Джинн: Здарова. Спасибо, что вызвал меня. У тебя три желания. Только условия такие: никого убить нельзя, любовь по заказу — нельзя, и три дополнительных желания — тоже нельзя. Дальше сам думай.
Клиент: Хочу, чтобы весь мир ослеп, кроме меня.
Джинн: …Ты чё, псих?
Клиент: Так сделаешь или нет?
Джинн: Ладно, сделано.
Клиент: Теперь пусть все снова прозреют, но только по подписке.
Джинн: Ты больной?
Клиент: Реклама в глазах убирается за +5% к тарифу.
Джинн: Ты маньяк.
Клиент: А за цветное зрение пусть будет ещё +10%.
Джинн: Ты мог просто попросить денег! Просто стать богатым!
Клиент: Последнее желание: две стройные жопастые альтушки.
Героический робот из прошлого возвращается с обновлённой моделью, ригом, анимацией и материалами. Версия для Unreal Engine 5 — это совершенно новая модель с улучшенной детализацией.
42 анимации
НАСТРАИВАЕМЫЕ МАТЕРИАЛЫ
И ПРИСОЕДИНЯЕМЫЕ ДЕТАЛКИ!
Увеличьте свою армию роботов вместе с Майком и его Radical Buster
При риггинге на эпический скелет включаются кости IK: (Нет)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: 42
Типы анимации (на месте): - Включает боевые анимации, такие как удары, анимация стрельбы из пушки, всенаправленное движение, анимация бега, реакции на удары, анимация смерти, анимация прыжков и эмоции
Количество сеток: 1 скелетная сетка - Майк
2 статические сетки - PowerPod и RadicalBuster
Количество вершин персонажей: Майк - 20 994
Radical Buster - 1 823
Power Pod - 3 368
Чертежи - 2 актора чертежей для презентационных целей
Количество материалов и экземпляров материалов: 36 материалов (2 материала, 34 экземпляра материалов)
Количество текстур: 20 текстур
Разрешения текстур: (512, 2048, 4096)
ИНФОРМАЦИЯ О UNREAL ENGINE 4:
Риггинг: (Да)
Риггинг к эпическому скелету: (Нет)
При риггинге к эпическому скелету включаются кости IK: (Нет)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: 17
Типы анимации (на месте):
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 8 434
Количество материалов и материалов Экземпляры: 9 материалов (1 материал, 8 экземпляров материалов)
Сделайте следующий шаг к визуализации в реальном времени с этой передовой сценой художественной выставки. Стены украшены яркими картинами, и мы включили сюда множество современных инсталляций и скульптур. Световой дизайн играет решающую роль, тщательно выделяя каждое произведение искусства, создавая захватывающую атмосферу. Эта сцена освещена Lumen, обеспечивая идеальный баланс между высокой производительностью, качеством освещения и гибкостью.
Рекомендуемая видеокарта: GeForce RTX 3060
Для использования этой сцены настоятельно рекомендуется 32 ГБ оперативной памяти.
Этот продукт поддерживает Lumen. Lumen включается в настройках проекта в категориях «Рендеринг» > «Динамическое глобальное освещение» и «Отражения».
Изменения в версии Unreal Engine 5.4:
все сетки без полупрозрачности — Nanite
небольшие исправления и улучшения в сцене
все сетки и текстуры оптимизированы для повышения производительности
Эта сцена взята из Archinteriors for UE vol. 10. Здесь вы можете посмотреть видеопрезентацию этой коллекции:
Architeriors for UE vol. 10 видеопрезентаций
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Столкновения: Да, сочетание пользовательских и автоматических
Количество вершин: 1583349 треугольников
Уровни детализации: Нет
Количество уникальных сеток: 72
Количество материалов и экземпляров материалов: 58
🗓 09.06.1993 - Премьера фильма «Парк юрского периода» [#вехи_истории]
🎬 На экраны США вышел культовый фильм Стивена Спилберга — «Парк юрского периода». Он стал не просто блокбастером, а настоящей вехой в истории кино — особенно с точки зрения технологий.
🦖 В чём был технологический прорыв? Это был один из первых фильмов, где динозавры были созданы с помощью компьютерной графики (CGI). На тот момент это был беспрецедентный шаг — оживить доисторических существ не только с помощью аниматроники, но и цифровых эффектов. Этим занималась студия Industrial Light & Magic (ILM), основанная Джорджем Лукасом.
