Vortex 9 — бесплатный онлайн-шутер с мультяшными персонажами, безумным оружием, динамичными перестрелками и веселыми петами-помощниками. Игра поддерживает кроссплей между VR, мобильной и десктопной версиями.
Мы планировали заранее раздавать ключи для стримеров, но столкнулись с какой-то дичью: поддержка Меты пишет, что с некоторых пор ключи работают только с уже вышедшими в релиз приложениями: даже при активации ключа пользователи не смогут скачать проект до 26 февраля.
Поэтому мы открываем доступ к предрелизной сборке через специальный “релизный канал” в консоли разработчика.
После перехода вы автоматически подключитесь к "релизному каналу" и сможете установить игру.
Если вы можете поддержать нас во время полноценного выхода игры через неделю и запостить ревью, рилс или любой другой контент в ваших соц сетях - устанавливайте предрелизную версию уже сейчас и пишите мне свой айдишник в личные сообщения, чтобы я добавил вам игрового золота в аккаунт.
Трейлер в ютубе:
* Организация Meta (Facebook) признана экстремистской и её деятельность запрещена на территории Российской Федерации.
Буквально сегодня я закончил двухмесячный забег, пройдя сюжетку, в GTA V в VR от первого лица с рулём и педалями, и знаете что я скажу? Это. Было. Офигенно :) Кроме шуток, если у вас видеокарта 3070ti или лучше - то проект вменяемо выглядит и просто великолепно играется (но нужные крепкие VR ноги).
Да, всё та же классика, GTA V (legacy, до ретрейсингов) + Luke Ross геймпадный VR мод (гайд по настройке я уже писал: [гайд] Лучшая экшен сим-када для руля и педалей - GTA V в VR с модами на механику и физику! ). Да, особо упорные умельцы делают GTA V в VR с motion controllers полноценным прицеливанием руками, но для моих целей тот мод недостаточно допилен, поэтому я не связывался. Прицеливания головой - хватит.
Стрельба из тачки ощущается на отлично! Левой рукой рулишь, взглядом целишься, правой рукой стреляешь
До этого я пробовал гташку в VR лет пять-шесть назад, еще с мобильной 1060, и там, конечно, мощности радикально не хватало, всё было в пикселях, фреймрейт был рваный, и вдобавок от местных дорог меня некисло так укачивало. Поэтому я отложил проект "на будущее" до лучших, более производительных времен.
И вот, в 2026 я разжился симрейсинг кокпитом (руль с обратной связью + 3 педали + механика коробка + ручник + профильный кокпит для стабильности) и в поисках идеально геймифицированных покатушек я наткнулся на GTA V legacy с VR и модом на реалистичное вождение (+ коробку, + приколы с двигателем + реалистичную приборную панель итд) Manual Transmission; а мой английский стал "уже разговорнее некуда", что добавляло к погружению при игре без субтитров + пониманю радиостанций и внутриигровых аудио новостей и случайных реплик.
120 fps (для гладкости) с ~2700x2700 разрешенеим (1350х1350 в текстовом файле по гайду)
1. Все мельчайшие визуальные детали, на которые я не обращал внимания в 2015 году при прохождении на плоском экране и не понимал (по малолетству?), в VR - сразу бросаются в глаза и гармонично вплетаются в повествование, будь то стикеры "не забудь протереть!" на забрызганных клубничных фотографиях в машине Тревора или убежище гика Лестера с кучей фигурок и мёрча "настоящего затворника".
"Не забудь протереть!", "Снял штаны - доставай член!", "дамы - никаких трусиков" в машине наглухо отбитого Тревора
2. Постановка сюжетных сцен в VR смотрится лучше большинства VRных же сюжетных игр; один офис LifeInvader (aka "фейс бук") чего стоит с тамошними смузи, странными хипстер-конференс комнатами и "покажи мне свою воображаемую электронную гитару!" на интервью. - Случайные события игры из 2013 года наполнены живым юмором; я и забыл уже, насколько много классного, интересного контента с неожиданными диалогами и случайными репликами вообще есть в игре. В RDR2 этого было еще больше, конечно, но и ГТА 5 в грязь лицом не ударила.
