Всем привет, геройщики и геройщицы. Прошлые посты из серии “Как исправить фракции в Героях Меча и Магии” вызвали немало вопросов и критики. Я имел неосторожность в самом первом посте про чернокнижников вынести в заголовок “Героев Меча и Магии 3”, а потом также неосторожно скопировал этот заголовок, когда выкладывал третий пост про Оплот. Многие писали, что я пытаюсь исправить то, что в исправлении не нуждается, что если у меня столько идей, то нужно делать свой мод, что я не понимаю лор “Героев” и несу какую-то отсебятину, что никакого реального практического исправления я не предлагаю, и вообще не понятно, зачем я делаю эти посты. Что ж, есть смысл пояснить ещё раз.
Возвращаясь к первому посту, напомню основную свою мысль:
Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Таким образом, я пишу не про “Героев 3”, а про серию “Героев” вообще, хотя и ссылаюсь чаще всего именно на них, беря за основу инкарнации фракций из “тройки”. Почему так?
Во-первых, “Герои 3” - самая популярная часть серии, к тому же самая живая из всех. У “тройки” наиболее активное сообщество игроков, есть куча групп во “ВКонтакте”, проводятся регулярные стримы по игре, онлайн-матчи и турниры. Во-вторых, существуют Baratorch и HotA Crew, чьи фанатские моды сделаны на профессиональном уровне, и если уж и рассматривать какую-то версию “Героев” как эталонную, то ближе всех к этому званию будут “Герои 3. Рог Бездны”. К ним постоянно выходит новый контент, игра развивается, имеется приток новых игроков.
Тем не менее, было бы глупо игнорировать другие части, поэтому я регулярно вспоминаю прочие игры серии и беру на вооружение некоторые идеи из них.
Имея возможность видеть развитие серии в динамике, на протяжении двадцати лет (с 1995 по 2015 год), я предлагаю всем фанатам “Героев” представить, как могли бы выглядеть условные “Герои 8”, окажись они у вменяемого правообладателя, желающего выпустить AAA-игру в жанре пошаговых стратегий, которая вобрала бы в себя всё лучшее, что было в предыдущих играх, и довела до совершенства те игровые концепции, что были присущи ей всё это время. Конечно, подобная тема очень объёмна и включает в себя множество аспектов, таких как геймплей, баланс, звуковое и графическое оформление, визуальный стиль и т.д, и т.п. Я же предлагаю поразмышлять над новыми “Героями”, начав с их визитной карточки, то есть с фракций.
И хотя я не обладаю ни необходимыми техническими знаниями, ни каким-либо бюджетом для реального воплощения подобной игры, даже концептуальное обсуждение с другими фанатами будет полезно, так как позволит привнести в привычное понимание “Героев” новые идеи, и, быть может, однажды, появится очередная “HotA Crew”, которая воплотит это тем или иным способом в жизнь. И я буду счастлив каким-либо образом приложить руку к новой игре. Посему для большей ясности есть смысл переименовать серию постов в “Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии”.
Этот пост - продолжение предыдущего “исправления” Оплота Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1. И на очереди у нас вторая эльфийская нация, представленная туатами (то есть, по сути, лесными эльфами).
Древнеирландское слово «Túath» обычно переводится как «народ, племя, нация» и обозначает как территорию, которую контролировал некоторый народ, так и сам народ, что обитал на этой территории. Туат(а) Де Дананн — «племена богини Дану» — четвёртое из мифических племён, правивших Ирландией в ирландской мифологии.
Легендарный отшельник Туан мак Карелл называл представителей этого племени кельтскими «богами», однако, называть их богами можно только с натяжкой, хотя барды и видели в них «самых красивых, самых изысканных в одежде и вооружении, самых искусных в игре на музыкальных инструментах, самых одарённых умом из всех, кто когда-либо приходил в Ирландию». Согласитесь, подобное описание вполне совпадает с тем, какими эльфов представлял Толкин.