💻 Благодаря высокотехнологичному 3D-моделированию и рендерингу, динозавры выглядели неотличимыми от реальных существ. Это изменило подход к визуальным эффектам навсегда — после “Парка юрского периода” CGI стал стандартом в киноиндустрии.
📽️ В работе над фильмом также использовались аниматронные роботы, созданные студией Stan Winston Studio — это были физические модели динозавров, управляемые электроникой и вручную, для сцен крупным планом.
🧠 Забавно, что в фильме даже показана собственная внутренняя система управления парком, с тогдашним интерфейсом Unix — такой вот гиковый момент.)
👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu =====================================
🕹 Одно из самых неожиданных и ярких кроссоверов на Game Boy Advance — Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage. Это был не просто платформер, а часть уникального события: впервые встретились два культовых героя — Крэш Бандикут и Спайро Дракон.
🧑💻 Игру разработала компания Vicarious Visions, а издателем выступила Vivendi Universal Games. В Crash Purple игроки путешествовали по разнообразным мирам, сражались с миньонами Рипто и участвовали в десятках мини-игр.
🌀 Особенность проекта — возможность соединить игру с “Spyro Orange: The Cortex Conspiracy” по кабелю GBA Link для совместной игры, обмена данными и бонусов. Это был смелый эксперимент в портативной игровой индустрии, объединяющий поклонников двух игровых вселенных.
👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu =====================================
Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?
Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?
Если говорить исключительно о графической составляющей, то, пожалуй, одним из первых исторических примеров использования координатной плоскости, искажённой перспективой, являются работы Филиппо Брунеллески начала XV века:
Баптистерий «Сан‑Джованни», Филиппо Брунеллески, примерно 1420 год
А уже в XVII веке использование такой плоскости при изображении архитектурных объектов становится стандартом де‑факто:
«Перспектива», Ганс Вредеман де Врис, 1604 год
Первым шагом по наполнению клетчатой плоскости тем смыслом, который сейчас вкладывают в неё авторы постеров для ретровейва, стала разработка архитектурных САПР:
Экспериментальная система визуализации архитектуры URBAN5, конец 1960‑х
Однако механически приравнивать приём построения изометрии (пускай даже с применением компьютера) с символическим художественным атрибутом не вполне корректно.
Как аналогию подобного различия можно привести физическую модель атома, предусматривающую наличие электронных орбиталей различной, не только сферической формы и художественный символ атома, используемый в геральдике:
Это не бериллий с орбиталями 1s²2s², это эмблема МАГАТЭ, где электроны «вращаются вокруг ядра»
Путь от утилитарной компьютерной каркасной модели к художественному символу лежит через искусство. Значимой попыткой придать художественный смысл только что появившейся индустрии, и вместе с тем использовать возможности компьютеров для выработки новых художественных приёмов, стала выставка Cybernetic Serendipity, открывшаяся в 1968 году. На этой выставке, в частности, экспонировалась работа Corridor художника Джорджа Ниса, написанная им в 1966 году:
Картина Corridor (Flur), Джордж Нис, 1966 год
Примерно в тот же период каркасные модели начинают приходить в кинематограф. Например в фильме, где в подземной лаборатории исследуют смертоносный вирус. Вирус вырывается из замкнутого пространства и, чтобы не допустить его дальнейшего распространения, суперкомпьютер лаборатории пытается уничтожить весь персонал, используя, в частности, лазерные лучи. Но главному герою удаётся его отключить. Нет, это не Обитель зла :) Это Штамм Андромеда 1971 года:
Вопрос в том, чем именно в фильме является каркасная модель, пускай даже в ней и есть координатная плоскость с ярко подчёркнутой перспективой? В Троне плоскость символизировала виртуальную реальность — нечто, созданное внутри компьютера и предназначенное для существования исключительно внутри него. В вышеупомянутых же примерах каркасная модель является элементом интерфейса. По сюжету фильмов она изображает нечто, у чего определённо есть прототип вне компьютерной модели.
Корни концепции виртуальной реальности уходят глубоко в прошлое. В сущности, любой загробный мир можно с натяжкой считать виртуальной реальностью. Однако далеко не каждая концепция и не каждое художественное произведение, повествующее о виртуальной реальности, имеет в виду именно компьютерную виртуальную реальность. Так, в романе Станислава Лема Солярис 1960 года и его экранизации 1972 года источником виртуальной реальности был живой океан. Упомянутая Космическая одиссея 2001 года также не может считаться примером фильма, в котором есть компьютерная виртуальная реальность: – суперкомпьютер HAL 9000 оказывал большое влияние на сюжет, но не создавал виртуальную реальность –та виртуальная реальность, в которую попал персонаж Дейв Боумен, была создана не компьютером, а монолитом.
