Серия «Обзоры и гайды»

Как разобраться в хронологии Yakuza: порядок прохождения игр

Серия Обзоры и гайды

В последнее время игры из серии Yakuza (которые теперь также известны под названием Like A Dragon) завоевывают все большую популярность. И мы все чаще замечаем, что люди задаются одним и тем же вопросом: «В каком порядке стоит проходить игры этой франшизы?»

Если вы хотите прочувствовать всю глубину и богатство серии, то есть вполне конкретный ответ на этот вопрос. Но что делать тем, у кого нет возможности уделить играм много времени, или тем, кто пока не уверен, понравится ли им Yakuza? Для таких случаев есть альтернативный путь.

В этой статье мы в редакции ggsel.net расскажем вам все, что нужно знать, чтобы погрузиться в атмосферу Yakuza.


В каком порядке проходить игры серии Yakuza

На наш взгляд, самый удачный способ познакомиться с серией — начать с самого начала. Это может показаться долгим путем, но оно того стоит. Начните с Yakuza 0, а затем двигайтесь дальше, в основном соблюдая хронологию:

  1. Yakuza 0;

  2. Yakuza Kiwami;

  3. Yakuza Kiwami 2;

  4. Yakuza 3 Remastered;

  5. Yakuza 4 Remastered;

  6. Yakuza 5 Remastered;

  7. Yakuza 6: The Song Of Life;

  8. Yakuza: Like A Dragon;

  9. Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name;

  10. Like A Dragon: Infinite Wealth;

  11. Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii;

  12. Like A Dragon: Ishin!

Впрочем, есть и другие варианты, которые могут вам подойти.

Если перспектива пройти восемь игр кажется вам пугающей, можете начать с Yakuza: Like A Dragon. Эта игра заметно отличается от основной серии и разворачивается после событий Yakuza 6. В ней вы встретите совершенно новых персонажей, поэтому не упустите ключевых моментов сюжета. Конечно, если вы пройдете остальные игры Yakuza, то лучше оцените кардинальные изменения в серии, но и без этого Like A Dragon — отличная точка входа в мир Yakuza.

А если вы настоящий ценитель хронологии, то можете начать с Like A Dragon: Ishin!. Это отдельная история, действие которой происходит за несколько сотен лет до событий основной серии. Хотя многие ключевые персонажи взяты из Yakuza 0–6, поэтому некоторые отсылки могут остаться незамеченными, если вы начнете с этой игры. На наш взгляд, лучше проходить ее в конце своего путешествия по миру Yakuza, но можно начать и с нее — игра все равно доставит вам удовольствие. Только предварительно немного познакомьтесь с Yakuza 0.

В целом, из-за переплетающихся сюжетных линий и повторяющихся персонажей серию лучше проходить в хронологическом порядке. Мы сами выбрали такой путь и ни разу не пожалели!

Начиная с Yakuza 0, вы познакомитесь, пожалуй, с лучшей игрой во всей серии и узнаете историю происхождения главного героя Кирю. А когда перейдете к Yakuza Kiwami (ремейку первой игры серии), то в полной мере оцените масштаб действий персонажей. И главное — проходя Kiwami 2, затем третью часть и так далее, вы никогда не зададитесь вопросом: «Я что-то упускаю?»

Ну что ж, давайте углубимся в детали и разберемся, как все игры серии Yakuza соотносятся друг с другом и какое место каждая из них занимает в общей картине. Ниже вы найдете подробное описание, которое поможет понять, как игры выстраиваются в единую историю и чем каждая из них выделяется на фоне остальных.


Yakuza 0

Если вы хотите окунуться в мир Yakuza, начните с Yakuza 0 — многие считают ее лучшей игрой в серии. И вот почему.

В этой игре вас ждет увлекательное путешествие в атмосферу Камурочо 1980-х годов. Здесь вы найдете не только захватывающие мини-игры, но и самых запоминающихся персонажей всей серии. Среди них — эксцентричные герои, которые сразу врезаются в память: от неутомимого любителя приключений до хитреца, способного выжать выгоду из любой ситуации. Список ярких личностей можно продолжать долго!

Особенность Yakuza 0 в том, что вам предстоит следить за развитием двух сюжетных линий. Вы познакомитесь с юным Казумо Кирю и молодым Горо Мадзимой — их судьбы постепенно погружают в темные глубины якудза.

Да, поначалу сюжет может показаться неторопливым. Но как только история наберет темп, вы уже не сможете оторваться от игры.

Особенно впечатляет сюжетная линия Мадзимы. Его характер — самый яркий из двух, а его похождения в Сотэнбори (прототипом которого послужил район Дотонбори в Осаке) постепенно складываются в трагическую историю о верности и любви.

Так что если вы хотите по-настоящему понять вселенную Yakuza и подготовиться к знакомству с остальными частями серии, Yakuza 0 — обязательный этап на этом пути.

Yakuza Kiwami

Игра берет свое начало еще в 2005 году, но теперь предстает перед вами в обновленном виде. Ремастер первой части Yakuza погрузит вас в захватывающую историю, где главный герой Казума Кирю оказывается в непростой ситуации. Ради защиты своего побратима Нисикиямы он берет на себя вину за убийство влиятельного главаря преступной группировки.

Спустя десять лет, проведенных за решеткой, Кирю выходит на свободу и вновь оказывается в гуще событий. Организация, в которой он когда-то состоял, теперь совсем другая — время внесло свои коррективы.

В процессе прохождения вы столкнетесь с Мадзимой — персонажем, чьи отношения с Кирю сложно назвать однозначными. Его присутствие в игре порой вызывает искренний смех, ведь его действия порой непредсказуемы и комичны.

Тем не менее если сравнивать Yakuza Kiwami с другими частями серии — например, с Yakuza 0 или более поздними играми, — то можно заметить, что боевая система, побочные задания и мини-игры здесь не столь увлекательны и оригинальны.

Но если вас зацепит сюжет, то стоит пройти эту часть — она заложит фундамент для понимания последующих событий.

Yakuza Kiwami 2

Студия Ryu Ga Gotoku вдохнула новую жизнь в Yakuza 2, переработав игру с помощью движка Dragon Engine. Графика претерпела кардинальные изменения — картинка стала гораздо ярче и выразительнее. Кроме того, в игру добавили новую сюжетную арку — «Сага о Мадзиме», а также усовершенствовали и без того увлекательные мини-игры.

Без преувеличения, Yakuza Kiwami 2 — одна из самых ярких частей в серии. Что же делает ее такой особенной? Главный герой Кирю идет к своей цели — стать настоящим драконом. На его пути встает опасный противник — Рюджи Года. Этот злодей уверен, что победа будет за ним.

Но сюжет не ограничивается одними лишь боевыми столкновениями. В игре есть и неожиданные романтические моменты, которые придают истории особую глубину. Здесь жесткость уличных разборок переплетается с тонкими эмоциональными нюансами — получается удивительное сочетание, которое надолго запомнится.

Особого внимания заслуживает отдельная сюжетная линия Мадзимы. Она настолько трогательна, что может вызвать слезы даже у бывалых геймеров. Одна из сцен особенно западает в душу — если вы знакомы с Yakuza 0, то наверняка поймете, о чем речь.

Отдельного упоминания заслуживает мини-игра, где вам предстоит управлять кабаре-клубом. Это увлекательное занятие с собственной историей, которое способно поглотить вас целиком. А еще в игре есть возможность… дать тигру мощного пендаля!

В общем, Yakuza Kiwami 2 — это тот случай, когда ремейк не то, что оправдывает ожидания, он превосходит их. Если вы любите глубокие сюжеты и интересные мини-игры, эта часть серии точно вам понравится.

Yakuza 3 Remastered

Если честно, ремейк третьей части Yakuza мы бы отнесли к числу наименее впечатляющих в серии. По сравнению с блестящим движком и общим уровнем Yakuza Kiwami 2 тут как будто шаг назад. Видно, что игра уже немолода, и ремейк не особо это скрывает.

Сюжет рассказывает о том, как Кирю вместе со своей приемной дочкой Харукой перебирается на живописные берега Окинавы. Там они решают открыть приют — очень трогательная задумка, надо признать. Но покой долго не длится: из-за разгорающегося конфликта между кланами Кирю приходится вернуться в Камурочо — и спокойной жизни на острове приходит конец.

В игре немало мини-игр и побочных заданий — порой они способны изрядно развлечь. Окинава радует глаз своим очарованием, а боевая система вполне неплоха. Тем не менее мы бы посоветовали относиться к Yakuza 3 примерно так же, как к Kiwami: пройти ради сюжета — и двигаться дальше.

Есть и хорошая новость для тех, кто сейчас как раз добрался до этой части в своем знакомстве с серией Yakuza. 11 февраля 2026 года выходит Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties! Это полноценный ремейк Yakuza 3 — игру подтянули до уровня последних проектов RGG. А еще в нее добавили отдельную сюжетную линию Dark Ties: она проливает свет на прошлое главного антагониста Yakuza 3 — Йошитаки Мине.

Yakuza 4 Remastered

В перезапуске следующей части вам предстоит окунуться в увлекательные истории четырех персонажей. Судьбы героев причудливо переплетаются, создавая неповторимую атмосферу игрового мира.

Среди персонажей выделяются два колоритных героя — Шун Акияма и Тайга Саеджима. Их образы настолько запоминаются, что впоследствии они неоднократно появляются в других частях серии. Но если говорить откровенно, то больше всего в этой игре впечатляет именно сюжетная линия Шуна Акиямы.

Этот персонаж буквально притягивает к себе внимание! Его харизма и остроумие не оставят вас равнодушными. А его боевой стиль — яркое отражение его незаурядной натуры. К тому же, особые нотки в историю добавляет непростое взаимодействие Шуна с его помощницей Ханой.

Yakuza 5 Remastered

Среди всех частей Yakuza особое место в нашем сердце занимает Yakuza 5 Remastered. Мы бы даже назвали ее «грандиозной игрой с неподдельным шармом». Да, в Yakuza 4 мы познакомились с четырьмя яркими героями, но пятая часть пошла еще дальше!

Сюжет здесь масштабный и многогранный. Порой история отходит в сторону от Кирю — и именно в этом многие видят недостаток игры. Но мы считаем, что в этом нет ничего страшного. Ведь благодаря другим сюжетным линиям мы глубже узнаем персонажей, которые играют важную роль в серии.

Что касается Кирю, то в начале игры он ведет довольно скромную жизнь — работает водителем такси, стараясь залечь на дно после событий Yakuza 4. Но спокойствие длится недолго: кланы начинают бурлить, и Казума вновь окажется в эпицентре борьбы за власть.

Переключаясь между персонажами, вы попадете в новые места. Например, впервые сможете побывать в заснеженном Саппоро или оживенной Нагое. Но, пожалуй, самое интересное — это возможность поиграть за Харуку, приемную дочь Кирю. Она мечтает стать звездой J-pop, и вам предстоит помочь ей на пути к славе.

Вместо привычных драк вас ждут зажигательные танцевальные баттлы, а еще вы сможете раздавать автографы. По сути, вы окажетесь в самом настоящем симуляторе айдола — и это просто потрясающе!

Yakuza 6: The Song Of Life

Шестая часть по праву занимает почетное место рядом с Yakuza 0 и Kiwami 2. Это одна из тех игр, что оставляют яркий след в памяти поклонников серии.

Сюжет разворачивается после освобождения главного героя Кирю из тюрьмы. Он вдруг обнаруживает, что Харука пропала без вести! А вскоре выясняется еще одна неожиданная деталь — у нее есть сын! Теперь Кирю предстоит примерить на себя роль отца и отправиться в портовый городок Ономити. Там ему предстоит разобраться, какие темные дела замышляет преступный мир Хиросимы.

Нам очень понравилась Yakuza 6: в ней Кирю раскрывается с новой, отцовской стороны. Ономити — возможно, наше любимое место из всей серии. Этот городок такой уютный, солнечный и приятный, что от него просто невозможно оторвать глаз!

Но главное — это сюжетная линия, в которой Кирю берется за восстановление порядка в преступной организации, потерявшей свои ориентиры. Герой — человек принципов, и он готов бороться за то, чтобы вернуть утраченные ценности новому поколению. Ведь сейчас эти ценности как никогда находятся под угрозой исчезновения.

Yakuza: Like A Dragon

Игра буквально перевернула представление о серии: вместо привычного экшена в реальном времени мы получаем классическую пошаговую RPG. Это первая часть, которая так радикально меняет подход к геймплею.

В центре сюжета — харизматичный Ичибан Касуга. Его история начинается с того, что он берет на себя вину за преступление, которого не совершал. Знакомо, не правда ли? А потом его ждет жестокое предательство от человека, которого он искренне уважал.

Пошаговая боевая система, конечно, не идеальна, но все равно доставляет массу удовольствия. К тому же в игре вы познакомитесь с потрясающими персонажами — они наверняка завоюют ваше сердце.

В Yakuza: Like A Dragon можно выбрать разные профессии. Хотите — станьте шеф-поваром и сражайтесь с помощью половника, а может, предпочтете роль музыканта, который исцеляет окружающих силой музыки?

Новый игровой мир — Иокогама — поражает своим размахом и яркостью. Здесь вас ждут уморительные и трогательные истории, которые заставят и посмеяться, и задуматься.

Можно ли начать знакомство с франшизой именно с этой части? В принципе, да. Вы отлично проведете время, играя в Yakuza: Like A Dragon, даже если раньше не были знакомы с серией. Но будьте готовы к тому, что некоторые отсылки пройдут мимо вас. Да и масштабность перемен, которые игра принесла в серию, возможно, не будет так очевидна.

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name

Если вы только начинаете знакомство с серией, возможно, стоит обойти эту игру стороной. Да, формально вы можете начать с нее, но удовольствие от прохождения будет куда больше, если вы уже знакомы с историей Кирю и его непростым прошлым.