Впоследствии это племя низводят до «сил (духов) земли», ведающих плодородием и водой, обитающих в холмах, реках и озёрах, а в более позднем фольклоре они стали отождествляться с сидами и сравниваться с феями и эльфами. Этот народ изучал ремёсла, науки и тайную мудрость друидов, пока не превзошёл в этих искусствах всех людей. В конце концов, им пришлось сражаться с предками современных людей. В ходе этой войны погибли три короля и королевы племён богини Дану, а также множество их воинов. Чтобы спастись от захватчиков, племена богини Дану применили свои чары и набросили на себя покров невидимости. С тех пор существуют две Ирландии: земная и невидимая страна племён богини Дану, недоступная людям.
Подобная мифологическая трактовка туатов крайне занимательна. Во-первых, она уходит корнями в верования кельтов и ирландцев. Во-вторых, туаты представляются сказочным народом, обитающим в невидимой стране, недоступной простым смертным. Они искуснее любого человека и владеют магией природы, так как друиды обучили туатов магическому (и не только) ремеслу.
В моей трактовке Богиня Дану считается матерью-прародительницей как племени туатов, так и всего живого вообще. В этом смысле она тождественна Триединой богине альвов, ведь оба народа имеют общие корни. Согласно верованиям туатов, Дану является богиней природы. Как и альвы, туаты называют свою богиню Великой Матерью, но в их верованиях отсутствует аспект её трёхликости. От неё они наследуют свою физическую красоту, вечную молодость и неограниченную продолжительность жизни.
Богиня природы Дану, Великая Мать
Учёные из Академии Чародейства не пришли к общему мнению, являются ли Триединая богиня и Дану одним и тем же, но трактуемым по-разному, божеством или всё же нет. Есть те, кто считает, что Дану была четвёртой титанидой, возможно, сестрой первых трёх. Иные же говорят, что Дану - это один из трёх ликов Триединой богини, либо же совмещение функций Девы и Матери в одном лице.
Так или иначе, ясности по этому вопросу нет. Последователи Дану, понятное дело, за подобные разговоры познакомили бы чародеев со своими стрелами. Туаты считают, что альвы почитают ту же богиню, что и они сами, а в Трёх ликах видят лишь разные аспекты её мудрости и могущества. Туаты не видят необходимости эти аспекты как-то разделять или почитать по отдельности - достаточно поклонения Дану как таковой.
Они верят, что на заре времён Дану собрала вокруг себя наиболее талантливых своих детей и стала обучать их магии природы, дабы дать им силы противостоять тирании титанов. С её помощью туаты стали понимать язык всех зверей и птиц и узнали обо всех свойствах произрастающих вокруг растений.
Познавшие мудрость богини стали именоваться друидами. Они стали её верными последователями, жрецами, целителями, заклинателями и духовными лидерами народа туатов. И так как Дану обучала как мужчин, так и женщин, то у туатов отсутствует матриархат. Все туаты считаются равными друг другу, и их место в обществе обусловлено лишь талантами и знаниями.
Друиды стали героями-заклинателями среди туатов. Благословленные богиней, они способствовали распространению лесов и увеличению популяции разнообразных животных в мире. Поговаривают, там, где ступит нога друида, распускаются цветы, на его голос слетаются птицы, а в пути всегда сопровождают дикие животные. Друид никогда не бывает один, ибо сама природа его союзник. Среди верных друзей туатов есть пикси и феи, полурослики и жители холмов, лепреконы и клурикуны, древни и драконы.
Обширная территория наиболее густых и самых древних лесов, что расположена на материке Адун, в его северной части, именуется Дивнолесьем. Там и располагается страна туатов. Они редко покидают свои леса и крайне настороженно относятся к чужакам. Самое сердце Дивнолесья именуется Сокрытым королевством и хода туда нет никому из смертных. Здесь располагается таинственная столица туатов на Изумрудном острове с великолепным королевским дворцом. В этих священных для всех туатов лесах проживают зелёные и изумрудные драконы, а древня встретить так же легко, как фею, полурослика или туата. Поговаривают, лишь родственным альвам доводилось узреть эти чудеса лично.
