эти нездоровые надежды на вечное счастье лишь усугубляют его депрессию.


И этот свой взгляд на счастье автор вкладывает в уста Хомяка Кадли Уискерса. Он рассказывает Даен и БоДжеку о своих таких же надеждах, сначала на «Оскар» затем надежда найти цель в помощи наркозависимым. Но пустота никуда не девалась. И затем он говорит одну вещь.


Иногда ты должен взять на себя ответственность за свое собственное счастье.

Перемены в мышлении с большей вероятностью сделают вас счастливым, чем попытки изменить мир так, чтобы он соответствовал вашим желаниям.

И нет, это не о том, чтобы отказаться от своих целей или помощи другим, или от любой другой борьбы. Это о том, чтобы отказаться от поиска счастья в этих вещах.


Вселенная - это свирепый зверь, ты не можешь приручить ее. Все что ты можешь, это постараться жить внутри нее...

Но разве это не эгоистично? Просто принять реальность и не иметь от нее каких-либо ожиданий, разве это не значит, что я просто перестану напрягаться и волноваться о чем бы то ни было? Нет, конечно можно продолжать беспокоиться в соответствии с философией плохих и хороших моментов во времени. Но в момент, когда ты принимаешь, что жизнь состоит из этих взлетов и падений, ты будешь спокоен. Так что можете беспокоиться, просто знайте, что иногда в жизни что-то может пойти не так. Важно помнить, что счастье всегда возникает как побочный продукт.

Принять эту мысль БоДжеку невероятно сложно, учитывая его трудную судьбу и свой принцип жизни, который он выработал впоследствии... Но в один момент БоДжек решает прислушаться к подобной философии и на время бросает Лос-Анджелес и все что с ним связанно. В его путешествии он много саморефлексирует реальность вокруг себя и осознает ту боль, что причинил многим людям.

Очевидно, что он начал справляться с тем фактом, что он никогда не перестанет быть подавленным, но что жить с этим можно. Пока он знает, что может работать каждый день над тем, чтобы стать чуточку лучше, брать на себя ответственность за свои действия и учиться жить с самим собой, вера БоДжека в «и жил он долго и счастливо» причиняла ему страдания очень долго. Попытка избежать с ее помощью своей реальной жизни только делала эту жизнь хуже. И хотя важно сбегать время от времени, опасно верить, что такое представление применимо к реальной жизни, ведь подобно БоДжеку, мы постоянно убегаем в вымышленные истории.


СЕРИЯ 02. РАЗРАБОТКА СЕРИАЛА «КОНЬ БОДЖЕК»


Осенью 2010 года создатель «Коня БоДжека» Рафаэль Боб-Ваксберг встретился с продюсером компании Tornante Стивеном Коэном и представил пять различных анимационных проектов, из которых был выбран «Конь БоДжек». Позже Боб-Ваксберг встретился с генеральным директором Tornante Company Майклом Айснером, который предположил, чтобы шоу развивалось вокруг бывшей скаковой лошади, а не бывшего актера ситкома.

Майкл Айснер - важная персона в мире бизнеса


В конце концов они остановились на теме шоу-бизнеса, и уже в последствии подвязали сюжетную линию, в которой БоДжек играл скаковую лошадь Секретариата.

Творческий состав


Летом 2011 года Лайзу Ханавальт попросили поработать дизайнером над сериалом. Она изначально отказалась от предложения, которое, по ее словам, было связано с тем, что у нее была «своего рода фобия обязательств». В конце концов она согласилась на эту работу шесть месяцев спустя.

Лайза Ханавальт и Боб-Ваксберг


Она работала со студией анимационного производства Shadow Machine, чтобы разработать визуальный стиль шоу.

Логотип студии Shadow Machine


Несмотря на минимализм рисовки, персонажи разнообразны и горят разнообразием красок в своих образа как главные, так и второстепенные. Яркая и вычурная форма антропоморфных зверей нужна не для комедии в принципе, а для создания контраста таких вот с одной стороны детских картинок с драмой жизни, естественно служит для комедии, однако и не только для нее.