В плоском режиме вы скорее всего даже не заметили всего хипстерского абсурда в Life Invader, так хорошо высмеянного разработчиками
3. Один из самых иммерсивных моментов - это во время одного из последних ограблений мы притворялись охранниками, чтобы без стрельбы войти в хранилище и выйти с золотом. И вот, мы опускаемся на лифте с менеджером банка + трое нас и один настоящий охранник-заложник. Заложник паникует и трясется, менеджер банка пытается от скуки завязать small talk, но заложник - на откровенной измене. Тогда менеджер банка оглядывается на нас и понимающе кивает, мол "странноватый у вас коллега, ну да бывает". Я киваю, в VR. Мои подельники кивают. И следующие 30-60 секунд (тянулись вечность) мы молча, неловко едем в лифте, изредка сталкиваясь взглядами и всё так же кивая. Напряжение, драма и реализм - хоть черпай и намазывай толстым слоем. На плоском экране даже близко такого у меня не было :)
Тот самый менеджер банка неловко улыбается и понимающе кивает. И неписи кивают. И я киваю (в VR).
4. Естественно, езда на машине в кокпите - отдельное удовольствие. У всех тачек - свои настроенные передаточные числа и реалистичное количество передач. Сцепление работает, торможение двигателем работает, заносы есть, даже износ тачки (синхронизаторов) при неправильном втыке передачи - тоже в наличии. Крутишь баранку, переключаешь передачи, изредка крутилкой на руле меняешь радио, бибикаешь и моргаешь траффику дальним светом на подрулевой лепесток - еще и в VR! Реализма через край. Т.к. ГТА - игра про беготню, стрельбу и бесконечные поездки на машине, то с реалистичным вождением игра выходит за все известные мне до этого рамки! Еще и стрелять можно, выставив руку "с пистолетом" (геймпадом) по направлению взгляда, для большей иммерсивности. Слов нет, как это круто ощущается: левой рукой рулишь, не забываешь подтыкать передачи (или тошни себе на 2 или 3), а правой отстреливаешься от преследователей, оборачиваясь назад всем телом.
Валкий эвакуатор рулится по-настоящему неспешно с директ драйв базой и Manual Transmission модом!
И кстати, физика машин - тоже исправлена + есть отличнейшая обратная связь для рулей с директ драйв базой: все кочки, соскальзывания, потеря сцепления с дорогой - всё ощущается! Фуры - тяжелые, валкие, с налитым рулём. Спорт тачки - быстрые, цепкие, непростые в управлении. Тут даже у катеров есть обратная связь, по рулю прям бьёт при каждом падении на воду после очередной волны!
Если у вас есть руль с педалями - GTA V - это идеальная игра, симкада, если вам уже поднадоели бесконечные автосим гонки по кругу.
5. Вариативность транспорта - великолепная. Интересно не только кататься в кокпите на тачках, но и пролетать под мостами на самолетах, кружить по городу на вертолёте, спускаться с самой высокой горы на велосипедах, даже подводная лодка - и то интересна в VR!
Бегать пешком - не напрягает (если вы не новичок в VR)
Можно еще очень долго рассказывать про то, какая ГТА 5 классная сама по себе, как здорово она рулится с Manual Transmission модом и как бесконечно прекрасно она ощущается в VR от первого лица (пусть бы и с геймпадом + прицеливание головой, без стрельбы руками). Но лучше - попробовать самому :) Поэтому если вы про ГТА 5 в VR только слышали, но ни разу не играли - вам обязательно стоит это попробовать. Говорят, "VR умирает", а по мне так он живее всех живых, и чем дальше - тем бодрее!
Условные минусы, конечно, тоже есть: - Рекомендую видеокарту минимум 3070ti (у меня), ниже тоже можно, но графика будет пожиже.
- Установка мода (по гайду) не сложная, но могут встретиться шероховатости; придется потратить на установку и настройку всего вместе условные полчаса-час.
- Вам очень понадобятся крепкие VR ноги. Причем с бегом у меня было минимум проблем, а вот при вождении с непривычки может и укачать. Мне было нормально, но да, 5 лет назад после нескольких кочек мне играть расхотелось (а кочек тут много). Если не вывозите сейчас - приходите в игру, как натренируете VR вестибулярку. Ну и не забываем вентилятор в лицо, кондиционер и прочие штуки по минимизации укачивания в VR.
