Книжное-учебное: Первые две - процесс (пайп) разработки игр и какие игры бывают, вторые две - менеджмент и оптимизация процессов )
Неплохие книги, в которых описан процесс разработки (не работа с кодом и графикой, а сам процесс, организация, с чего начать и как провести такую работу, этапы, трудозатраты, поиск идей, все дела.)
К покупке и прочтению, в целом рекомендую для тех, кто хочет расти и от разработки игр в одиночку, переходить к формату небольшой команды, и хочет иметь представление о том, как выстраивать ее процессы.
Это - книжки для менеджмента, описывающие принципы и подходы к управлению бизнесом, как системы ограничений.
Для новых читателей: «Лунный код» — это инди-игра и блог-проект о битве феи Порядка (Солара) и феи Хаоса (Ноктура) через призму кода и астрологии. Всё начиналось [Сменила творческий вектор. Теперь работаю над сайтом-портфолио!] (ссылка на первый пост).
А теперь — итоги ноября.Всем привет! Ноябрь, как месяц Скорпиона, выдался для меня и моего проекта «Лунный код» временем жёстких трансформаций. Было трудно, но итоги оказались неожиданными. Делюсь честным отчётом.
🔄 Что было: Кризис смысла
Планы рухнули, проект двигался через силу. Вопрос «Зачем я это делаю?» висел в воздухе. Но кризис это не конец, а точка сборки.
🛡️ Что спасло: Книги-фундамент
Когда почва уходила из-под ног, меня держали три книги:
«Системное мышление» Донеллы Медоуз — научила видеть структуру в хаосе.
«Сделай видеоигру один...» Славы Гриса — стала психологической поддержкой.
Арт-учебники — наконец-то перестала бояться маркеров и Procreate.
🌸 Что родилось: Новый проект Bloom Tales
В разгар кризиса мы с мужем спонтанно начали прототип мобильной игры! Это кавайный симулятор аниме-цветочков в акварельной эстетике. Я — за арт и геймдизайн, муж — за код. Это дало глоток свежего воздуха и радость без давления.
⚙️ Что изменилось: От хаоса к системе
Я сознательно остановила хаотичный Инктобер. Теперь весь визуал собираю в стройную систему в Figma для грядущего кейса на Behance. Фундамент залит.
Солара обрела свой образ — воплощение архитектуры порядка.
Ноктура родилась из глитчей в костюме «Глитч-аутлет».
✅ Итог месяца:
Ноябрь разрушил иллюзии о скорости, но дал работающий прототип, ментальную опору и новый совместный проект. Выхожу из него с открытым Figma, живым кодом и пониманием: система важнее гонки.
О планах на декабрь расскажу в следующем посте. Держитесь там! ✨
В прошлом посте, рассказывая о том что я хочу сделать, я был почему-то уверен, что из моего описания и gif будет всё понятно. Что понятно? Кому? Откуда у людей должно взяться представление того, что у тебя в голове или на компе? Что за когнитивное искажение? Люди видят только то, что ты им показываешь. Не запостил - не было, запостил - было. И это касается не только геймдева, а вообще по жизни часто так. Собеседник мог тебя не понять именно потому, что ты некорректно донёс мысль. Попробуй по-другому. Вернёмся к играм. И к проектам вообще. Игра, как и ремонт, никогда не бывает полностью готовой - всегда есть что исправить / доработать . И иногда это путь в никуда. Люди годам вылизывают свой "шедевр", а смотришь со стороны - ну такое. Или вообще: книга остаётся в черновиках, картина - в набросках, дом - фундаментом, игра в прототипе. Что я просил от вас в прошлом (или позапрошлом) посте: пишите что думаете. Разумная критика тоже бывает очень полезна. Помогает взглянуть на себя со стороны, на то, что делаешь. Я постараюсь либо делать превьюшки более эпичными, либо не делать )) Говоря именно о мехах, я собираюсь выпустить игру уже сейчас. Демку игры. Она будет не готова вообще, но она будет жить. Жить и развиваться.