Основа рисовки


Вообще анимация – удивительная вещь, которая позволяет создать невообразимые вещи и закинуть героев в необычные для нашего мира декорации. А подобный формат ситкома 18+ развязывает авторам руки. Жанр, где автор картины может унижать и губить персонажей, не ограничен законами физики и морали, имеет право безнаказанно резануть зрителя самой острой социальной проблемой в самой абсурдной форме.

Концепт-арты главных героев


Отсутствие лица матери Штокрозы - Генриетты в побитых воспоминаниях больной мамы БоДжека. Или превращение непонятно во что, основных персонажей, в одной из серий.

Итоговый вариант рисовки


«Конь БоДжек» вовсю пользуется преимуществом подобной подачи истории.

Нас погружают в мир без каких-либо компромиссов, где скаковые лошади не скачут, а бегут, где мышь может встречаться с кошкой, а человек с быком, ну или яком. Ракурсы, склейки сцен, звуки и анимации обеспечивают эффект погружения.

Ранние концепт-арты Даен


Боб-Ваксберг вышел на питчинг Netflix с «Конем БоДжеком» в 13 году, и уже в августе 2014 года в цифровом кинотеатре появился первый сезон и теперь мы можем коснуться темы сценария.

Сценаристы сериала умудряются облекать те эмоции, что невозможно на первый взгляд описать, в слова. Да в такие слова, что сам начинаешь пытаться в подобной форме высказать то, что думаешь.

Ранние концепт-арты БоДжека


Нет ни одной сцены без определенной функции, нет ни одного сказанного слово в пустую. Каждое подвешенное ружье выстрелит, не в первом сезоне, так в конце сериала - умело миксовать драму с комедией, как раз то, о чем мы говорили ранее. Ведь если не соблюсти баланс, то юмор может обесценить драму, а постоянная драма может скатиться в нудятину.

Юная Сара Линн на съемках «Ржем с конем»


Даже название серий иногда создают некий момент абсурда. Пример 11 серия 3 сезона: заканчивается параллельно с алкотрипом БоДжека и Сары Линн. И появившиеся титры мешают понять, так она умерла или нет? Название следующей серии: «Все прошло хорошо». Ты выдыхаешь. И бух. Первый кадр, Сара Линн мертва. Интересно…

Ранние концепт-арты Принцессы Кэролин


Что касается музыкального сопровождения, то тут все очень хорошо. Основная тема «Коня БоДжека», исполняемая барабанщиком группы The Black Keys Патриком Карни и его дядей Ральфом Карни, будет преследовать нас на протяжении всех событий и меняться местами параллельно с изменениями Коня. Особенно хорош ending. Текст в нём, в отличие от безмолвного opening’a, изредка меняется в зависимости от темы серии. По сути говоря, в ending’е освещается краткая аннотация на сериал. Остальное же время нам предстоит следить за героями под приятные уху композиции Джесси Новака. Его музыка идеально подходит ко всем ситуациям. Её достаточно, но она и ненавязчивая. Идеальный баланс.

Джесси Новак - композитор


Полный саундтрек «Коня БоДжека» был выпущен 8 сентября 2017 года, чтобы совпасть с выходом 4-го сезона.

Обложка альбома с OST «Коня БоДжека»


Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 19
134

История серии Final Fantasy часть 5. Final Fantasy: The Spirits Within. Фильм, напугавший Голливуд

ПРОЛОГ


Шел 1997 год. Final Fantasy VII успешно выстрелила во всем мире, а Хиронобу Сакагучи, который уже несколько лет постепенно отдалялся от участия в разработке начинает готовится к своему последнему проекту в рамках серии.

Отец Последней Фантазии всегда мечтал рассказывать истории.

Однако ему удавалось воплощать их лишь в форме игры, пока в один момент ему не стукнуло в голову: «Хм, а почему не создать свой фильм, но в 3D». И на то были причины. В седьмой Финалке команда разработчиков смогла достичь значимых высот как в реалтаймовой графике, так и в пререндеренных кат-сценах.

