Grandmaster's Revenge
13 постов
13 постов
Эта красотка символизирует героев, которыми придется управлять в игре. Но только там таких красавиц вагон и маленькая тележка.
Пошаговая игра где сверхсильные Герои одиночки противостоят бесчисленным ордам хлипких врагов. Что возьмет в итоге количество или качество? Зависит от игрока.
Игра одновременно слегка похожа на BattleChess и Heroes, на Shotgun King и Pawnbarrian. Но при этом представляет собой игру с оригинальным игровым процессом. Да и сходства не слишком большие.
Психические атаки. Вражины не просто ждут ошибки, постоянно перемещаются после каждого хода игрока.
Графикой игра не удивит да ретро геймерам это и не важно, как я полагаю Все же я и сам такой.
Зато есть полуголые красотки. Смотреть на героев и врагов придется много надо, чтобы было приятно.
При это для победы тут нужно работать головой. Иногда совсем чуть чуть, а иногда по серьезному. Игра знакомит с основными возможностями за первые пять или десять часов зависит от игрока, а потом предложит варится в постоянно чередующихся активностях.
Один из 23 кланов за которые мы будем играть. Женских персонажей как вы видите больше так как игра в основном для мужчин.
Называется игра Месть Гроссмейстера или Grandmaster's Revenge.
Одна из 24 активных способностей - Уважение. Очень эффективно в умелых руках.
Локаций в игре куча, но могло бы быть и больше. Может еще добавят патчем не ясно пока.
Вот так в игру играет сообразительный игрок, которого никто этому не учил, но который наиграл во много тактических игры в свое жизни.
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.
Это здесь должный узнать все.
Когда мне несколько десятков человек сказали о том, что Grandmaster’s Revenge напоминает о Героях я крепко задумался. Говорившие были совсем разные, а места, где я слышал такую оценку никак между собой не связаны. Одни говорили: «Боевка напоминает Героев», другие предполагали: «Может тем, кто играл в Героев такое понравится», третьи: «Графика как в героях», четвертые: «Спасибо за Героев». Было и другое всего не упомнишь.
В Героев 3 я сам играл много. Героев 2 не раз видал на компе у друга когда своего компа еще не было. Это же вроде был современник Warcraft. Может даже одним глазком смотрел на игровой процесс Героев I. Я знаю точно, когда я ввязался в эту авантюру, о Героях я точно не думал.
Давайте вместе посмотрим на скриншоты и попробуем понять, что же общего и есть ли оно вообще.
Вот один из городов из культовой серии Джона Ван Канегхема.
Узнали? Вроде это вроде называлось Бастион?
А вот Цитадель.
Город всего один, но есть ночная и дневная версия. В начале игры он стоит в руинах и выглядит сильно иначе.
Тут как и в Героях есть постройки статисты, которые были в городе изначально и просто создают фон. А есть здания, которые, как и в Героях можно строить и улучшать многократно. Похоже сходство есть.
А вот один из скриншотов глобальной карты из любимых многими Героев.
Как по мне даже сейчас это выглядит красиво!
Над признать, что разнообразие видов карты у третьей части было колоссальным. Один скрин не может отобразить даже процента возможных локаций. К тому же мы всегда видим лишь малую часть Erathia. Тут мы понимаем, что есть Геро(й)и, есть различные отряды врагов, преграждающих путь, есть постройки, которые приносят разные ресурсы и есть места интереса в которых с героями иногда происходят особые события.
А вот это карта Белогорья.
Она меняется в процесс прохождения.
Если ли сходство? Давайте подумаем. Вся карта видна на одном экране. Белогорье это всего лишь небольшой остров. Он явно разделен на сектора. Да есть, что-то похожее на ресурсные точки (шахты и лесопилки из Героев тут это Домены кланов). Такие домены соединены дорогами. Есть места интереса, где нас ждет нечто особенное. Зато нет никаких персонажей Героев или отрядов врагов. Большая часть секторов выкрашена в черные цвет и представляет опасность. За каждый сектор будет чем то похожий, но при этом уникальный бой. Яркая и цветная часть сейчас безопасна, это владения игрока. Тут есть терраформинг карты и это скорее отсылает нас к серии Disciples чем к героям. А вот названия ресурсных точек точно напомнят вам кое-что из вашего прошлого опыта, хотя мало кто поймет все отсылки.
