Извращённая мораль в играх Arcane studio
Решил я тут пройти, наконец, Prey. И в недрах космической станции встретил заключённого в камере. И тут игра даёт тебе выбор: либо выпустить его, либо скормить инопланетянам. Вот, только, досье на заключенного отмечает, что он маньяк, убийца, педофил. Что он сам и подтверждает. Если ты решаешь скормить его ксеносам, игра отчитывает тебя, мол, в тебе нет ничего человечного, ты плохой. Але, гараж, что за гон?! Даже если откинуть идею того, что этот падонок должен понести наказание за свои преступления (а такие люди не лечатся и не исправляются), то всё равно выпустить на волю серийного маньяка, когда на станции вторжение инопланетян, и редкие выжившие люди балансируют на грани жизни и смерти - это очень, очень плохая идея.
Но разрабы, почему то, считают, что этот негодяй и просто опасный (особенно в нынешней ситуации) человек должен быть прощен и отпущен. Может, ему ещё и оружие дать?
Схожая дичь была и в серии dishonored. В первой части игры нужно было устранить двух братьев богатеев, которые со всех сторон плохи. Есть два варианта: либо ты просто убиваешь их (причём, возможно, быстро), либо ты их вырубаешь и отдаешь местному криминальному авторитету, который братьев увечит и продаёт на их же рудники, где их ждёт медленная и мучительная кончина.
И если ты выбираешь первый вариант - быстро прирезать их на месте, игра тебя начинает ругать, называя маньяком. А при втором варианте ты, почему то, считаешься пусечкой и пацифистом.
Во 2 части dishonored есть аналогичная дичь. Надо устранить гениального изобретателя. И если ты его просто убиваешь, то ты злодей. А если лоботомируешь и бросаешь его одного, в состоянии овоща, то ты молодец, добрый и хороший.
WTF??!! Что у ребят из arcane studio с представлениями о морали? Причём, судя по их играм, ребята так то ни разу не тупые.
Недооцененный шедевр, Prey 2017
Внезапно, хочу рассказать об игре, которую открыл для себя 3 года назад, так как сил держать в себе этот восторг - больше нет.
Prey 2017 - игра в достаточно нишевом жанре "Immersive sim".
Этот жанр подразумевает предоставление игроку необычайно широкого выбора возможностей при прохождении.
И воистину - это так.
Сюжет разворачивается не абы где, но на целой космической станции "Талос". Про сюжет специально говорить практически не буду - вдруг кто-то то захочет пройти, и в таком случае, могу испортить первое впечатление.
Это вам не глупая пострелушка, тут иногда надо включать мозги.
Например, есть комната, в которую нам ну очень хочется попасть. Какие будут варианты?
Взломать кодовый замок? Можно.
Найти под столом стикер с паролем от двери?
Да!
Достать дротикомет и через узкое отверстие в стене нажать на кнопку открытия двери изнутри?
Конечно.
А как насчёт превратится в кружку и прокатится в крошечное отверстие в окне?
Помимо того, что приходиться решать подобные задачи, тут есть чем и в кого пострелять.
На выбор достаточно большой арсенал оружия, а так же целая пачка разных способностей - от взлома охранных турелей, до превращения трупов в фантомов, сражающихся на нашей стороне.
Что хочу сказать? Атмосфера у игры - 10/10. В самом начале игры, когда тебе презентуют пришельцев - "мимиков", ты в напряжении начинаешь вглядываться в предметы интерьера, так как эти засранцы ну очень любят принять форму, скажем, стула. И поэтому, особо подозрительную мебель сначала бьёшь разводным ключом, а потом уже разбираешься.
Пару слов хочу сказать о менеджменте инвентаря и вообще всяческого барахла.
У меня достаточно большой геймерский опыт, но конкретно такого, как в этой игре - я ещё не видел.
По ходу игры, мы можем собирать всякое барахло: ягоды, инструменты, оружие, улучшения и прочее. Однако, если нам вдруг стало в тягость таскать все это дело на своих плечах - мы всегда можем положить все это в центр комнаты, натащить туда же до кучи, стулья, лампы, и все, что не прибито к полу и... нам поможет утилизирующая граната.
Нет, даже не так.
УТИЛИЗИРУЮЩАЯ ГРАНАТА.
Что она, собсна, делает? Она, как ни странно, утилизирует ВСЁ, в радиусе нескольких метров, и превращает наше барахло в несколько материалов для крафта.