Но в целом же - это великолепно и абсолютно стоит вашего времени и внимания. Я могу бесконечно про это разговаривать, поэтому сейчас я лучше уже умолкну, но если есть вопросы - обязательно спрашивайте в комменатриях и можете пинговать меня в GanJJGames телеге https://t.me/ganjjgames , она вся посвящена VR, играм и другим моим гиковским хобби :)
Надеюсь, это было не только интересно, но и еще полезно. __ P.S. Что забавно, буквально полтора месяца ненапряжных покатушек с механикой в ГТА - и я стал значительно лучше катать в ралли (Dirt Rally 2.0), дрифт (Assetto Corsa) и кольцо (Le Mans Ultimate). Вроде "покатушка-пострелушка", но физика достаточная, чтобы нарабатывать навык работы с механикой-ручником и тремя педалями. Еще интереснее, наверное, будет садить в кокпит + гта ВР тех, у кого водительских прав нет и кто ездить вообще не умеет. Это вам не "3D Инструктор", тут стреляют :)
Это распаковщик и запаковщик ресурсов мобильных J2ME RPG игр от id Mobile. Первая версия имеет полную поддержку Doom RPG и частичную Orcs & Elves и Orcs & Elves II.
В будущем планируется полноценная поддержка всех остальных игр серии RPG и встроенный редактор ресурсов.
Проект полностью бесплатный и с открытым исходным кодом. Распространяется по лицензии AGPL-3.0.
Хочу поделиться ощущениями от игры в самостоятельную модификацию к игре S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha и именно версии 1.3003 (это важно). Ну и, собственно, посоветовать её всем ценителям Сталкера.
Локации: простор и детали
Локация "Стройплощадка" - собственно сама стройплощадка занимает процентов десять от пространства всей локации.
Первое, что бросилось в глаза при исследовании мира, — масштаб локаций. Они стали намного больше и интереснее, чем в оригинальном ТЧ (Stalker - Тени Чернобыля - релизная версия), а их атмосфера сильно сместилась в сторону мрачности и хоррора. А новое звуковое сопровождение и эмбиент – это просто бомба и привет из 2004 года (в хорошем смысле).
Просторы "Янтаря".
Например, локация «Янтарь»: увеличилась в размерах раза в три, на ней появились заброшенные деревни, а высохшее озеро стало по-настоящему большим. В целом, тон локации стал мрачнее (не в плане освещения) и таинственнее, она одновременно пугает и манит заглянуть в какой-нибудь заброшенный дом или бетонный подвал, а артефакты (пускай и сравнительно дешёвые) разбросаны по земле посреди аномалий, которые убивают протагониста на раз (на сложности «сталкер», на которой я и рекомендую играть).
Также я заметил, что многие зоны теперь объединены в единые пространства — стало меньше загрузок при переходе из одного участка в другой. В частности, в подземелья на локациях «Кордон» и «Агропром» теперь попадаешь вообще без загрузок.
Управление и боевая механика
Особенно мне зашёл режим от третьего лица, который здесь сделан лучше, чем в любом другом моде. Я просто заново открыл для себя геймплей классического сталкера – сейчас для меня это идеальное решение для исследования Зоны.
Камера со спины проработана весьма годно, а уж для мода - просто отлично!
С точки зрения функционала учтено всё:
- есть зум при прицеливании (а если установлен оптический прицел, то зум кратно больше);
- дистанцию камеры можно регулировать клавишами + и – (на цифровой части клавиатуры), что позволяет найти оптимальный угол обзора;
- прицел от третьего лица - адаптивный, он понимает, когда вы целитесь в дальний или ближний объект, так что промахиваться вы не будете;
- заново сделаны практически все анимации - диагональное перемещение, подъём по лестницам, перемещение пригнувшись (в приседе), упор оружия в плечо при прицеливании, спринт, наклоны из-за угла (единственное, что требует доработки – это перемещение с оружием за спиной – корпус персонажа немного повёрнут, но зато оружие видимо висит за спиной, что весьма приятно наблюдать).