И главное: вы можете её развивать. Мы. Пока что HeavyFrame - это но нейм. Это пока ничто. Приходится всё время писать : "игра навеяна вселенной battletech / mechwarrior / mechcommander" бла .. бла. бла. Но это может быть все что угодно как по истории: война фракций или битва с взбесившимся AI. Так и по дизайну: вид сверху, вид из кабины, вид из под коленки )) На телефоне, на компе, в браузере. Стратегия, рпг, да хоть квест. Этом могут быть книги. Это могут быть фильмы. Всё что угодно. Предела нет. Кто года-то увлекался мехами - вспомнит. Кто никогда не знал - узнает. Если вы автор книг - напишите мне - будем вместе развивать возможно вашу вселенную. Если у вас есть идеи по названиям мехов, ттх, предыстории - напишите мне. Если вы просто шли в магазин за хлебом, и ничего не поняли, но показалось интересным - напишите мне: "Ничего не понятно, но очень интересно". Если вы молодой, взрослый, мальчик, девочка. Если вы никогда не оставляли комментарий - оставьте просто "привет".
все ссылки абсолютно безопасны. Они проходят 350 проверок. Вы оттуда же скачиваете свои банковские приложения. Я повторюсь : игра не готова, это болванка, демо версия черновика. Но только от нас зависит станет ли это целой новой вселенной или останется пылью на ботинках.
"Книга, Unity и момент, когда «одним глазком» затянуло"
Всё началось с подарка. Обычный день, ничего не предвещало беды, и вдруг в руках оказывается книга «Кровь, пот и пиксели».
Да и не совсем подарок - так, я почитал - на ты почитай. Честно, раньше читал много, ещё в школе. А вот во взрослом возрасте так чтобы прям книга, прям со страницами -
ну это во времена гаджетов уже редкость.
Если коротко - это истории о том, как делают видеоигры. Это не рекламные "истории про успешный успех", а честные настоящие истории о том,
как всё реально разваливается и потом кое-как собирается: со срывами сроков, багами, выгоревшими командами и чудом дотянутыми релизами.
Для кого-то это, наверное, звучит как хороший повод держаться от индустрии подальше. Я пока читал - сразу понимал про себя: ну и жесть, ну уж нет - это точно не моё.
Читаешь про то, как люди годами пытаются оживить свои миры, как бросают в них все свои силы, как у них всё рушится — и они всё равно продолжают.
Я тогда ещё не совсем понимал, что эта работа - уже и не работа вовсе в её стандартном понимании. Это уже часть тебя, но об этом позже.
Где-то между главами про проваленные дедлайны и чудом спасённые проекты мысль утвердилась на 100 %: «Я никогда не буду делать игры». Это что ещё такое?
Ни нормальной жизни, ни отдыха ни сна - каторга какая-то. 200% нет. 300% нет. Нет я сказал!
А вот интересно, может сделать просто человечка, чтобы бы ходил на экране моего смартфона ? А как? А что ? Блиинн....
Если в голове поселилась идея, мысль, которая потихоньку завладевает твоим вниманием, то ты начнёшь искать пути к её реализации.
Следи внимательно за своими мыслями друг-читатель. Они могут стать твоими действиями.
Итак игры.
Не сайты, не приложения, именно игры.
И тут вспоминается детская любовь к "мехам" - этим здоровенным боевым железякам, от которых дрожит земля. Желательно, чтобы они ещё и стреляли так, чтобы монитор вибрировал.
Ни крестики-нолики, ни шашки, а вот сразу МЕХИ. И ААА проект минимум.
Следующий шаг был логичным: если хочешь делать игры, нужен движок. Это я сейчас такой умный, вначале пытался что-то писать на чистом джаваскрипт !!!
Смотрю на варианты, и Unity выигрывает по простой причине: он реально доступен. Огромное количество документации, курсы, уроки — бери и пользуйся.
Не могу снова совладать с собой, чтобы не кинуть булыжник в сторону онлайн школ и прочих менторов, уж очень много времени и сил они высосали впустую.