Кадр из CGI кат-сцены в Final Fantasy VII


Подобный инструментарий было решено развить и на его основе создать нечто еще не виденное миром, но давай обо всем поподробней. А начну я с небольшой исторической справки.


РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY: THE SPIRITS WITHIN


Все началось с техно-демки Final Fantasy: Grey Project, которая выглядела довольно занимательно. За разработку фильма отвечала новообразованная на Гавайях студия Square Pictures.

Логотип студии Square Pictures


Затем в том же году к работе над проектом присоединяется Sony и соответственно соглашается стать дистрибьютором в лице Columbia Pictures.

Кадр из Final Fantasy: Grey Project


Состав студии был максимально разношерстным: в создании фильма принимали участие специалисты из сферы геймдева, спецэффектов, анимации, телевидения, рекламы. На тот момент в Square Pictures насчитывалось порядка 200 сотрудников, которые должны приложить все усилия и по задумке Саней выпустить свой первый проект летом 2001. На работу выделено 3 года и 70 миллионов долларов.

Раскадровка


Процесс создания CGI картины не особо разнился от производства обычного фильма. Все стадии разработки цикличны. В самом начале, на основе сценария и последующих его переработок, постановщик Тани Кунитаке, опираясь на видение Сакагучи создавал раскадровки, что вскоре становились простенькими 3D аниматиками.


«Для каждой сцены мы определяли время события, которое должно быть в этих кадрах, и создавали простые трехмерные блок-модели, чтобы можно было смоделировать действие персонажей в трехмерном поле и уточнить движения камеры». Тани Кунитаке - режиссер-постановщик

Кадр из 3D аниматика


Затем эти аниматики отправлялись в отдел анимации и моделирования, где создавались черновые версии локаций и ключевые фрагменты с движением. Это было необходимо, так как этот этап позволял определить не работающие сцены в своем ядре, чтобы отправить их на доработку. В случае успеха создавались цветовые палитры и схемы освещения.

Черновая сцена в 3D аниматике


На самом деле я соврал сказав, что разработка The Spirits Within «не особо разнится» с классическими съемками. Как и в случае создания Final Fantasy VII сотрудники взялись за нечто новое, то, что еще не делал человек.


«У нас была очень трудная задача, так как мы не могли опираться на предыдущий опыт. Каждый день мы совершали новые открытия».

Кевин Окс - тех-директор по персонажам


Рой Сато бывший аниматор в рядах студии Disney назвал работу над проектом своей мечтой: «Мечтой, которая сбылась».


Сато занимался созданием главной героини для фильма. Все начиналось стандартно: концепт-арты, затем этап блокинга, а именно создание упрощённой модели или драфта, что передаст суть объекта. Необходимо построить его пропорции и объём по средствам грубых фигур. И лишь затем приступал черед для детализации модели, настройки света и последующего рендера.

Ранний концепт-арт Аки Росс


Кстати, что касается детализации моделей, то модели массовки состояли из полигонов в количестве 100 тысяч, а вот 3D ипостаси основные действующих лиц имели свои LOD’ы ну или промежуточные модели. В момент появления героев на переднем плане их модели содержали в районе 400 тысяч полигонов, 300 из которых уходило на одежду.

Рендер персонажа из Final Fantasy: The Spirits Within


С волосами была отдельная ситуация. Главная героиня единственная имела относительно длинные распущенные волосы, поэтому сконцентрируемся на ней. Прической занимался все тот же Рой Сато и для работы над ней он модифицировал Maya. Это упростило как создание модели волос, состоящей из 60 тысяч волосков, так и создание физически корректной анимации. Правда в дальнейшем в Square Pictures появился отдел исследований, где программисты разработали улучшенную систему для анимации волос и одежды SqFlex, но об этом позже.

Рой Сато за работой


Примерно такой же путь разработки преследовал и аниматоров.

Все начиналось с создания схематичных ключевых кадров на основе готовых раскадровок. Аниматоры настраивали свои виртуальные камеры и проводили промежуточный рендеринг для исключения всевозможных ошибок. Вообще этап анимации в дальнейшем сильно изменился с приходом Motion Capture.