Анимация подъёма по лестнице.
Оружие висит за спиной, когда убираешь его из рук - как и должно быть.
Всё это добавляет атмосферности и делает геймплей приятнее.
А что касается ощущения от оружия от первого лица, то я практически чувствую вес ствола в руках и этому, кстати, способствует добавленная к модели оружия и рук лёгкая инерция при движении.
Двигаемся пригнувшись.
Теперь о самих боях. ИИ противников не перестаёт меня радовать где бы и с кем бы я не вступил в бой. Наёмники, бандиты, монолитовцы и свободовцы (в моём случае) - не просто бегут на меня поливая свинцом — они действуют продуманно:
- бросают гранаты, чтобы выманить из укрытия;
- пытаются обойти с флангов;
- устраивают засады в самых неожиданных местах.
Однажды я «застрял» в заброшенной деревне, где группа бандитов требовала немедленного устранения. Я сохранился перед боем и загружался несколько раз и не потому, что постоянно умирал, а потому, что хотел перепройти этот эпизод снова. Каждый раз ситуация развивалась по‑новому: то один из бандитов заходил с тыла, то другой пытался укрыться в развалинах дома и ждал меня там, то они группой пытались меня окружить. Это был настоящий тактический аттракцион, от которого у меня буквально зашкаливал адреналин.
Стелс и маскировка
Кстати, в игре присутствует даже некоторый стелс и – внимание – система маскировки! Последнюю я обнаружил случайно, надев на себя военный комбинезон «Берилл» и обнаружив, что ранее враждебные военные стали мне нейтральны.
С этим снаряжением пройти армейский блокпост не составит труда.
А насчёт стелса – я как-то вынес небольшую базу наёмников так, что они ничего не поняли и не сделали в моём направлении ни единого выстрела. Для этого мне потребовался глушитель, точные хедшоты и аккуратное перемещение в приседе по углам и крышам (да, очень удобно подвернулась лестница и трубопровод на высоте). А ночью NPC действительно заметно хуже видят. И если в твой костюм встроен ПНВ второго поколения, то ты становишься королём любой вечеринки.
Неигровые персонажи
Было приятно наблюдать динамические изменения поведения NPC на локациях. Однажды я наткнулся на группу новичков‑сталкеров, которые боялись продвинуться дальше из‑за стаи мутантов. Я помог им расправиться с угрозой, и они действительно прошли в свой пункт назначения, где я их встречал всякий раз, когда возвращался на локацию. Или, например, сюжетный NPC, который просил меня зачистить от бандитов завод на «Кордоне», после завершения задания ушёл из деревни новичков, где он давал мне это задание, и поселился на том самом заводе вместе с парой напарников. И вот ещё один пример: группа сталкеров на «Свалке» не могла продвинуться вглубь локации, так как им мешал снайпер, и когда я его нейтрализовал, они действительно прошли дальше по своим делам, а не остались истуканами стоять на исходных позициях. Такие мелочи делают мир по‑настоящему живым.
Прокачка снаряжения
Мне очень нравится, что я могу вложить некоторое количество денег в любимое оружие и довести его характеристики до уровня топового, да, это может быть дороговато, но зато игра не вынуждает меня менять так полюбившийся мне АК-74 с подствольником, на, допустим, «Вал» или «Грозу» (хотя и эти пушки отличные, но меня очень цепляет классический визуал АК-74 в этой игре).
Помимо прокачки характеристик оружия, доступны и "обвесы": прицел, глушитель и гранатомёт - вместе и по отдельности.
То же, но уже лишь отчасти, относится и к защитным комбинезонам. Игра позволит вам носить ту же «Зарю» довольно долго (но, рано или поздно, желательно сменить её на комбинезон с замкнутой системой дыхания).
"Долг" не только предоставляет снаряжение, но и присваивает звания - с каждым из них, отношение всей группировки к игроку становится лучше.
А из этого вытекает ещё один приятный момент — визуальные изменения персонажа при смене экипировки. Когда я вступил в «Долг», мне выдали новенький ПСЗ с интегрированным шлемом. И как же он круто смотрится от третьего лица! Сразу чувствуешь себя частью этой военизированной организации, которая не брезгует достойно вознаграждать своих солдат.