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name — это скорее мостик между двумя масштабными частями серии, нежели полноценная игра. Ее сюжет кратко охватывает события, которые произошли с Кирю после окончания Yakuza: Like A Dragon и до старта Like A Dragon: Infinite Wealth. Прохождение займет у вас примерно 20 часов — это вдвое меньше, чем у других игр серии.

В центре повествования — непростое прошлое героя и то, что для него действительно важно: семейные узы. Если начать играть без знания предыстории, можно не уловить многие нюансы сюжета. К тому же вы рискуете упустить интересные пересечения с Yakuza: Like A Dragon: вдруг вам встретятся знакомые персонажи?

Что касается наших впечатлений, то мнение об этой части у нас сложилось неоднозначное. С одной стороны, в игре есть любопытные моменты: боевая система в реальном времени дополнена забавными гаджетами, а мини-игра в Колизее — это просто нечто! Причем «мини» здесь — явное преуменьшение.

С другой стороны, игра не дает внятного объяснения, почему Кирю снова в деле. А еще большая часть игрового процесса сводится к сражениям, и это может быстро наскучить.

Обязательно ли проходить эту часть? Вряд ли. Но если вы преданный фанат серии и уже освоили предыдущие игры, то почему бы не попробовать?

Like A Dragon: Infinite Wealth

Если вы уже знакомы с такими частями, как Yakuza 0, Kiwami 2, Yakuza 6 и Yakuza: Like A Dragon, то приготовьтесь: Like A Dragon: Infinite Wealth наверняка войдет в ваш личный топ игр этой франшизы.

Во-первых, игра переносит нас в потрясающее место — на Гавайи! Там ждет Ичибан, главный герой, с которым предстоит познакомиться поближе. А еще у вас будет возможность сыграть за Кирю в Иокогаме — он пытается справиться с проблемами со здоровьем.

История в этой части получилась очень душевной и личной — это, пожалуй, один из самых ярких моментов во всей серии. Но и помимо сюжета в игре немало интересного: разработчики снова серьезно переработали боевую систему (но она осталась пошаговой) и в целом изменили подход к системе вознаграждений.

Даже мелкие детали играют важную роль: например, ваши личностные качества и отношения с персонажами влияют на то, как развиваются события и какие задания вам предстоит выполнять. При этом игра не теряет того самого неповторимого духа Yakuza — глубины, легкости и душевности.

А еще в Like A Dragon: Infinite Wealth есть забавные отсылки к другим популярным играм. Например, вы найдете здесь своеобразные пародии на Animal Crossing и Pokémon. Причем пародия на первую настолько масштабна, что ее можно было бы выпустить как отдельную игру!

Стоит учесть, что Like A Dragon: Infinite Wealth — прямое продолжение Yakuza: Like A Dragon (седьмой части). Поэтому мы настоятельно рекомендуем сначала пройти именно ее. Без этого вы рискуете упустить много важного: не узнаете предысторию Ичибана, как он познакомился со своими друзьями, кто они вообще такие, и не сможете в полной мере оценить нововведения в Infinite Wealth. Да, Yakuza: Like A Dragon — довольно объемная игра, но без нее ваше впечатление от Infinite Wealth может быть не таким ярким.

Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii

Горо Мадзима — персонаж, который с самого первого выпуска игры про якудзу завоевал сердца многих фанатов. Хотя в некоторых играх, например, в Yakuza 0, он уже делил с другими героями почетное место в списке главных действующих лиц, лишь в Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii ему впервые выделили центральную роль в сюжете.

Действие игры разворачивается уже после событий Infinite Wealth. Мадзима, прозванный Бешеным Псом Шимано, оказывается на затерянном острове неподалеку от Гавайев. Он полностью утратил воспоминания о своем прошлом и теперь стремится вернуть их. В этом непростом путешествии его спутником становится Ной — мальчишка, который когда-то спас ему жизнь.

Игроков ждет не только привычный по серии Yakuza динамичный рукопашный бой, но и захватывающие морские баталии. Мадзиме предстоит набрать команду отчаянных пиратов и встать у штурвала собственного корабля. Его цель — отыскать легендарное сокровище, которое уже привлекло внимание самых разных проходимцев. И теперь им предстоит жестокая борьба за право владеть этим богатством.

Like A Dragon: Ishin!

Представьте себе сцену, на которой собрались звезды из разных частей серии, но в совершенно неожиданных образах и с новыми именами. Исключение — Кирю: его характер и поведение остались прежними. Действие разворачивается в эпоху позднего Эдо, в мире самураев.

Сюжет затягивает с первых минут: это мрачная и серьезная история о загадочном убийстве, которая разворачивается на фоне противостояния между сторонниками традиционного правления и представителями сегуната. Но несмотря на такую драматическую основу, в игре хватает и легких, забавных моментов.

Например, вы можете устроить пари, делая ставки на петушиных боях, или заняться выращиванием урожая в далекой деревушке. А еще можно торговать собственноручно приготовленными соленьями и выручать за них игровые деньги.

Для тех, кто только начинает знакомство с серией, Ishin станет отличным стартом: игра не требует знания предыдущих частей и может легко погрузить в свой мир. Но и поклонники, которые уже прошли другие игры, найдут в ней немало интересного. Тут и отсылки к прошлым частям, и неожиданные появления знакомых персонажей — от таких моментов просто дух захватывает!

Что ждет серию Yakuza в будущем

На данный момент, помимо скорого выхода Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, других игр из вселенной LAD пока не анонсировано. Тем не менее у студии Ryu Ga Gotoku в работе есть проект, который уже успели представить на нескольких игровых выставках. Речь идет об игре Stranger Than Heaven — динамичном боевике с видом от третьего лица.

Действие Stranger Than Heaven разворачивается в Японии начала XX века. Пока разработчики показали фрагменты, относящиеся к 1915 и 1943 годам. Хотя игру пока не позиционируют как часть знаменитой серии с Казумой Кирю и другими полюбившимися героями, в трейлерах отчетливо чувствуется дух LAD. Главный герой бродит по просторам открытого японского города и расправляется с бандитами.

По сравнению с играми серии Like A Dragon новинка выглядит куда более жестокой — в кадрах заметно немало крови. А вот дату выхода игры создатели пока держат в секрете.

Так что пока поклонникам серии остается лишь ждать новых анонсов и гадать, как дальше будут развиваться события в мире Yakuza.


Если вы все еще жаждете новых приключений в духе Yakuza, у нас есть пара идей для вас! Обратите внимание на Judgment и Lost Judgment — они разработаны студией RGG и по духу очень похожи на Yakuza.

В этих играх вы не встретите Кирю и его друзей — вместо них вас ждет совершенно новый набор персонажей. В центре сюжета — адвокат, который стал тайным детективом и расследует преступления, мастерски применяя боевые приемы.

На наш взгляд, Judgment и Lost Judgment отлично подойдут тем, кто хочет познакомиться с атмосферой мира Yakuza. Мы бы рекомендовали начать с Judgment, а затем перейти к Lost Judgment — так вы лучше проследите развитие событий.

А еще вы можете поискать в сети Streets of Kamurocho — бесплатную игру в жанре beat 'em up, которую Sega выпустила в честь своего 60-летия в 2020 году. Это любопытное сочетание элементов Yakuza и классических Streets of Rage. Если вам нравились жестокие уличные драки из Yakuza, где можно было швырять мотоциклы, Streets of Kamurocho наверняка придется по душе.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 17
0

Превью Mewgenics — масштабного, нелепого и бесконечно удивительного рогалика от создателя The Binding of Isaac

Серия Обзоры и гайды

Новая игра Эдмунда МакМиллена — это настоящий взрыв эмоций! Она словно приглашает вас окунуться в мир, где царят суматоха и беспорядок. И знаете что? Именно в этом кроется ее главная прелесть!

Если вы мечтаете окунуться в игру с головой так, что позабудете обо всем на свете, Mewgenics — то, что вам нужно!

Суть игрового процесса в том, чтобы отправлять отряды отважных кошачьих воинов исследовать опасные уголки окрестностей. После вылазки вы либо возвращаетесь с добычей, либо с печальной вестью о гибели своих пушистых бойцов. А еще нужно следить за «домашним хозяйством» — растить новое поколение котов для будущих экспедиций.

При этом с каждым днем игра открывает все новые и новые грани: появляются новые задания, секреты, боссы, возможности для развития персонажей, болезни, забавные песенки и многое другое.

В каждом новом прохождении вам предстоит выбрать четырех пушистых сорванцов, которые снуют в вашем небольшом, но очень захламленном жилище. Каждому из этих усатых героев вы присвоите роль, вдохновленную классическими классами из настольных ролевых игр (например, воина, мага или жреца). Это определит особые умения, которые дополнят врожденные таланты ваших подопечных.

После этого вам нужно будет определиться с местом старта — поначалу это могут быть укромные закоулки родного района. Оттуда вы отправитесь в путешествие по незамысловатой карте мира.

По пути вам встретятся разные любопытные места — например, лавки с товарами — и неожиданные происшествия. Зачастую, чтобы разобраться с этими событиями, придется проверить, насколько хороши характеристики ваших питомцев. Но главная изюминка каждого приключения — это, конечно же, сражения.

Вам предстоит столкнуться с множеством странных и причудливых существ. Бои проходят по очереди и отличаются тем, что они довольно короткие и понятные. Благодаря этому разобраться в механике игры сможет даже тот, кто раньше не имел дела с подобными играми.

В мире миниатюрных сражений ваши пушистые воины ведут отчаянную борьбу. Поле боя — скромные по размерам арены, а в арсенале бойцов — несложные умения, позволяющие двигаться в разных направлениях.

У каждого кота есть фирменная атака, которая определяется его принадлежностью к определенному классу. Охотник может поражать врагов стрелами с большого расстояния, а танк — мощным ударом, отбрасывающим неприятеля назад. Использовать это базовое умение можно лишь раз за ход. Кроме того, ваш герой способен применять до четырех различных заклинаний — конечно, если хватит местной маны.

Можно также наделить своих бойцов до двумя пассивными умениями — они помогут сделать команду более слаженной и эффективной. Не стоит забывать и об экипировке: правильно подобранные предметы способны заметно усилить ваших подопечных.

Такая лаконичность правил избавляет от долгих раздумий перед каждым ходом. Ведь вам нужно планировать действия лишь для одного кота за раз. При этом ваши решения имеют вес, но обычно выбор не слишком велик — все решается быстро.

Наибольший интерес в битвах вызывают умения противников. Именно они зачастую определяют, как лучше подойти к схватке. К примеру, если вы столкнулись с существом, которое умеет отражать снаряды обратно в атакующего, тактика боя будет совсем иной, чем в случае с противником, который при получении урона тут же бросается в атаку.

В Mewgenics бои получаются увлекательными — в них есть тактическая глубина. Но не ждите от них уровня сложности из Into the Breach или XCOM: здесь все попроще.

Во время сражений на экране творится суматоха — порой сложно сразу разобраться, что вообще происходит, даже если включить специальный тактический режим. Самые решающие моменты зачастую зависят от случайности или непредсказуемого поведения персонажей. Порой игра кажется нечестной: например, когда противник вдруг неожиданно убивает вашего кота или заражает его тяжелой болезнью — и все, миссия провалена.

Но именно в этом и кроется прелесть Mewgenics — в царящем хаосе! Здесь никто не стремится к абсолютной справедливости и четкости правил. Главная цель — завершить очередной заход с какой-нибудь захватывающей историей в багаже.

Разработка этого игрового проекта — совместный труд, в котором принял участие Эдмунд МакМиллен, тот самый человек, который подарил миру легендарную The Binding of Isaac. И пусть новая игра и отличается по жанру, она словно создана продолжить традиции своего знаменитого предшественника.

В ней вы вновь почувствуете ту самую неповторимую атмосферу: непредсказуемость на каждом шагу и неожиданные сюжетные повороты. Каждый игровой забег — это калейдоскоп уникальных событий: вы никогда не знаете, что вас ждет в следующий момент. Разнообразные элементы сплетаются в причудливые комбинации, и результат всегда оказывается удивительным и новым.

Ваши усатые персонажи будут расти, набираться опыта и попадать в самые разные передряги. Им предстоит сражаться, добывать странные артефакты и даже столкнуться с последствиями использования запретных магических сил. И каждый раз ход игры будет меняться самым неожиданным образом, увлекая вас в новые, удивительные истории.

Представьте ситуацию: вы ведете свою команду к победе, и тут вдруг ваш единственный целитель неожиданно превращается в оборотня прямо в разгар битвы — как раз тогда, когда его целебные способности нужны больше всего! Или представьте, что ваш самый надежный боец вдруг выходит из-под контроля — и все из-за того, что дружелюбный зомби заразил его какой-то странной болезнью. А может, ваш друид вдруг обрастает пугающими мутантными глазами, и каждый раз, когда он решает исполнить воодушевляющую песню для команды, есть риск, что союзники в ужасе разбегутся?

Согласитесь, такое развитие событий едва ли можно назвать справедливым! И хотя порой подобные повороты кажутся забавными, они способны изрядно испортить вам настроение. Особенно если учесть, что прохождение может занимать час или даже больше, а тут — бац! — и все идет наперекосяк.

Но есть один способ справиться с этим хаосом — принять его таким, какой он есть. Когда вы научитесь воспринимать эти неожиданные кошмары как часть игры, то начнете вырывать победу буквально из лап поражения. Вы будете находить жесточайшие комбинации, которые позволят отыграться и показать игре ее же жестокость.

Например, в одной из игровых сессий все может казаться безнадежным: ваша команда оказалась охвачена жутким недугом, похожим на лихорадку. Но в итоге вы сумели обернуть болезнь себе на пользу! Благодаря педантичности жреца, который буквально помешан на соблюдении порядка, вам удалось контролировать симптомы и даже заразить ею врагов — они оказались совершенно не готовы к такому повороту событий.