А эти самые материалы, уже можно использовать в фабрикаторе, для крафта нужных нам штук, будь то оружие, улучшения или охранные турели.
Все таки, хочу вскользь сказать о сюжете: он есть и он хорош.
Так же присутствует сюжетный твист в конце, от которого ты такой:
- Да ну нафиииик..!
И сидишь потом некоторое время, глядя в пустоту.
Но больше всего, игра цепляет своей вариативностью. Хочешь - помогай попавшим в беду коллегам. Не хочешь - не помогай.
А хочешь - обжабайся инопланетными скилами по самые тентакли и уничтожай все, что шевелится.
Ну, а если вообще впадлу вникать во все тяжкие этой игры - можешь как настоящий мужчина сесть в одну каску в спасательный корабль и улететь на землю, оставив коллег на сьедение инопланетным тварям.
Напоследок - всем тем, кто не играл - обязательно пройдите! А всем тем, кто играл - скажите, почему у меня глаз красный, и я не помню последние 2 года своей жизни?
Atomic Heart или...приквел к Prey?
Забавная пасхалка, или же начало охренителного кроссовера!
Для л.л. вики из игры Prey:
Во время космической гонки между СССР и США был создан спутник Ворон-1, дабы закрепить лидерство СССР в космосе. Однако после запуска была потеряна связь со спутником. Для расследования данного инцидента была запущена секретная программа по отправке нескольких людей на орбиту. По прибытии оказалось, что спутник повредила инопланетная форма жизни, которая при виде космонавтов тут же напала на них. Данную форму жизни назвали Тифоном, а программа была помечена грифом "Особо секретно".
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами"
Подтягиваем весьма неплохой и очень многострадальный шутер про находчивого индейца в космосе
"Мир полон историй и иногда они дают себя рассказывать."
Давно хотел взяться за эту игру. Ну а что, очень даже классный шутер, который привнес в игровую индустрию интереснейшую геймплейную (как часть механики!) фишку в виде порталов. Так то порталы уже использовались в некоторых движках еще до анонса Prey. Это уже потом, через год после ее выхода, мы увидим Portal от Valve с ее системой управляемых порталов. Хотя сама идея их использования появилась аж в далеком 1995-м году, а может и раньше. Но обо всем по порядку...
[Немного об игре]
История создания Prey очень схожа с историей создания Duke Nukem Forever и, на мой взгляд, даже более драматична. Да и разрабатываться эти две игры начали одновременно.
Началось все в далеком 1995-ом году, когда 3D Realms, с Томом Холлом во главе (работал над Doom и Wolfenstein 3D), объявила о разработке 3D шутера, который должен был перевернуть все представления о современных играх, стать настоящим nextgen'ом в этой области. Игрокам обещали полнейшее 3D, невероятные по сложности локации и реалистичное динамическое освещение. Главный герой игры был похищен инопланетянами и превращен в киборга, а действие игры происходило на огромном космическом корабле, который необходимо было изучать, чтобы как-то выжить. Вообще, идей было полно и все они выглядели достаточно интересно. Как говорил тогда Том Холл:
Вы должны понять, как этот мир работает, как следует использовать инопланетное оружие и какие тактики применять против разнообразных соперников.
Выйти игра должна была зимой 1996-го года.
Ранние скриншоты:
Но уже в 1996-ом году, Том Холл и Джон Ромеро внезапно забирают почти всю свою команду, основывают компанию Ion Storm и начинают разработку своей игры мечты - Anachronox. Причиной ухода стали разногласия между Томом Холлом и 3D Realms. Классическая в общем-то история - Том хотел творческой свободы, а издатель хотел чтобы игру покупали. Несмотря на такую потерю, 3D Realms продолжила работу над Prey. Вместо Холла, над игрой стал работать новый геймдизайнер Пол Скайтэма. Пол решил все начать с самого начала и от былого скелета Prey осталась лишь концепция похищения героя инопланетянами. Звать героя стали теперь Talon Brave, а сама игра сменила название на Prey: Talon Brave Game.
E3 Demo (1997):
Где-то в 1997-ом году разработчики Prey споткнулись о свои же грабли, да-да. Уникальная "портальная система" стала одной из основных причин череды очень серьезных проблем. Собственный игровой движок не мог справиться с системой так, как задумывали разработчики. Как потом писал Уильям Скарборо (разработчик Prey Engine):
Оглядываясь назад, я понимаю, что порталы следовало реализовать каким-то обходным путём, а не пытаться внедрить их в основу своего кода.