Чем не Изумрудный остров?
Вокруг Сокрытого королевства расположен Средний пояс. Там немало туатских городов, есть и несколько выездных королевских резиденций, куда, бывало, приглашались правители других наций для дипломатических визитов или заключения союзнических договоров. Древни проживают также и здесь.
Наконец, во Внешних землях Дивнолесья чужаки бывают достаточно часто. Там пролегает несколько крупных трактов, по которым могут проехать купцы из соседних стран под неусыпным надзором туатской лесной стражи. Крупные торговые поселения (по меркам Дивнолесья) являются конечными точками путешествия для иноземцев. Вглубь Дивнолесья им хода нет. В лесных чащах проживают во множестве пикси и феи. Они, как правило, безобидны и не желают никому зла, но забредшему в их рощи путнику они могут бесконечно дурачить голову, забавляясь, водить по лесу таким образом, что он за много дней не встретит ни единой живой души, не найдёт ни пищи, ни воды, пока не умрёт от истощения или не сойдёт с ума. Отчасти поэтому туаты и не позволяют иноземцам свободно разгуливать в своих лесах. Впрочем нельзя сказать, что домоседы-полурослики или ревностно оберегающие своё золото лепреконы, в обилии проживающие во Внешних землях, будут рады гостям.
За военное ремесло в Дивнолесье отвечают герои-следопыты. Они наиболее искусны в маскировке, чтении следов и стрельбе из лука. Зная в своих лесах каждое дерево и куст, они возглавляют лесную стражу и бдительно следят за незыблемостью границ своей страны. Чужак, вздумавший проникнуть в Дивнолесье без разрешения туатов или по глупости сошедший с торгового тракта, рискует не выйти из леса уже никогда. Враг же, решивший вторгнуться в туатские владения с оружием в руках, как правило, гибнет, так и не поняв откуда прилетела смертоносная стрела.
На первом уровне фракции располагаются пикси, улучшаемые до фей. Альвы называют их дриадами и гамадриадами соответственно.
Пикси крайне многочисленны и живут повсеместно в Дивнолесье. Они малы размером и очень быстры, потому, собираясь в большие группы, и представляют для противника немалую опасность. Атаковать пикси затруднительно из-за их скорости и размера, особенно дистанционно (они получают вдвое меньше урона от всех стрелковых атак), а сами пикси в бою используют магические брызги, способные задеть до трёх рядом стоящих отрядов, не боясь при этом контратаки. Высокая инициатива позволяет им ходить чаще прочих отрядов, а скорость даёт им возможность довольно быстро блокировать вражеских стрелков.
Пикси живут в кронах деревьев и заботятся о них, как, в прочем, и о других произрастающих поблизости растениях, особенно о цветах. Зачастую отдельно взятая роща или цветочная поляна становятся домом для целой колонии пикси, в которой насчитываются несколько поколений и сотни особей. Такая связь с растениями располагает к пикси древней.
Те из пикси, что селятся в Среднем поясе или Сокрытом королевстве, быстро становятся друзьями древням, и между ними формируется устойчивая связь. Такие пикси именуются феями. Кроны древней становятся для фей домом, они заботятся о древнях и развлекают их своими постоянными шутками, песнями и болтовнёй. Древни, окруженные феями, общительнее и жизнерадостнее своих одиноких собратьев. Они готовы всеми силами защищать собственную колонию фей, а те, в свою очередь, храбро сражаются за полюбившегося древня. Такой симбиоз помогает и тем, и другим, давая способность делиться собственной жизненной энергией, исцеляя и даже воскрешая павших союзников в бою. Кроме ещё большей, чем у пикси, скорости и инициативы, безответной атаки по площади и симбиоза с древнями, дружат феи и с насекомыми, особенно с пчёлами, что как и феи, любят цветочный нектар. При необходимости феи могут вызвать знакомый пчелиный рой себе на подмогу, и пчёлы начнут атаковать врага (до трёх раз за бой).