Поэтому, несмотря на очень родственную стилистику, и местами, можно даже сказать, визуальную рифму, «Космическая одиссея 2001» не является фильмом, в котором клетчатая плоскость, искажённая перспективой, символизировала бы то же самое, что и постеры современных ретровейв‑исполнителей.
Плоскость, квадраты, перспектива. Показалось… :)
Одна из проблем раннего появления обсуждаемого символа киберпанка заключалась в том, что фантастика была лишь одним из жанров литературы и кинематографа. Внутри фантастики тема компьютеров также была одной из многих.
Но даже если рассматривать фантастику, связанную с компьютерами, то в конце 1960‑х — начале 1970‑х бо́льшей популярностью пользовались иные сюжеты: – либо сюжеты о суперкомпьютерах, вышедших из‑под контроля и физически угрожающих человечеству — как, например, в фильме Колосс: проект Форбина 1970 года. – либо сюжеты об антропоморфных роботах, об их идентичности и проблемах по различению роботов и людей — как, например, в фильмах Степфордские жёны 1975 года и Мир дикого запада 1973 года.
Конечно, вопросы компьютерной виртуальной реальности тоже поднимались в то время. Так, в 1964 году вышел роман Симулакрон‑3 об инженерах, создавших симуляцию мира внутри суперкомпьютера и обнаруживших, что они сами являются симуляцией более высокого порядка. В 1999 году по роману был снят фильм 13‑й этаж, где каркасная модель ландшафта была непосредственно на постере:
Фильм «13‑й этаж», 1999 год
Фильм относительно неплох, но с концепцией и временем выхода ему не очень повезло — он вышел в одном году с… Матрицей!
Однако это была уже вторая экранизация Симулакрона‑3. Первая же была снята в ФРГ, показана в 1973 году и называлась Мир на проводе:
Фильм «Мир на проводе», 1973 год
И здесь важно сказать о второй проблеме. Вплоть до начала 1980‑х создание любой компьютерной модели было весьма затратным процессом. Иногда настолько затратным, что дешевле было создать физическую модель из бумаги и пластика, отснять её и выдать в фильме за компьютерную модель.
Фильм «Побег из Нью‑Йорка», 1981 год. Это не компьютерная графика
Вероятно, по причине того, что «Мир на проводе» был нишевым фильмом даже внутри жанра фантастики о компьютерах, его бюджет был весьма скромен и не позволил использовать компьютерную графику, а также иные новаторские спецэффекты.
Похоже, вопрос о сетке, искажённой перспективой — это действительно тот случай, когда самый очевидный ответ является одновременно самым правильным. Трон — первый фильм, в котором сетка, искажённая перспективой, была неотъемлемым атрибутом именно компьютерной виртуальной реальности. С одной стороны, у рассматриваемого символического объекта, на мой взгляд, были определённые шансы появиться в кино на 5‑10 лет раньше, но эти шансы не реализовались. С другой стороны, редко когда прорывные работы берутся из воздуха, не опираясь на длительную эволюцию жанра и наработки предшественников.
Продюсер: Сим Йери, Ли ХэИн, Ли Хэджин, Чан ЮБхин, Хон СоЁн
Любовь витает в воздухе в Пэйл-Крик, где молодой Оскар влюбляется в свою соседку Эпону. Надеясь произвести на нее впечатление, Оскар пытается сделать свою рыбку Чили самым крутым домашним животным в городе, но сталкивается с «огромной» проблемой.
Чел (цифровой художник Ласло Гаал) создал потрясающий рекламный ролик для Porsche, полностью сгенерированный искусственным интеллектом. В центре сюжета — семья Пизано с удивительно гибкими шеями, что, как оказывается, связано с их давней страстью к автомобилям Porsche.
ВСЕ, абсолютно ВСЕ изображения в этом ролике полностью созданы с помощью ИИ. 🤯
🔹Видео ряд он делал на Veo2
🔹Google DeepMind для создания пейзажей, напоминающих озеро Комо в предгорьях итальянских Альп.
В общем, этот ролик завирусился в интернете, собрал кучу положительных ВАУ от авторитетных чуваков и весь прикол в том, что Porsche его НЕ одобрил 🙂
Если бы вы не знали, что этот ролик сгенерирован ИИ, вы бы поверили? 😏