И денег.
Ладно, если будет интересно - спрашивайте в комментах, сейчас на этом не буду подробно останавливаться.
Нет остановлюсь. Знаете сколько стоит обучение Юнити разработчика? Нисколько. Обучение Юнити в самом Юнити. В самой программе. Ну или на сайте Unity Learn.
С видео инструкциями, с текстовыми инструкциями, с пет проектами. Всё что хочешь - иди и возьми.
Они мне не платили за рекламу если что. Они обо мне даже не знают. Платные и у них тоже есть, но это доп. База вся нахаляву.
Честно говоря, переходить с JavaScript на C# вообще не хотелось. Было ощущение, что меня опять окунают в новый океан, когда я только-только научился не тонуть в старом.
Но Unity сильно не спрашивает, на чём тебе удобнее — хочешь делать игру, учи C#.
И вот снова повторяется знакомый паттерн: я откладываю работу и сажусь учиться как на полноценную работу.
Не в формате «по вечерам», а именно: учебный день, задачи, дисциплина.
Официальные курсы на Unity, видеоуроки, документация — всё это превращается в новый рабочий стол. Вместо заявок и отчётов — туториалы и консоль с ошибками.
Со временем это обучение начало вытеснять все остальные увлечения:
Игры - только как референсы: «что они сделали с камерой, как у них двигается персонаж».
Сериалы - нет, спасибо, у меня тут код не компилируется.
Соцсети - пролистал пару минут, словил чувство вины и обратно в Unity.
Жизнь скукожилась до довольно простой схемы: сон, еда, Unity, редкие выходы в офлайн.
И да, это звучит не как «баланс», а как одержимость. Но без неё, кажется, далеко в такой истории не уедешь.
Unity оказался своей планетой. Сначала шарик, который катится по ровной площадке, потом примитивный персонаж, который еле-еле послушно ходит,
потом первая камера, которая почему-то смотрит куда угодно, только не на героя.
Тут нет нужды уходить в детали уровня `GetComponent<>` - просто представьте:
персонаж проваливается сквозь землю; камера улетает в космос; игра превращается в слайд-шоу после пары эффектов; и вообще всё, делает не то, что я хочу.
Ты сидишь, смотришь на всё это и задаёшься вопросом: «Кто вообще дал мне эту кнопку “Play”?» ... что? ChatGPT ну что ты написал? Люди так не говорят. Смотри как надо:
"У меня в голове вертелись только две мысли, сменяя друг друга: Блин, а чё так сложно! и Офигеть, а чё так круто?!" - вот, учись. Давай дальше.
Шучу.
Где-то тут вылезает философия.
Когда ты уже успел поработать в одной профессии и вдруг начинаешь всё заново, вопрос «а не поздно?» возникает сам собой.
В какой момент вообще становится *поздно*? После тридцати? После сорока? Когда ипотека? Когда собака и дача?
Со временем я для себя вытащил простую мысль:
"поздно - это когда внутренний голос “Хочууу…” окончательно заткнули и уговорили молчать".
Пока этот голос жив, возраст, стаж и все эти формальности - просто фон.
А, да, про обучение. А то отвлекаете меня постоянно своими вопросами )).
И в какой-то момент шариков и кубиков стало мало.
«Учебный Unity» перестал устраивать. Захотелось настоящего проекта, где вместо болванок будут "МЕХИ", песок, металл и взрывы.
С этого момента началась третья серия - самая весёлая и самая трудная одновременно.
Если коротко: одна книга учит меня мыслить, а вторая — выживать.
1. Донелла Медоуз «Аааа, всё связанно!» (она же «Системное мышление»)
Что делает: Эта книга — фундамент. После неё мир делится на «до» и «после». Она учит не просто видеть части, а понимать, как они работают как единое целое. Чтобы игра была часами, а не мешком с глитчами.
Как я использую:
Как начинающий геймдизайнер, я пропускаю каждую главу через призму своей игры.
Хаос постепенно сменяется цельностью. От этого фея Порядка Солара в моей душе спокойна и торжествует.
