Серия «Grandmaster's Revenge»

11

Grandmaster's Revenge. Белые против черных

Grandmaster's Revenge. Белые против черных Инди игра, Steam, Unity, Инди

Месть Гроссмейстера это необычная смесь экшена и тактики с легкой примесью шахматных правил. Широкий выбор юнитов-фигур. Решайте сами вы будете играть за десятки полуголых девушек и воинов из разных эпох или классические фигуры.

В игре уже есть многое. Стремительные атаки в глубь вражеских порядков, побеги в случае неудач, разнообразные, но не слишком сложные головоломки. А еще есть не боевые режимы: прокачка базы, Ипресарио, сбор ресурсов на глобальной карте, пазлы с прологом.

Десятки активных способностей, чья эффективность очень зависит от правильно выбранного места и времени их применения. Игра постоянно развивается и готовится к выходу в Steam. Доступна демоверсия.

Показать полностью
12

Ищу толкового совета или дельного мнения игроков

Чтобы ответить на вопрос нужно глянуть на боевку хотя бы несколько минут

сам вопрос ВНИЗУ

Народ, здравствуйте все. С недавним подключением к проекту толкового геймдизайнера разработка пошла пободрее.

Только за полтора месяца в игру добавлены шесть новых бонусов умений, новые ловушки. Новые механики:

- Засады,

- Комбо,

- Боссы призыватели,

- Психические атаки;

- Заговоренные ордынцы.

ВОПРОС сейчас на повестке введение в игру особых фигур. Это те же самые фигуры, но с дополнительными особенностями. Пока в планах четыре вида особенных фигур:

- вор (собирающий вокруг себя Постулаты и Бонусы);

- знаменитый (за уничтожение дополнительная Слава);

- знаменосец (за уничтожение игрок получает очень нужный бонус);

- прокаженный (уничтожать атакой по правилам шахмат не рекомендуется так как вместо восстановления здоровья игрок получит урон)

есть еще другие, но они пока на осмыслении.

ВОПРОС

С учетом того, что в игре сейчас 138 разных фигур каждая из которых потенциально может иметь любую их этих особенностей. Как лучше идентифицировать наличие особенности на фигуре (плашка с цветом над головой, аббревиатура может еще как то)?

Заранее благодарен вам за помощь.

Показать полностью
16

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Теперь можно рассмотреть каждую фигуру клана отдельно.

Вкратце напоминаю о чем игра. Два соседних королевства очень похожих друг на друга вдруг стали воевать. Мы играем за Правителя Белогорья. В начале игры под властью Белогорья осталось всего пару десятков Провинций. Армия разбита, почти все кланы отвернулись, единственный город Обелиск "Элрик" лежит в руинах. Единственное препятствие, которое сдерживает орды Чернолесья это эпические белые герои, которые приходят из странного храма на Холме.

Что мы делаем в игре:

- управляем героям в разнообразных тактических сражениях,

- решаем различные головоломки,

- общаемся с многочисленным советниками и можем как слушать их так и игнорировать.

- изучаем предысторию конфликта реставрируя фрески храма,

- отстраиваем из руин Цитадель и определяем как лучше помочь героям в бою,

- ведем освободительную кампанию выбирая в каком направлении атаковать,

- периодически собираем ресурсы из подконтрольных Академий, Обелисков и Замков и пускаем их на правое дело,

- восстанавливаем отношения с падшими кланами Белогорья.

Еще один устаревший трейлер, но он кое о чем может рассказать.

Из чего состоит это жанрово:

- разнообразная тактика с примесью шахматных механик,

- головоломки, имеющие разные способы решения,

- различные ролевые элементы (бонусы умения, особые постройки в цитадели),

- проверка реакции если хотите,

- нужно думать головой в некоторые моменты (необязательно, но тогда нужно искать другие пути прохождения.)

- легкий стратегический элементы. Нелинейное прохождения точки интереса открываются в разное время и в разном порядке при каждом прохождении. Прокачка базы нелинейная.

- простенькая визуальная новелла - связывает все во едино и дает передохнуть между сражениями.

Спасибо, что дочитали до этого места!

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Сюжетные диалоги примерно такие

Теперь кое о чем поподробнее.

Игра относится к типу игр ориентированных на игровой процесс. По моей задумке вас как игрока должен увлекать сам процесс противостояния с Ордой. Если все пойдет как я задумываю игрок не будет думать о том, когда же будет новая сцена, а получать удовольствие от самого процесса в каждый отдельный момент.

Игроки пробовавшие игру на разных этапах часто говорили о значительном факторе случайности и высокой сложности. Тут конечно в первую очередь моя вина.

Я начал с очень простой задумки, которую реализовал за пару месяцев от начала разработки. По мере тестирования росли и мои навыки игры. С целью сделать игру более интересной я добавлял все новые элементы. Так продолжалось больше года. И чем дольше я играл, тем меньше я ощущал влияние случайности или генерации. И тем больше становилось роль умения играть и продуманного развития базы (Цитадели). Получилось, что я все это время работал на новыми возможностями создавая End Game Content, но не обеспечил нормальный порог вхождения.

Мне указывали на мои ошибки разные люди.

Кто-то говорил о том, что ему не хватает скорости реакции, а игра ведет себя слишком агрессивно. Кому то не хватало отсутствия минимального опыта в шахматах. Кто-то говорил о затянутых игровых сессиях и их однообразности. Кто то говорил о многочисленных правилах в которых трудно разобраться. Кто тот говорил о тоннах текста, который попросту не интересно читать. Сложный интерфейс и обилие игровых возможностей. Унылая карта кампании выбивающая из общего графического стиля. Статическая камера. И другие проблемы.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Упрощенный вид освобожденного Белогорья. В финале все рельефней и несколько красивее.


Мне кажется в настоящее время я решил большую часть этих проблем.

Игра ВСЕГДА начинается в "Легком" режиме, когда вы можете думать над каждым своим ходом сколько угодно. Некоторые игроки чьи риплеи я смотрел по привычке выбирали сразу "Нормальный" режим отгребали и расстраивались теперь так нельзя.

Лишь по мере роста опыта вы получите возможность усложнить себе жизнь дополнительно.

Опыт в шахматах не мешает, но и не требуется, чтобы быть успешным. Ваши возможные ходы подсвечены. Наведя курсор на любого воина врага вы увидите как он ходит. И пусть в игре почти 140 фигур по большому счету они делятся на 6 видов фигур, которые лишь выглядят по разному хотя и имеют свои характерные признаки. Например Королевы это всегда красивые барышни с двуручными мечами, а Короли всегда мужики без оружия.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Сейчас Белогорье в процессе освобождения выглядит примерно так.

Однообразность преодолена. Ранее я считал, что игре для интересности достаточно базовых правил шахматные механики, особенности "бессмертных" героев и различные бонусы умения (больше 20). Сейчас в игре реализованы 9 игровых ситуаций, которые накладываются на основные правила и могут встречаться в любых сочетаниях. Ситуации очень разные и каждая по своему интересна. Каждый бой уникален, каждая сюжетная кампания уникальна.

Сложность правил. Стараясь сделать игру глубокой и интересной при длительном прохождении я перегружал начинающих игроков информацией. Сейчас это преодолено. В начале вы не можете почти ничего только победить и получить награду. Каждая победа приводит вас к чему то новому. Обучающая кампания которую я много раз проходил за 1,5 часа теперь проходится за 40 минут. Это Источник опыта и дешевых ресурсов.  Вы можете пройти первые пять уровней и узнать основы основ игры (20 минут). Следующие 11 уровней рассказывают и учат использовать дополнительные умения.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Вечерняя Цитадель, до диверсий еще далеко.

Можно вообще не проходить обучение и сразу начать играть сюжетку и при этом быть успешным я видел такие примеры. Некоторые стали писать мне нафига в игре столько подсказок мне и так все понятно. В то же время я старался сделать так, чтобы игроки изучив не более 20% моих подсказок уже все хорошо понимали.

Тонны текста это пережиток начала разработки. Изначально игра не имела той целостности, которая есть сейчас. Я развивался как разработчик вместе с игрой. Пусть я сразу знал как делать не нужно, но я не знал или не умел делать как правильно. Сейчас я полностью отказался от повторения текста в обучающей кампании и это привело к тому, что его стало в 3 раза меньше. Теперь его хоть можно читать!

По совету друзей и неравнодушных игроков я сделал интерфейс появляющимся по мере обучения. Это можно увидеть в обучающей кампании. Некоторые элементы интерфейса появляются только в сюжетной кампании когда поваляются новые механики. Цитадель не ошарашивает возможностью прокачки разных зданий с самого начала. Изначально она стоит в руинах.  Лишь нелинейное появление определенного сюжетного диалога может дать возможность построить на месте руин то или иное здание. Но его можно и не строить если не хотите. Новые игровые режимы или места интереса появляются в кампании только после сюжетных диалогов. Режимы Головоломки появляются сильно позже чем раньше.

Скромная и унылая Карта кампании. Тут все тоже было не так просто. Явно прослеживающаяся около шахматная тематика моей игры наталкивала на такую карту. Черные захватили всю территорию, а белые ее отвоевывают. По мере прогресса игрока карта становится белой и чистой от скверны как была до войны. Но претензии на бледную карту сыпались очень частые и я решил пойти другим путем. Цветущее и красивое Белогорье было захвачено черными Ордами.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Динамическая камера меняет восприятие.

Оттенки черного как и раньше определяют сложность захвата Провинций, а после освобождение карта снова становится цветной и яркой. Пограничные Белые территории выглядят особенно. Именно соседние с пограничными территориями черные Провинции игрок может захватывать.

Статическая камера. Это вопрос не такой простой. Решение было вызвано прежде всего удобством обзора для игрока. Мне поступали претензии о слишком медленном перемещении и о высокой сложности. Я объяснял, что в такой пошаговой игре где у игрока есть ограничение времени на принятие нужного решения ("Нормальный" режим) время разрушения игрового поля НУЖНО использовать на обдумывание дальнейших ходов. То есть замедленная динамика одновременно дает подумать тем кто играет в режиме цейтнота.

В то же время динамическая камера вызывает дополнительные приятные ощущения у игрока и это тоже как то нужно было внедрять. Я попробовал добавлять следующую за героем камеру после каждого хода это кошмар. Количество поражений резко увеличится уровень планирования падает на порядок.

Пока я пришел к следующему компромиссу.

В начале боя камера красиво летит через все поле к игроку. При длинных пробежках Офицерами, Королевами и Ладьями камера следует за героем. В конце боя камера подлетает к герою. В момент особо интересных событий типа появления Чернокнижника или звена вражеских воинов камера наводится на них.

Так же в процессе переработки нашей Цитадели. Я добавил динамическую камеру и туда. Тут не было никаких целей кроме стремления дать игрокам более положительные впечатления от игры.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Чернокнижники могут быть проблемой даже для опытных игроков.

Несколько слов об особых "Ситуациях".

Их сейчас девять и они разные по своей сути приведу лишь пару примеров.

Чернокнижники. Периодически на поле боя появляются трехметровые фигуры в черных балахонах. Они похожи, но отличаются цветом орнамента на рясах. Подходить близко к ним не стоит нужно сразу бить наверняка или использовать против них атакующее умение. Они распространяют скверну почти как черные короли, но главное каждые несколько ходов они призывают на поле боя многочисленных вражеских солдат, ловушки или баррикады. А самые опасные фиолетовые накладывают Молчание запрещая пользоваться одним слотом из фолианта с активными умениями. Уничтожив фиолетового чернокнижника в рукопашную можно снять одно молчание.

Психические атаки. Когда-то давно кто-то из читателей предъявил мне претензию в чем сложность игры если враги просто стоят на месте. Я уже тогда понимал, что подвижные фигуры Орды это очень сложное испытание для игроков. Сейчас найдено решение изредка в пустошах вы встречаете небольшие группы вражеских воинов, которые постоянно движутся. У движения фигур есть некоторые закономерности, но победить в таких миссиях не очень просто и они достаточно короткие нужно порвать всего лишь 150 линий вражеского сопротивления.

И вот примерно так отличаются друг от друга все другие ситуации. Более того все ситуации могут сочетаться друг с другом. При выборе определенной провинции перед боем вы сразу видите с какими трудностями вы столкнетесь и какой опыт вы получите. Это еще один вид нелинейного прохождения Кампании. Можно пойти туда где легче, а на следующий игровой день обстановка может существенно изменится.

Ситуации можно попробовать в бесплатной демке там они просто выбираются перед боем. Можете включить все и сойти с ума от сложности.

После появления ситуаций даже дающих не только проблемы на и выгоду например "Заложницы" и "Тайники" сложность опять подскочила несколько. В начале это компенсируется тем, что "Ситуации" пока не раскрыты сюжетно, а вот в поздней игре это бросает вызов даже опытным игрокам. Была придумана дополнительная компенсация из пассивных способностей. В игре это реализовано в виде Благословений, которые игрок может выбирать в начале боя или менять походу сражения.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Окси принимает почтенного Джакомо.

Благословений на выбор дается 3. Общий список различных благословений сейчас насчитывает 11 единиц, и возня с ними добавила еще один слой игровой активности. Благословения очень разные по своей сути например "Слепота Королев" делает королев из самых опасных фигур близорукими, они видят герое не далее трех клеток, что сильно упрощает борьбу с ними. "Дрожь земли" вызывает каждые 20 линий землетрясение, которое обваливает все колонны древних сил на поле.

Как удалось связать это все воедино. И вот тут пожалуй не самое сложное, но самое главное нововведение в игру - Сюжетная кампания. Сюжет у меня был и раньше в виде Пролога в Храме Гроссмейстера, в виде подсказок архивариуса Агноция, в виде описаний Построек Цитадели и Провинций на карте кампании и в виде текстов в обучающей кампании. Но сейчас я добавил Аудиенции с советниками. Помните как в Цивилизации и ей подобных играх разные министры в контексте происходящего рекомендовали то или иное действие в определенный момент.

У меня теперь тоже есть нечто подобное. Министрам почти всегда есть, что вам сказать. Министры постоянно конкурируют за ваше внимание. Советы носят рекомендательных характер, их можно слушать или игнорировать. Они не только ведут нас по сюжету, но и указывают на ваши ошибки и предлагаю какой-нибудь способ решения ваших проблем. Получилось на мой взгляд классно. Мало того, что министры разблокируют новые механики и новые объекты в Цитадели.

Так они еще и дают необходимую передышку между сражениями своими "ненапряжными" диалогами. Какие-то диалоги встречаются один раз в кампании, а какие то могут повторяться (они короче). Каждое прохождение уникально и порядок сюжетных диалогов формируется под воздействием массы обстоятельств.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Так начинается стандартный бой. Внизу подсказки особенностей с которыми столкнется игрок.

Я уже писал о людях, которые мне помогают игрой.

Кто то помог отличной картинкой, кто то советом, кто то поиграл и записал свой игровой процесс, что очень сильно помогает в разработке.

Благодаря нескольким людям игра улучшилась особенно сильно за прошлые месяцы. Один художники делает прекрасные сюжетные арты для разных сцен и фресок Храма. Один художник сделал прекрасные карты способностей и заставок к обучающим главам и бонусам кланов. Один толковый геймдизайнер подсказал как можно значительно углубить и расширить игру не поломав ее основу. Один художник очень сильно помогает с декорациями боевых сцен. Сейчас их уже 8, но я надеюсь, что в финале их будет в минимум два раза больше.

Надеюсь вы оцените эту статью и наш труд. Пробуйте бесплатную демоверсию на itch.io если понравится игра добавляйте в желаемое в Steam.

Тем кто запишет свой игровой процесс вообще пятерка. Это очень сильно помогает в разработке.

Кому облом качать архив с демкой на 1 ГБ можете глянуть мой ролик с игровым процессом без купюр. Качество хреновое зато много всего удалось продемонстрировать игра не тяжелая и очень разнообразная.

Показать полностью 8 2
7

Оцените трейлер к игре

Говорят "Краткость сестра таланта"

По совету толковых разработчиков в очередной раз переделываю трейлер к своей игре
"Месть Гроссмейстера".

Как он вам?

Кому интересно сравните с предыдущей ДЛИННОЙ версией.

6 минут идет трейлер, потом обычный игровой процесс

Какой вариант вам нравится больше?

игра будет здесь

Показать полностью 1
13

Месть Гроссмейстера

Месть Гроссмейстера Инди, Unity, Gamedev, Инди игра, Видео, YouTube, Пятничный тег моё

Месть Гроссмейстера это необычная смесь экшена и тактики с легкой примесью шахматных правил. Широкий выбор юнитов-фигур. Решайте сами вы будете играть за десятки полуголых девушек, воинов из разных эпох или классические фигуры.

