С франшизой Hitman меня, опять же, познакомил брат. Я как-то спросил у него, в какую игру стоит поиграть, он ответил: «Поиграй в Hitman».
Первой игрой из данной серии стала для меня Contracts. Надо сказать, что до этого со стелс-экшенами я был слабо знаком, и правила прохождения Hitman явились для меня чем-то новым. Здесь всё ещё можно было идти напролом и стрелять с плеча, но это рискованная тактика, так как 47-го очень быстро убивают. Тихий убийца вообще показался мне каким-то хилым — не чета герою из Soldier of Fortune или Medal of Honor. Тогда-то я и вынужден был испытать на себе особенности стелс-игр: красться, не высовываться, действовать скрытно и меньше пользоваться огнестрельным оружием. Плюс, что было уникально для шутеров в принципе, Hitman мог переодеваться и выдавать себя за других.
Contracts давалась мне очень тяжко — терпения красться за вражескими спинами мне не хватало. Даже в маскировке тебя могли очень быстро раскрыть, и, что самое дикое, количество сохранений было ограничено семью. Семью!!! И никаких аптечек для пополнения здоровья. Поэтому миссии я проходил не как бесшумный убийца, а как громкий психопат, обильно пользуясь огнестрельным оружием.
За то короткое время, что я играл в Hitman: Contracts, я отметил качественную проработку локаций, их детальность и многообразие вариантов прохождения... конечно, всем этим многообразием я не пользовался. Contracts, к сожалению, я не прошёл, забросив где-то на половине, но я до сих пор помню жуткую, кровавую миссию про вечеринку у мясного короля и всю фантасмагорию, которая там творилась.
Настоящую любовь к серии я обрёл, когда поиграл в Hitman: Blood Money двумя годами спустя. Она попалась мне на сборнике про стелс-игры, где был, в том числе, первый Splinter Cell, который мне совершенно не понравился. Помню, как установил Blood Money, запустил её, чисто чтобы немного посмотреть, пробежаться... и утонул в ней на весь день. От игры было просто не оторваться.
Миссии поражали своим масштабом и скрупулёзной проработкой. И, в отличие от Contracts, новичкам серии играть было гораздо легче, а сохраняться (только на лёгкой сложности) можно было неограниченное количество раз за миссию. Здесь я по-настоящему смаковал стелс-песочницу и пробовал играть с минимальным применением огнестрельного оружия. Кстати, бескровное прохождение подстёгивала и премиальная система: за деньги здесь можно улучшать экипировку, а чем чище вы проходили миссию, тем большую премию вам платили. Впоследствии я прошёл Hitman: Blood Money ещё не раз и до сих пор отношусь к ней с большой любовью, сильнее даже, чем к перезапущенному, но отличному Hitman (2016).
Вишенка Blood Money — это её миссии. Они создают условия для вашего развлечения и подстёгивают инстинкт исследователя. Здесь я хочу вспомнить пять самых впечатляющих, по моему мнению, миссий.
За кулисами
Эпизод в Парижской опере. Примечателен способом устранения цели: во время репетиции актёров на сцене, главного тенора (объект нашего устранения), по сценарию, «убивают» из бутафорского пистолета под громкую музыку. Задача Хитмэна как раз заменить бутафорский пистолет на новый, чтобы убийство выглядело как несчастный случай. Или самому шлёпнуть цель где-то издалека, пока музыка глушит все выстрелы.
Помимо прекрасных музыкальных партий оперы «Тоска», которую мы будем слышать на протяжении всей миссии, мы сможем насладиться красотой парижского Оперного театра и послушать чарующий французский диалект. А ещё у нас будет возможность зайти в женскую душевую и навести там шорох. Невероятно интеллектуальная и культурно богатая миссия.
Новая жизнь
Тихий спальный район американского города. Нам нужно устранить бывшего гангстера, обитающего в своём особняке под бдительной охраной ФБР.
Вроде бы ничем не примечательная миссия с компактной локацией, но она является чуть ли не моей самой любимой в игре. Несмотря на то, что размеры миссии небольшие, здесь буквально натыкана масса вариантов её прохождения, даже самых необязательных. Например, можно забраться на домик, что расположился на дереве возле забора особняка, и отстрелять всех охранников сверху. Да, так вы, скорее всего, поднимете тревогу, но почему бы не предаться своим детским забавам? Лишних свидетелей можно с комфортом засунуть в измельчитель мусоровоза, который удобно расположился на дороге возле одного из домов, — что тоже совершенно не обязательно. А если у вас с детства имеется ненависть к клоунам, то вы можете выместить её на местном аниматоре.
Настоящей жертвой, на мой взгляд, оказывается жена гангстера, с шеи которой нам нужно забрать ожерелье с микроплёнкой. Девушка ничего плохого не сделала, и так-то забрать плёнку можно и без жертв, но кто откажется от возможности испортить уличный гриль, чтобы смачный взрыв превратил её в живой факел? Без этого миссия потеряет в зрелищности.
Я обожаю этот залитый солнцем уголок с отдыхающими возле своих участков людьми. Он как-то успокаивает, настраивает на позитивный лад... несмотря на то, что мы пришли сюда, вообще-то, убивать.
Убийство воронов
Angry Birds замыслили убийство министра внутренних дел США. Я не шучу — местные киллеры будут разодеты в птичьи костюмы. Кстати, такой костюм может примерить на себя и сам Сорок Седьмой и получить приз зрительских симпатий за самый оригинальный костюм игры.
Данная миссия впечатляет своим размахом. В городе проходит праздник Марди Гра (аналог Масленицы), в центре парады с летающими чучелами и открытые бары, чтобы люди отдыхали душой и телом. В связи с этим в локации будет просто тьма народу! И здесь я тоже не шучу — те, кто хоть раз проходил эту миссию, подтвердят. NPC здесь так много, как никогда не было ни в одной миссии всей франшизы до этого. И каждый может стать жертвой, если вдруг вы захотите отыграть уличного маньяка-психопата и всех расстрелять. «Убийство воронов» помогает почувствовать себя песчинкой, плывущей в море людей.
Пока смерть не разлучит нас
Хитмэна пригласили на свадьбу. Как мило. И у него точно есть что сказать против!
Эта миссия мне нравится своей атмосферой. Местность болотистого штата Миссисипи очень мрачна и напоминает фильмы ужасов, где герои заблудились в лесу и все умерли — что-то типа «Ведьмы из Блэр». Благодаря туманам, которые поднимаются над землёй, создаётся по-настоящему криповая атмосфера.
Только здесь можно, вдохновившись фильмом «Крокодил Данди», покормить аллигаторов двуногой дичью или сбросить зазевавшегося главаря преступной группировки в могилу к его братцу. Или «стать» священником и очистить землю от парочки грешников с помощью парочки пистолетов... после проведения свадебной церемонии, разумеется.
Есть ещё малоизвестный секрет с танцами. Перед особняком проводится танцевальная вечеринка, в которой участвуют гости. Если Сорок Седьмой встанет на танцпол и постоит немного, то он тут же ударится в пляс, как Патрик Суэйзи из фильма «Грязные танцы».
Танец с дьяволом
Миссия просто взрывает мозг своим сюрреализмом.