В другой раз вам пришла в голову гениальная идея: вы соединили несколько пластиковых бутылок и проблемного кота, который никак не мог удержать свои жидкости в себе, и вуаля — у вас появился неиссякаемый источник целебной воды! Бесплатно и без лишних усилий — что может быть лучше?

Но самым отчаянным моментом может стать тот, когда ваш главный кот подхватит странное заболевание — «кровавое безумие». Отныне каждый раз, когда он кого-то убивает, у него появляется возможность совершить еще одно действие. Но есть и обратная сторона медали: кот буквально сходит с ума и вскоре может перебить всех своих товарищей. Казалось бы, от партии уже ничего не осталось и восстановить ее невозможно…

Однако именно это расстройство позволяет создать практически непобедимого кота-одиночку! Вы можете заставить его постоянно призывать мелких мух, убивать их и пожирать — и так раз за разом. В результате он получит хоть 20 ходов за раунд и бесконечное исцеление. Вы с восторгом и легким ужасом будете наблюдать, как он разрывает финального босса на куски — тот даже не успеет ничего сделать!

После окончания приключения есть шанс на последнее случайное событие — и оно как раз вовремя излечит кота от «кровавого безумия». В итоге он вернется домой, будто ничего и не было…

Наверное, к этому моменту вы уже почувствовали, что атмосфера в игре — просто взрыв хаоса! И это отражается буквально во всем.

Mewgenics — это словно путешествие в причудливый мир, который родился в воображении самого МакМиллена. В этом мире причудливым образом сплелись элементы евангелического христианства, карточной игры Magic: The Gathering, жутковатых боди-хорроров и весьма прямолинейного юмора. При этом участие Тайлера Глайела в разработке игры, возможно, как раз и стало той самой изюминкой, которая придает ей столь необычный флер.

Конечно, здесь нет такого зашкаливающего черного юмора, как в The Binding of Isaac, где буквально на каждом шагу вам готовы поведать мрачные шутки про мертвых младенцев. Но все же дух игры во многом напоминает эпизоды «Южного Парка» начала 2000-х — со всеми плюсами и минусами. Такой довольно подростковый подход понравится далеко не каждому.

Впрочем, несмотря на порой наивный юмор, игра отнюдь не лишена серьезного подхода к дизайну. Особенно ярко это проявляется в той части игрового процесса, когда вы возвращаетесь «домой» между прохождениями уровней.

Разведение пушистых непосед

Система разведения котов поражает своим размахом и амбициозностью. Внешний вид, характеристики, умения и даже голос каждого питомца складываются из огромного количества различных черт. Представьте себе библиотеку с более чем 12 500 разными «мяу»: среди них голоса знаменитостей, популярных блогеров, детей МакМиллена и многих других. Именно из этого многообразия и формируется уникальный голос вашего питомца.

Когда вы дадите своим котам возможность спариваться, на свет появятся котята. Они убедительно унаследуют гены и навыки от обоих родителей. Так в вашем виртуальном доме начнут зарождаться целые династии, которые будут сопровождать вас на протяжении всех приключений.

В основе этой удивительной системы разведения — непредсказуемость. Вы не сможете полностью контролировать своих пушистых подопечных. Да, вы можете разместить их в разных комнатах, чтобы изолировать отдельные группы, расставить мебель, которая повлияет на их поведение. Но в конечном счете каждый кот — личность со своим характером!

Они могут спариваться не с теми партнерами, которых вы бы им выбрали, драться, заводить дружеские отношения и… оставлять «сюрпризы» в самых неожиданных местах. Да-да, ваши коты будут гадить повсюду!

Ваша задача — не держать ситуацию под жестким контролем, а мягко подталкивать события в нужном направлении. Постепенно вы сможете улучшить генетический фонд своей кошачьей колонии и найти неожиданные сочетания способностей, которые сделают ваших питомцев еще уникальнее.

Чем больше вы взаимодействуете с этой игровой системой, тем больше тайн и секретов вам открывается. Если отдать никому не нужных котят местному неигровому персонажу (NPC), можно узнать массу любопытных подробностей о своих пушистых подопечных. Вы получите данные не только об их характеристиках, но и о полном генеалогическом древе, а также о других особенностях.

Когда ваши усатые герои возвращаются из приключений, они приносят с собой не только опыт, но и порой весьма странные изменения. С каждым новым походом в их облике и способностях могут проявляться удивительные черты: мутации, уникальные умения, характерные для определенных классов, наследственные особенности. Эти свойства способны передаваться потомству, формируя особенные кошачьи династии.

Например, один из ваших котов однажды угодил в жуткую расщелину. Когда он вернулся, то превратился в пугающего вытянутого монстра. От этого необычного создания пошла целая династия странных существ с огромными глазами. И эти зловещие монстры станут незаменимыми участниками ваших приключенческих отрядов. Они будут использовать свои… хм… своеобразные таланты, чтобы помогать в самых непростых ситуациях.

По мере того как вы создаете все более уникальных и сильных котов, готовых бросить вызов опасностям этого мира, игра раскрывает перед вами свои новые грани. В самом начале вашего игрового пути все кажется довольно простым: отправляете своих пушистых героев в темные переулки и мрачные пещеры — и вот вам кажется, что вас ждет довольно незамысловатое приключение. Но чем дольше вы играете, тем больше новых территорий и заданий открывается перед вами.

Мы хотим оставить как можно больше сюрпризов нетронутыми, ведь так здорово наблюдать, как Mewgenics постепенно наращивает обороты, становится все интереснее и предлагает все новые и новые возможности для исследования. Но не будем забывать, что в ходе своих приключений вы окажетесь в самых неожиданных местах, где вас будет поджидать огромное количество жутких существ, мечтающих расправиться с вашими любимцами.

Глядя на финальные этапы игры, невольно улыбаешься, вспоминая, с чего все начиналось: с потасовок с уличными котами за мусорными баками.

Нелинейный подход к развитию игрового процесса открывает интересные возможности. Чтобы открыть новые пути, вам нередко придется вернуться к уже пройденным этапам — но уже с новыми условиями и непростыми испытаниями. А каждый новый класс персонажа таит в себе потенциал для получения уникальных способностей — для этого нужно будет вновь исследовать знакомые локации.

Но это еще не все! В игре есть система, которая позволит вам заново пройти отдельные части игры, но уже на повышенном уровне сложности. Там вас ждут куда более сильные версии боссов, победа над которыми откроет доступ к новым возможностям и контенту. Разработчики постарались сделать игру такой, чтобы вам хотелось возвращаться к ней снова и снова: здесь масса способов комбинировать разные игровые механики и наслаждаться результатами своих экспериментов.

А ведь мы еще даже не упомянул о многих других крутых фишках! Например, о боссах, которые сами приходят к вам «в дом» и дают вашим закаленным в боях питомцам шанс еще раз блеснуть мастерством. Или о саундтреке от Ridiculon — каждая битва с боссом сопровождается собственной запоминающейся мелодией, которая, кажется, вот-вот захватит чарты Spotify.

Кроме того, в игре есть крайне редкие «криптидные» коты — найти их не так-то просто. А еще вас ждут уморительно нелепые побочные задания: например, вам придется перевозить неисправные изобретения по разным уголкам игрового мира. И это не говоря уже о самых безумных, потрясающих и странных прохождениях, которые могут случиться с вами в процессе!

Идея игры может показаться не самой серьезной, но ее глубина поражает. Даже The Binding of Isaac не может с ней сравниться — настолько плотно и насыщенно все выстроено в Mewgenics.

Это настоящая жемчужина среди рогаликов — пожалуй, лучшая работа одного из самых знаковых инди-разработчиков на ПК. Если вы любите этот жанр, то Mewgenics просто обязана быть в вашем списке игр к прохождению.

Полноценный релиз проекта состоится 10 февраля в Steam.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 12
55

Почему вам не стоит пропускать Of Ash and Steel

Серия Обзоры и гайды

До выхода RPG от российской команды Fire & Fost осталось совсем немного. В студии трудится всего пятнадцать человек, но их проект Of Ash and Steel уже успел привлечь внимание. Руководитель коллектива называет игру духовным продолжением «Готики», и для тех, кто когда-то провел десятки часов в ее мирах, это звучит особенно заманчиво. Мы сами относимся к числу давних поклонников этой серии, поэтому пройти мимо релиза просто невозможно.

Мы добрались до тестовой версии не сразу, и это оказалось удачным совпадением: до выхода полной игры осталось совсем немного времени. Перед нами был самый ранний вариант проекта, который со временем получит все необходимые доработки. Тем не менее даже в таком виде он сумел удержать наше внимание почти на десять часов, а исследование компактной, но насыщенной территории принесло немало удовольствия.

Команда работала над игрой около четырех лет без поддержки инвесторов, фактически своими силами, и все же сумела заинтересовать издателя tinyBuild Games. В результате появилась пробная версия, пусть и сырая, но уже производящая достойное впечатление. Честно говоря, ощущения оказались очень позитивными, и теперь ожидание релиза вызывает у нас почти такие же эмоции, как и грядущий ремейк «Готики». В этом материале мы подробно остановимся на Of Ash and Steel и ее игровом мире.

Предыстория и необычный герой RPG

События разворачиваются в Королевстве Семи, названном так из-за количества островов, объединенных в союз и ведущих торговлю друг с другом. Но в какой-то момент связь с двумя островами теряется, а на третьем архипелаге, Грейшафте, начинают происходить странные события. Именно туда и отправляется игрок.

Главный персонаж в RPG — это основа впечатления. Через него раскрывается история, именно его путь задает тон встречам с другими героями и событиями. От того, насколько удачно выбран протагонист, зависит, будет ли приключение захватывающим или быстро забудется.

В Of Ash and Steel вам предлагают примерить роль молодого картографа по имени Тристан. Он родом из столицы королевства, где жизнь течет спокойно и богато. Его задача кажется простой: уточнить карты соседнего острова Грейшафт. Но едва начав работу, все идет наперекосяк.

Катастрофа уничтожает корабль, и Тристан вместе с уцелевшими товарищами оказывается выброшенным на берег. Торговые пути перекрыты, архипелаг погружается в хаос, и юному картографу приходится забыть о спокойной жизни и учиться держать меч, если он хочет выжить.

Именно эта ситуация делает его особенным героем для жанра. В отличие от привычных бойцов, он не умеет обращаться с оружием и не выглядит прирожденным воином. Это сразу ставит его и игрока в уязвимое положение. Но Тристан не проявляет высокомерия и не отказывается учиться. Его неопытность заметна, но желание справиться с испытаниями компенсирует недостаток навыков.

Характер Тристана не всегда производит сильное впечатление: временами он кажется простоватым, хотя умеет разбавить диалоги легкой шуткой. На это накладываются и технические ограничения — анимация, озвучка и монтаж кат-сцен не всегда позволяют раскрыть героя ярко. Тем не менее сам выбор сделать протагонистом человека, который постепенно превращается из мирного картографа в бойца, заслуживает уважения. Это дает игроку возможность наблюдать за ростом персонажа и самому участвовать в его становлении.

Диалоги и выборы

Высадившись на острове, мы разбиваем лагерь и знакомимся с игровым процессом. Первые задания просты: например, уничтожить жуков, чтобы они не портили провизию. Параллельно мы общаемся с членами экипажа.

И здесь стоит остановиться. В этом мире разговоры и выборы в диалогах играют не меньшую роль, чем сражения. В стартовой зоне встречается множество персонажей, и каждый готов заговорить с вами. Реплики открывают разные пути — от дружбы и союзов до мелких конфликтов, которые позже могут неожиданно повлиять на развитие событий. Правда, не всегда очевидно, какая именно фраза изменит отношение NPC, поэтому игра фактически подталкивает к экспериментам и проверке всех вариантов.

Система работает неоднозначно. В одних случаях удается блеснуть красноречием и повернуть ситуацию в свою пользу, в других — разговор открывает новые задания или приносит бонусы вроде золота или оружия. Но бывают моменты, когда механика дает сбой. Иногда складывается впечатление, что вы наткнулись на сюжетную лазейку, и диалог начинает звучать странно.

Характерный пример — короткий квест из обучающей зоны, где нужно избавиться от насекомых. Если попросить у NPC оружие до выполнения задания, он откажет: мол, ничего нет. Но если заранее уничтожить вредителей, а потом завершить разговор и снова попросить оружие, персонаж вдруг без проблем вручает его, будто никаких ограничений не существовало. В такие моменты ощущается несостыковка, словно сценарий не успели довести до конца.

Подобные ситуации встречаются не слишком часто, но заметить их можно. Такие шероховатости вполне реально исправить патчами. В остальном же диалоги остаются важной частью Of Ash and Steel, задавая ритм и добавляя ощущение, что ваши слова действительно имеют вес.

Пролог

Посреди ночи на лагерь нападают и перебивают почти всех, кроме Тристана и члена ордена. Последний с самого начала был добр к нам, но в конечном итоге умирает от ран. Перед смертью он поручает доставить письмо в город членам ордена. Это становится нашей главной задачей и билетом обратно домой.

Беда не приходит одна: появляются бандиты. К счастью, не конкретно за нами, так что повезло отделаться сотрясением и потерей всего снаряжения. Однако случайный путник загружает нас в свою повозку и отвозит в избу, где мы приходим в себя.

Очнувшись, мы обшариваем жилище до последней мелочи. В основном там пустые бутылки, которые все равно пришлось бы собрать. Возможно, поэтому хозяин никак не отреагировал. На релизе в игре появится система штрафов за воровство: если жертва слабее, она не бросится с кулаками, а позовет стражника.

Наш спаситель — Нерест — обычный мародер, который показывает, что жизнь на острове кардинально отличается от столичной. В знак благодарности мы помогаем ему по хозяйству.

Игра демонстрирует взаимодействие с предметами. Например, бочки можно переносить, что добавляет элемент вертикального геймплея. Герой цепляется за уступы, и это тоже не случайно: в труднодоступных местах можно найти ценности.

