У канала появилось "бусти-ответвление" для донатов. Там эксклюзивно размещаются озвучка и сканы чёрно-белых ретро-комиксов. https://boosty.to/watchlistencomics/d...
Переходим к описанию!
Данное издание от комикс-студии "КОМ" посвящено Великой Отечественной войне (1941-1945 гг.). Содержание: 1. Созданный художником Ю. Жигуновым по теме ветерана Ю. Брамбеуса юмористическо-"окопное" произведение "Язык"; 2. Абсурдистская пародия по "тематике Штирлица" от А. Сфинктра; 3. "Травматическо-пенсионерская" зарисовка "Память" от А. Акишина. Ваши подписки, просмотры, лайки, комментарии, репосты. лайки и материальная поддержка (на приобретение новых изданий) вдохновляю нас, посылаем лучи добра!
Данная вещица представляет собой издание-пародию на боевики со Сильвестром Сталлоне и Арнольдом Шварценеггером, а заодно этакую "клюкву" на отечественную жизнь девяностых. По сюжету патриотичный главный герой, бывший майор спецназа, пытается вернуть свою любимую корову, которую украли мерзкие иностранные злодеи и их предательские прихвостни. Помогает же главному герою экстравагантно выглядящая продавщица пирожков. Автор текста и художник - И. Андреев. Издательство "Печатный Двор", г. Санкт-Петербург. Реквизиты для поддержки канала (на покупку новых изданий) - в описании канала.
Когда мне несколько десятков человек сказали о том, что Grandmaster’s Revenge напоминает о Героях я крепко задумался. Говорившие были совсем разные, а места, где я слышал такую оценку никак между собой не связаны. Одни говорили: «Боевка напоминает Героев», другие предполагали: «Может тем, кто играл в Героев такое понравится», третьи: «Графика как в героях», четвертые: «Спасибо за Героев». Было и другое всего не упомнишь.
В Героев 3 я сам играл много. Героев 2 не раз видал на компе у друга когда своего компа еще не было. Это же вроде был современник Warcraft. Может даже одним глазком смотрел на игровой процесс Героев I. Я знаю точно, когда я ввязался в эту авантюру, о Героях я точно не думал.
Давайте вместе посмотрим на скриншоты и попробуем понять, что же общего и есть ли оно вообще.
Вот один из городов из культовой серии Джона Ван Канегхема.
Узнали? Вроде это вроде называлось Бастион?
А вот Цитадель.
Город всего один, но есть ночная и дневная версия. В начале игры он стоит в руинах и выглядит сильно иначе.
Тут как и в Героях есть постройки статисты, которые были в городе изначально и просто создают фон. А есть здания, которые, как и в Героях можно строить и улучшать многократно. Похоже сходство есть.
А вот один из скриншотов глобальной карты из любимых многими Героев.
Как по мне даже сейчас это выглядит красиво!
Над признать, что разнообразие видов карты у третьей части было колоссальным. Один скрин не может отобразить даже процента возможных локаций. К тому же мы всегда видим лишь малую часть Erathia. Тут мы понимаем, что есть Геро(й)и, есть различные отряды врагов, преграждающих путь, есть постройки, которые приносят разные ресурсы и есть места интереса в которых с героями иногда происходят особые события.
А вот это карта Белогорья.
Она меняется в процесс прохождения.
Если ли сходство? Давайте подумаем. Вся карта видна на одном экране. Белогорье это всего лишь небольшой остров. Он явно разделен на сектора. Да есть, что-то похожее на ресурсные точки (шахты и лесопилки из Героев тут это Домены кланов). Такие домены соединены дорогами. Есть места интереса, где нас ждет нечто особенное. Зато нет никаких персонажей Героев или отрядов врагов. Большая часть секторов выкрашена в черные цвет и представляет опасность. За каждый сектор будет чем то похожий, но при этом уникальный бой. Яркая и цветная часть сейчас безопасна, это владения игрока. Тут есть терраформинг карты и это скорее отсылает нас к серии Disciples чем к героям. А вот названия ресурсных точек точно напомнят вам кое-что из вашего прошлого опыта, хотя мало кто поймет все отсылки.
Наконец перейдем к боевке. Вот типичная боевая сцена из Героев.
Хреновый скриншот, но тут хотел показать гексы.
Что мы видим? Все поле сразу видно целиком. Полный расклад сил известен изначально. Есть непроходимые препятствия. Мы управляем отрядами однотипных юнитов. Каждый отряд занимает одну клетку. Есть отряды у игрока и есть отряды у противника. Долбежка отрядов занимает много времени. Никто не умирает с одного удара за редкими исключениями, когда силы крайне неравны. Герой, которым мы управляем, непосредственно не участвует в сражении, но может помогать своим отрядам разными способами с помощью магии. Отряды ходят по Гексам. Возможно, кстати во 2 и 1 части юниты ходили по квадратным клеткам так же, как в оригинальной Kings Bounty. Уже не помню. Сражение идет до победы одной из сторон пока противник не потеряет все свои отряды. Ходим, как правило, поочередно.