Очень много времени уходило на постоянную доработку движка, а это, в свою очередь, сильно сдвигало дату релиза игры.
Trailer (1998):
Только в 1998-ом году, 3D Realms занялась поиском специалиста, который смог бы как-то реанимировать этот многострадальный проект. Дело Скарборо продолжила Корин Ю (потом она работала в Naughty Dog и участвовала в разработке Uncharted и The Last of Us). Корин должна была заняться оптимизацией движка игры и, судя по всему, со своими обязанностями она справлялась неплохо. Хотя к тому времени, о Prey уже почти все успели забыть и разработка игры ушла в режим глубокого криосна. К тому же балом уже во всю правили Half-Life, SIN и Unreal.
И уже в аж в 2001-ом году, когда компания-разработчик Human Head Studios из Висконсина угодила под крыло 3D Realms, разработка Prey началась снова, уже под руководством этой самой Human Head. Мегакрутой уникальный движок игры с "портальной системой" окончательно выбросили на помойку, а вместо него взяли проверенный id Tech 4 (Doom 3). И вот, Prey наконец-то выходит в июле 2006-го года.
E3 Trailer (2006):
Главный герой игры, бывший солдат армии США Домаси Таводи (он же индеец чероки Томми), который работает механиком в гараже и живет в индейской резервации в Оклахоме, разговаривает со своей подругой Джен в баре, как вдруг пол под ногами начинает ходить ходуном. В небе зажигаются яркие огни, которые начинают затягивать к себе все вокруг, в том числе и наших героев. В следующий миг, Томми, Джен и его дедушка Эниси оказываются привязанными к странным движущимся платформам внутри огромного космического корабля. Какой-то незнакомец подрывает механизмы платформ зарядом и Томми освобождается от оков. Теперь главная задача Томми - разобраться в происходящем и, самое главное, спасти Джен и дедушку.
Действие игры происходит в неком живом космическом корабле, который называется просто "Сфера". Окружение выполненно в виде органического техно. Металлические перекрытия смешиваются с перетянутой кожей и кусками мяса, все пульсирует, течет, шевелится. Нужно признать, дизайнеры тут постарались на славу! Помимо самих враждебных инопланетян и всяческих монстров, на корабле обитает человекоподобный скрытый культ, члены которого называют себя "Тайными".
Prey это чистой воды шутер, но с изюминкой, в виде механики порталов и нескольких других особенностей. Помимо того, что от главного героя требуется истребление вражеский силы на локациях, Томми так же будет решать не особо сложные головоломки с этими самыми порталам. Будут классические овальные порталы, парящие в воздухе, технические порталы в металлических проемах, всякие выдвигающиеся порталы, а особенно мне нравятся переносные (условно) порталы в виде коробок. Выглядят они очень круто. Кроме того, Томми наделен особым даром, который позволяет ему перемещаться по уровню в виде духа. При этом его тело остается на месте отделения тела от души. Так можно проходить сквозь силовые поля, отключая их, или доставать недоступные для обычного человека ресурсы. Еще одна интересная фишка игры - специальные гравитационные платформы. Активировав их, Томми сможет передвигаться по ним даже верх ногами, словно в гравитационных ботинках из Dead Space. В ходе игры, все это еще будет как-то между собой хитро комбинироваться. Так же нам дадут полетать на каких-то странных стреляющих машинах.
Оружия в игре не особо много, но оно очень классно и оригинально выполнено. Есть живые жуки, которые взрываются и используются в качестве гранат (гранат-липучек в т.ч.), есть по-настоящему живая винтовка с оптическим прицелом, есть своеобразный шотган, стреляющий слизью, есть специальная энергопушка, которая может накапливать в себе энергию трех видов и все в таком духе. Ну и разводной ключ, конечно же, куда без разводного ключа! Сама стрельба динамичная и сочная, но тут уже хорошо заметна механика стрельбы и ощущение оружия из Doom 3 или Quake 4.