Наконец перейдем к боевке. Вот типичная боевая сцена из Героев.
Хреновый скриншот, но тут хотел показать гексы.
Что мы видим? Все поле сразу видно целиком. Полный расклад сил известен изначально. Есть непроходимые препятствия. Мы управляем отрядами однотипных юнитов. Каждый отряд занимает одну клетку. Есть отряды у игрока и есть отряды у противника. Долбежка отрядов занимает много времени. Никто не умирает с одного удара за редкими исключениями, когда силы крайне неравны. Герой, которым мы управляем, непосредственно не участвует в сражении, но может помогать своим отрядам разными способами с помощью магии. Отряды ходят по Гексам. Возможно, кстати во 2 и 1 части юниты ходили по квадратным клеткам так же, как в оригинальной Kings Bounty. Уже не помню. Сражение идет до победы одной из сторон пока противник не потеряет все свои отряды. Ходим, как правило, поочередно.
А вот боевка из неизвестной вам игры.
Локаций тоже много. Декорации стоят на месте, а поле постоянно движется.
Игровое поле почти все время движется и игрок постоянно видит только малую его часть. Игрок управляет всего лишь одной фигурой и это не отряд, а один «человек». Общие силы противника неизвестны и визуально очень разнообразны. Силы представлены одиночными фигурами, а не отрядами. Фигуры врагов умирают с одного удара(атаки). Герой, за которого мы играем, во-первых, крайне вынослив и может вынести много вражеских атак. Во-вторых, превращается в поверженных врагов, что отнимает одни способности, но дает другие (влияет на возможность перемещений и рукопашных атак). Это наверно самая главная особенность этой игры она дает как новые возможности так и дополнительную сложность при планировании своих действий.
Герой так же может собирать на поле битвы различные магические заряды, и позднее использовать их против своих врагов. Магические приемы очень разнообразны. Хотя возможностей в разы меньше чем заклинаний в Героях, зато принципы действия очень различные. Для победы не нужно уничтожать всех врагов, но нужно «просто» прорваться вглубь вражеской обороны. На поле, кроме самих врагов есть препятствия, ловушки, секреты и многое другое. Врагов можно заманивать в ловушки. Препятствия можно уничтожать. Даются необязательные задания, за выполнение которых можно получить Очки Славы. Проиграть можно потеряв все здоровье и некоторыми другим способами. Движения идут по клеткам, а не по гексам. Ходим поочередно, но после хода героя могут походит от нескольких до сразу всех вражеских отрядов. Как правило ходят те враги в чью зону атаки попадает наш герой. Бои идут от 2 (часто) до 10 минут (редко).
Это не имба, а особенность одного из 23 кланов Белогорья, который повернут на "Очищении"
Есть ли сходство в боевке между этими двумя играми? Решайте сами. В "Мести Гроссмейстера" очень много юнитов, но они представляют скорее скины чем уникальные существа как в Героях. Всего есть 7 видов врагов крайне различных между собой. Вы легко поймете почему. Каждый вид вооружен особым образом, это поможет не запутаться в скинах. Почти все юниты представляют из себя фэнтезийные фигуры рыцари, полуголые или одетые красотки, просто воины. Монстров пока не наблюдается, но может появятся позднее. Сложность игры не столько в том, чтобы быстро уничтожить вражеские отряды, а в том чтобы выжить против уникальных сочетаний разных типов врагов.
Остается сравнить еще интерфейс. Вот интерфейс из великолепной классики.
Нет ничего лишнего. Может сейчас стали делать получше, но не на много.
А вот похожий интерфейс из Мести Крамника
Дело происходит в Храме Белого Гроссмейстера, где мы учим историю Белогорья
Видим, что-то общее? Ну вот коричневые фоны, золотисты линии, вензеля. Может это? Честно не знаю, но вот говорят же некоторые, что похоже. Откуда то сходство берется.
