В фильме 1981 года "Побег из Нью-Йорка" Джона Карпентера показано мрачное будущее после череды крупных военных конфликтов США с другими странами.
По фильму в 1988 году преступность в США выросла на 400% и под тюрьму пришлось отдать Нью-Йорк окружив его стенами с колючей проволокой и сторожевыми вышками. Полиция едва справляется с грабежами и бунтами к 1997 году.
По сюжету в начале картины повстанцы из Национального освободительного фронта Америки (чтобы это ни значило) угоняют президентский самолёт, чтобы направить его на Манхеттен и спикировать на один из небоскрёбов, убив таким образом президента США.
Интересно, что главный герой Снейк Плисскин (Курт Рассел) ветеран войны с Евразийским объединённым военным союзом. И в фильме уточняется, что союз состоит из России и Китая.
Сам Плисскин попадает в Нью-Йорк на планере, он же глайдер, (очень сильно напоминает беспилотник), приземлившись на крышу Всемирного торгового центра.
Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?
Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?
Если говорить исключительно о графической составляющей, то, пожалуй, одним из первых исторических примеров использования координатной плоскости, искажённой перспективой, являются работы Филиппо Брунеллески начала XV века:
Баптистерий «Сан‑Джованни», Филиппо Брунеллески, примерно 1420 год
А уже в XVII веке использование такой плоскости при изображении архитектурных объектов становится стандартом де‑факто:
«Перспектива», Ганс Вредеман де Врис, 1604 год
Первым шагом по наполнению клетчатой плоскости тем смыслом, который сейчас вкладывают в неё авторы постеров для ретровейва, стала разработка архитектурных САПР:
Экспериментальная система визуализации архитектуры URBAN5, конец 1960‑х
Однако механически приравнивать приём построения изометрии (пускай даже с применением компьютера) с символическим художественным атрибутом не вполне корректно.
Как аналогию подобного различия можно привести физическую модель атома, предусматривающую наличие электронных орбиталей различной, не только сферической формы и художественный символ атома, используемый в геральдике:
Это не бериллий с орбиталями 1s²2s², это эмблема МАГАТЭ, где электроны «вращаются вокруг ядра»
Путь от утилитарной компьютерной каркасной модели к художественному символу лежит через искусство. Значимой попыткой придать художественный смысл только что появившейся индустрии, и вместе с тем использовать возможности компьютеров для выработки новых художественных приёмов, стала выставка Cybernetic Serendipity, открывшаяся в 1968 году. На этой выставке, в частности, экспонировалась работа Corridor художника Джорджа Ниса, написанная им в 1966 году:
Картина Corridor (Flur), Джордж Нис, 1966 год
Примерно в тот же период каркасные модели начинают приходить в кинематограф. Например в фильме, где в подземной лаборатории исследуют смертоносный вирус. Вирус вырывается из замкнутого пространства и, чтобы не допустить его дальнейшего распространения, суперкомпьютер лаборатории пытается уничтожить весь персонал, используя, в частности, лазерные лучи. Но главному герою удаётся его отключить. Нет, это не Обитель зла :) Это Штамм Андромеда 1971 года:
Вопрос в том, чем именно в фильме является каркасная модель, пускай даже в ней и есть координатная плоскость с ярко подчёркнутой перспективой? В Троне плоскость символизировала виртуальную реальность — нечто, созданное внутри компьютера и предназначенное для существования исключительно внутри него. В вышеупомянутых же примерах каркасная модель является элементом интерфейса. По сюжету фильмов она изображает нечто, у чего определённо есть прототип вне компьютерной модели.
Корни концепции виртуальной реальности уходят глубоко в прошлое. В сущности, любой загробный мир можно с натяжкой считать виртуальной реальностью. Однако далеко не каждая концепция и не каждое художественное произведение, повествующее о виртуальной реальности, имеет в виду именно компьютерную виртуальную реальность. Так, в романе Станислава Лема Солярис 1960 года и его экранизации 1972 года источником виртуальной реальности был живой океан. Упомянутая Космическая одиссея 2001 года также не может считаться примером фильма, в котором есть компьютерная виртуальная реальность: – суперкомпьютер HAL 9000 оказывал большое влияние на сюжет, но не создавал виртуальную реальность –та виртуальная реальность, в которую попал персонаж Дейв Боумен, была создана не компьютером, а монолитом.
Поэтому, несмотря на очень родственную стилистику, и местами, можно даже сказать, визуальную рифму, «Космическая одиссея 2001» не является фильмом, в котором клетчатая плоскость, искажённая перспективой, символизировала бы то же самое, что и постеры современных ретровейв‑исполнителей.
Плоскость, квадраты, перспектива. Показалось… :)
Одна из проблем раннего появления обсуждаемого символа киберпанка заключалась в том, что фантастика была лишь одним из жанров литературы и кинематографа. Внутри фантастики тема компьютеров также была одной из многих.
Но даже если рассматривать фантастику, связанную с компьютерами, то в конце 1960‑х — начале 1970‑х бо́льшей популярностью пользовались иные сюжеты: – либо сюжеты о суперкомпьютерах, вышедших из‑под контроля и физически угрожающих человечеству — как, например, в фильме Колосс: проект Форбина 1970 года. – либо сюжеты об антропоморфных роботах, об их идентичности и проблемах по различению роботов и людей — как, например, в фильмах Степфордские жёны 1975 года и Мир дикого запада 1973 года.
Конечно, вопросы компьютерной виртуальной реальности тоже поднимались в то время. Так, в 1964 году вышел роман Симулакрон‑3 об инженерах, создавших симуляцию мира внутри суперкомпьютера и обнаруживших, что они сами являются симуляцией более высокого порядка. В 1999 году по роману был снят фильм 13‑й этаж, где каркасная модель ландшафта была непосредственно на постере:
Фильм «13‑й этаж», 1999 год
Фильм относительно неплох, но с концепцией и временем выхода ему не очень повезло — он вышел в одном году с… Матрицей!
Однако это была уже вторая экранизация Симулакрона‑3. Первая же была снята в ФРГ, показана в 1973 году и называлась Мир на проводе:
Фильм «Мир на проводе», 1973 год
И здесь важно сказать о второй проблеме. Вплоть до начала 1980‑х создание любой компьютерной модели было весьма затратным процессом. Иногда настолько затратным, что дешевле было создать физическую модель из бумаги и пластика, отснять её и выдать в фильме за компьютерную модель.
Фильм «Побег из Нью‑Йорка», 1981 год. Это не компьютерная графика
Вероятно, по причине того, что «Мир на проводе» был нишевым фильмом даже внутри жанра фантастики о компьютерах, его бюджет был весьма скромен и не позволил использовать компьютерную графику, а также иные новаторские спецэффекты.
Похоже, вопрос о сетке, искажённой перспективой — это действительно тот случай, когда самый очевидный ответ является одновременно самым правильным. Трон — первый фильм, в котором сетка, искажённая перспективой, была неотъемлемым атрибутом именно компьютерной виртуальной реальности. С одной стороны, у рассматриваемого символического объекта, на мой взгляд, были определённые шансы появиться в кино на 5‑10 лет раньше, но эти шансы не реализовались. С другой стороны, редко когда прорывные работы берутся из воздуха, не опираясь на длительную эволюцию жанра и наработки предшественников.
Правила просты: однажды попав внутрь, обратно не выберешься.
Безбашенная антиутопия
Если судить по фантастическим боевикам, то одна из ключевых проблем США — тюрьмы. В каждом мрачном будущем найдётся свой пугающий подход к системе исправления: ссылать преступников на другие планеты, замораживать, устраивать среди них гладиаторские бои. Антиутопия может превратить тюремные реалии в суровый постапокалипсис — именно так вышло в «Побеге из Нью-Йорка» Джона Карпентера.
В этой версии будущего в 1997 году преступников стало так много, что под их содержание выделен весь Манхэттен. Называть тюрьмой это гетто неправильно: никакой охраны и камер тут нет, царит полная анархия и процветает каннибализм. Как назло, именно в этом месте терпит крушение президентский самолёт, и местные авторитеты не горят желанием возвращать главу государства живым и здоровым. Остальное правительство, похоже, тоже не слишком заинтересовано в счастливом исходе, а потому спасать президента отправляется лучший из худших — одноглазый военный преступник Змей Плисскен.