Монстров тоже не особо много, но большинство выглядит и ведет себя вполне интересно и необычно. Гадкие лысые курицы, которые вылупляются из огромных слизких яиц прямо у вас на глазах, какие-то мерзкие слепые псы, любящие прятаться во мраке темных углов, стремные кричащие дети-призраки, ну и штатные монстры, умеющие стрелять и организованно передвигаться, прямо как строгги из Quake 4. Кстати о вторичности. Не знаю как другие, но лично я часто замечал, что некоторые монстры почти полностью "сперты" из Doom 3 и Quake 4. Штурмовые отряды ведут себя в точности как строгги из Q4, у них точно такие же анимации и особенности поведения. Летающие противники так же взяты из Q4. То же самое касается и огромных монстров, по повадкам и движениям напоминающих кибердемона из D3. Не критично, конечно, но я такое замечаю :)
Графика в Prey на то время могла вполне, как говориться, порадовать глаз. Движок третьего Doom работал на всю мощь и в целом выдавал отличную картинку. Кроме того, в Prey добавили несколько новых графических эффектов типа Glow (Bloom по-нашему), высококачественного specular освещения текстур, улучшенного bump-эффекта и др. Систему динамических порталов так же добавляли в id Tech 4 уже силами Human Head Studios. Как было сказано выше, общий дизайн игры действительно очень даже крут и необычен. Даже сейчас Prey выглядит вполне себе неплохо, разочаровать могут разве что несколько угловатые модели (маловато полигонов было, маловато!) персонажей и монстров, но этим страдал как Doom 3, так и Quake 4.
К звуку претензий нет, если не считать то, что на новых системах не так просто подключить оригинальную систему объемного звучания. Есть личные небольшие претензии к русской озвучке от 1С, очень уж Томми переигрывает :)
[Сравнение]
Визуал Prey уже вряд ли сможет кого-то удивить в наше время, но я, простите, никак не могу отнести игру к ретро.
Особенности сборки:
- Основа - Prey 1.4 (1С)
- Апскейлил все карты нормалей, карты высот, спекулар карты, диффузные текстуры окружения, текстуры персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, HUD, GUI оружия, спецэффекты, экраны дисплеев (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI).
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом.
P.S Присутствуют некоторые графические "артефакты" (стыки, искажения надписей и других мелких деталей) на текстурах из-за использования апскейлинга. В целом не критично.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX (Glow-эффект отключен), 4x апскейл текстурный пак, ReShade (MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив в любое место
[Запуск и настройка]
1) Запуск через "PREY_Upscale.bat" (конфиг уже настроен как надо)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "opengl32.dll"в корневой папке.
P.S Не включайте сглаживание и/или Glow (Сияние) эффект в игре, иначе движок займет буфер глубины для этих эффектов и ReShade не сможет работать с некоторыми шейдерами, которым нужен этот буфер.
2) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
4) Разрешение экрана можно выставить в файле "preyconfig.cfg" (\Prey\Upscale)
seta r_customHeight "1080"
seta r_customWidth "1920"
5) Почему-то на разрешении 2к, thumbnail-картинки момента сохранения, которые используются в качестве loading-изображений при загрузке сохранений, несколько корежатся. Не критично.
6) К сожалению, у меня не получилось использовать текстурные ресурсы как в Quake 4 (в Prey, почему-то, движок работает несколько иначе), поэтому загрузка уровня, сразу после запуска игры, может занимать до 3-5 минут (на SSD). Последующие загрузки уровней будут происходить быстрее, а загрузка сейва мгновенно.
P.S Пробовал варианты с включением прелоадинга текстур, прекомпрессией диффузных текстур и карт нормалей (время загрузки увеличивается), кэшированием текстур, подкидыванием dds-текстур вместо tga-текстур, подкидыванием оригинальных диффузных tga-текстур к апскейленным tga-картам нормалей (тогда происходит ужаснейший даунскейлинг карт нормалей) - все безуспешно!
7) Возможны небольшие графические артефакты из-за использования ReShade (небольшое "затенение" граней/полигонов моделей и "просвет" HUD/GUI элементов из-за MXAO). Не критично.
[Используемые материалы]
[Заключение]
Да, Prey была неплохой игрой, но истинные фанаты, которые следили за разработкой с самого начала, ждали совершенно другую игру. И фанаты дождались своего - Prey должна была получить продолжение в виде Prey 2 со всеми обещанными фишками игры, образца далекого 1995-го года. Ииииии... Prey 2 постигла участь первой Prey, ха-ха!!! Какая ирония :)
E3 Cinematic Trailer (2011):
И только в 2012-ом году, Пит Хайнс из Bethesda сообщил, что разработка Prey 2 продолжается. Врал! Нагло врал! :)
Позже выяснилось, что наработки Prey 2 передали Arkane Studios, а сама игра сменила жанр на immersive sim и....
Впрочем, это уже совсем другая история.
"- Какое могущество... Я могу все!
- Услышь мой голос Домаси, это могущество - всего лишь иллюзия, а цена ее поистине чудовищна."