Не смотря на то, что Зона - весьма мрачное место, природа здесь не лишена красоты.
A‑Life: сюрпризы Зоны
Что мне особенно запомнилось, так это момент в прохождении, когда нужно было найти ударный отряд, с которым пропала связь. Придя на место, я обнаружил, что отряд окружён стаей химер. Начался ожесточённый бой, в ходе которого мутанты случайно попадали в близлежащие аномалии и разрывались ими на части. И тут местный A‑Life начал подкидывать неожиданные сюрпризы: в тот же момент, в соседней заброшенной деревне какие-то бандиты нарвались на толпу зомби и у них тоже завязался бой. В итоге зомби выдавили бандитов и те, сквозь кусты, ринулись в нашу сторону! Теперь я был занят не только спасением товарищей от химер, но и отстрелом несущихся на меня перепуганных, но хорошо вооружённых бандитов. Это уже было случайным событием, не связанным с моим квестом. И вот такие вещи заставляют просто кайфовать. Хотя то задание выполнить было весьма непросто.
Ностальгический визуал
Но ключевой элемент атмосферы - это те самые модели и те самые текстуры, которые создают "тот самый" вайб. Классические модели оружия и слегка угловатые руки в каноничном зелёном свитере. Да что тут рассказывать - те, кто смотрел и помнит ролики Игромании 2004 года - сразу узнают родные образы.
Давайте лучше вернёмся на 22 года назад, и я вам покажу как всё было тогда и как оно сейчас. Ну что, деды на месте? Ностальгический трип через 3... 2... 1...
Слышите этот закадровый голос и пиликанье детектора аномалий? Вот на это мы пускали слюни в далёком 2004м... Эх.
И вот, спустя аж 10 лет (Lost Alpha вышла в 2014 году), мы наконец получили игру в том самом виде, необрезанную и даже улучшенную, но улучшенную правильно - игру сделали именно тем сталкером из 2004 года, ничего лишнего.
Снова возвращаемся в 2004й. Помните завод на "Кордоне"? А в релизной ТЧ его нет, зато есть автомобильно-тракторная станция, не знаю - хорошо это или нет.
А вот Lost Alpha вернула нам кордон в его первозданном виде.
Сравнение с версией 1.4007
Что касается более поздней версии Lost Alpha - 1.4007, то, конечно, графика там посимпатичнее, а модели носят больше полигонов, но именно это как будто «сглаживает» ту самую ностальгическую хоррор-атмосферу, которая так важна для меня в сталкере. 1.3 или "тройка" возвращает дедов во времена светлой юности, когда всё было проще, а сталкер был страшнее. Конечно, в "тройку" тоже внесли некоторые улучшения игрового процесса и графики, но ты их как бы не замечаешь, они словно и должны были там всегда быть. Вот та же инерция оружия, например.
Но в остальном это именно "тот самый Сталкер", который нам показывали в 2004 году, тот, каким он должен был выйти. И в лице Лост Альфы мы получили то, чего ждали - это ТЧ, но с расширенным и дополненным сюжетом, сильно бОльшим количеством локаций, и той самой атмосферой. И при всём этом, за исключением относительно простой графики, игра сегодня играется вполне годно и вообще не ощущается устаревшей.
Конечно, если вам хочется более современной картинки, и вы не испытываете особой тяги к «тому самому сталкеру», то возможно вам больше понравится 1.4007 DC, которая атмосферно ближе скорее к релизным версиям (но обладает тем же расширенным контентом, что и "тройка").
Версия 1.4 имеет несколько иное освещение и более поздние модели и текстуры (преимущественно из "Зова Припяти"). Возможно, кому-то это зайдёт больше, но, если уж олдфагу вздумалось поворчать, оставьте ему эту возможность.
В общем, попробуйте обе версии и выберите ту, которая вам нравится больше, но, в целом, Лост Альфу я однозначно рекомендую в любой ипостаси. Обе версии стабильны, вылетов за всё время игры у меня не было.