Вернемся к тому, с чего я начал. Да я много играл в известную многим культовую игру. Может я даже любил ее хотя Might and Magic VI (VII) дала еще больше эмоций. Если вы еще не поняли скажу сейчас страшное - я разрабатывал "Месть гроссмейстера" как одиночка. К тому же несколько отличных художников за прошедший год сильно помогли мне улучшить игру визуально, значительно ее обогатив.
Разработка затянулась и причин тут не мало, но вот наконец, игра прочти вышла.
Я геймер с большим стажем, в силу моего возраста и мне есть с чем сравнивать. Сам я наиграл в "Гроссмейстера" не менее 150 часов, но мне пока не надоело. Я знаю, что в этой маленькой игре есть своя изюминка, но возможно ее поймут только те, кто «играл в Героев».
Я как и другие ретрогеймеры помню игры в которых «Шварц из Командо был нарисован 64 пикселями зато как похож» (с). Мы с вами помним времена, когда ВСЕ игры были не про графику, а про геймлей. Меня ругают за графику современные школьники и студенты, которые не видели и не любили первого Prince of Persia, Sokoban, Nebulus, Nether Earth, Pacman, Elite, Rebel Star, Laser Squad. Я играл и на 286 и на ZX Spectrum на черно белом экране в 6 дюймов.
Секрет О'Хары в действии. Если среди вас есть фанат Laser Squad вы поймете откуда дует ветер.
Для меня моя первая игра почти добравшаяся до Steam сейчас выглядит прилично, хотя в будущем я буду стараться делать еще лучше. Благо возможности, предоставляемые современным технологиями, огромны.
В общем если вас не пугает игра похожая на Героев и вдруг вы захотите поддержать такого же старого геймера как и вы. Геймера, которого в 20 году сильно потянуло в игровую разработку поддержите кто как может. Интерес со стороны игроков очень важен для дальнейшей мотивации по освоению второй профессии. Гарантирую местами игра вас приятно удивит.
Сейчас есть демка, но она работает хорошо только в 1080 и в ней нет меню настроек. В декабре должна выйти в свет полная версия.
Админы пожалуйста не убирайте. Мне кажется это нужно как автору так и ретро геймерам.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».
Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.
Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?
Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.
Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".
Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.
Во первых:
Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.
Во вторых:
Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.
Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?
Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.
Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.
Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".
Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).
У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.
Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.
Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.
Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.
Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров".
Послесловие.
Странное непонятное - Когнитивный диссонанс.
Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.
Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".
В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.
Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.
Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.
Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.
Мне очень понравился этот фильм поэтому я решил начать с этой картинки.
Здравствуйте, любители шахмат.
Сам я уже много лет достаточно далек от настоящих шахмат. В детстве меня серьезно натаскивал отец, которых был просто влюблен в эту уникальную игру. Он до последнего играл в них на своем стареньком компе, решая шахматные задачки и сражаясь против ИИ. Мои же собственные достижения сводились к небольшим успехам на любительских соревнованиях. Однажды я получил грамоту за второе место по шахматам на летней турбазе среди детей. Потом началась "Перестройка", которая перешла в святые/лютые девяностые и мне было уже не до освоения шахмат. Несмотря на это учиться анализировать я начал уже тогда. Оттуда и аналитический склад ума, который иногда помогал, а иногда мешал в моей жизни.
Когда несколько лет назад вышел прекрасный "Ход королевы" я вспомнил те времена, когда увлечение шахматами в СССР было массовым. Я был ребенком запомнил не много, но на мой взгляд авторы воплотили эту коллективную увлеченность очень натурально. Я понятия не имел, что так же было и в США. Ни разу до этого я не видел, чтобы у сериала или фильма были оценки 10 из 10, но у "Ферзевого Гамбита" такие оценки были.
Кадр из разработки, но тут важны именно фигуры. Возможно у некоторых из вас этот набор есть.