В огромном клубе под названием «Акула» проводится костюмированная вечеринка, причём в двух вариантах: «Рай» на верхнем этаже и «Ад» в подвальном помещении. И там, и там нам нужно устранить некие цели. На каждом из этажей гости одеты под стать: милые ангелочки наверху и жуткие рогатые бестии внизу.
Райские помещения роскошны и богаты и подходят для проживания какого-нибудь короля. Огромные окна открывают чарующие виды на город. Гости ходят, преимущественно, в белых костюмах и масках и держатся с достоинством, однако девушки в нарядах развратных ангелочков скорее говорят нам о том, что здесь масштабно снимается контент для кого-нибудь сайта для взрослых. Если постоять возле сцены, то можно стать свидетелем милой, но фальшиво исполняемой песни. Эта же песня, но уже в нормальном исполнении, играет в финальных титрах. А если сделать несколько неправильных действий и последовать в комнату за сексуальным ангелочком в надежде на близкие контакты, то можно получить стилет в брюшину и провалить миссию — не многие об этом знают.
В свою очередь, Ад напоминает БДСМ-пристанище и нисколько не стыдится этого. Все стены утыканы черепами, кругом расстилается призрачный туман, а над танцполом поднимаются всполохи огня, которые «вызывает» девушка в красном платье. Девушка является одной из целей Хитмана и явно не знает, что огонь — это не игрушка: можно и сгореть на работе, даже такой интересной, как смотрительница адской оргии.
«Танец с дьяволом» — прекрасная по эстетике миссия, побуждающая делать скриншоты и любоваться сценами, которые сотворили дизайнеры из IO Interactive. Шедевр.
Hitman: Blood Money — игра не про зиму, однако есть здесь чисто новогодняя (или рождественская) миссия, которая проходит в шикарном особняке в горах США. Миссия«Смотри в оба...».
Высоко в горах мы окажемся на похабной вечеринке очень и очень плохого бизнесмена. Дабы очистить свою карму от того, что мы прекрасно здесь оторвёмся, данного бизнесмена нашему герою придётся устранить. Смотря на то, что здесь разворачивается, легко может подкрасться мысль, будто зима вообще-то не холодная, а очень даже горячая. Столько прекрасных дам и высокоградусных напитков согреют теплом любое замёрзшее тело. А Санта-Клаус (который прилагается) приготовил лучшие подарки для плохих девочек и мальчиков.
Но если присмотреться внимательней, то у всех людей, находящихся на вечеринке, которые едят, пьют, выходят покурить на балкон и всматриваются в темноту ночного неба, ловя снежинки на своё лицо, нутро насквозь промёрзшее. Это ледяные дуболомы, у которых лёд не снаружи, но внутри. И никакие мартини с шампанским не отогреют эти падшие души. Но отогреет их заряд из парных Silverballer.
Гении своего дела — именно так. За более чем двадцатилетнее существование Arkane разработали семь крупных проектов (я не считаю дополнения и сотрудничество с MachineGames во вселенной Wolfenstein), среди которых только один вышел посредственным. Все остальные — шедевры. Да, не все они были финансово успешными, но кто мы такие, чтобы считать чужие деньги?
Первая игра — Arx Fatalis (2002). Подземная RPG в духе Ultima Underworld. Несмотря на то, что её прохождение я как-то начинал, полноценно поиграть до сих пор не получилось. Тем не менее, уровень интерактивности и количество способов прохождения высоки для ролевой игры 2002 года.
Arx Fatalis
Dark Messiah of Might and Magic (2006). Должна была называться Arx Fatalis 2, но издатель Ubisoft настоял на использовании своей вселенной. Недавно её перепроходил — ух, какая же там физика и, опять же, интерактивность окружения. Радует и обилие возможностей прикончить врага. До сих пор с теплотой вспоминаю удар ногой по противнику, стоящему у обрыва.
Dark Messiah of Might and Magic
Dishonored (2012). Собственная вселенная и духовный наследник серий Thief, Deus Ex и BioShock. Пожалуй, именно после этой игры Arkane громко заявили о себе в игровой индустрии. Dishonored 2 (2016) тоже вышла великолепной, несмотря на технические неполадки на старте. Пока ещё в серию Dishonored я не играл — берегу на десерт. В будущем планирую.
Dishonored
Prey (2017). Многострадальная игра, переходившая от студии к студии. К слову, Arkane здесь провели монументальную работу: кто играл (я играл), подметит огромное количество возможностей и способов прохождения, обилие деталей, красивейшую графику и дизайн станции, достойный экшн, философскую историю. А уж какое там начало! Жаль, что такую благолепную картину подточили слабые продажи. Сиквел Prey (сиквел-сиквела) мы точно не увидим.
Prey
Deathloop (2021). Шутер во вселенной Dishonored только подтвердил мастерство студии, доказав, что они всё ещё могут, всё ещё на коне… до того, как с этого коня они упали после выхода Redfall (2023). Ну да, единственный их крупный проект, оказавшийся слабым: тут и продажи были скверными, и критики не пощадили игру. Ну, ничего, один раз — не считается. В будущем выйдет (надеюсь) новая игра студии под названием Marvel’s Blade, и там-то, я думаю, Arkane ещё раз докажут, что они специалисты высшего класса.
Пару лет назад серия игр Thief праздновала своё двадцатипятилетие — первая часть, Тёмный Проект, вышла 30 ноября 1998 года. И примерно к этой дате вышла фанатская кампания на десять миссией под названием «Чёрный Парад». В 2024 году её целиком перевела команда с darkfate, сайта, где обретается отечественное сообщество Thief. Я добирался до этой игры — да, я буду называть Парад именно так — немного долгим путём. Но наконец добрался, прошёл и не могу молчать.
Краткая справка для тех, кто не в курсе. Thief, или Вор — это серия игр, где мы играем за Гаррета, мастера-вора, скрывающегося в тенях и обносящего богатые дома некоего безымянного Города. Сеттинг весьма обособленный, чутка от стимпанка, чутка от манапанка, со своим сленгом, мифологией и прочими особенностями. Thief не является родоначальницей жанра stealth, но, на мой субъективный взгляд, является одной из самых впечатляющих её представителей.
1/4
Скажу сразу, у стелса, как у жанра в играх, очень много лиц. Я вряд ли смогу назвать две одинаковых по своим механикам игры от разных разработчиков. Cоциальный стелз в Кредо Ассасина и другой его вариант в Хитмане, отдельный геймплей в Хрониках Риддика, или серия Сплинтер Селл… Из таких игр, что наследуют Thief по части некоторых механик, я смогу назвать лишь System Shock 2 — а его делала та же студия, он буквально на том же Dark Engine сделан. Ну и ещё серия Dishonored. Но лично для меня Thief всегда отдельно стоял, причём речь конкретно о Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age. Третий я физически не могу заставить работать, а четвёртый… Там были хорошие идеи, но вот в хорошую игру они не сложились.
Thief предлагает довольно уникальный геймплей, позволяющий очень качественно вжиться в роль вора в около-средневековом сеттинге. Движок позволяет подтягиваться, напрыгивая на достаточно низкие стены с зажатой клавишей прыжка. Полы разных видов по-разному звучат и способны выдать твоё перемещение. Повышение уровня сложности даёт больше интересных целей и не даёт убивать людей — ведь мы вор, а не мокрушник, это важно. Всё это в совокупности даёт довольно уникальные ощущения, которые я очень ценю. Хотя по жизни так-то честнейший человек. Как говорится, а вот мой яндекс.кошелёк.