Разработчики мода из Dez0wave team, конечно, выполнили титаническую работу и довели дело до конца. Ребята, вы - красавцы.
P.S. Вы сильно улучшите свой игровой опыт, если увеличите скорость передвижения персонажа, отредактировав файл actor.ltx по пути gamedata\config\creatures (или просто закиньте его же по этому пути, если файлы вашей версии игры заархивированы в .db архивы и вы не можете его найти). И возьмите за правило не удалять сейвы с разных этапов прохождения. Ну так, на всякий случай, чтобы, случись чего, можно было переиграть забаговавший сценарий. У меня, как я уже говорил, всё было спокойно, но вдруг? Это же глобальная модификация, в конце-концов.
Наконец-то вышли те ТТ2, которые можно играть на современных системах, которые не страдают от поломанных скриптов, вылетов и прочих пережитков прошлого. Здесь имеется полностью переработанный интерфейс на манер Сталкер 2, очень красивая графика, новые модели персонажей, полностью анимировано взаимодействие главного героя с миром игры, переработанный и улучшенный арсенал - оружие выглядит красиво, звучит сочно, модифицируется различными обвесами, почти каждый из которых можно настроить под себя. Самое же главное - это достигнутая стабильность модификации. Более чем за 100 часов я столкнулся лишь с парой случайных вылетов.
Во всем остальном - это практически те же самые Тайные Тропы 2 со всеми их особенностями и геймплейными решениями былых лет. Здесь много беготни по локациям - и это если все правильно распределить, выполняя сразу несколько квестов. Но беготни становится очень много, если расставить неправильно приоритеты выполнения заданий. Здесь бесчисленные орды мутантов, противники стреляют в несколько раз точнее - при этом от вражеского огня не спасут даже артефакты на общую пулестойкость 120%+.
Где-то игра стала еще более хардкорной. Теперь у разных костюмов разное количество отсеков под артефакты, но это лишь половина беды. Если в старых тайных тропах 2 можно было обвеситься артефактами на остановку кровотечения и реген здоровья, стать практически бессмертным, то в новых Secret Trails даже очень высокая степень регенерации здоровья не избавит вас от необходимости лечиться аптечками. Все еще более усложняется за счет анимаций, теперь аптечка принимается за несколько секунд, это происходит не мгновенно, как было раньше. Бинты также требуют времени на их наложение. Кровотечение при этом бывает такой силы, что если с высокой свертываемостью крови (значения выше 6000%+) не пользоваться бинтом при сильном кровотечении, то здоровье уходит за считанные секунды даже с высокой регенерацией, которая получается от артефактов.
Стрельба в игре стала приятной, но усложнение затронуло и эту составляющую. Сильно уменьшено расстояние до того, как пуля после выстрела начнет падение и потеряет свою убойную силу. Даже на расстояние около 50 игровых метров приходится стрелять с сильным навесом, убойность также падает в несколько раз. Отчасти это касается также и врагов, но их искусственный интеллект заточен на аиминг, они попадают примерно с любого расстояния, дистанция лишь частично снижает их точность стрельбы.
Появились новые эффекты. Теперь Стрелок (именно так зовут главного героя, но о нем и сюжете будет ниже) хочет спать, на него накладываются множественные дебафы, если сонливость накроет его посреди боя на дистанции. Вопрос сонливости разрешается исключительно сном, к сожалению, в отличие от потребности в еде, нет артефактов, которые бы давали возможность не спать. Может оно и к лучшему.
Для тех, кто совершенно не знаком с Тайными Тропами 2, стоит отдельное внимание уделить сюжету.
Начало игры представляет из себя предысторию, которая была добавлена именно во второй части Тайных Троп, а также сюжетной линии за Монолит, что в свою очередь являлось началом первых Тайных Троп.
Линия за группировку Монолит одна из самых атмосферных частей игры. Уже в начале мы оказываемся на самых северных локациях, сражаемся с нечистью и неверными на уровнях Припять, ЧАЭС, ЧАЭС 2, Саркофаг, Центр Управления Монолитом. Попутно нам следует участвовать в разрешении бытовых проблем фанатиков - насобирать консервы, обеспечить медикаментами членов группировки и так далее.