Далее следуют полурослики и жители холмов.
Жизнерадостные коротыши в массе своей живут во Внешних землях, недалеко от границ Дивнолесья. Со стороны может показаться, что в пределах туатских владений бескрайние леса, но это не совсем так. Между лесными чащами встречаются относительно пустые холмы, луга и поля, через которые текут реки с чистейшей водой. В подобных местах и селятся полурослики. Обычно они находят холмистую но не покрытую лесом территорию, где выращивают ячмень и пшеницу, делают пиво и разводят домашних животных. Окружённые со всех сторон лесами, такие поселения являются настоящими оазисами “цивилизованной” жизни. Жилища свои полурослики обустраивают под землёй, внутри покрытых травой холмов. Их многочисленные залы, коридоры и гостиные могут уходить довольно далеко вглубь холма, но если с холмами не задалось, могут полурослики строить и более привычные дома из дерева и камня.
Полурослики частые гости на всевозможных туатских ярмарках. И хотя они довольно часто (и намного охотнее, чем, скажем, пикси с феями) встречаются с иноземцами, земли за пределами Дивнолесья их интересуют мало. Они довольствуются своей скромной жизнью, ценят вкусную еду, размеренный быт и покой. Если же на Дивнолесье нападают, или же сами полурослики сообща с туатами покидают родную страну, чтобы запастись товарами у соседей, то вооружаются пращами, при помощи которых довольно ловко метают во врагов камни. Вблизи они орудуют острыми кинжалами собственного изготовления или же туатской работы. У полуросликов средняя скорость, но высокая инициатива, что позволяет им стрелять довольно часто.
Некоторые из полуросликов с возрастом устают от суеты и начинают избегать контактов с чужаками особенно рьяно. Их мир словно сужается до пределов собственного сада или огорода. Внешние земли для них кажутся чрезмерно многолюдными, и они переселяются в Средний пояс а то и в Сокрытое королевство. Выбирая наиболее дикие места, они становятся совсем нелюдимыми и обустраивают жилища исключительно под землёй. Их так и называют - жителями холмов. В тех случаях, когда жители холмов вынуждены брать в руки оружие и покидать дома, они демонстрируют крайнюю враждебность ко всем противникам народов Дивнолесья. Камни, которые они метают, наносят двукратный урон всем крупным существам, таким как как грифоны, драконы, гидры и т.д.
Кстати, в ирландском фольклоре жители холмов описываются как злобные фейри, едва ли не самые зловещие из всех. Жители холмов - иначе их называют холмовиками или хогменами - живут в пещерах или внутри холмов; основное занятие холмовиков - пасти домашних животных. Хогмены - великолепные кузнецы и непревзойденные толкователи рунических письмен. Они похищают человеческих женщин и детей, поджигают амбары и выкидывают прочие пакости. Правда, если относиться к ним уважительно, они станут вести себя прилично: если у соседа-смертного родился ребенок, хогмен обязательно подарит малышу кошель с золотыми монетами. Думаю, именно эти существа стали прообразом хоббитов за авторством Толкина. Правда, профессор сделал их гораздо человечнее и много добрее.
На третьем уровне фракции расположились лепреконы и клурикуны. Они в чём-то схожи с полуросликами, но немного выше, имеют ярко-рыжие волосы и носят обувь собственного изготовления, которой очень гордятся. В одежде они предпочитают зелёный цвет, подчёркивающий их происхождение из Дивнолесья, и одеваются с иголочки. Вооружены лепреконы изящными тростями, внутри которых скрываются смертоносные кинжалы, пускаемые в ход без сомнений, если их жизни или безопасности их сокровищ что-то угрожает. Рукояти кинжалов (и навершия тростей) лепреконы богато украшают драгоценными камнями или искусной резьбой.