Есть, правда, в Воре вещи, которые сегодняшнего игрока могут и отпугнуть. Я имею в виду, помимо устаревшей графики, само собой. Например, это наличие реальной темноты здесь. Причём тут какой момент. Нам темно, противнику темно, мы ведь Вор, для нас это самая лучшая среда. Но это означает, что часть времени мы так или иначе будем вглядываться в мрак и пытаться понять — это я всё же настройки яркости должен подкрутить, или игра просто демонстрирует свою глубину? В общем, специфический геймплей, и мне он нравится.
И также стоит отдельно упомянуть, что сообщество Thief крайне активно и плодотворно. К первой и второй части вышло какое-то бесконечное число отдельных миссий. А в 2012 году, например, уже выходила похожая на Чёрный Парад stand-alone компания. Она называлась Thief 2X: Shadows of Metal Age. Будучи приквелом к Thief 2, она предлагала играть за совершенно другого персонажа и в другой ситуации. Но — на фоне сгущающихся вокруг Гаррета событий. Там не всё так хорошо, как хотелось бы, особенно в сюжетном плане, но в целом фан-кампания прикольная. Так что к Чёрному Параду у меня ещё и ожидания какие-никакие были. Ну и не буду тянуть кота за хвост, Чёрный Парад прекрасен. Не без проблем, но плюсы целиком перекрывают минусы, просто вот наглухо. И собственно, давайте поподробнее.
Сюжет предлагает нам Хьюма, или Юма в переводе Darkfate. Умелый вор, но, как говорится, в сравнение с Гарретом не идёт. Кое-что умеет, и даже раздобыл хитрый камешек, реагирующий на свет, как у Гаррета. Но отнюдь не независимый парень, а член Гильдии Воров и Убийц, и сам вполне готов замарать руки, если приспичит. Однако последние семь лет он коротал на каторге, пойманный с поличным. И вот, сумев наконец сбежать, Хьюм возвращается в Город. Надо срочно найти крышу над головой и работу. С этого и начинается первая миссия — нужно найти свой путь сквозь город, попутно обчистив пару-другую домов. А за этим уже следует начало перипетий, одна запутаннее другой, которые утащат Хьюма в оооочень глубокую дыру во всех смыслах слова. И даже не одну.
1/2
Давайте сразу о плюсах и минусах, поскольку зачастую это две стороны одной монеты.
И первая такая монета это охренительная проработанность каждой из миссий. Каждая из десяти предлагают внушительных размеров область с кучей помещений, и чуть ли не в каждом происходит какой-то свой минисюжетец, стражники о чём-то базарят, зомби бродят, лежат пояснительные записки, и конечно, лут — драгоценности, подсвечники, монеты, кошельки и проч и проч. В среднем на каждой из миссий я проводил не меньше полутора часов, и это на самую меньшую и по самым общим прикидкам. Детализация огромная, дизайн каждой комнаты впечатляет своим вкусом и вниманием к мелочам.
Оборотной стороной здесь является то, что это несколько подрывает динамику игры. Здесь по сути нет каких-то «передышек», нет проходных миссий, где можно перевести дух и более-менее расслабиться. В каждой нам предстоит неслабо так напрячь и мозги и внимательность. Зачастую цель окажется не там, где изначально считалось. На месте может быть ловушка. Всякие другие ситуации могут возникнуть.
Это, как говорится, малость напрягает.
И есть ещё одна особенность. Как минимум отчасти Чёрный Парад предлагает нам переизобретённые миссии из оригинальных двух частей Вора. Не по факту, а по смыслу. Первая миссия напоминает четвёртую из второго Вора, где нужно прокрасться по городу. Вторая миссия — проникновение в особняк язычника. Привет, особняк Константина. Третья уже предлагает спуститься в подземелье а-ля Боунярд. И так далее, и так далее. К счастью, канализации из миссии с Гильдией Воров нет.
1/2
Однако знаете что? Эти мои слова вообще не являются претензией. Я после этого сунулся в оригинальный Вор и во второй Вор. Это всё совсем не так просто, как кажется. По Чёрному Параду прям видно, сколько времени прошло с выхода оригинальной игры и насколько скакнуло внимание к проработке мелочей. Там, где оба Вора клали одну-две детали, Чёрный Парад кладёт семь. Там, где в первом Воре могли попасться натурально пустые комнаты, в Чёрном Параде каждая обставлена со значением. Дизайн очень плотный и тут можно лишь пошутить, что эй, бумер, Вор спустя двадцать семь лет выглядит лучше, чем когда-либо. И это вообще не преувеличение!
Также стоит сказать, что в принципе к этому сложно докапываться. Чёрный Парад дарит буквально те же самые чувства, что и первые две части Вора, только с эффектом новизны. То есть то же самое, но больше, и по-другому. Разве не этого мы все и хотим, в смысле игроки в оригинальную франшизу?
Ну и здесь время поговорить про вторую монету с двумя сторонами, и она спойлерная. Я текст поскрывал, но если что, тут пять абзацев и две картинки спойлерные. Их скрыть не удалось, а приложить хотелось.
В общем, кто не спрятался, я не виноват.
Хьюм — очень противоречивая фигура, как сам по себе, так и в рамках его сюжета. С одной стороны, он прост, как два пенса, прямолинейный, не особо заморачивающийся парень. С другой стороны, он вроде как профессионал, и второй после Гаррета вор в Городе, и хорош настолько, что способен Хранителей обставить в их собственной цитадели. Да, мы в какой-то момент проникаем в крепость Хранителей. Не главную, но одну из. В частности, в ней нам дают полазить по локациям с некоторых синематиков из Thief и Thief 2. Например, ту, где Гаррет слушает пророчество.
И вот то, насколько Хьюм пародоксален, это несколько диссонирует. То есть бесит. Он довольно спокойно отправляется вглубь двух очень страшных подземных некрополисов, но неизменно жалуется, как ему это не нравится. При этом, управляемый нами, он крайне ловок, вроде как. При этом его дважды обставляют по сюжету, он заключает недальновидные сделки, и я если честно, думал, что он будет кинут своими нанимателями даже чаще, чем он по итогу был.
Но в любом случае, Хьюм хорош, в том плане, что он творит дела прям впечатляющих размахов. По сути, он действительно столь же хорош, как Гаррет, его задания во многом буквально такие же, как у мастера-вора. Но затем авторы сюжета решают сказать, что… ну вот знаете, не всякому дано обдурачить Трикстера и выжить. В общем, в конце Хьюм, совершив всё от него зависящее, банально убит проклятием. Ну то есть как — возможно, конечно, что нет, игра несколько прикрывает завесу над его судьбой. Но в целом выглядит именно так. И это… Ну честно говоря, разочаровывает больше всего.
Отчасти возможно, это просто моё впечатление, что такая концовка выглядит незаслуженной. Опять же, игра во многом к этому вела, с того самого момента, как нас подставили. Нам последовательно показывали, как Хьюм попадает из одной передряги в другую, и получение им клейма-проклятия уже во многом как будто крест на нём ставило. Но при всём при этом столько всего сделано было, чтобы он спасся. А в итоге ничего. И даже Виктория, которая объявляется ненадолго под конец, и ещё при живом Трикстере, так-то, на секундочку, боге, заявляет, что «эх, даже я тут ничего не могу сделать».