Читать или не читать:
Сложность: Непросто. Требует осмысления, перечитывания абзацев. Это не лёгкое чтиво.
Стоит ли? Однозначно да. Это инвестиция в мышление, которая окупается всегда.
✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨
2. Слава Грис «Сделай видеоигру один и не свихнись»
Что делает: Это первая помощь и психолог в одном флаконе. Проглотила 80 страниц в первый же день, настолько увлекательно и расслабляет.
Почему она мне жизненно необходима:
Я в этом проекте всё: программист, художник, дизайнер, маркетолог, менеджер и главный мотиватор самой себя. Это нереально тяжело. Каждый инди-разработчик проходит свой персональный ад.
Мой путь vs путь книги:
Я: Создаю сложный проект без Unity, пишу свои движки. Мой путь, как быть слепым котёнком в кромешной мгле.
Книга: Путь Автора кажется легче, но это не важно. Его книга для меня отдушина и разрешение не быть идеальной.
Главная ценность: Книга даёт ощущение «ТЫ НЕ ОДИН». Нас много, и мы все через это проходим. Она просто говорит: «Всё получится, просто не сдавайся». И это бесценно.🥰✨
✨🧚🏼✨🧚🏼✨🧚🏼✨
Эти две книги моя опора. Одна учит быть архитектором вселенных, а вторая напоминает, что я живой человек.
А что вас держит на плаву в ваших сложных проектах? Какие книги, методики или мантры помогают не сдаться? Делитесь в комментариях, поддержим друг друга! 👇
Всем привет! Сегодня хочу показать свою творческую «кузницу» полку с книгами, которые помогают мне строить мир «Лунного кода»✨🧚🏼. 🎨✨ Говорят, любой проект стоит на трёх китах: мастерство, вдохновение и исследование. Вот как эти киты выглядят на моих полках.
Все эти книги, купленные в разное время, наконец-то объединились в одну миссию: помочь создать концепт-арты и мир игры. Ловите разбор!
📚 1. Алиса Первухина «Рисуем в Procreate с нуля»
Мой статус: Сложные отношения. 😄
В чём дело: Уже дважды бросала. Чужой стиль психологически не «цеплял». Но деньги заплачены значит, беру курс на третью, успешную попытку! Нужно просто найти в себе терпение. Работы буду публиковать в тгк:https://t.me/dett_arts
📚 2. «Procreate. Учимся создавать шедевры на iPad»
Мой статус: В планах на подвиг.
В чём дело: Авторы (Макс Уличнэй и др.) внушают доверие, но книга пугает своим масштабом. Честно, почти не открывала, но в этом месяце время подвигов! И да, там есть бесплатные кисти (не то чтобы мне их не хватало, я в них тону).Работы буду публиковать в тгк:https://t.me/dett_arts
📚 3. Ксения Корякина «Маркеры для начинающих·
Мой статус: Фаворит и спаситель!
В чём дело: Эта тетрадь-пособие идеальный старт для полного нуля в спиртовых маркерах. Психологически было очень легко начать. Рекомендую от всей души, если хотите освоить инструмент без страха.
🎨 4. Раскраска «Winx: Перезагрузка гармонии»
Мой статус: Спасение от выгорания.
В чём дело: Это не просто раскраска, а настоящая медитация. Очень советую купить к ней акриловые маркеры, тогда время будет теряться, а мозг отдыхать. Незаменимая вещь в большом проекте.
📓 5. Официальный скетчбук «Winx Club»
Мой статус: Довольный пользователь.
В чём дело: Купила для Inktober, чтобы все арты с феями были в одном месте. Листы плотные, выдерживают даже краску. Чувствую, что не использую потенциал на 100%, но всё равно очень довольна.
🔍 6. «В мире принцесс. Энциклопедия героев»
Мой статус: Ценное исследование.
В чём дело: Новичок на полке. Я выросла на Дисней, и эта книга помогает разобрать архетипы 11 ключевых героинь: их характеры, отличия. Анкеты и краткие истории внутри — отличный инструмент для построения мира «Лунного кода».