Из-за глюка инородные тела застряли в головах двух девушек


Ремингтон Скотт - директор по motion capture выбрал себе в команду 10 смельчаков, и, вооружившись 16-ью камерами для захвата движений, аниматоры принялись за работу.


«В тот момент мы не знали, в какой степени нам придется использовать motion capture, чтобы создавать реалистичные человеческие движения. Мы думали, что это будут ключевые кадры с некоторым количеством motion capture, но тесты показали, что motion capture — самый надежный способ производства движений персонажей... Наши актеры взбегали вверх по лестнице и карабкались по стенам, которые симулировали горы». Ремингтон Скотт - директор по motion capture

Актеры во время сессии Motion Capture


Но, к сожалению, все было не так просто. Системы захвата на то время не отличались своей точностью, поэтому почти вся анимация рук и вся лицевая анимация делались в ручную, для чего аниматорам приходилось часами рассматривать себя в зеркале. Также работать ручками специалисты были вынуждены со специфичными сценами вроде моментов в невесомости.

Система лицевой анимации Square Pictures


Так или иначе, motion capture помог сократить сроки работы над анимацией.


«Мы хотели освободить аниматоров от сложных телодвижений и таким образом позволить им сконцентрироваться на мельчайших деталях, вроде мимики… В фильме нет выражений лица, созданных при помощи motion capture – это все ручная анимация». Ремингтон Скотт - директор по motion capture

Работа над лицевой анимацией


Параллельно с этим шла разработка как закрытых, так и открытых локаций, затем все наработки объединяли в единое целое. Сцену разбивали на слои: передний план, задний, отражения и тени, после чего выставляли свет согласно схеме, проводили цветокоррекцию и запускали рендер в высоком разрешении. Все что надо исправить - правили, все что надо выбросить - выбрасывали: анимацию, темп, освещение, позицию камеры, текстуры и лишь затем отправляли готовую сцену дальше по конвейеру – в отдел VFX.

Один из сотрудников за работой


«Я всегда был большим поклонником научной фантастики, и мне было интересно сделать так, чтобы компьютерная графика ни чем не отличалась от съемок на пленку… Очень важно было добиться этого "киношного" ощущения, так как существуют вещи, которые невозможно создать при помощи компьютера. Моя работа заключалась в том, чтобы задействовать все те хитрости и инструменты, которые использует 2D композер при работе над фильмом».

Тим Кросби - ведущий композер


Киношные ощущения включают в себя наложение эффектов разнообразных линз, зерно классической пленки и различные артефакты.

Помочь творцам в их не легком труде вызывается простой кусок текста, ну ли точнее очень много кусков кода, ведь программисты работали над фильмом в полную силу.

Все шейдеры, использованные в фильме, были написаны в Square Pictures.

Работа шейдеров


Реалистичные материалы и системы освещения, которые на тот момент еще не лежали в открытом доступе, проектировались с использованием разнообразных костылей, благо оптимизировать нагрузку на технику. Фейковые отражения, фейковые блики, фейковые разводы на воде. В 3D есть правило:

«если можешь где-то соврать - ври».

Ранний концепт-арт фантомов


Многие эффекты дорабатывали на этапе композитинга.

В студии существовала группа программного обеспечения ответственная за разработку кода, относящегося напрямую к технологическому процессу. Они создавали плагины для Maya, позволявшие аниматорам контролировать более сложные движения персонажей, или дававшие возможность манипулировать слоями.

Черновая сцена


Часть сотрудников, в чьи обязанности не входила разработка софта сами по себе были неплохие техники и самолично иногда писали необходимые для конкретной ситуации плагины.

Для проекта менеджеры смогли устроить продуктивную инфраструктуру, где каждый специалист без проблем может контактировать с коллегами, чья помощь может потребоваться.

Рядом с каждым художником или аниматором, всегда существовал программист, который может удовлетворить потребности в новых инструментах и различных плагинах.

Качественная организация работы и удобная мобильность данных по проекту стали возможным благодаря программному обеспечению, что управляло всеми групповыми работами, а именно рендерингом, созданием анимации, моделированием специальных эффектов, компоновкой длинных цепочек кадров.