Ну и в целом там статуэтку, которая накладывает это проклятие на Хьюма, немного имбовой выставили. Они обозначили её, как артефакт из ряда разумных вещей (!), обладающих какой-то особой волшебной силой за рамками представления. И вот это всё несколько подмачивает впечатление от игры.
При этом сами перипетии, повороты сюжета и общее его построение прям захватывают. Ближе к финалу создаётся нешуточная интрига, так что последние две миссии я прям не мог оторваться от игры. И даже если закрывал, то чуть погодя возвращался и продолжал. Нет, ну что же там всё-таки дальше-то?
Я бы хотел отдельно упомянуть, может, повторно, количество усилий, вложенных в Чёрный Парад. Для него сделали отдельное интро, оно же трейлер, в стиле первых двух частей. Для него записали отдельные аудиодорожки, немало людей приложили свои голоса сюда. Причём озвучено всё добротно, я вообще не заметил бы перехода, если бы не сунулся перепройти миссию-другую в первом Воре. Потом к каждой миссии сделаны собственные интро под стиль Вора, с цитатами из внутриигровых текстов, и прям хорошие. Для самой игры были переделаны ряд моделек, и я уже говорил, насколько детализированы локации? Я вряд ли просто смогу это описать, надеюсь, что на экране всё доступно.
А ещё новые анимации, стражники теперь умеют сидеть, например, чего не умели прежде. И новые модельки, как нейтральные, так и нет. В седьмой миссии — это не спойлеры — есть целый мирный сегмент с празднующей толпой, и там прям танцы, пляски, музыка, разговоры — просто нечто. В видео, если что, я это привожу прям отдельным отрывком. Здесь могу лишь скриншот приложить:
В общем, Thief: Black Parade это охренительная игра, несмотря на некоторые мои придирки к ней. Можно лишь порадоваться, что в сообществе обретаются столь талантливые люди, и понадеяться, что они найдут своим умениям достойное применение в индустрии. Я имею в виду, оплачиваемое применение. И именно за счёт всех этих усилий я и называю Thief Black Parade отдельной игрой прям. Как и Тени Металлического Века, она, конечно, несколько неофициальная, но всё же часть серии.
Ах да, ещё это всё упирается в качество текстов. Дело не только в том, сколько их — это как раз не очень на руку. Их много, и читать их все несколько скучно, там добавлены газеты Города, множество дневников, записок и о боже мой, как много записок. Но дело в том, как хорошо новые тексты вписаны в мир игры, насколько сочетаются с имеющимся лором серии. Хорошо сочетаются. Как метко выразился автор канала Мандалор Гейминг — иногда приходится одёргивать себя, напоминать, что это фанатская история, а не официальный канон. Впрочем, если хотите, можете это считать своим хедканоном.
Ладно, я здесь закончу, потому что и повторяюсь, и как будто в детальные детали ухожу. Если вы играли в Thief и давно искали возможности как-то повторить сей опыт, но без повторения знакомых даже наощупь локаций — Чёрный Парад это прям маст хэв. За сим и откланяюсь.
P.S.: если вам понравилось, как я рассказываю про игры, у меня есть отдельный канала в ТГ и группа в ВК. Я там чуть чаще появляюсь с разными короткими заметками.
Привет, народ!Одним из главных релизов 2006 года стал Splinter Cell: Double Agent. Настолько заметным, что вышел на основных платформах дважды! Ubisoft выпустила сразу две версии — одну для нового поколения консолей и ПК от авторов Pandora Tomorrow , и другую — для старых систем (Xbox, PS2 , Gamecube и внезапно новенька Wii) от авторов первой части и Chaos Theory (немного об оригинальной трилогии). И вот что самое интересное: это не просто графические отличия. Это две разные игры. Я продолжаю пополнять свой список обзоров, и Double Agent — один из самых необычных случаев: одна игра, два взгляда, два Фишера
Сюжет
Общая завязка в обеих версиях Double Agent начинается одинаково. Сэм Фишер работает на задании в Исландии — и всё идёт не по плану. После миссии появляется Ламберт и сообщает Сэму страшную новость: его дочь Сара погибла. Это становится моральным изломом для Фишера — потеря, которая выбивает из равновесия даже такого профессионала. О дочери говорили ещё в первой части, но потом её почти не вспоминали, и теперь её возвращение через трагедию становится личным катализатором сюжета.
После этого Сэму дают, пожалуй, самое тяжёлое задание в его жизни. Он оказывается в тюрьме Эллсворт, где должен организовать побег заключённого по имени Джейми Вашингтон — члена террористической организации «Армия Джона Брауна» . И с этого момента Фишер становится двойным агентом, балансируя между доверием террористов и приказами Ламберта.
вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме
Армия Джона Брауна (АДБ) — это смесь фанатиков, идеалистов и психопатов под прикрытием патриотизма.
Во главе стоит Эмиль Дюфран — человек, который верит, что разрушением можно очистить мир. Он говорит правильные слова о свободе, но за ними всегда прячется бомба.
Карсон Мосс, отвечает за безопасность и сразу чувствует, что с Сэмом что-то не так.
Джейми Вашингтон, тот самый, с кем Фишер сбежал из тюрьмы, вроде как инженер, но его роль колеблется где-то между безумцем и техником.
Энрика Виллабланка — специалист по взлому и технике, иногда помогает Сэму, но она для Сэма больше чем цель.
Стэнли Дэйтон, местный хакер, появляется редко и быстро теряется на фоне остальных. Фишеру придется лавировать между их интересами и долгом.
как говориться: "всё сложно"
Double Agent — не просто про миссии, а про внутренний конфликт. В обоих вариантах Сэм балансирует между долгом и человечностью, но подача делает это по-разному.
Сюжетные различия между версиями становятся заметны буквально с первых минут. Первая миссия в Исландии есть в обеих версиях, но проходит по-разному. На новых платформах (ПК, Xbox 360, PS3) Сэм работает с напарником по имени Джон Ходж — новичком, для которого это первое и, как выяснится, последнее задание. А вот в версии для старого поколения (PS2, Xbox, GameCube) рядом с Фишером действует агент Хишам Хамза. В версии для старого поколения он сопровождает нас на задании, конечно больше создает видимость деятельности, но все же заметен профессионализм (чего у Ходжа не было). Мы успеваем привыкнуть к нему, почувствовать, что это напарник, а не просто голос в ухе. Поэтому, когда позже АДБ приказывают устранить Хишама, решение даётся тяжело — у этого есть эмоциональный вес. В "новой" версии, напротив, Хишам — почти посторонний персонаж. Мы слышим его несколько раз по радио, а потом внезапно получаем приказ избавиться от него. И момент, который мог быть сильным, просто теряет значимость... Да даже сама миссия в Исландии в версии старого поколения больше связана с основным сюжетом как там уже появляются представители АДБ.