Все эти книги — практические. В одних нужно учиться, в других расслабляться. Я довольна своим набором и тем, как они помогают двигаться вперёд. Моя библиотека будет расти вместе с проектом!✨🧚🏼😉
Коллаж из всех книг из этого поста
А у вас были книги, которые стали настоящим открытием? Делитесь своими находками по рисованию или вдохновению! 📖
Я разделил обзор на 3х части, а в конце оставил подборку классных книг и видео про разработку игр, геймдизайни баланс 🎁
- В первой части расскажу про теорию 📖
- Во второй про техническую/практическую часть 👨💻
- Третья часть - моё личное мнение и выводы ✍
Приступим…
Часть первая «Теория»
Я не буду перечислять вам заголовки оглавлений, я расскажу свое личное мнение.
Новичку будет сложно воспринимать всю ту информацию которая написана в первой части книги, но со временем вы начнёте вникать в то что делаете и прочитанная вами информация в голове чудесным образом всплывёт и встанет на свое место.
👾 В самом начале автор дает определение понятию игра. Казалось бы такое простое слово как игра и сколько значений оно может нести и насколько сложно определить, что это именно такое.
После того как вы поймёте, что такое игра автор приводит методы их анализа, а затем на настоящих примерах автор будет рассказывать про основы гемдизайна про то как грамотно перенести или точнее передать игроку тот опыт который вы хотите заложить в игре.
Также отдельно разбирается баланс в играх. Говорится о базовых понятиях и вообще о том зачем нужен баланс.
Раньше я балансировал некоторые игры просто по ощущениям, многие геймдизайнеры делают так и на крупных проектах но когда у вас появляются несколько разных типов врагов, несколько видов оружия (условно больше четырёх-пяти), без таблиц и более глубокого анализа построить грамотный баланс будет очень сложно.
🧠 Лично мне понравилась глава 7, там рассказывается про мозговой штурм, это реально полезная информация которую вы можете сразу применить на практике со своими друзьями или даже в одиночку! Особенно полезно будет в придумывании новой идеи для game джема когда нужно быстро и креативно подстроится под заданную тему!
1/2
В книге рассказываться о базовых методах руководства игроком (о создании нативного туториала внутри игры). Так же приводятся примеры из крупных проектов.
Помимо этого автор коротко рассказывает про индустрию и в целом рассказывать про прототипирование игры на бумаге возможно это большинство никогда не пригодится но также двойки интересная тема рассказывают о тестировании игр.
Часть вторая «Практика»
Хоть и сама книга делится на три части лично я разделил её смысл на две. Во вторую часть я включил изучение языка и создание прототипов игр.
Для меня изучение C# началось именно с этой книги, полностью всё от установки Unity и Visual Studio до разработки первых скриптов с использованием массивов и различных функций. Мне понравился подход автора, он сразу погружает вас в Unity и вы изучаете код в связки с движком. Это очень эффективно, так как вы сразу визуально видите результат своей работы. Лично мне было очень удобно параллельно смотреть в книгу и в экран ноутбука.
В заключении сделаете в Unity вот такую работу, по созданию стаи птиц!
Стая птиц, можно представить что это рыбки или какие нибудь насекомые :)
7 - именно столько будет в вашим резюме игр после завершения практики в этой части
Семь прототипов, создавая которые вы будете закреплять пройденный материал и учится работать в движке.
🍎 Первый прототип Apple Picker очень прост, но это уже работающая игра:) Далее всё пойдёт по нарастающей.
🐣 Уже на второй день вы сделаете главную механику из Angry Birds и тем самым получите базовый прототип с которым в дальнейшем сможете работать.
🚀 TopDown шутер в космосе. Прикольный прототип, на основе которого я видел много игры в различных сторах. На его основе вы в дальнейшем сможете сделать свой проект, достаточно прикрутить ещё пару механик, визуал и возможно даже сюжет!