В игре уже есть многое. Стремительные атаки в глубь вражеских порядков, побеги в случае неудач, разнообразные, но не слишком сложные головоломки. А еще есть не боевые режимы: прокачка базы, Торговец-Ипресарио, сбор ресурсов на глобальной карте, пазлы с прологом.

Десятки активных способностей, чья эффективность очень зависит от правильно выбранного места и времени их применения. Игра постоянно развивается и готовится к выходу в Steam. Доступна демоверсия.

Показать полностью 1
15

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

Мораль сказки не устаревает.

Хочу дать совет тем разработчикам, которые уже взялись за свой первый коммерческий проект, но еще не прошли все испытания и не выпустили его.

Сначала немножко предыстории. В то время был я, начинающим программистом, который сделал на Unity (от 3 до 6) крошечных игр и реализовал десятки механик в тестовых сценах.

В октябре 2021 года, именно на ДТФ я повстречал человека, который искал программиста для реализации своей идеи. Те, кто регулярно почитывают раздел «Ищу команду» такое часто видят. Большая часть подобных запросов скорее смешит, чем заставляет заинтересоваться тех, кто действительно, что-то уже умеет в разработке и готов трудиться в долгую. В этот раз было не так. Человек был реально взрослый с грамотной речью и достаточно простой идеей, которая могла быть воплощена в виде прототипа относительно быстро.

В это же время я в команде с «опытным программистом», ЧСВ художником и композитором участвовал в Джеме от народа организованном одним из читателей DTF. Предложение создать прототип поступило как раза накануне «Джема от народа» и я о нем активно размышлял. Джем шел неделю, но мои уставшие мозги вскоре не выдержали непоследовательности некоторых членов коллектива, и я вышел из команды. Команда без меня кстати получила небольшой денежный приз (спойлер в их номинации не было конкурентов). Во времена были! Делай хоть что-то и выигрывай деньги. Ссылка на игру команды.

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

Я вышел из проекта перед его успехом, говорят, что кто то так же отвалил из Beatles

Ну фиг с ним с джемом я реально загорелся идеей сделать прототип как можно скорее. Идея была сделать шахматный раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. Бежишь вперед, прыгаешь на врагов, превращаешься в жертву. Когда враги тебя замечают они тебя атакуют и убивают. Кто дальше зашел того и тапки. Таблица рекордов все дела. Примитивно, скучно, но: «В этой глубине, что-то действительно есть» подумал я. Возможно, сыграла роль память о детстве, в котором компьютеров еще ни у кого не было (представьте такое), но были шахматы, в которые учил играть отец.

Мы немного пообщались вроде нашли взаимопонимание и я взялся за работу. Человек назвал себя начинающим геймдизайнером. Сразу признался, что сам ничего не умеет ни рисовать, ни программировать. Зато готов вложится деньгами в продвижение если игра дойдет до прототипа и намекнул на наличие инвестиций на горизонте. Меня вроде все устраивало так как я к тому времени был «молодым программистом» и брался буквально за любую работу (Богдан из «Плюшек»).

Так прошли первые два месяца у нас появился прототип игры в которой были реализованы базовые механики, которые хотел внедрить автор идеи и даже и кое-что еще.

Фиаско подкрался незаметно (С).

Оказалось, что кроме краткой идеи, которую я описал выше у моего напарника ничего нет. Нет свободного времени, нет других идей, нет желания вкладываться и рисковать, нет стремления сделать классный продукт. Получился странный тандем я трачу время на разработку как прогер, купил первые активы (графику), думаю над дизайном игры, а коллега едва находит время, чтобы раз в неделю созвонится на час. Даже рваться вперед должен был я. Поверьте кто еще молодой «работать работу» и параллельно заставлять себя работать это не каждому под силу. Большинство из нас хорошо работают если есть направляющая сила руководителя.

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

Это уже не первые фигуры которые я делал сам из примитивов, это уже приобретенные в начале пути.

За два месяца мы выпустили прототип и выкинули его на WebGL

Та версия была конечно хуже, но уровень такой же примерно.

Посовещавшись и обсудив наш «Гордиев узел» мы по обоюдному согласию решили разойтись и пойти каждый своим путем. Благо дело оба были людьми взрослыми. У моего коллеги остался доступ к прототипу, который он хотел показывать своим инвесторам. Мосты мы не сжигали, но больше мы к совместной деятельности не возвращались. Так же он попросил меня не использовать предложенное им название “Endless Chess”. Это я так же выполнил, когда пришло время.