какое интересное название корабля
Также отличается подача:В версии для прошлого поколения история подаётся в форме уже свершившихся событий. Сэм Фишер рассказывает всё, что произошло, директору Уильямсу — человеку который знал, что Фишер и Ламберт пошли на нарушение всех протоколов ради миссии. Фишер пересказывает события Double Agent как дебрифинг, вспоминая всё, что пришлось сделать, чтобы сохранить равновесие между долгом и человечностью.
Такой приём делает историю более собранной и даёт ощущение личного признания. Мы не просто видим Сэма в действии — мы слышим, как он сам пытается осмыслить то, что сделал.
Версия нового поколения была более стандартна по подаче сюжета и рассказывает его в настоящем времени.
Геймплей
Начнём с версии для старого поколения, потому что именно она ближе к классическим трём Splinter Cell. Здесь всё по старинке: прятки в тенях, датчики звука и видимости. Исключениями будут ситуации например: отель в Конго посреди зоны боевых действий, Фишер без снаряжения (ни оружия ни очков), но взрывы снарядов периодический обесточивают отель, давая прикрытие в темноте. Или вторая часть финальной миссии где противники сами с ПНВ и приходится прятаться на свету.
Есть и подводные моменты в новой версии.
Версия для нового поколения — это уже другой подход. Датчик видимости упростили: теперь он показывает всего три состояния — «видно», «не видно» и «тревога». Датчика звука вовсе нет, поэтому игроку остаётся полагаться на собственный слух и догадки о том, насколько шумным может быть окружение (хотя кажется противники глухи к шагам Фишера). Привычное снаряжение на месте — пистолет с подствольным ЭМИ, автомат SC-20K с модулями и прочим привычным набором шпионских игрушек и конечно же классические очки (хоть и не всегда). Всё узнаваемо — если в паст-ген версии оно объясняется поставками от Ламберта, выдающего себя за торговца с чёрного рынка, то в некст-ген оружие просто есть.
Главное отличие — масштаб уровней. В старой версии миссии компактнее, иногда линейны или с лёгким бэктрекингом, что ближе к классике серии. В версии для нового поколения уровни просторнее и крупнее, а самое главное, — большая часть заданий происходит днём например та же миссия в Конго после отеля: Фишеру приходится пробираться через активную зону боевых действий (за несколько лет до того как это было у MGS) . Это серьёзно меняет восприятие игры: теперь скрытность приходится выстраивать на интуиции и окружении, а не только на тенях.
воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите
Миссии обеих версий не повторяют друг друга — даже похожие локации играются по-разному. Это не ремейки, а параллельные истории.
Штаб АДБ
Отдельного упоминания заслуживает штаб организации Армия Джона Брауна. Сэм посещает его в обеих версиях, но в версии нового поколения эти эпизоды — в сердце игры: игрок балансирует между доверием АДБ и лояльностью третьему эшелону. Иногда нужно установить жучок, иногда наоборот — поработать на АДБ. Всё это создаёт редкое ощущение шпионажа, где каждый шаг может стоить доверия.
да и мини-игр тоже добавили ...
В версии старых консолей это реализовано проще — проникновение в штаб больше напоминает обычную миссию, где Фишер действует скрытно, крадётся по коридорам и даже может допросить «коллегу» исключением станет запрет на летальность, даже вместо стандартного пистолета дают с резиновыми пулями. Меньше интерактива, но зато больше атмосферы классического Splinter Cell.
Напарники
В версии для старшего поколения Фишер не всегда действует в одиночку. В ряде миссий у него есть напарники, за которыми приходится следить — отдавать команды, прикрывать, помогать пробраться дальше. Это не превращается в типичные миссии сопровождения, но добавляет чувство живого участия и ответственности. Та же сцена побега с Джейми становится напряжённее именно потому, что важно, чтобы он выжил и не попал в плен.
Она сказала что будет сверху....
В версии для нового поколения такие ситуации больше автоматизированы. Джейми может сам выбраться из опасной ситуации, а игроку остаётся лишь наблюдать. Это, конечно, убирает лишние хлопоты, но и уменьшает эффект погружения — уже не чувствуешь себя частью команды, как раньше.
Доверие — штука сложная.
В обеих версиях оно работает по-разному. В версии нового поколения система построена на двух независимых шкалах — АНБ и АДБ. Каждая миссия или побочная цель влияет на баланс между ними. Иногда это крупные выборы — вроде испытания взрывного устройства на лайнере: Эмиль хочет устроить катастрофический тест , и только Сэм решает, дать ли этому случиться. Иногда — мелкие задания, вроде прохождения тренировок в штабе или выполнения рутинных поручений террористов. Не каждое действие взаимно связано что иногда логично и последовательно, а решения действительно ощущаются как риск — в любой момент можно потерять прикрытие или уважение начальства.
И да снова поезд..
В версии старого поколения всё куда сложнее. Тут есть единая шкала доверия, и она ведёт себя иначе: любое действие в пользу одной стороны автоматически снижает отношение другой, даже если логики в этом нет. Например, Фишер скрытно сканирует отпечатки пальцев членов АДБ — вроде бы нормальная агентская работа. Но террористы вдруг начинают подозревать неладное, хотя доказательств у них нет (У Эмиля видимо чуйка, что кто-то трогает его грязные трусы...). Такое ощущение, что игра просто не умеет понимать контекст, из-за чего мотивация сторон выглядит натянутой. однако вносит больше динамики когда отношения с одной из организация могут треснуть.
Каждое цель заставляет гадать: не перегнул ли ты палку? Не сорвётся ли прикрытие из-за одного неверного шага? Это создаёт редкое ощущение настоящего шпионажа
Кооператив и сетевая игра
В версии для старого поколения присутствуют отдельные кооперативные миссии — мини-кампания, в которой два агента Третьего эшелона выполняют задания, дополняющие основные события. Игроки помогают Сэму Фишеру из тени: например, обеспечивают побег из тюрьмы Элфорд, отключают системы безопасности или создают отвлекающие манёвры. Эти эпизоды компактны, но хорошо передают дух Chaos Theory и добавляют контекста миру игры.
А вот в версии для нового поколения ставка сделана на классику — возвращается легендарный режим «Шпионы против наёмников». Правда, в переработанном виде. Теперь шпионы полностью лишены оружия и полагаются исключительно на гаджеты, акробатику и скрытность, тогда как наёмники используют огнестрел и датчики движения. Баланс стал жёстче, в целом, это тот же знакомый режим, но с ощутимым сдвигом в сторону реализма и напряжённого противостояния.
Визуал
Новое поколение — амбиции и проблемы
Понятно, что версия для нового поколения делалась под мощность Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, но при этом всё ещё опиралась на сильно модифицированный Unreal Engine 2. Казалось бы, это шаг вперёд, но визуально игра не поражает. Да, появились новые шейдеры, улучшенное освещение, чуть больше деталей на моделях, но в целом картинка не производит вау-эффекта. Особенно на ПК, где по умолчанию даже нет поддержки Full HD-разрешения — без фиксов приходится довольствоваться «уровнем 2006 года».
Китайский Новый год не задался
С освещением, кстати, есть проблема: не совсем ясно оригинальная она или эксклюзив современных видеокарт: иногда непонятно, где собственно тень, а где просто визуальный шум. То есть датчик заметности — твой лучший друг, иначе легко перепутать, стоишь ли ты в темноте или просто рядом с глючной проекцией света.