Середина игры представляет из себя налаживание отношений с торговцами и группировками. Стрелок помогает всем: Свободе, Долгу, Бандитам, Вольным Сталкерам. Наибольший интерес представляют из себя именно локальные истории, как бы второстепенные миссии, в которых игрока погружают в достаточно нестандартные ситуации.
В целом история середины игры будет рассказывать о том, как в последующем (по логике) будут перераспределены группировки по занимаемым территориям. Стрелок как бы застает некое "великое переселение", период миграции группировок, но при всем при этом за все 100+ часов игры мотивы группировок не были раскрыты.
Сидорович и Бармен общаются о бизнесе...
До самого конца игры предыстория взаимодействия Стрелка и обитателей Зоны кажется весьма лаконично вписывающейся и логичной. Если закрыть глаза на мелкие неточности и вольности, которые допустили создатели мода в сюжете, который должен был стать приквелом ко всей последующей трилогии, все аккуратно вписано в мир игры. Более того, задействованы вырезанные локации: Мертвый Город, Миротворческий корпус, Топи.
Конец игры становится наиболее слабым местом. Это своего рода финальный забег - бесконечные орды монстров, противники-фантомы, ученые-контролеры типа иллюминаты, научная фантастика, связанная уже с неким даже неземным происхождением аномальной ЧЗО, брат, который общается со Стрелком как со своим любовником...
Финал, особенно встреча с братом - это очень скомканная и непонятно как поставленная сцена с совершенно неадекватными диалогами. Финал в принципе слаб тем, что происходит как бы в отрыве от всего, что происходило в игре до этого. Это даже воспринимается как отдельная игра - просто линейный тир.
Моя оценка игре - 9/10. Великолепная реализация старой истории на современном движке. Если оценивать мод Тайные Тропы 2 в текущем году, со всеми теми проектами, которые на данный момент были созданы целыми командами и отдельными талантливыми модмейкерами, то это 6/10
Привет! Это Dessly! Хорошие новости для фанатов серии Far Cry!
🎯Компания Ubisoft объявила точную дату выхода долгожданного обновления. Уже 21 января игра Far Cry 3: Classic Edition станет работать значительно плавнее на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
После установки патча игра будет поддерживать 60 кадров в секунду. Это сделает картинку более гладкой и отзывчивой, что особенно важно для динамичного шутера.
🎯Режим с 60 fps — это большое улучшение для комфортной игры. Все действия — стрельба, вождение машин, бег по джунглям — будут выглядеть и ощущаться намного плавнее.
Игровой процесс станет более immersive, то есть вы будете глубже погружаться в опасный мир тропического острова. Обновление коснется именно версии Classic Edition, которая была перевыпущена для предыдущего поколения консолей.
Будут ли обновлены другие игры серии?
🎯В своих соцсетях Ubisoft намекнула, что это не последнее подобное обновление. Вскоре повышенной частоты кадров могут дождаться и другие культовые проекты компании, такие как Far Cry 3: Blood Dragon и Far Cry Primal.
Ранее аналогичные улучшения уже получили Far Cry 4 и Assassin’s Creed Syndicate. Похоже, Ubisoft продолжает программу по адаптации своих классических игр под мощь новых приставок.
Почему это важно для сообщества?
🎯Поддержка старых игр — это всегда знак уважения к игрокам. Многие до сих пор с теплотом вспоминают историю Вааса и опасные приключения на острове Рук-Айленд.
Теперь у фанатов появится отличный повод снова окунуться в эту атмосферу, но с новым уровнем визуального комфорта. Ожидается, что обновление будет бесплатным для всех владельцев игры на совместимых платформах.
Игра в стиле античности, древнего Рима. Там первая миссия начинается, у тебя есть лекарь, лучник вроде, или копейщик. Потом там можно разбивать кувшины, брать какие-то монеты из них. И игра против синих
А во второй стратегии, чем то похожей на Ages Of Empires воин говорит при нажатии на него: И земля содрагнется, и воды содрагнутся
На сервере около 30 пользовательских карт. Их можно установить через установщик. Путь указываем в корневую папку с игрой. Вы не будете ждать, когда карта скачается с сервера. Скорость ограничена.