О лепреконах ходит немало слухов, распространяемых, правда, в основном людьми. Например, считается, что они хранят многочисленные сокровища, что, исходя из описания выше, в общем-то отчасти правда.
Во-первых, враги Дивнолесья, сложившие головы в его пределах, оставляли всё своё небогатое имущество, в том числе и монеты, в пределах лесного королевства. Охочие до чужого, лепреконы тщательно обыскивали тела убитых врагов и забирали всё ценное себе. По натуре они азартны и действительно любят деньги, поэтому в Дивнолесье отвечают за ведение королевской казны и активно торгуют во Внешних землях. В отличие от полуросликов лепреконы намного чаще покидают Дивнолесье и сопровождают практически каждый торговый обоз, покидающий лесную страну. Под прикрытием туатских лучников, лепреконы-купцы зачастую забираются довольно далеко от родных краёв. Удача неизменно сопутствует им во всех торговых делах, и потому они с богатыми обозами возвращаются обратно в Дивнолесье, как правило, чтобы организовать новый торговый обоз за пределы лесного королевства. Поэтому они быстро богатеют.
Лепреконы отличаются весёлым нравом, любят выпить и легко находят общий язык и с пикси, и с полуросликом, и с туатом, и с человеком. В путешествиях по миру лепреконы открыли для себя курительное зелье, которое завезли в Дивнолесье и собственноручно выращивают. Туаты находят его отвратительным, а вот полурослики не против выкурить трубочку-другую, как, в прочем, и сами лепреконы.
В казну Дивнолесья (и в армию игрока) каждый лепрекон ежедневно приносит по одному золотому, а ещё, обладая постоянной положительной удачей, может сам наложить положительную удачу (+1) на любой союзный отряд до трёх раз за бой.
Клурикуны - это лепреконы в возрасте, повидавшие мир и сколотившие немалое состояние. Они известны своим азартом, жадностью и пагубными привычками. Они почти всегда пьяны и не выпускают трубку с курительным зельем из зубов. В бою они разъезжают на особых боевых енотах, отличающихся злобным нравом и невероятными размерами. Еноты под клурикунами размером с доброго пони. Никто не знает, откуда данные ездовые животные взялись. Одни говорят, что клурикуны обнаружили их в далёких землях, купили, завезли в Дивнолесье и стали разводить, другие - что данные животные - есть результат магии друидов.
Клурикуны обладают более высокой скоростью, показателями атаки и защиты и накладывают 2 единицы удачи на союзный отряд трижды за ход.
Следом идут туатские лучники, улучшаемые до лесных стражей. Все лучники туатов не имеют штрафа при стрельбе на дальние расстояния и за крепостные стены, а лесные стражи в дополнение игнорируют 50% защиты любого атакуемого отряда, с вероятностью в 20% могут отбросить его на клетку назад и обнулить инициативу до нуля в текущем раунде.
Друиды и архидруды отвечают за магическую поддержку армии Дивнолесья. В наличии у них книга заклинаний, которая позволяет использовать магию природы в бою. Кроме того они в состоянии стрелять по противнику сгустками магической энергии.
Друиды могут наложить на любой союзный отряд на три хода каменную кожу на базовом уровне (увеличивает на 25% параметр защиты), опутать противника шипами (заклинание прямого урона) или призвать на поле боя отряд пикси, волков или юных древней (количество призванных существ зависит от количества друидов в призывающем отряде).
Архидруды в дополнение к шипам (срабатывают не разово, но наносят фиксированный урон три хода подряд) на продвинутом уровне призывают фей, матёрых волков, белых тигров и бурых медведей. Кроме каменной кожи, на свои отряды они способны накладывать силу природы (увеличивает на 25% параметр атаки) и регенерацию (на протяжении трёх раундов восстанавливает 75% здоровья отряда каждый ход, что может даже восстанавливать численность отряда, понёсшего потери).
Древни, оберегающие Сокрытое королевство и Средний пояс, - это невероятно могучие древолюди шестого уровня. У них огромные запас здоровья и показатель защиты. Вопреки расхожему мнению, древни обладают высокой скоростью, но, вот, инициатива у них хромает, а потому ходить они будут нечасто. В бою они опутывают корнями любой атакованный отряд, фактически привязывая его к одному месту и не давая двигаться. Кроме того, они могут восстанавливать здоровье и численность фей в бою. Древни идеальны для защиты стрелковых отрядов полуросликов и туатов.
Венцом величия богини Дану выступают зелёные и изумрудные драконы.
И те, и другие летают и обладают кислотным дыханием, наносящим урон как атакуемой цели, так и цели за ней. Зелёные драконы крупнее и сильнее бронзовых, правда, и медленнее. Они обладают иммунитетом к любой враждебной магии 1-3 круга. Изумрудные драконы примерно вдвое сильнее зелёных и обладают иммунитетом к враждебным заклинаниям с 1-го по 4-ый круг. Они уступают в скорости своим золотым собратьям, но зато превосходят их силой и размерами.
Драконы живут тысячелетиями и всё это время растут. Со временем чешуя зелёных драконов затвердевает и натурально превращается в изумруд. Выпавшие по тем или иным причинам чешуйки можно найти в любой части Сокрытого королевства. Соответственно каждый изумрудный дракон приносит по одному изумруду в день.
Говорят, именно из этих изумрудов и построен королевский дворец а также богато украшена столица Дивнолесья. Драконы выступают верными друзьями и союзниками туатов. Они разумны и почитают богиню Дану своей матерью.
Легенды гласят, что как и современные друиды, Дану могла оборачиваться любым зверем. Однажды она обернулась изумрудной драконицей, а из её кладки вылупились первые зелёные драконы. Потому между туатами и драконами Дивнолесья существуют нерушимые братские узы.
Итоговый лайн-ап существ фракции Дивнолесье выглядит следующим образом:
Таким образом, все существа в армии Дивнолесья происходят из кельтской или ирландской мифологии. Фактически, это фейри - сказочный лесной народец под руководством друидов и следопытов.
Существа Дивнолесья в реалиях "Героев 3" (давайте, представим, что чародеи - это архидруиды)
Первые владеют магией природы, в арсенале которой есть усиливающие, ослабляющие и атакующие заклинания, но наибольшее количество заклятий связано с призывом на поле боя существ Дивнолесья и всевозможных животных. Фактически все звери, имеющиеся в игре (вне зависимости от фракции) могут быть призваны друидом на поле боя.
Основная стратегия при игре за друида - это использовать стрелковые отряды, прикрывая их призванными существами, так как войска Дивнолесья с первого по пятый уровни весьма хрупки и плохо держат удар. Если основная армия друида погибнет, то и призванные существа мгновенно покинут поле боя. Количество призванных существ зависит от величины силы магии героя. Проблема только в том, что у друидов активно растёт параметр знания, а сила магии повышается менее активно.
Следопыты тоже могут освоить магию природы, но не выше третьего круга, так что использовать в бою драконов можно будет лишь тех, что были наняты в городе.
Следопыты делают ставку на атаку и в меньшей степени на защиту, что с учётом трёх стрелковых отрядов в игре позволит проводить бои с нейтралами с минимальными потерями.
Армия Дивнолесья хорошо сбалансирована. В ней два летуна, два стрелка, один колдун и пара крепких бойцов ближнего боя.
Хорошо всё у них и с экономикой. Лепреконы с клурикунами будут ежедневно приносить золото, а драконы - изумруды, которые можно на рынке также обменять на золото. Кроме того, в городах Дивнолесья можно возводить тайники лепреконов, что на первый день недели приносят дополнительные 10% от суммарного запаса золота в конце недели. Однако большинство построек лесной фракции крайне требовательно к редким ресурсам, что может стать проблемой на высоких уровнях сложности.
И на этом на сегодня всё.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".
С предыдущими постами серии можно ознакомиться тут: