Tomb Raider: Underworld — Скучное приключение
Привет, народ! Настало время отправиться в подземный мир. Благо туда как раз собралась одна известная английская любительница расхищать гробницы. Хотя, если подумать, экспедиция на тот свет — вообще не самый приятный вариант отпуска.
Tomb Raider: Underworld завершает историю, которую Crystal Dynamics выстроила в Legend и Anniversary. Семейные тайны Лары, старые враги и поиски матери наконец сходятся в одном приключении. А сама мисс Крофт по дороге умудряется вмешаться ещё и в скандинавскую мифологию. Видимо, обычные гробницы уже не вмещают масштаб семейных проблем.
После Underworld основную серию ждала полноценная перезагрузка. Но прежде чем прощаться с этой версией Лары, давайте разберёмся, удалось ли ей достойно закончить трилогию — и почему при всех новых возможностях героини это путешествие увлекло меня меньше предыдущих.
Сюжет
Начинается Underworld довольно бодро. В поместье Крофт происходит взрыв. Лара находится посреди собственного горящего дома и начинает пробираться через разваливающиеся коридоры, огонь и остатки когда-то довольно дорогой недвижимости. Добравшись наконец до главного зала, она встречает Зипа и Уинстона.
Казалось бы, знакомые лица. Сейчас помогут. Хрен там!
Зип практически сразу достаёт пистолет и начинает стрелять в Лару. И только Уинстон пытается остановить его, пока сама Лара явно не понимает, какого чёрта вообще происходит.
На самом интересном месте игра говорит: «Одна неделя назад». Поиски Авалона приводят Лару в подводные руины, где она обнаруживает один из артефактов Тора — его перчатку.
Правда, находка остаётся у неё недолго. Появляются наёмники, работающие на Аманду, оглушают Лару и забирают артефакт. Выбравшись из подводных руин, она замечает неподалёку корабль Аманды и отправляется туда за своей новой собственностью.
На борту выясняется ещё одна любопытная деталь: у Аманды в плену находится Натла. Которая хоть и пленница, но также консультант по древностям.
Именно от неё Лара узнаёт, что для того, что Авалон который она ищет это Хельхейм, — и что бы туда попасть, ей понадобится Мьёльнир, молот Тора.
Так что теперь поиски матери постепенно превращаются ещё и в охоту за древнескандинавским оружием массового поражения.
Геймплей
Формула, начатая в Legend и продолженная в Anniversary, никуда не делась. Пистолеты, акробатика, крюк, исследование больших древних сооружений — всё на месте. Но отдельных изменений и улучшений здесь всё-таки хватает.
В первую очередь прокачалась сама Лара.
Особенно это заметно в бою. Теперь с парными пистолетами она может одновременно держать на прицеле сразу двух противников, стрелять, вися на уступе или другой поверхности, спокойно совмещать стрельбу с акробатикой и даже пользоваться оружием под водой. В результате Лара практически никогда не остаётся полностью беззащитной только потому, что окружение заставило её залезть куда-нибудь не туда.
Появилась и новая система адреналина. Во время боя шкала постепенно заполняется, после чего можно замедлить происходящее или провести особенно точную атаку, вплоть до практически гарантированного критического попадания. Выглядит эффектно, пользоваться иногда приятно, но лично для меня эта механика оказалась скорее красивой игрушкой.
Изменился и подход к оружию. Парные пистолеты с бесконечными патронами всегда остаются при Ларе, а второе оружие теперь можно самостоятельно выбирать через PDA и менять прямо по ходу уровня. В ассортименте имеются парные «Узи», дробовик, автомат, гарпунное ружьё и даже транквилизатор.
Видимо, где-то очень громко пожаловались представители Greenpeace.
Плюс Лара носит липкие гранаты, которыми особенно приятно разваливать нежить. (Что? Об этом дальше)
Акробатика тоже стала богаче. Лара научилась свободнее карабкаться по некоторым поверхностям, балансировать на узких балках, использовать крюк для спуска и манипулировать с его помощью элементами окружения. В итоге сама героиня стала заметно подвижнее, хотя основные принципы управления остались знакомыми ещё по Legend и Anniversary.
В PDA появилась и сонарная карта. Вот только лично мне она практически не пригодилась. Читать эту трёхмерную кашу не слишком удобно, да и сонар показывает скорее форму пространства непосредственно вокруг Лары, чем нормальную карту уровня. Увидеть, что справа есть коридор, можно. А вот заканчивается он через десять метров тупиком или ведёт дальше — уже разбирайся самостоятельно. На развилках толку от такой карты оказалось немного, поэтому за всё прохождение я ей практически не пользовался
Отдельно стоит отметить и подводные сегменты. Даже без акваланга Лара теперь способна задерживать дыхание заметно дольше, чем в Legend или Anniversary. Там, где раньше уже начиналась паника из-за стремительно заканчивающегося воздуха, здесь времени на поиски выхода дают куда больше.