а это после фиксов , но лазеры острые....
Старое поколение — классика и атмосфера
Версия старого поколения, напротив, выглядит проще, но и честнее. Я играл её через эмуляцию PlayStation 2, и хоть текстуры там скромнее, видно, что акцент сделан на читабельности теней и атмосфере. Всё камернее, теснее, больше ощущается клаустрофобия — словно Сэм действительно действует в узких коридорах, а не на больших площадках, как в «старшей» версии. Сравнение показало, что на оригинальном Xbox картинка лучше: мягче тени и свет, аккуратнее модели — в духе ранних частей. Gamecube версия стала самой слабой как по картинке так и стабильности кадров. Однако меняется подача в пример у версии прошлого поколения есть СGI заставки (у нового тоже есть одна... взятая из версии для прошлого), но так же межу миссиями идет дебрифинг о недавнем прошлом Фишера с Уильямсом но уже на фоне статичных изображений, что конечно вводит диссонанса.
"коллеги" уже заждались поезда
Звук.
Начнём с музыки. За саундтрек в основном отвечает Майкл Макканн — да, тот самый, который позже напишет музыку для Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и отметится в перезапуске XCOM. Уже тогда у него было отличное чувство настроения.
Заглавную тему Double Agent написали Саша Дикичан и Крис Веласко — мрачную, тревожную, с резкими электронными оттенками, она задаёт нужное настроение и сразу погружает в мир игры. Макканн умеет задевать нужные эмоциональные струны. Когда Ламберт сообщает Фишеру о случившемся с дочерью , это чувствуется не только из диалога — музыка буквально передаёт, как у героя рушится внутренняя опора. Саундтрек получился не про операции, а про личную боль и внутреннюю тьму, и именно поэтому Double Agent выделяется на фоне других частей серии — даже аудиально.
Макканн берёт характерную электронную основу, которую раньше задавал Амон Тобин, но делает её теплее, эмоциональнее. И за счёт этого Double Agent отличается от предыдущих частей не только сюжетно, но и на уровне звука. Он звучит не как операция разведки, а как личная исповедь.
Озвучка
Конечно, куда без Майкла Айронсайда — его голос снова делает Сэма Фишера живым. В этот раз он звучит немного иначе: уставшим, грубым, но не потерявшим стального самообладания. В некоторых версиях, особенно в младшей, интонации чуть мягче, а в старшей — резче, почти с надломом, что идеально отражает состояние героя. Особенно в тех сценах, где Сэм пересказывает уже случившиеся события: слышно, что он говорит не просто о миссиях, а о пережитом.
Остальной актёрский состав тоже держит планку. Эмиль в исполнении Кита Шарабайка звучит холодно, сдержанно — идеально для фанатика, который убеждён, что спасает мир, уничтожая его. Дон Джордан вернулся к роли Ламберта, и его голос по-прежнему остаётся моральным ориентиром Сэма, даже когда всё вокруг рушится. Из интересных находок можно отметить Дуайта Шульца (того самого Мёрдока из «Команды А») в роли Карсона Мосса — особенно учитывая, насколько нетипичен для него этот образ.
В младшей версии стоит упомянуть оперативного директора Уильямса в Исполнении Джесси Бёрча — именно ему Фишер рассказывает всё, что произошло. Уильямс оппонирует Сэму критикует и его и Ламберта . Эта форма допроса придаёт повествованию дополнительный вес: игра буквально даёт Сэму возможность объяснить свои действия, оправдаться, а игроку — услышать, как тяжело ему это даётся в противовес винтику правил Уильямсу.
Дубляж
Русский дубляж здесь классический — местами отличный, местами немного не дотягивающий, но в целом крепкий. Александр Сторожик снова возвращается к роли Сэма Фишера и звучит уверенно. Да, интонации немного другие, голос стал чуть мягче, но образ Фишера он держит железно — узнаваемый, сдержанный, циничный, но не Айронсайд.
Всеволод Кузнецов в роли Ламберта — тут все-таки играет начальника которому не все-равно на не просто агента, но и друга. Джейми Вашингтона озвучил Сергей Бурунов, и его фирменные интонации слышны сразу — где-то даже чуть «слишком Бурунов», но к персонажу это неожиданно подходит.
А вот Эмиль Дюфрейн в исполнении Сергея Чонишвили получился интересным — не холодный фанатик, а скорее харизматичный идеолог. В нём есть внутренняя сила, пафос и уверенность, будто он действительно верит в своё дело. (Хотя, конечно, каждый раз, когда я слышу Чонишвили, где-то в голове всплывает: «Зевс, твой сын вернулся!» или что-то про семью — но это уже мои личные ассоциации).
Итог и личные впечатления.
Иногда Double Agent ощущается как проект, которому просто не хватило времени. Две версии, два разных подхода — и ни одна не была доведена до идеала. Классический Ubisoft Moment: амбиции огромные, потенциал колоссальный, но что-то явно пошло не так. И всё же обе игры получились по-своему интересными — со своими достоинствами и болячками.
В те времена я проходил Splinter Cell: Double Agent только на ПК — и, честно говоря, тогда она меня немного расстроила. Да, у версии для нового поколения есть свои преимущества: она выглядит лучше, имеет пару интересных сюжетных вариаций (вроде сцены с испытанием бомбы, где Фишер рискует не только собой), да и в целом геймплей стал чуть удобнее. Можно открывать улучшенные версии снаряжения (если бы не баги!), а некоторые миссии — вроде Шанхая — вообще сделаны эксклюзивно.
Но при всём этом игра теряет часть той атмосферы, что была в классических Splinter Cell. Версия для старшего поколения — пусть и более камерная, визуально попроще, зато ощущается как естественное продолжение Chaos Theory. Она бережнее к механикам, к теням, к тому самому ощущению изоляции. Да, развитие серии там будто застыло, но застыло в хорошем смысле — как отточенная формула, которую просто не хотелось ломать. Эксклюзивных уровней тоже завезли — две крупные миссии в Нью-Йорке, включая финальную.
И, пожалуй, тут нельзя сказать, что одна версия однозначно лучше другой. Это два разных взгляда на одну историю. Старшая — традиционная, выверенная, с акцентом на стелс и атмосферу. Новая — экспериментальная, где Ubisoft искала новые границы жанра. И обе версии, как ни странно, заслуживают внимания: каждая по-своему передаёт надлом Фишера, тот момент, когда герой уже не уверен, на чьей он стороне.
Если вы, как и я, впервые познакомились с Double Agent на ПК и остались с чувством «чего-то не хватило» — попробуйте версию для старых консолей. А если наоборот — скучаете по старому Сэму, но хотите увидеть, как серия пыталась шагнуть вперёд, тогда версия для нового поколения может приятно удивить.
А для всех остальных — это всё ещё отличный стелс-экшен. Да, не лучший старт для знакомства с серией, но вполне добротная глава в её истории. С ошибками, шероховатостями, но и с душой.
Splinter Cell: Essentials
Double Agent не стал финальной точкой истории. Ubisoft выпустила Splinter Cell: Essentials — своеобразное эпилог-дополнение, где Сэма Фишера арестовывают прямо у могилы дочери супстя 24 часа после окончания событий Double Agent. Начинается допрос, и игроку приходится буквально переигрывать прошлое: миссии из первой части, Chaos theory и Double Agent , а бонусом даже отдельные задания из Pandora Tomorrow, конечно пару оригинальных уровней тоже добавили.