У меня тут слетели настройки спавна, выглядит очень хаотично :)
🃏 Солитёр - это крепкая база для создания своих карточных игр. Тут в примере вы делаете игру Prospector, по пути закрепляя навыки работы с массивами и спрайтами.
Bartok - на основе уже созданного вами проекта вы создадите ещё одну игру карточную похожую на всем известную UNO
💬 Word Game - тут вы создадите ещё одну очень крепкую базу для дальнейшего расширения и создания своих игр, в которых главной целью будет отгадывать слова.
☠ Dungeon Delver - это упрощённый вариант старой игры Legend of Zelda. Самый сложный и интересный проект из данной книги. Рогалик в котором главный герой исследуют подземелье и сражается со скелетами!
Выводы:
Мой вывод такой - если вы только-только начинаете заниматься разработкой игр то прочитать все эти главы нужно обязательно и даже если вы не поймёте и половины того что прочтёте, со временем получая информацию из других источников, видео, книг, чатов, в вашей голове сложится картинка и вы вспомните о том, что уже читали об этой теме в данной книге.
Но если вы уже действующий геймдизайнер или уже знаете какую-то базу, первую главу вы можете пропустить и перейти к практике, хотя прочитать данную часть тоже будет не лишним, возможно подчеркнёте что-то новое или закрепите уже имеющиеся знания в вашей голове Данная книга даёт понять насколько сложная и интересная может быть разработка видеоигр.
Те кто хотят начать разработку игры рассуждают по разному….
Бывшие геймеры скажут «Я же играл в такое количество игр, конечно я смогу сделать что-то крутое!», кто-то вдохновится чьим-то успехом «Ого этот чувак заработал целое состояние на такой простой игре, у меня тоже получится!». Чаще всего у таких людей очень скромное либо вообще отсутствует понимание о там как строится разработка и что нужно учитывать при создании игр.
Если вы планируете стать соло разработчиком и для старта решили купить данную книгу, она даст вам фундамент про разработку в самом широком спектре. Но ни в коем случае не нужно себя ограничивать только этой книгой параллельно изучайте геймдизайн, программирования, маркетинг, наративный дизайн, это всё вам пригодится!
Я считаю что очень важно практиковаться и если вам удобно работать с книгой, то тут будет довольно таки много практики, чтобы закрепить изученный материал.
Книги:«Игровой баланс. Точная наука геймдизайнера.»- данную книгу я нашел в интернете её можно скачать бесплатно, но так как она хранит в себе огромное количество знаний (больше 900 страниц супер полезные информации про баланс в играх) я решил купить её физические вариант. На маркетплейсах она стоит в районе 3500₽, а на авито я нашел её за 1800 руб.
«Мозг Игрока.» - cейчас я ей читаю, очень интересная книга. В ней рассказывается много крутых фактов про работу нашего мозга и нашего восприятия.
«Ошибки разработчиков видеоигр.» - лучше учится не на своих ошибках, а на чужих. Тут как раз собраны разные примеры ошибок, которые портят или не до конца раскрывают потенциал игр.
«Кровь пот и пиксели.» - много разных примеров из индустрии, как проекты доходят до релиза.
✅ Буду благодарен вам за реакции, комментарий и подписку на мой Telegram канал!
Однажды, прогуливаясь по книжному магазину, я взял с полки посмотреть книгу ““Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” за авторством Джесси Шелла. Книга была внушительная, большая. Название обещало, что я смогу создать если не собственный Call of Duty, то хотя бы собственный Vampire Survivors. На обложке была цитата Виктора Кислого (он World of Tanks сделал) “Лучшая книга по геймдизайну. Точка”. Как бы надо брать! Но цена в 1107 рублей немного смущала. Я уже хотел было вернуть книгу на полку, но она выскользнула из моих рук прямо на пол, возвращать книгу, которую я повалял по полу, было бы некрасиво, так что я понёс её на кассу. Принёс сей шедевр домой и начал читать. И читалась книга очень тяжело, так что, осилив несколько глав, я отложил её до лучших времён. И вот, спустя пару лет после покупки, когда я уже самостоятельно набил шишки в разработке игр, сделал небольшую игру и даже написал статью на хабре, то снова решил уже как геймдизайнер (одна игра) и писатель (одна статья на хабре + этот пост) вернуться к этой книге и посмотреть на неё свежим взглядом. Теперь хочу поделиться с вами парой мыслей по этой книге.
Дисклеймер. (Да, я не совсем бумер, я знаю трендовые словечки и считаю, что вставлять их для создания вайба — это не кринж.) Прежде чем начать поливать говном и автора, и его творение, хочу предупредить, что много из написанного мной субъективно, и скорее всего я — сельский дурачок и не разобрался, и мне нужно внимательнее прочитать книгу и подойти к ней с другим настроем. Когда я искал материалы для поста, то видел множество положительных отзывов на неё и на деятельность самого Джесси. После них я сомневаюсь, стоит ли критиковать книгу: несмотря на то, что мне не понравился стиль изложения, в ней всё же есть правильные мысли и правильные советы. В конце концов, просто данная книга — “это не для тебя сделано и не для таких как ты. Не ходи, не засирай комменты. Никому ты тут не нужен. Тебя не звали сюда. Тебе тут не рады. Уйди отсюда. И больше никогда не приходи”.
Итак, начнём разбор с названия книги “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”. Название громкое, и, как я уже писал, обещает нам многое. Человек, который написал книгу с таким названием, явно шарит в теме: может, работал в крупных студиях или был причастен к громким инди-играм. Почему-то мне не сразу пришла в голову мысль погуглить игры, которые он сделал, но после прочтения нескольких глав я всё же полез искать, над какими же шедеврами, в которые “играли все”, работал Джесси Шелл.
“Есть только один способ узнать, обладаете ли вы основным талантом.
Начните собственный путь и посмотрите, приносит ли это удовольствие.
Итак, повторите ваши волшебные слова и отправляйтесь в путь!
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.
Я - геймдизайнер.”
Я не специалист, но это выглядит как аффирмации, прямо как в книжке “Секрет”. На реддите есть пост об этой книге от человека, который прочёл первую главу, и я позволю себе процитировать и его:
“он больше похож на гуру самопомощи, который даёт вам краткосрочные решения ваших проблем, а не геймдизайнера. Он рекомендует фальшивую уверенность, которая абсолютная чушь, вы буквально отталкиваете этим от себя. Он - самый большой эгоист и буквально участвовал в 0 значимых играх. Не слушайте его, он просто обманщик.”
Но я был упорнее, чем этот реддитор и продолжил чтение, и вот вам ещё цитата:
“В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, для всех этих игр можно применить одни и те же принципы дизайна.”
И тут возможен косяк перевода, но в чём, блин, разница между видеоиграми и электронными играми? А разве карточные игры не входят в множество настольных игр? Если нужно было сделать список подлиннее, то почему бы не упомянуть ARG - игры в дополненной реальности, или игры по городскому ориентированию? Вторая же проблема в том, что книга вроде как ориентирована на все типы игр (видимо, чтобы привлечь максимальную аудиторию), но из-за этого она становится такой же поверхностной, как курсы от инфоцыган. Что-то в духе “Чтобы бизнес приносил больше денег — снижайте издержки и увеличивайте прибыль”. Правда, автор в этом месте слукавил и большая часть книги всё же относится к видеоиграм. Ну или я что-то не так понял, и в карточных и спортивных играх тоже должно быть раскрытие персонажей и глубокий сюжет.
Но главная моя претензия к книге — это чудовищное, просто блять невозможное количество воды. В дипломах всех выпускников всех факультетов в год моего выпуска из политеха нет столько воды, как тут.
Вот вам скан страницы, обратите внимание на её номер
На 43 странице в книге (я напоминаю, что книга про геймдизайн) у нас важное событие: впервые упоминается название хоть какой-нибудь игры! 42 страницы!!! 42 страницы воды, возможно, я многого хочу, но знаете, мне хочется, чтобы в книге про создание игр чуть больше говорилось, о, ну я не знаю… об ИГРАХ блять!