Нерест рассказывает о двух фракциях — Ордене и Вольных Охотниках, между которыми предстоит сделать выбор. В зависимости от него изменятся геймплейные и сюжетные моменты.

Тут же выясняется, что записку, полученную от павшего товарища, у нас отобрали вместе с одеждой. И прежде чем выполнить главную задачу, нужно найти тех, кто поможет отыскать грабителей.

Боевка и враги

Возможностей у нас поначалу немного: владение оружием Тристана оставляет желать лучшего. Система боя сразу бросается в глаза — и не потому, что она удобна. Игра намеренно показывает, насколько ограничен главный герой в начале пути. Тристан, простой картограф, впервые берет меч в руки, и первые схватки даются ему с трудом. Удары тяжеловесны, движения неуклюжи, и игроку приходится тщательно выбирать момент для атаки или отступления. Герой быстро выдыхается уже на втором ударе, ведь в игре есть система выносливости. Увороты и парирования тоже ее расходуют.

Но именно эта слабость делает прогресс ощутимым. Постепенно, шаг за шагом, Тристан учится владеть оружием, и со временем его можно превратить в уверенного бойца. Открываются новые стойки, увеличивается серия ударов, и игрок постепенно приспосабливается к суровым условиям за пределами городских стен.

Даже к концу демки Тристан не становится мастером уровня Геральта или драконорожденного, но его навыков хватает, чтобы выжить в суровых условиях Грейшафта. А угрозы там действительно впечатляют: монстры и противники способны загнать в угол любого. В этом есть особая ностальгия — проект Fire & Frost явно стремится вернуть атмосферу классических RPG, где путь от слабого новичка до закаленного героя ощущается максимально честно.

Враги здесь пропитаны духом «Готики», но воспринимается это не как заимствование, а как дань ностальгии. Для тех, кто не играл в культовую RPG, эти монстры будут и вовсе вновинку.

К боевой системе придется привыкать. Закликать врагов не получится — они уворачиваются, герой часто промахивается. В демке есть серьезные проблемы с регистрацией попаданий: одна и та же атака может достать цель, а может пройти мимо. Из-за этого сложно быть уверенным в успехе уворота или парирования. Хочется верить, что к релизу это исправят.

Сражаться становится легче, когда открываешь боевые навыки и прокачиваешь стойки.

Навыки и ремесло

В игре есть очки способностей, которые выдаются за повышение уровня. Они прокачивают характеристики, на которых строится ваш билд. Это привычные для RPG показатели: сила, ловкость, выносливость, проницательность и крепость. Чем выше значения, тем больше открывается дополнительных функций, включая навыки, без которых в суровых условиях острова не обойтись.

По поводу билдов все скромненько. Полноценного мага нет, на релизе обещают лишь подобие знаков из «Ведьмака», которых в демке не было. По сути, выбор ограничен: либо сильный и крепкий воин, либо ловкий убийца с критами.

Однако проницательность, которая расширяет вариативность диалогов, также увеличивает критический урон. А выносливость и крепость нужны для крафтовых навыков вроде кузнечного дела.

Система навыков оформлена в виде древовидных веток, напоминающих классические RPG вроде Skyrim. Есть направления «Выживание», «Крафт» и «Боевая» — каждое со своим набором умений, способных изменить ход событий. Навыки изучаются у NPC-наставников.

Путь к новым умениям не прост: одних очков недостаточно. Нужно заплатить за обучение и иметь нужное количество характеристик. Есть и перки, но о них подробнее узнаем уже на релизе.

Требования к характеристикам довольно высокие даже на сюжетном режиме сложности. Например, навык «Базовое выживание», позволяющий разводить костры, требует серьезных вложений, хотя подобные действия обычно считаются элементарными.

Дальше сложность растет: для изучения новых умений нужны все более высокие показатели и внушительные суммы золота. Некоторые навыки стоят сотни монет, другие — тысячи. При этом добывать золото на ранних этапах непросто, и приходится тратить все до последнего.

В целом прокачка выглядит комплексно. Придется думать, куда вкладывать очки, чтобы не заруинить билд.

До полноценного крафта мы не добрались — в демке толком нет рецептов. Удалось лишь попробовать заточку. Она выполнена в виде мини-игры: насколько безупречно выполняются условия, настолько качественным будет результат. При каждой попытке расходуются инструменты.

Квесты

О них мы много не расскажем. Если игра вас заинтересует, будет куда интереснее разобраться самостоятельно. Даже на стартовой локации квесты оказываются запутанными и требуют внимательности. Иногда приходится включать голову и искать нестандартные решения. Самое важное — внимательно читать записки. В них зачастую прямым текстом указано, где найти нужный предмет или как попасть в определенное место. Игнорировать такие подсказки не стоит: именно они помогают двигаться дальше.

Навигация и интерфейс

Особый интерес вызывает то, что в игре нет привычных квестовых маркеров. Авторы из Fire & Frost открыто заявляют: «заблудиться и погибнуть в лесах — часть задуманного опыта». Для RPG с открытым миром это звучит логично. Любопытство всегда связано с риском, и именно это ощущение разработчики стремятся передать. Однако игроки воспринимают такой подход по-разному. Кому-то достаточно намеков, а другим нужны более четкие подсказки. Если их нет, часть аудитории чувствует себя потерянной и буквально выброшенной из процесса.

На самом деле все не так сложно. Карта, по словам разработчиков, не будет огромной. Напротив, она станет более локальной, насыщенной и структурно понятной. В итоге это даст полное погружение в мир игры: мы будем знать каждую тропинку и каждое дерево так же, как свой район.

Тем не менее карта все же будет. Разработчики обещают, что игрок сможет самостоятельно отмечать на ней интересные места. Это органично вписывается в профессию картографа, которой занимается главный герой.

Куда именно идти, придется узнавать из диалогов. А вот поиск квестовых предметов будет проще: они подсвечиваются, что избавляет от лишних трудностей.

Точки интереса

В открытом мире хватает и простых активностей, которые напрямую ни на что не влияют, но добавляют атмосферу. Например, можно найти записку у скелета за решеткой. За ним стоит статуя, и у игрока сразу возникает желание попасть туда. Но никаких рычагов или способов открыть решетку нет. Только записка, из которой узнаем, что бедняга оказался там после пьянки и сам не помнит как.

Игра подсказывает: попасть туда можно, если напиться до состояния «нестояния». Мы пробуем — и действительно каким-то чудом оказываемся за решеткой. Логики в этом мало, но результат радует: там лежит зелье, навсегда повышающее ловкость на +1.

После такого неочевидного мини-квеста игроки наверняка начнут совершать максимально нелогичные действия, надеясь на новые открытия. И кто знает, какие тайны они найдут.

Разработчики обещают множество сокровищ. Поэтому важным предметом станет лопата. Она одноразовая, что ограничивает возможность копать бесконечно, но при этом стимулирует внимательность: подсказки о местах кладов можно услышать в диалогах или заметить в окружении.

Элементы выживания (ну почти)

Тристану нужно пить, есть и спать. Поэтому готовить и отдыхать придется. Однако смерть от нехватки этих потребностей не наступает — лишь накладываются дебафы на здоровье и выносливость. С другой стороны, чем лучше еда, тем сильнее баф.

В игре можно будет построить собственный дом. Даже в демке один из NPC упоминает об этом. Скорее всего именно он познакомит нас с этой механикой в будущем.

Необычные механики

Одна из самых запоминающихся деталей — главный герой может подскользнуться, если бежит спринтом. В самом начале игра словно нарочно подталкивает нас к этому: прямо перед лужей появляется подсказка «побеги», и Тристан тут же падает на спину. Ситуация выглядит комично, но служит очевидным уроком — мир не прощает невнимательности.

С палками на дороге или в лесу все сложнее: они заметны плохо, но о них тоже можно споткнуться. Причем это касается не только героя, но и врагов, которые бегут за ним. В результате случаются забавные моменты, когда противник сам оказывается на земле.

Спринт активируется двойным нажатием клавиши Shift. Одиночное нажатие включает легкий бег, а по умолчанию герой идет пешком. Решение выглядит необычно и не слишком удобно, будто разработчики сознательно решили выделиться именно в этом моменте.

Важная особенность — отсутствие автолевелинга. Здесь есть зоны, куда попасть на ранних этапах невозможно: враги слишком сильны. Но позже, прокачавшись, можно вернуться и отыграться за прошлые обиды.

Визуал и оптимизация

В целом игра демонстрирует хорошую оптимизацию и работает на проверенном временем Unreal Engine 4. Благодаря этому она не слишком требовательна к железу, выглядит приятно и, по словам разработчиков, способна идти плавно даже на слабых ПК.

Визуальный стиль оставляет положительное впечатление, однако есть вопросы к освещению. Например, туман выглядит так, будто яркость выкручена на максимум, а контрастность — на минимум. Ночи в игре действительно темные, поэтому без факела не обойтись. Но огонь освещает главным образом самого Тристана, а не окружающее пространство, из-за чего факел кажется почти бесполезным.

Куда более заметной проблемой становятся светящиеся кристаллы и грибы. Их яркость настолько велика, что приходится буквально щуриться. Если первые два пункта можно объяснить ограниченным бюджетом, то здесь напрашивается простое решение — снизить интенсивность свечения.

В демоверсии, конечно, встречается множество других проблем, например застревание в текстурах. На такие моменты Fire & Frost должны обратить внимание и исправить их к релизу, на что мы очень рассчитываем.

Итоги и перспективы

Заключительные впечатления от Of Ash and Steel складываются преимущественно положительные. Перед нами удивительно насыщенный проект: помимо основной кампании разработчики добавили режим Arena Master, где можно проверить себя в дополнительных боях. Для молодой независимой студии такой объем контента — редкость, и это сразу бросается в глаза. Игра явно создавалась как дань уважения классическим RPG начала 2000‑х, и внимание к деталям подтверждает это на каждом шаге.

Тем не менее есть моменты, где авторы, похоже, стремились выделиться любой ценой. Отсутствие привычных элементов интерфейса и навигации могут отпугнуть часть аудитории. Диалоги пока выглядят сыровато, а кат‑сцены временами производят неловкое впечатление. Все это не критично, но заметно.

Если разработчики успели исправить подобные недочеты к релизу или уделят больше времени «шлифовке» — будь то через обновления или патчи, — проект вполне способен закрепиться в памяти игроков как один из ярких представителей жанра.

Of Ash and Steel выходит на ПК в Steam 24 ноября 2025 года.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 13
1

Обзор Wuchang: Fallen Feathers — где восточная мифология встречает Souls-like челленджем

Серия Обзоры и гайды

Wuchang: Fallen Feathers погружает в жестокий, но поразительно красивый мир поздней династии Мин, где эпидемии и междоусобицы превратили земли Шу в проклятую зону отчуждения. Это комок из динамичных схваток с глубокой механикой Souls-like, мрачной китайской мифологии и фирменной «темной поэзии» жанра. Каждый бой проверяет на точность, терпение и умение читать противника, а смерть обернется встречей с собственным внутренним демоном.

Wuchang не стремится переизобретать жанр, как Black Myth: Wukong или Elden Ring: Nightreign. Вместо этого игра берет за основу каноничную формулу Dark Souls — и доводит ее до безупречности. Вы будете прокладывать путь через смертоносные ландшафты, дрожать перед титаническими боссами и оттачивать миллисекундные парирования. Кажется, все как всегда? Только до первого удара мечом — каждый промах может стать фатальным, а победа требует железной дисциплины.

Секрет жестокости Wuchang — в идеально выверенном балансе. Да, вы узнаете фирменные механики: прокачку навыков, многослойные битвы, необходимость «читать» противника. Но разработчики добавили собственную алхимию — например, систему «Безумия», где ваши силы растут вместе с риском потерять все после смерти.

Главный экзамен на профпригодность — боссы. Их атаки напоминают смертельный танец: нужно предугадывать ритм, как дирижер оркестра. Но когда после часов мучений вы наконец находите слабое место в броне Цзянши-титана — это катарсис, ради которого и созданы Souls-like. Здесь нет места случайности — только ваше мастерство против безжалостного дизайна.

Путешествие в проклятый мир

Wuchang: Fallen Feathers и Black Myth: Wukong — два китайских проекта, но на этом их сходства заканчиваются. Если Wukong переосмысляет мифологию «Путешествия на Запад», то Wuchang погружает вас в мрачную альтернативную реальность эпохи заката династии Мин. Действие разворачивается в Сычуани, где вместо легенд о героях вас ждут демонические твари, проклятые храмы и руины, пропитанные отчаянием. Это исторический хоррор, где каждый камень дышит безумием.

Вы — Бай Учан, пиратка с проклятием Оперения. Болезнь стирает память и превращает людей в чудовищ. Сюжет не спешит раскрывать карты: обрывки диалогов, загадочные артефакты и намеки в окружении складываются в пазл постепенно. Придется проявить детективные навыки, чтобы понять, кто вы и куда ведет этот адский путь.

Мир игры завораживает контрастами. Туманные леса сменяются подземными шахтами, а руины замков — храмами с призрачными силуэтами в дверных проемах. Локации ветвятся непредсказуемо: можно свернуть «не туда» и нарваться на босса, который размажет вас за секунду. Свобода исследования оборачивается постоянным напряжением — вы никогда не знаете, что ждет за следующим поворотом.

Но есть и разочарование. Бай Учан напоминает модель из мобильной RPG — идеальные черты лица, но пустой взгляд. Даже монстры-мутанты с щупальцами вместо рук кажутся живее, чем главная героиня. Кастомизация костюмов спасает эстетически, но не добавляет характера — вы словно управляете манекеном в роскошных доспехах.

Ритуальный танец клинка

Wuchang: Fallen Feathers раскрывается в бою. Проклятие Оперения ваш главный козырь. Сражаться придется не только с бандитами, но и с огромными чудовищами. Тяжелые топоры, скоростные клинки, магические мечи — каждое оружие из арсенала требует своего подхода. Но настоящая изюминка — система Силы небес.