Где то в 2020 я решил начать осваивать вторую профессию и с тех пор пытаюсь стать игровым программистом. Тут аналитический склад ума и постоянны поиск оптимального решения сильно мне помогает. Не могу сказать, что я достиг больших высот, но кое-что у меня получается, как говорят некоторые люди. И вот когда я уже кое-чему научился один случайный товарищ на сайте посвященном компьютерным играм предложил сделать шахматный раннер для смартфонов. Я в жизни не играл на смартфонах, но идея меня чем то увлекла. С тех пор много воды утекло. Прошло почти два года и я сделал игру Месть Гроссмейстера, которая должна выйти в Steam через некоторое время. Сейчас уже доступна свободная демоверсия в которой можно пройти всю обучающую кампанию и попробовать все остальные режимы.
Я не знаю увлечет ли истинных ценителей шахмат моя простенькая по вашим меркам игра, где могучие герои одиночки противостоят ордам врагов. А вот режимы головоломок типа "Ночной диверсии" и "Охоты на лидеров" должны понравится. Головоломки чем то похожи на традиционные шахматные задачи.
Например в "Ночной диверсии" нужно на доске 10на10 клеток, используя одну единственную фигуру уничтожить 8-12 вражеских фигур и ни разу не попасть под удар. Первый ход всегда за вами. Вы скажете это невозможно по правилам шахмат да так и есть, но убивая вражескую фигуру вы превращаетесь в убитую фигуру (Слона, Коня, Королеву и Ладью). В слабые фигуры типа Короля или Пешки мы не превращаемся. Я пока добавил в игру 20 разных головоломок-задач, но если этот режим станет востребованным я его разовью.
Тут вы может увидеть принцип трансформации. Время гифки ограничено, но такие партии могут занимать 10-30 секунд или 5 минут кто как быстро думает.
Другой режим головоломок на ограниченном поле - "Охота на Лидеров" еще интересней, но о нем я пожалуй расскажу в другой раз.
К сожалению моя игра не очень интересует обычных игроков в компьютерные игры. Шахматы кажутся им слишком сложными испытаниями. Может такая игры понравится кому то из Вас. Всем спасибо за внимание. Прошу поддержите интересом хотя бы к бесплатной демоверсии. Очень хочется, чтобы мой двухлетний труд кто-то оценил. Считаю игра этого достойна, она приготовила много сюрпризов.
Очень боюсь как бы неправильный выбор темы первой коммерческой игры не сломал бы мое стремление к разработке игр в будущем. Если вдруг сообщите о моей игре тем, кому такое может быть интересно буду благодарен.
Всем побед и хорошего настроения.
Ага чуть не забыл фигурки можно менять есть 6 видов классических шахмат и 17 видов фентезийных тут уж, что вам больше понравится.
Это основной боевой режим Штурм. Тут бесконечная шахматная доска и бесчисленные орды врагов.
Легендарная штука в наших краях.
Согласитесь он даже выглядел прилично, а какие прекрасные на нем были игры. Elite, Laser Squad, Qvazatron, Dizzy, Comando, Rebel Star, DotC, Nether Earth.
Я очень хотел себе такой подарок, но так и не получил его от родителей. Зато я играл на "Орели" у троих разных друзей. Один даже одалживал мне свою "Орельку" на пару тройку недель.
Это были золотые времена, если забыть обо все остальном!
Оригинальная версия очень динамичная игрушка была
Я приходил поиграть на работу к маме, дома компьютер появился у меня лет через 6. У них там был один сотрудник звали Сергей, который заходил в этой игре дальше всех. Секрет был в том, что он лупил по клавиатуре (пробелу), как сумасшедший.
А в 2022 один товарищ на DTF писал, что выпускает свою игру мечты, которую он пилил несколько лет и назвал ее .... если захотите назову. Игра очень красивая и блин сложная как в далеком 1992.
Новая игра как не странно имеет многие, но не все достоинства оригинала
Правда выглядит прекрасно и представляет некоторые новые фишки. Кто захочет узнать название новый игры напишите в комментариях.
Штурмуем дом Регнека
Авторы насколько мне известно братья Голлопы.
Я и сам сейчас стараюсь делать ремейк ретроигр. Некоторые считают, что моя игра чем то напоминает HMM (возможно интерфейсом). Если кому такое интересно посмотрите на мой профиль. Есть демоверсии в Месть Гроссмейстера в Steam.