А вот боевка из неизвестной вам игры.
Локаций тоже много. Декорации стоят на месте, а поле постоянно движется.
Игровое поле почти все время движется и игрок постоянно видит только малую его часть. Игрок управляет всего лишь одной фигурой и это не отряд, а один «человек». Общие силы противника неизвестны и визуально очень разнообразны. Силы представлены одиночными фигурами, а не отрядами. Фигуры врагов умирают с одного удара(атаки). Герой, за которого мы играем, во-первых, крайне вынослив и может вынести много вражеских атак. Во-вторых, превращается в поверженных врагов, что отнимает одни способности, но дает другие (влияет на возможность перемещений и рукопашных атак). Это наверно самая главная особенность этой игры она дает как новые возможности так и дополнительную сложность при планировании своих действий.
Герой так же может собирать на поле битвы различные магические заряды, и позднее использовать их против своих врагов. Магические приемы очень разнообразны. Хотя возможностей в разы меньше чем заклинаний в Героях, зато принципы действия очень различные. Для победы не нужно уничтожать всех врагов, но нужно «просто» прорваться вглубь вражеской обороны. На поле, кроме самих врагов есть препятствия, ловушки, секреты и многое другое. Врагов можно заманивать в ловушки. Препятствия можно уничтожать. Даются необязательные задания, за выполнение которых можно получить Очки Славы. Проиграть можно потеряв все здоровье и некоторыми другим способами. Движения идут по клеткам, а не по гексам. Ходим поочередно, но после хода героя могут походит от нескольких до сразу всех вражеских отрядов. Как правило ходят те враги в чью зону атаки попадает наш герой. Бои идут от 2 (часто) до 10 минут (редко).
Это не имба, а особенность одного из 23 кланов Белогорья, который повернут на "Очищении"
Есть ли сходство в боевке между этими двумя играми? Решайте сами. В "Мести Гроссмейстера" очень много юнитов, но они представляют скорее скины чем уникальные существа как в Героях. Всего есть 7 видов врагов крайне различных между собой. Вы легко поймете почему. Каждый вид вооружен особым образом, это поможет не запутаться в скинах. Почти все юниты представляют из себя фэнтезийные фигуры рыцари, полуголые или одетые красотки, просто воины. Монстров пока не наблюдается, но может появятся позднее. Сложность игры не столько в том, чтобы быстро уничтожить вражеские отряды, а в том чтобы выжить против уникальных сочетаний разных типов врагов.
Остается сравнить еще интерфейс. Вот интерфейс из великолепной классики.
Нет ничего лишнего. Может сейчас стали делать получше, но не на много.
А вот похожий интерфейс из Мести Крамника
Дело происходит в Храме Белого Гроссмейстера, где мы учим историю Белогорья
Видим, что-то общее? Ну вот коричневые фоны, золотисты линии, вензеля. Может это? Честно не знаю, но вот говорят же некоторые, что похоже. Откуда то сходство берется.
Вернемся к тому, с чего я начал. Да я много играл в известную многим культовую игру. Может я даже любил ее хотя Might and Magic VI (VII) дала еще больше эмоций. Если вы еще не поняли скажу сейчас страшное - я разрабатывал "Месть гроссмейстера" как одиночка. К тому же несколько отличных художников за прошедший год сильно помогли мне улучшить игру визуально, значительно ее обогатив.
Разработка затянулась и причин тут не мало, но вот наконец, игра прочти вышла.
Я геймер с большим стажем, в силу моего возраста и мне есть с чем сравнивать. Сам я наиграл в "Гроссмейстера" не менее 150 часов, но мне пока не надоело. Я знаю, что в этой маленькой игре есть своя изюминка, но возможно ее поймут только те, кто «играл в Героев».
Я как и другие ретрогеймеры помню игры в которых «Шварц из Командо был нарисован 64 пикселями зато как похож» (с). Мы с вами помним времена, когда ВСЕ игры были не про графику, а про геймлей. Меня ругают за графику современные школьники и студенты, которые не видели и не любили первого Prince of Persia, Sokoban, Nebulus, Nether Earth, Pacman, Elite, Rebel Star, Laser Squad. Я играл и на 286 и на ZX Spectrum на черно белом экране в 6 дюймов.
Секрет О'Хары в действии. Если среди вас есть фанат Laser Squad вы поймете откуда дует ветер.
Для меня моя первая игра почти добравшаяся до Steam сейчас выглядит прилично, хотя в будущем я буду стараться делать еще лучше. Благо возможности, предоставляемые современным технологиями, огромны.
В общем если вас не пугает игра похожая на Героев и вдруг вы захотите поддержать такого же старого геймера как и вы. Геймера, которого в 20 году сильно потянуло в игровую разработку поддержите кто как может. Интерес со стороны игроков очень важен для дальнейшей мотивации по освоению второй профессии. Гарантирую местами игра вас приятно удивит.
Сейчас есть демка, но она работает хорошо только в 1080 и в ней нет меню настроек. В декабре должна выйти в свет полная версия.
Админы пожалуйста не убирайте. Мне кажется это нужно как автору так и ретро геймерам.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».
Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.
Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?
Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.
Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".
Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.
Во первых:
Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.
Во вторых:
Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.
Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?
Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.
Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.
Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".
Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).
У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.
Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.
Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.
Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.
Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров".
Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.
Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".
В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.
Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.
Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.
Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.
Моё знакомство с играми началось очень рано, в те времена компьютер в семье был огромной редкостью, но мне в этом плане повезло. Батя постоянно тащил домой кучу игрушек на дискетах и естественно я потом с удовольствием гамала. К моменту когда в продаже появились первые диски с лозунгами "игры для девочек", я уже успела побегать в DOOM 2 с бензопилой и визгами "ТАМ КИБОРГ!" или "СКЕЛЕЕЕЕТ!", а так же четко знала, что на киборга я потрачу 4 снаряда 7-го оружия; футболить бошки трупаков в Blood на футбольной арене и качественно кидать динамит; обрести в кумирах Сару Керриган и влюбиться в зергов StarCraft'а; закрыть деда-пердуна в морозильнике в Tomb Raider и подорваться на бомбах в Венеции; неоднократно задонатить стриптизершам в Duke Nukem и вляпаться в щеньчье дерьмо на уровне с тюрягой; захватывать замки в Heroes и мечтать о последнем тире юнитов; случайно заминировать себя в Dynablaster Bomberman и т.д. Поэтому, когда отец взял напрокат такой диск, я нехило так подзавалила со всего происходящего в тех играх. Полную эмоцию озвучила в видосе ниже. А вы играли в игры для девочек? Как себя ощущали? :D
Приветствуем! Мы продакшн-команда Music We Deserve. Занимаемся всем, что связано со звуком: сочиняем музыку, делаем аранжировку и саунд-дизайн, сводим и мастерим.
Решили попробовать воссоздать с нуля главную музыкальную тему Героев 3. Нам стало интересно в чем секрет легендарности саундтрека.
Композиция написана в лучших традициях академической музыки. В музыке героев нет ничего лишнего, она выверена и отточена до совершенства. Пол Ромеро рассказывал, что черпал вдохновение в музыке Баха, Генделя и Вивальди. Благодаря таланту композитора его произведения сами стали классикой. Пройдем по следам Маэстро и разберемся из каких элементов построена композиция.
Этап 1: Мелодия и аккорды
Один из самых ответственных этапов. Каждая нотка должна точно соответствовать оригиналу. Для удобства мы сделали клавир - это основные партии инструментов на фортепиано
Одна из фишек героев - это клавесин. Пол Ромеро выбрал этот инструмент не случайно. Клавесин очень колоритный инструмент и ассоциируется с поздним средневековьем. В современной музыке клавесин редко используется. Это был один из факторов уникального стиля музыки.
Этап 3: Оркестровка
Чтобы воссоздать тот самый музыкальный вайб нам нужно использовать всю палитру оркестра
Каждому инструменту нужно прописать параметры динамики и экспрессии. Это нужно для имитации дыхания оркестра. Реальные музыканты не могут играть с одинаковой громкостью и звукоизвлечением.
Выстраиваем балансы инструментов в каждой группе. Придаем характер инструментам. Устраняем частотные конфликты. Мастерим, подгоняем по громкости и финишная чистка АЧХ
Финальный результат
Это было увлекательное путешествие в музыкальный мир Героев меча и магии 3. Мы хотели понять как этот мир устроен. Игре без малого четверть века, но она по прежнему актуальна. Живая любовь к произведению многое говорит о создателях. Классика не устаревает, она продолжает жить в сердцах вне времени и пространства. Герои 3 стали игровой классикой. Мы прикоснулись к этому шедевру с любовью и уважением. Другая наша цель была сделать звучание музыки более современным. Старались не нарушить аутентичный стиль. Получилось или нет - судить вам.
Напишите в комментариях разбор каких ещё игр вы бы хотели услышать