Вот вам ещё скан, не ломайте глаза — текст я продублирую ниже:
В один прекрасный день, когда моей дочери было три года, ее очень
заинтересовало, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на разные вещи, заваливая меня вот такими вопросами:
«Папа, из чего сделан стол?»
«Из дерева».
«Папа, из чего сделана ложка?»
«Из металла».
«Папа, из чего сделана игрушка?»
«Из пластика».
И когда дочь собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
«А из чего сделана ты?»
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
«Я сделана из кожи».
Она сделала вполне обоснованный вывод для трехлетнего ребенка.
Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела - о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя и большинство взрослых не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать, где у вас селезенка, или объяснить, зачем она нужна), это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, что нам известна.
Прекрасная милая история, и автор даже добавил в книгу рисунок, который нарисовала его дочка, это довольно трогательно. Но я — чёрствый бездушный технарь, и меня немного расстроило, что я потратил время на чтение этого, ведь если этой страницы не будет в книге, это бы не изменило абсолютно ничего. А, вру, это бы могло спасти несколько деревьев. А дальше в этой же главе автор рассказывает про классическую игру space invaders, описывает её элементы, рассказывает о графике и игровом процессе, но приложить скриншот игры он посчитал лишним.
Эта картинка должна была быть в книге
Т.е. впихнуть историю про дочь и рисунок, который она нарисовала, ты смог, а приложить картинку, которая напрямую связана с темой, на которую ты пишешь — нет. Вот так автор расставил приоритеты! А главное, когда вы прорветесь через очередную историю с лицом:
вас будут ждать карточки с советами. Это неплохие советы, что-то в духе “Не общайся с плохими людьми”, “Сбалансированно питайся”, “Грамотно инвестируй 10% ежемесячного дохода”, вроде бы и хорошие, но не конкретные. Как определить плохих людей? На какие деньги питаться сбалансированно? Во что инвестировать? Приведу пару цитат:
Призма 7: Призма эндогенной ценности
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по отношению к предметам, целям и зарабатыванию очков в вашей игре. Спросите себя:
• Что в моей игре представляет ценность для игроков?
• Как я могу увеличить ценность этих вещей?
• Как ценности моей игры соотносятся с мотивацией игрока?
Призма 32: Призма цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:
• Какова конечная цель вашей игры?
• Эта цель очевидна для игроков?
• Если целей несколько, игроки смогут это понять?
• Существует ли смысловая связь между разными целями?
• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?
• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
И вот не придерёшься, но эти советы я встречал в статьях разработчиков, хоть на пикабу, хоть на хабре хоть на дтф. ИМХО, прочитав дневники разработки или даже просто статьи по созданию игр, вы получите гораздо больше полезной информации, чем от чтения сборника охуительных историй, психологизмов и расплывчатых советов. Попробуйте почитать статьи по тегу gamedev прямо здесь или на хабре. Да, информацию нужно будет поискать, а в книге она уже собрана и даже как-то структурирована, но вам после её прочтения всё равно придётся лезть в интернет, ведь данных в книге недостаточно для создания даже сапёра на C#.
Подведём итог:
Громкое название, не соответствующее содержанию;
Огромное количество воды в тексте;
Общие советы, которые бесполезны, если вы пытаетесь сами создать свою первую игру;
Текст. Это очень субъективно, но мне почему-то очень тяжело было читать эту книгу — возможно, тут вина переводчиков, но написано как будто без души.
Книгу вообще не рекомендую, тем более я сейчас увидел, что сейчас за это на маркетплейсах просят от 3 500 рублей! Лучше не тратьте деньги и пройдите мимо! Или скачайте в интернете, почитайте первые несколько глав и если вам реально зайдёт, то тогда уже смело покупайте — в конце концов, может, я и не прав. Но для меня эта книга останется напоминанием о том, как меня заскамили на 1100 рублей и о том, что перед покупкой книг лучше сперва ознакомиться с отзывами и на книгу, и на автора.