Очередной заход в системы, которые игрок трогает постоянно: бой, расходники и цены. Коротко — что добавили, как устроено, что сломали старое ради нормального ощущения игры.
1. Полоска HP моба — не над головой, а сверху экрана
Раньше у каждого моба над головой висела своя полоска. В толпе это каша: глаз не знает, куда смотреть.
Сейчас:
полоска цели — вверх-центр GUI;
внутри — имя моба и текущее/макс HP;
дебаффы моба (яд, ожог, кровотечение и т.д.) — иконками под полоской;
над головой остались спрайт и визуальные FX статусов, без UI-баракады.
Как выбирается цель:
полоска появляется только после удара ГГ по мобу;
показывается только тот, кого бьёшь (последняя цель);
держится, пока бой с ним живой (преследование / удар / стан и т.п.) и пока не прошло окно без ударов;
умер, убежал из боя, ушёл далеко или ГГ перестал бить — полоска гаснет;
ударил другого — цель переключается.
Идея простая: HUD показывает фокус боя, а не всех подряд.
2. Еда и зелья больше не «съел — и сразу фулл бар»
Раньше яблоко/зелье мгновенно кидало стамину/HP в лицо. Скучно и ломает ритм.
Теперь расходники с восстановлением работают как длительный эффект (HoT):
обычная еда — 5 сек;
особая еда (мясо, суп) — 10 сек;
обычные зелья — 10 сек;
большие зелья — 20 сек;
эликсиры силы — бафф на 10 / 20 сек (не HoT, а временный буст урона/крита).
Пока тикает таймер — ресурс капает постепенно. На HUD висит заглушка-иконка с оставшимися секундами.
Важно по стакам:
повторно съел/выпил — старый эффект сбрасывается, ставится новый;
сила не суммируется в бесконечность, таймер просто перезапускается.
Очищающие зелья (антидот и компания) по-прежнему мгновенные — логика другая.
3. Экономика: цены по формуле, а не «ну пусть будет 200»
Классика инди: редкий меч со станом за копейки. Игрок чувствует, что мир врёт.
Сделали расчёт цены при создании предмета.
Оружие:
цена = урон×2
+ шанс крита% ×100
+ крит.урон% ×50
+ редкость (0 / 50 / 150 / 350)
+ эффект (0 / 70 / 140 / 500)
Легенда с уроном и станом уже не «чуть дороже железа», а ощутимо другой орден цены.
Еда и зелья:
цена = единицы восстановления ×10
+ проценты ×30
+ эффект (cleanse/buff) +70
Яблоко, хлеб, большое HP-зелье — теперь стоят пропорционально тому, что дают, а не «на глаз».
Для себя накидал шпаргалку ECONOMY.txt в проекте, чтобы через месяц не гадать «а почему меч столько стоит».
Покупка у торговца по-прежнему с наценкой (×1.35). Старый лут/сток в сейве может держать старые цены, пока не обновится.
4. Мелочи по UI / бою вокруг этого
трекер квестов опустили ниже, чтобы не перекрывал кнопку «+» при апе уровня;
у мобов убрали лишние полоски маны/стамины и текстовые баффы над головой;
имена погоды с экрана убрали (меньше шума);
баттл-лог в HUD (кто кого отхитил/ударил) — компактный, слева снизу.
Зачем это всё
Не «фичи ради фич», а три ощущения:
бой читается — видишь свою цель;
расходники дают окно решения, а не кнопку «полный бак»;
золото начинает хоть как-то отражать силу шмота.
Движок — GameMaker LTS, всё на GML. Игра ещё сырая по контенту, но скелет систем обрастает мясом.
Если интересно — кидайте, что больнее всего бесит в RPG-экономике и UI боя: стаки банок, полоски над головами, или цены «от балды». Буду ломать дальше осознанно 🙂
Добрый день читатели Пикабу! Сегодня без особых изменений, в разработке все еще фишки полноэкранного режима (плюс новая текстура пола от моего хорошего друга-художника). Текущий этап покажу в конце поста.
Вопрос по музыкальной части
Хочется добавить хотя бы маломальское звуковое сопровождение уровней, а музыкант из меня хуже, чем художник. Вопрос следующий:
Где можно купить/нанять автора для написания саундтрека?
Какая цена сейчас на рынке на саундтреки?
Нововведение
А теперь посмотрим, как выглядит текущий полноэкранный режим (еще не законченный).
Полноэкранный режим на момент 23.04.2026
Что планируется в части меню:
Знаки вопроса - это открытые комбинации, подразумевается, что игрок не имеет открытых комбинаций вначале игры;
Снизу будет все основное меню с кнопками;
Справа вместо дубликата меню будет карта уровней, через которую игрок сможет видеть, насколько игра большая и перемещаться между предыдущими уровнями. Планируется создание развилок в лабиринтах;
Справа снизу планируется добавить иконку персонажа, который будет давать комментарии на выполняемые игроком действия.