Правда, обычных подводных участков без дополнительного снаряжения в игре не так уж много.
Зато когда Underworld действительно решает отправить Лару надолго под воду, ей просто выдают акваланг. И тогда уже можно спокойно исследовать огромные затопленные пространства, искать проходы и отстреливаться от местной фауны без постоянной гонки с запасом воздуха.
Ну и наконец — мотоцикл.
Теперь это уже не просто короткий аттракцион на несколько минут, а полноценная часть некоторых уровней. Лара может слезать с него, возвращаться обратно, исследовать местность пешком, а затем снова заводить двигатель и ехать дальше. Иногда мотоцикл вообще приходится затаскивать и во внутрь древних сооружений.
Почти как по старым заветам Core Design.
С противниками здесь тоже всё довольно просто, и условно их можно разделить на три категории.
Первая — люди. В основном наёмники Аманды и другие вооружённые товарищи, которые почему-то считают хорошей идеей пострелять в Лару. В целом ничего необычного: стреляют, прячутся и довольно быстро заканчиваются.
Вторая категория — местная фауна. Тут хватает как более-менее привычных акул, тигров и прочей живности, так и вещей, встречу с которыми в нормальной экспедиции хотелось бы исключить. Привет огромным паукам.
Ну и наконец — трэллы, местная нежить.
Вот эти уже гораздо неприятнее. Просто расстрелять запас здоровья недостаточно: тварь падает, немного отдыхает, а затем начинает собираться обратно. Поэтому после победы лучше подойти и хорошенько приложить её ногой, окончательно раздробив останки.
Хотя существуют и более убедительные аргументы. Например, липкая граната... Или мотоцикл. После знакомства с ними даже нежить внезапно вспоминает, что вообще-то должна оставаться мёртвой.
С географией у Underworld поначалу всё вполне традиционно для серии. Лару успевают отправить и в Таиланд, и в Мексику, и на морское дно к очередным затопленным руинам. Причём в этот раз от расхищения гробниц не спасает даже фамилия Крофт — в какой-то момент Лара умудряется залезть в древние подземелья прямо под собственным особняком.
Визуал
Если говорить о старших версиях Tomb Raider: Underworld, то визуально игра для 2008 года смотрелась вполне достойно. Графику по сравнению с Legend и Anniversary заметно прокачали: освещение стало интереснее, вода выглядит красиво, эффекты работают хорошо, да и сами локации местами действительно впечатляют масштабом.
На ПК игра уже требовала видеокарту с поддержкой Shader Model 3.0, так что определённый технологический скачок относительно предыдущих частей здесь ощущался.
Конечно, существовала ещё версия для PlayStation 2, но ее разбирать не буду. Там вообще своя история.
Есть и приятные мелочи, которые хорошо показывают технологический прогресс игры. Лара теперь заметно сильнее взаимодействует с окружением: после воды её одежда и кожа остаются мокрыми, а если после этого пробежаться по грязи, она постепенно покрывается ею — ноги, руки и одежда пачкаются до следующего купания.
Мелочь, конечно, но для 2008 года выглядело довольно эффектно. Особенно потому, что это не просто заранее нарисованная «грязная Лара» — состояние героини меняется прямо в процессе исследования уровня.
А вот кого я хочу ругать прямо сейчас — это опять камеру.
На Xbox 360 она периодически сходит с ума. На ПК, по моим ощущениям, она делает это практически постоянно. И для игры, где половина геймплея построена вокруг прыжков по уступам, это особенно прекрасно.
Стоишь ты на каком-нибудь карнизе. Вроде бы понимаешь, что прыгать надо вперёд. Остаётся лишь посмотреть, куда именно.
А камера такая: Нет.
Повернуть её в нужную сторону иногда просто невозможно, поэтому остаётся либо пытаться каким-то образом разглядеть маршрут, либо совершать прыжок веры и надеяться, что Лара за что-нибудь зацепится.
Да, теперь у неё есть собственная видеокамера, через которую можно осмотреть окружение, но старого бинокля из Legend, подсвечивавшего интерактивные объекты, уже нет. Поэтому проблему это особо не решает — просто позволяет потратить ещё немного времени на разглядывание стены.
Отсюда возникает и другая претензия — читаемость окружения.
Underworld старается делать поверхности более естественными, но обратная сторона этого подхода заключается в том, что далеко не всегда понятно, за какой камень Лара способна ухватиться, а какой существует исключительно для красоты. Иногда маршрут действительно хорошо читается благодаря освещению и форме уступов, а иногда я стоял перед стеной и совершенно искренне не понимал: я здесь туплю или игра действительно хочет, чтобы я полез именно туда?
И наконец, ближе ко второй половине начинает утомлять уже само визуальное направление.
Tomb Raider всегда была серией о путешествиях по разным уголкам мира, и Underworld вроде бы продолжает эту традицию: Средиземное море, Таиланд, Мексика и другие места.
Вот только постепенно всё чаще начинают появляться одни и те же трэллы, одни и те же древние сооружения и эта синяя светящаяся жижа — эйтр. И к финалу её становится уже слишком много.
Доходит до довольно забавной ситуации: вроде бы Лара находится чёрт знает где, например в Мексике, а я опять дерусь с какой-нибудь нежитью практически в тех же декорациях и примерно тем же способом.
Формальное объяснение всему этому у сюжета, конечно, имеется. Но визуально вторая половина игры от этого разнообразнее не становится. И для серии, одной из главных особенностей которой всегда было ощущение кругосветного приключения, это особенно обидно.
Звук
С музыкой в Underworld всё довольно интересно. Троэльс Брун Фольманн, работавший над Legend и Anniversary, снова вернулся, но в этот раз уже вместе с Колином О’Мэлли, на которого легла большая часть саундтрека.
И звучание получилось довольно разнообразным. Где-то музыка лёгкая и спокойная, хорошо сопровождающая исследование очередных руин. Где-то возвращается знакомый приключенческий дух Tomb Raider с ощущением очередного большого открытия.
А потом игра внезапно вспоминает, что сюжет вообще-то постепенно движется в сторону возможного конца света, и музыка становится куда тяжелее и масштабнее — вплоть до откровенно апокалиптических мотивов.
В итоге саундтрек хорошо меняется вместе с самой игрой: от спокойного исследования древностей до ощущения, что Лара опять докопалась до чего-то, что лучше было вообще не трогать.
С голосами долго останавливаться даже не хочется. Все знакомые персонажи сохранили прежних актёров: Кили Хоуз снова озвучивает Лару, Кэт Суси — Аманду, Грей Делайл — Натлу, Алекс Дезерт — Зипа, Грег Эллис — Алистера, а Алан Ширман — Уинстона.
И работают они всё так же хорошо. Тем более теперь у Лары хватает более эмоциональных сцен: семейная история наконец подходит к развязке, ставки растут, а сама героиня временами доходит примерно до состояния: «Так, мне нужно кое-кого убить. Пойду сначала раздобуду молот Тора».
Но есть здесь одна вещь, которую я уже хвалил в Legend и которой мне очень не хватает в Underworld.
Разговоры. (Да опять!) В Legend Зип и Алистер постоянно сидели у Лары в наушнике: комментировали находки, спорили с ней, шутили и просто создавали ощущение, что путешествует она не совсем одна. В Anniversary этого практически не было, но там я ещё мог это понять — действие происходит раньше, и привычной команды поддержки у Лары тогда попросту не существовало.
А здесь она существует.
Просто разговаривает с Ларой практически исключительно в катсценах.
В результате огромные куски Underworld проходят почти в полной тишине. Некому прокомментировать очередную ловушку, обсудить находку или хотя бы отпустить какую-нибудь шутку после особенно идиотского прыжка. Да иногда Лара делает запись на камеру и что-то комментирует или ссылается на легенду, но вот это словно лекция направленная на игрока.
Вместо ощущения одинокого исследователя древних руин я довольно быстро начинаю чувствовать просто скуку.
Особенно странно это смотрится после Legend, которая уже прекрасно показала, насколько живее путешествие Лары становится, когда у неё в наушнике постоянно есть кто-то, способный сказать хоть пару слов.
Дубляж
С русской озвучкой ситуация примерно такая же. Лару снова озвучивает Елена Соловьёва, Алистера — Дмитрий Филимонов, так что большая часть знакомых голосов осталась на своих местах.
А вот Зипу актёра почему-то поменяли. Если в Legend его озвучивал Денис Беспалый, то теперь эту роль получил Андрей Бархударов. Почему так произошло — понятия не имею. Видимо, помешали какие-то неизведанные обстоятельства.
Отдельно забавно получилось с Еленой Ивасишиной, которая здесь озвучивает сразу и Аманду, и Натлу. Причём работает это на удивление хорошо: несмотря на одного актёра, персонажи звучат достаточно по-разному и друг с другом не сливаются. У Аманды больше эмоций и раздражения, тогда как Натла сохраняет своё спокойное высокомерие человека, который опять знает больше всех остальных.
DLC
После основной игры Underworld получила два дополнения — причём исключительно на Xbox 360.
Xbox у меня, напоминаю, нет, поэтому пришлось немного помучиться с эмулятором. Первоначальная компиляция шейдеров выглядела страшно, но постепенно всё устаканилось, и можно было посмотреть, что же владельцам остальных платформ когда-то решили не давать.
Сразу предупреждаю: в этом разделе будут спойлеры к финалу основной игры.
Первым вышло Beneath the Ashes. После событий основной кампании Лара возвращается к разрушенному поместью Крофт и снова спускается в его подземелья.
По сути, это ещё один большой уровень с механизмами, загадками и акробатикой. Загадки довольно разнообразные, а вот некоторые полосы препятствий вызывали уже другие эмоции. В какой-то момент перед очередной конструкцией с клинками я просто подумал:
«Ребят, вы помните, что Лара обычный человек?»
А вот Lara’s Shadow предлагает кое-что поинтереснее. Играем здесь за доппельгангера Лары — созданного Натлой двойника, который, как выясняется, пережил события основной игры.
И вот к ней вопрос про обычного человека уже не относится.
Парные пистолеты остались, но куда важнее собственные кулаки и сверхъестественные Shadow Powers. Двойник сильнее и быстрее Лары, расправляется с трэллами в рукопашной, а специальная энергия позволяет замедлять окружающий мир и усиливать свои действия. Эти способности нужны и в бою, и в акробатике: теперь можно носиться по поверхностям, которые обычной мисс Крофт вообще недоступны.
Да и двойнику придется встретить оригинал...
Поначалу это действительно освежает игру. Знакомые препятствия начинаешь воспринимать иначе, потому что у новой героини совсем другие возможности.
А потом начинается геймдизайн. Сначала нас отправляют через длинный комплекс препятствий, чтобы активировать механизм. А во второй половине предлагают пройти практически тот же маршрут и выключить его. Только теперь будет сложнее.
Те же конструкции, знакомые участки, снова враги. Включили? Молодцы. Теперь возвращайтесь и выключайте.
Повторный проход вызвал прежде всего ощущение затягивания. Тем более вокруг опять тёмные древние сооружения и эйтр, которыми я ещё в основной кампании успел налюбоваться с запасом.
И это самое обидное в Lara’s Shadow: новую героиню и её способности действительно хочется опробовать в разных ситуациях. А дополнение слишком быстро отправляет тебя на второй круг.
Итог
С Tomb Raider: Underworld у меня возникло неприятное ощущение: в какой-то момент приключение превратилось в преодоление очередных препятствий. Я продолжал двигаться вперёд, но всё реже хотел узнать, что ждёт за следующим поворотом.
И это особенно обидно, потому что сама Лара стала только лучше. Она подвижнее, умеет больше, мотоцикл наконец полноценно участвует в исследовании уровней. А Мьёльнир в финале превращает её почти в супергероя — причём, в отличие от Экскалибура из Legend, молотом хотя бы дают нормально попользоваться.
Но всем этим возможностям не хватило приключения, которое увлекало бы меня до самого конца. Подводные руины, корабль и поместье запомнились, а вот к очередному комплексу с трэллами и эйтром я уже подходил без особого энтузиазма. Камера тем временем старательно добивала оставшийся.
Когда-то последующий перезапуск вызывал у меня вопрос: «А зачем? Всё же нормально работало». Сейчас я лучше понимаю желание попробовать другое направление. Хотя и четвёртой игре с этой Ларой был бы рад — если бы она предложила больше разнообразия и вернула тот темп, за который мне понравилась Legend.
Моя оценка — бронза. Underworld достойно выглядит и умеет радовать отдельными эпизодами, но слишком часто мне приходилось уговаривать себя продолжить. Дополнения, к сожалению, этого впечатления не изменили.
С молотом Тора, двумя пистолетами и мотоциклом Лара заслуживала более весёлого отпуска на тот свет.
Подписывайтесь, ставьте плюсы и обязательно пишите в комментариях, как вы сами относитесь к Tomb Raider: Underworld. Стоило ли после неё перезапускать серию или у этой версии Лары ещё оставался запас прочности?
Ну и традиционный вопрос: какая часть трилогии вам ближе всего — Legend, Anniversary или Underworld?




