«Мы создаем беспрецедентный уровень реалистичности. Поэтому наш фильм - это не просто нечто новое для зрителей, а нечто новое для всей индустрии».

Тим Кросби - ведущий композер


Для создания столь амбициозного проекта естественно нужны не малые мощности, и у студии они были: самые современные компьютеры и программное обеспечение.

Этапы создания Аки Росс


Для создания The Spirits Within использовалось четыре мощных сервера Silicon Graphics Origin 2000, четыре системы визуализации Silicon Graphics Onyx2, 167 рабочих станций визуализации Silicon Graphics Octane и другие системы Silicon Graphics. Для создания анимации на машинах Silicon Graphics использовалась Maya, а на платформах Linux был установлен пакет Pixar RenderMan.


«У всех художников на столе стоит SGI Octane. У некоторых даже по 2. Это платформы для ежедневной работы, на которых используется Maya - программа для анимации и моделирования, а также интерфейс для установки освещения. Иногда на Maya выполняют рендеринг (в основном эффектные кадры, например, взрывы), но, как правило, для этого используется Pixar RenderMan».

Трой Брукс - супервайзер разработки программных систем


Платформы Onyx2 от все той же Silicon Graphics использовались преимущественно при композитинге и для промежуточного рендера. Столь мощные машины, помогали проводить его в высоком разрешении, что позволяло в полной мере оценить проведенную работу.

Работа над лицами


В качестве файловых серверов использовались программные решения от компании NetApp с вместимостью 4 TB. Рендер-ферма состояла примерно из 960 машин с Pentium III на борту. На этих системах чаще всего стоял RenderMan.

В итоге фильм состоял из 141 964 кадров фильма, причем каждый кадр на рендер отнимал в районе полутора часов. К концу производства на серверах Square Pictures скопилось немного не мало, но в общей сложности 15 терабайт материалов для фильма.

Если переходить к более стандартным ролям в создании фильма, то за саундтрек в этот раз отвечал Эллиот Голденталь. Видимо по причине ориентации на американский рынок было принято решение убрать из музыки азиатские темы, коими были пропитаны работы Нобуо Уемацу, что приблизило саундтрек больше к стандартному фэнтези, вроде Звездных Войн.

Эллиот Голденталь - композитор


Написанная композитором партитура фильма была исполнена Лондонским симфоническим оркестром под управлением бельгийского композитора Дирка Броссе.

По заверениям Эллиота Голденталя он хотел объединить в саундтреке звучание работ конца 20-го века в польском авангарде, а также собственные эксперименты в картине Ридли Скотта «Чужой 3».

При появлении фантомов был решено использовать хоровое пение, что придавало бы духам небесное ощущение, а барабанные ритмы на фоне вызывали напряжение и страх.

В моментах грусти было использовано уже успевшее стать клише пианино, а при разговорах о Гайе композитор принял решение об участии флейты, которая по мнению автора является «самым человечным инструментом».

Мелодия финальной песни «The Dream Within», также принадлежит руке Голденталя, автором текста в свою очередь стал Ричард Рудольф, а за вокал отвечала Лара Фабиан.

Песня в противовес остальному саундтреку имела характерный мотив той самой азиатской культуры.

Обложка OST к фильму Final Fantasy: The Spirits Within


Несмотря на то, что в начале выбор студии не очень-то обрадовал фанатов серии, Голденталь отлично справился со своей работой. Она раскрывала и дополняла происходящее действие на экране и старалась передать ощущения действующих лиц.

Вышедший к релизу фильма альбом был встречен положительными отзывами, в разряде 11 из 10. И не удивительно, все-таки Эллиот обладатель премии «Золотой глобус» и «Оскар», полученные им за свой нелегкий труд.

И самая мякотка: место режиссера, что логично занял Хиронобу Сакагучи, а вот за сценарии отвечали двое: Эл Рейнерт, что проявил себя при работе над «Аполлон 13» 95-ого года и Джефф Винтер, что покажет себя в будущем на проекте «Я робот». Сорежиссером фильма выступил Мотонори Сакакибара, продюсерами выступили Джун Аида и Крис Ли со своей продюсерской фирмой.

Хиронобу Сакагучи - режиссер


Ли сравнил The Spirits Within – первопроходца в полнометражном CGI с «Белоснежкой и семью гномами» Уолта Диснея, который стал первопроходцем в полнометражной анимации.


«Белоснежка была первым полноцветным полнометражным мультфильмом, и все думали, что [Дисней] сошел с ума. Он мог бы нанять настоящую актрису и нанять каких-нибудь маленьких человечков на роль гномов, но он точно знал, как будет лучше рассказать эту конкретную историю». Крис Ли - продюсер


Изначальный сценарий, написал еще сам Сакагучи, а рабочее название проекта было «Гайя».

Кадр с рабочим названием сценария в заголовке


И по сути это было развитие идей Final Fantasy VII. Он собирался передать более глубоко тему жизни, смерти и духа, и посчитал пойти против устоев серии, тем самым переместив действие в наш мир, на нашу Землю, для более тесной связи с реальностью. Все свои мысли Сакагучи вложит в уста вездесущего персонажа Сида, а в память об ушедшей матери подарит ее имя главной героине – Аки.

Ранний концепт-арт Аки Росс


Здесь указана лишь малая часть той информации о фильме, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 24
84

[СПОЙЛЕРЫ]История серии Final Fantasy часть 4. Final Fantasy VII. Игра, изменившая мир своим подходом к разработке

С выходом Final Fantasy VI в 1994-ом году, всем уже стало понятно, что некогда полумертвая Square навела немалый шум в игровой индустрии и уже готова устанавливать свои порядки. Одна из ключевых студий Nintendo, с одной из самых продаваемых игровых серий на консоли от Нинки. Но мир не стоит на месте, он постоянно развивается. Над дальнейшим развитием Последней Фантазии всерьез задумывались и в SquareSoft. То решение, что примет руководство студии, без преувеличения перевернет этот мир и за пределами видеоигровой сферы.

Концепт-арт Final Fantasy VII



Препродакшн Final Fantasy VII стартовал по факту релиза шестой главы серии.

У руля разработки снова встал Сакагучи, он планировал выпустить новый проект на уже проверенном железе, тем самым выжав все соки из Super Famicom. Что же касается истории, то стоит напомнить: во время производства Final Fantasy III умирает мать Хиронобу Сакагучи в результате несчастного случая.

В попытках унять горечь молодой человек приходит к размышлениям о сущности жизни и ее представлениях в разных ипостасях. Как программист он хотел выявить в жизни логику и некий расчет. Впоследствии это стало причиной рождения многих идей, одну из которых Сакагучи решил взять на вооружение при создании Final Fantasy VII. А именно: что происходит с духом после смерти? Тема экологии и ее защиты: ведь что если наша с вами планета живая? А если это так, то что питает ее подобно тому, как душа питает людское тело? Что если все живое на планете и есть источник ее существа.

Карта мира Final Fantasy VII



Его мысли в конечном итоге принимают форму гипотезы Гайи, чье имя получила и планета, на которой разворачивается действие.

Сакагучи начинает изучать философию различных культур и верований, подчеркивая из них, казалось бы то, что можно использовать в игре.

В итоге первые наработки фокусировались на некой энергии, что при гибели планет расходилась по космосу и порождала новую жизнь в его глубинах.

Сюжетная же фабула заключался в том, что детектив Джо, должен был объединиться с группой мятежников и победить мегакорпорацию, которая убивает Планету. Однако, руководитель проекта Ешинори Китасе ставил под сомнение взгляды Сакагучи на эту тему.

Концепт-арт той самой группировки мятежников



Присоединившись позднее к проекту в качестве второго сценариста, Кадзусиге Нодзима, тоже выражал скепсис, только на этот раз его смущало исполнение в рамках визуального нарратива серии.

Кадзусиге Нодзима



«Оригинальная идея Сакагучи была невероятно сложна для исполнения в игре, поскольку базировалась на абстрактной концепции. Да и никогда раньше мне не приходилось наблюдать подобного в играх. Поэтому я и предложил идею Life Stream’a». Ешинори Китасе.


Также было решено отойти от детективной составляющей проекта и сконцентрироваться на теме противостояния группы мятежников с мегакорпорацией.

И вот лед тронулся, все сотрудники были на энтузиазме, ведь их задачей было сделать седьмую главу серии новым витком в ее развитии. Из-за этого работа начала стопориться, каждый предлагал свое видение проекта, большая часть студии хотела опробовать себя в еще не изведанной сфере 3D графики.

Привет от первого трехмерного Марио

«В то время было ещё неизвестно, будут ли японские RPG-игры поддерживать 3D-технологии или нет. Сакагучи-сан был фанатом пикселей, и мы много спорили о том, чтобы оставить новую игру в 2D-стиле. После того, как мы закончили работу над игрой Final Fantasy VI, мы сразу же занялись разработкой идей для игры Final Fantasy VII.У нас было всё: и мозговой штурм, и встречи допоздна». Ешинори Китасе


В итоге после долгих раздумий между спрайтовой и трёхмерной графикой, на выбор 3D графики студию натолкнула игра Alone in The Dark, вышедшая на три года ранее. Точку в этом споре поставил Ешинори Китасе, который высказывал опасения, что если в игре не будет трёхмерной графики, то Final Fantasy VII провалится, из-за достаточной популярности трехмерного пространства на данный момент.

Alone In The Dark 1992

А тем временем в студии начали назревать споры и в один момент Хиронобу Сакагучи сдается под натиском и передает бразды правления Ешинори Китасе и юному дарованию Тэцуя Номуре.

Тэцуя Номура

Наработки Final Fantasy под Super Famicom полетели на свалку, а SquareSoft готовилась сделать свой первый шаг в 3D. Nintendo тем временем не стоит в стороне и заключает договор с Silicon Graphic, на чьих технологиях в качестве тренировки в стенах SquareSoft было создано небольшое тех-демо, представляющее собой одну из боевых сцен Final Fantasy VI. Проект именовался Final Fantasy SGI, и именно он становится фундаментом Final Fantasy VII.

Кадр из Final Fantasy SGI

Процесс обучения 3D возглавил инженер Каюзуки Хашимото, работавший до этого в Sony, Nintendo и Sega. Но и не он один был привлечен к проекту. По началу состав команды насчитывал 45 сотрудников, однако ближе к завершению игры штат возрос до 120-ти специалистов.

«Да, я участвовал в рекрутинге, было не так сложно, потому что начиная примерно с 1992-93-х годов мы увидели, к чему идёт индустрия, и решили сосредоточиться на 3D графике. В то время существовали журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли через них примерно 100 человек. Потом мы начали ездить по миру и общаться с ними». Синъитиро Кадзитани


Первая трехмерная Final Fantasy естественно позиционировалась как эксклюзив следующей консоли от большой Н - Nintendo 64.

Nintendo 64

Вообще переход между поколениями очень интересное время: новые технологии, новые возможности для разработчиков. Sony, что только вступала в консольную битву с первой PlayStation, имела у себя в рукаве козырь в виде CD-дисковода, что логично должна перенять новая разработка Nintendo. И в этот момент у SquareSoft земля начала уходить из-под ног. Nintendo 64 продолжает использовать картриджи в противовес CD-дискам. Во-первых, картриджи обладали значительной скоростью загрузки, и, во-вторых, такой носитель сложнее подделать.

Dev Kit PlayStation

Но вот новый виток, коим была обязана стать Final Fantasy VII, банально не сможет уместиться в жалкие на тот момент 64 Мб. Руководство студии отказалось столь сильно обрезать проект.

Ко всему прочему добавьте и так напряженные взаимоотношения Nintendo с третьими разработчиками. В то время Нинка держала всех в ежовых рукавицах, выдвигая свои правила без возможности их оспорить. SquareSoft тяжело переживала отмененные на Западе релизы своих игр, а ситуация с картриджами становится последней каплей. И в этот момент хватка большой Н начала ослабевать.

