М/ф. "Кукушата" с иной планеты
Мой авторский мультфильм над которым я довольно долго работал, вышло большое число моделей и сцен, во время замысла мультфильма рассчитывал обойтись несколькими сценами, но по мере разработки сюжета и общего вида картины стало видно, что этого мало и объём работы предстоит большой, но в итоге всё задуманное воплотил в этой ленте.
История о малышах найденных исследователями планет в дальнем космосе. Дети были перевезены на Землю. В основном сделан в Блендере, частично композ в DaVinci Resolve. Блендоровский рендер -Cycles.
Мультфильм не рассчитан на детскую аудиторию. Приятного просмотра.
Flying Patrick / Летающий Патрик
Давно нечего не постил)) Много навалилось в последнее время работы. И на основной и на фрилансе. Поэтому совсем времени не было, что то делать для себя.
Вот сделал модель летающего Патрика)) Но такая модель лучше под печать на полимерном принтере.
Исходя из прошлого опыта, ссылка на 3д модель будет в комментариях (все модели должны быть в свободном доступе. Если скачивание стало платным, пж, напишите мне)
Из жидкой жижи в пластик: Как я устроила фабрику миниатюр на столе и почему фотополимерная печать - это боль и кайф
Пока весь мир спорит о виртуальной реальности и ИИ, я решила заняться чем-то, что можно потрогать руками. Купила фотополимерный 3D-принтер Anycubic Photon Mono M5, решив, что буду изящно печатать детализированные миниатюры для настолок.
Реальность оказалась куда более... токсичной, пахучей, но чертовски залипательной.
Первое правило фотополимерного клуба: все будет в смоле
Если вы думаете, что 3D-печать - это «нажал кнопку и забрал готовую фигурку», то забудьте. Обычные FDM-принтеры (которые печатают пластиковым шнуром) - это детские игрушки по сравнению с фотополимерниками. Здесь ты работаешь с жидкой смолой, которая воняет, требует маски, перчаток и идеальной чистоты.
Мой первый блин, естественно, был жидким комом. Вместо пафосного киберпанк-персонажа я достала из ванночки бесформенную пластиковую соплю, намертво прилипшую к пленке. Оказалось, я промахнулась со временем экспозиции (засветки) слоев.





Магия, которая затягивает
Но когда ты наконец подбираешь правильные настройки под конкретную смолу, калибруешь стол и высчитываешь углы наклона модели - начинается чистая магия.
Принтер печатает слоями толщиной в какие-то мизерные микроны. Платформа медленно опускается в ванночку с жидким полимером, снизу бьет ультрафиолетовый экран (у M5 разрешение аж 12K, детализация сумасшедшая), и прямо из жидкой жижи слой за слоем вырастает объект.
Когда ты достаешь платформу, а там висят идеальные фигурки, где можно разглядеть каждую заклепку на тактическом жилете, выражение лица персонажа и текстуру оружия - чувствуешь себя как минимум алхимиком.
Пост-обработка - отдельный вид медитации
После печати фигурку нужно отмыть в изопропиловом спирте, аккуратно срезать кучу поддержек (чтобы не отломать миниатюре руку или меч, как я оторвала руку скелету xD) и дозасветить под УФ-лампой. Каждая готовая миниатюра - это пара часов ручного труда и куча потраченных нервов. Зато на столе теперь стоит личная армия, которой ни у кого больше нет.
Пикабу, есть тут коллеги по станку? Расскажите про свой самый эпичный фейл на печати. Сколько литров смолы перевели, пока не поймали идеальные настройки, и что печатаете чаще всего - миниатюры или что-то полезное для дома?






Вышла новая модель для 4D-реконструкции человека 4DAnyone
Доступна новая модель 4DAnyone (https://huggingface.co/AntResearch/4DAnyone), восстанавливающая 4D-человека из обычного монокулярного видео без калибровки камер.
Конвейер генерирует многоракурсные видео, далее реконструируя их гауссовым 4D облаком частиц (4DGS).
Однако при десятках целевых видов видеодиффузия теряет межракурсную согласованность из-за ограниченного контекста внимания DiT, поскольку референс-контекст растёт как O(N) и группы видов очищаются от шума раздельно, вызывая структурный дрейф.
Упаковка референсного контекста (RCP) сжимает растущие референс-виды в фиксированный контекст смешанного разрешения со сложностью O(1). Маршрутизация целевого контекста (TCR) при высоком шуме циклически перегруппировывает виды для обмена глобальной структурой, а при низком фиксирует соседние группы для стабилизации деталей. Скелетное обусловливание использует вместо плотной глубины надёжные 3D-скелеты, устраняя неоднозначность 2D-поз рендерингом с буфером глубины.
Имеющиеся данные дополнили новыми синтетическими датасетами MVGameHuman, SynCamVideo, DNA-Rendering и монокулярными материалами Pexels и TedTalk для трёхстадийного обучения на базе Wan2.2-TI2V-5B с функцией потерь, основанной на латентном сопоставлении потоков и LPIPS.
Ограничения возникают из-за плохо задаваемой скелетом свободной одежды и наследуемых во все сгенерированные виды ошибки оценки позы.
В результате модель превосходит MV-Performer, TrajectoryCrafter и ReCamMaster на DNA-Rendering и DyMVHumans по PSNR, SSIM и LPIPS, устойчиво обобщаясь на произвольные видео.
