Как это часто бывает с фантастическими боевиками за шесть миллионов долларов, авторам пришлось идти на всевозможные ухищрения, чтобы сэкономить. Самым показательным, наверное, можно считать тот факт, что в «Побеге из Нью-Йорка» есть всего одна сцена, снятая непосредственно в Нью-Йорке, — в ней один из персонажей идёт на фоне статуи Свободы. В основном же съёмки проходили в Сент-Луисе после разрушительного пожара. Даже компьютерная модель города на самом деле не компьютерная: спецэффекты тогда стоили слишком дорого, и оказалось дешевле построить чёрный макет Нью-Йорка, обклеив контуры зданий белой лентой.
Секрет успеха кроется не в картинке и даже не в талантливом создателе-многостаночнике (Джон Карпентер тут и режиссёр, и сценарист, и композитор). Змей — вот главная причина, почему фильм выстрелил. Харизматичный Курт Рассел играет настоящего антигероя — жестокого, хитрого, полного злости, но в то же время по-человечески понятного: это не он такой, это жизнь такая. Он несимпатичен, но за него переживаешь, — потому что на фоне окружающих, потерявших человеческий облик, это настоящий рыцарь в сверкающих доспехах, достойный кривой король для страны слепых.
И в массовой культуре след оставил скорее не сам фильм, а именно персонаж Рассела: в комиксах, играх и сериалах обычно делают отсылки именно к нему, а не ко всей вселенной «Побега». Ярчайший пример — Солид Снейк из серии Metal Gear Solid: он не случайно «Змей» и не случайно одноглазый. Поговаривают, что Курта Рассела звали даже на озвучку третьей части игры, — но он, очевидно, отказался.
P.S. Карпентер спустя 14 лет снял продолжение — «Побег из Лос-Анджелеса». Но гораздо интереснее другой его антиутопический боевик — «Чужие среди нас», породивший много мемов. А в 2011 сняли довольно симпатичный боевик «Напролом», по сюжету напоминающий ленту Карпентера, — суд даже присудил режиссёру компенсацию.
Автор текста: Евгений Пекло Источник: «150 фантастических фильмов, которые стоит посмотреть»
Тайлер Джиллетт и Мэтт Беттинелли-Олпин больше не работают над проектом.
Для рядового зрителя Тайлер и Мэтт не были каким-то выдающимися режиссерами, ведь первый их проект — хоррор-альманах «З/Л/О» (2012) наделал много шума, собрав кучу отрицательных отзывов. Ситуация стала чуть лучше, когда вышел еще один альманах под названием «Монстры Юга» (2015), который встретили в разы лучше.
Все изменилось с выходом фильма «Я буду искать» (2019). При бюджете в 6 млн долларов удалось собрать 57 млн, а оценка зрителей на профильных ресурсах — 6.9 баллов на КП и IMDb (такое единодушие редко встретишь).
Закрепить свой успех ребята смогли с картиной «Крик» (2022). Тут тоже все хорошо с кассой — удалось собрать 137 млн при бюджете в 24 млн. Оценка, конечно, пониже, чем у «Я буду искать», но голливудским боссом плевать на отзывы, пока фильмы приносят деньги. К тому же, целых 6.2 баллов для хоррора — вполне неплохая оценка.
Благодаря этим двум картинам, Тайлера и Мэтта заметили, предложив им возглавить перезапуск «Побега из Нью-Йорка». Вот только за несколько лет производство ленты так и не сдвинулось с мертвой точки. Причинами уходами послужили ограниченные сроки, проблемы с правами для продвижения, а также плотные графики ребят, из-за которых они, скорее всего, еще не скоро бы взялись за работу.
На данный момент режиссеры не объявили о своем следующем проекте, а их последняя картина «Эбигейл» уже доступна в сети.
Подписывайтесь на мой блог, чтобы быть в курсе интересных новостей из мира кино, игр, аниме и сериалов, а также не пропускать обзоры, статьи и другой авторский материал. Мне будет приятно и вам контент