Решил поделится текущим прогрессом. В целом с предыдущего поста мало что изменилось, так что в данном случае пост личной боли)
С момента первой публикации все время разработки было посвящено отрисовки анимации. До недавнего момента для рисования графики я использовал улучшенную версию Paint - Paint.net. Много лет я работал с данной программой, но как я считаю я выжал практически максимум из её функционала. Отрисовка нескольких кадров для создания анимации в данной программе является некой формой извращения.
Волевым решением перешел Aseprite. Сложным моментом была отрисовка выпрыгивания из бочонка-перекрашивателя.
Выпрыгивание слайма вперед
Проблема была в изначальном спрайте бочонка. Как человек, который не умеет рисовать, попробую дать совет тем, кто также как я не умею это делать, но очень хотят сделать игру - "Делайте анимируемые объекты симметричными!!!". Рисовать 4 почти одинаковых анимации или нарисовать 1 и вращать её в плоскости. Очень сильно экономит время разработки.
Так вот, изначальный бочонок имел еще менее симметричный узор, чем текущий, отчего вращение старого спрайта было бы слишком заметно даже при быстром воспроизведении анимации.
Далее была долгая отладка взаимодействия персонажа с разными объектами. На данный момент проработано взаимодействие с бочонком, но код подстроен так, чтобы интеграция новых объектов не вело к переработки логике перемещения игрока.
Наконец, можно перейти к проработке второго уровня и создание анимации взаимодействие с новым объектом "душем", который очищает цвет игрока.
В целом, это всё, чем могу поделится на данный момент. В следующий раз думаю уже поделюсь прогрессом на момент отладки третьего уровня. Спасибо за внимание и до скорых встреч!
Книжное-учебное: Первые две - процесс (пайп) разработки игр и какие игры бывают, вторые две - менеджмент и оптимизация процессов )
Неплохие книги, в которых описан процесс разработки (не работа с кодом и графикой, а сам процесс, организация, с чего начать и как провести такую работу, этапы, трудозатраты, поиск идей, все дела.)
К покупке и прочтению, в целом рекомендую для тех, кто хочет расти и от разработки игр в одиночку, переходить к формату небольшой команды, и хочет иметь представление о том, как выстраивать ее процессы.
Это - книжки для менеджмента, описывающие принципы и подходы к управлению бизнесом, как системы ограничений.
Приветствую! Расскажу о разработке аркадной игры, где нужно ездить на мотоцикле и закручивать шары в петли своего светового хвоста! И конечно же дам поиграть. Но сначала что же такое GMTK Jam? Game Maker's Toolkit Jam основанный YouTuber-ом с канала Game Maker's Toolkit. Этот Jam (продолжаю называть "конкурсом") проходит раз в год, кажется. Я участвовал конкретно в этом конкурсе впервые: не люблю крупные, а тут было аж 9600+ заявок! И спойлер, я занял аж 330 место!
Как всегда — сначала отнекивался, а потом пришла в голову идея и давай её релизовывать. Выделил себе 8 часов (сам джем идёт, кажется, дня 4). Разумеется, дедлайны были сбиты и в итоге делалась игра, наверно, часов 12−15. Т. е. опять в два раза больше.
Такой вот логотип нарисовал
Изначально я хотел добавить туда и врагов, но потом подумал, что это лишнее усложнение.
Сначала идея была в том, что едешь и хватаешь в кольцо своего хвоста шары. Потом подумал добавить уровни (как прокачку) и враги. Но это явно усложнение — я хотел только гонять и делать кольца. Стараюсь такими участиями (играми за 2−3 дня) научиться делать нормальный геймплей, желательно не кашу.
Возможно, с уровнями (в смысле прогрессией) было бы интереснее: увеличивался бы хвост, скорость больше, от чего сложнее контролировать.
С музыкой в последний момент помог romgerman.
И да, я действительно «вдохновился» Соником. Использовал как всегда GameMaker, который чуть было не подвёл меня т.к. я настолько слабоумие-и-отвага, что в этот раз не стал использовать git. Графика в Aseprite. Кстати, использовал свой скрипт, чтобы нарисовать Sprite stack мотоцикл.
Enjoyment категория — 330 место. Не знаю что это, но подозреваю, что это основная. Т. е. игрокам реально понравилась играть в игру. Если это правда и голосующие не лукавят, то для меня это большой прогресс!
Audio оценено рядом — 424 место. Благодаря romgerman! Думаю, музыка значительно повлияла на ощущение игры. Поэтому, спасибо ему, что в последние моменты джема выдал мне два трека!
Artwork — 496. Мне даже интересно, изменилась бы оценка, если бы я сделал так, как задумал в первую наносекунду идеи — не пиксель арт, а, как я называю, HD-Digital? Ещё и зум ломал пиксели. А может всё дело в комбинации абстрактного (шары, поле) и конкретного (мотоцикл, канистра)? Этого уже не узнать — это надо идти в соседнюю Вселенную.