И на бумаге это выглядит классно — своего рода ретроспектива и попытка связать все события серии в единое целое. Вернули и знакомых персонажей — Анну Гримсдоттер, Рейдинга, а новым антагонистом стал директор Уильямс, с которым Фишер ранее пересекался в версии для старых консолей . То есть по сути Essentials должен был стать мостом для продолжения.
Но есть одно большое «но»: игра вышла на PlayStation Portable. И, как вы понимаете, прятаться в тенях и плавно осматривать окружение без второго стика и пары нужных кнопок — то ещё удовольствие. Визуально и сюжетно — интересный эксперимент, но геймплейно он страдает от ограничений платформы. Так что это скорее любопытный штрих для фанатов, чем полноценное продолжение.
Вот такое получилось сравнение двух версий. Как вам — получилось наполненно или сумбурно? Хотели бы вы видеть больше таких «двойных» обзоров, где я разбираю разные версии одной игры, или всё-таки лучше делать два отдельных текста?
Сравнивать вместе или раздельно ?
Если понравилось — ставьте плюсы, подписывайтесь и делитесь постом. Делитесь вашими эмоциями от прохождение игры , можете напомнить мне какие-то элементы что я упустил в тексте.
Серия Metal Gear по праву считается одной из самых культовых в истории игр. Новый ремейк Metal Gear Solid Delta: Snake Eater уже наделал достаточно шума в сети — как позитивного, так и негативного. Ранее мы уже упоминали её как одну из самых ожидаемых игр августа 2025 года. Теперь давайте разберёмся, что нас ждёт в этом ремейке известной стелс-экшн игры, поподробнее.
Все важные даты и трейлеры
Ожидать релиза осталось совсем недолго — до 28 августа 2025 года. А уже 22 августа, за неделю до выхода, игроки смогут оценить геймплей и обзоры (которые мы, конечно же, разберем).
Ранее Konami уже делилась с нами красивыми трейлерами, демонстрирующими знакомые по оригиналу сцены — погоню на мотоциклах и битву с Вольгиным. Судя по этому, разработчики не собираются кардинально менять игру, что не может не радовать. Так что нас ждёт только улучшение графики и, возможно, геймплея Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Новый режим — «Охота на лис» (Fox Hunt)
Помимо оригинальной одиночной игры, фанатов ещё ждёт новый мультиплеерный режим «Охота на лис» (Fox Hunt). О нём пока не известно почти ничего. Из трейлера лишь видно, что бойцы смогут маскироваться под окружение, например, слиться с листвой или притвориться лужей грязи. Что там ещё напридумывали, пока знает только Konami. Но фанаты уже успели массово раскритиковать его, об этом далее.
Что не так с новым режимом?
Трейлер режима выглядит красиво, да и игре не помешает что-то новое. Что же не так? Во-первых, он выйдет только через месяц после релиза игры. Странное решение, но допустим. Во-вторых, кроссплатформенная игра не будет доступна для совместной игры на всех платформах. То есть игроки на ПК смогут играть только друг с другом. Даже консольщики смогут играть исключительно с игроками в пределах своей платформы. Комментариев или хоть какого-то объяснения от разработчиков не появилось, и что-то нам подсказывает, что вряд ли будет. Фанаты вполне резонно возмущаются, что уж для такой студии как Konami реализовать кроссплей не так сложно. Время покажет, насколько долго онлайн продержится живым.
Что в итоге
До выхода Metal Gear Solid Delta: Snake Eater осталось совсем недолго, буквально пару недель. Фанатов ожидает улучшенная графика и, скорее всего, улучшение каких-то аспектов геймплея. Общие отзывы пока достаточно позитивные, но не без претензий. Всё-таки мультиплеерный режим без кроссплея, как правило, не лучшая, а даже ближе к провальной идее.
Пока ожидаем следующей важной даты - 22 августа, когда выйдут новые трейлеры и предварительные оценки игры. Игра уже доступна для предзаказа на Keysforgamers.
Ждете игру? И что думаете об отсутствии кроссплея? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Я — человек, активно следящий за «Ассасинами» с 2013 года. Прошёл все основные части, Origins, Valhalla и Mirage так вообще прошёл на 100% (Вальгаллу даже дважды). Shadows я не ждал ещё с момента их тизера, так как не был заинтересован в сеттинге и искренне считаю, что «Ассасин» в Японии у нас есть ещё с 2020 года (да, Призрак Цусимы, я о тебе). Но вот когда релиз таки случился, я не удержался и взял Shadows из-за того, что мне не во что было поиграть. И эта игра подарила мне уйму смешанных эмоций.
Сеттинг Я никогда не был большим фанатом Японии и самураев, но в этой игре сама эпоха показана довольно интересно и очень красиво. В GoT она мне показалась выразительнее, но это связано с большим упором на эстетику, нежели на историчность. Лично меня сеттинг не впечатлил, но это чистая вкусовщина.
Сюжет
Особо спойлерить не буду, ибо игра только вышла, но в целом могу сказать несколько вещей:
Пролог в игре замечательный — безумно кинематографичный и с интересной завязкой, но при этом с кучей флешбеков внутри флешбеков внутри флешбеков, что может запутать и наскучить, ибо у игры из-за этого по сути целых три обучения.
Первый акт немного подкачал, но всё ещё интересен. Это связано с переходом на формулу, классическую для последних частей, с отдельными квестами по убийству целей, в то время как пролог был линейным.
Второй акт просто омерзителен — это просто серия ужаснейших и скучнейших квестов по убийству однотипных целей. Если в Вальгалле у нас фоном были хотя бы неплохие локальные истории в рамках каждого региона, а в Мираже сами сюжеты были интересно сплетены с соответствующими районами Багдада (например, в торговом квартале мы будем заниматься расследованием на рынках и маскироваться под торговца очень ценной вещицей), то здесь это просто формула «сбегай туда-сюда четыре раза и убей цели». Первые две цели были хотя бы интересными, но дальше это сводится к простейшему гринду.
Третий акт и эпилог очень короткие и в целом средненькие, больше похожие на пролог из-за своей линейности.
Концовка в игре откровенно никакая — худшая в серии вообще, как и злодей.
И ВАЖНО: не ждите здесь истории про ассасинов и тамплиеров. Пусть впервые со времён Синдиката мы наконец-то оказались в историческом периоде, в котором есть именно ассасины и тамплиеры, а не их протоверсии, — в сюжете они появляются в самом конце, и основной квест с ними не связан никак. А для любителей современной линии есть примерно пять минут кат-сцен. Радуйтесь (нет, здесь ничего интересного для глобального лора нет и в помине). И нет, никакого конфликта между двумя героями тоже нет, как и интересных дилемм. На всё это есть классные крючки, которые в итоге вообще не играют. Очень обидно за столь упущенный потенциал.
В целом сюжет получился почти полностью скучным, за исключением красивого пролога.