Вместо маны или выносливости — рискованный танец уклонений. Чем точнее вы уходите от атак, тем больше заряжаете «Силу небес». На старте хватит на один спецприем, но прокачка открывает новые уровни. Некоторые навыки тратят заряд, другие усиливаются от его наличия. Это баланс на лезвии ножа: агрессия вознаграждается, ошибка карается мгновенно.

Оружие — отдельный язык игры. Топоры ломают защиту, копья держат дистанцию, парные клинки зашивают противника в комбо. Но не ждите универсальности: щиты есть не у всех типов, поэтому стиль боя придется выстраивать с нуля. Базовые принципы соулслайков в силе — учите паттерны, считайте кадры анимации, превращайте каждый бой в предсказуемый алгоритм.

Прокачка через Репозиторий Импульса напоминает Сетку Сфер из Final Fantasy X. Красная ртуть с поверженных врагов открывает ветки навыков — сначала пугает масштабом, но позже вы поймете логику. Система щедра на эксперименты: сброс прокачки в любой момент позволяет тестировать билды без страха за ошибки. Перед сложным боссом это спасение — сменить тяжелый меч на магический стиль за пару минут.

Сильные стороны:
— Глубина боя через систему Силы небес и рискованные решения;
— Безумное разнообразие оружия с уникальной механикой;
— Гибкая прокачка без штрафов за пересборку.

Слабые стороны:
— Предсказуемая структура повествования «как у всех Souls-like»;
— Магия теряется на фоне динамичного боя с клинком;
— Персонажи выглядят как статисты из мобильной RPG.

Пограничье рассудка

Прогрессия в Wuchang следует канонам жанра Souls-like, но добавляет оригинальные элементы. Вы начинаете с базового снаряжения, ограниченного запаса лечебных зелий и отправляетесь исследовать опасный мир с ветвящимися путями и смертоносными противниками. На протяжении пути вас ждут NPC с побочными заданиями — одни наградят вас экипировкой, другие раскроют детали лора, если вы проявите интерес.

Смерть в бою заставляет терять собранную ртуть — ключевой ресурс, добываемый из поверженных врагов. Чтобы вернуть его, придется повторить путь и пережить то, что вас убило. Классика жанра, но с изюминкой.

Изюминка — система безумия. Каждое убийство человека или ваша смерть повышают шкалу безумия. При максимальном заполнении вы наносите и получаете больше урона, но появляется нюанс: потерянную ртуть теперь охраняет ваш Внутренний Демон — кошмарная версия вас самих. Победите его, чтобы сбросить безумие… если захотите.

У механики есть глубина: высокий уровень безумия усиливает урон и открывает способности, масштабирующиеся от его уровня. Альтернатива — использовать Демона как оружие, заманивая его к сложным врагам и позволяя им сражаться друг с другом. Это рискованный, но эффективный трюк.

Выбор за вами: играть осторожно или погрузиться в хаос ради преимущества в бою. Механика провоцирует эксперименты — и это ее главная сила.

Итоги: Wuchang: Fallen Feathers — крепкий, но предсказуемый Soulslike

Wuchang: Fallen Feathers предлагает десятки часов контента: запутанные локации, скрытое оружие, побочные квесты и опциональных боссов. Первое прохождение займет больше 30 часов, а гибкость сборок и боя зовет на повторный заход. Но за этим слоеным пирогом скрывается знакомая формула — вы точно вспомните Lies of P, Sekiro или Nioh 2 уже к третьему святилищу.

Если вы ищете еще одну игру в духе Souls — Wuchang блестит. Минута за минутой геймплей заряжает адреналином: агрессивные схватки, требующие точности, и кастомизация стиля боя не разочаруют фанатов жанра.

Но ждать революции не стоит. Сюжет остается в рамках привычных троп — личная драма героини теряется на фоне шаблонного «проклятия мира». Это уверенный полет по проторенному пути. Для одних — недостаток, для других — гарантия качества.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 4

Что такое immersive sim на самом деле

Серия Обзоры и гайды

Immersive Simulation — один из игровых жанров, который часто обсуждается в сети. Однако четкое определение этому термину дают редко, хотя его постоянно используют в обзорах и статьях. В этом материале мы в редакции ggsel.net разберем, что же на самом деле скрывается за этим, казалось бы, расплывчатым названием.

Определение

Иммерсивный симулятор (симулятор погружения, Immersive Simulation, ImSim) — уникальное явление в игровой индустрии, которое сложно однозначно классифицировать. Это не просто определенный жанр — это целая философия игрового дизайна, объединяющая в себе элементы повествования, системное управление и нелинейное развитие.

По своей сути, ImSim можно описать как гибридное произведение, сочетающее в себе черты RPG, шутера от первого лица и стелс-экшена. Однако главное, что отличает этот формат — это системный геймдизайн, который является краеугольным камнем всего игрового опыта. При этом другие характеристики могут варьироваться в зависимости от конкретной реализации.

Ключевая особенность иммерсивных симуляторов заключается в их фокусе на игровом процессе. Они предлагают игрокам глубокую систему развития персонажа через дерево навыков, разнообразные улучшения и гаджеты. Особое внимание уделяется исследованию игрового мира и созданию уникального набора инструментов для решения возникающих задач. Именно эта гибкость в подходе к преодолению препятствий делает ImSim больше чем просто жанр — это целостная концепция создания игрового опыта.

Иммерсивные симуляторы часто ассоциируются с возможностью находить и прослушивать аудиозаписи во время исследования замкнутых пространств. Однако со временем этот формат значительно эволюционировал и распространился по всей игровой индустрии. Сегодня элементы философии ImSim можно найти в самых разных жанрах и игровых проектах, что свидетельствует о глубоком влиянии этой концепции на современный игровой дизайн.

Иммерсивный симулятор — это не застывшая форма, а живая система, которая постоянно развивается и адаптируется. Подобно философской школе, она заимствует и перерабатывает идеи из других источников, одновременно влияя на них своими уникальными принципами и подходами к созданию игрового опыта.

Методы и принципы immersive sim

Каждый игрок может по-своему интерпретировать степень погружения, однако существует четкий набор критериев и механик, определяющих суть этого направления.


Агентивность

Агентивность — это фундаментальное понятие, определяющее степень свободы игрока в принятии решений и влиянии на игровой мир. В традиционных играх часто возникает конфликт между желаниями игрока и предопределенным сценарием, где персонаж вынужден следовать строго заданному пути развития событий.

Иммерсивные симуляции предлагают принципиально иной подход к агентивности. Вместо того чтобы вести игрока по заранее прописанной сюжетной линии, они создают живой, дышащий мир, где игрок сам определяет свои цели и способы их достижения.

Свобода выбора в таких играх реализуется через многоуровневую систему взаимодействий. Игрок получает набор инструментов и подсказок, но как их использовать — полностью зависит от его решений. В Deus Ex это может быть разгадка глобального заговора через дипломатические переговоры или силовые действия, в Prey — побег с космической станции путем взлома систем безопасности или использования специальных способностей.

Уникальность подхода заключается в том, что в иммерсивных симуляторах нет единственно верного решения. Каждая задача может быть решена десятками различных способов, и все они будут считаться правильными.


Иммерсивный интерфейс

Разработчики стремятся минимизировать любые элементы, которые могут нарушить погружение игрока в виртуальный мир. Вместо того чтобы перегружать экран интерфейсными элементами, они используют тонкие и изящные решения, которые естественным образом интегрируются в игровой процесс.

Игровые механики и элементы управления объясняются через сюжетные элементы, создавая убедительную внутреннюю логику мира. В Deus Ex, например, интерфейс дополненной реальности органично вплетается в историю через систему оптических имплантов, становясь не просто функциональным элементом, а частью повествования.

Вместо традиционных меню разработчики используют игровые предметы, которые выполняют функции интерфейса. В Dishonored сердце-компас не просто указывает направление — оно становится артефактом, углубляющим погружение в мир игры, соединяя функциональность с нарративом.


Реалистично проработанный мир

Принцип реализма лежит в основе создания игрового пространства. Разработчики уделяют внимание даже самым незначительным деталям, которые в других играх часто остаются незамеченными. Душевые кабинки, туалеты, подсобные помещения — все эти пространства проработаны с той же тщательностью, что и ключевые локации, создавая ощущение настоящей жизни в виртуальном мире.

Каждый предмет в окружении — от личных дневников до надписей на стенах, от компьютерных терминалов до предметов интерьера — это часть большого нарратива, рассказывающего историю мира без прямых диалогов и кат-сцен. Это позволяет игроку самостоятельно собирать пазл происходящего, делая его активным участником повествования.

Свобода исследования — фундаментальный принцип построения иммерсивных миров. Игра не принуждает игрока к детальному изучению каждой локации, но щедро вознаграждает за любознательность. В Deus Ex: Mankind Divided разработчики создали целый ряд необязательных, но невероятно интересных пространств: от величественного театра до уютной мастерской старых самолетов, от магазина детских игрушек до подпольного рынка. Каждое из этих мест может остаться незамеченным, но при этом существенно обогащает игровой опыт.

Глубокая проработка вселенных иммерсивных симуляторов позволяет создавать многослойные истории, где каждая деталь имеет значение. Это не просто фон для прохождения — это живой мир со своей историей, культурой и социальными проблемами. Вселенные Deus Ex, We Happy Few, Prey и Bioshock демонстрируют, как тщательно продуманные детали могут создать убедительную картину альтернативной реальности, где каждый игрок может найти что-то свое, уникальное.


Системная архитектура и эмерджентность

В отличие от традиционных игр, где акцент делается на заранее прописанные сценарии, здесь разработчики отдают приоритет созданию универсальных систем, способных порождать множество различных игровых ситуаций.

Процедурная динамика становится основой игрового опыта. Вместо жестко заданных катсцен и одноразовых анимаций, разработчики создают сложные алгоритмы поведения NPC, физические взаимодействия объектов, системы погодных условий и освещения. Это позволяет игре адаптироваться к действиям игрока, создавая уникальный опыт в каждом прохождении.

Эмерджентное взаимодействие систем порождает неожиданные и зачастую непредсказуемые ситуации, которые не были предусмотрены создателями игры. Это не баги или недоработки — это органичные проявления живой игровой механики, где различные системы естественным образом взаимодействуют между собой, создавая новые возможности для игрока.

Творческий потенциал иммерсивных симуляторов раскрывается именно через эти неожиданные взаимодействия. В первой Deus Ex игроки обнаружили, что можно использовать мины не только как оружие, но и как строительный материал для создания лестниц, позволяя себе доступ к ранее недостижимым локациям. В Human Revolution находчивые игроки научились не просто нейтрализовать враждебные турели, но и использовать их как мобильные защитные системы, перенося их по уровню и экономя боеприпасы.

Адаптивный геймплей становится результатом такого системного подхода. Игра не просто предлагает игроку следовать заранее прописанной траектории — она создает пространство для экспериментов и открытий, где каждый может найти собственные, уникальные способы решения игровых задач. Это превращает прохождение в процесс постоянного исследования возможностей, где каждый новый обнаруженный прием может кардинально изменить подход к игровому процессу.


Мультифункциональные инструменты

Гибкая утилитарность предметов в immersive sim позволяет игроку выходить за рамки традиционных игровых механик. В отличие от классических игр, где каждый гаджет имеет строго определенное применение, здесь разработчики создают инструменты с широким спектром возможностей. Стрелы в Thief превращаются не просто в оружие, а в средство для манипуляций с окружением, киберулучшения в Human Revolution становятся ключом к различным стилям прохождения, а гипсовая пушка из Prey открывает неожиданные возможности для решения головоломок и преодоления препятствий.

Синергия способностей особо проявляется в таких играх, как Deus Ex, где один и тот же имплант может быть использован десятком различных способов. Это не просто набор бонусов к характеристикам — это система взаимодополняющих возможностей, позволяющая создавать уникальные комбинации для решения игровых задач. Игрок может комбинировать различные умения и инструменты, создавая собственные, неповторимые стратегии прохождения.

Трансформация реальности через использование этих инструментов становится ключевым элементом повествования. Игрок получает возможность не просто взаимодействовать с миром, а изменять его.


Консистентность игровых систем

Каждая механика должна работать одинаково во всех уголках игрового мира. Это создает прочную основу для принятия решений и стратегического планирования, позволяя игроку полагаться на установленные правила взаимодействия с окружением.

Принцип единообразия реализуется через тщательную проработку всех игровых механик. Если в одной локации доступна определенная тактика или способ взаимодействия с окружением, то эта возможность должна быть доступна повсеместно. Такой подход, как в Thief, где взрывные механизмы работают одинаково во всех частях игры, создает ощущение целостности и логичности игрового мира.

Динамическая реакция окружения на действия игрока создает живую, отзывчивую среду. Каждая мелочь имеет значение: незапертая дверь может привлечь внимание патрульных, случайно уроненный предмет способен спровоцировать цепную реакцию событий, а оставленный след может привести к обнаружению. Это превращает игровой мир в сложную систему взаимосвязанных элементов, где каждое действие имеет последствия.


Физический движок

В иммерсивных симуляторах персонаж игрока — это полноценный физический объект, подчиняющийся тем же законам, что и все остальные элементы игры.

То есть, игрок и NPC (неигровые персонажи) находятся в одинаковых условиях. Любые механики, доступные для использования против врагов, могут быть применены и против самого игрока.

Яркий пример такой симметрии можно увидеть в Bioshock. Здесь игрок может использовать воду как тактическое преимущество: заманивая противников в жидкость, он может обездвижить их электрическим разрядом. Однако стоит помнить, что и сам герой может попасть в подобную ловушку, если окажется в воде во время вражеской атаки.

