Как стать, этим вашим, профессиональным модельером ч. 6
Одежда.
В прошлой части я сделал развертку и базовый цвет персонажа:
Перехожу во вкладку Modeling, в режим Object Mode.
Создаю (Shift+A) плоскость.
Длю (Ctrl+R) плоскость пополам, перехожу е Edit Mode (Tab\выпадающее меню), выделяю всю плоскость A и правой кнопкой мыши вызываю меню где выбираю Subdivide/
В появившемся слева снизу меню выбираю значение которое меня устраивает (20).
Применяю модификатор Mirror.
В Виде спереди (1 на NumPad или ~(Ё) > Front) , в режиме отображение сетки (Z > Wireframe) выделяю и удаляю (X > Faces) Лишние полигоны.
Затем удаляю полигоны для выреза спереди.
Выделяю все полигоны и вытягиваю (E).
Выделяю полигоны где не должно быть ткани, и удаляю их.
Выделяю полигоны где должен быть шов и удаляю Only Faces (грани должны остаться).
В выпадающем меню справа сверху ставлю галочку Face Orientation.
В Edit Mode выделяю полигоны которые красного цвета снаружи и нажимаю Shift + N. При необходимости ставлю или снимаю галочку с Inside. Полигоны должно красной стороной смотреть внутрь. По стандарту красная сторона полигонов в движках вроде Unity3d не рендерится и можно будет смотреть сквозь модель.
Перехожу во вкладку Layout и в режиме Object Mode сначала выделяю персонажа и во вкладке Physics кликаю на Collision.
Затем выбираю модель одежды и в этой же вкладке кликаю на Cloth.
Параметры:
Quality Steps отвечает за качество симуляции, на простой модели достаточно 5+, я выбрал 17.
Ставлю галочку на Sewing и и ставлю удобное значение, я выбрал 25.5. Параметр отвечает за стягивание швов одежды ( тех мест где были оставлены только грани).
Во вкладке Collisions (столкновения) включаю Object Collisions, Self Collisions. Quality выбираю 6, Distance ставлю как .003 и .005. Это нужно чтобы ткань не проваливалась сквозь персонажа.
В нижней части программы язычок должен стоять на 0 кадров.
Жму Space на клавиатуре. Язычок побежит по таймлайну и начнется симуляция ткани.
Если результат устраивает. А меня результат полученный на 27 кадре страивает (Можно мышкой перетаскивать язычок назад по таймлайну на разные кадры чтобы видеть как происходила симуляция)
Если устроил результат, иду во вкладку модификаторов (гаечный ключик справа) и по по очереди сверху вниз применяю модификаторы. Сначала Mirror, затем Cloth. Это зафиксирует результат симуляции и его будет уже не поменять.
Перетаскиваю язычок на таймлайне обратно на 0. Вот такой результат:
Возвращаюсь во вкладку Modeling, выделяю персонажа и во вкладке Physics удаляю Collision с персонажа.
Выбираю модель одежды, перехожу в Edit Mode, выбираю режим выбора вершин (1 на клавиатуре), жму в свободном месте правой кнопкой мыши и выбираю Merge vertices > By Distance.
Подгоняю значение которое уберет боковой шов.
Это можно сделать и вручную выбрав 2 вершины и через правую кнопку мыши выбрать Merge Vertices > At...
В верхней части программы выбираю Proportional Editing, выбираю нужную вершину и подгоняя размер области действия модификатора колесиком мыши, формирую воротник.
Создаю (Ctrl+R) дополнительную грань на поясе и слегка стягиваю.
Как в прошлой части создаю развертку, добавляю текстуру. Применяю модификатор Solidify (Чтобы придать толщину) и Subdivision Surface чтобы сделать чуть менее угловатым результат.





































