Единственный в мире экземgляр прототипа совместной разработки Sony и Nintendo «Nintendo Play Station»

В индустрии наступали перемены. Начало 32-х битной эпохи ознаменовал дебют Sony. Философия Саней заключалась в максимальной поддержки третьих студий, при этом стараясь не наступить на грабли предшественников. Японская компания хотела заиметь любовь и уважение не столько игроков, сколько геймдевелоперов.

Фил Харрисон – вице-президент Sony Interactive, приложил немалые усилия в попытках заинтересовать разработчиков. Таким образом, плодом его работы стало сотрудничество с более чем 120-тью студиями в США, сотней в Европе и более двумястами на родине PlayStation.

Фил Харрисон успел постоять и за стендом PlayStation, Xbox, а теперь занимается Google Stadia

Уважительное отношение Sony прослеживалось во всем. Уже продуманная техническая часть консоли готова была отправиться в 93-ьем году на завод, однако многие студии выразили свое мнение, что одного Мб ОЗУ будет недостаточно, и Sony услужливо увеличило оперативную память в 2 раза.

Такой подход и открытость компании очень отличались от подхода таких компаний как Nintendo и Sega, которые зачастую не оказывали никакой технической поддержки сторонним компаниям и тем более никогда не вовлекали их в разработку собственных продуктов.

Таким образом, несмотря на отсутствие опыта в создании игр у компании Sony, многие известные компании всё равно потянулись к ней из-за того, что новый игрок на арене интерактивных развлечений уже успел зарекомендовать себя одним из лучших разработчиков оборудования.

Лого PSX – сколько же воспоминаний

В течение следующих двух лет, а именно с 1994-ый по 1996-ой SquareSoft тестировала железо обеих консолей пятого поколения, и в конце концов сделала свой выбор не в пользу Nintendo. В рядах студий Sony произошло пополнение.

Уже бывший бизнес-партнер посчитал такой ход предательством. Обе компании начали обрывать те оставшиеся финансовые связи, что у них были и последним совместным проектом в 1996-ом году стал Super Mario RPG.

Super Mario RPG

На деньги Саней SquareSoft во время разработки Final Fantasy VII приобрела 200 машин Indigo2 стоимостью 70 000 долларов каждый. Сервер Onyx, что стоил в районе 1-ого миллиона. Сервер Challenge стоил около 500 тысяч. За два последующих года было подписано чеков для Silicon Graphics на сумму почти в 40 миллионов долларов. ПО от Alias Systems обошлось в 4 миллиона долларов. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Офис SquareSoft

«Square всегда придерживалась мнения, что лучше вложиться на 100% во что-то одно. Поэтому, когда, например, Sega покупала компьютер за 10 000 долларов, Square покупала компьютер за 100 000 долларов. И когда дело доходило до найма дизайнеров и программистов, они говорили: «Ну, я лучше буду работать на компьютере за 100 000 долларов». Синъитиро Кадзитани


SquareSoft вновь смогла вздохнуть полной грудью забыв об ограничениях железа. Работа закипела. Начался период экспериментов с CGI технологиями и их интеграцией в будущий проект. Чтобы четко обозначить новое начало, да и просто увеличить место для столь большего числа сотрудников, офис студии переехал в Arco Tower в Мэгуро. Впереди их ждало неизведанное.

Офис SquareSoft в Arco Tower

Здесь указана лишь малая часть той информации об игре, что я смог собрать, для дальнейшего погружения советую посмотреть вышеуказанный ролик.

Удачи…

Показать полностью 17
18

История серии Final Fantasy часть 3. Final Fantasy V и Final Fantasy VI. Финал прекрасной эпохи

После выхода Final Fantasy IV в воздухе завеяло переменами.

Square, которая на фоне государственной проблемы, почти умерла, а к девяностым восстала из пепла аки Феникс.

В студию пришло не мало новых людей, что в будущем станут столпами, как серии, так и будущей SquareSoft.

Но не буду раскрывать все карты. Приступай к просмотру. Удачи...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!