Открытый мир Он откровенно плох. После разнообразнейших пейзажей Вальгаллы смотреть на однотипные леса и горы по всей карте откровенно скучно. И нет, времена года абсолютно не меняют ситуацию. А заполнен этот мир абсолютно унылыми активностями, которых просто тьма. (И это вам говорит человек со 100% в Вальгалле, Origins, Цусиме и тонне других гриндилок в открытом мире. Задумайтесь.)
Если Вальгалла взяла правильный вектор на разнообразие активностей в открытом мире, Shadows выбросили все эти идеи на помойку. Радует одно — Кудзи-Кири. В этих активностях после мини-игры мы получаем доступ к уникальным и отлично поставленным заданиям из прошлого Наоэ. Но знаете, сколько таких квестов? ТРИ ЗА ВСЮ ИГРУ. Они проходятся в сумме за час, а дальше остаются только унылые мини-игры.
Да и сама геометрия открытого мира, тонна листвы и кустов, бросающихся в лицо при попытке сойти с дороги, мешают при путешествиях. Остаётся только включить навигатор до точки и долго ехать на лошади по нему.
В целом миром я разочарован.
Паркур
Говорить будем только о паркуре за Наоэ, так как Ясукэ не может практически ничего в этом плане. Механика развилась со времён прошлой части. Героине выдали уйму новых красивых анимаций и крюк-кошку, который позволяет ей забираться на некоторые вертикальные поверхности и раскачиваться. Мне крюк одновременно нравится и нет: с одной стороны, он добавляет много динамики и приятно ощущается, а с другой — толком пропадает суть самого паркура по крышам и т. д.
Но главный минус паркура — его толком негде применять. Аванпосты и города здесь довольно низкие, из-за чего интереса от паркура мало.
А ещё практически полностью вырезали паркур по скалам, что на самом деле сильно мешает при изучении открытого мира.
Стелс
(Опять же говорим только за Наоэ.)
Стелс неплохо прокачали — теперь добавили возможность ползать и укрытия для этого, а также механику пряток в тенях и у источников света. Враги, по ощущениям, стали лучше слышать и видеть, из-за чего стелсить стало куда приятнее. Но проблема в том, что основные арены для стелса — аванпосты. Хоть они и большие, и интересные, но только в первые пару раз. Дальше от их однотипной геометрии начинает тошнить (в предыдущих частях они хотя бы были гораздо меньше). Стелс затянул меня в начале игры, но ближе к концу я просто пробегал локации из-за их однообразия. И да, в настройках можно включить ваншот скрытым клинком — с этим всё нормально.
Боевая система Здесь будем говорить про обоих персонажей сразу. У каждого из них всего по 3 вида оружия, что очень огорчает. А у Наоэ так и вообще они ощущаются идентично.
Костяк боёвки остался неизменным с прошлых частей — удар, сильный удар, уворот, парирование. Но импакт пострадал катастрофически — если в «Вальгалле» оружие ощущалось приятно и по-разному, то здесь драться в разы скучнее.
Активные умения также остались, но играть в целом можно и без них. Сказать можно одно — они стали в разы скучнее и однотипнее. Раньше на таких активках можно было строить целые билды, а теперь это почти бесполезный придаток.
Отдельно стоит сказать про разницу между Ясукэ и Наоэ. Самурай и правда гораздо мощнее и сильнее девушки, но при этом, если словить перекач, то и она спокойно разваливает всех в ближнем бою. Но кроме цифр урона особой разницы в боевой системе между героями нет.
Ещё в интернете я слышал про имбалансную атаку кусаригамой, которая уничтожает всё на своём пути. Добавлю такую же штуку от себя: если у Ясукэ взять канабо и вкачать третий скилл, то получится такая связка — прожимаем скилл, подходим к противнику в упор и наносим удар по земле. От такой связки разваливаются даже боссы. Берите на вооружение.
Прокачка В игру вернулись уровни, что просто ужасно. Теперь ты снова обязан гриндить опенворлд, чтобы пройти дальше по сюжету. Меня такой подход очень сильно раздражает, особенно вкупе с отвратительным наполнением открытого мира, о котором мы говорили выше.
Ветки прокачки у героев, конечно, влияют на геймплей, но сама прокачка толком не ощущается. Если в «Мираже» навыки реально меняли геймплей, а улучшенные гаджеты были суперполезными, то здесь прокачка сводится в основном к циферкам и скучным активкам.
И по поводу шмота — теперь у нас опять мерзотнейшая механика с тонной лута из Origins и Odyssey. Шмотки валятся из каждого врага, и инвентарь вечно забит всяким хламом. И, конечно же, ваш ультракрутой легендарный кинжал будет хуже, чем заточка из сарая на пару уровней выше. С этим может спасти прокачка у кузнеца, но её хватает крайне ненадолго. И забудьте покупать снаряжение у торговцев — его и так навалом.
Отдельно скажу про перекач и недокач: если чистить локацию от вопросиков, будет перекач на пару регионов, но если забить хоть на один — случится лютейший недокач, и бои превратятся в тупое закликивание врагов.
Ясукэ Этот герой ощущается ненужным придатком. Появляется после 15 часов игры, ближе к середине, влияет на сюжет примерно никак и не может ничего, кроме ближнего боя. Не беспокойтесь, он не играет в сюжете большой роли, и большинство миссий можно пройти за Наоэ — настоящего протагониста игры. Он не прямо ужасен как персонаж — просто плоский и бесполезный. Обидно, что так получилось, ведь с его предысторией получился бы отличный идеологический конфликт, но, увы.
Разные детали
Убежище — хаб теперь можно обставлять как угодно. Есть и есть, спасибо, но важной эта механика не является. И требует тонну ресурсов, которые я даже за полное прохождение толком не накопил.
Теперь вместо меток на карте нам нужно будет искать цели самому либо прожимая кнопку лазутчика, который откроет нам часть карты. Поначалу механика была прикольной, но под конец откровенно задолбала, потому что этих целей просто уйма. Благо, можно отключить в настройках.
Механика союзников мне пригодилась всего один раз — они практически никак не влияют на боевую систему.
Механика времён года не играет вообще никакой роли. Только немного меняет визуал. Она повлияла на меня один раз, когда я разбился из-за того, что вода в водоёме замёрзла.
Выводы
Проект получился слабее предшественниц практически во всём. У игры есть пара интересных идей, которые погрязли в пучине плохой реализации. По ощущениям она ближе всего к «Одиссее», которую я считаю самой слабой в серии (что неудивительно, разработчик у игр один). Если вы большой фанат серии или гриндилок от Ubisoft — вам может зайти. Остальным же советую поиграть в «Призрака Цусимы», уже вышедшего на ПК, — получите такой же экспириенс, только лучше.
Не сильно разбираюсь в модах, сейчас начал ставить разные, и понял что самая большая проблема, это разномастная и грубая настройка ботов.
В одном моде противники видят перед собой в угле примерно 30 градусов, могут запросто мимо гг вплотную пройти и не увидеть.
В другом противник начинает стрелять с 600 метров и попадает без проблем из любого оружия. К тому же все оружие без о дачи и абсолютно точное.
Но чаще всего, боты весьма примитивные, настроены только на открытый бой. Если убить на их глазах их сослуживца из укрытия, то правильного алгоритма нет, тупят.
Еще одна беда в игре - боты идут в последнее известное место игрока, и если не высовываться, то боты встают в кучку и целят толпой в небо.