Реалистичная физика особенно ярко проявляется в Prey, где в космическом пространстве действует закон инерции. Герой может набрать значительную скорость, и если не успеет вовремя затормозить, то рискует получить серьезные повреждения при столкновении с препятствиями.


Нелинейность и свобода выбора

Центральным элементом immersive sim является глубокое уважение к выбору игрока и его полной свободе.

Динамическая реакция игрового мира на действия игрока создает среду, где последствия решений ощущаются на всех уровнях. В Dishonored каждое жестокое действие увеличивает уровень хаоса в городе, влияя на поведение NPC и общую атмосферу. При этом игра не наказывает за такие решения, а лишь показывает их естественные последствия.

Гибкость геймплея проявляется в возможности находить собственные решения. В Dishonored 2 игрок может самостоятельно разгадать сложные загадки и даже пропустить целые уровни, если найдет альтернативный путь.

Нелетальная механика в Mankind Divided также демонстрирует уважение к выбору игрока. Если игрок предпочитает нелетальные методы, игра не создает искусственных препятствий, позволяя пройти весь путь, не причиняя вреда противникам.

Отсутствие жестких ограничений делает immersive sim уникальным жанром. Здесь нет прописанных условий проигрыша или искусственных преград — только естественные последствия действий игрока и его собственная смерть как единственное серьезное ограничение.

Иммерсивная симуляция достигается именно через эту свободу выбора и отсутствие принуждения. Игрок может экспериментировать, пробовать различные подходы, создавать собственные тактики без страха наказания за «неправильное» поведение.

Примеры immersive sim

Важно понимать, что не все ImSim являются классическими RPG, хотя часто имеют схожие элементы. Большинство таких игр выполнено от первого лица, но это тоже не является обязательным условием. Присутствие стелс-механик также характерно, но не обязательно для жанра.


Истинные иммерсивные симуляторы

Эти проекты считаются эталоном жанра, поскольку они обладают всеми ключевыми чертами ImSim и при этом являются полноценными открытыми мирами. Игрок имеет постоянный доступ ко всей карте, хотя отдельные области могут быть заблокированы до определенного момента.

Особенными эти игры делает глубокая интеграция игровых систем с повествованием. В них отлично проработана механика скрытности, присутствуют аудиозаписи для исследования, а геймплей остается открытым и нелинейным. Обе игры поощряют эксперименты и творческий подход к решению задач, а также предлагают сложную систему развития персонажа.

Особого внимания заслуживает Prey, которая считается наиболее чистым воплощением философии ImSim. В ее создании участвовали выдающиеся специалисты: Рафаэль Колантонио разработал гениальные игровые системы, команда Arkane Studios отточила дизайн уровней, а Крис Авеллон внес значительный вклад в повествовательный дизайн. Примечательно, что в игре полностью отсутствуют катсцены и QTE — весь игровой процесс построен на взаимодействии с системами, исследовании аудиозаписей и свободе выбора действий.

Эти игры не являются классическими RPG в чистом виде, но они максимально приблизились к этому жанру, сохранив при этом свою уникальную идентичность и создав новый стандарт для иммерсивных симуляторов.


«Почти чистые» immersive sim

Они, хотя и отличаются от эталонных представителей жанра, сохраняют его ключевые принципы. В эту категорию входят четыре выдающиеся франшизы:

Главное отличие этих игр от истинных иммерсивных симуляторов заключается в структуре игрового пространства. Если в эталонных представителях жанра игрок имеет доступ к целостному открытому миру, то здесь используется система хабов или миссий. Особенно ярко это проявляется в Thief и Dishonored, где игровой процесс построен на выполнении отдельных заданий.

Однако несмотря на различие, все эти игры объединены общей философией дизайна. Их главная особенность — акцент на нелинейности и свободе выбора. В таких играх вы не найдете QTE-событий, готовых решений или линейных сценариев. Вместо этого разработчики предоставляют игроку богатую игровую среду и возможность действовать самостоятельно, находя собственные пути решения задач.

Каждая игра уникальна по своему сеттингу и атмосфере, но их объединяет общий подход к созданию игрового опыта, где игрок сам определяет, как достичь поставленных целей. Именно эта философия «взрослого» подхода к геймплею делает иммерсивные симуляции узнаваемыми и особенными, несмотря на все различия между ними.

В этих играх разработчики как бы говорят игроку: «Действуй не по-детски», предоставляя ему полную свободу выбора и возможность экспериментировать с различными стратегиями прохождения.


RPG с элементами иммерсивных симуляторов

Это особый подвид, где сложно провести четкую грань между классическими ролевыми играми и иммерсивными симуляторами. Эти проекты сочетают в себе черты обоих жанров, создавая уникальный игровой опыт.

В эту категорию входят три примечательных проекта. Vampire: The Masquerade – Bloodlines выделяется сильным повествовательным акцентом и развитыми диалогами, но при этом сохраняет все характерные черты ImSim в плане геймплея и атмосферы.

Arx Fatalis, несмотря на свой возраст и определенные технические недостатки, обладает многими качествами, присущими истинным иммерсивным симуляторам. Игра сохраняет философию жанра, хотя и выглядит несколько устаревшей.

Weird West хотя и не достигает уровня настоящих ImSim из-за недостаточного внимания к игровым системам, явно вдохновлен такими играми как Prey. Проект стремится сочетать элементы иммерсивного симулятора с ролевыми механиками.

Отсутствие четкой границы между RPG и ImSim — это не проблема, а особенность жанра. Яркий пример — Deus Ex, которая успешно сочетает в себе философию иммерсивного симулятора с классическими элементами ролевой игры.

Эти игры демонстрируют, что можно создать качественный игровой опыт, объединив механики и подходы из разных жанров. Они показывают гибкость концепции ImSim и возможность ее адаптации под различные игровые форматы, сохраняя при этом ключевые принципы жанра.

Такой подход к разработке позволяет создавать уникальные игровые проекты, которые могут привлекать как поклонников классических ролевых игр, так и любителей иммерсивных симуляторов, предлагая им сбалансированный игровой опыт с элементами обоих жанров.


Игры, похожие на иммерсивные симуляции

Immersive Simulation-like — игры, которые часто путают с настоящими иммерсивными симуляторами. К этой категории относятся:

Эти игры часто позиционируются как ImSim, но имеют существенные отличия. Они более линейны, сфокусированы на экшене и менее системно-управляемы по сравнению с настоящими иммерсивными симуляторами.

BioShock демонстрирует это особенно ярко. Хотя в игре есть создание персонажа и некоторые системные взаимодействия, в целом она остается линейным шутером. Только отдельные части первой игры предлагают значимую свободу исследования. Атмосфера и аудиологи создают впечатление ImSim, но механика игры остается более простой.

Dark Messiah of Might & Magic — отличная системная игра, но ее уровни, хоть и открытые, остаются линейными. В игре существует только одно решение для навигации и решения головоломок, связанных с окружением.

Atomic Heart пытается сочетать элементы ImSim, особенно в плане лудонарративного соответствия и открытого геймплея со стелсом. Однако игра страдает от избытка катсцен, QTE и головоломок, а также недостаточного взаимодействия между оружием, окружением и способностями.

Alien: Isolation — особенное исключение. Игра соответствует многим критериям ImSim, но страдает от недостатка открытости в игровом процессе. В отличие от Prey, где системы позволяют игрокам находить нестандартные решения (например, строительство сложных конструкций для обхода противников), Isolation предлагает более линейные способы достижения целей. Инопланетянин в игре произвольно неуязвим для базового оружия, а задачи даются игроку напрямую, без возможности самостоятельного определения целей.

Хотя эти игры и заимствуют элементы у ImSim, они не достигают уровня настоящих иммерсивных симуляторов из-за своей линейности и ограниченного системного взаимодействия.


Игры, вдохновленные иммерсивными симуляторами

Вдохновленные симуляцией погружения — это игры, которые заимствуют отдельные элементы у иммерсивных симуляторов, но не стремятся стать полноценными представителями этого жанра.

Серия Fallout (3, 4, New Vegas) представляет собой интересный пример. Игры от Bethesda можно назвать полу-ImSim: они нелинейны, имеют элементы системного управления и предлагают различные способы решения проблем. Это шутеры от первого лица с упором на исследование, но их основная цель — быть ролевыми играми.

Fallout: New Vegas идет еще дальше в этом направлении, но его дизайн настолько сильно смещен в сторону песочницы c RPG, что его уже сложно считать даже частично вдохновленным ImSim. По сути, это Fallout 2 в трехмерной графике.

Dead Space также черпает вдохновение у иммерсивных симуляторов. В игре присутствуют характерные элементы: аудиологи, открытая карта, важное исследование, продуманное лудонарративное соответствие в системах улучшений. Атмосфера играет ключевую роль, а механика использования конечностей некроморфов как оружия добавляет системную глубину. Однако игра теряет часть очков из-за вида от третьего лица, линейного повествования и ограниченного количества решений, которые не выходят за рамки замысла разработчиков.

Deathloop представляет собой более сложную ситуацию. Игра явно стремится создать иммерсивную симуляцию, но не достигает желаемого результата. Хотя в ней присутствуют некоторые характерные черты жанра, общий результат не соответствует высоким стандартам настоящих ImSim.

Все эти игры демонстрируют, как элементы иммерсивных симуляторов могут быть интегрированы в другие жанры, создавая уникальный игровой опыт, но при этом не претендуя на звание полноценного представителя жанра ImSim.

Заключение

Immersive Simulation — это тип игр, где игрок получает максимальную свободу в решении игровых задач. В отличие от традиционных проектов, где существует только одно правильное решение, ImSim позволяет находить собственные пути преодоления препятствий.

Суть таких игр заключается в том, что игрок сам определяет, как именно решать поставленные задачи. Например, в New Vegas вы можете выбрать любой путь для продвижения по сюжету, а в Prey — использовать различные инструменты для преодоления препятствий.

Если что-то блокирует ваш путь, вы можете обойти преграду, использовать специальные способности, применить особые предметы или найти альтернативное решение. Главное преимущество ImSim в том, что решение всегда остается за игроком, а не навязывается разработчиками.

Вы можете использовать любые доступные средства: скрытность, магию, боевые действия или комбинацию различных подходов. Свобода выбора делает ImSim особенными и отличает их от традиционных игр, где существует только один правильный ответ.

Эта уникальная особенность — возможность решать задачи так, как подсказывает ваш собственный разум, а не следовать заранее определенному пути — и вызывает искреннюю любовь к этому жанру.

Текущая ситуация и будущее immersive sim

После закрытия одной из ведущих студий жанра Arkane, перспективы развития иммерсивных симуляторов в AAA-секторе выглядят неопределенно. Издатели пока не нашли эффективной модели монетизации, что делает жанр малопривлекательным для крупных проектов.

В то же время инди-разработчики демонстрируют значительный потенциал в развитии жанра. Иммерсивные симуляторы успешно процветают в независимом пространстве, предлагая свежие идеи и подходы.

Главные факторы, сдерживающие эволюцию жанра, включают устаревшие и малоизмененные шаблоны искусственного интеллекта, консерватизм игрового сообщества, предпочитающего знакомые форматы, а также отсутствие мотивации у индустрии к серьезным изменениям.

Как потребители, мы имеем ограниченное, но реальное влияние на развитие «имсимов». Ключевой инструмент воздействия — поддержка инди-проектов, которые экспериментируют с новыми решениями и подходами. Хотя кардинально изменить ситуацию вряд ли получится, мы способны постепенно стимулировать позитивные изменения в индустрии.

В конечном итоге, будущее иммерсивных симуляторов во многом зависит от готовности как разработчиков, так и игроков к экспериментам и новым решениям в жанре.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 16

Что такое жанр RPG на самом деле

Серия Обзоры и гайды

RPG (ролевые игры) — один из самых неоднозначных игровых жанров. В отличие от очевидных категорий вроде гоночных игр или шутеров, где все понятно с первого взгляда, ролевые игры требуют более глубокого понимания.

Многие считают, что любая игра, где ты управляешь персонажем, автоматически становится RPG. Однако это далеко не так. Возьмем, например, Mario: вы действительно играете роль водопроводчика, прыгаете по грибам и спасаете принцесс, но это явно не тот жанр.

Простое управление персонажем — это только начало. Истинные RPG обладают рядом ключевых характеристик. В них есть система развития персонажа, позволяющая улучшать навыки и способности. Важную роль играет статистическое развитие — повышение уровня и улучшение характеристик. «Ролевки» дают игроку возможность влиять на сюжет через принятие решений. В таких играх предусмотрен глубокий мир с возможностью исследовать и взаимодействовать с окружением. Кроме того, RPG объединяют разнообразные механики — от боев до социальных взаимодействий.

Ролевые игры берут свое начало из настолок, где игроки создавали персонажей и развивали их в ходе приключений. Со временем эти механики перешли в компьютерные игры, но трансформировались под новые платформы.

Сегодня существует несколько основных ветвей жанра. Западные RPG делают акцент на свободу выбора и моральные дилеммы. Японские (JRPG) славятся сложными боевыми системами и увлекательным повествованием. Action RPG предлагают динамичные бои с элементами развития. MMORPG представляют собой массовые многопользовательские онлайн-игры.

RPG — это не просто игры, где ты «играешь роль». Это глубокий жанр, где каждый элемент направлен на создание уникального игрового опыта. Здесь важно не только то, кем ты играешь, но и как развивается твой персонаж, какие решения ты принимаешь и как они влияют на окружающий мир.

Именно эта многослойность и делает RPG таким особенным жанром, который продолжает эволюционировать, предлагая игрокам все новые и новые способы погрузиться в захватывающие истории и миры.

В современных RPG можно найти элементы из разных направлений, что делает жанр невероятно разнообразным и позволяет каждому игроку найти свой идеальный игровой опыт.


Краткая история RPG

RPG берут свое начало в мире настольных игр. Первой современной ролевой игрой считается Dungeons and Dragons, выпущенная в 1974 году. Эта игра оказала огромное влияние на развитие игрового дизайна и стала источником многих ключевых механик, которые мы знаем сегодня.