Creativity на самом деле странно что около 1500. Т. е. это наверно слишком высоко.
Narrative — Если я верно понял (Raw)Score, то не понимаю почему там ставили вообще 2 звезды, а не 1. В игре же нет нарратива!
И небольшой бонус - история разработки.
Так сказать, это постмортем, раньше я писал такие посты и называл их "Как это было" на других ресурсах.
Началось всё вот с этого скриншота 1 августа в 22:15 моего локального времени:
Нет, вру. Началось всё с вот этого описания в 21:42:
А, нет. Снова соврал — началось всё ещё под вечер 30 июля:
Было 2 идеи: 1) С мотоциклом (тогда ещё неведомо чем) и 2) Это типа ртс, где ходим буквально по кругу и строим.
Выбрал 1 т.к. это казалось проще, я это «видел» в голове, да и вообще ртс-подобие это сложно, но реально за 2 дня.
В голове был образ игры — воплотить его было было не сказать, что проблемно, но нужно было «ухватится» и поэтому я сел за Aseprite рисовать пиксели графики. Одновременно концепт и финальный результат. Для джемов я всегда рисую сразу финальную графику. За исключением совсем уж временной типа «прямоугольник с точкой».
Главный враг — время. Я думал, что джем длится 2 дня. Или я хотел успеть за 2 дня? Так или иначе — хорошо что 2 дня, потому что заняло всё в итоге дня 3.
Мне помогла новая штука про выписывание «задача по часу». Подумал, что 8 часов\задач хватит. Но кажется, делал игру в итоге 16 часов.
Да, звуки я выдал одной задачей. А вот в музыке сразу 2 трека, хотя по идее это было бы 2 задачи т.к. для меня музыка это сложное дело. Но тут помог Romgerman. И на самом деле я сначала вычеркнул задачу и уже не думал добавлять музыку. А потом Romgerman скидывает трек.
Из игры «вырезаны» враги и прогресса с набором опыта. Честно говоря, подумал, что они просто лишними будут для игры, где одна единственная цель «собирай шарики своим хвостом от мотоцикла».
Задача 0, где надо было собрать прототип заняла у меня в итоге часа 2 на самом деле, а не 1. Разумеется я всегда делал и продолжаю делать просроки.
Всем привет, хочу представить геймплейный трейлер моей первой игры The last Prisoner.
О чем это?
Игра в жанре Хардкорного платформера. Я вдохновлялся такими играми как VVVVVV, Super Meat Boy, а так же I wanna be the boshy! Так же, в игре будет сделан упор на сюжет, как по мне, он получился довольно неплохим для категории Б, но с неожиданными поворотами. Все диалоги озвучены профессиональными актерами из коллектива "Ушастая Озвучка" и озвучили я хочу сказать очень круто!
Главные герои игры (Тюремный ИИ, Заключенный 404, Фокси)
Кому это надо? А вот хз.
На данный момент игра готова примерно на 70%. Самый главный вопрос, а нужен ли кому-то подобный хардкор? Когда я начал продвигать демо игры, помимо косяков, которые были поправлены, люди жаловались, что игра сложная, в комнатах нет чекпоинтов и тому подобное. Так ведь в этом и суть! Ты запоминаешь расположение ловушек, запоминаешь тайминги, оттачиваешь мастерство и только потом проходишь дальше. Изначально я вообще планировал, очень жесткой хардкор, не поддающийся логике(как в Боши или Syobon Action). Но в итоге решил немного сжалиться, дабы побольше игроков смогло осилить. Но этого оказалось мало. Когда демо стало доступно, люди не могли пройти даже первые локации. Ладно, подумал я и опять сжалился, поправил немного проблемные моменты с первым патчем, процент прохождения стал больше, но все равно люди очень жаловались на хардкор. Было правда несколько человек, которые поняли суть игры, поняли что я хочу сделать, кайфанули и похвалили игру (Это дало мне понимание, что все таки для ЦА игра не так плоха). Но я все таки снова сжалился и сделал уже 3 уровня сложности.
И вот тут я задался вопросом, а о каком хардкоре теперь идет речь? На легком уровне сложности, мне кажется даже криворукий сможет пройти игру без проблем. А будут ли люди включать тот самый Хардкор, который был задуман изначально? Стоит ли оставлять уровни сложности для большего охвата, тем самым еще увеличивая сроки создания уровней в два, а то и три раза. Или оставить только хардкор, для узкой аудитории, но зато это будет играться так, как и задумано?
Я на самом деле смирился с тем, что игра, провалится. Как говорится, первый блин комом, ЦА у таких игр очень узкая, а искать её это отдельное приключение. И вот тут я хочу задать вам вопрос, стоит ли идти на поводу большинства? Или все таки стоит забить на большинство и сделать тот самый хардкор, который я задумал, без компромиссов?