Ошибка 1

Теперь об ошибках и проблемах. Когда я нырял в проект со словом «Шахматы» в описании я сразу понимал по какому тонкому льду я ступаю. Да, опытные геймдизайнеры объясняют, как важно использовать узнаваемые вещи в своем творчестве. Шахматы тут фору дадут чему угодно кроме «Колеса». Великий Джордж Мартин написал для нас «Песнь льда и пламени», но опирался в написании на знания о средних веках и античности, фэнтези, которые уже есть в обществе. Война Алой и Белой Розы, Адрианов вал и все такое. Но узнаваемость шахмат так же вешала на проект ярлыки «сложно», «скучно», «не для слабых умов». Ошибка номер 1 взяться за проект для крайне узкой аудитории. На самом деле моей игре до сложности шахмат как до луны, но это еще надо доказать с чем я похоже не справился.

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

У меня две сложности Легкая и Нормальная.

Ошибка 2

Даже в самом начале, когда нас в «команде» было двое я видел эту проблему и говорил своему коллеге, что нужно заменить шахматы на каких-то орков или эльфов. Станет веселее и игра станет интересна другим слоям игроков. Позднее так я и поступил, но подумал так же и о тех, кто захочет играть классическими фигурами. Теперь в Белогорье 23 клана по шесть видов фигур, и шесть кланов собраны на базе фигур, которые вы когда-то могли видеть в живую у отца, дяди или деда.

Сейчас в игре множество механик, связанных именно с разными кланами. Так сложилось далеко не сразу. Необходимость разнообразия кланов заставила меня сделать выбор в пользу определенной графики. Найти около 100(132) различных моделей, которые будут сочетаться друг с другом и нормально анимироваться не так просто особенно начинающему. Я нашел для себя вариант, и он меня устроил. Фигуры в моей игре это на 65% женские персонажи. Большая часть из них достаточно раздеты и в основном привлекательны. Я предположил, что я не последний любитель полуголых красоток в играх и долгое время был уверен, что сделал правильный выбор. За прошедшее почти два года пришлось подумать, о чем угодно. В том числе и изобилии красивого виртуального голого женского тела в нашей жизни. Оно везде. Привет пикабу. А не так давно завершив читать еще одну книгу от опытного геймдизайнера я столкнулся с утверждением, что нагота может быть не приятна и не приемлема для некоторых игроков (речь не о детях разумеется). Для меня мысль эта был новая, но тут все стало на свои места. Я выбрал красивых голых девок там, где можно было применить угловатых карикатурных фэнтезийных персонажей. И так я сделал «Ошибку номер 2». Совет если у вас есть выбор в графических активах не делайте ставку в пользу виртуальной сексуальности. Она всех (меня нет) достала она уже везде.

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

Один прекрасный художник разрешил использовать его работу в моем проекте.

Ошибка №3

И наконец о «Самой большой ошибке». Когда я думал, что моя игра почти готова «ха-ха-ха наивный», я решил, что пора мне поучаствовать в фестивале Steam. Фестиваль, на который я нацелился проходил в октябре 2022. Я начал к нему готовится с июля когда прием заявок уже был закрыт. Это меня не остановило и я добился от поддержки включения меня в число участников. Игра была не забагованная, но очень сырая. Графика была слабая (SRP кто понимает) механик было в пять раз меньше, чем сейчас, сюжетной кампании не было в принципе. Конечно, не было красивых скриншотов и трейлеров. Да у меня были свои причины идти на тот фестиваль. У всех свои проблемы и я не будут распространяться о большинстве своих. Я принял участие в фестивале с пустышкой, которая не смогла никого заинтересовать. Слил весь потенциал фестиваля и это была моя «Самая большая Ошибка» в отношении Grandmaster’s Revenge. Совет - не надо так делать. Если хотите, чтобы в вашу игру играли не спешите. Сделайте качественно, чтобы вас самих не смущало почти все, что есть в ваших играх и только тогда расходуйте потенциал фестиваля в надежде, что ваш труд кого-то заинтересует.

Сейчас почти год спустя я выпустил новую демоверсию. Игра расцвела и я действительно доволен результатом. Проекту за это время сильно помогли несколько одаренных художников и один толковый геймдизайнер. Механик стало в пять раз больше и они взаимосвязаны. Игра стала как говорят профессиональные геймдизайнеры элегантной. Более динамичной, легкой в освоении в ней появился сюжет, значительная нелинейность и глубина. Я учел почти все толковые предложения от игроков, которые тестировали ранние билды и почти все свои ранние наметки. Разнообразные локации улучшенная графика и исправление редко воспроизводимых багов.

Да это все еще небольшой инди проект, но я сделал почти все, что мог на моем гораздо более высоком чем пару лет назад уровне навыков. Я постарался сделать игру, в которую подобным мне людям будет приятно поиграть 10-30 часов. Второго шанса моей игре и мне в Steam уже не дадут, но может оценит кто-то из вас.

Я поспешил и насмешил не повторяйте моих ошибок.

«Поспешишь людей насмешишь» или не повторяйте моих ошибок Gamedev, Steam, Шахматы, Головоломка, Тактическая игра, Умное, Видео, YouTube, Длиннопост

Старая добрая народная мудрость.

А кто дочитал до этого места может посмотреть трейлер.

Провели опрос и это традиционный трейлер понравился игрокам больше чем мой оригинальный.

Показать полностью 6 1
14

Привет, мечтателям и зевакам

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

Белогорье освобождено более или менее чем на половину.

На этой неделе в Steam проходит фестиваль «Бесконечной реиграбельности». В нем участвуют игры, которые развиваются нелинейно и при каждом прохождении могут подарить новый опыт.

На фестиваль была отобрана и моя игра Grandmaster’s Revenge которую я выпустил в декабре 2023 года.

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

Очень разнообразные локации леса, горы, морские побережья и даже деревушки.

- постоянная генерация боевых арен;

- непрерывное варьирование декораций и музыкальных тем;

- большое разнообразие доступных приемов для уничтожения врагов;

- разнообразие кланов со своими секретами и внешним видом;

- несколько боевых и не боевых режимов, постоянно сменяющих друг друга и много другое;

- управление сложностью через направления атак на карте кампании;

- ролевые элементы и нелинейная прокачка;

- динамически развивающиеся враги.

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

Пресловутый авторский арт. Тут поработала талантливая барышня, а не ИИ

Если вдруг вы пропустили эту игру, но вас не пугают пошаговые игры и клетки самое время попробовать Месть Гроссмейстера. Сейчас ни игру низкая цена и большая скидка.

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

А это особый режим "Охота на Лидеров" тут нет право на ошибку, в отличии от остальной игры. Головоломка, но их можно пропустить если не любите такое.

Большую часть времени я разрабатывал и продвигал игру самостоятельно, но в третьей части мне помогли несколько талантливых художников. Они дали некоторым элементам игры особый стиль и характер. Сюжетный арты и карты способностей. Так же над игрой вместе поработал толковый геймдизайнер.

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

Стольный град королевства Белогорье, уже восстановлен после разрухи, но еще не развит до предела.

К сожалению, до настоящего момента игра не окупилась что меня несколько разочаровывает, но некоторым игрокам она в какой-то мере понравилась судя по отзывам.

Может кому то из вас такая игра понравится.

Привет, мечтателям и зевакам Инди, Ретро-игры, Шахматы, Пошаговая стратегия, Головоломка, Мысли, Война, Игровые обзоры, Тактическая игра, Олдскул, Длиннопост

А вот тут большая засада. Побег не удался осталось пробежать всего одну линию, но не судьба.

Показать полностью 5
33

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0)

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.

Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.

Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.

Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:

«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.

С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:

- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.

- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.

- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.

Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.

- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.

- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.

- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.

- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.

- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.

- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.

- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.

- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.

Удалось не все:

  1. Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.

  2. Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.

  3. Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин

Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.

Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.

В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.

Непростые два года прошли и моя первая игра "Месть Гроссмейстера" наконец-то вышла в Steam. (Еще одни Шахматы 2.0) Ретро, Шахматные задачи, Шахматы, Герои меча и магии, Герои, Головоломка, Для умных, Для ума, HOMM III, Steam, Релиз, Unity, Ретро-игры, Прокачка, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина

Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз.  Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.

Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.

Очень устал…

В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.

Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.

В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!