Dungeons and Dragons заложила несколько фундаментальных основ жанра. Во-первых, именно эта игра создала те самые фэнтезийные миры, с которыми RPG ассоциируются до сих пор. Во-вторых, она представила систему создания пользовательских персонажей, включая знаменитую модель расы и класса. Игра также стала первопроходцем в разработке механики развития персонажа и системы опыта с уровнями.

Главное нововведение RPG заключается в том, что игрок может принять роль совершенно непохожего на себя персонажа. При этом его способности и ограничения никак не связаны с реальными навыками игрока. Развитие происходит исключительно через действия самого персонажа в игре.

Уже через год-два после выхода Dungeons and Dragons начали появляться первые цифровые версии. Изначально это были текстовые игры на мэйнфреймах, стремившиеся воспроизвести опыт настольных сессий.

Со временем цифровые RPG развились в несколько направлений. В начале 1980-х годов появились многопользовательские версии, первоначально известные как MUD, а позже как MMORPG. Они позволили игрокам коллективно создавать и изменять игровой мир. Параллельно с этим многие однопользовательские RPG начали уделять больше внимания повествованию и отошли от бесконечных возможностей ранних настольных предшественников.

Сегодня RPG представляют собой разнообразный жанр, включающий как массовые многопользовательские игры, так и одиночные истории с глубоким сюжетом. При этом основные принципы, заложенные Dungeons and Dragons, остаются неизменными: возможность играть роль другого персонажа и развивать его.

RPG прошли долгий путь от настольных игр до современных цифровых развлечений, сохранив при этом свою уникальную суть — возможность погрузиться в роль другого персонажа и влиять на его развитие через игровой процесс.

Этот жанр продолжает эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и вкусам игроков, но его фундаментальные принципы остаются неизменными, что делает RPG одним из самых долговечных и влиятельных жанров в истории игр.


Что делает игру RPG

RPG сегодня — это очень разнообразный жанр, включающий множество типов игр, которые могут сильно отличаться от своих настольных истоков. Это создает определенные трудности при попытке точно определить, что именно делает игру ролевой.

Многие ошибочно считают, что RPG обязательно должны иметь фэнтезийный сеттинг. Однако это далеко не так. Такие игры как Mass Effect и Fallout прекрасно демонстрируют, что RPG могут развиваться в самых разных мирах — от научной фантастики до постапокалипсиса.

Другой распространенный миф — что RPG обязательно должна позволять создавать собственного персонажа. Однако множество известных игр, включая Final Fantasy и Paper Mario, дают игроку готовую команду героев, и это не делает их менее «ролевыми».

Система уровней — одна из самых узнаваемых механик RPG. Она предполагает накопление опыта и повышение уровня персонажа, что открывает новые способности и возможности. Эта механика пришла из классической Dungeons and Dragons и стала визитной карточкой жанра.

Однако наличие системы уровней само по себе не делает игру RPG. Подобные системы можно найти в самых разных жанрах: шутерах (например, Call of Duty), MOBA-играх (как Dota 2), головоломках (например, Candy Crush).

Прокачка персонажа — один из главных элементов RPG, но работает он иначе, чем в других играх. В не-RPG играх (например, в Clash of Clans) уровни повышают сами игроки, открывая новые возможности. В RPG же уровень получает именно персонаж, развиваясь в игровом мире.

В играх используется несколько подходов к развитию. Классический вариант предполагает получение опыта за бои. Более продвинутая система реализована в Elder Scrolls, где навыки растут от их активного использования. Также существуют комплексные системы, сочетающие различные способы развития персонажа.

Выбор игрока — еще один важный элемент RPG. В таких играх решения, которые принимает игрок, влияют на развитие сюжета и исход игры. Это может проявляться через систему морали, где игрок выбирает между добрыми и злыми поступками. Также важную роль играют разветвленные сюжетные линии, где ключевые решения меняют будущие возможности персонажа.

Пошаговые бои часто ассоциируются с RPG, но и эта механика не является определяющей. Многие стратегические игры используют пошаговые сражения, не являясь при этом ролевыми. С другой стороны, существуют RPG с динамичными боями в реальном времени, где пошаговая система отсутствует.

Пошаговые бои в RPG — это не просто наследие старых технологий, а способ подчеркнуть разделение между игроком и персонажем. В таких боях не требуется быстрая реакция или ловкость игрока, главное — сила и уровень персонажа. Игрок может спокойно планировать действия, а успех зависит именно от развития героя, а не от навыков самого игрока.

Если босс уничтожает группу одним ударом, никакие навыки игрока не помогут — придется повышать уровень персонажа, пока он не станет достаточно сильным для победы.

Ролевые игры определяются не одной конкретной механикой, а их совокупностью. В настоящих RPG мы видим комплексное развитие персонажа через опыт и уровни, возможность влиять на сюжет через принимаемые решения, глубокое взаимодействие с игровым миром. В таких играх присутствует множество способов взаимодействия с окружением и сложная система навыков и способностей.

RPG — это не просто набор отдельных механик, а особый подход к игровому процессу, где главное внимание уделяется развитию персонажа и его взаимодействию с окружающим миром. Создать ощущение связи между игроком и персонажем, при этом сохраняя их разделение. Именно эта особенность была заложена в первых настольных RPG и остается ключевой до сих пор.


Основные поджанры RPG

CRPG (Классические RPG)

CRPG — это то, что первым приходит в голову при упоминании RPG. Это игры с тактической боевой системой, где вы управляете одним или группой персонажей. Часто в таких играх присутствует значительный элемент «гринда» — повторения однотипных действий для получения опыта.

Характерные черты этих игр включают глубокий тактический геймплей, возможность детально настраивать каждого члена группы и обширный контент для исследования. Классические представители жанра — Baldur’s Gate и оригинальные части Fallout.

JRPG (Японские RPG)

JRPG отличаются особым подходом к повествованию и развитию персонажей. В этих играх особое внимание уделяется глубокому сюжету и проработке взаимоотношений между героями. Разработчики тщательно прорабатывают характеры персонажей, создавая эмоциональную связь между игроком и героями.

Пошаговые бои являются визитной карточкой JRPG, позволяя игрокам тщательно планировать каждое действие. Яркими представителями этого поджанра являются серия Final Fantasy и Persona.

MMORPG (Массовые многопользовательские онлайн RPG)

MMORPG — это многопользовательские игры, где тысячи игроков взаимодействуют в одном игровом мире. В таких играх акцент делается на совместное прохождение контента и социальное взаимодействие между игроками.

Боевые системы в MMORPG обычно упрощены, чтобы сделать игру доступной для широкой аудитории. Основное внимание уделяется кастомизации персонажей и построению отношений с другими игроками. Самые известные представители — World of Warcraft и Elder Scrolls Online.

Action RPG

Action RPG отличаются динамичным геймплеем и активным взаимодействием с игровым миром. В отличие от классических RPG, здесь нет пошаговых боев — все происходит в реальном времени.

Игроки могут выбирать между видом от первого или третьего лица, что добавляет разнообразия в игровой процесс. Эти игры успешно сочетают традиционные RPG-элементы с динамичным экшеном. Примерами служат серия Kingdom Hearts и современные части Elder Scrolls.

Каждый поджанр предлагает уникальный игровой опыт, сохраняя при этом основные черты RPG — развитие персонажа, взаимодействие с миром и влияние на сюжет через принимаемые решения.


О классификации игр

Интересно, что многие игры могут включать элементы RPG, даже если не позиционируются как полноценные ролевки. Например, серия The Legend of Zelda использует механику развития персонажа, но не считается классической RPG.

Важно понимать, что жанровые границы в играх весьма условны. Классификация — это в первую очередь инструмент для удобства, а не строгая система правил. Например, Fallout можно считать RPG, но это не делает игру лучше или хуже.

Хорошим примером гибридного подхода служит Borderlands — игра, которая сочетает в себе элементы шутера от первого лица (FPS) и RPG. Хотя в нее играют преимущественно как в шутер, в ней присутствуют глубокие ролевые механики. При этом игроки могут выбирать, насколько активно использовать RPG-элементы во время прохождения.

Главное преимущество RPG заключается не в строгой классификации, а в том, что они предлагают игрокам уникальный опыт развития персонажа и погружения в игровой мир, сочетая это с увлекательным геймплеем.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 9

Что изменилось в Minecraft в 2025 году: 10 нововведений и что ждет нас дальше

Серия Обзоры и гайды

В 2025 году Minecraft меняет подход к обновлениям. Вместо одного большого апдейта теперь будет два масштабных Minecraft Live в год. Все новые функции будут выпускаться небольшими порциями, которые разработчики называют «игровыми дропами».

Уже доступен первый такой «дроп» — обновление Spring To Life. Этот бесплатный апдейт привносит в игру ряд новых функций.


11. Три новых вида коров для разных биомов

Холодные коровы отличаются светло-коричневым окрасом, прямыми рогами и пушистой шерстью. Они созданы по образу породы Хайленд и естественным образом появляются в холодных биомах, таких как тайга и ветреные области. При желании их можно призвать специальным яйцом в местах со снегом и льдом, а также в холодных океанах.

Теплые коровы имеют насыщенный коричневый окрас, изогнутые рога и характерные отметины на копытах. Их можно встретить в джунглях, саваннах и бесплодных землях. Для призыва таких коров в других биомах, например в пустынях, теплых океанах, мангровых болотах или Нижнем мире, также используются специальные яйца.

Третья разновидность — умеренные коровы — получила обновленную модель с новым дизайном носа. Их можно встретить практически везде: на равнинах, в лесах и обычных болотах.

Все призывные яйца имеют особые текстуры, которые помогают легко определить, какую именно корову они могут призвать. Это делает процесс выбора нужного животного более удобным для игроков.


10. Три вида свиней: новая внешность, знакомое поведение

Обычные свиньи остались без изменений и по-прежнему обитают в умеренных зонах — на равнинах, в лесах и вишневых рощах.

Холодные свиньи получили светло-коричневый и кремовый окрас в крапинку. Их можно встретить в тех же холодных биомах, что и холодных коров — в тайге и ветреных областях.

Теплые свиньи имеют темно-коричневый окрас и появляются в теплых биомах.

Несмотря на новый внешний вид, все разновидности свиней сохраняют привычное поведение: при убийстве дропают кожу, мясо и иногда другие предметы, на них можно ездить верхом с помощью седла и морковки на палке. Их поведение в игре абсолютно идентично обычным свиньям.

То есть, хотя свиньи получили новый внешний вид в зависимости от биома, их игровая механика осталась прежней.


9. Три вида кур для разных биомов

Белые куры теперь называются умеренными и обитают в умеренных зонах — на равнинах, в лесах и на болотах, где они соседствуют с умеренными коровами и свиньями.

Холодные куры имеют черный окрас и характерную колючую гриву на голове в стиле петуха. Их можно встретить в холодных биомах — тайге и ветреных областях.

Теплые куры отличаются кремово-оранжевым окрасом и появляются в теплых биомах: джунглях, саваннах и бесплодных землях.

Интересная особенность: при скрещивании взрослых животных (свиней, коров или кур) разных видов, потомство случайным образом наследует характеристики одного из родителей.

Все виды кур могут появляться в версии наездника, на спине которого сидит ребенок-зомби — и это не зависит от биома, так что от этой раздражающей версии очаровательных птиц не скрыться ни в одном уголке игрового мира.


8. Новый баланс окрасов овец в разных биомах

В умеренных биомах белые овцы остаются самыми распространенными, черные, серые, светло-серые и коричневые овцы встречаются редко, а розовые овцы остаются еще более редким явлением.

В холодных биомах черные овцы становятся наиболее распространенными, белые овцы встречаются редко, остальные цвета появляются с обычной частотой.

В теплых биомах коричневые овцы становятся самыми распространенными, а черный, белый, светло-серый и серый окрасы встречаются редко.

Важное нововведение: после стрижки овцы сохраняют свой цвет шерсти на подшерстке, что уже было реализовано в Bedrock Edition.

Таким образом, теперь распределение окрасов овец более логично соответствует природным условиям разных биомов.


7. Листовая подстилка: новый декоративный блок для атмосферных пейзажей

Листовая подстилка работает подобно розовым лепесткам. В одном пространстве можно разместить до четырех слоев подстилки, создавая естественный, случайный узор благодаря разной ориентации блоков.

Встречается в лесах, темных лесах и лесистых пустошах. Ее можно изготовить переработкой листовых блоков в печи. Добывается любым инструментом или смывается водой.

Цвет листовой подстилки автоматически подстраивается под оттенок листьев в вашем биоме. При ходьбе по ней слышен приятный хруст, что добавляет атмосферности игровому процессу.

Это нововведение позволяет создавать более естественные и красивые ландшафты в игре, добавляя реалистичные детали к лесным биомам.


6. Два вида цветов: полевые и кактусовые

Полевые цветы представляют собой небольшие растения оранжевого, желтого и бледно-голубого цвета. Их можно размещать до 4 штук на одном блоке. Эти цветы встречаются в березовых лесах и на лугах. Собираются они любым предметом или руками, при этом с одного блока можно получить все цветы. Размножаются с помощью костной муки, а при разрушении превращаются в желтый краситель.

Цветы кактуса растут в пустынях и бесплодных землях. Они появляются естественным путем на кактусах с разной вероятностью: на одноблочном кактусе с вероятностью 25%, а на двухблочном кактусе – с вероятностью 10%. Собираются руками или любым инструментом.

Оба типа цветов можно использовать для привлечения и разведения пчел. При этом важно помнить: пчелы, опыляющие цветы кактуса, рискуют быть уколотыми и погибнуть.


5. Новая флора Minecraft: кусты и особенности разных биомов

Обычные кусты можно найти на равнинах, в ветреных биомах, возле рек и в лесах. Они гармонично вписываются в ландшафт, принимая цвет местной травы. Кусты можно мгновенно разрушить, получив из них костную муку.

В пустынях и бесплодных землях появилась сухая трава двух видов – короткая и длинная. Ее можно использовать так же, как обычную траву: овцы могут ее есть, а игроки — перерабатывать в костную муку или добавлять в компост.

Особую атмосферу создают кусты светлячков, которые встречаются на болотах и возле рек. Они начинают светиться (уровень освещенности 2-5 блоков) при наступлении сумерек (когда уровень освещенности падает ниже 13). Кусты светлячков появляются группами по 2-5 блоков и также могут быть превращены в костную муку или мгновенно уничтожены.


4. Расширение торговых возможностей: новые карты от картографов

В игре расширились возможности торговли с картографами. Теперь у них можно купить семь новых типов карт на уровне Ученика. Эти карты указывают путь к различным локациям: деревням разных типов, храмам в джунглях или хижинам ведьм. Интересно, что конкретный набор доступных карт зависит от биома, в котором расположена деревня картографа.

При этом некоторые товары переместились на другие уровни торговли. Карты испытательных камер и морских памятников остались на уровне Подмастерья, а цветные баннеры теперь можно приобрести у картографов уровня Эксперт. Кроме того, были пересмотрены цены и количество возможных сделок для более сбалансированной торговли.


3. Улучшения в торговле: странствующие торговцы стали еще полезнее

Странствующие торговцы расширили ассортимент товаров и улучшили условия торговли. Теперь они предлагают более выгодные цены и большее количество товаров для обмена.

Если вы хотите продать что-то торговцу, он с радостью купит у вас больше базовых припасов. За две бутылки с водой, ведра с водой, ведра с молоком, ферментированные паучьи глаза, печеный картофель или тюки сена вы можете получить изумруды в качестве оплаты.

Любителям покупок теперь доступно больше видов бревен, появились зачарованные железные кирки, а также в продаже есть зелья невидимости. Эти изменения делают торговлю со странствующими торговцами более разнообразной и выгодной для обеих сторон.


2. Ambiance: новые грани атмосферы в Spring To Life

В обновлении Spring To Life под названием Ambiance внесены важные изменения в графику и звуковое сопровождение игры.

Разработчики значительно расширили разнообразие природных объектов. Теперь в мире игры можно встретить упавшие деревья четырех видов: дубовые, еловые, березовые и тропические. Они появляются во всех локациях, где растут их живые аналоги, за исключением лугов, рек, рощ, цветочных лесов и бамбуковых джунглей. Некоторые поваленные стволы могут быть украшены виноградными лозами и грибами, а березовые деревья представлены в двух вариантах длины.

Особое внимание уделено звуковому оформлению. Волки получили новые уникальные звуки, делающие их поведение более реалистичным. Кроме того, в определенных биомах улучшено окружающее звуковое сопровождение, что усиливает общее погружение в игровой мир.


1. Что нас ждет в будущем обновлении

В 2025 году Minecraft готовится к масштабному обновлению, о котором подробнее расскажут на следующем Minecraft Live. Вот о каких будущих функциях уже известно.

Графическое обновление

Предстоящее обновление привнесет в игру впечатляющие графические улучшения, похожие на шейдеры и пакеты текстур. Игроки смогут насладиться реалистичными отражениями, солнечным светом и другими световыми эффектами, которые сделают игровой мир еще более захватывающим. Сначала обновление выйдет для версии Bedrock, а затем для Java.

Новые версии гастов

В игре появится необычный моб — высушенный гаст, которого можно будет принести из Нижнего мира в обычный. После увлажнения он превратится в милого гаста, а со временем вырастет в счастливого гаста. В отличие от обычного собрата, этот персонаж настроен дружелюбно и может стать необычным транспортным средством! На счастливого гаста можно будет надеть седло, и он сможет перевозить сразу четырех игроков, используя свой специальный летательный шлем.

Улучшение для мультиплеера

Разработчики добавят панель поиска игроков, которая значительно упростит поиск друзей в многопользовательских мирах и сделает игру с друзьями еще комфортнее.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 11

Что осталось неясным в Atomfall: 10 важных вопросов

Серия Обзоры и гайды

Atomfall построена вокруг захватывающей тайны, где игроку предстоит самостоятельно раскрыть правду о Зоне карантина. Собирая и анализируя улики, вы можете исследовать множество скрытых знаний и увлекательных сюжетных линий на свой лад.

Однако даже после прохождения игры и просмотра различных концовок, многие ключевые вопросы об истории и природе Зоны карантина остаются без ответов. Эти неразгаданные загадки оставляют простор для размышлений и дискуссий.

Если у вас появились собственные теории по поводу этих загадок или вы считаете, что нашли ответы в ходе игры, обязательно поделитесь своими мыслями в комментариях! Нам очень интересно узнать ваше мнение.

Важно! Далее следуют спойлеры. Рекомендуем пройти игру хотя бы один раз, прежде чем читать дальше.


1. Что насчет всей радиации

Atomfall начинается с хроники ядерной катастрофы в Виндскейле. Это отсылка к реальному событию, когда радиоактивные вещества распространились на 200 миль вокруг. В игре же последствия оказались гораздо серьезнее, чем в реальной истории. Интересно, что разработчики не уделили внимание радиации с завода в Виндскейле в основной сюжетной линии.

По сюжету ученые сфокусировались на предотвращении распространения опасного вещества Оберон. Но возникает логичный вопрос: а что произошло с поврежденным ядерным реактором, который вызвал катастрофу? Еще более удивительно, что жители карантинной зоны, похоже, не беспокоились о том, что провели пять лет под облаком радиоактивного полония. Этот момент остается одним из белых пятен в истории игры.


2. Что случилось с ученым в начале

В начале игры безымянный ученый передает вам модифицированную ключ-карту для доступа к Interchange и поручает раскрыть правду об Обероне миру. После этого персонаж таинственным образом исчезает.

Даже если вернуться в Бункер L8, там не будет никаких следов его судьбы — ни тела, ни признаков того, что он превратился в Ферала или Тралла, что было бы логично при прогрессирующей инфекции.

Во время прохождения мы заметили странность: в Телефонной концовке ученый вновь появляется в Бункере, повторяя те же реплики, что и в начале игры, несмотря на предыдущее исчезновение. По всей видимости, это техническая ошибка.


3. Кем был голос в телефоне

Оператор является одной из самых загадочных фигур в игре. Несмотря на его важную роль, его истинная личность так и остается нераскрытой. Примечательно, что именно он повествует о концовке истории, независимо от выбранного вами пути.

В игре есть противоречивые намеки на природу Оператора. С одной стороны, предполагается, что это просто голос в голове главного героя, причем телефоны технически не должны работать. Однако найденные в Бункере L8 записки свидетельствуют о том, что с Оператором общались и другие люди в Зоне карантина.

Возникает ряд вопросов: откуда у него появляется способность к пророчествам? Почему он так заинтересован в уничтожении Оберона?

Существует теория, что Оператор может быть схож с Голосом В Почве, который, как известно, является проявлением Оберона. Возможно, Оператор представляет собой другой инопланетный организм или даже ответвление оригинального существа. Это могло бы объяснить его необычные способности и интерес к событиям в Зоне карантина.


4. Какова история отношений между Альфом и Нэтом

В игре есть интересная, но так и не раскрытая сюжетная линия, связанная с двумя персонажами по фамилии Бакшоу. Первым встречным героем за пределами бункера становится Нэт Бакшоу — отшельник, увлеченный игрой на гитаре. Позже, в деревне Уиндем, игрок знакомится с Альфом Бакшоу, который владеет пабом «Голова Гренделя».

Братья явно похожи друг на друга как две капли воды, что наводит на мысль о том, что они близнецы. Однако игра не дает никакого четкого объяснения их отношениям и общей истории. Более того, в сюжете присутствуют странные недомолвки: невозможно обсудить Нэта в разговоре с Альфом, а после первой встречи Нэт полностью игнорирует главного героя.

Этот незавершенный сюжетный элемент создает больше вопросов, чем ответов: что произошло между братьями? Почему они так по-разному живут? К сожалению, игра не предлагает никаких разъяснений по поводу этой интригующей, но оставленной без развития истории.


5. Были ли в Скетермуре еще пленные стран Оси

В игре есть интересная загадка, связанная с тюрьмой Скетермур. Изначально это здание строилось как убежище для пропавших заключенных времен Второй мировой войны. Однако при посещении тюрьмы становится заметно, что нынешние заключенные говорят с местным акцентом жителей деревни Уиндхэм и окрестностей.

Ситуация осложняется тем, что капитан Симс начал использовать тюрьму для содержания политических заключенных (диссидентов). Из-за переполнения камер доктора Гарроу даже держат не в обычной камере, а в складском помещении.

Возникает закономерный вопрос: что случилось с первоначальными военнопленными? Есть несколько возможных вариантов:

  • Все они могли погибнуть.

  • Доктор Гарроу мог организовать эвакуацию немецких ученых, когда был введен карантинный протокол, чтобы они могли продолжить работу на правительство за пределами зоны.

  • Их могли просто устранить, чтобы освободить место для новых заключенных.

К сожалению, игра не дает четкого ответа на эти вопросы, оставляя простор для размышлений игроков.


6. Был ли у британского правительства на самом деле план относительно Зоны

В игре представлен любопытный политический подтекст: британское правительство, установив карантинную зону и отправив туда капитана Симса для поддержания протокола, фактически оставило ее без дальнейшего вмешательства. Это особенно удивительно, учитывая стратегическое значение Оберона в период разгара Холодной войны.

Найденные в Interchange документы однозначно указывают на огромный потенциал Оберона как стратегического ресурса. Его использование могло бы превратить Великобританию в сверхдержаву. Логично было бы ожидать, что правительство направит все доступные ресурсы на восстановление проекта, а не оставит его под землей.

Такое решение властей создает интригующий сюжетный момент и вызывает вопросы: какие факторы повлияли на это решение? Были ли какие-то неизвестные риски, связанные с продолжением исследований Оберона? Или же правительство имело другие планы по использованию этого стратегического актива?


7. На кого работала Джойс

В игре раскрывается неожиданная правда о Джойс Таннер: она оказывается Агравейн, руководителем шпионской сети, целью которой является получение образца Оберона. Хотя ее истинные намерения становятся очевидными еще до финальной развязки при общении с ней.

Ее агенты явно связаны с Советским Союзом: они говорят с сильным русским акцентом и используют характерные обращения вроде «товарищ». Однако сама Джойс намекает на более масштабную миссию.

У нее есть две возможные мотивации:

  1. Она может быть просто исключительно талантливым шпионом, который освоил английский диалект и настолько глубоко внедрился в британскую армию, что может распоряжаться вертолетами.

  2. Она может быть частью тайной организации, напоминающей иллюминатов.

Джойс сообщает, что планирует передать образец Оберона Советскому Союзу, но ее мотивация необычна — она говорит о необходимости поддержания глобального баланса сил, избегая типичных для шпионов упоминаний о долге или патриотизме. Если она действительно часть масштабного заговора, то кто стоит за этой организацией? Этот вопрос остается без ответа, добавляя интриги к ее персонажу.


8. Где было ЦРУ

В игре представлен любопытный геополитический контекст: КГБ явно проявляет интерес к карантинной Зоне, что неудивительно. Однако вызывает вопросы позиция ЦРУ — американская разведка практически не вмешивается в ситуацию.

Особенно странно это выглядит на фоне того, что британское правительство явно что-то скрывает. В период, когда разворачиваются события игры — во время последствий Корейской войны и накануне Карибского кризиса — такое поведение должно было вызвать серьезное беспокойство у американских спецслужб.

Можно предположить, что у ЦРУ могло быть несколько причин для невмешательства. Возможно, у них были более приоритетные задачи в период обострения холодной войны. Может существовать неизвестная нам информация, которой располагало ЦРУ. Не исключено, что американское правительство сознательно позволило Британии самостоятельно решать эту проблему.

Этот сюжетный момент создает дополнительную интригу и заставляет задуматься о том, какие еще тайны могут скрываться за кадром этой истории.


9. Что такое Оберон

В игре намеренно представлен лишь смутный образ Оберона, что создает особую атмосферу загадочности. Этот организм демонстрирует поразительную способность выживать тысячелетиями в запечатанном пространстве, находившемся в вакууме до момента приземления на Землю.

По своей природе Оберон представляет собой грибковый организм, достаточно близкий к углеродной жизни, чтобы взаимодействовать с людьми, крысами и другими млекопитающими, не уничтожая при этом ни паразита, ни хозяина. Примечательно, что он способствует формированию некоего коллективного разума, возможно, через мицелиальную сеть.

Особенно тревожное наблюдение делает один из ученых, сравнивающий метеорит Оберон с яйцом. Это наводит на мысли о потенциальных последствиях и будущем развитии этого загадочного организма.


10. Кем является главный герой

Главный герой игры остается загадочной фигурой — мы так и не узнаем его прошлое и как он оказался в Карантинной зоне. Это не просто классический прием с амнезией: таинственность персонажа, возможно, превосходит даже загадочность самой катастрофы, а игра так и не раскрывает его историю.

В бункере никто не узнает героя — он явно посторонний, каким-то образом помещенный в это запечатанное пространство. Наиболее вероятная версия — за это отвечает таинственный Голос по телефону, ведь концовка возвращает игрока в начальную комнату. Но если Голос не человек, что тогда?

Поведение героя намекает на его военное прошлое: он с самого начала умеет ломать шеи голыми руками, даже не используя тренировочный стимулятор.

Интересно, что ни один из значимых персонажей игры — ни Оператор, ни Голос В Почве, ни Агравейн — похоже, не знает истинной личности главного героя. А если и знает, то хранит эту тайну, оставляя игрока и других персонажей в неведении относительно его истинной роли в этой истории.


Переходите наggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества